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quinta-feira, 4 de abril de 2019

Viva Mortis inspirado nos jogos da Ultimate


Não é um jogo do Spectrum, mas poderia ser. Tanto que nas opções iniciais pode-se escolher o tipo de gráficos e de som que queremos, entre 48K, 128K (som, apenas), e até Spectrum Next. Daí que falemos nele...

Viva Mortis foi criado por Adam Strange (será o personagem da Comics?), e saiu há uns dias, mas apenas agora tivemos oportunidade de o experimentar. E o jogo é uma delícia para os sentidos, mesmo para quem como nós (neste caso, este vosso escriba) não se interesse por outros formatos além do Spectrum. É inspirado nos jogos da Ultimate, fazendo lembrar Atic Atac, Knight Lore ou Pentagram, sendo o objectivo o de encontrar as cinco runas perdidas num mundo encantado, mas  infestado de demónios e outros seres maléficos.

Atrevam-se assim a experimentar este Viva Mortis, que não sendo para o Spectrum (existe para formato Windows, Mac e Linux), não deixará nenhum adepto desse formato indiferente. Está disponível gratuitamente na página do seu autor, aqui.

terça-feira, 2 de abril de 2019

Motte and Bailey


Nome: Motte and Bailey
Editora: NA
Autor: Jason Taylor
Ano de lançamento: 2019
Género: Estratégia
Teclas: NA
Joystick: NA
memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Nem imaginam há quanto tempo aguardávamos que fossem novamente criados jogos puros de estratégia para o Spectrum, um dos nossos géneros de eleição. Afinal de contas, depois de dezenas (centenas?) de jogos seguidos de arcada, apenas com algumas aventuras de texto pelo meio, o nosso cérebro já ansiava por algo que nos permitisse jogar pausadamente, sem preocupações de tempos, sem ser necessário qualquer habilidade nos dedos, etc.. E isso aconteceu agora, tendo Jason, o autor de Motte and Bailey, inspirado-se no velhinho Tyrant of Athens (Lothlorien, 1982), President (Addictive Games, 1987), e até em algumas obras de Sid Meier (Colonization, por exemplo).

Uma das lacunas deste jogo é a ausência de instruções detalhadas, que se limitam aquilo que está no ecrã inicial. No entanto, poder-se-ia ter mais alguma informação, em especial sobre a forma como as nossas opções influenciam o desenrolar do jogo. O autor não o fez, embora ainda esteja a tempo, mas baseado na nossa experiência iremos dar algumas dicas.


Assim, o objectivo de Motte and Bailey (uma tipologia de castelos medievais) é controlar totalmente as terras do Rei. Isto acontece tendo uma população grande e saudável. E a população aumenta na medida das nossas acções, se fizermos uma correcta gestão, a civilização floresce, doutra forma entra em declínio e perdemos o controlo do castelo.

Motte and Bailey é jogado por turnos e em cada um deles temos que tomar as mesmas opções, sendo esta talvez a sua principal lacuna: a ausência de variedade. Quem não gosta do género, o que não é o nosso caso, ao final de algum tempo poderá fartar-se. No fundo acontece o mesmo com a maior parte dos jogos do género. Atente-se em Dictator, por exemplo, cujas acções se repetem constantemente e não foi por isso que deixou de ser considerado um clássico e adorado por muitos.


Depois de escolhermos o nosso nome no jogo, do nosso General, da nossa Corporação (guilda) e do chefe dos agricultores, é-nos alocado o cargo de defensor do castelo. Começamos com uma população de quarenta cidadãos, que temos que distribuir pelas várias funções / tarefas que concorrem para a prosperidade do Reino. Estas passam por:
  • Seleccionar o número de defensores do castelo: se este não for defendido, os invasores pilham e matam a população
  • Seleccionar o número de caçadores: fundamental para se obter provisões (representado por uma coxa de frango)
  • Seleccionar o número de defensores dos campos adjacentes ao castelo: fundamental para que os agricultores possam trabalhar em segurança e sem baixas
  • Seleccionar o número de soldados que vão atacar os salteadores, obtendo mais recursos
  • Seleccionar o número de artesãos: responsáveis por fabricar as armas
  • Seleccionar o número de agricultores que vão para o campo trabalhar: fundamental para se aumentar as colheitas
Depois desta primeira fase, a população restante fica disponível para se reproduzir (é esta a forma de se conseguir aumentar o número de cidadãos).

Entramos então numa segunda fase de opções, nas quais temos que alocar as armas aos soldados e caçadores. Estas dividem-se em espadas (ideal para os defensores do castelo e também para os defensores dos campos), ou arcos e flechas (ideal para os caçadores, soldados que vão à caça dos salteadores e também para os defensores dos campos). Por fim, são alocadas as montadas (cavalos) aos soldados e caçadores, sendo que os cavalos remanescentes servirão para procriação (para aumentar o seu número, evidentemente).

Temos ainda uma última escolha a fazer: o nível de rações para abastecer a população, sendo que estas influenciam o número de baixas devido à fome.


