terça-feira, 16 de junho de 2020

Rat-a-Tat


Nome: Rat-a-Tat
Editora: Joesoft
Autor: John Davies
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Já há muito tempo que não tínhamos um jogo em que o nosso personagem fosse uma ratazana de esgoto, esplendidamente reflectida em mais uma obra de génio de Andy Green, responsável pelo lindíssimo ecrã de carregamento. John Davies pegou então nessa espécie de roedor e criou uma história mirabolante, mas muito original. Há quem não ligue a esses "pormenores", mas não é o nosso caso, ter um enquadramento que se distinga dos outros, é logo meio caminho andado para gostarmos do jogo.

Assim, Ratty, o nosso personagem, residente em Manchester, sempre quis visitar Londres, tendo um dia a oportunidade de apanhar um Jumbo. Claro que os roedores não têm autorização para ir na zona dos passageiros humanos, embora até se possam portar melhor que muitos viajantes, pelo que tem que ir no compartimento de carga. Mas isso foi uma decisão péssima, pois a viagem foi bastante turbulenta, tendo atravessado uma tempestade, e as portas do porão abriram-se, mandando Ratty e restante carga borda fora. Apesar de Ratty ter sobrevivido graças ao pára-quedas que levava (é rato, mas não é parvo), a carga espalhou-se por toda a cidade de Londres. O problema é que Ratty nunca tinha estado na grande metrópole e agora é obrigado a explorar todos os recantos, única forma de  recuperar os seus pertences.


A vida para uma ratazana de esgoto também não é fácil em Londres. Os perigos espreitam em todos os recantos, sendo os inimigos muitos e variados. Pássaros, morcegos, cães raivosos, cobras sádicas, e muitos outros (a diversidade de inimigos é impressionante), mas também elementos do cenário, como tochas, lâminas, flocos de neve e até estrelas cintilantes, tudo serve para apavorar o nosso pequeno personagem. Por outro lado, também todos conhecemos a fraqueza dos ratos. Assim, pedaços de queijo vão estando espalhados por vários pontos do cenário, e mais do que uma simples gulodice, é quase imperativo que se apanhe esse petisco, pois mitiga um pouco a fome de Ratty e dá-lhe mais algum tempo para se dedicar à exploração e recolha das bagagens.

Assim, numa abordagem bastante original, o principal inimigo é mesmo o tempo. Cada um dos sete níveis do jogo (Clapham Common, Piccadilly Branch, Westminster, Isle of Dogs, Battersea Park, Pecham Line e Victoria Dock) é composto por vários ecrãs, muitas vezes repetidos (por questões de memória, presume-se). Se esbarramos em algum inimigo, a consequência imediata não é perdermos uma vida, pois essas são ilimitadas, apenas voltamos ao início dessa ecrã. E curiosamente, por vezes até pode ser vantajoso, se isso implicar um caminho mais fácil até chegar à ponta do lado direito que leva ao ecrã seguinte. Para se completar cada nível, tem que se chegar ao último dos ecrãs (à volta de meia dúzia), mas se por acaso não o fizermos no tempo limite, o jogo termina.

Outro pormenor interessante está directamente relacionado com o objectivo do jogo: a recolha das bagagens. Assim, o jogo não termina quando se chega ao final do sétimo nível. Se o fizermos e não tivermos recolhido todos os pertences, indicado na parte inferior do ecrã, o jogo volta ao primeiro nível. Só mesmo quando se consegue recolher toda a bagagem é que se pode dar por concluída a missão. Felizmente que se deixarmos escapar algum item, temos sempre possibilidade de voltar a apanhá-no num nível posterior, pelo que por vezes o mais vantajoso é correr até ao final, sem nos preocuparmos em recolher todos os objectos. O relógio é que manda, conferindo assim um interessante elemento estratégico.


Como já tiveram oportunidade de reparar pelas imagens que deixamos, os sprites são bastante pequenos. Isso resulta do motor que levou à criação deste jogo, o AGDx Mini+. Não será uma plataforma consensual, e confessamos que por vezes nos faz alguma confusão ver tanto sprite no ecrã, perdendo-se um pouco a noção do espaço. Mas justiça seja feita, de todos os jogos que já vimos criados com esta ferramenta, este é sem dúvida o melhor. Aquilo que porventura se perde ao nível gráfico, ganha-se ao nível da fluidez dos movimentos, conferindo uma boa jogabilidade, factor muito importante já que estamos num desafio do género "pixel perfect". Já a escolha das teclas é que não é para todos, mais indicada para canhotos do que para destros, poderá levar alguns a não se conseguirem adaptar aos controlos. Felizmente que apenas tem três teclas: esquerda, direita e salto. 

Por fim a melodia, outro dos pontos que gostámos bastante neste jogo, e não é por a mesma ter sido criada pelo "nosso" Pedro Pimenta. São várias e de bom gosto, incluindo uma muito famosa recompensando quem consiga chegar ao final do jogo. Só por isso vale a pena persistir, e o jogo nem é assim tão difícil que impeça alguém de o conseguir. Meta-se Rat-a-Tat ao pé de alguns jogos espanhóis, e nem é preciso falar em Abu Simbel, e fica a parecer um ratinho de coro.  Na nossa opinião John Davies fez bem em colocar um nível de dificuldade equilibrado. Percy Penguin padecia desse mal, impedindo muita gente de se aperceber da qualidade do jogo, pois desistia ao final de dois ou três ecrãs.

Assim, parece-nos que John Davies conseguiu criar um desafio interessante, numa plataforma que tem as suas limitações, mas que para este tipo de jogos é perfeitamente adequada. Venha agora Alien Slaphead!!!

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