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sexta-feira, 5 de abril de 2019

A Capital: POKES & DICAS - 30 Janeiro de 1987


Concluímos o mês de Janeiro com mais um suplemento de luxo e fértil em diversidade.
Comecemos por explorar as análises aos jogos da semana em que somos brindados com 5 críticas, sendo o destaque para Aliens, um jogo que não sendo mau, desiludiu bastantes jogadores na época pela falta de acção em comparação com o filme de James Cameron. 


Para além de Aliens, temos as análises aos jogos: Breakthru, Deactivators, Scooby-Doo e Terra Cresta.



A secção de informática está muito ecléctica nesta semana, com o teste ao carregador automático para impressoras Seikosha, uma análise ao utilitário GTA Basic para Atari ST e um olhar sobre o computador Siemens PCD-2.


Na secção Pokes & Dicas temos um excelente tutorial sobre como terminar The Great Escape, finalizando o suplemento com o resultado do passatempo Triudus / A Capital, relativamente ao décimo aniversário da empresa no qual participaram 302 concorrentes. A julgar pela adesão, concluímos que ainda existem muitas cassetes perdidas com programas e jogos prontas a serem descobertas.

Suplemento disponível na nossa Dropbox.

quinta-feira, 4 de outubro de 2018

Red L.E.D.


Nome: Red L.E.D.
Editora: Starlight Software
Autor: Sean Scarff & 'Tim'
Ano de lançamento: 1987
Género: Ação
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48/128K
Número de jogadores: 1

O ano é 2379 e o recursos do planeta Terra estão a desaparecer. Cabe a nós abrir o caminho para os muito necessitados suprimentos, usando três pequenos droides de combate que permite ligar as grelhas cósmicas. É com esta história futurista que a Starlight Software, que não teve vida longa no panorama do Spectrum, lançou um jogo na linha de Marble Madness, Gyroscope ou Bobby Bearing, mas sem o brilho destes.

São três os droides que podemos controlar, Fang, Hover e Ball, cada qual com as suas características. Fang é um pouco pegajoso e muito útil para declives acentuados, sendo mais manobrável, no entanto, nos lagos de ácido torna-se incontrolável. Por outro lado, Hover, tal como o nome o indica, possui flutuadores, sendo portanto o indicado para os lagos de ácido. No entanto é pouco manobrável. Finalmente, Ball é o ideal para terrenos mais secos e planos, podendo andar nos lagos de ácido se conseguir encontrar os interruptores que os transformam em gelo. Sendo assim, é fundamental desde logo sabermos os terrenos que pisamos para, em cada nível (correspondente a um hexágono), seleccionarmos o droide mais indicado.


Após seleccionarmos o hexágono e o droide a utilizar, este é colocado num terreno com muitas semelhanças com os jogos atrás mencionados. Os cenários vão mudando, no entanto têm algo em comum, estão pejados de inimigos cujo toque nos retira um pouco de energia. Estes inimigos são criados por geradores que convém que sejam destruídos rapidamente. Mas necessitam de muitos tiros certeiros para que sejam destruídos, e enquanto não o forem, apenas conseguem enfurecer os inimigos, que se tornam extremamente agressivos.

Mas além disso temos um tempo limite para cumprir a missão, exactamente uma hora. Se o tempo já era curto para percorrer tanto hexágono (em cada um deles temos que encontrar um certo número de pirâmides), mais curto se torna quando de cada vez que damos um passo em falso e caímos no abismo (que vai acontecer com muita frequência enquanto não dominamos o sistema de controlo e tracção do droide), perdemos um minuto.

No meio disso tudo, as ajudas que temos são muito poucas. O droide tem um escudo que o protege de alguns impactos com os inimigos (estes são suicidas), e existem alguns power-ups no terreno: bombas inteligentes que varrem todos os inimigos nas proximidades, paralisadores temporários dos inimigos, além de algumas letras que vão aparecendo a cada dez mil pontos e que permitem completar a palavra "BONUS", concedendo-nos imunidade temporária.