Depois de todas as opções terem sido tomadas, temos o resultado em dois quadros resumo, o primeiro, acima, que dá o número de baixas obtidas, o resultado das nossas pilhagens e da procriação, assim como o grau de experiência do general, corporação e chefe dos agricultores (relevante na eficácia destes - por vezes podem ser eliminados devido à sua incompetência), e um segundo com o total de baixas devido à fome e aos invasores.

Por vezes aparece ainda um dragão, e se não tivermos connosco um talismã, é de esperar inúmeras baixas. Apesar de como se esperaria num jogo deste tipo os gráficos serem escassos, não se pode deixar de referir que o do dragão está fabuloso, quiçá inspirado em Thanatos.


E como em todos os jogos do género, o segredo é encontrar o equilíbrio entre as diversas forças. Sendo que os recursos são escassos e limitados, se alocarmos em abundância a uma facção, corremos seriamente o risco de destapar a manta noutro lado e sermos duramente penalizados. Entrar em Motte and Bailey é relativamente fácil, dominá-lo já é muito difícil. E a noção com que ficámos é que à medida que vamos avançando no número de turnos e fazendo crescer a população o nível de dificuldade também aumenta, o que nos parece também que está relacionado com um certo desequilíbrio num dos factores: os cavalos. Estes multiplicam-se exponencialmente (são uma verdadeira praga, diga-se em abono da verdade), mas contribuem para diminuir os víveres. A certa altura todas as rações estão a ser utilizadas para os cavalos, levando ao declínio irremediável da civilização.

Voltamos então ao tema da pouca variedade, o que se poderia fazer neste aspecto? Para isso deixamos aqui uma sugestão ao seu criador: porque não permitir trocas e/ou vendas de recursos? Estaria assim encontrada a solução para o crescimento exponencial dos cavalos, trocando-os por provisões, por exemplo.

De qualquer forma, gostámos bastante do tema, e parece-nos que com algumas afinações ao nível dos factores e também a diminuição de alguma aleatoriedade (esta faz com que por vezes pareça que os resultados obtidos são produtos da sorte ou do azar e não de boas ou más decisões estratégicas), o programa se tornará mais interessante. Refira-se ainda que o mesmo foi programado em Basic, podendo ser uma boa fonte de aprendizagem desta linguagem.

sexta-feira, 29 de março de 2019

Higgy 2: The Wrath of McMania


Nome: Higgy 2: The Wrath of McMania
Editora: Bee Bush
Autor: MrTom
Ano de lançamento: 2019
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Eis mais uma história com gatos, o que fica sempre bem. Desta vez da responsabilidade de um programador que desconhecíamos, MrTom, mas que fez aqui um trabalho engraçado.

A história gira à volta de Ian Higton, que abriu uma lata de comida. Assim que o seu gato ouviu o clique da lata a abrir, fez o que todos fazem, subiu para a perna do dono para se lambuzar com a comida. Mas entra então em acção McMania, que rapta o gato e o leva para o seu castelo. Cabe a Ian (ou seja nós), resgatá-lo...


Ao longo de vinte ecrãs temos que apanhar todas as salsichas que pudermos. A razão, não nos perguntem, mas de alguma forma isso serve para aplacar a ira de McMania. Mas não dos seus lacaios, pois estes patrulham todos os ecrãs tentando impedir o nosso personagem de apanhar as iguarias (para alguns, apenas, e de certeza para o gato).

Além deste exército, que inclui corujas, robôs, capacetes, e mais uma série de objectos estranhos, existem alguns obstáculos estrategicamente localizados para nos retirar mais uma vida, como picos e ácido. E para chegarmos ao Palácio do Céu, temos que explorar devidamente todos os restantes cenários, implicando por vezes termos que percorrer o mesmo caminho, não nos vá escapar alguma salsicha.

Higgy 2 é então o típico jogo de plataformas a fazer lembrar Jet Set Willy, Monty Mole, ou até algumas das aventuras de Jaime Grilo. No entanto em tamanho pequeno, pois com duas dezenas de ecrãs, e um grau de dificuldade baixo (até porque o sistema de colisão é bastante benevolente), termina-se o jogo ao final de três ou quatro tentativas.


Os cenários são atractivos, com sprites grandes, muita cor, mas o som é apenas funcional. Mas o conjunto é q.b. para que nos convide a ver o que se encontra no ecrã seguinte.

Higgy 2 é então uma aventura despretensiosa, que tem o condão de convidar a ir até ao fim, mesmo que o divertimento dure apenas por meia hora e depois se parta para um exercício mais cerebral. Mas quem lhe pegar, de certeza que irá gostar do que vê, mesmo não tendo grande profundidade.

