sexta-feira, 31 de dezembro de 2021

Jogo do Mês: Saboteur Deep Cover

Saiu Petscii Robots

Afinal o ano não terminou sem ainda tomarmos conhecimento de mais um jogo. Este passou praticamente despercebido, o que não é de admirar, pois a versão digital tem um custo de 10 usd, tanto quanto uma cassete com um jogo de topo. Duvidamos assim do sucesso desta empreitada, até porque do que vimos, o jogo fica aquém das últimas coisas que foram saindo para o ZX Spectrum.

De qualquer forma, quem quiser arriscar, poderá vir aqui descarregar o jogo.

Saboteur Deep Cover


Nome: Deep Cover
Editora: Teknamic
Autor: Clive Townsend, Andy Remic
Ano de lançamento: 2021
Género: Aventura de texto / aventura gráfica
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: NA
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

O nome não engana. Um jogo lançado por Clive Townsend, com Saboteur no nome, leva-nos de volta a meados dos anos 80.  Será essa a sequela de Saboteur e Saboteur 2 para o ZX Spectrum que todos esperam há anos? Antes que se criem muitas expectativas, desde já esclarecemos: não, esta não é a muito desejada sequela. Esta é a prequela!!! 

Agora que já temos a vossa atenção, podemos então falar um pouco sobre Deep Cover. O jogo fez parte da mais recente edição da Crash Annual, tendo sido um dos perks da campanha. Mas ainda antes dessa versão estar cá fora (apenas em 2022), a Teknamic Software, subsidiária da Bitnamic Software para a Europa, também lançou o jogo em quatro diferentes línguas (inglês, português, espanhol e alemão, com a língua polaca a juntar-se em breve). Sim, temos um jogo oficial do Clive Townsend na língua de Camões - um presente especial para os fãs portugueses de Saboteur (que são muitos)! E em boa hora isso aconteceu, pois o jogo é espantoso, fazendo jus à enorme fama que Clive Townsend granjeou na comunidade. Mesmo sendo um jogo diferente daquilo que esperaria, e já lá iremos, é uma aventura espantosa, do melhor que vimos nos últimos anos, sendo seguramente um dos candidatos a GOTY 2021 de Planeta Sinclair.

Além disso é enorme, ocupando os dois lados de uma cassete, cada uma contendo um ecrã de carregamento diferente. Os computadores com menor memória (48K) também ficam de fora, sendo necessário 128K para carregar os mais de 200 locais e dezenas de lindíssimas ilustrações que fazem parte desta aventura.  

Voltemos ao início. Dissemos que Deep Cover era a prequela, pois os eventos que aqui se passam aconteceram antes dos eventos de Saboteur 2. Aliás, deixamos já um pequeno spoiler. Recordam-se de em Saboteur 2 o mapa da facilidade surgir no ecrã de carregamento? Podem voltar a carregá-lo, pois o mapa de Deep Cover é precisamente o de Saboteur 2, não sendo esquecido o silo do míssil, os subterrâneos ou até o ponto onde existia uma corda a ligar os edifícios.

A própria história amplifica esta ligação. Assim, após o nosso agente ter tido grande sucesso na América, foi escolhido para uma missão muito complexa. Por algum motivo, várias pessoas com interesse estratégico e que estavam a ser investigadas, foram localizadas num armazém australiano. Algo muito estranho estava a acontecer para que todas convergissem para lá. Acreditamos que algures nesse armazém, o nosso agente irá descobrir evidências que implicam essas personagens em esquemas ilegais. 

A tarefa do nosso agente é assim recolher estas evidências. Estes dados são confidenciais, pelo que terá que fazer uma cópia e destruir os originais. Mas antes tem que chegar em segurança ao "local do crime", e isso é feito através da água, por onde poderemos então aceder ao edifício (tal e qual como em Saboteur). Depois de reunirmos todas as evidências, algures nos pisos superiores surge um painel deslizante com  área para a aterragem de helicópteros. Teremos que a usar para escapar. Já agora, experimente digitar "get to the choppa"...