O problema é que nada do que aqui vemos é novidade e já foi amplamente explorado noutros jogos semelhantes. Apesar de bem implementado, ao final de algum tempo, e também porque os cenários são monocromáticos e muito idênticos, o jogo torna-se aborrecido. O som minimalista também contribui para esta sensação de tédio que se apodera de nós.

Não sendo um mau jogo, caso estivesse à venda diríamos para espreitar antes de comprar. Sendo gratuito, não perdem muito em experimentar.

terça-feira, 25 de setembro de 2018

Goblin Mountain (MOD)


Ainda antes de ter melhorado Formula One, Nuno Pinto já dava cartas nessas lides. Assim, em 1992 pegou num RPG que tinha sido lançado pela Sinclair User em 1987, e deu-lhe uma nova roupagem. Inclusive utilizou gráficos de Firelord, Atic Atac, Tarzan Goes Ape, tendo ainda usado a font de Hero Quest. Comparem, por exemplo, a versão original e a nova versão, e digam lá se as melhorias não são fantásticas? À esquerda a versão de 1987, à direita a de 1992.


Quem gosta de RPG e aventuras e não conhece Goblin Mountain, seguramente que terá que vir descarregar o programa rapidamente. Para os restantes, será uma boa oportunidade de entrarem no género, e logo com um jogo de grande qualidade. Além de que vão comprovar o que um pouco de engenho e muito talento (nacional) conseguem fazer.

Podem aqui descarregar a versão original, assim como a nova versão de Goblin Mountain e esperem por mais novidades do Nuno Pinto em breve.

sexta-feira, 4 de maio de 2018

Agent Orange


Nome: Agent Orange
Editora: A'n'F Software
Autor: Icon Design
Ano de lançamento: 1987
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1

Agent Orange é o nome de um agente químico usado num passado distante (século XX), que tem a capacidade de eliminar as ervas daninhas que dão cabo da produção agrícola da Terra. E sendo a escassez de alimento a principal preocupação do nosso Planeta no momento em que decorre esta aventura, resolvemos alistar-nos na IARE (Intergalactic Agricultural Research Establishment), que mesmo não sendo o emprego que melhor remuneração nos poderia proporcionar, é aquele que concede maior prestígio. E assim, a bordo de uma nave equipada com equipamentos agrícolas e factores de produção, mas também armada com potentes lasers, tornamo-nos em agricultores voadores (flying farmers, no original).

O objectivo passa então por visitarmos oito planetas, e, em cada um deles, colocarmos as sementes que levamos na nossa nave e aguardar que estas germinem para as podermos colher. As plantas respeitam o ciclo da vida, ou seja, se as colhemos demasiado cedo, de nada valem, se as deixamos maturar sem serem colhidas, acabam por morrer. Assim, só quando estas se encontram esverdeadas é que estão prontas a serem colhidas. Depois de carregarmos a nossa nave, regressamos à nave-mãe, não só para escoar a produção entretanto colhida, mas também para proceder a eventuais reparações.


Mas a tarefa não é tão inofensiva como podem julgar. É que em cada um dos oito planetas encontram-se inimigos que tentam evitar que cumpramos com a nossa tarefa. À medida que vamos avançando nos planetas, os nossos adversários tornam-se mais chatos e perigosos. E só poderemos passar para um novo planeta quando todos os inimigos do actual forem eliminados.

Mas Agent Orange também tem um pequeno elemento de estratégia. A produção que vamos acumulando poderá ser trocada no planeta-mãe por naves melhor equipadas. E isso é fundamental quando vamos avançando nos novos planetas. Por um lado os nossos inimigos necessitam de serem atingidos com mais tiros até serem eliminados, por outro lado o seu número e a velocidade com que se deslocam também aumenta. Assim, periodicamente terão que adquirir uma nova nave se querem sobreviver nos novos planetas.


