quarta-feira, 20 de janeiro de 2021

O Casarão (MIA)


O António Mateus enviou-nos mais um interessante jogo, aparentemente de safra nacional. O ecrã de carregamento fornece as instruções, ao mesmo tempo refere a Ribeiro Produções e o ano de 1984. Bem tentámos encontrar algum jogo que se parecesse com este e que pudéssemos dizer que tivesse inspirado casarão, mas não encontrámos. A confirmar-se que é original, é mais um importante programa agora preservado por Planeta Sinclair (e mesmo que não seja original, não deixa de ser importante).

Em casarão encontramo-nos encerrados numa casa enorme. O objetivo é escapar, mas para isso necessitamos de encontrar o objecto que permita cumprir o objectivo. A chave abre as portas, a serra utiliza-se nas grades, e assim por diante. De cada vez que nos deslocamos para local seguro, ficamos um pouco mais perto do objectivo final, pois ganhamos um ponto, que por sua vez vai servir para adquirir os objectos que necessitamos. Mas se falhamos alguma acção, os pontos rapidamente desaparecem. E se ficamos sem pontos, estamos condenados a uma morte inglória.

Podem então aqui descarregar esta pérola. Se tiverem mais informações sobre o Casarão, somos todos ouvidos... 

terça-feira, 19 de janeiro de 2021

Jogo do Caça-Palavra


Se há algo que nos dá um prazer especial é encontrar os antigos programadores do Spectrum e mostrar-lhes o dinamismo actual da cena. Foi o que se passou com Domingues da Silva, que depois de o encontrarmos, confiou em nós, enviando-nos as suas antigas cassetes, permitindo recuperar os programas que desenvolveu há mais de 30 anos. O resultado apresentámos aqui em Agosto passado, com a recuperação dos seus programas.  

Passado pouco tempo pegou num dos seus programas antigos que apenas existia no papel, voltou a digitá-lo, fez pequenos melhoramentos, e disponibilizou pela comunidade. Desdobramento do Totoloto foi o seu primeiro programa depois de ter recomeçado a programar.

Mais algum tempo, e aproveitando o confinamento, desenvolveu um novo jogo, Batalha Naval, que também teve destaque em Planeta Sinclair.

E agora, menos de um mês depois, surge o Jogo do Caça-Palavra. A ideia, tal como se pode ver nas instruções que acompanham o início do jogo, é descobrir no tabuleiro as palavras que se encontram do lado esquerdo. Podem estar na horizontal, vertical, diagonal, e até invertidas. 

O jogo tem tanto de simples, como de cativante, podendo ser aqui descarregado. Venham mais, caro amigo Domingues...

segunda-feira, 18 de janeiro de 2021

Astral Invasion (MIA)


Não queríamos deixar passar o dia sem partilhar mais um jogo que ainda não se encontrava nas principais páginas do Spectrum. Assim, Astral Invasion é um clone de Space Invaders contemplando velocidade estonteante, tendo sido lançado em 1982 pela Astral Software

Pode aqui ser descarregado e vem directamente da arrecadação do Fernando Calheiros.

Transylvanian Castle 2: The Eye of Velnor


Nome: Transylvanian Castle 2: The Eye of Velnor
Editora: Filosoft
Autor: Fito, Siyei
Ano de lançamento: 2021
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Ao contrário do que foi a percepção dos programadores acerca da nossa ideia de Transylvanian Castle, tínhamos gostado bastante do jogo, claramente inspirado em The Oracle's Cave e The Runes of Zendos, com uma temática semelhante aos RPG, mas também com um forte elemento estratégico. Foi programado em Basic, dai que tivesse as naturais limitações decorrentes desta linguagem de programação, mas a ideia era muito boa e foi implementada sem falhas. E o mesmo se passa com a sequela, tendo uma mecânica semelhante, com o bónus de uma muito maior profundidade (são nove níveis), e a mudança para 3D, aumentando substancialmente a sua atractividade (os olhos também comem). 

Em The Eye of Velnor é então retomada a história do Professor Van Helsin, documentada no manual que acompanha o jogo, com versão em português. Ficamos assim a saber que o professor não resistiu, tendo voltado ao castelo do Conde Drácula. Assim que entrou, um alçapão abriu-se, tendo sugado o professor para um labirinto sem fim. Para poder escapar do labirinto, e segundo um antigo caderno que lhe foi parar às mãos, tem que encontrar uma arma que derrota os guardiões dos poços (magos). Estes estão ao serviço de um ser mais poderoso, que apenas pode ser derrotado com um determinado objecto, o Eye of Velnor, que se encontra partido e disperso nos corredores dos oito poços que compõem este labirinto (o nono é onde se encontra o ser mais poderoso). Só depois de derrotado este ser, a paz pode chegar por fim à Transylvanian.


Deixamos também já um alerta para quem olha para os ecrãs e fica com receio da aparente complexidade do jogo. Apesar do ecrã estar dividido em vários sectores e haver muita informação a digerir, esta é extremamente simples. Assim, no canto superior esquerdo temos a panorâmica 3D dos labirintos, sendo possível ver-se os inimigos, assim como os objectos que podemos recolher. No canto oposto do lado direito, o mapa, que vai sendo revelado à medida que vamos palmilhando os corredores. No meio encontra-se um boneco, com seis pontos vitais com números. Cinco deles correspondem a equipamentos de segurança que tenhamos entretanto recolhido (quanto maio o número, maior a protecção), sendo que o sexto, representado por uma espada, indica o nível de latidade da arma que temos em nosso poder.