Higgy 2 pode ser aqui descarregado e inclui capa e instruções. É gratuito, no entanto pode-se doar a quantia que se entender, o que é sempre um estímulo para serem criados mais jogos.

sábado, 23 de março de 2019

Jogos de Sebastian Braunert com lançamento físico


São dois, os jogos com direito a edição física (muito limitada) e que irão estar disponíveis em breve. O primeiro deles tem o simpático Moritz como herói. Analisámos este jogo criado com o SEUD em Fevereiro deste ano, numa review que pode aqui ser vista. Assim, ao longo de três níveis completamente alucinados, Moritz vai montado na sua C5 eliminando os malvados médicos, enfermeiros e uma catrefada de inimigos que lhe querem dar picas (vulgo, injecções)...

O segundo dos jogos a ser lançado em versão física é Mike, the Guitar - The Shooter, que marcou a estreia de Sebastian com o SEUD, num mini-jogo que fomos acompanhando ao longo do seu processo de desenvolvimento. O objectivo aqui é eliminar três génios da música, mas que pelos vistos têm tanto de talento como de maldade: Beethoven, Chopin e Mozart.

Fiquem atentos, daremos mais notícias em breve.

terça-feira, 19 de março de 2019

Saiu a versão final de Return to Holy Tower


Já tínhamos experimentado o jogo há cerca de ano e meio e inclusive feito a review, mas foi hoje lançada a versão final. Ainda não tivemos oportunidade de ver em detalhe se existem alterações de monta relativamente à versão de 2017. Numa primeira análise, não parece haver grandes diferenças, mas teremos oportunidade de nos próximos dias experimentar com mais atenção.

De qualquer forma, quem não adquiriu o jogo em 2017, tem agora oportunidade de o vir aqui descarregar gratuitamente, no entanto é importante não se esquecerem que Return to Holy Tower é destinado ao ZX-Uno. Se utilizarem um emulador, terá que ser compatível com esse formato (ZEsarUX, por exemplo).

Behind Closed Doors 6


Nome: Behind Closed Doors 6
Editora: Zenobi Software
Autor:  John Wilson
Género: Aventura de texto
Ano de lançamento: 2019
Teclas: NA
Joystick:  NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Finalmente arranjámos tempo para pegar na aventura que nos faltava ver da saga Behind Closed Doors, que tem como personagem principal uma idiossincrática figura, Balrog. Este é bem conhecido de todos os que já se aventuraram nos jogos de John Wilson, deixando-nos sempre na expectativa de saber que novas confusões armou.

Nesta pequena épica aventura (palavras do seu autor), Balrog tem que encontrar a bateria do seu telemóvel, que foi roubada pelas formigas, pródigas em fazer maldades ao nosso personagem. Mas além disso, e tal como já acontecia no episódio anterior da saga, Balrog ainda não se livrou dos seus problemas intestinais, originando sempre divertidas descrições de cada vez que se decide "aliviar".


A aventura é de facto muito pequena e sofre dos mesmos problemas que tínhamos detectado no episódio anterior. Nem sempre a opção a tomar é a mais imediata, por vezes até levando a um fim prematuro do jogo. E até acontece termos que num ou noutro caso repetir a acção para que Balrog se decida a avançar, pelo que a persistência é aqui uma arma. Nem sempre o que parece, é, mas neste caso, e porque vivemos no mundo da fantasia, isso não é de alguma forma surpreendente.

Dominar a língua inglesa é fundamental para se avançar, pois os diálogos nem sempre são fáceis (se bem que divertidos), mas dão sempre pistas úteis para a acção que se segue, os objectos a apanhar, etc.. Mais uma vez fica aqui o concelho de quem perdeu umas boas horas, examinem muito bem tudo, e não se esqueçam que "Examine" (podem utilizar "X") e "Search" não são a mesma coisa...

Quem gosta do género, de certeza que irá também gostar deste sexto episódio. No entanto, quem se está agora a iniciar nas artes das aventuras de texto, e apesar desta ser muito pequena e não ter imagens, como é prática habitual nesta editora, existem outras mais intuitivas e indicadas para os amadores.

domingo, 17 de março de 2019

Saiu quarto capítulo de El Chatarrero Galactico


Ainda se lembram da trilogia de El Chatarrero Galactico, que divulgámos em Novembro passado? Pois Rafa Lome acabou de apresentar o quarto capítulo, intitulado de Final Battle. O objectivo é colorir um tabuleiro mais rápido que o adversário. Quem no final do tempo tiver maior percentagem colorida, vence o desafio.

São cinco os níveis de Final Battle, e o jogo, apesar de bastante básico e não ser mais do que uma demonstração daquilo que é possível fazer-se em Basic, é cativante. Juntamente com os jogos e programas que são disponibilizados, sempre em open source, é dado um extenso manual, listagens, dicas, etc.. Para já ainda existe apenas uma versão beta e os restantes materiais estão a ser trabalhados, mas já têm uma amostra do que ai vem.

Podem aqui descarregar a versão para joystick, e aqui a versão para teclado ("QAOP"). Aconselhamos também a virem aqui visitar a página deste interessante projecto, que merece que seja apoiado ao máximo...

Atlantis ZX


Nome: Atlantis ZX
Editora: NA
Autor: Luca Bordoni
Ano de lançamento: 2019
Género: Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

A segunda das conversões de Luca Bordoni foi mais do nosso agrado, muito embora revele a mesma simplicidade e funcionalidades básicas, incluído os gráficos, de Dragonfire ZX. No entanto, de alguma forma este jogo conseguiu-nos agarrar...