A tabela seguinte dá uma ideia daquilo que podem encontrar em cada planeta. Assim, a força indica o número de vezes que têm que atingir o vosso inimigo até o eliminarem, e as visitas recomendadas o número de vezes que deverão visitar cada planeta de forma a optimizarem os vossos ganhos e conseguirem adquirir melhores naves.


É que a nave-mãe não tem uma capacidade ilimitada, e quando esta enche, deverão voltar ao planeta-mãe para escoar o produto, trocando-o por créditos (dinheiro usado para compra de novas naves). Se a capacidade da nave-mãe for ultrapassada, não vai conseguir levantar voo ficando irremediavelmente presa nesse planeta. Daí que nos primeiros planetas, onde a vossa missão é menos complicada, deverão ser visitados mais vezes para se conseguir desde logo adquirir as melhores naves. Nos planetas mais complicados a visita destina-se apenas a eliminar os inimigos que por lá vivem, de forma a poderem avançar para o planeta seguinte. E no último planeta apenas têm que encher o depósito da vossa nave com o Agent Orange e regressar à nave-mãe, dando por finda a vossa missão.

O jogo está muito bem implementado e a ideia é bastante original. O principal problema é a falta de diversidade. Os planetas são todos muito semelhantes e a missão é sempre a mesma, pelo que ao final de algum tempo Agent Orange acabe por se tornar monótono. Assim, a longevidade (ou falta dela), é a principal pecha, e que evita que se esteja aqui perante um jogo de topo. De qualquer forma permite-vos passar umas boas horas de forma agradável, sendo o ideal para dias de chuva, quando andar na rua a cultivar a horta se torna impraticável.

sexta-feira, 27 de abril de 2018

Talismã recuperado (MIA)


E desta vez temos uma notícia bombástica: um dos jogos mais procurados pela comunidade portuguesa do Spectrum encontra-se finalmente preservado. E tudo graças ao Paulo Teixeira (do projecto Game Stage), que tinha uma cópia deste jogo e nos emprestou a cassete para que conseguíssemos converter para .tzx. O jogo é o Talismã e foi honras de notícia na imprensa nacional da época. Em baixo podem ver o artigo que saiu no jornal A Capital a 18 de Abril de 1987.


Este processo de recuperação não foi nada fácil, foram muitas horas para se conseguir arranjar uma cópia legível do lado B da cassete, que tem a segunda parte do jogo. Isto porque apenas se consegue carregar depois de terminarmos a primeira parte, dificultando a tarefa de preservação. Mas como temos na equipa um especialista da programação, o Filipe Veiga, conseguimos através de um loader criado por este, ver a segunda parte desta aventura.

Obviamente que ainda não tivemos oportunidade de explorar devidamente o jogo. À primeira vista parece-nos que os desafios são bastante exigentes. A inexistência de manual de instruções (se é que alguma vez existiu um para Talismã), não facilita a tarefa. Mas temos também o nosso especialista das aventuras de texto, o Pedro Pimenta, que vai fazer os possíveis para desvendar os mistérios desta aventura e conseguir fazer uma review completa, aqui ou na revista Espectro.


A má notícia é que para já não podemos ainda disponibilizar Talismã. Estamos a tentar entrar em contacto com os autores para que seja dada a respectiva autorização. Até lá este jogo permanece apenas connosco, mas com a certeza que agora encontra-se devidamente preservado.

Mas não fiquem desiludidos, pois durante o mês de Maio vai haver muitas novidades (atenção que durante os primeiros quinze dias estaremos de férias, com menos possibilidade de colocar actualizações e novidades). Não só estamos confiantes que nos seja dada autorização para disponibilizar Talismã, mas também temos em nosso poder, já preservado, mais dois jogos portugueses há muito procurados (e dados como MIA), e com a perspectiva de arranjar mais uns tantos muito em breve. Estes iremos seguramente disponibilizar nos próximos tempos (com as reviews completas de algum deles na revista Espectro, também).

