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segunda-feira, 8 de abril de 2019

Cruising on Broadway


Nome: Cruising on Broadway
Editora: Solarsoft
Autor: Jeff Naylor
Ano de lançamento: 1983
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick:  Não
Memória: 16 K
Número de jogadores: 1

Muitas vezes as coisas mais simples são aquelas que mais nos cativam. E isto também se aplica aos videojogos, sendo Cruising on Broadway um exemplo perfeito desta situação (Jumping Jack, do qual já aqui falámos, é outro caso). Assim, simplicidade é o que podem encontrar neste jogo de 1983, lançado por uma software house praticamente desconhecida e que conta apenas com três títulos na sua carteira. Não obstante, este é daqueles jogos que permanecem na nossa memória como tendo sido dos primeiros que tivemos o privilégio de jogar.

Em Cruising on Broadway controlamos um pequeno quadrado que, ao longo de quatro diferentes cenários, tem que conseguir passar por todos os pontos do caminho, representados por linhas que vão ficando preenchidas (mudam de cor). No entanto existe um inimigo, que de forma aleatória vai andando ao longo desses caminhos e que se nos apanha, o jogo termina.


Essas linhas, por sua vez ligam a outras linhas, e aqui reside o segredo do jogo. Assim, temos que planear muito bem o caminho que vamos fazer, de modo a não sermos abalroados pelo inimigo (que se move aleatoriamente, relembre-se).

Temos também uma ajuda. Assim, se estivermos prestes a ser abalroados, poderemos criar um gap, que permanece durante vários segundos, e que evita que o inimigo possa passar nesse ponto. Mas também nós, o que por vezes leva a que fiquemos bloqueados e sem escapatória, à espera de ver o inimigo vir contra nós.

Como seria de esperar, um jogo tão simples apenas será bem-sucedido se a jogabilidade for boa. Pouco interessa para o efeito os gráficos, o som, e outras variáveis que aqui não passarão de pormenores. E neste aspecto Cruising on Broadway leva nota máxima, já que a velocidade é estonteante, contribuindo para muitos saltos na cadeira e uma certa dose de frustração, mas sempre convidando a fazer-se mais uma tentativa para bater o recorde de pontos (estes são dados de cada vez que terminamos um cenário, tendo em conta o tempo que demorámos a conclui-lo).


Se conseguirem terminar o quarto cenário, voltam ao primeiro, mas desta vez com dois inimigos no vosso encalço, duplicando o grau de dificuldade. Não esperem assim ver uma mensagem de parabéns ou algo do género, pois este é um jogo sem fim e cujo objectivo é fazer-se o máximo de pontos possível.

Aliás, entre o seu lançamento e o início de 1984, a editora oferecia mesmo um prémio regular em dinheiro para quem fizesse a mais alta pontuação (deveria ser impresso o high score). Claro que nessa altura ainda não estavam em voga os habituais os pokes para se aldrabar os jogos, doutra forma este concurso estaria condenado ao insucesso.

Em suma, este é um jogo muito simples, mas tremendamente viciante, sendo daqueles que dificilmente conseguimos parar de jogar e que volta e meia lá temos que ir fazer mais uma perninha.

domingo, 17 de março de 2019

Saiu quarto capítulo de El Chatarrero Galactico


Ainda se lembram da trilogia de El Chatarrero Galactico, que divulgámos em Novembro passado? Pois Rafa Lome acabou de apresentar o quarto capítulo, intitulado de Final Battle. O objectivo é colorir um tabuleiro mais rápido que o adversário. Quem no final do tempo tiver maior percentagem colorida, vence o desafio.

São cinco os níveis de Final Battle, e o jogo, apesar de bastante básico e não ser mais do que uma demonstração daquilo que é possível fazer-se em Basic, é cativante. Juntamente com os jogos e programas que são disponibilizados, sempre em open source, é dado um extenso manual, listagens, dicas, etc.. Para já ainda existe apenas uma versão beta e os restantes materiais estão a ser trabalhados, mas já têm uma amostra do que ai vem.

Podem aqui descarregar a versão para joystick, e aqui a versão para teclado ("QAOP"). Aconselhamos também a virem aqui visitar a página deste interessante projecto, que merece que seja apoiado ao máximo...

Dragonfire ZX


Nome: Dragonfire ZX
Editora: NA
Autor: Luca Bordoni
Ano de lançamento: 2019
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

As conversões dos jogos do Atari 2600 parece que vieram para ficar. Sinceramente não nos parece que faça muito sentido, pois regra geral os jogos para essa plataforma são fracos, sem que permita sequer aproveitar as capacidades do Spectrum. Vale apenas pela nostalgia, e embora as conversões que até agora foram feitas sejam competentes e bastante fiéis ao original, isso não faz com que sejam boas. E Dragonfire ZX não é diferente.

Não nos interpretem mal, o jogo não é mau, Luca Bordoni sem dúvida que domina o AGDX, mas parece-nos que talvez pudesse ter sido um pouco mais ambicioso e trazer alguns elementos novos a Dragonfire ZX, que por si só é bastante limitado. O principal problema é mesmo a sua longevidade, pois estamos perante apenas dois ecrãs que se repetem (talvez) até à exaustão, apenas a velocidade vai aumentando. E dizemos "talvez" porque a partir de certo ponto vamos parar a um ecrã vazio de tesouros, mas cuja porta de saída não aparece, sem possibilidade de se passar de nível (ver ecrã abaixo). Bug ou escapa-nos alguma coisa, fica a dúvida...