Tal como Dragonfire, Atlantis também é uma conversão de um jogo muito antigo (1982) que apareceu para o Atari 2600. Nele controlamos as últimas defesas da cidade de Atlantis contra os invasores de Gorgon. A cidade tem seis bases que são vulneráveis ​aos ataques dos invasores e que têm que ser defendidas a todo o custo.  Para isso existem três baterias anti-aéreas com poder de fogo suficiente para destruir as naves e aviões dos Gorgon. Estes vão passando em vagas sucessivas, a diferentes velocidades, mas sempre que atingem as laterais, reaparecem no canto oposto, mas um pouco mais abaixo. Ao final de três passagens, ficam com capacidade para destruírem as nossas bases ou baterias anti-aéreas.


As baterias anti-aéreas são três, uma em cada um dos cantos, a terceira no centro. A do centro dispara na vertical, enquanto que as dos cantos disparam na diagonal, mais difícil, portanto, de se calcular a trajectória do disparo. Além disso, a bateria central protege as restantes baterias e bases com um escudo, querendo isso dizer que será sempre a primeira a ser destruída. Não nos devemos também esquecer que apenas é possível um tiro de cada vez., o que quer dizer que se efectuarmos um disparo com uma das baterias, as restantes ficam mudas até acertarmos num inimigo ou o tiro desvanecer-se no horizonte.

No original de 1982 as bases reapareciam quando as vagas de inimigos terminavam. Isto não acontece nesta versão, ou pelo menos não chegámos a esse ponto. Assim, quando todas as bases e baterias são destruídas, os nossos colonos entram numa pequena nave e partem para outras paragens, terminando ai o jogo. Não existe outro fim possível para esta missão, que se revela suicida.


Como se pode ver nos ecrãs que deixamos, tudo é muito básico. Apenas existem três teclas, as de disparo correspondentes a cada uma das bases, os gráficos são tipo "blocos", com semelhanças com os do período 82/83 do Spectrum, e o som idem, idem, aspas, aspas. No entanto, Atlantis ZX tem qualquer coisas que nos puxa para fazer sempre mais um jogo, nem que seja para tentarmos bater o nosso recorde. Aliás, este é daqueles desafios que é melhor jogado a dois (não em simultâneo, essa opção não existe), competindo pela melhor pontuação.

Assim, não sendo excepcional, está-se aqui perante uma conversão engraçada e muito fiel do original do Atari 2600 (posteriormente saiu uma versão para a Intellivision com outro tipo de funcionalidades que não foram agora recriadas), não sendo por acaso que se venderam mais de dois milhões de cópias há trinta e cinco anos atrás. Ainda por cima esta versão é gratuita, portanto não perdem nada em vir aqui dar uns tiros.

Dragonfire ZX


Nome: Dragonfire ZX
Editora: NA
Autor: Luca Bordoni
Ano de lançamento: 2019
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

As conversões dos jogos do Atari 2600 parece que vieram para ficar. Sinceramente não nos parece que faça muito sentido, pois regra geral os jogos para essa plataforma são fracos, sem que permita sequer aproveitar as capacidades do Spectrum. Vale apenas pela nostalgia, e embora as conversões que até agora foram feitas sejam competentes e bastante fiéis ao original, isso não faz com que sejam boas. E Dragonfire ZX não é diferente.

Não nos interpretem mal, o jogo não é mau, Luca Bordoni sem dúvida que domina o AGDX, mas parece-nos que talvez pudesse ter sido um pouco mais ambicioso e trazer alguns elementos novos a Dragonfire ZX, que por si só é bastante limitado. O principal problema é mesmo a sua longevidade, pois estamos perante apenas dois ecrãs que se repetem (talvez) até à exaustão, apenas a velocidade vai aumentando. E dizemos "talvez" porque a partir de certo ponto vamos parar a um ecrã vazio de tesouros, mas cuja porta de saída não aparece, sem possibilidade de se passar de nível (ver ecrã abaixo). Bug ou escapa-nos alguma coisa, fica a dúvida...


Comecemos então pelo segundo dos níveis, já que falávamos dele. Este começa na arrecadação e é visto de cima. O nosso personagem inicia a sua tarefa numa porta de entrada, poiso seguro, pois o enorme dragão anda de um lado para outro a vomitar bolas de fogo. Se estas nos atingem, perdemos uma vida. No ecrã acima não é visível, mas o objectivo é apanhar todos os tesouros que aparecem inicialmente, só então surge uma porta de saída que temos que alcançar, pelo que regressamos ao nível inicial, mas agora com uma velocidade crescente.

O primeiro nível é visto lateralmente e desenrola-se ao longo de uma ponte levadiça, entre as duas torres de um castelo. Entretanto, o dragão, que nesta fase não é visível no ecrã, atira-nos com bolas de fogo. Estas surgem aos pares, com muito pouco tempo entre elas, e de duas posições diferentes. Se vierem rente ao solo teremos que saltar sobre elas, por outro lado, se vierem rente à nossa cabeça, teremos que nos abaixar. Atingindo-se a torre do lado esquerdo, entramos na arrecadação, e todo o processo se repete.