No meio, do lado esquerdo, o inventário com os elementos em nosso poder, sejam armas ou equipamentos de protecção (para se usar os mesmos, basta carregar no respectivo número, podendo depois ser descartados - pode provocar alguma confusão inicial este processo). Apenas podemos ter seis elementos em simultâneo, sendo que três deles não deverão ser descartados (não iremos dizer quais, terão que descobrir por vós). Os restantes "bolsos" devem ser reservados para as poções que vamos apanhando e que permitem restaurar parcialmente a energia (atenção, o máximo é 20, pelo que convém usar apenas em caso de necessidade). Do lado direito os factores mais importantes de todo o jogo e que definem a estratégia a seguir. Não dispensando a leitura do manual para perceber a relação entre estes elementos, mas em termos muito genéricos ficamos aqui a saber a nossa força de ataque e defesa, bem como a energia que ainda nos resta (quando esta se esgota, perdemos o jogo).

Finalmente, na parte inferior do ecrã é fornecida informação adicional, nomeadamente a potência dos elementos de protecção e ataque que vamos recolhendo, assim como informação sobre os nossos inimigos e ataques. Ficamos então a saber a sua força, qual o dano que lhes causamos quando os atacamos, assim como o dano que  nos causam, quando nos atacam. É importante não esquecer que quando entramos em confronto com um inimigo, os ataques são feitos à vez, podendo causar, ou não, mossa no outro.

Percebido o modo como tudo funciona, é tempo de iniciar a aventura. Caímos então no poço correspondente ao primeiro piso e a primeira tarefa é explorar todos os cantos, recolhendo todas as armas e elementos de protecção à disposição. Nesta fase não convém entrar-se logo em confronto, e é aqui que entra o factor da estratégia, mas também a própria intuição. Se enfrentarmos um inimigo e estivermos desarmado e sem qualquer elemento de protecção colocado, a possibilidade deste nos causar ferimentos de monta é grande. Deveremos seleccionar as batalhas nos momentos mais adqueados, tendo em conta a força do inimigo e os elementos recolhidos, sendo de todo conveniente explorar todos os cantos do labirinto. É possível passar para o nível seguinte, para isso matando o guardião (mago) - não esquecer de recolher a varinha mágica - mas quando passamos ao nível seguinte, já não podemos voltar atrás, se por acaso deixámos algum objecto importante por recolher, o mais provável é não se conseguir terminar a aventura.

Os inimigos têm características diferentes e nos primeiros níveis aparecem apenas os mais fracos, excepção para o guardião do nível, que necessita de ser eliminado com um ataque da varinha (reduz imediatamente 10, dos 12 pontos de força que possui), será conveniente o segundo ataque ser efectuado pela via normal, pois a varinha tem uso limitado e irá fazer falta nos níveis posteriores. Passo a passo vamos então eliminando os inimigos (ou isso, ou seremos nós a caber tal sorte), descendo os alçapões e aumentando o nível, até se chegar ao último, onde defrontamos o ser mais poderoso de todos. Ai há que ter em nosso poder o Eye of Velnor, única forma de o eliminar.


A progressão relativamente ao primeiro episódio é enorme. É preciso não esquecermos que estamos perante um jogo programado em Boriel, para 48K, não sendo possível equiparar-se em termos gráficos e sonoros aos jogos em ASM e que utilizem o chip AY. Mesmo assim, graças a Azimov, a equipa conseguiu introduzir música no menu inicial, sendo que durante o jogo aparecem pequenos efeitos, à semelhança do que já acontecia na prequela. Por outro lado, o jogo funciona "por turnos", pelo que rola à velocidade por nós pretendida. Não faz assim tanta diferença utilizar uma linguagem de programação menos evoluída (e rápida).

Transylvanian Castle 2: The Eye of Velnor é um dos primeiros jogo de 2021 e mete logo a fasquia muito alta. Pode-se mesmo dizer que é dos melhores jogos que apareceram nos últimos anos criados em Basic. Não só quem gosta do género irá adorar este desafio, mas também quem está mais virado para jogos de arcada, tem aqui a oportunidade perfeita para se iniciar nestas lides. É assim muito, muito recomendável, ficando muito próximo de obter o galardão de Mega Jogo.

domingo, 17 de janeiro de 2021

Patrício Carteiro (MIA)


Do lote do Vasco Gonçalves conseguimos recuperar mais um dos lançamentos da Timex para o TC 2068, desta feita o Patrício Carteiro, que mais não é que a tradução para a nossa língua do clássico Pat the Postman, lançado pela Mikro-Gen em 1983, mas incorporando as habituais alterações a nível de menus que já vimos noutros lançamentos da Timex. Não esquecer que este programa necessita de ser carregado num emulador como o Fuse ou o Eightyone.

Poderão aqui descarregar Pat the Postman.


Os Jogos no Computador - Vigilante

É Domingo, o dia em que publicamos mais uma digitalização de "Os Jogos no Computador", a rúbrica do Correio da Manhã dedicada aos videojogos. Este número terá sido publicado em 1989.


O destaque foi o jogo "Vigilante", analisado pelo Paulo Ferreira de forma bem-humorada, como deixa transparecer na questão que lançou aos seus leitores: se os mauzões do jogo são skinheads porque será a maioria dos seus chefões são "grandes cabeludos"? Realmente dá que pensar...!

A secção de leitores continua recheada de pokes e dicas para jogos como Renegade, Batman, West Bank, entre outros. Um poke para o Manic Miner teve até direito a dedicatória especial à namorada do leitor que o enviou. E o Planeta Sinclair pode confirmar que o poke realmente funciona: diminui a velocidade dos inimigos do Miner Willy! (Será que o namoro resultou em casamento?)