As evidências referidas, posteriormente codificadas em microchips, vão ser escondidas em determinados locais do edifício (é uma das tarefas que temos em mãos). E mais uma vez, existe aqui uma forte ligação a Saboteur, jogo no qual temos que recolher evidências deixadas por um agente. Está assim deslindado parte do mistério...

Mas vamos agora à maior das surpresas. Ao contrário dos anteriores Saboteur, no qual estávamos perante um misto de aventura e jogo de acção, o género em Deep Cover é completamente diferente. Estamos aqui perante uma aventura de texto, com uma forte componente gráfica, e com muitas ideias novas, como iremos ver. Mas os puristas de jogos de arcada não fiquem desiludidos. Também se vai encontrar aqui acção a rodos, pois a aventura é passada em tempo real (existe um relógio a marcar o tempo decorrido), algo que não é muito normal no género. Assim, os pumas e os ciborgues fazem parte dos personagens deste jogo, e tal como em Saboteur 2, teremos que os aniquilar a pontapé e murro. Mas digitando o respectivo comando ("kick" or "push", "pontape" ou "socar" ou "atacar" na versão lusa). Se não formos rápidos a reagir, é morte certa, pois a barra que controla a energia vai rapidamente descendo (é possível depois fazer-se uma pausa e ver a energia ser recuperada - se não quiserem aguardar, experimentem digitar "wait" ou "espere" na versão portuguesa).

Mas ainda antes de termos oportunidade de deitar uns inimigos por terra, temos que conseguir entrar no edifício. Este está bem guardado por um guarda, e temos que descobrir a forma de o neutralizar. Uma pequena exploração do local vai revelar alguns objectos muito úteis para essa tarefa. Além disso, serve de treinamento para a enorme missão que vamos ter em mãos (podem contar com muitas horas até conseguirem terminar o jogo).

Existe um objectivo principal no jogo: esconder as evidências recolhidas. E até é possível concluir-se as partes A e B sem que se escondam todas. Mas a missão ficará incompleta (e o ecrã final assinalará isso mesmo). Existem também missões secundárias e para se conseguir concluir o jogo com sucesso (score de 100%), é necessário que todas as tarefas sejam executadas. Estas passam por aniquilar todos os pumas e ciborgues, mas também entrar nos terminais que vamos encontrando no edifício, e que vão despoletar acções que acabam por facilitar a vida ao nosso agente. Outras tarefas são menos previsíveis, e para conhecermos em detalhe tudo o que temos que fazer, assim como o próprio andamento da missão, apenas temos que digitar "Info". Esta opção permite ainda pausar o jogo, importante porque se por acaso tivermos que nos deslocarmos ao WC, por exemplo, poderíamos regressar ao computador e ver que o nosso agente já era. Não esquecer que a aventura é passada em tempo real e os inimigos vão patrulhando os corredores...

As primeiras vezes que jogamos Deep Cover, devemos ter o cuidado de tentar mapeá-lo. Os objectos que vamos encontrando ou manipulando (os terminais dos computadores, por exemplo), se encontrados numa certa ordem, facilitam a vida ao agente. Podemos assim estabelecer uma estratégia a seguir. De qualquer forma, devemos colocar no topo das nossas prioridades encontrar NOSY, acrónimo de um aparelho que faz o mapeamento do edifício. Quando o encontrarmos, vamos perceber que tem salas escondidas e que as escadas permitem contornar alguns pontos, quase como se estivéssemos num cenário 3D. Espantoso, o grau de pormenorização de Clive Townsend.

Quando acharmos que cumprimos com todas as tarefas no lado A (corresponde ao lado esquerdo do edifício), teremos que encontrar a saída que permite então que se carregue o lado B da cassete. E assim que a nova missão começa, deparamo-nos logo com um novo perigo, tendo nós que sermos muito rápidos a reagir, doutra forma morremos afogados. Ultrapassando este primeiro perigo, começamos a exploração do lado direito do edifício. Embora seja maioritariamente passada nos subterrâneos, vamos encontrar também as salas dos directores, onde vamos encontrar mais alguns documentos comprometedores. 