Como conversão está perto da perfeição e até consegue divertir por uma partida ou duas. Mas não mais que isso, pois torna-se rapidamente monótono e o único objectivo passa por se tentar obter a maior pontuação possível. No fundo aquilo que acontecia em muitos dos primeiros jogos que apareceram para o Spectrum. No entanto, mais de trinta e cinco anos se passaram...

Parece-nos assim que Luca Bordoni, que até é bastante talentoso como já antes nos provou, desperdiça o seu tempo em projectos menores e que apenas terão um sucesso limitado e efémero. Não obstante, se já descarregaram Dragonfire ZX, também não perdem muito em o experimentar...

quinta-feira, 14 de março de 2019

Behind Closed Doors 5


Nome: Behind Closed Doors 5
Editora: Zenobi Software
Autor:  John Wilson
Género: Aventura de texto
Ano de lançamento: 2019
Teclas: NA
Joystick:  NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Depois de ter passado toda a azáfama dos jogos da competição ZX Dev (e mais uns tantos que também surgiram por fora), foi tempo de pegar nas aventuras de texto que tínhamos atrasadas. Regra geral são mais morosas e menos imediatas, sendo necessário algum tempo e um certo estado de espírito para as analisar adequadamente.

Já tínhamos também dado conta que John Wilson estava a relançar o catálogo da Zenobi, não se esquecendo de incluir duas compilações de alguns dos seus trabalhos, Pension Money e Behind Closed Doors Saga. E a grande novidade é que estão no pacote as aventuras número 5 e 6 da série Behind Closed Doors, que relata as aventuras e desventuras de Balrog. Quem conhece os jogos da série, provavelmente não irá ter grandes dificuldades em terminar a que agora analisamos, a número cinco. Os restantes, aconselhamos a começar por uma outra, pois daquilo que vimos, esta não será das mais intuitivas.

Quanto à história, esta é muito curta. Está um belo dia e Balrog acabou de pintar a porta da casa. Mas não fez lá grande trabalho, pois deixou tinta nas juntas. Tem agora que reparar a porta, e já agora fazer uns arranjos de jardinagem pelo meio. Só depois tem autorização para ir fazer uma soneca na sua cama. Além disso, deu-lhe uma grande dor de barriga, pelo que um pouco de privacidade também dará algum jeito, podendo até aproveitar para colocar a leitura em dia. Estão assim dadas algumas dicas que permitirão desvendar esta pequena aventura.


O principal problema com que nos deparámos foi não se conseguir perceber imediatamente quais os objectos ou situações com os quais podemos interagir (Unhallowed foi exímio na sua resolução, de forma muito imediata e intuitiva). O comando "look" também não permite voltar a descrever o cenário ou situação em que estamos e, frequentemente, até porque estamos constantemente a digitar novos comandos, esquecemo-nos da descrição que foi feita da envolvente, não podendo assim de forma bastante rápida voltarmos a ler o texto introdutório, e que muitas vezes dá pistas fundamentais para avançarmos na aventura.

Depois encontrámos também alguns bugs. Assim, algumas situações repetem-se, e por vezes até se usam os objectos múltiplas vezes, como acontece com a tesoura no arranjo da porta, podendo até por vezes confundir-nos.

Não sendo o melhor da série (apreciámos bastante mais Behind Closed Doors Seven (Happiness Is a Warm Pussy por exemplo), mas quem gostar desta saga e dos jogos da Zenobi não deve perder mais este episódio, pois a história contempla o habitual humor mordaz de John Wilson, incluindo algumas palavras proibidas que nos abstemos aqui de colocar (se tiverem mesmo curiosidade, no ecrã acima encontram uma, assim como o exemplo do tipo de diálogos que podem encontrar).
 

terça-feira, 12 de março de 2019

Dweebs Drop



Nome: Dweebs Drop
Editora: Software Amusements
Autor: Adrian Cummings
Ano de lançamento: 2019
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: Spectrum Next
Número de jogadores: 1

Adrian Cummings continua regularmente a lançar jogos para o Spectrum Next. Aliás, neste momento é o único que tem versões físicas de jogos para esta plataforma (NextDAW é um utilitário e Nextoid, Flappy Next e Nextipede apenas existem em versão digital). Existem muitos em desenvolvimento, calcula-se que alguns até já estejam finalizados à espera que o computador chegue às mãos dos backers, que nessa altura estarão ávidos de adquirir software. Provavelmente manobra de marketing, mas quando o Spectrum Next for lançado, iremos tirar as dúvidas.