A digitalização está acessível aqui.

sábado, 16 de janeiro de 2021

Agente Azul


Nome: Agente Azul
Editora: NA
Autor: José Silva, Jaime Grilo
Ano de lançamento: 2021
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Em 2020, José Silva, bem conhecido pelos seus desenhos e grafismo para o ZX Spectrum, pediu apoio à comunidade portuguesa para uma ideia que tinha para um novo jogo. Rapidamente Jaime Grilo se prontificou a ajudar e nasceu assim uma nova dupla que poderá vir a trazer mais novidades no futuro. Para já lançaram Agente Azul, um típico jogo de plataformas à la Arcade Game Designer, mas com algumas nuances inovadoras, criando boas expectativas para os próximos trabalhos.

O jogo, por razões de memória, encontra-se também dividido em dois blocos, correspondendo às missões diurnas e nocturnas. Cada uma delas tem 10 níveis e sempre que se completa um, é dado um código de três caracteres que permite recomeçar-se o jogo em qualquer ponto, sem necessidade de se ter que voltar a fazer todo o percurso até aí. Não sendo algo que não se tenha visto antes, foi a primeira vez que o Jaime utilizou esta opção, que se presta muito bem a jogos em que cada ecrã representa um nível.

Em Agente Azul assumimos então o papel de um agente, que se diferencia pela sua cor (azul, naturalmente). Isto permite distingui-lo dos restantes personagens, importante para quando se inicia um nível, até porque os inimigos entram logo ao ataque. Em cada uma das missões temos que resgatar um refém, cujo nome podem ver no canto inferior direito do ecrã. Mas para chegar até ele (ou ela), tem que se recolher as chaves que permitem abrir as portas, bem como os três envelopes  com os códigos para a missão seguinte (excelente ideia). Quando isso acontece, surge o carro da fuga, mas também novos inimigos. O agente tem então que acompanhar o refém até ao carro, evitando que ambos caiam nos obstáculos mortais, mas também que sejam capturados ou mortos pelo inimigo.

Quando iniciamos as missões, temos acesso a uma perspectiva dos obstáculos, portas, inimigos e o local onde o refém se encontra. Permite-nos então engendrar a estratégia para o resgate. Isso porque apesar de termos uma arma à nossa disposição, as munições são muito limitadas (embora se possa obter mais em alguns pontos). Se desperdiçarmos munições com tiros no vácuo, rapidamente ficamos impotentes perante as investidas dos agentes inimigos. Estes vão patrulhando os caminhos de forma aleatória e se entramos na sua linha de visão, não têm qualquer problema em disparar contra o nosso agente. Cada tiro que o atinge, retira-lhe um quarto da energia, quando esta termina, perde-se uma vida e o nível tem que ser reiniciado.

Por norma, o que acontece é eliminarmos os agentes inimigos antes de se abrir a porta onde o refém se encontra preso. Quando o alcançamos, este acompanha-nos imediatamente, mas sendo um pouco cego e surdo, pois tem tendências suicidas que o levam a não se desviar dos agentes inimigos ou obstáculos mortais. É assim fundamental limpar-se os caminhos até ao carro de resgate de todos os inimigos, mas também planear muito bem o percurso, não vá o refém enfiar-se na boca do lobo.

Mas a dupla de programadores resolveu fazer mais uma maldade. No momento em que chegamos ao refém, caem de pára-quedas (literalmente) novos agentes, com o agravante de que agora temos um refém com o QI de uma batata para proteger, com atracção especial por se meter na boca do lobo, e que se é atingido por um tiro, morre imediatamente, tendo que se reiniciar o nível. E já agora, lembraram-se de poupar munições, ou esqueceram-se deste "pequeno" pormenor?

Existem outros truques para escaparmos aos agentes inimigos, tal como baixarmo-nos, evitando assim as balas dos agentes inimigos, tentar limitar os movimentos do refém, levando-o até pontos onde o acesso é limitado, ou até utilizar as escadas para se conseguir tornear os outros agentes. Estes truques vamos aprendendo à medida que ganhamos experiência.

Os cenários das missões diurnas e nocturnas distinguem-se principalmente pelo fundo, bastante mais escuro nas segundas, e com a Lua em fundo. Achámos que ficavam mais atractivos nas missões nocturnas, de qualquer forma são funcionais q.b. e cumprem perfeitamente o objectivo proposto. A música (no modo 128K, apenas) é repetitiva e com uma sonoridade demasiado tecno, por vezes retirando alguma concentração, pelo que optámos por a baixar. 

Assim, Agente Azul é uma bela estreia para esta dupla, com uma ideia interessante, que tendo sido bem trabalhada, vai de certeza manter o jogador agarrado até ao fim. E o jogo é gratuito, podendo aqui ser descarregado.

sexta-feira, 15 de janeiro de 2021

A Capital: Pokes & Dicas - 03 de Fevereiro de 1989

Infelizmente entramos na era em que os grandes destaques são os títulos de 16 Bits. Esta semana é exemplo disso com o Defender of the Crown, um fantástico jogo no Atari ST, a melhor versão, e que só veio a ser comercializado para o ZX Spectrum no final de 2016, 27 anos depois de ter sido criado. 

De resto podem contar com muitos truques e dicas, especialmente os fãs de aventura, no suplemento que se encontra disponível na nossa Dropbox.

Computo Manias n.º 11


Agosto de 1990 chega a Computo Manias n.º 11, desta vez com novo visual. Veio da arrecadação do Pedro Santos, que connosco partilhou os seus fanzines.

