sexta-feira, 13 de março de 2020

Laserbirds


Nome: Laserbirds
Editora: Bitnamic Software
Autores: Wilton
Género: Shoot’em’up
Ano de lançamento: 2020
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Pode um clone de Galaxians surpreender em pleno século 21? Pode pois, basta juntarmos a jogabilidade do original que o inspirou, umas pitadas de elementos novos (já lá iremos), e 128 níveis recheados, capazes de nos agarrem do início ao fim. São estes os ingredientes de Laserbirds, a nova proposta vinda da Terra de Vera Cruz.


Vamos então começar por falar destes elementos novos, pois para quem conhece Galaxians, Pheenix, Space Invaders e outros do género, já sabe o que esperar. Um “tiro neles” frenético, onde rapidez e precisão no gatilho são fundamentais para se conseguir ir passando os níveis. Não existem power-ups ou qualquer outro tipo de add-ons, não é por aqui que o jogo se torna inovador. As capacidades da nossa nave permanecem iguais do início ao fim dos 128 níveis, isso se tivermos habilidade para lá chegar, com uma excepção: em alguns níveis a nave levanta realmente vôo. Quer isso dizer que deixa de estar “pregada” no canto inferior, podendo nesses níveis especiais utilizar as teclas de cima e baixo para vaguear livremente pelo ecrã, num puro shoot’em’up vertical.

Aliás, esta diversidade é um dos pontos fortes de Laserbirds. Não só o ecrã estático de repente ganha o referido scroll vertical, como também existem níveis, onde em vez de termos que lidar com os passarocos mecânicos, é a própria “mãe” que nos ataca, acompanhada de alguns elementos da sua guarda pretoriana. Estes “big bosses” são ossos duros de roer, pois têm um escudo protector bastante forte e aguentam “carga” com fartura. As vidas que temos, e que vamos acumulando ao longo do jogo (500 pontos valem uma vida extra), normalmente esgotam-se muito rapidamente nesta fase. 


Mas esta diversidade aplica-se também nos níveis típicos, isto é, aqueles em que não lidamos com o “big boss”, nem a nave levanta vôo. Ai temos um jogo muito mais ao jeito de Galaxians, com os inimigos a apresentarem-se em padrões de movimentação variados, dependendo da fase em que nos encontramos. Alguns vagueiam apenas num movimento horizontal, tornando-os alvos fáceis, mas outros deambulam livremente pelo ecrã, tornando-os muito mais imprevisíveis e, por isso, mais difíceis de serem abatidos. Ponto comum é que também têm dedo leve no gatilho e disparam com uma frequência demasiado desconfortável para quem se encontra por baixo deles. Para se passar de nível é necessário abater um certo número de inimigos, determinado por um algoritmo interno definido pelo programador. O certo é que se não estivermos continuamente a disparar, poucas hipóteses temos de avançar.

Outra novidade diz respeito à quantidade de dano que podemos sustentar. Normalmente, neste género de jogos, qualquer impacto recebido implica uma vida a menos. Aqui isso não se passa, pois existe um escudo protector que impede que os tiros sejam fatais. No entanto, o escudo tem um limite que aguenta, medido pela barra inferior. Quando chega ao vermelho, quer dizer que o fim está iminente e apenas resta esperar que se consiga concluir o nível sem mais impactos. Mas nem tudo é mau, pois assim que iniciamos novo nível, o escudo regenera-se e voltamos a ter a energia no máximo. Quem disse que os programadores apenas estavam aqui para nos atazanar a vida?

Mas também algumas naves inimigas têm o escudo protector, à semelhança do que acontece com a nave-mãe. Estas vão sustendo os impactos directos, e surge aqui outra das novidades. À medida que vão sendo atingidas, as suas cores vão também mudando, pelo que sabemos sempre quando estamos prestes a eliminar um inimigo. Mais uma excelente ideia do programador…


Falámos das cores, e entra aqui outro dos pontos muito favoráveis de Laserbirds. Como terão tido oportunidade de reparar no primeiro ecrã, as naves têm várias cores associadas, sistema muito semelhante ao “multicolor”, normalmente popularizado em jogos de plataformas. É uma novidade um shoot’em’up ter uma funcionalidade do género, e a principal consequência é termos um espectáculo visual intenso, explosivo mesmo, e que incentiva a continuar a chacina.

E que dizer do ecrã de carregamento? Uma pequena obra-de-arte, da responsabilidade de Andy Green, sendo actualmente o nosso artista preferido dos 8 bits. E o mínimo que se pode dizer é que correspondeu inteiramente às expectativas criadas, criando um loading screen que retrata na perfeição o que o nosso piloto vai encontrar ao longo do jogo.