Comecemos então pelo segundo dos níveis, já que falávamos dele. Este começa na arrecadação e é visto de cima. O nosso personagem inicia a sua tarefa numa porta de entrada, poiso seguro, pois o enorme dragão anda de um lado para outro a vomitar bolas de fogo. Se estas nos atingem, perdemos uma vida. No ecrã acima não é visível, mas o objectivo é apanhar todos os tesouros que aparecem inicialmente, só então surge uma porta de saída que temos que alcançar, pelo que regressamos ao nível inicial, mas agora com uma velocidade crescente.

O primeiro nível é visto lateralmente e desenrola-se ao longo de uma ponte levadiça, entre as duas torres de um castelo. Entretanto, o dragão, que nesta fase não é visível no ecrã, atira-nos com bolas de fogo. Estas surgem aos pares, com muito pouco tempo entre elas, e de duas posições diferentes. Se vierem rente ao solo teremos que saltar sobre elas, por outro lado, se vierem rente à nossa cabeça, teremos que nos abaixar. Atingindo-se a torre do lado esquerdo, entramos na arrecadação, e todo o processo se repete.


Como conversão está perto da perfeição e até consegue divertir por uma partida ou duas. Mas não mais que isso, pois torna-se rapidamente monótono e o único objectivo passa por se tentar obter a maior pontuação possível. No fundo aquilo que acontecia em muitos dos primeiros jogos que apareceram para o Spectrum. No entanto, mais de trinta e cinco anos se passaram...

Parece-nos assim que Luca Bordoni, que até é bastante talentoso como já antes nos provou, desperdiça o seu tempo em projectos menores e que apenas terão um sucesso limitado e efémero. Não obstante, se já descarregaram Dragonfire ZX, também não perdem muito em o experimentar...

segunda-feira, 4 de março de 2019

Aliens: Neoplasma


Nome: Aliens: Neoplasma
Editora: Sanchez Crew
Autor: Sanchez, ER, n1k-o
Ano de lançamento: 2019
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 128 K / TR-DOS
Número de jogadores: 1

A expectativa era grande para ver o que Sanchez tirava da cartola desta vez. Para quem não sabe, Sanchez é o alter ego de Alexander Udotov e costuma fazer acompanhar-se de uma equipa de excelência, ER (Evgeniy Rogulin ) e n1k-o (Oleg Nikitin). O seu portfolio fala por si, senão vejamos apenas os mais recentes, Castlevania, Mighty Final Fight, Survivisection e Vradark's Sphere, tendo ainda em carteira No Fate e Power Blade. Impressionante não é? 

E de facto, olhando para Aliens: Neoplasma, vemos imediatamente que saiu mais um projecto vencedor, não sendo necessário passear-se pelos corredores de Nostromo por mais de cinco minutos para se perceber isso.  Por falar em Nostromo, quando Sanchez lançou o trailer para este jogo, na véspera do último Natal, a nave tinha desde logo lugar de destaque (também terá na sequência final do jogo, mas para isso precisam de lá chegar). E já agora, Aliens tem dois finais diferentes, até aqui mostrando o detalhe dado pela equipa, confessa admirador de sci-fi e do cinema fantástico.


A história de Aliens é por demais conhecida, pelo que não vamos aqui fazer a sinopse, mas neste jogo assumimos o papel o papel da Tenente Ashley, que acorda desorientada no Deck 1 da nave. Não vê sinais da tripulação e a sua primeira tarefa é aceder ao computador de bordo (Achilles) para tentar perceber o que se está a passar. Mas as informações dadas por Achilles são um tanto ou quanto enigmáticas, e no mínimo contraditórias, levando Ashley a suspeitar que algo de muito errado se está a passar. Como está desarmada e com a energia em níveis mínimos depois de uma soneca de muitos anos, e antes mesmo de começar a combater a ameaça alienígena,deverá armar-se e recuperar a saúde. Para isso terá que aceder aos terminais (facilmente identificáveis) que se encontram ao longo da labiríntica nave.

Durante o percurso, Ashley repara também que as portas para novas salas estão fechadas. Para que as possa abrir, terá que entrar nos vários terminais que permitem desbloquear o acesso. Existe assim um percurso pré-definido a fazer-se, e que só por tentativa e erro se irá descobrir.


O armamento incluí uma metralhadora e granadas de mão. A primeira permite dar conta da maior parte dos inimigos, que são de dois tipos: os aliens pequenos, muito rápidos, e que normalmente aparecem pelas condutas da nave. São especialmente chatos, pois se conseguem chegar até Ashley, e se esta não se consegue libertar logo do monstro, atirando-o para longe e disparando de seguida, este suga-lhe a energia toda. E depois existe o alien maior, assustador e rapidamente identificável por quem conhece a série. Uma granada bem assente ou uma rajada de metralhadora é a forma de dar cabo dele. Não é necessário dizer o que acontece se este alcança Ashley…  

Mas a própria nave apresenta alguns obstáculos pelo caminho. Plataformas que se têm que saltar, condutas nas quais temos que andar agachado, mas sobretudo as ventoinhas no chão que impedem o caminho. Poderão ser úteis para dar cabo dos aliens pequenos, mas em alguns pontos Ashley tem que descobrir como as ultrapassar. Não iremos aqui dizer o que necessitam de fazer para isso, terão que descobrir por vós, sendo este trabalho exploratório parte do prazer que vão retirar deste magnífico jogo.