Por outro lado, o entusiasmo que os nossos leitores têm vindo a demonstrar pela preservação dos jogos ainda nos motiva mais nesta tarefa. Apenas para vos dar um exemplo, também ontem recebemos material enviado pelo nosso colega Jose Manuel, do El Trastero del Spectrum (link na barra lateral), projecto muito semelhante ao nosso. E o mais interessante é que nos enviou muito material nacional que iremos ver assim que regressarmos de férias. Desde já o nosso agradecimento especial aos nossos irmãos espanhóis e até breve.

domingo, 11 de fevereiro de 2018

Triudus 10.º Aniversário


Graças a Vasco Gonçalves, Planeta Sinclair conseguiu agora recuperar uma curiosa cassete que assinalou o décimo aniversário da Triudus. Tínhamos em nosso poder um exemplar desta cassete, mas infelizmente alguns blocos importantes estavam estragados. Com a cassete emprestada pelo Vasco (que tem outros blocos estragados, felizmente não os da nossa cassete), conseguimos repor os blocos na íntegra e passar para formato digital este importante lançamento.

Apresentamos assim com toda a pompa e circunstância, aqueles que para a Triudus foram considerados os jogos mais representativos da vida do Spectrum até 1987. Poderão assim vir aqui buscar os ficheiros e a capa e, quem sabe, construírem a vossa própria cassete (necessitam de uma fita de 60 minutos).

quinta-feira, 4 de maio de 2017

Leviathan


Nome: Leviathan
Editora: English Software
Autor: Gareth J. Briggs, Mark Kelly, Lee Crawley, David Whittaker
Ano de lançamento: 1987
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Leviathan prometia muito quando os anúncios começaram a aparecer nas revistas da especialidade. De facto, os screenshots que foram disponibilizados pareciam mostrar estarmos perante um shoot'em'up inovador, inspirado em clássicos como Zaxxon ou Uridium. E nem o facto de estarmos perante uma nova editora no mercado resfriou esse entusiasmo. No entanto, quando Leviathan foi lançado, rapidamente a desilusão tomou conta das pessoas. E também foi o canto do cisne da editora, que nunca mais editou jogo algum para o Spectrum.

O que aqui temos é o que acontece quando existe uma boa ideia, a apresentação do produto até é jeitosa, mas a implementação é tão má que deita tudo a perder. De facto, os gráficos de fundo até são interessantes, com três tipos de cenários, correspondente a três níveis de dificuldade: Lua, Cidade é Grécia (???). Os mesmos, além da própria temática associada, destingem-se também pela quantidade de obstáculos que apresentam, definindo assim o nível de dificuldade de cada um. Mas ter cenários e a nave da mesma cor leva a que aconteça o que se esperava, que esta se torne invisível no meio do cenário e que torne o programa injogável (ou muito perto disso).


Outro ponto extremamente negativo de Leviathan é a impossibilidade de redefinir as teclas. É que aquelas que nos são dadas por defeito fazem lembrar as de alguns programas da Ultimate e que conseguem arruinar o prazer que pudéssemos eventualmente ter com o jogo. Só por isso merece nota negativa.

De resto temos as habituais tarefas nos habituais shoot'em'ups: atirar em tudo o que se mexa e chegar ao fim do cenário, normalmente num tempo limite que parece sempre muito curto (não é aqui o caso). E se lhe apanharmos o jeito e nos ajeitarmos com o joystick (já que com as teclas pré-definidas e impossível), até se consegue retirar alguma diversão de Leviathan. No entanto, a sensação é que com um bocadinho de bom senso por parte dos programadores e pequenas afinações, estaríamos perante um jogo muito melhor.

quinta-feira, 30 de março de 2017

Super Hang-On


Nome: Super Hang-On
Editora: Electric Dreams
Autor: Chris Wood, ZZKJ, Mevlut Dinc
Ano de lançamento: 1987
Género: Race'n'chase
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Super Hang-On foi um mega-sucesso nas máquinas de arcada, e não era de admirar, pois apresentava-nos um jogo bastante competente, e que além disso tinha um "mimo": o de jogarmos sentados no chassis de uma mota. Com tudo isso temeu-se que a conversão para as máquinas de 8 bits não corresse bem. Mas os receios foram infundados, pois Super Hang-On supera mesmo Enduro Racer num aspecto particular, o da longevidade.