Testámos amplamente Laserbirds antes de emitir o veredicto final. Estamos assim capacitados para deixar algumas dicas, que não sendo garantia de sucesso, pelo menos irão facilitar um pouco a vida do nosso intrépido aventureiro:
  • Disparar ininterruptamente, as balas irão sempre acertar em algo
  • Fazer perseguição individual nos níveis em que os inimigos têm escudos protectores mais fortes é boa política, pois vai diminuindo cadenciadamente o número de inimigos no ecrã, sem estarmos tão dependentes da “sorte”
  • Jogar com a pontuação, pois de cada vez que ganhamos uma vida extra, o escudo regenera-se (se acontecer no início do nível, pouco efeito se sente)
  • Movimentar a nossa nave no sentido da “vaga” de inimigos, permitindo antecipar os seus tiros, e mais facilmente atingindo-os
  • No nível da nave-mãe, começar por eliminar a guarda pretoriana (sempre entre 1 e 3 naves)
  • No nível do scroll vertical, mover a nossa nave na diagonal, no centro do ecrã, sempre disparando, evitando-se assim a maior parte dos inimigos
Laserbirds é assim um excelente jogo, regenerando um género que parecia estafado, ou não ter já margem para novas coisas. Irá estar à venda brevemente através da Bitnamic Software, editora luso-brasileira, que está a dar cartas no panorama dos 8 bits. Os mais valentes terão depois direito a um patch, certificando a habilidade na condução da nave…

Paginação em 128K (IV)

A paginação, como falámos nos capítulos anteriores, não se limita a colocar dados noutras páginas. Pode-se também paginar / mapear páginas / bancos com rotinas em código máquina. Como exemplo disso, as primeiras ROMs coexistem na primeira página.

Tem é de se ter alguns cuidados nomeados no primeiro artigo, especialmente manter o stack abaixo de $C000 / 49152, a própria rotina que trata da paginação, e a rotina de interrupt, fora da gama de endereços $C000-$FFFF.

$FFFF
-
$C000
Bank 0
Bank 1
Bank 2
Bank 3
Bank 4
Bank 5
(screen 0)
Bank 6
Bank 7
(screen 1)
$BFFF
-
$8000
Bank 2

$7FFF
-
$4000
Bank 5
(screen 0)

$3FFF
-
$0000
ROM 0
ROM 1

Também pela disposição dos bancos de RAM, o banco 5 e banco 2 não vale a pena usar, por estarem permanentemente mapeados em $4000 e $8000.  Existe também a ressalva do IM 1 estar a usar variáveis no banco 7, portanto se se pretender usar o banco 7, tem de se usar IM 2. Logo, os restantes bancos (0-4 e 6, 7 com IM 2 (e sem voltar ao BASIC?)) podem ser usados para paginar código.

O código a ser paginado terá portanto de ser compilado nas múltiplas páginas em relação ao endereço $C000-$FFFF. Pode-se assim escrever uma rotina baixo de $C000, que invocamos quando quisermos saltar para rotinas na memória paginada. Uma possibilidade é definir o endereço C como pivot para escolher a página e função a ser chamada.

Por exemplo:

    LD      C,9   ; banco 0 - rotina de impressão
    LD      DE,MENSAGEM ; texto a imprimir
    CALL  PAGED_ROUTINES

---
;PAGED_ROUTINES
;  C -  3 bits altos página ser paginada
;          4 bits baixos - rotina a invocar

PAGED_ROUTINES:
   ; select page
   PUSH  AF
   PUSH  BC
   LD      A,C
   AND  $E0  ; limpa tudo menos os 3 bits superiores (pagina/banco)
   RLCA
   RLCA
   RLCA
   LD     C,A   ; roda-os para os 3 bits inferiores, e deixa-os em C
   LD      A,($5B5C)
   AND   $F4
   OR      C       ; selecciona banco C a paginar
   LD       BC,$7ffd
   DI
   LD       ($5B5C),A ; deixa cópia
   OUT    (C),A          ; e pagina página pretendida
   EI
   POP      BC
   ; salta para rotina já na página nova
 
   ; limpa página de C, só para ficar com código de função a chamar nos 5 bits baixos
   ; 5 bits - 15 funções principais
   LD     A,C
   AND  $1F
   LD     C,A
   POP   AF
   JP       $C000

Nota: a rotina é ilustrativa, não foi testada.

quinta-feira, 12 de março de 2020

UFO foi lançado


Graças ao canal Modern ZX-Retro Gaming tomámos conhecimento de mais um lançamento: UFO. O jogo não é muito comprido, mas parece ter uma jogabilidade interessante. Será mais um para anlaisra nos próximos dias, e já temos tantos em carteira...