Aliens tem imensos pontos fortes. O primeiro é o ambiente criado pela equipa programadora. Poderemos jogar com ou sem a melodia de n1k-o (as duas versões foram disponibilizadas por Sanchez), e embora esta seja excelente, diminui um pouco a tensão que se vive durante todo o jogo. Esta tensão, que era vivida durante todo o filme de Aliens, foi transposta na perfeição para aqui. A qualquer momento poderá surgir um monstro de uma conduta, e esta incerteza dispara a adrenalina para pontos máximos, requerendo a máxima concentração do jogador.

Os gráficos são também uma pequena maravilha, recriando na perfeição a labiríntica Nostromo. Por vezes a fazer lembrar Trantor: The Last Stormtrooper, mas enquanto esse jogo pecava (e muito) na jogabilidade, Aliens não tem qualquer lacuna a esse nível. A jogabilidade é do melhor que se viu, e apesar de alguns sprites serem enormes, a suavidade com que se movem no ecrã é uma coisa assombrosa, um verdadeiro deleite para os nossos sentidos.


O scroll é muito semelhante a Castlevania. Poderá haver quem não se sinta tão confortável com o sistema adoptado (não é o nosso caso), mas perante cenários magníficos, duvidamos que exista alguém que se queixe deste pormenor.

Assim, a única coisa que julgamos que poderá melhorar é a própria dimensão do jogo. Mesmo tendo dois finais diferentes, contribuindo para aumentar a sua longevidade, em cerca de uma hora terminámos Aliens. De cada vez que morremos vamos ter ao último terminal por onde passámos, pelo que mais cedo ou mais tarde conseguiremos terminar a aventura. Mesmo sendo corrido apenas em 128K, existirá talvez a possibilidade de aumentar o número de salas.  

Assim, ou muito nos enganamos, ou estaremos aqui perante um jogo a ficar no top 3 da competição ZX-DEV-MIA-Remakes, se não mesmo o vencedor, e sem qualquer desprimor para os restantes concorrentes, pois apresentaram também produtos de grandessíssima qualidade. Aliás, na competição entrou a nata dos programadores, mostrando bem o prestígio e visibilidade que esta competição já angariou (Ivan, o seu criador, está de parabéns por tudo o que tem feito pela comunidade).

Perante tudo isto, não teríamos outra alternativa senão dar a nota máxima a este jogo. São muito poucos os casos em que o faremos (Los Amores de Brunilda, Castlevania e The Sword of Ianna são merecedores deste galardão, apenas para falar nos novos jogos), e neste caso é inteiramente merecido.

domingo, 3 de março de 2019

Ninja Gardening Simulator


Nome: Ninja Gardening Simulator
Editora: NA
Autor: Andrew Bunker
Ano de lançamento: 2019
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Sim
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Simples e eficaz, será a melhor descrição para este jogo, que pode não ser dos mais impressionantes a concurso no ZX-DEV-MIA-Remakes, mas está certamente bem executado e cumpre com eficácia aquilo a que se propõe. Faz-nos lembrar um type-in de criação nacional da dupla Marco e Tito que recuperámos há algum tempo, intitulado Assalto ao Castelo (que aparentemente também terá sido "inspirado" por outro jogo, mas não queremos entrar em polémicas).

Em Ninja Gardening Simulator, da autoria de Andrew Bunker, figura bem conhecida da comunidade Spectrum, controlamos um ninja que após um longo dia de treino se dirige até ao topo do Dojo para a sua tarefa final do dia - cuidar do jardim do Clã. Ao regar as flores é surpreendido por um clã rival de ninjas que tenta entrar no complexo, planeando um ataque em massa. Apesar de ter conseguido fechar as portas, as janelas continuam abertas, por isso o nosso ninja terá agora de utilizar os vasos, única arma ao seu dispor, para impedir os seus inimigos de entrar.


A cada nova vaga, o clã inimigo aumenta a sua rapidez e o seus movimentos são mais difíceis de prever, mas também a pontuação por cada ninja abatido aumenta. Se seis deles conseguirem entrar no Dojo, destruirão parte do edifício e seremos obrigados a repetir a vaga, desta vez a uma menor velocidade, mas ao acontecer isto seis vezes, o jogo acaba.

Não temos grande coisa a apontar no jogo, é competente, divertido, os gráficos são razoáveis - ao nível dos primeiros jogos lançados para o Zx Spectrum, poderia mesmo ser um jogo lançado na época se tivéssemos apenas em atenção a parte visual. Quanto à música, esta vai acompanhando o desenrolar do jogo, e mesmo não sendo nenhuma obra-prima nem puxando demasiado pelas capacidades do Spectrum, é de muito bom nível. Infelizmente, pelo género de jogo, a longevidade é limitada, não existindo também grande variedade ao longo dos níveis, demasiado parecidos uns com os outros.


Ninja Gardening Simulator leva da nossa parte uma avaliação positiva, uma vez que o jogo cumpre na perfeição o objectivo a que se propôs, fazendo-nos até lembrar um MIA que revelámos há algum tempo, Doce Lar da Astor Software. Não sendo no entanto nada de transcendental, se comparado com com alguns dos títulos que entraram na competição, mas, por outro lado, estamos convencidos que também não ficará muito abaixo na tabela, pois alguns dos títulos a concurso eram bastante mais fracos que este, havendo até alguns mais ambiciosos, mas que têm bugs e outros tipos de problemas, e que pela sua pobre execução acabam por desiludir.

Para finalizar, gostaríamos de deixar a recomendação aos programadores para que escolham projectos de acordo com as suas capacidades, pois mais vale um pequeno jogo terminado e bem feito, do que um grande jogo inacabado e com problemas. E Ninja Gardening Simulator é a prova viva disso.