Vamos ainda encontrar velhos amigos, como os pumas e os ciborgues, mas também novos perigos, nomeadamente os morcegos, que não cessam de nos dar bicadas e que não conseguimos aniquilar como fazemos com os primeiros. Mas há uma forma de os neutralizar, ou, pelo menos, diminuir a cadência dos ataques. Terão que o descobrir, mas se executaram todas as tarefas na primeira parte da missão, não vão ter grandes dificuldades em saber do que se trata.

O programador deixou também alguns pormenores deliciosos. Por exemplo, os posters que vamos encontrando, além de contribuírem para aumentar a pontuação (e completar uma das tarefas), faz reavivar as boas memórias dos anos 80. Duran Duran ou Top Gun diz-vos alguma coisa? Vão encontrar isto no jogo. E que dizer das placas com o nome das pessoas? Para quem se encontra perdido e ainda não encontrou o NOSE, rapidamente permite ajudar a localizar o ponto em que nos encontramos.


O grafismo está muito em linha com aquilo que Clive nos ofereceu em Ninja Carnage e The Iron Wolves, ou seja, fantástico. Um verdadeiro delírio para os sentidos. Ficamos como que inebriados quando nos aparece pela frente um puma ou um ciborgue, e fazemos de saco de pancada, sem conseguir sequer reagir, tal a profusão de cores e a qualidade das ilustrações. Sabíamos que Clive era muito talentoso, não sabíamos é que era uma artista gráfico de excelência. Quase que nos apetece deixar nesta review todos os ecrãs do jogos (foi tremendamente difícil escolher aqueles que colocávamos), mas depois seríamos spoilers...

Se em The Iron Wolves tínhamos ficado desiludidos com a história e com o desenvolvimento da aventura, isso não acontece em Deep Cover. As descrições são bastante assertivas e sabemos imediatamente o que devemos fazer e a finalidade dos objectos que vamos recolhendo. A jogabilidade é imensa, nem parecendo que estamos perante uma aventura de texto, mas sim um verdadeiro jogo de acção. Existem momentos em que mal temos tempo para respirar, entre a urgência de dar um murro certeiro a um inimigo, ou fugir para algum ponto onde possamos recuperar a energia.   

Não vamos estar com meias medidas: Deep Cover é brilhante, um dos melhores jogos dos últimos anos. Merece ficar na galeria dos grandes jogos do ZX Spectrum, e fica muito bem alinhado com os anteriores jogos da saga. O regresso de Clive Townsend e com uma aventura a pensar também nos fãs portugueses, foi das melhores notícias que tivemos. Resta agora esperar que venha a sequela de Saboteur 2.

E como podem então conseguir jogar Saboteur Deep Cover? É muito fácil, basta aqui vir, escolher versão da língua que desejar, adquirir a cassete  e poderão ser os possuidores de um jogo que vai dar cartas...

Lançamentos Teknamic de fim de ano

Há uns dias atrás, a Bitnamic Software fez os seus lançamentos de Natal no Brasil. Agora é a vez da Teknamic trazer os seus lançamentos para Portugal e europa!


O destaque é, claramente, a nova aventura de Clive Townsend: "Saboteur: Deep Cover" - que regressa ao universo de Saboteur, num novo formato de aventura de texto, traduzido para diversas línguas com a portuguesa incluída! O jogo pode ser adquirido aqui!

"Carga de Profundidade" é a edição física do jogo criado especialmente para a edição comemorativa dos 40 anos da Revista Micro Sistemas. Trata-se de uma adaptação de duas máquinas clássicas de arcade da década de 1970. Esta versão conta com um ecrã de carregamento especial criado pelo incansável Clive Townsend (quem mais?), e pode ser adquirida aqui.


E finalmente, também está disponível o relançamento físico de "Countdown to the Death", um jogo brasileiro que apareceu como "cover tape" do número 88 da revista Crash. O jogo consiste em 5 mini-jogos interligados, com gráficos e sons divertidos e pode ser comprado aqui.

Saiu Angels

Era um dos jogos mais aguardados dos últimos tempos. Inclusivamente já tínhamos analisado uma demo (ver aqui). Mas agora, Angels está disponível em toda a sua glória, sendo seguramente mais um dos grandes jogos de 2021, que mais uma vez foi estrondoso em termos de novidades. Mas isso ficará para outras núpcias, assim que anunciarmos o GOTY 2021...