Poderão ver abaixo o vídeo do jogo (spoiler alert) e poderão aqui descarregá-lo...

A Capital: Pokes & Dicas - 06 de Maio de 1988

Se há um cabeçalho que perdurou na minha memória nestes anos todos é: TERRAMEX COMPLETEX. Eu, como muitos de nós, completamos este excelente jogo de aventuras graças a este suplemento. Pode não ser o mais memorável, mas é dos mais nostálgicos para todos os fãs do Terramex. Bendito Paulo Jorge Ferreira, do Bombarral, por esta magnifica colaboração.


A julgar pelos jogos em destaque parece que estamos em tempo de guerra. Predator e Ikari Warriors são os cabeças de cartaz, mas mesmo que tenham tido o mesmo conselho, por parte do Joaquim Andrade, o segundo jogo é infinitamente superior, mesmo sendo injustamente chamado por muitos de mais um clone do Commando.

 

Sidewalk, Andy Capp e Fighter Pilot são mais alguns jogos com elevado destaque no suplemento desta semana disponível na nossa Dropbox.

Nova técnica de obfuscação de listagens ZX BASIC

Daniel Nagy, que se dedica ao estudo da ROM do Spectrum, e escrita de novas para Spectrum, descobriu um novo truque para esconder (partes de listagem) de código BASIC: a marca $0E de representação numérica de 5 bytes a seguir, quando fora de sitio, os 5 bytes seguintes são ignorados pela rotina da ROM do LIST.

Em runtime, o byte marcador da representação numérica é ignorado se fora do sítio, por cair no teste por defeito de caracteres de controlo (ao invés de ser executada a rotina de representação numérica), e os 5 bytes seguidos executados.

Mais ainda, aparentemente a rotina de EDIT também é afectada, e ao editar-se perdem-se as instruções "escondidas"; isto porque no EDIT é suposto a representação numérica dos dígitos não fazer parte do buffer de edição.

Por exemplo, no caso do programa "hello", ao fazer LIST normal:

10 PRINT "Hello world!"
20 GO TO 10

No caso do programa ninja:

10::

Ou no caso do programa "teste":

10 PRINT PRINT "teste"
30 PRINT "teste"

No entanto, analisando ambas as linhas 10, com o meu "debugZ80"

Programa hello:

10 .PRINT RND :RUN :PRINT "Hello world!"

 5CCB 00 0A 16 00 0E F5 A5 3A F7 3A F5 22 48 65 6C 6C .....??:?:?"Hell
 5CDB 6F 20 77 6F 72 6C 64 21 22 0D                                   o word!"

( quanto aos 5 bytes escondidos a seguir de $0E: $F5 $A5 tokens de PRINT RND, $3A ASCII de ':' , $F7 token RUN e $3A novamente ':')

Programa "ninja":

10 .PRINT "ni":.PRINT "nj":.PRINT "ja"

 5CCB 00 0A 15 00 0E F5 22 6E 69 22 3A 0E F5 22 6E 6A .....?"ni":.?"nj
 5CDB 22 3A 0E F5 22 6A 61 22 0D                                      ":.?"ja".?.??.?\

($F5 é o token de PRINT, e $3A ASCII para ':' , e $22 ASCII para ' ' (espaço))

Programa "teste":

[mem:$5CCB]
10 PRINT .
[mem:$5CD2]
20 PRINT "teste"
[mem:$5CDF]
30 PRINT "teste"

 5CCB 00 0A 03 00 F5 0E 0D 00 14 09 00 F5 22 74 65 73 ....?......?"tes
 5CDB 74 65 22 0D 00 1E 09 00 F5 22 74 65 73 74 65 22 te".....?"teste"
 5CEB 0D

O caso do programa teste é interessante, em que se verifica que este bug esconde simplesmente quaisquer 5 bytes de LIST, podendo ser usado para o baralhar. (dá para fazer pior do que estamos a mostrar)

 Que seja do nosso conhecimento, este bug não era conhecido nem explorado nos anos 80-90.

Ficheiros:

hello.tap
ninja.z80
teste.z80

quarta-feira, 11 de março de 2020

MicroSe7e n.º 42


Três anos, foi esta a bonita idade que MicroSe7e fez em Março de 1987 e que é celebrado na presente edição que hoje disponibilizamos.

Cada vez os jogos têm maior destaque nas páginas do suplemento, nomeadamente com as dicas dos leitores, tentando rivalizar com outras publicações do género, como o Som & Imagem, do DN, ou Pokes & Dicas, d'A Capital. Mas sejamos sinceros, o MicroSe7e está num patamar bem acima...