Podem aqui descarregar o jogo, que já teve um update.

sexta-feira, 1 de março de 2019

Misifu la Gatita


Nome: Misifu la Gatita
Editora: NA
Autor: Jordi
Ano de lançamento: 2019
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Confessamos que conversões de jogos que apareceram há mais de trinta e cinco anos para a Atari não são a nossa praia. Além de não gostarmos especialmente dessa consola, as próprias conversões são, regra geral, fracas, com baixa jogabilidade e gráficos muito básicos. E Misifu la Gatita, conversão de Alley Cat, de 1983, não destoa. De referir também que este é mais um jogo a entrar na competição ZX-DEV-MIA-Remakes, tendo o seu autor regularmente vindo a documentar o seu desenvolvimento.

Assumimos aqui a pele de um gato que tem que cumprir com certas tarefas, única forma de conquistar o amor de sua vida, Felicia. Para isso, tem que em primeiro lugar aceder às casas, e começa aqui a irritação. O ecrã inicial tem cinco latas de lixo, as quais temos que subir para conseguir depois alcançar as janelas que permitem entrar nas casas. Nessas lata vai periodicamente surgindo um gato, que nos expulsa da mesma se por acaso estivermos em cima dela. E no chão vai  passeando um cão que se nos apanha, dá-nos umas dentadas pouco amigáveis.

Subir para as latas é o cabo dos trabalhos, pois os controlos são demasiado sensíveis e é-nos exigido pixel pefection. O que acontece é que na maioria das vezes andamos aos saltos de um lado para outro até sermos abocanhados pelo cão. Se por acaso conseguimos passar da lata de lixo para as janelas, ai temos outro problema. Temos que ir saltando de estendal em estendal, até alcançar a janela aberta (a preto), evitando todo o tipo de objectos que os moradores nos atiram.


Depois de entrarmos por uma janela, temos então acesso às tarefas, e estas são as seguintes:
  • No primeiro nível aparece uma sala com um pedaço de queijo contendo um enorme número de buracos, onde vão aparecendo aleatoriamente ratos que o gato deve apanhar. 
  • Noutra sala há uma mesa com uma gaiola no meio da sala. O gato tem que empurrar a gaiola até cair da mesa e apanhar o pássaro que escapa da gaiola.
  • Noutra há um aquário no qual o gato tem que entrar e comer todos os peixes, esquivando-se das enguias eléctricas, ao mesmo tempo apanhando ar para não se afogar.
  • Existe também uma sala repleta de cães a dormir, alguns dos quais têm pratos com comida à frente e que o gato terá que esvaziar.
  • Finalmente, numa outra sala o gato tem que apanhar três samambaias no cimo de uma estante, evitando uma aranha desproporcionalmente grande que o tenta apanhar.
Existem ainda outros obstáculos que tentam fazer com que o gato não cumpra com as tarefas, nomeadamente uma vassoura, que se o atinge dá-lhe um safanão, atirando-o contra os inimigos (o cão, por exemplo), ou de volta ao ecrã inicial, tendo a tarefa que ser recomeçada.


O problema em Misifu não é a ideia, pois esta até é criativa e tinha tudo para funcionar. O problema está na concepção do jogo, pois os controlos demasiado sensíveis, a perfeição exigida ao nível da posição, que é um exagero absurdo, leva a que na maior parte das vezes o gato ande completamente aos "papéis", à espera de ser varrido pela janela ou de ser apanhado pelos adversários. O exercício torna-se apenas frustrante, levando a que abandonemos o jogo passado pouco tempo.

Depois, gráficos e cenários básicos, uma melodia que também não ajuda à festa, torna o jogo desinteressante, e embora possa ter sido criada uma adaptação fiel do original, não nos parece que vá ter vida longa nos nossos computadores. O melhor de tudo é mesmo o loading screen, que está brilhantemente executado.

De qualquer forma Misifu la Gatita é gratuito, podendo ser descarregado no fórum do ZX Dev (aqui), para isso o utilizador tendo que estar devidamente registado. Aconselhamo-lo a fazer, pois é a forma de ter acesso a todos os jogos da competição, uma boa parte deles apenas alojados nesse fórum. Lembramos também que Planeta Sinclair não aloja os jogos, a não ser que os programadores nos peçam especificamente para isso.

quinta-feira, 28 de fevereiro de 2019

Ninjakul 2: The Last Ninja


Nome: Ninjakul 2: The Last Ninja
Editora: NA
Autor: Pat Morita Team
Ano de lançamento: 2019
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Ninjakul 2: The Last Ninja saiu no final de Janeiro. Na altura ao preço simbólico de um euro, sendo prometido que a partir de 1 de Março seria gratuito, isso porque entrou na competição ZX-DEV-MIA-Remakes. Em condições normais não teríamos qualquer pejo em adquirir o jogo, no entanto não o fizemos neste caso, existindo uma razão válida para isso no nosso entender, e que passamos a explicar antes de entrar na própria análise do jogo.