Dweebs Drop é mais um clone de Tetris, a juntar aos mil e um existentes, alguns, como é o caso de Buzzsaw, a equiparar-se mesmo em qualidade ao jogo que o inspirou. Esperava-se agora que com as novas capacidades do Next levassem a que finalmente o original fosse ultrapassado. Ainda não foi desta, embora nem por isso estejamos perante um jogo fraco. Simplesmente falta-lhe qualquer coisa para atingir o nível de Tetris ou mesmo dos anteriores jogos de Adrian. Talvez com um pouco mais de diversidade pudéssemos dizer que estávamos aqui perante um jogo de referência...


Como poderão ver na imagem acima, temos poucas opções. Podemos jogar contra o computador ou contra um oponente real, escolher o tipo de peças (pedras preciosas ou jóias), e o nível de dificuldade (normal ou difícil). Na realidade o nível normal não constitui qualquer desafio, uma vez que é fácil demais. Existe assim uma certa pobreza franciscana ao nível das opções de jogo.

As instruções são muito simples, também. A ideia é juntar horizontal ou verticalmente três ou mais peças da mesma cor, fazendo-as desaparecer do tabuleiro. Existem, no entanto, peças que fogem à norma. Assim, se colidirmos com as peças pretas, além da nossa peça desaparecer, juntamos uma linha ao tabuleiro adversário, logicamente dificultando-lhe a vida, uma vez que se as peças atingirem o topo do tabuleiro, o jogo acaba.


Outras peças importantes são o arco-íris e os ovos. Se colidirmos com esses, todas as peças dessa cor desaparecem do tabuleiro. Aqui temos um certo elemento estratégico associado, pois não raras vezes vamos aguardando que venha a peça mais favorável, por forma a que a colisão provoque o maior número de baixas no tabuleiro.

Mas nem tudo são facilidades, pois também jogamos contra o tempo. Assim, embora a velocidade com que as peças caiem não aumente (pelo contrário, somos nós que definimos quando as queremos deixar cair no tabuleiro), à medida que o tempo vai passando vão sendo adicionadas filas de peças a este. Existe portanto a conveniência de se tentar despachar as peças o mais rápido possível, tentando ter sempre o tabuleiro a um nível gerível.


As potencialidades do Next permitem a adição de muita cor, e isso é o que não falta aqui. As peças são tremendamente coloridas, e os efeitos de cada vez que uma peça explode está muito bem conseguido. O som igualmente, no entanto a melodia é bastante repetitiva e torna-se maçadora ao final de algum tempo. É apenas um pormenor, mas que no fundo não deixa de contribuir para a sensação de que se podia ir um pouco mais além neste jogo.

Onde Dweebs Drop ganha realmente é na jogabilidade, muito boa, e se tivermos um oponente humano para entrar em competição connosco, é aqui que a diversão realmente começa. É que jogar apenas para os pontos (não existe uma tabela de high score, sequer, outro pormenor descurado), ao final de certo tempo acaba por retirar o interesse.

Este é então um jogo que os apreciadores do género irão certamente gostar, pois embora não sendo extraordinário, tem capacidades aditivas suficientes para nos fazer voltar a carregá-lo de vez em quando. A versão digital tem um custo de 5.99 usd, enquanto que a versão física vai parar às £ 10.99 acrescido de portes, podendo os interessados vir aqui adquirir Dweebs Drop.

segunda-feira, 11 de março de 2019

Cell 3326


Nome: Cell 3326
Editora: NA
Autor: ZX-Wanderer
Ano de lançamento: 2019
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K / TR-DOS
Número de jogadores: 1

Do Leste chegou mais um obscuro jogo, vagamente divulgado, e que apenas que por acaso demos com ele. O facto de estar inteiramente em russo não ajuda, e porventura até nos poderá estar a escapar alguma coisa importante. Mas de qualquer forma tentámos explorar o jogo ao máximo, experimentando todas as opções possíveis e imaginárias. Se o terminámos, ou não, continua a ser uma incógnita, pois apesar de termos encontrado a saída e daí resultar uma série de mensagens, não foi suficientemente esclarecedor, até porque segundo o autor existem cinco finais diferentes.

Inicialmente o que nos chamou a atenção em Cell 3326 foi as suas parecenças em termos de cenários com Laser Squad, para muitos considerado o melhor jogo de sempre para o Spectrum, e nisso estamos totalmente de acordo. No entanto as parecenças ficam-se pela vertente gráfica, pois estamos  perante uma simples aventura, sem possibilidade de andar ao tiros aos adversários, e sem grande estratégia envolvida. A ideia é assim resolver uma série de puzzles, por forma, pensamos nós a dar com a saída.


O primeiro problema surge logo com o primeiro ecrã. Encontramo-nos fechados numa sala e temos que encontrar a maneira dela sair. Iremos desvendar este primeiro quebra-cabeças, até para não andarem às aranhas durante uma hora como aconteceu connosco. Assim, se arranjarem forma de estilhaçarem a televisão, poderão utilizar os cacos para partir as paredes e encontrar o comando da porta. A partir dai começa o trabalho de exploração...