Aquilo que muito nos atrai são também os pequenos programas que vão surgindo no suplemento, alguns criados pelos leitores, mas outros pelos próprios colaboradores do jornal. Mais para final do ano iremos trazer algumas surpresas interessantes relacionadas com este tema, podem contar com isto.

Podem descarregar aqui o suplemento, cortesia do Museu LOAD ZX Spectrum, Cantanhede, Portugal.

Microsoft (Edições Latina)


Se bem se recordam, já aqui tínhamos deixado os primeiros quatro números da Microsoft. Agora, graças ao Pedro Pimenta e ao Ivan Barroso, que ofereceu as cassetes ao Pedro, chegámos aos dois números que nos faltavam, assim como às capas das seis cassetes, recortadas da própria revista (heresia).

Poderão assim vir aqui completar a vossa colecção.

Saiu The Legacy of the White Crane: Ishilda 2


Acabou de sair a sequela do jogo de 2015, The Legacy of the White Crane. Com o nome de Ishilda 2, apresenta novas personagens e muitas outras novidades. É praticamente um jogo novo, e muito ao nosso gosto, pelo que iremos analisar em detalhe nos próximos dias.

Poderão aqui descarregar The Legacy of the White Crane: Ishilda 2, e além do ficheiro .tap, inclui ainda instruções muito detalhadas e uma bonita capa para quem quiser criar a sua própria cassete.

terça-feira, 10 de março de 2020

Monte Infierno


Nome: Monte Infierno
Editora: NA
Autor: Ddann
Género: Estratégia
Ano de lançamento: 2020
Teclas: NA
Joystick:  NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Monte Infierno tem características diferentes dos jogos que têm aparecido na competição Basic 2020, com excepção de Ad Lunam. Mas enquanto que este  último está mais virado para a gestão de recursos, Monte Infierno é um puro role playing game. Em termos de mecânica de jogo, e até a própria história, faz-nos lembrar bastante Zx Nights, criado pelo português Valdir, no entanto, sendo programado exclusivamente em Basic, perdeu-se bastante da profundidade deste, além de também não existir qualquer componente gráfica. Conseguirá mesmo assim manter o interesse? É o que vamos ver...

Antes de se começar a aventura, deve-se ler as instruções. Estas não são muito claras, não contendo toda a informação necessária para se conseguir perceber Monte Infierno em toda a sua amplitude, mas pelo menos contém algumas dicas úteis. São essas que aqui vamos deixar, juntamente com a nossa experiência depois de passar um bom par de horas a tentar aniquilar Baal. E para o fazer teremos que escalar sete níveis até Monte Infierno (nome bastante apropriado) e derrotar muitas aberrações pelo caminho.


O primeiro passo é escolher as características da nossa personagem. Contém vários tipos de atributos, e estes vão sendo definidos aleatoriamente até seleccionarmos a combinação que nos satisfaz, fazendo lembrar Heavy on the Magick. São seis os atributos que variam:
  • CON: constituição
  • STR: força
  • DEX: agilidade
  • WIL: força de vontade
  • INT: inteligência
  • STA: energia
Os mesmos são combinados para formar os ataques ou defesas sempre que defrontamos os monstros que aparecem no caminho. Quando isso acontece, e podemos apanhar monstros fracos, medianos e fortes, e por fim Baal, além de podermos fugir ou esconder-nos (depende da quantidade que temos de atributos, nomeadamente de mais dois que ainda não falámos, STH (capacidade de passarmos despercebidos) e SPD (velocidade). Mas quando a única opção é o combate, vamos ter então que ter em conta as características que definem o ataque e a defesa, nomeadamente:
  • Ataque: Force = CON + STR - Skill = STR + DEX + WIL - Magic = WIL+ INT
  • Defesas: Force = CON - Skill = STR + DEX + WIL contra ataques em Force, ou DEX + WIL contra ataques em Skill, ou STR + WIL contra ataques em Magic - Magic = WIL+INT
Cabe a nós escolher o tipo de ataque que queremos optar, a defesa é seleccionada normalmente de forma automática, sendo que as nossas escolhas vão influenciar o decurso da batalha e logicamente o vencedor e vencido. Se formos o vencido, apenas nos resta reiniciar a aventura, se vencermos, subimos mais um degrau na dura escalada até ao Inferno.

Quando vencemos um monstro vamos então obter algumas capacidades extra que podemos usar antes da batalha seguinte, no entanto a experiência e a melhoria nos atributos só se consegue derrotando os adversários mais difíceis. Mas até lá chegar, teremos que ir vencendo muitos adversários menores, só depois estaremos aptos a ir avançando de nível. Podemos avançar sempre que nos dê na real gana (opção LEV), mas convém não dar um passo maior que a perna. Quando sentirmos que estamos aptos a defrontar Baal, um adversário temível, poderemos ir então até ao nível 7, isso se não levarmos com ele antes (já irão perceber porquê).