Entretanto, poderão aqui vir descarregar Angels. Contamos fazer uma análise detalhada para meados de Janeiro...

A Capital: Pokes & Dicas - 24 de Novembro de 1989

Na véspera de um novo ano informamos que face ao espólio que temos, no presente momento, iremos disponibilizar as últimas digitalizações do jornal A Capital, em 2022.

Para despedida de 2021 temos uma semana fraquinha. Mas entre os copos de champanhe, camarão e folia não é um dia para grandes benesses uma vez que as mesmas iriam passar, provavelmente, despercebidas.


Faça o download, na nossa Dropbox, da última edição do ano.

quinta-feira, 30 de dezembro de 2021

Lemmings 3 recuperado


Depois de Peter Jones ter partilhado Lemmings 2, chega agora Lemmings 3. São novos níveis desenvolvidos pela dupla Romena Adrian Chivu e Ionut Ghionea, da Mecosoft Team. Impredível para quem gosta do género, que tem agora oportunidade de salvar mais alguns roedores. Ou mandá-los para uma morte inglória...

Poderão aqui descarregar o jogo e aqui ver a notícia.

ZX Armor Alley


Nome: ZX Armor Alley
Editora: Fitosoft
Autor: Fito, Siyei
Ano de lançamento: 2021
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Desta vez temos um jogo ao nosso gosto: estratégia. A Fitosoft, isto é, Fito e Siyei, especializaram-se no desenvolvimento de jogos em Basic e ZX Armor Alley, mas este foge à regra. Tínhamos era algumas dúvidas que este jogo, a fazer lembrar Nether Earth em 2D, pudesse ser funcional. Mas não só é funcional, como constitui um desafio muito interessante, pelo menos até batermos o computador (aconteceu-nos à segunda, mas após estarmos mais de meia hora a mandar carga para cima do inimigo).

Embora o conceito pareça complexo, na realidade o jogo é muito simples. Existem duas bases, a nossa, à esquerda, e a dos inimigos (ou maus, como são chamados pelos programadores), à direita. O objectivo é conquistar a base adversária, mas isso apenas é possível conseguindo fazer chegar até ela um único tipo de unidade: o jeep.

Controlamos uma das unidades (o helicóptero, mais ou mesmo aquilo que o drone faz em Nether Earth). Através do helicóptero conseguimos ver o enorme campo de batalha e, mais importante, transportar os soldados que conquistam os bunkers. Assim que "convocamos" ou soltamos uma unidade, esta desloca-se da esquerda para a direita (as unidades do inimigo, ao contrário, obviamente). E que unidades são essas:

  • Helicóptero: permite visualizar o campo de batalha e transportar a infantaria, no entanto tem combustível e dano limitado, embora possa ser reabastecido e reparado na nossa base.
  • Soldados: capturam os bunkers dispostos no terreno, muito importante para se ganhar fundos (os bunkers geram dinheiro), e para dificultar o avanço inimigo.
  • Tanques: disparam aleatoriamente, destruindo as unidades inimigas, sendo fundamental para evitar que os jeeps inimigos capturem a nossa base.
  • jeeps: a única unidade que captura a base adversária, não tem poder de fogo, estando indefesa perante o fogo inimigo, por isso devendo ser acompanhada dos tanques (atenção que deslocam-se mais rapidamente que esses).
É portanto fundamental conceber uma estratégia que consiga equilibrar os fundos que vamos recebendo, com as unidades que estão no terreno. Optámos por no início tentar conquistar os bunkers, e só avançar com os jeeps, depois de mandar um forte contingente de tanques limpar o terreno adversário. Não vale a pena de início tentar conquistar a base inimiga, construindo à toa jeeps. A única coisa que vamos conseguir é delapidar os nossos fundos (cada unidade tem um custo e existe um número limite de unidades que podemos ter simultaneamente no terreno). 