Poderão aqui descarregar a Computo Manias n.º 11.

quinta-feira, 14 de janeiro de 2021

Salários (ZX81 MIA)


Como se pode ver, a LOG lançou em 1982 muitos utilitários para o ZX81. A base era muito semelhante em todos, e inclusive tinham versões com vários "sabores". Salários não fugiu ao figurino, apresentando versões para 16K (20 empregados) e 32K (100 empregados). 

Felizmente conseguimos recuperar ambas, mas atenção que na versão para 32K, em alguns emuladores será necessário colocar antes POKE 16389,255, seguido de ENTER, e só então carregar o programa.

Poderão aqui descarregar Salários.

Rays' Reprisal


Nome: Rays' Reprisal
Editora: Monument Microgames
Autor: Luca Bordoni
Ano de lançamento: 2018 / 2020
Género: Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Rays' Reprisal é baseado no jogo Yars Revenge, lançado para a plataforma Atari 2600 em 1981. Entretanto, e para evitar problemas legais de direitos de autor, alterou-se o nome para Rays' Reprisal. Aliás, em 2015 Luca Bordoni chegou mesmo a lançar uma versão com o nome "proibido". Entretanto a Monument Microgames lançou a edição física, que recebemos muito recentemente, e que tal como é apanágio desta editora, vem acompanhado com material extra, neste caso uma banda desenhada e um badge.

Quanto ao jogo, é um shoot'em'up com contornos diferentes do habitual. Possui remotas semelhanças com Bullet Storm (ou este com Rays' Reprisal). Assim, ao invés de um scroll horizontal ou vertical, como é habitual neste género de jogos, temos ecrãs estáticos. São 22, correspondentes aos diferentes níveis. E em todos o objectivo é apenas um, eliminar o laser (com o nome de "Qotile") que se encontra no extremo direito do ecrã.


Será conveniente descrever um pouco aquilo que se passa em cada ecrã, pois tem alguma complexidade e é fundamental perceber a mecânica para se conseguir terminar os níveis. Em primeiro lugar o "Yar", a nave que controlamos, semelhante a uma vespa. Embora a nave dispare, não tem capacidade para eliminar os inimigos, muito menos o "Qotile". O que pode é eliminar o campo magnético ("Shield") que protege o "Qotile". Cada disparo elimina um bloco, mas é igualmente importante saber que também pode absorver os blocos, sendo que de cada vez que faz isso, activa o canhão "Zorlon Cannon", que surge no lado esquerdo do ecrã. Apenas esse canhão tem capacidade para eliminar o "Qotile", mas é necessário algum cuidado, pois se a nossa nave se atravessar no caminho do disparo, também é eliminada. O processo é um pouco estranho, mas depois de algum tempo, rapidamente se apanha o jeito à coisa.

Entre o "Zorlon Cannon" e o "Shield", encontra-se a "Neutral Zone", uma fileira de pequenos traços coloridos que torna o ecrã um pouco mais atractivo, mas cuja principal função é servir de zona de segurança para a nave. Quando esta se encontra nessa zona, os drones ("Destroyer Drones") que a perseguem, pequenos traços que se deslocam a diferentes velocidades, não a podem atingir. No entanto, por vezes o "Qotile" dispara os redemoinhos ("Swirls"), e mesmo na zona de segurança, pode atingir a nave.

Entendendo-se as características de cada elemento do cenário, estamos então em condições de iniciar a missão. Em primeiro lugar há que destruir o campo magnético, pelo menos o suficiente para que permita que o disparo do canhão atinga o "Qotile". Esta é uma fase perigosa, pois temos que estar com atenção a múltiplos elementos e limitados a um espaço relativamente pequeno. Quando a nossa nave chega a um dos extremos verticais do ecrã, passa imediatamente para o lado oposto. Se por um lado é bastante útil quando estamos a destruir o campo magnético, por outro é tremendamente confuso, pois na aflição de fugir aos drones inimigos e ao redemoinho, o mais certo é passarmos para o lado oposto do ecrã e irmos contra o que não queremos. A velocidade com que a nossa nave se desloca é muita, o que a torna um pouco incontrolável (a ideia era mesmo essa).


Finalmente, depois do campo magnético ter brechas suficientes, há que absorver os blocos restantes. De cada vez que absorvemos um, surge o canhão do lado esquerdo, tendo-se uma oportunidade para destruir o "Qotile". Há que ter o cuidado de não eliminar totalmente o campo magnético em alguns dos níveis, pois por vezes os drones tornam-se invisíveis e apenas quando passam sob o campo magnético são detectados.

Como se pode ver, Rays' Reprisal é um shoot'em'up diferente daquilo a que estamos habituados. É bastante difícil, não só porque a velocidade da nossa nave a torna quase ingovernável, mas porque temos que estar com atenção a muita coisa no ecrã. No entanto, com alguma persistência, vamos avançando nos níveis. Fossem os gráficos um pouco mais interessantes e estaríamos perante um jogo de eleição. De qualquer forma, é divertido e constitui divertimento para muitas horas. Não é barato, mas as edições da Monument Microgames são sempre um luxo.

quarta-feira, 13 de janeiro de 2021

Clube Z80 n.º 18


Partilhamos hoje o número 18 de Clube Z80, edição de Março de 1984. 

Este número tem ainda uma particularidade, pois é através dele que ficamos a conhecer mais um programa português que entrou no circuito comercial, mesmo que tenha sido apenas de forma caseira. Assim, Mat Mat é um programa educativo desenvolvido por Hugo Assumpção, e que ainda hoje continua por encontrar. 

Poderão aqui descarregar este número do Clube Z80. A revista original pertence ao espólio do Museu Load ZX Spectrum, estando para consulta nesse local.