Quanto aos monstros que se encontra em cada nível, estes são:
  1. fáceis
  2. Fáceis e médios
  3. Fáceis, médios e difíceis
  4. Médios e difíceis
  5. Médios, difíceis e Baal
  6. Difíceis e Baal
  7. Baal
O jogo é então assim um desenrolar de pequenas batalhas, tendo que se contar com alguma sorte nos adversários que enfrentamos, mas acima de tudo muita estratégia, por forma a conseguirmos melhorar os nossos atributos e ter armas suficientes para competir com Baal. Daí que seja ponto importante permanecer-se nos níveis 3 e 4 o máximo tempo possível, aumentando as nossas capacidades.

Monte Infierno tem ainda duas características interessantes. A primeira, a cada nível corresponde um border diferente (o sétimo é naturalmente preto). Mas também de cada vez que iniciamos a aventura, além dos nossos atributos serem gerados aleatoriamente, também os tipos de monstro o são, não havendo portanto nunca dois jogos exactamente iguais.

Monte Infierno não é para todos, mas quem gosta do género seguramente que irá passar aqui umas horas divertidas...

3. Castlevania


50. Nether Earth
49. Ranarama
48. Alien 8
47. Equinox
46. Lords of Midnight
45. Midnight Resistance
44. Saboteur
43. Highway Encounter
42. Fairlight
41. Starstrike II
40. Thunderbirds
39. Rebelstar
38. Castle Master
37. Atic Atac
36. Johnny Reb II
35. Bobsleigh
34. Terramex
33. Cybernoid II: the Revenge
32. Xeno
31. Dan Dare: Pilot of the Future
30. Mad Mix Game
29. Los Amores de Brunilda
28. Jet Set Willy
27. La Abadia del Crimen
26. Auf Wiedersehen Monty
25. Sim City
24. Football Manager
23. Formula One
22. Crystal Kingdom Dizzy 
21. Academy
20. Target Renegade
19. Operation Wolf
18. Where Time Stood Still
17. Bomb Jack 
16. Starquake
15. Spy vs Spy
14. Frankie Goes to Hollywood
13. Pang
12. Manic Miner
11. Quazatron
10. Chuckie Egg
9. Tetris
8. Jetpac
7. R-Type
6. Head over Heels
5. Match Day 2
4. Elite
3. Castlevania
2. ?
1. ?

segunda-feira, 9 de março de 2020

Programas de desenho e perspectiva


Outra das disquetes pertencentes ao espólio de Edmundo da Assunção continha quatro programas de desenho: 3D Mover, 3D Basic, VU 3DP e Plotland. Para isso arranjou um menu inicial onde se pode escolher o programa pretendido, de grande utilidade, portanto.

Curiosamente todos os programas estão traduzidos para a nossa língua, incluindo instruções bastante detalhadas. Está aqui um trabalho excelente feito por este programador nacional, sem dúvida.

Poderão vir aqui buscar esta disquete.

Paginação em 128K (III)

Neste artigo, oferecemos como exemplo, um programa de paging para todos os modelos de ZX Spectrum 128K.

O programa Basic associado faz ciclo entre todos os bancos disponíveis (8). No primeiro FOR, carrega um SCREEN de tape, no segundo faz ciclo entre as paginas em $C000, transferindo o ecrã para $4000. Não nos preocupamos com a possibilidade de corromper o banco 5 do BASIC em $4000, porque o começo do banco 5 é a zona do ecrã.

Note-se que o TAP / programa é um exemplo, com 128K podia-se colocar o dobro de ecrãs que estamos a mostrar sem compressão e a usar atributos.


$5b5c/
$7ffd AND     $f0 / OR D
Port
Bit
7
6
5
4
3
2
1
0
$7ffd
=
=
=
=
0
D          

; (C) Rui Ribeiro Fev 2020
;
; Invoked from 128K mode BASIC

        ORG     31000
        NOP
LD D,0       ; page <--- value changed by BASIC LD D,i

; Paging variable from 128K model onwards
; $7ffd - Bits 0-2: RAM page (0-7) to map into memory at 0xc000.

