quinta-feira, 6 de setembro de 2018

Max Pickles Part II: the Mine of Doom


Nome: Max Pickles Part II: the Mine of Doom
Editora: World XXI Soft
Autor: Ariel Ruiz
Ano de lançamento: 2018
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Na parte I de Max Pickles ajudámos o peculiar punk a encontrar o mapa da mina de diamantes e a escapar do castelo assombrado. A segunda parte continua agora desse ponto, não sendo assim de estranhar que os cenários sejam agora substancialmente diferentes, mais adequados a esta nova temática. Está assim dado o mote para o lançamento de um jogo criado no distante ano de 1990, mas que nunca tinha visto a luz do dia.

E Tal como na primeira parte, Ariel Ruiz melhorou a base original, melhorando o motor do jogo (e consequente velocidade), assim como os próprios gráficos. Para quem não se apercebeu, este jogo encontra-se escrito em Basic, que se bem que tenha sido um exercício notável tendo em conta tudo o que nos é apresentado, justifica algumas das lacunas encontradas. Mas já lá vamos...

Após obter o mapa da mina de diamantes, Max chega a um lugar tão misterioso como o palácio da primeira aventura, ansioso por obter a fortuna e respeito que não tem no seu dia-a-dia (talvez a sua aparência tenha alguma coisa a ver com isso, dizemos nós...). E para seu contentamento, a mina está recheada de diamantes. No entanto, ele descobriu que os espíritos que antes assombravam o castelo, passaram-se para a mina, controlando inúmeros objectos dentro da mina e ajudando a proteger os tesouros. A nossa missão é então ajudar Max a obter os diamantes e a atingir o elevador que lhe permite escapar da mina.


Tal como na primeira parte desta trilogia (aguarda-se nos próximos dias pelo último episódio), são doze os níveis que temos que ultrapassar. Em cada um deles temos um tempo muito curto para chegar à porta de saída, apanhando o máximo possível de diamantes pelo meio. De cada vez que tocamos num inimigo, vai-se um pouco da energia. Esta também se vai esgotando com o tempo, pelo que este é mesmo o nosso principal inimigo.

Para se atingir a porta de saída há alavancas para serem activadas, não sendo por acaso o facto de se encontrarem nos pontos mais inacessíveis. Mas existem também alguns truques para se conseguir chegar a pontos aparentemente inacessíveis. Não devemos colocar assim de partes os vários objectos que deambulam pelos cenários, que se por um lado nos roubam alguma energia (ou tempo, como preferirmos) sempre que nos tocam (com uma excepção que terão que descobrir por vossa conta), mas que por outro lado poderão servir de plataforma para chegar a outros locais.


Uma das lacunas do jogo é também um artificio para se conseguir chegar a certos pontos sem perder energia. Assim, sendo programado em Basic, os movimentos dos personagens não são fluídos. E nesses breves momentos em que os objectos demoram a movimentar-se, é o suficiente para o nosso personagem conseguir chegar a alguns pontos incólume. Um modo engenhoso de disfarçar aquele que poderia ser um ponto fraco. Mas tem o reverso da medalha, e sendo um jogo cuja mecânica exige tempo e precisão de salto, nem sempre nos conseguimos posicionar de forma perfeita, perdendo-se energia preciosa no processo.

Ainda em relação à primeira aventura nota-se alguma evolução ao nível gráfico, com cenários imaginativos e bastante coloridos, afastando o espectro da monocromia e contribuindo para aumentar a expectativa para se atingir o nível seguinte. Se conseguirmos cumprir com a missão e recolher diamantes suficientes, poderemos então finalmente comprar a mansão dos nossos sonhos, celebrando devidamente o feito com caviar e champanhe.

Siga então a terceira parte das aventuras deste peculiar ser, mas entretanto venham aqui descarregar a segunda parte, pois apesar de ter sido escrito em Basic, é diversão garantida.

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