Como sabem, a competição ZX –DEV-MIA-Remakes destina-se ao que o próprio nome indica, isto é, fazer renascer jogos que por uma razão ou outra não chegaram a ser lançados (os “missing in action"), ou pegar em jogos que já existem, refazendo-os. E era supostamente o que iria ser feito com Ninjakul 2, aparecendo até numa fase muita embrionária do desenvolvimento do jogo um loading screen que remetia para The Last Ninja, jogo que nunca apareceu para o Spectrum (apenas a sequela, The Last Ninja 2). No entanto, quando apareceram os primeiros ecrãs do jogo, depressa se verificou que de Last Ninja, apenas tinha o nome. Independentemente da qualidade deste, parece-nos que o aproveitamento indevido para se promover através de uma prestigiada competição como é a ZX DEV, não abona muito a seu favor, por muito que os autores digam que foi apenas uma brincadeira. Lições de moral à parte, estamos aqui para analisar o jogo, e é isso que iremos fazer, sem que o resto interfira na classificação que lhe vamos dar…  

Ninkakul 2 é a sequela do jogo  NinjaKul in the Auic Temple, que foi disponibilizado exclusivamente e de forma muito limitada na RetroMadrid 2018. A acção desenrola-se após a morte do irmão de Akul, o último ninja de seu clã, e este vai tentar vingar-se, para isso necessitando de derrotar a máfia do ópio: O Clã Gunshi. O objectivo passa também por encontrar os quatro pergaminhos sagrados. Só após as quatro primeiras zonas serem limpas, Akul poderá tentar num último nível destruir Paco Romita, o grande chefe, completando a missão.


O primeiro nível é passado num comboio em andamento (ecrã acima), e controlamos aqui o defunto, ficando também a saber como ele foi para os anjinhos. Tem algumas semelhanças com Stop the Express, tendo-se provavelmente ai inspirado. Depois deste pequeno (e fácil) prólogo, começa a aventura propriamente dita. O local da acção é o Hong Kong Park e temos que no meio de árvores, edifícios e muitos inimigos encontrar o primeiro dos pergaminhos (este parece mais um rolo de papel higiénico do que outra coisa qualquer).

Depois de passado este primeiro nível e seleccionado um super-poder entre quatro à disposição (apenas a experiência irá dizer qual o mais indicado), avançamos para o Happy Valley. Este nível é muito curto, sendo apenas uma introdução para o seguinte, The Market. Escolhemos então mais um super-poder, andamos pelo meio do mercado e de edifícios, até encontrarmos o pergaminho, seguindo-se um confronto com um "big boss", o Smelly Cat.


Após derrotarmos o gato fedorento (curioso o nome, celebrizado também pelos célebres comediantes portugueses - quem viu a série "Friends" sabe do que falamos), entramos no The Harbour. O objectivo é chegar ao submarino, entrar pela escotilha (existem duas, e teremos que entrar em ambas várias vezes), activar os mecanismos que abrem algumas portas interiores, e mais uma vez dar com o pergaminho. No fim dá-se o confronto com Mr. Chucky, e qualquer semelhança desse com o Chuck Norris é pura coincidência.

Depois de darmos uma tareia no mestre do karaté, que até a cabeça nos atira, voltamos a Hong Kong Park, mas agora munido de todos os super-poderes, entre os quais os óculos de visão nocturna, permitindo ir ao encontro de mais um "big boss", o Monkey Tank. Depois deste, voltamos a Happy Valley, mas desta vez a acção passa-se num exterior de um mosteiro e dá-nos a possibilidade de enfrentar o Big Fanty. 

Finalmente, após o confronto com o simpático, mas mortífero fantasma, entramos na Gunshi House. Teremos então oportunidade de voltar a derrotar todos os "big bosses" num segundo round, e só então se dá a batalha final com o próprio Paco Romita.


Ninjakul 2 tem três níveis de dificuldade, adaptando-se à habilidade de cada jogador e é bastante longo, sendo garantia de diversão por muitas e boas horas até se conseguir terminar. Utiliza o motor MK2, pelo que a jogabilidade é a habitual nos jogos criados com este motor (normalmente de plataformas, como é aqui o caso), mesmo tendo em conta que são necessárias sete teclas. No entanto, ganha em relação à maioria pelos cenários e gráficos criados, muito bons, assim como as oito diferentes melodias que acompanham a aventura. Alguns pormenores são deliciosos, como o facto do nosso ninja com o seu escudo conseguir deflectir os disparos inimigos, e bem o vamos ter que utilizar para derrotar alguns dos "big bosses". 

Estamos assim perante um excelente jogo, e que mesmo que tenha sido adquirido pelo peço simbólico de um euro, possuí um excelente rácio custo / benefício. Dos melhores mesmo que vimos criados com este motor, do qual não somos particularmente fãs, mas que neste caso serve às mil maravilhas.

Ninjakul 2 pode aqui ser obtido. De referir ainda que existe a possibilidade de ser mais tarde lançado em formato físico (cartridge), à semelhança do que a Retrosouls fez com (The Sword of Ianna, Retroworks Mini). E com alguns bónus, nomeadamente um nível extra. Talvez apostemos antes nesse formato, se chegar a sair.

quarta-feira, 27 de fevereiro de 2019

PTM


Nome: PTM
Editora: NA
Autor: Narwhal
Ano de lançamento: 2019
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Numa competição de remakes não podia faltar o Agente Secreto 007, mesmo que com outro nome. E este apareceu com PTM, pegando Narwhal em Licence to Kill, clássico lançado pela Domark em 1989. Nos anos oitenta esta editora lançou cinco jogos baseados em filmes do famoso agente secreto (o último surgiu em 1990), e nenhum nos encheu as medidas. Estávamos com curiosidade para ver se seria desta que iríamos ter uma grande adaptação ao Spectrum, quer em termos de qualidade, quer em termos de longevidade. Infelizmente, nem uma, nem outra. Dá mesmo ideia que o jogo foi terminado à pressa, com as diferentes fases muito curtas e demasiado fáceis, também, tanto que o terminámos da primeira vez que jogámos e em menos de quinze minutos. Mas já lá iremos, vamos primeiro à (curta) história...