        LD      A,($5b5c)      ; system copy of $7ffd

        AND     $f0            ; reset bit 0-2
                               ; RAM page/bank to load at $C000
                               ; video 0
        OR      D              ; Select bank D

        PUSH BC
        LD      BC,$7ffd
        DI
        LD      ($5b5c),A      ; save copy of the new value

        OUT     (C),A          ; change for bank i at $C000
        EI
        POP BC

LD A,C
AND 1
RET Z

; If invoked with 31001, keep running
; Besides changing memory bank paged into $C000, also
; transfers screen from $C000 to $4000 (video 0)

        LD HL,$C000
        LD DE,$4000
LD BC,6912
LDIR
        RET


 BASIC:

; coloca stack a seguir ao BASIC, para libertar as páginas superiores
5 CLEAR 30999
6 BORDER 0
; carrega o C/M
10 LOAD ""CODE 
; faz ciclo entre os bancos de memória disponíveis
20 FOR i=0 TO 7
; modifica o código máquina para colocar o D com o valor do banco (LD D,i)
30 POKE 31002,i
; invoca a rotina em 31000 (muda banco só)
35 RANDOMIZE USR 31000
; carrega ecrã em $C000
37 LOAD ""CODE 49152
40 NEXT i
; faz ciclo entre os bancos de memória disponiveis no 128K
50 FOR i=0 TO 7
; modifica o código máquina ( LD D,i)
60 POKE 31002,i
; invoca a rotina em 31001 (muda banco e transfere o ecrã em $C000 para $4000)
70 RANDOMIZE USR 31001
80 PAUSE 30
90 NEXT i
; ciclo a mostrar continuamente os ecrãs
100 GO TO 50

Demo: download destas rotinas com ecrãs de loading de jogos aqui; o TAP tem de ser carregado com LOAD "" desde BASIC 128, num emulador que suporte 128K / pageamento (ou na máquina real).

domingo, 8 de março de 2020

Springbot: Mars Attack!


Nome: Springbot: Mars Attack!
Editora: NA
Autores: Andy Farrel
Género: Plataformas
Ano de lançamento: 2020
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Embora Andy Farrel já tenha criado jogos para outros sistemas, Springbot é a sua primeira incursão no Spectrum. E para estreia, o mínimo que se pode dizer é que é brilhante, fazendo-nos lembrar Foggy's Quest (atenção que já não deve demorar muito para sair a sequela), ou até Starquake. E com fontes de inspiração como estes dois, só podia sair coisa jeitosa, como de facto aconteceu...

Tal como o nome indica, spring (mola) + bot (robô), assumimos a pele, ou o metal, se quisermos ser mais correctos, de um ser semelhante a um robô com uma mola na base. Este desliza graciosa e nervosamente pelo corredores de uma base marciana, entretanto ocupada por outros seres alienígenas. A mola permite também saltar os obstáculos e inimigos com que se depara, além de também ter a capacidade de se agarrar, tipo íman, a algumas barras facilmente identificáveis. Aliás, se não dominarmos a técnica de salto, dificilmente avançaremos, como rapidamente iremos perceber num certo ecrã recheado das ditas barras.

O objectivo é recolher as 10 células de combustível que permitem accionar o reactor, causando uma explosão que aniquila todos os alienígenas, tendo então o nosso robô precisamente 99 segundos para encontrar a nave que o leva para fora da base. Pelo meio pode ainda apanhar 30 objectos semelhantes a um diamante, que concedem pontos de bónus. Além disso, alguns pontos da base encontram-se bloqueados, e apenas apanhando os cartões de acesso, se consegue entrar em novas áreas. Esses têm três cores, azul, amarelo e encarnado, e permitem abrir as portas com as cores respectivas.


Andu Farrel referiu que esta seria ainda uma versão de teste, solicitando à comunidade que o experimentasse, não só para encontrar eventuais bugs, mas também para afinar o nível de dificuldade. Quanto ao primeiro, apenas encontrámos um: nos elevadores, mais precisamente na parte de fora destes, por vezes o robô não cai (ou sobe), parecendo que algures pelo meio existe um bloco escondido (vimos outros pontos em que isso acontecia). Se é uma limitação do motor com que foi criado, o AGD X, ou algum bug, o facto é que é apenas um mero pormenor e em nada estraga o prazer de jogar Springbot.

Quanto ao segundo, o nível de dificuldade é o mais ajustado, nem demasiado fácil, nem tão difícil, que não se consiga  com as 3 vidas iniciais dar conta do recado. Aliás, o sistema de colisão até é bastante benevolente, e seja propositado, ou não, o facto é que permite-nos ir avançando em alguns pontos mais sensíveis de forma mais ou menos descansada, como aqueles que têm campos de força simultâneos e em que temos que ficar precisamente no meio deles. Doutra forma poder-se-ia tornar um exercício frustrante. Assim, o conselho que damos ao seu programador é que não lhe mexa mais, está perfeito tal como foi concebido.