O laboratório, onde aparentemente fomos parar encontra-se deserto, aparte alguns mortos pelo caminho. E temos que arranjar forma de ir para a rua devidamente munidos do fato espacial, pois encontramo-nos num ambiente hostil. Para isso há que ir abrindo as portas das várias salas, sendo necessário a utilização de alguns objectos que encontramos pelo caminho. As próprias plantas parecem ter uma utilidade específica, pois permite, colorir algo semelhante a bobines que entretanto deveremos colocar num local próprio (ver figura abaixo). E o cofre que se encontra numa das salas também pode servir para um determinado objecto que se encontra nos destroços. Ficam desde já algumas dicas para aqueles que não têm paciência para explorar tudo devidamente.


Independentemente das dificuldades linguísticas e que nos parece que impediram de perceber o alcance total deste jogo, e apesar também dos cenários estarem bem construídos, embora por questões de memória não existir um mapa muito grande (está bem conseguida a forma como vamos revelando as salas à medida que vamos entrando nelas), parece-nos que falta aqui alguma acção. Assim, limitamo-nos a andar à procura de objectos e consequentemente a forma de os utilizar. Tem algum interesse, mas cedo se pode tornar monótono.

Parece-nos então que a ideia é bastante boa, faltando talvez alguns extras que fariam com que este jogo alcançasse outro patamar. Quem sabe numa futura versão 128K, pois já deu para ver que o programador sabe aquilo que está a fazer.

Quem quiser experimentar Cell 3326, pode aqui descarregar o jogo e até obter mais informação sobre o mesmo.

sábado, 9 de março de 2019

Moritz to the Moon


Nome: Moritz to the Moon
Editora: NA
Autor: Sebastian Braunert, Uwe Geiken
Ano de lançamento: 2019
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Sebastian Braunert continua na senda dos shoot'em'ups criados com o SEUD. Depois de Mike, the Guitar - The Shooter e de Moritz Strikes Back, segue-se Moritz to the Moon. Consta que lá por casa quem na realidade manda é Moritz e que Sebastian é o servo responsável por satisfazer todos os caprichos deste mega famoso cachorro. Mas isso são problemas que não nos dizem respeito, apenas estamos aqui para fazer a review do novo jogo de Sebastian, o resto é da responsabilidade de cada um dos intervenientes...

Eis também a história de Moritz to the Moon, nas palavras do seu criador: Moritz comeu demais e estava quase a dormir quando ouviu o refrão de "Man on the Moon". Ainda antes de entrar num sono profundo, murmurou: "... eles colocaram um cachorro na lua". Segundos depois entra na terra dos sonhos e cabe agora a nós fazê-lo chegar à Lua, evitando todos os inimigos e de preferência que não fique sem combustível. Só depois Moritz poderá entrar num novo estado de consciência.

Assim que carregamos Moritz to the Moon, desde logo somos seduzidos pelo lindíssimo loading screen de Moritz na pele de um astronauta na Lua, não faltando sequer a bandeira com um osso. O seu autor? Não é difícil de identificar, Andy Green pois claro. E logo de seguida temos a música de Pedro Pimenta, membro deste blogue. Também não é difícil de a identificar: a cover de Man on the Moon, celebrizada pelos R.E.M., aqui num trabalho bastante meritório.


Ao contrário dos dois primeiros trabalhos de Sebastian no SEUD, Moritz to the Moon apresenta um scroll vertical em vez de horizontal. Com isso ganhou-se espaço para no lado esquerdo da tela colocar-se mais um lindíssimo desenho do canito, já depois deste ter aterrado na Lua, sem se perder campo de acção, pois embora o scroll horizontal seja mais apropriado para o género shoot'em'up (geralmente obtém-se mais amplitude de espaço de acção), dadas as limitações inerentes ao próprio SEUD, achámos que esta solução fica bastante funcional.

Mas o maior problema relacionado com o SEUD é mesmo a capacidade em termos de memória. E quanto a isso não existem milagres, implicando normalmente jogos relativamente curtos. Moritz to the Moon não é excepção e Sebastian apenas teve espaço para colocar três níveis, embora estes estejam bastante "recheados", não faltando sequer o E.T., ou um "big boss" no final de cada secção.

Os níveis são também facilmente identificáveis pelas suas cores. Assim, o primeiro é em tons de azul e preto, representando o espaço sideral, certamente enquanto Moritz viajava para a Lua. O segundo em tons de vermelho e o terceiro, possivelmente já na superfície do planeta, em tons de amarelo. Esta diversidade, mais do que uma mera opção estética, é fundamental para se conseguir aumentar a diversidade de um tipo de jogo que de outra forma poderia trazer alguma monotonia.


Apesar dos muitos inimigos que Moritz vai encontrar pelo caminho até enterrar a bandeira na Lua, o jogador médio conseguirá com alguma persistência chegar ao fim. Nem demasiado fácil, mas também não demasiado difícil que se torne frustrante. Aliás, ao final de algum tempo começamos a decorar os padrões de movimento dos inimigos, e de cada vez que fazemos uma nova partida, avançamos mais um pouco.