O Agente 98 está a um dia de se reformar, perdendo assim a sua licença para matar. No entanto tem ainda que cumprir uma última missão: derrubar o império do patrão do crime,  Leche Lacto, deste modo dando um rude golpe no tráfico de drogas e branqueamento de dinheiro. Só depois poderá gozar da merecida reforma.


PTM inicia-se com um shoot'em'up semelhante a Operation Wolf. Engraçado que num curto espaço de tempo tenham surgido dois jogos com o mesmo conceito (também já aqui falámos de Dead Zone). Aliás, este nível repete-se várias vezes ao longo do jogo, mas todos pecam por serem demasiado curtos e sensaborões.

O nosso agente tem uma arma com apenas cinco tiros, mas esta vai-se recarregando automaticamente passado uns momentos sem ser utilizada. Quer isso dizer que não temos que estar demasiado preocupados com as munições, apenas em não dispararmos "de rajada" para não ficarmos sem tiros. Por outro lado, podemos sofrer alguns disparos sem perigo de morremos. Isto porque a própria barra da saúde também se vai regenerando. Não nos parece que faça muito sentido, ainda menos quando isto acontece ao longo de todo o jogo, facilitando a vida (em demasia, até).


O segundo nível é passado num armazém e passamos aqui para um vulgar jogo de acção, com plataformas pelo meio. O objectivo é apanhar uma série de objectos, cujo símbolo se parece com um computador. É um pouco mais interessante que o primeiro nível, mas mais uma vez peca por ser demasiado fácil e curto. O facto de haver imensos pontos onde os inimigos não nos podem alcançar, leva a que a nossa saúde esteja praticamente sempre regenerada. Os poucos inimigos existentes também não são particularmente perigosos, sendo facilmente ultrapassáveis (ou mortos).

Depois de mais uma sessão de tiro ao boneco, entramos num barco. O objectivo é recolher o dinheiro, e é em tudo semelhante ao armazém, apenas o cenário é diferente e existe a possibilidade de sair do barco e entrar na água, tendo o nosso agente que nadar para apanhar mais algum dinheiro. Mas tudo muito superficial.

Após nova sessão de tiro, entramos então na fase final. Aqui estamos aos comandos de algo que se parece com um um jet ski. À nossa frente uma lancha sobre a qual temos que disparar, e pelo meio vai aparecendo algo semelhante a torpedos, dos quais temos que nos desviar. Mas basta colocarmo-nos atrás da lancha e ir disparando, que rapidamente terminamos o nível e consequentemente o jogo.


Os gráficos e os cenários também transmitem a sensação que tudo aqui foi feito à pressa e de forma atabalhoada. Acreditamos que com três tipos de cenários diferentes, seria difícil colocar-se tudo em apenas 48K. Mas seria preferível talvez afinar-se melhor alguns aspectos do jogo (nível de dificuldade, por exemplo), para que pelo menos este tivesse uma longevidade maior. O jogador médio irá seguramente terminá-lo nas primeiras tentativas, não havendo depois grande incentivo para voltar a repetir.

Nota ainda para a música que é demasiado repetitiva, sobrepondo-se ao som do jogo. Preferimos carregar a versão 48K (sem a melodia), única forma de se conseguir manter a concentração.

Parece-nos assim que Narwhal é capaz de fazer bem melhor que este PTM. Da forma como está, temos um jogo pouco polido, demasiado curto e fácil, e que não concede diversão para mais do que quinze minutos. Somos sinceros, desiludiu-nos, talvez porque também tenhamos criado expectativas elevadas quanto a este lançamento. Infelizmente ainda não foi desta que tivemos um jogo ao nível dos pergaminhos de 007...

domingo, 10 de fevereiro de 2019

Zona 0


Nome: Zona 0
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Rafael Gomez Rodriguez, Alfonso Fernandez Borro, Lords of the Sounds (Angel Martinez)
Ano de lançamento: 1991 / 2019
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48 /128 K
Número de jogadores: 1

E depois de um hiato de alguns meses, retomamos a programação habitual. Quer isso dizer que vamos lançar mais alguns dos jogos do nosso amigo Alfonso Borro (Borrocop), dando-lhe uma nova roupagem, todos devidamente traduzidos para a nossa língua. Zona 0 é o próximo da lista, apresentando ainda novos ecrãs de carregamento e uma lindíssima capa criada pelo saudoso Alfonso Azpiri. Já o ecrã de carregamento, como não podia deixar de ser, é da responsabilidade de Borrocop.


Este foi também dos últimos jogos a ser lançado pela Topo Soft, numa altura em que o Spectrum já não despertava as mesmas paixões de uns anos antes, daí que talvez tenha passado mais despercebido (não junto da comunidade portuguesa, tendo sido bastante divulgado na altura). Está por isso na altura de dar o devido crédito a este jogo inspirado em Tron.

Para quem não sabe, Tron foi um filme que apareceu em 1982, tendo logo sido um grande sucesso, e que ainda não há muitos anos , em 2010 mais precisamente, deu origem a uma sequela. Esta nunca vimos, mas o filme original ainda permanece na nossa memória e vale realmente a pena dar-lhe uma espreitadela. O sucesso foi tal que ainda nesse mesmo ano deu origem a um jogo de arcada, que caçou muita moeda ao pessoal. O jogo recria uma perseguição de mota, num ambiente fechado, em que temos que fazer com que os nossos oponentes fiquem encurralados, embatendo nos vários obstáculos ou até no rasto deixado pelos veículos. Ao longo dos anos deu origem a milhentas versões, como foi o caso de Zona 0.