Batalha Naval (MIA)


Ainda se recordam de Dominó, um jogo desenvolvido por BRS, e que na altura estávamos na dúvida se seria português ou brasileiro? Bem, é mesmo português. A única dúvida que permanece é se se trata de um programa original ou algum type-in adaptado de revistas estrangeiras.

Pode ser que venhamos a saber no futuro, mas o melhor é experimentarem o jogo, podendo aqui ser descarregado, cortesia do Fernando Calheiros.

terça-feira, 12 de janeiro de 2021

Batalha de Tanques (type-in)


O António Vila-Chã voltou a mandar-nos um type-in da Mini Micro's (a número 13). Batalha de Banques foi criado por Carlos Barroqueiro, um dos vencedores do passatempo Keops da revista Softile (um dos MIA's que procuramos com mais afinco). Amigo de Marco & Tito, pertencia ao grupo de Portimão que tantos e tão bons jogos nos trouxeram.

Batalha de Tanques, apesar de muito simples, é bastante interessante (vejam os efeitos no border, por exemplo), e ainda recentemente saiu um jogo que vai beber a este: Tank Battle. Não tem grande ciência, é ser certeiro no gatilho e evitar os tiros inimigos. E a partir de certa altura temos que nos ver com dois tanques inimigos, em vez de um, duplicando o grau de dificuldade. 

Poderão aqui descarregar Batalha de Tanques. O nosso agradecimento ao António e também ao Carlos, com quem estamos em contacto.

Advanced Zombie Survival Lawnmower Simulator


Nome: Advanced Zombie Survival Lawnmower Simulator
Editora: NA
Autor: Andy Precious
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Baseado numa brincadeira de primeiro de Abril da Your Sinclair, Advanced Zombie Survival Lawnmower Simulator terá sido um dos últimos jogos a ser lançado em 2020 (e contamos fechar em breve as reviews desse ano). 

Nesse jogos assumimos o papel de um cortador de relva, que tem como tarefa tratar dos jardins das redondezas. Nem tudo é para ser aparado, apenas a relva, e se entramos em terreno proibido, isto é, tudo o que não seja verde, ou a temperatura do corta-relvas começa a subir, até chegar a uma ponto em que estoira, ou então, se decapitamos as flores, somos despedidos.

No entanto, a principal dificuldade, e também a maior lacuna deste jogo, são os zombies (já se esperava que aparecessem, a julgar pelo título). Estes começam por aparecer timidamente, mas quando se dá por ela, são às dezenas, todos ligeiros atrás de nós (quando não surgem no ecrã directamente por cima do nosso personagem). E são tão ligeiros, que se torna praticamente impossível conseguir passar o primeiro nível, mesmo com todas as vidas que temos à nossa disposição. Só por uma vez o passámos, e apenas com uma vida disponível. Bastaria ter diminuído um pouco o número e a velocidade dos zombies, para tornar o jogo infinitamente mais interessante.

Advanced Zombie Survival Lawnmower Simulator tem ainda uma novidade que compensa um pouco o desajustado (e incompreensível) nível de dificuldade. É assim incluído um editor de níveis, que por si só torna compensador experimentar o jogo. Sabemos que este pretende ser uma mera brincadeira, mas não deixamos de lamentar ter-se perdido uma oportunidade de ter aqui um desafio bem mais equilibrado e motivador.

segunda-feira, 11 de janeiro de 2021

Battlecars (Aackosoft) (MIA)


Da arrecadação do Luís Rato chega-nos mais uma versão holandesa de um jogo famoso que ainda não estava disponibilizada, desta feita o clássico Battlecars da Games Workshop. Quem não o conhece, basta dizer que foi um dos primeiros trabalhos da estrela Julian Gollop (o nosso programador favorito, ou não tivesse sido ele o criador de Chaos, Laser Squad, entre outros, já não referindo UFO, para o PC).

Poderão aqui descarregar esta versão, agora disponível para a comunidade.

Red Raid: the Sinking


Nome: Red Raid: the Sinking
Editora: NA
Autor: ZXBitles
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Depois de uma primeira parte elogiada por todos, tendo conseguido lugar de destaque na competição Yandex e sendo um dos nomeados para o GOTY 2020 de Planeta Sinclair na categoria Basic, eis que chega o segundo episódio. A equipa já o tinha prometido aquando de The Beginning. Mas este segundo episódio é bastante curto, quase sendo meio episódio, apesar de ter duas partes.

A primeira parte é a mais interessante de todas, pois remete para a resolução de quebra-cabeças em detrimento de um puro jogo de acção. Tendo sido programado em Basic, existem determinados géneros que se prestam mais a esta linguagem. Acordamos então às escuras num submarino e a primeira das cinco missões é restaurar a energia desse. Temos assim que o explorar por forma a encontrar o gerador de energia e activá-lo. É necessário, no entanto, algum cuidado, pois deflagram incêndios no submarino e se lhes tocarmos, perdemos a vida.


Depois de restaurarmos a energia, conseguimos então ver o submarino na totalidade. São três ecrãs, com diversos compartimentos, acessíveis através de portas que podemos abrir e fechar consoante as necessidades (atenção que existem situações em que é conveniente estarem fechadas, quer na primeira, quer na segunda parte). Surge então a segunda missão, descrita na parte inferior do ecrã. Há que mandar um SOS, para isso tem que se encontrar em primeiro lugar o telex, e em segundo lugar mandar a mensagem. Lembram-se como se manda um SOS em código-morse? Não? Então lavez seja útil fazer uma pequena pesquisa na enciclopédia. 