De facto, enquanto que Enduro Racer apresentava apenas cinco trechos o que levava a que com maior ou menor rapidez, consoante a habilidade de cada um, terminássemos o jogo rapidamente, Super Hang-On apresenta dezenas de trechos espalhados por quatro níveis de dificuldade, correspondentes a cada um dos continentes. No fundo estamos perante quatro jogos diferentes, dois em cada lado da cassete.

Os iniciados deverão começar em África. São apenas seis trechos, e se os dois primeiros são relativamente fáceis de ultrapassar, quando chegamos ao terceiro as coisas começam já a complicar-se, pois as curvas são mais acentuadas e de cada vez que tocamos noutra mota ou nos espalhamos (quando somos projectados contra os obstáculos laterais), ou perdemos tempo precioso.


Quando tivermos chegado ao fim de África estamos então em condições de ir para a Ásia (dez trechos), com um nível de dificuldade um pouco superior. Segue-se a América com catorze trechos e finalmente a Europa com 18 trechos, onde o nível de dificuldade é máximo e ultrapassar o primeiro nível é o cabo dos trabalhos. Relevante é o facto de podermos iniciar cada um dos continentes sem termos terminado o anterior (para isso basta carregar o jogo ou ficheiro correspondente).


Ao nível da jogabilidade, gráficos e até som, Super Hang-On é muito semelhante a Enduro Racer, o que desde logo é sinal de que estamos perante uma conversão top e é garantia de que iremos deliciar-nos com este jogo durante muito tempo. Único sinal menos para um pequeno pormenor: quando andamos a uma velocidade mais lenta, muitas vezes somos abalroados por trás sem ter a mínima hipóteses de nos desviarmos, levando a que aquilo que até ai estava a ser uma corrida perfeita fique irreversivelmente comprometida.

quarta-feira, 22 de março de 2017

Catch 23


Nome: Catch 23
Editora: Martech Games
Autor: Ian McArdle, Malcolm J. Smith
Ano de lançamento: 1987
Género: Aventura
Teclas: Não redefinível
Joystick: Kempston, Interface 2
Número de jogadores: 1

Catch 23 é uma mega-produção da Martech que na altura dividiu opiniões. Por um lado estamos perante um exercício de programação extremamente inovador para a época. Por outro, ao nível da jogabilidade, enferma de muitas debilidades, fazendo com que se torne interessante vaguear pela ilha onde a acção se desenrola, mas pouco aditivo para quem quer levar esta aventura até ao fim.

Mas comecemos do início. Em Catch 23 assumimos o controlo de um militar que tem que encontrar o complexo industrial onde o CK 23 orbitral interceptor está a ser desenvolvido e colocar uma bomba no reactor nuclear. Para isso temos 8 horas para terminar a nossa missão, que pode parecer muito, mas que na realidade, dada a complexidade do jogo, é manifestamente pouco.

A ilha encontra-se pejada de inimigos, minas, barreiras electrificadas e câmaras. Todo o cuidado é pouco quando vagueamos pela ilha, pois a qualquer momento aparece-nos um inimigo à frente e pouco tempo temos para o abater antes de sermos nós eliminados. Aliás, este é um dos pontos negativos do jogo, pois torna-se irritante a quantidade de vezes que nos aparece um inimigo à frente, exigindo sempre uma grande capacidade de reacção. Já para não falar de quando somos apanhados de "calças na mão", isto é, sem munições. E apenas temos uma vida...

A própria velocidade da acção diminui também bastante quando o cenário está preenchido com edifícios (mesmo utilizando gráficos vectoriais), contribuindo também para diminuir o gozo que poderíamos ter com este jogo.