E avançamos então para a versão da Topo Soft / Topo Siglo XXI. Participamos assim numa competição na qual os derrotados perdem a vida. Apenas um sairá vencedor, e a tarefa está longe de ser fácil, como já se percebeu. Estamos ao comando de uma potente mota e ao longo de catorze eliminatórias (começamos na zona 14 e termos que atingir a zona 0), temos que ir vencendo os oponentes, única forma de sobrevivermos à missão.

Já referimos o rasto que os veículos deixam, fazendo lembrar os gases de combustão deixados pelos aviões a jacto. E este será um dos principais obstáculos, pois os nossos oponentes (por vezes estão 4 jogadores no tabuleiro) fazem de tudo para nos encurralar. Se tivermos a infelicidade de tocarmos no rasto, perdemos uma vida. Obviamente que tentamos fazer o mesmo aos adversários. Aliás, a ideia é tentar diminuir o raio de acção desses, para que não tenham espaço de manobra, batendo no nosso ou no próprio rasto.


No entanto, não é só com os nossos adversários que temos que nos preocupar. Também o próprio cenário vai sendo mais complexo e difícil à medida que vamos avançando nos níveis, isto é, aproximando-se da zona 0. Assim, enquanto que o primeiro nível é campo aberto, apenas limitado pelas quatro paredes da espécie de quadrado que faz de cenário, rapidamente começam a aparecer obstáculos pelo meio, falhas e buracos, paredes assimétricas, etc., dificultando ainda mais a nossa tarefa., ainda mais quando a velocidade com que os veículos se movimentam é demasiado rápida, exigindo reflexos ultra-rápidos para evitarmos o rasto que estes deixam. Perante isso, muito dificilmente se consegue delinear uma estratégia para optimizar o caminho a percorrer e encurralar os nossos adversários. Basicamente reagimos apenas por instinto, sendo necessária também alguma sorte à mistura.

A nosso favor algumas ajudas (poucas). De vez em quando encontramos um objecto semelhante a uma maçã no cenário. É para apanhar, pois isso representa mais uma vida e bem vamos precisar delas, ó se vamos... Também temos a possibilidade de activar o turbo, acelerando a nossa mota. Mas é fácil de se perceber o que acontece quando aumentamos a velocidade da acção, num cenário apertado e armadilhado. Para usar com todo o cuidado, portanto. Por fim, quando o nosso adversário perde a vida, também o seu rasto desaparece, umas vezes beneficiando-nos, outras vezes os nossos adversários, caso esses ainda se encontrem em pista.


Os gráficos são isométricos e quase exclusivamente monocromáticos (era fundamental não haver mistura de atributos, dadas as características da acção), estando muito bem conseguidos e remetendo de forma perfeita para um ambiente futurista e 3D. Obra de Borrocop, que desde sempre nos habituou a cenários esplendorosos. Tal como a música, uma pequena obra-de-arte, e que contribui para tornar este lançamento ainda mais memorável.

E como também é habitual nos jogos espanhóis, o nível de dificuldade é elevadíssimo. Antes de se conseguir chegar à zona 0, se é que alguma vez lá iremos chegar, é necessário muito treino, grandes reflexos, e muita capacidade de lidar com a frustração. Sim, Zona 0 é frustrante, e se ainda nos restar alguns cabelos, rapidamente os vamos perder.

Perante isto tudo, apenas têm uma alternativa: vir imediatamente aqui descarregar a nova versão de Zona 0, e passarem umas boas horas divertidas (e mais algumas de frustração). Um dos melhores jogos espanhóis a aparecer para o Spectrum, sem dúvida alguma.

sábado, 9 de fevereiro de 2019

Sophia II


Nome: Sophia II
Editora: NA
Autor: Alessandro Grussu
Ano de lançamento: 2019
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 128 K / TRD
Número de jogadores: 1

Alessandro Grussu era outro programador que andava já há algum tempo a prometer um Mega Jogo. Quase o conseguiu com Sophia, e mais tarde com Doom Pit. neste caso apenas o seu elevado custo (cerca de 25 euros) evitou ter uma classificação mais elevada, não impedindo, no entanto, que o adquiríssemos. E consegui-o agora com a sequela a Sophia, concorrendo também à competição ZX-DEV-MIA-Remakes (supostamente um remake de Styx), sendo um sério candidato à vitória final, julgamos nós.

Grussu chegou no passado a ter alguns jogos que não gostámos particularmente (a saga Seto Taisho), no entanto, justiça lhe seja feita, o cuidado que sempre dedicava aos seus lançamentos era uma coisa de extraordinário. Por exemplo, os seus jogos incluem um extenso manual de instruções em oito línguas, entre as quais o português, e imagine-se, traduzido pelo próprio Grussu. 

A história de Sophia II faz parte do manual e vamos apenas fazer um pequeno resumo, até porque quem estiver interessado nela, poderá consultá-lo. Assim, dois anos após a derrota do malvado feiticeiro Yojar, o pequeno Principado Xixerella, administrado em nome do Imperador pela princesa-feiticeira Sophia, é um dos locais mais prósperas do Império, sendo a tolerância religiosa um dado adquirido. Existe um grupo, a Sociedade da Luz Interior,  que pretende fortalecer o bem-estar individual através de práticas de meditação em grupo. Surgem então rumores estranhos acerca do que acontece na torre, construída pelos membros da Sociedade. Diz-se que rituais ocultos são por ali realizados, com seres humanos transformados em monstros, e máquinas letais a guardar o local. Existem também casos de pessoas misteriosamente desaparecidas.