Quando o SOS é correctamente enviado, o helicóptero de resgate chega e temos então que colocar a nossa tripulação em segurança, para isso descobrindo como o fazer (o local para onde levamos os elementos é óbvio). De seguida temos que eliminar os cinco barcos inimigos com torpedos, para isso encontrando o local onde se abre uma janela para este mini-jogo. Finalmente, há que fugir para o submarino que nos vai resgatar, fugindo aos inimigos que apareceram entretanto. Esqueceram-se de fechar algumas portas? Boa... 

Embora não sendo particularmente difícil esta primeira parte, o principal inimigo é o tempo, pois explorar o submarino, mesmo com apenas três ecrãs, não é tarefa curta, ainda mais descobrir os locais onde existe interacção.


A segunda parte do jogo, e apesar de ter muito mais semelhanças com o primeiro episódio, é menos interessante. Estamos agora dentro de um submarino inimigo e temos que eliminar a tiro ou a pontapé os agentes. O problema é que uma boa parte deles está infectado e depois de os eliminarmos, um ser viscoso cola-se ao tecto. Apenas se consegue eliminar estes seres com uns tiros bem dados, mas só quando somos atacados. Se sobrevivermos aos ataques, há que revistar os mortos, única forma de restaurarmos parte da energia e recolhermos munições. Não se esqueceram de fechar as portas, pois não?

Apesar de ter três diferentes níveis de dificuldade, o desafio não é longo, pois assim que percebermos como resolver os quebra-cabeças, rapidamente se termina o jogo, ou pelo menos a primeira parte. No entanto, não deixa de ser notável, tendo em conta a linguagem de programação. Além disso, algumas das novidades, nomeadamente os mini-jogos, abrem o apetite para os episódios seguintes desta série.

domingo, 10 de janeiro de 2021

Notícias do Museu: Episódio 0


Talvez não tenham reparado, mas faz hoje exactamente cinco anos que o Planeta Sinclair colocou o seu primeiro post. Infelizmente não conseguimos preparar o Almanaque 2020, como nos anos anteriores (o tempo tem sido pouco para tudo), mas não nos esquecemos da data. Nem o nosso amigo João Ramos (Museu LOAD ZX Spectrum), que tem muitas (mas mesmo muitas) novidades para nos dar. 2021 vai ser um ano em grande, é só aquilo que para já podemos dizer.

Vamos ter assim uma conversa interessante, onde vamos falar do museu, de Planeta Sinclair, e obviamente do grande evento que estamos a preparar, o GOTY 2020. Estejam sintonizados!

Saiu The Dark Redux

Natasha Zotova (Zosya Entertainment) já tinha prevenido a comunidade: estava a ser preparada uma versão melhorada de The Dark, jogo criado por Oleg Origin em 1997 e que foi relançado em 2016. E agora sai a versão Redux, com melhorias (bastante evidentes) ao nível gráfico, não só na belíssima introdução e no ecrã de carregamento, mas também no próprio jogo. Se antes os gráficos já eram brutais, agora são de tirar o fôlego.

Se nunca ouviram falar deste jogo, têm agora oportunidade de o experimentar. Se já o conheciam, então sabem que vale a pena descarregar esta nova versão, que ainda por cima é gratuita.

Poderão vir aqui buscar The Dark Redux.

Os Jogos no Computador - After the War

A partir deste Domingo, o blogue irá partilhar semanalmente digitalizações da secção "Os Jogos no Computador" do Correio da Manhã, uma rúbrica que estreou no dia 23 de Julho de 1989 e esteve a cargo de Paulo Ferreira.

Infelizmente uma boa parte destas digitalizações não tinham referência a datas, pelo que tentamos o nosso melhor para as ordenar cronologicamente.


Começamos com o que nos parece ser o exemplar mais antigo, de algures no ano de 1989, e que tem como destaque uma humorada review ao clássico espanhol "After the War", com a nada surpreendente referência à tradicional dificuldade que os "nuestros hermanos" impunham nos seus jogos. Pelo meio uma alfinetada à pirataria portuguesa visto que o autor não tinha a certeza se o jogo original trazia uma ou duas partes.


E como sempre a secção dos leitores é a mais sumarenta em detalhes e curiosidades. A deste número traz uma solução e pokes para o jogo Navy Moves, além de dicas para "Rambo" e "Jack the Nipper".

A digitalização está acessível aqui.

sábado, 9 de janeiro de 2021

Planeta Sinclair Awards: GOTY 2020


Na semana passada anunciámos o regulamento da Gala que estamos a preparar para premiar os melhores jogos de 2020. Ao longo de uma semana, um júri seleccionado e competente, foi escolhendo os nomeados para cada uma das categorias e que iremos hoje divulgar. Mas antes, vamos então revelar quem são os elementos do júri, responsável pela escolha dos melhores jogos de 2020.

