Nome: Space Racing
Editora: VoxelTower
Autor: Israel Roman Alvarez, Igor Errazkin, Robert Rodriguez
Ano de lançamento: 2021
Género: Race'n'Chase
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1
Provavelmente Space Racing vai ser o jogo menos consensual do ano. Vimos algumas opiniões a arrasá-lo, outras a colocá-lo no Olimpo. De facto, entendemos perfeitamente os dois lado, pois também nós começámos por odiar o jogo. Mas não desistimos logo, ao contrário do que fizemos com outros jogos que, tal como Space Racing, entraram na competição ZX-DEV Media & Demakes. E em boa hora insistimos, pois tivemos assim oportunidade de ver o que de bom se encontra por baixo dos cenários e gráficos caóticos, e um ecrã de jogo diminuto (apenas um terço do ecrã total), que têm o condão de nos desorientar por completo, pelo menos enquanto não nos habituamos a cada uma das oito pistas que fazem parte do campeonato espacial.
Mas comecemos pela história, pois um jogo destes merecer ter algo para contar. Assim, no ano 2560 (poderia ser 2525), a humanidade espalhou-se por todo o universo, entrando em contacto com diferentes formas de vida, estabelecendo relações culturais, tecnológicas e comerciais. Os bilionários dessa época, entediados com o modo de vida desprovido de grandes emoções, conceberam um novo entretenimento baseado nas antigas corridas de fórmula 1 (a avaliar por aquilo que se vê ultimamente neste desporto, não andará muito longe da realidade). Estas novas corridas, além dos adversários (oito em cada), estão repletas de armadilhas e outros perigos. Como ninguém era louco o suficiente para participar voluntariamente, foram "convocados" prisioneiros para serem pilotos. O prémio para o vencedor é a liberdade.
Depois de selecionarmos o nível de dificuldade (fácil, difícil ou de pesadelo - o fácil já é aterrorizador, imaginamos os outros dois), podemos escolher a nossa personagem e nave, de entre quatro disponíveis (as naves têm características iguais, pelo que o factor de selecção é meramente estético). Começamos o campeonato e somos empurrados para a primeira das corridas. Depois da luz verde acender podemos dar ao pedal, e começa aqui a desorientação. Como se pode ver nas imagens que deixamos da corrida, o ecrã está dividido em três. A parte de cima traça a linha do horizonte, desenhando o cenário correspondente à pista onde nos encontramos (cada uma delas tem um nome característico, que define aquilo que se vai encontrar).
A parte de baixo do ecrã é destinada ao tableau du bord, fornecendo informação como a velocidade, o nível do escudo defensivo, se temos o turbo armado (a letra "B" - Boost), ou se estamos a receber dano (letra "D" acesa - Damage). Quando passamos em pontos específicos é ainda dada a informação sobre a posição em que nos encontramos na corrida, mas dada a rapidez com que tudo se processa, raramente conseguimos tirar os olhos da "estrada" para consultar esses dados.
Sobra então a parte do meio, correspondendo a um terço do ecrã. É nesta que toda a acção decorre, e tendo em conta que a velocidade é estonteante, ainda mais quando ligamos o turbo (pode ser utilizado uma vez em cada volta), reside aqui um dos principais problemas deste jogo. Assim, devido à velocidade a que tudo acontece e também à falta de profundidade visível, torna-se quase impossível desviarmo-nos atempadamente de alguns dos obstáculos, mas em especial dos outros corredores. As primeiras corridas estão destinadas a um fim inglório e só depois de se conseguir memorizar as pistas, se consegue terminar as corridas.
- Turbo Zone: a nave acelera durante uns momentos, tal como se activássemos o turbo.
- Slide Zone: os estabilizadores da nave deixam de funcionar.
- Magnetic zone: os propulsores perdem potência e, consequentemente, a nave perde velocidade.
- Pusher Bouncer Zone: a nave sofre um impacto, sendo empurrada e desgastando o escudo protector.
- Electric Zone: afecta negativamente todos os sistemas da nave.
- Fusion Zone: a nave funde-se com o terreno, perdendo precioso tempo.
- Box Zone: a zona das boxes, permite regenerar o escudo protector.
- Jumps: a nave salta, ultrapassando obstáculos, mas podendo também aterrar fora da pista e explodir.
Tecnicamente é um feito fantástico. Perde um pouco na jogabilidade por causa das limitações do ZX Spectrum. Mas não acho que mereça ser arrasado. Pelo contrário, deve ser elogiado pela proposta arriscada. E imagino o trabalho que deve ter dado. Um pouco mais de empatia pelos criadores faz falta na nossa comunidade, por vezes demasiado resistente às ideias novas.
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Eliminaracima de tudo, nota-se que bem trabalhado, este engine pode vir a ajudar a criar grandes jogos
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