Graficamente Springbot está também muito bem conseguido. De facto, cenários muito imaginativos e tremendamente coloridos (a fazer lembrar Foggy's Quest, mais uma vez), e ao qual não faltam os elevadores à la Starquake, apenas contribuem para tornar o desafio mais aliciante. E se lacunas há a apontar, estas são muito poucas, embora uma nos parecesse que fazia sentido ser colmatada, quem sabe numa futura versão 128K. É que num jogo deste calibre, uma melodia catita faria maravilhas, e quem sabe levasse Springbot a Mega Jogo, mesmo. Dúvidas não temos que o próximo trabalho de Andy irá obter o almejado galardão.

Por outro lado, e já que se poderia pensar numa versão 128K com melodia AY, poder-se-ia aumentar a área da base. Mais umas salas iriam contribuir para aumentar a longevidade deste jogo. Se tem memória para isso, já é outra história, pois o próprio motor que o criou rouba alguma, e pelo que nos parece o seu autor dever ter ficado muito perto do limite dos 48K.

Em suma, Springbot é um excelente desafio, muito divertido, e sendo a estreia de Andy nestas lides, não temos qualquer receio em dizer que o futuro lhe assiste, quem sabe atingindo no curto prazo a bitola de Andy Johns ou John Blyte, apenas para referir os mais mediáticos. Não acreditam? Descarreguem o jogo e vejam por vós, podendo o mesmo ser obtido na página do seu autor (aqui), que embora ainda esteja em construção, já dá um ar da sua graça.

Bit Factory


Nome: Bit Factory
Editora: NA
Autor: Juan Antonio Fernández
Género: Acção
Ano de lançamento: 2020
Teclas: Não redefinível
Joystick:  NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Bit factory é um jogo estranho. Aliás, é tão estranho que até o seu autor, Juan Antonio Fernández, o define como um programa educacional destinado a ensinar a manipulação de operações de programação. Para isso coloca-nas na pele de um operário fabril que tem como objectivo produzir o mais rápido possível os produtos acabados, transformando as matérias-primas.

A primeira abordagem é muita confusa. Tanto que nem ao fim de jogarmos Bit Factory uma série de vezes, entendemos se estamos a fazer as coisas de forma correcta. E as parcas instruções dadas também não ajudam grande coisa, se bem que carregando na tecla "h" conseguimos ter então uma ideia mais aproximada daquilo que há a fazer.

Aparentemente temos que colocar as matérias-primas, com dois símbolos diferentes (um "O" e um "T" invertido), nas máquinas respectivas (assinaladas com um "0" e um "1"). Essas vão-se deslocando ao longo dum tapete rolante, e carregando-se num número de 0 a 7, o operador empurra a peça para a máquina. Aqui surge o principal problema: as máquinas não têm o número visível, apenas quando se carrega num número se consegue identificar a máquina em questão. Como temos que estar com atenção simultaneamente à esteira e às peças que vão avançando, e como existem oito diferentes máquinas, o mais certo é andarmos aos "papéis" à procura do número de cada máquina, e quando o pressionamos, já a peça se deslocou na esteira para o local errado.


Temos ainda a possibilidade de fazer o tapete rolante andar para trás ou para a frente, mudando a posição das peças, ou simplesmente trocá-las (para isso, e como se não fossem poucas, temos mais três teclas). Se errarmos três peças, isto é, se forem colocadas na máquina errada (uma matéria-prima "O" numa máquina "1", por exemplo), então o tapete fica atolado e teremos que o movimentar manualmente.

À partida, aquilo que parecia ser um exercício extremamente original (é-o, sem dúvida) e com grande potencial (quem não se lembra de Night Shift, lançado pela US Gold em 1991), acaba por não resultar em pleno. Tantas teclas para estar com atenção, e mesmo não sendo a velocidade excessiva, apenas resulta numa grande confusão e o mais certo é fugirmos da fábrica ao fim de algumas tentativas e por-nos ao fresco.

Mesmo assim, poderá haver quem goste deste tipo de desafios, para isso pode descarregar o jogo na página da competição BASIC 2020 e dar-lhe uma espreitadela. Também não perde nada e sempre é melhor do que estar numa fábrica verdadeira a meter peças para dentro duma máquina...

The Pit transposto para o Spectrum


Graças a Pixel Perfeito tomámos conhecimento que Dave Tansley finalizou a transposição de The Pit para o Spectrum, um antigo jogo de arcada de 1982. Numa primeira abordagem parece-nos tal e qual como o original, tendo apenas dois ecrãs. Exercício muito simples, mas nem por isso mais fácil, como poderão comprovar quando o experimentarem. Veremos se alguém consegue ultrapassar os 12 níveis.