Uma noite uma patrulha descobre uma criatura horrenda e hostil, aparentada com uma aranha vermelha enorme. Conseguem-na capturar e trazem-na para Sophia, que  imediatamente sente uma aura maligna vindo da criatura. Lança-lhe então um feitiço que a transforma na sua forma original: um membro da Sociedade que havia desaparecido naquela noite. Este relata que não se lembra de nada, a não ser participar de um ritual colectivo realizado pela Sociedade na torre.

Investigações posteriores realizadas por agentes secretos infiltrados por Sophia dentro da Sociedade revelam a verdade. A Sociedade não é mais que uma frente gigantesca, atrás da qual uma entidade obscura conhecida como o Ceifador se esconde e que explora a força vital das pessoas para vir a tomar conta de todo o Império. Cabe a Sophia, mais uma vez, impedi-lo, penetrando na torre e confrontando o Ceifador. Está assim dado o mote para mais um jogo criado com o Arcade Game Designer, mas que à semelhança de Laetitia, é constituído por níveis distintos entre si.


O primeiro deles é passado na masmorra e é talvez aquele que mais faz lembrar a prequela. Num enorme labirinto, repleto de inimigos, Sophia tem que encontra quatro relíquias roubadas pelo Ceifador, um pergaminho, um cálice, um ankh e uma ampulheta. Só depois de os encontrar a todos, poderá ir ao covil da aranha e derrotar o primeiro dos big bosses (ecrã em cima).

Sophia tem como arma os seus feitiços, que se atingem por três vezes os inimigos, eliminam-nos, por vezes deixando um objecto. Estes nem sempre são benéficos, pois se o cristal da vida, o Yin-Yang e o escudo repõem os níveis de energia e de mana a Sophia, ou concede imunidade momentânea, outros reduzem a energia ou roubam os objectos que Sophia tem em seu poder. Existem ainda portas que apenas são abertas após se obter um determinado objecto (triângulo, quadrado ou círculo), pelo que mapear e delinear muito bem o caminho a percorrer é fundamental.

O segundo dos níveis é passado debaixo de água, e foi talvez aquele que menos gostámos devido à sua repetitividade, uma das fragilidades do AGD, como temos vindo a dizer, e que implica fazer-se o mesmo caminho diversas vezes como forma de prolongar a duração do jogo).

A passagem subaquática liga a masmorra à torre e está infestada de seres marinhos, outrora inofensivos, mas que agora, sob o jugo do Ceifador, se tornaram uma ameaça real. Sophia tem que encontrar quatro amuletos e, um a um (apenas pode carregar um de cada vez), levá-lo até um vulcão e destruí-los. Apenas quando o último dos amuletos for destruído é que a porta para a torre é aberta, não sem antes ter que lutar com um enorme cavalo marinho, descobrindo previamente o seu ponto fraco.

A novidade neste nível é que Sophia, apesar de respirar debaixo de água, vai perdendo alguma energia, não obstante poderá encontrar umas bolhas de ar (ecrã em cima do ponto de saída), que restauram a energia ao máximo. Tal como no nível anterior, terá que encontrar os objectos que permitem desbloquear algumas portas.


E Sophia, depois de derrotar o ser no ecrã acima, entra na torre. Este nível é substancialmente diferente dos restantes (e o melhor, na nossa opinião). Aqui estamos perante um puro platformer, com inúmeros inimigos para evitar (saltando), plataformas para atingir, etc, sendo a precisão e timing de salto fundamentais.

A torre é também a sede da Sociedade, ou seja, o local onde o Ceifador guarda as suas temíveis máquinas de guerra, nomeadamente espinhos sob rodas, andróides com poderosas garras em vez de mãos, robôs saltitantes, etc... E contra eles, Sophia não pode usar os seus feitiços, apenas confiando na sua agilidade e reflexos (ainda por cima não pode voar). Sophia tem então que pular e usar as escadas e plataformas móveis para contornar a torre.

Como se não fosse pouco, o local também é repleto de outro tipo de perigos, como poças ácidas que emanam gases fatais, pisos em chamas, pesos que caem sobre Sophia, lâminas giratórias, pontas afiadas e canhões, não havendo qualquer possibilidade de Sophia conseguir restaurar a energia. Existem ainda portas que terão que ser desactivadas puxando as respectivas alavancas e que se encontram noutros locais da torre, ou seja, na prática Sophia terá que explorar todos os cenários. Se Sophia conseguir chegar ao cimo da torre, dá-se o confronto final com o Ceifador, e podemos dizer que esse não é pêra fácil...


Sophia II foi um jogo que francamente gostámos bastante. Haverá muitos que poderão achar que é mais do mesmo, que as limitações do AGD fazem com que todos os jogos pareçam iguais. Não é essa a nossa opinião, e mesmo sendo inerente alguma repetitividade, programadores como Jaime Grilo ou Alessandro Grussu estão a reinventar o próprio motor (a par dos melhoramentos efectuados por Allan Turvey), criando jogos com uma diversidade tal que convida sempre a fazer mais uma tentativa, sem entrar na monotonia.

Poderão também achar que dar o estatuto de Mega Jogo a Sophia II será exagerado, fazendo a comparação com os mega jogos dos anos 80. Não é comparável, na nossa opinião, pois estes tinham orçamentos brutais e uma equipa vasta a trabalhar neles, além de que eram pagos e bem pagos. Não é aqui o caso, Sophia II é inteiramente gratuito, é extremamente viciante, tem gráficos excelentes, uma melodia fora de série, e é imperdível por todos aqueles que querem passar uns bons momentos.

O jogo e restante material poderá aqui ser descarregado, cortesia de Alessando Grussu,