Para ajudar a nossa missão, e dado a dimensão da ilha, encontram-se em vários pontos shuttles que nos permitem rapidamente viajar grandes distâncias. Convém também ir investigando os edifícios, pois é lá que encontramos munições e objectos úteis para a nossa missão. Além disso, as próprias instruções que acompanham o jogo fornecem um mapa da ilha, embora sem grande detalhe, mas que nos permite pelo menos saber por onde andamos.

Este é assim um jogo extremamente difícil de classificar, pois se por um lado é pioneiro e inovador, por outro deixa-nos a pensar que talvez o Spectrum seja demasiado limitado para tudo o que aqui se quereria colocar. Apenas por isso não obtém uma pontuação mais elevada.

sábado, 4 de março de 2017

Slap Fight


Nome: Slap Fight
Editora: Imagine Software
Autor: Probe Software
Ano de lançamento: 1987
Género: Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Slap Fight foi um dos jogos mais mediatizados de 1987, com amplo destaque (e publicidade) nas revistas da época, e que talvez por isso tenham influenciado as suas reviews, tendo obtido mais simpatia por parte destas do que aquilo que realmente merecia. É que o jogo enferma de alguns defeitos muito relevantes, retirando-lhe grande parte da diversão. Mas já lá vamos.

Em Slap Fight assumimos o controlo da nave slapfighter e temos que sobrevoar o planeta Orac, abatendo tudo o que se mexa (e também algumas coisas que não se mexem). E o jogo até está relativamente bem implementado, sendo o scroll brilhante, contribuindo para a sua fluidez. Para adoçar a nossa boca, alguns inimigos que abatemos deixam uma estrela, que se recolhida, permite-nos depois obter alguns add-ons. Poderemos assim aumentar a velocidade da nossa nave (sendo também mais difícil de a controlar), aumentar o nosso poder de fogo de várias formas, ou conceder um escudo invisível, sendo esta uma opção fundamental para quem quer terminar a missão (há que saber os melhores locais para se utilizar este escudo). É que o grau de dificuldade é grande e um dos maiores defeitos deste jogo, senão o maior, é ser monocromático e as balas dos nossos inimigos perdem-se no meio do cenário, pelo que frequentemente somos abatidos sem saber a razão.


Um bocadinho de cor seria então uma melhoria que muito se aconselhava, nem que para isso tivesse que se carregar cada um dos dois níveis do jogo através do sistema multiload (para os computadores 128 K não seria necessário).

E o número de níveis é outro dos grandes pontos fracos deste jogo. São apenas dois, conforme referimos, e apesar da dificuldade, após memorizarmos quais os inimigos que concedem as estrelas que tanto precisamos e o local onde aparecem, rapidamente terminamos terminamos cada um dos níveis, diminuindo em muito a sua longevidade.

Perdeu-se então aqui a oportunidade de ter um shoot'em'up muito acima da média, para passarmos a ter apenas mais um, ainda por cima sem especiais motivos de interesse.

quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017

Football Director II


Nome: Football Director II
Editora: D&H Games
Autor: Tony Huggard, John de Salis
Ano de lançamento: 1987
Género: Gestão desportiva
Teclas: NA
Joystick: NA
Número de jogadores: 1

Durante largos anos Football Manager foi o jogo de referência para quem queria assumir o papel de treinador de uma equipa de futebol. Até que em 1986, uma pequena editora que vendia essencialmente por mail order (correio), lançou no mercado um jogo que desde logo foi, merecidamente, um sucesso de vendas. Tal que levou ao lançamento um ano depois de uma sequela, que corrigia alguns dos pontos menos positivos do original.

Assim, em Football Director II já não temos que nos preocupar com aspectos corriqueiros como o prever a lotação da próxima partida, e que levava invariavelmente a gastos excessivos com policiamento, ou pior, tumultos nas bancadas e consequentes multas pecuniárias. Podemos assim focar-nos mais nos aspectos directamente relacionados com a gestão da equipa de futebol, muito embora continuemos a ter que gerir situações afectas a um director desportivo (daí o nome do jogo).