Os gráficos são pouco mais que básicos, assim como o som, mas isso não é minimamente importante para um jogo com estas características. No fundo, a única coisa que sentimos falta foi a de se poder definir o grau de dificuldade, pois achámos o jogo demasiado fácil. Ou talvez estejamos muito habituados a este tipo de desafios. Seja como for, foi uma excelente surpresa, e embora não vá ser seguramente o vencedor da competição, faz muito boa figura no meio de todos os outros jogos de arcada.

Klox


Aqui está mais uma bomba! Com direito a kriptonita e tudo...

Zé Oliveira, da Zarsoft, autor de JIM (Jogo de Inteligência Memórica), o primeiro jogo conhecido português para o ZX Spectrum, e que nas últimas semanas, além de um cartão de Natal, tem sido responsável por uma rubrica semanal em Planeta Sinclair (BASIC Apascalado), presenteou-nos com um novo jogo.

Quem conhece o Zé, sabe do seu gosto pela BD. Não é assim de estranhar que logo no ecrã de carregamento surja o Super Homem, figura carismática e que já tem sido representada noutras das suas obras. 

Logo no carregamento, vale a pena ver os efeitos visuais fora do comum. Depois do jogo entrar, surge um primeiro ecrã com uma breve explicação daquilo que vamos encontrar em Klox. Rapidamente percebemos que estamos perante um quebra-cabeças, sendo o objectivo colocar as peças, devidamente numeradas, pela ordem correcta.

Começamos então o desafio e é-nos apresentado um tabuleiro com nove peças. Oito delas estão numeradas, a nona apresenta o Super Homem e representa a casa em branco. O Super Homem, com a ajuda da nossa super-inteligência, vai empurrando as linhas ou colunas, movendo as peças. Os primeiros níveis são muito fáceis, sendo mera aprendizagem para que se perceba o conceito do jogo, que de resto é bastante imediato. Mas a partir do nível 10, as peças surgem de forma mais desordenada no tabuleiro, e temos que suar um pouco mais até encontramos a ordem correcta. Caso estejamos bloqueados, temos sempre hipótese de recomeçar o desafio. Depois de chegarmos ao nível 6, podemos optar para passar para um puzzle maior e mais complicado – especialmente complicado porque os números estão escritos em kriptonês!

Klox é assim um quebra-cabeças muito simples, fazendo lembrar os puzzles jigsaw. Mas os conceitos mais simples, por vezes (como é aqui o caso), são os que funcionam melhor. Para quem gosta do género, tem aqui divertimento para muitas horas. 

O Zé andava afastado destas andanças, mas decidiu meter as mãos na massa quando viu que estava a ficar ultrapassado pelo colega Domingues Silva e pelo próprio filho, quando este fez Joker, um remake do jogo História de Portugal de Domingues Silva. E habituado como está às novas linguagens,  escreveu o jogo em BASIC Apascalado, isto é, sem GOTO's. Para acelerar a animação, o primeiro puzzle tem as rotinas de scroll compiladas pelo compilador de Boriel. O segundo puzzle foi programado apenas em BASIC, para podermos comparar a velocidade entre um programa interpretado e um compilado.

Poderão vir aqui descarregar o jogo ou, se preferirem jogar online, podem fazê-lo aqui, na página da Arca Lusitana.

quarta-feira, 29 de dezembro de 2021

Plaff the Snowhero


Nome: Plaff the Snowhero
Editora: NA
Autor: M. A. Reina
Ano de lançamento: 2021
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128
Número de jogadores: 1

WASD!!!!! Sabem o que isso quer dizer, não sabem? Que a nossa experiência com o jogo, que até poderia ter algum potencial, começou mal e ficou completamente arruinada, ao ponto de não avançarmos mais do que uma dúzia de ecrãs. 

Plaff the Snowhero é baseado em Olaf, o boneco de neve que é uma das personagens do filme Frozen, transportando-o para um jogo mais adequado a crianças (e a consolas, não ao ZX Spectrum com as suas teclas de borracha). Olaf decide então ver o mundo e chega ao Frosty Kingdom. Mas este é um reino perigoso, pois os monstros do gelo roubaram o talismã que mantém o reino gelado. Olaf necessita agora de chegar à torre e recuperar o talismã, mas para isso precisa de encontrar a chave mágica e cinco cristais. Além disso, Olaf é feito de gelo e não se mantém nesse estado por muito tempo, pelo que tem que ser rápido a cumprir a missão. Doutra forma, a missão derrete-se inapelavelmente...