Não nos podemos esquecer também de ir apanhando os galões de combustível que vão sobrevoando o cenário, ou as pilhas de Moritz acabam, processo em tudo semelhante ao que acontecia em Moritz Strikes Back. Isto implica não nos podermos encostar a um canto permanentemente para evitar os inimigos, teremos que necessariamente procurar novos caminhos que passem pelo precioso líquido, dificultando um pouco mais a vida de Moritz, que pelos visto tem uma verdadeira vida de cão.

Mas Sebastian também concedeu umas ajudas, e bem vamos precisar delas para quando lidamos com o "big boss". Assim, de vez em quando vão aparecendo uns escudos marcados com a letra "M", que se apanhados concedem protecção durante alguns segundos.


Independentemente das limitações do SEUD, a jogabilidade é aquela que já se conhece dos outros jogos deste autor criados através dessa ferramenta: movimentos fluídos, sem qualquer variação ao nível da velocidade, mesmo quando no ecrã se encontram muitos inimigos, ausência de colour clash (o campo de acção é monocromático), e acima de tudo cenários bastante equilibrados e gráficos atractivos (Andy Green contou com a ajuda de Karl McNeil) e que convidam a chegar ao fim da aventura. Aliás, vale a pena terminar o jogo, nem que seja para ver o belíssimo ecrã final e a música que o acompanha.

De realçar ainda as opções extra que Sebastian conseguiu contemplar adicionando alguns códigos em Basic, uma vez que não existem por defeito no SEUD. Assim temos a possibilidade de utilizar o Sinclair e escolher três níveis de dificuldade.

Moritz to the Moon é assim um jogo despretensioso, que não pretende ser mais que um divertimento agradável para um bom par de horas, e que o consegue. Além disso, e como é habitual em Sebastian, é gratuito, podendo ser aqui descarregado.

sexta-feira, 8 de março de 2019

ISS Emergency


Nome: ISS Emergency
Editora: NA
Autor: Gareth Pitchford, John Whatson
Género: Aventura de texto
Ano de lançamento: 2019
Teclas: NA
Joystick:  NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Gareth Pitchford continua imparável a converter pequenas aventuras para o Spectrum. Desta vez pegou numa história em tons futuristas de John Whatson, originalmente programada em Python. E é mesmo mini, pois que tivéssemos contado, apenas tem cerca de uma dezena de localizações, uma dúzia de objectos, de Megan, e claro, de Major Tom, a trazer-nos à memória a célebre música de Peter Schilling, mas também David Bowie.

Começamos a aventura numa cabine a bordo da International Space Station. ouve-se uma sirene e apercebemo-nos imediatamente de que algo muito errado se passa. O objectivo é tentar chegar ao computador central e tentar reparar o problema, doutra forma não iremos viver durante muito tempo. Mas a cabine encontra-se num caos, e talvez seja boa ideia arranjar tempo para dar-lhe uma boa arrumadela. Quem sabe o que se encontrará no meio da confusão?

Assim que saímos da cabine damos com a primeira das personagens, Megan. O raio da moça é muito faladora e nem parece se dar conta que estamos numa emergência. Será que a devemos despachar rapidamente e talvez começar a pensar na forma de ultrapassar os primeiros puzzles deixados pelo autor: entrar no "store room" e fazer sair do caminho um robô com a mania das limpezas. Ou talvez seja uma boa opção pedir-lhe ajuda?


Neste jogo, mais do que em qualquer outro, é necessário prestar muita atenção a todas as descrições. É que importantes dicas são dadas na descrição dos locais e situações. Os quebra-cabeças até são relativamente imediatos, a maior dificuldade está em conseguir utilizar a palavra certa. Não temos assim tanta experiência com aventuras de texto, mas verbos menos comuns como "tidy" ou "hit" são aqui bastante úteis. Há assim que experimentar um vocabulário menos usual para se ultrapassar certas situações.

E chegamos então ao cerne da questão: o tempo para resolver a aventura é muito limitado. Temos duas horas (tempo no jogo, não necessariamente tempo real), e isto é muito pouco (equivale a meia centena de comandos) para se conseguir reparar a estação espacial. Quer isso dizer que os primeiros jogos estão condenados ao fracasso, pois andamos essencialmente a experimentar os comandos e a examinar todos os locais e objectos, fundamental se queremos levar a aventura a bom termo.

Existe uma dificuldade adicional, apenas podemos carregar um número limitado de objectos, não se podendo apanhar tudo o que apareça à frente. As acções terão que ser efectuadas numa certa ordem, sempre tendo em conta o muito limitado número de jogadas disponíveis.

Estamos portanto sem dúvida perante uma mini-aventura, mas esta de fácil nada tem. É bastante difícil, até, e só a experiência permitirá que se termine. Neste momento ainda não o fizemos, estamos muito próximos disso, mas ainda teremos que optimizar um pouco mais as nossas acções. Lá chegaremos...

ISS Emergency é gratuito (pode aqui ser obtido) e constitui um bom divertimento para todos aqueles que gostam do género. Já agora, uma dica final que gentilmente nos foi dada pelo seu autor, se digitarem "easy", o número possível de jogadas duplica.