Temos assim todas as opções normais neste tipo de jogos, com um interface muito user friendly, e sem ter longos tempos de espera como em Football Manager (muito embora neste aspecto The Double seja melhor, pois é ainda mais rápido). Outro aspecto que merece algum reparo é o mercado de transferências, que funciona de um modo um pouco fora do vulgar. Temos assim que contratar olheiros (até 3), e depois todas as semanas seleccionar as equipas e tipo de jogadores que queremos ver. Só então poderemos fazer uma oferta por um jogador. Ao final de algum tempo torna-se aborrecido a repetição desta tarefa e perdemos a vontade de melhorar a equipa, apostando apenas na prata da casa, incluindo a equipa júnior (uma novidade neste tipo de jogos).

Uma outra fragilidade deste programa, e que só por isso impede-o de levar pontuação máxima, está relacionado com a excessiva dificuldade. O jogo tem 3 níveis de dificuldade, mas quando a nossa equipa atinge um determinado nível, automaticamente o nível sobe, sem que possamos fazer alguma coisa. Quer isso dizer que a nossa equipa pode estar bem classificada e de repente começa a vir por ai abaixo. Além disso, é virtualmente impossível conseguirmos ter receitas maiores que as despesas, tornando impossível adquirir jogadores no mercado.


Mas relativamente aos restantes aspectos, Football Director bate toda a concorrência e traz novos conceitos e ideias para o género. Necessitamos de usar intensamente as nossas células cinzentas se queremos ganhar jogos e ficarmos bem classificados. Começamos necessariamente mal o jogo, já que não temos uma equipa minimamente decente, no entanto, é bom que desde logo comecemos a obter resultados positivos, única forma de subir o moral da equipa e dos nossos jogadores começarem a subir o seu nível (trazendo depois como consequência a subida de nível).

Assim, para os aficionados dos jogos de gestão desportiva, esta é talvez a melhor aposta que poderão fazer. Apenas mais tarde surgiu Football Manager II, o único jogo a fazer séria concorrência a este Football Director II.

sábado, 21 de janeiro de 2017

Chronos


Nome: Chronos
Editora: Mastertronic
Autor: The Radical Tubes
Ano de lançamento: 1987
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Budget não é sinónimo de baixa qualidade, e a Mastertronic, quer seja através da casa-mãe, quer através das suas sucursais, lançou alguns bons jogos a baixo preço (praticamente ao preço de uma cassete pirata em portugal). É precisamente o caso de Chronos, shoot'em'up que tem tanto de simples, como de eficaz. Não esperem no entanto por um R-type, jogo lançado uns meses depois e que atingiu o topo dos jogos do género. No entanto, o que aqui temos é mais que suficiente para para deixar qualquer shooter mais que satisfeito.


A história pouco tem de original. Temos que libertar Chronos, Deus do tempo, que se encontra aprisionado. Para isso temos que ao longo de seis níveis horizontais, o que favorece sempre qualquer jogo do género, ir abatendo tudo o que se mexa. Os inimigos aparecem sempre de frente em padrões aleatórios, pelo que não teremos possibilidade de memorizar as suas posições. Mas a acção é frenética e é obrigatório estarmos sempre em movimento e com o dedo no gatilho se queremos ir avançando. E pelo meio ainda vamos vendo algumas mensagens humorísticas e até nomes de bandas musicais.


Os gráficos são bastante funcionais, se bem que monocromáticos, o que evita problemas de atributos e acelera a velocidade do jogo. O seu único senão é mesmo o grau de dificuldade, que é relativamente baixo, e que nem mesmo a sequência final traz alguma novidade. Assim, não é de estranhar que após quatro ou cinco tentativas consigamos terminar o jogo.


Em suma, trata-se de um jogo bastante agradável e que ao preço que foi lançado no mercado conferia um óptima relação preço / qualidade.