Plaff the Snowhero é um platformer puro, tendo sido desenvolvido com o motor MK1, com tudo o de bom e de mau desta ferramenta, nomeadamente os saltos irreais e a demasiada estandardização dos cenários. E tudo isto se nota neste jogo, não apresentando grandes (ou pequenas) novidades. Quem gosta do género e ainda não está farto das 1.001 propostas semelhantes, provavelmente irá ficar satisfeito, pois tirando a horrível escolha de teclas, o jogo não é pior nem melhor que os restantes.

Assim, se conseguirmos ultrapassar a irritação das teclas (não o conseguimos) e as tendinites que esta configuração provoca, ou usar um joysticks, sempre pouco adequado a jogos que exigem precisão nas diagonais, então temos aqui desafio para uma hora ou duas. Talvez as crianças achem piada, dada a temática, no entanto não é jogo que se volte a carregar...

Lemmings 2 recuperado

E quem diria, Lemmings 2 existe e foi agora partilhado por Peter Jones, da Spectrum Computing. É mais um jogo (neste caso um mega jogo), recuperado e desenvolvido pela dupla Romena Adrian Chivu e Ionut Ghionea, da Mecosoft Team. Quem é fã do original, não pode deixar escapar este jogo, que traz novos níveis e desafios a estes pequenos roedores, que têm uma tendência inata para o suícidio.

Poderão vir aqui descarregar o jogo, e se quiserem ver a notícia original, basta aqui vir.

Dez aventuras Eslovacas traduzidas para o ZX Spectrum


Fomos contactados por Stanislav Hrda, que nos comunicou uma notícia incrível, e que não resistimos a transcrever na totalidade.

...Maybe it could be interesting story for the ZX Spectrum text adventure gamers: thanks to a small euro grant support, we translated to english 10 slovak text adventures (Made in former Czechoslovakia) for the ZX Spectrum (and one port for Atari XL/XE). Those adventures are probably not most sophisticated adventure games (no intelectual property copyright in communist planned economy and no shops for video games at all), but their origin from soviet satellite country in 80s shows an interesting and a bit obscure nonvisible scene for decades for english speakers worldwide for a first time. Later we will add the screenshots constructed maps as help for players and more contextual information. You can download the ENG versions of games in the TAP format (XEX for Atari XL/XE) from this page.

More on the topic games from former Czechoslovakia - without access to the UK market in 80s that period:

ARSTechnica article

E as surpresas não se ficam por aqui, pois observem só quem é o responsável pela música na primeira aventura que carregámos. Vamos ter muito com que nos entretermos em 2022...

terça-feira, 28 de dezembro de 2021

Saiu Cronopios y Famas

Alessandro Grussu, depois do belíssimo (mamma mia!) Italia 1944, seguramente um dos candidatos a GOTY 2021 para Planeta Sinclair, ainda teve tempo para antes de final do ano lançar Cronopios y Famas, uma actualização de um jogo de 2013 do autor. Esperem assim por mais uma vez terem um jogo diferente dos padrões habituais, o que desde logo louvamos.

Poderão aqui vir descarregar Cronopios y Famas e dar uma pequena contribuição ao seu autor, que bem o merece. A análise mais aprofundada vai ficar para outras núpcias.

BASIC Apascalado #4: Recursividade (Torres de Hanoi) (type-in)


No suplemento número 62 do MicroSe7e, saiu mais um type-in da responsabilidade do Zé Oliveira. Este pequeno programa (apenas na aparência), permitia de uma forma muito rápida calcular o número de iteracções necessárias para se resolver a problemática do jogo Torres de Hanoi. Assim, se para um número pequeno de discos, encontrar a solução será mais ou menos simples, imaginem quando o número de discos é grande. Por exemplo, para 10 discos, já são necessários 1.023 movimentos. Segundo a lenda, os monges usavam 64 discos - o que demoraria mais tempo do que a existência do nosso planeta.