Poderão vir aqui descarregar o jogo, faremos uma análise mais aprofundada assim que o tempo nos permita.

 

sábado, 7 de março de 2020

João Carlos Azinhais e Eurico da Fonseca nos Arquivos RTP


Reparámos recentemente que foi colocado mais um vídeo nos arquivos online da RTP, um bastante interessante para o nosso blogue. Parece que em 1984, a propósito do lançamento do livro Jogos e Programas para o Spectrum, o autor do livro, João Carlos Azinhais e Eurico da Fonseca foram convidados para o programa Fim de Semana.

Aqui, Carlos Pinto Coelho e Mário Zambujal dialogam com o autor, que tenta (apesar de com alguma dificuldade) explicar do que se trata o livro, com a ajuda do já nosso conhecido Eurico da Fonseca. Como se pode notar, a audiência não é das melhores e parecem ter alguma dificuldade em compreender a importância da obra e até do Spectrum na educação dos jovens da época, mas pelo menos (felizmente) decidiram dar destaque televisivo a esta obra, que muito o merece.

Deixamos aqui o link para a entrevista completa que, apesar de curta, tem bastante interesse e é com muita felicidade que a vemos finalmente online. Esperamos então que este seja um primeiro passo para começarmos a ter mais gravações da RTP online ligadas ao Spectrum.

Simulador de Voo (MIA)


Em tempos tínhamos disponibilizado Simulador de Vôo para o TC 2068. Agora conseguimos chegar à versão para o Spectrum (mesmo não tendo o acento circunflexo no "o"), cortesia do (maior) contributor anónimo. A cassete vinha com as instruções, que também aqui deixamos, ficando assim este lançamento completo.

Mas fizemos mais, adquirimos mais um lote que vinha com a versão para o TC 2068, agora completa, permitindo-nos preservar também as instruções dessa versão (que estava incompleta), e que deixamos aqui.

Azimov lança Gnoni 2020


Estamos mais habituados a ver Azimov trabalhar em Basic, mas desta vez aventurou-se no Arcade Game Designer. E foi graças a Program : Bytes : 48k que descobrimos este novo jogo, Gnoni, cuja personagem para nós, portugueses, poderá ser desconhecida, mas que para os espanhóis é bem popular, ou não tivesse sido a figura de um jogo lançado pela MicroHobby.

Azimov tratou então de fazer uma sequela a esse jogo, contando ainda com a participação do seu amigo AsteroideZx na música. Poderão aqui descarregá-lo livremente, mas uma pequena contribuição é justa e aconselhável, estando já na nossa lista de reviews para fazer nos próximos dias, até porque numa primeira abordagem nos parece uma aventura interessante, com cenários e gráficos bastante engraçados...

sexta-feira, 6 de março de 2020

Tributo a Donkey Kong


Gabriele Amore, depois de ainda recentemente ter lançado The Legend of the Prince Frog, o qual não chegámos a fazer uma review completa porque nos pareceu inacabado (além de vários bugs que encontrámos), volta à carga. E surpresa, surpresa, com mais um jogo inacabado... Não se o sentido de se lançar jogos às dezenas, todos com bugs, por acabar, ou ambas as situações. Se o problema é falta de tempo, de certeza que Gabriele encontraria na comunidade quem o ajudasse a terminar os seus projectos. Mas adiante...

Para se jogar este remake de Donkey Kong, mais uma vez carrega-se através menu do AGD x. Por um lado permite aos utilizadores verem como o jogo foi construído, por outro lado, dá um ar muito pouco profissional. Seria preferível lançar finalizado e dar o código a quem pretendesse estudar a mecânica do jogo.

Pressionando-se a tecla "X" no menu, o jogo começa, e o que temos é uma versão bastante jogável de Donkey Kong, fora alguns bugs que fomos encontrando pelo caminho. Os níveis são substancialmente diferentes, com muitos extras, tornado-o efectivamente melhor que o original. Pena que os bugs não tenham sido devidamente "limpos", e já agora, que não exista uma melodia a acompanhar o jogo. Caso isso tivesse sido feito, poderíamos estar perante o melhor trabalho de Amore. Assim ficamos apenas com uma versão inacabada, tendo a esperança que alguém lhe pegue e termine.

A Capital: Pokes & Dicas - 29 de Abril de 1988

Ligeira mudança na fonte de escrita em algumas áreas do suplemento acabam por melhorar, ligeiramente, a leitura das publicações. Esta é talvez o aspecto mais saliente desta semana.

A nível de contribuições destacamos a dupla Vítor Almeida e Tiago Bastos, que se esmeraram com a quantidade de mapas enviados para o jornal.


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