  • Dave Hughes (Spectrum Computing): a Spectrum Computing é actualmente a maior (e mais amigável) página dedicada ao Spectrum. Os seus administradores são elementos de referência na comunidade e que percebem, como ninguém de tudo o que esteja relacionado com o nosso computador de eleição. Além disso, o Dave é um programador de excelência e amigo pessoal, cujos jogos nos tem permitido passar para a nossa língua, disponibilizando-os depois pela comunidade.
  • Borrocop (Team Siglo XXI): mais um grande amigo, não só de Planeta Sinclair, mas da comunidade portuguesa em geral. Alfonso Borro, com o nome de guerra de Borrocop, foi membro integrante da mítica Topo Soft. Pertence agora à Topo Siglo XXI, que tem relançado jogos antigos da Topo Soft, assim como alguns novos. Além disso, temos colaborado com Borrocop, traduzindo todos os jogos para a nossa língua, dando origem à edição física em Português. Conhecem alguém mais capacitado para avaliar o grafismo e os ecrãs de carregamento dos jogos?
  • Mikhail Sudakov (Идеальный пиксель): vindo do Leste, fundador da página Pixel Perfect (tradução livre para inglês), júri, tal como nós, da competição Yandex, produtor de Castlevania: Spectral Interlude, sendo responsável por termos traduzido este jogo para a nossa língua, é um jornalista com grande experiência em tudo o que esteja relacionado com os 8 bits. Além disso, conhece como ninguém os jogos que chegam do imenso mercado Russo.
  • Javi Ortiz (El Mundo del Spectrum): e não podíamos deixar a página Espanhola de referência de fora, não é? Não dispensamos diariamente de entrar em de El Mundo del Spectrum, assim como ver os vídeos de altíssima qualidade de Javi, sempre trazendo as novidades que chegam da imensa comunidade de língua Castelhana. Comunicador por excelência, que inclusive já nos convidou para o seu programa, é mais um valioso contributor na escolha do melhor jogo.
  • Paulo Garcia (Vintage Is the New Old): da comunidade Brasileira chega o primeiro representante. O Paulo conhece em profundidade tudo o que esteja relacionado com o universo dos 8 bits, colocando toda a sua paixão na gestão de mais uma página de referência, a VITNO. Orgulhamo-nos de tê-lo como nosso parceiro, completando assim o leque das páginas que consideramos de referência, relacionadas com o Spectrum.
  • Arnau Jess: há muito que não perdemos pitada do seu programa semanal (Pildorita Dominguera), onde tem espaço para sempre fazer um resumo daquilo que se passa em Planeta Sinclair. Além disso, conhece em profundidade todos os jogos que saem para o Spectrum, ensina-nos a jogá-los, e é mais uma excelente adição ao nosso painel de jurados.
  • Robson Rangel: mais um amigo brasileiro, que faz questão de experimentar todos os novos jogos que vão saindo, sempre apoiando as nossas iniciativas. Além disso, no seu currículo tem o galardão de ter sido o primeiro jogador a terminar Varina. Só por isso já merece ser um dos membros deste estimado júri. 
  • Miguel Cruz: proeminente personagem do panorama dos videojogos em Portugal, tem no seu currículo a organização de eventos do gabarito do LGW, escrevendo também para várias páginas dedicadas à temática dos jogos, casos da Rubber Chicken e Gold Coin. Além disso experimenta todas as novidades que saem para o Spectrum, conhecendo-as como a palma da sua mão.
  • Mário Viegas, Filipe Veiga e André Leão (Planeta Sinclair): e claro, não podiam faltar os elementos de Planeta Sinclair e da Espectroteam. O Mário Viegas, além de fazer parte do júri, ainda é o ideólogo deste evento, esboçou o logo do GOTY e criou o bonito cartaz do evento.
Não podemos também deixar de agradecer ao João Diogo Ramos, amigo pessoal, curador do Museu LOAD ZX Spectrum, e que desde o início apoiou a nossa ideia, prontificando-se, com grande esforço pessoal a "alojar" o evento, que vai assim ser transmitido em directo, via canal do museu, no próximo dia 30 de Janeiro pelas 21 horas.

Mas vamos então aos nomeados por cada categoria, por ordem alfabética. Lembramos que o vencedor será anunciado no próximo dia 30, mas também na gala iremos conhecer a posição de cada jogo, para cada categoria. Daremos mais pormenores à medida que nos formos aproximando da data do evento, mas desde já deixamos o conselho: não a percam!

Gráficos:
  • Bonnie and Clyde
  • Delta's Shadow
  • Marsmare: Alienation
  • White Jaguar
  • Wonderful Dizzy

Ecrã de Carregamento:
  • Black & White
  • Mire Mare
  • Pataslocas
  • Vampire Vengeance
  • Wonderful Dizzy

Som:
  • Bonnie and Clyde
  • Code-112
  • Delta's Shadow
  • Mr Hair & the Fly
  • La Reliquia

Quebra-cabeças e Perícia
  • Binary Land
  • Coloco
  • Cosmic Payback
  • Dungeons of Gomilandia
  • Pac-Hack Plus

Aventura e RPG
  • Ghastly Getaway Dizzy
  • Mire Mare
  • Neadeital
  • Wonderful Dizzy
  • Yoyo's Great Adventure

Plataformas
  • 24 Hour Parsley People
  • Black & White
  • Bonnie and Clyde
  • Cocoa and the Time Machine
  • La Reliquia
  • Vampire Vengeance

Acção e Shoot'em'up
  • Alien Girl
  • Delta's Shadow
  • Hell Yeah!
  • Laserbirds
  • Marsmare: Alienation

Aventura de Texto
  • The Curse of Rabenstein
  • Mirror Mirror
  • On the Queen's Footsteps
  • Retarded Creatures & Caverns II
  • The Seance

Basic
  • Colonos ZX
  • Pataslocas
  • Red Raid: the Beginning
  • Reverse Pong
  • Wudang

GOTY 2020
  • Bonnie and Clyde
  • Cosmic Payback
  • Delta's Shadow
  • Dungeons of Gomilandia
  • Marsmare: Alienation
  • Neadeital
  • Vampire Vengeance
  • White Jaguar
  • Wonderful Dizzy
  • Wudang

Saiu Transylvania Castle 2: The Eye of Velnor


A equipa Filosoft acabou de lançar um jogo que aguardávamos com bastante expectativa depois de o termos visto no programa de Javi Ortiz, o sucessor de Translylvania Castle. The Eye of Velnor parte da mesma base, mas agora em 3D, fazendo lembrar jogos míticos como Maze 3D e Sword & Sorcery.