O programa, além de calcular o número de iteracções, ainda indica todos os movimentos que têm que ser efectuados. Espantoso!

Esta série de artigos tinha como objectivo informar os programadores de que havia melhores maneiras de programar. Isto é importante especialmente em programas grandes. Por exemplo, com esta técnica não é necessário usar o comando GOTO e isso pode tornar-se numa grande vantagem em reduzir os erros dos programas.

Poderão aqui descarregar as duas versões deste programa, disponibilizadas pelo próprio autor, ou então, poderão aqui carregar online a versão 1 e aqui a versão 2. E para quem não conhece o jogo e pretender uma versão mais moderna, pode vir aqui experimentar uma versão em Javascript no browser, desenvolvida pelo David Magalhães (que já nos tinha trazido História de Portugal).

Magic Words recuperado


Magic Word é o quinto jogo partilhado por Peter Jones, da Spectrum Computing, oriundo da dupla Romena Adrian Chivu e Ionut Ghionea, da Mecosoft Team. O jogo é um pouco mais antigo que os restantes que já foram disponibilizados e isso nota-se perfeitamente na sua concepção. Quem gosta de quebra-cabeças, estará mais uma vez aqui nas suas sete quintas, onde o objectivo é adivinhar a palavra que foi dada.

Poderão aqui ver a notícia e descarregar aqui o jogo.

Tiburón


Nome: Granher
Editora: NA
Autor: Mariano Chiaverano
Ano de lançamento: 2021
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Começamos esta mini-review por pedir desculpa a Mariano Chiaverano, mas mais uma vez não conseguimos entender na plenitude o jogo que desenvolveu. Aconteceu isto com Granher, uma ideia engraçada que nunca conseguimos jogar com um mínimo de satisfação, pois as teclas teimavam em não funcionar, fosse qual fosse o emulador que usássemos, e volta a acontecer parcialmente com Tiburón, embora o problema agora não seja "mecânico", mas sim algumas lacunas, muitos bugs e confusão na própria concepção do jogo, que mesmo sendo em Basic puro e para 16K não são atenuadas.

Tiburón recria Jaws, o galardoado clássico de Spielberg, no qual um enorme tubarão branco aterroriza os banhistas, até finalmente ser eliminado. O mesmo acontece aqui, pois assumimos o papel de Quint, que tem que encurralar o tubarão, colocando depois a armadilha que o elimina e permite avançar para o nível seguinte (existem cinco níveis). Cada nível tem uma forma diferente de encurralar o tubarão, conferindo alguma diversidade, 

A primeira falha na concepção tem a ver com a colocação das pranchas, que permitem a Quint colocar-se a salvo do tubarão, assim como encurralá-lo e levá-lo à armadilha. Mas as pranchas são em número muito limitado, são colocadas por baixo de Quint (às vezes, outras vezes como que desaparecem), e apenas podem ser colocadas verticalmente, o que não se entende a razão. No final do dia, não se percebe qual a lógica na colocação das pranchas, e sendo que isto é fulcral para se gizar a estratégia para a captura do tubarão, a jogabilidade é fortemente penalizada.

Quint também não pode andar na água, quando isso acontece perde uma vida, mesmo estando adjacente às pranchas que colocou. E quando coloca a armadilha, esta apenas está activa durante uns segundos, depois evaporando-se. Tendo em conta que o tubarão deambula aleatoriamente  pelo ecrã, acima de tudo é necessário sorte para que o tubarão vá até ao quadrado que tem a armadilha. Apenas para dar um exemplo: no nível 3 ultrapassámos o nível sem que para isso tivemos que fazer alguma coisa, pois, por um golpe de sorte, o tubarão meteu-se na armadilha (nesse nível a armadilha aparece por defeito no cenário).

O jogo tem também vários bugs que influem irremediavelmente na jogabilidade. Desde o tubarão não aparecer no ecrã (como surge aleatoriamente no início do nível, provavelmente foi colocado por cima de algum elemento do cenário), até sair do ecrã, crashando o jogo, de tudo nos aconteceu um pouco. Assim, a nossa experiência com Tiburón foi muito pouco satisfatória, infelizmente refletindo-se na nota final. Acima de tudo parece-nos que faltou quem testasse devidamente o jogo...

segunda-feira, 27 de dezembro de 2021

Crazy Football recuperado


Peter Jones partilhou hoje com a comunidade mais um dos jogos desenvolvidos pela dupla Romena Adrian Chivu e Ionut Ghionea, da Mecosoft Team. Crazy Football está relacionado com o futebol e até permite dois jogadores em simultâneo, num desafio a fazer lembrar o Subbuteo. Mas confessamos que, ao contrário dos outros jogos desta equipa, este nos parece simplesmente injogável. Ou isso, ou está-nos a escapar qualquer coisa...

Poderão aqui ver a notícia em Spectrum Computing ou vir aqui descarregar o jogo. 

Covidians


Nome: Covidians
Editora: NA
Autor: Manuel Martínez
Ano de lançamento: 2021
Género: Shoot'em'up
Teclas: Mão redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Manuel Martinez tem-se especializado em pequenos jogos desenvolvidos em Basic compilado. Um deles até achámos bastante piada (Esquinas), no entanto parece-nos que agora escolheu um objectivo demasiado ambicioso para a linguagem utilizada. De facto, não é fácil criar-se um shoot'em'up em Basic que apresente boa jogabilidade. Existem inúmeros casos, quase todos falhados. E num clone de Asteroids já dava a entender que o resultado não seria brilhante...

Covidians traz um tema muito actual, sendo dada pontuação máxima para a chamada de atenção feita pelo programador. Assim, os infectados com Covid andam à solta pelo planeta. Para o salvarmos (o planeta), é necessário que os vacinemos a todos. Para isso controlamos uma seringa, que faz as vezes da nave em Asteroids, e que dispara anti-corpos que devem atingir as células Covid que deambulam pelo ecrã. Se acertarmos, esta desaparece, no entanto por pouco tempo, pois os infectados são uma verdadeira praga que teimam em não desaparecer (estamos perante um desafio interminável, cujo objectivo é fazer a máxima pontuação, como já perceberam).


Ainda antes do jogo começar temos a possibilidade de configurar o tipo de desafio que queremos, diminuindo ou aumentando o grau de dificuldade. Podemos assim definir a velocidade da nossa seringa e das células de Covid, a velocidade do jogo, o número de vidas com que iniciamos o jogo, e a pontuação necessária para se ganhar uma vida extra. Esta última opção pode tornar o desafio muito, muito fácil, pelo que não se aconselha a mexer. De qualquer forma, uma boa ideia a do programador, que acrescenta assim alguma diversidade ao jogo.

No entanto, o jogo não funciona como seria desejável para um shoot'em'up. Os movimentos estão longe de serem fluídos, sendo muito difícil de se controlar a seringa assim que esta entra em movimento. O resultado acaba por ser sempre o mesmo: despenharmo-nos contra um inimigo. O mais indicado é permanecermos sempre no mesmo sítio, desejavelmente no centro do ecrã, onde apenas vamos mudando a direcção da seringa e disparando quando os inimigos se aproximam.  Por outro lado, apenas se pode disparar em oito direcções, tornando o exercício demasiado previsível e de interesse muito limitado. 

Parece-nos assim que o que essencialmente falhou foi tentar utilizar-se uma linguagem de programação para um tipo de jogo que não seria o mais adequado. Um pouco como aconteceu com Stop Virus, que até tem uma temática muito semelhante...

domingo, 26 de dezembro de 2021

Saiu Tristam Island (release 3)


Saiu a "release 3" de uma aventura de texto multi-plataforma. Desenvolvida por Hugo Labrande no final de 2020, quem adquirir a aventura terá direito a ficheiros para 36 diferentes computadores, incluindo o Spectrum +3 e o Spectrum Next. É obra...

Poderão vir aqui descarregar a aventura, tendo um custo de 2,99 usd, o que parece pouco, para tanta coisa. Conseguiremos sair vivos desta ilha misteriosa?