Faremos a review nos próximos dias, mas até lá poderão aqui descarregar Transylvania Castle 2: The Eye of Velnor e dar um pequeno contributo aos seus autores, que bem merecem.

Alfabetos (MIA)


Da colecção do Vasco Gonçalves chega mais um lançamento da Astor Software, um programa desenvolvido por António Portugal e lançado em 1985. Este interessante utilitário permite utilizar nos programas que desenvolvemos, caracteres diferentes dos habituais. Certamente poderá ter sido bastante útil para os programadores da altura.

Poderão aqui descarregar Alfabetos.

sexta-feira, 8 de janeiro de 2021

A Capital: Pokes & Dicas - 27 de Janeiro de 1989

E começamos a entrar na fase dos suplementos em que começa a haver hiatos entre as várias publicações. Neste caso saltamos uma semana, para 20 de Janeiro, mas somos bombardeados com uma fantástica e sangrenta edição, onde temos dois AAA Games, sendo um deles, dos melhores de sempre: R-Type.


Suplemento disponível na nossa nossa dropbox.

Crash Annual 2021 e Crash Micro Action

 

Os correios em Portugal estão uma pobreza franciscana, tendo a Crash demorado tanto tempo, que por esta altura já não é segredo para ninguém a capa, dai a revelarmos. Aliás, curiosamente, e apesar de ter sido enviado em momentos diferentes, quer a Crash anual, quer a Crash trimestral, chegaram exactamente no mesmo dia, revelando bem a desorganização que grassa nos CTT. Pretendíamos ter feito a análise da revista antes do Natal, lamentavelmente não tendo sido possível. Recuperamos agora o tempo perdido.

E temos que começar pela capa, mais uma vez da responsabilidade do Mestre Oliver Frey. Não obstante termos gostado bastante das anteriores, esta é, no nosso entender, a melhor de todas. O tema é Neadeital, jogo recentemente analisado e sem dúvida alguma, um dos melhores do ano. As cores são algo de espantoso, na boa tradição deste autor e da própria Crash.

Como também já é habitual, e dado o sucesso da campanha de crowdfunding, são acrescentados alguns extras. O muito popular calendário de parede, o poster duplo (Line of Fire e issue 12 calendar centrefold 1984), mas sobretudo um sample da Crash edição trimestral.

As reviews são mais uma vez Rainha. Aliás, a Crash, das três grandes revistas britânicas especializadas no Spectrum, era aquele que dedicava mais tempo aos jogos.  Isto nota-se claramente nesta edição, com a análise aprofundada de mais de 50 jogos, incluindo o Spectrum Next. É também um regozijo para nós vermos finalmente uma revista fazer a análise a Nextoid, o primeiro jogo a surgir para este computador, aproveitando todas as suas capacidades, mas também porque o próprio Planeta Sinclair esteve envolvido no desenho dos vários níveis. 


Ainda relativamente às reviews, o que se nota agora é uma maior equilíbrio, umas das poucas pechas que tínhamos anotado nas edições anteriores. Houve maior cuidado na análise dos jogos e, subjectividade à parte, não se vê agora jogos fracos obterem grandes pontuações. Aliás, os jogos representados são uma excelente amostra do que de melhor se fez em 2020 (até à altura da produção da revista). Claro que os excelentes jogos que saíram no último trimestre não estão ainda analisados (o tempo de saída da revista não o permitia), mas isso também foi pensado pelos editores, como iremos ver mais à frente na Crash trimestral.

Outro ponto que é inteiramente do nosso agrado é o facto da revista se focar principalmente no muito que de novo existe na cena do Spectrum. Em vez de exclusivamente dar tempo de antena a saudosismos bacocos e artigos que já foram dissecados dezenas de vezes, as temáticas são quase sempre actuais, com pequenas excepções, pois também não nos podemos esquecer da enorme herança associada ao Spectrum. Não é assim de estranhar que sejam entrevistados antigos nomes, como David Jones ou Ritman, mas também mais recentes, como Allan Turvey ou a Bitmap Soft.  

Será difícil destacar algo, pois o nível é elevadíssimo, mas aquele que gostámos mais foi o diário do Neadeital, no qual Matt Birch vai revelando a passo e passo o processo de desenvolvimento desse jogo, algo que já tinha feito numa edição anterior com Oure.

Se não adquiriram a revista na campanha de crowdfunding, podem fazê-lo agora aqui


Mas as novidades da Crash não ficam por aqui. Para aqueles que não têm paciência para esperar um ano pela revista, surgiu agora uma publicação trimestral, a Crash Micro Action, com formato A5, 62 páginas, e com todas as reviews que não cabem no anuário. Aliás, nem doutra forma poderia ser, pois a saírem mais de duzentos jogos por ano, logicamente que alguns teriam que ficar de fora. Assim, consegue-se dar mais atempo de antena as restantes jogos e programadores. Aliás, foi isso mesmo que aconteceu com Restless André, que foi alvo de um interessante artigo nesta primeira edição.

Tal como no anuário, também houve ofertas especiais para os primeiros "backers". Tivemos assim direito a um dossier com os logos da Crash que permite arquivar a revista, tal e qual como fazíamos no anos 80 com os "binders".

Não faltam as dicas para os novos jogos, previews, e uma rúbrica muito interessante, a "Crash Investigates", que coloca Martyn Carrol na pele de um detective provado em busca da resolução dos grandes mistérios do Spectrum. Já lhe propusemos descobrir os antigos lançamentos da Wizard Software, incliuindo os três jogos perdidos de Marco & Tito. Veremos se a nossa sugestão é aceite.

Quem pretender receber a revista trimestral, poderá vir aqui.