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sexta-feira, 8 de março de 2019

ISS Emergency


Nome: ISS Emergency
Editora: NA
Autor: Gareth Pitchford, John Whatson
Género: Aventura de texto
Ano de lançamento: 2019
Teclas: NA
Joystick:  NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Gareth Pitchford continua imparável a converter pequenas aventuras para o Spectrum. Desta vez pegou numa história em tons futuristas de John Whatson, originalmente programada em Python. E é mesmo mini, pois que tivéssemos contado, apenas tem cerca de uma dezena de localizações, uma dúzia de objectos, de Megan, e claro, de Major Tom, a trazer-nos à memória a célebre música de Peter Schilling, mas também David Bowie.

Começamos a aventura numa cabine a bordo da International Space Station. ouve-se uma sirene e apercebemo-nos imediatamente de que algo muito errado se passa. O objectivo é tentar chegar ao computador central e tentar reparar o problema, doutra forma não iremos viver durante muito tempo. Mas a cabine encontra-se num caos, e talvez seja boa ideia arranjar tempo para dar-lhe uma boa arrumadela. Quem sabe o que se encontrará no meio da confusão?

Assim que saímos da cabine damos com a primeira das personagens, Megan. O raio da moça é muito faladora e nem parece se dar conta que estamos numa emergência. Será que a devemos despachar rapidamente e talvez começar a pensar na forma de ultrapassar os primeiros puzzles deixados pelo autor: entrar no "store room" e fazer sair do caminho um robô com a mania das limpezas. Ou talvez seja uma boa opção pedir-lhe ajuda?


Neste jogo, mais do que em qualquer outro, é necessário prestar muita atenção a todas as descrições. É que importantes dicas são dadas na descrição dos locais e situações. Os quebra-cabeças até são relativamente imediatos, a maior dificuldade está em conseguir utilizar a palavra certa. Não temos assim tanta experiência com aventuras de texto, mas verbos menos comuns como "tidy" ou "hit" são aqui bastante úteis. Há assim que experimentar um vocabulário menos usual para se ultrapassar certas situações.

E chegamos então ao cerne da questão: o tempo para resolver a aventura é muito limitado. Temos duas horas (tempo no jogo, não necessariamente tempo real), e isto é muito pouco (equivale a meia centena de comandos) para se conseguir reparar a estação espacial. Quer isso dizer que os primeiros jogos estão condenados ao fracasso, pois andamos essencialmente a experimentar os comandos e a examinar todos os locais e objectos, fundamental se queremos levar a aventura a bom termo.

Existe uma dificuldade adicional, apenas podemos carregar um número limitado de objectos, não se podendo apanhar tudo o que apareça à frente. As acções terão que ser efectuadas numa certa ordem, sempre tendo em conta o muito limitado número de jogadas disponíveis.

Estamos portanto sem dúvida perante uma mini-aventura, mas esta de fácil nada tem. É bastante difícil, até, e só a experiência permitirá que se termine. Neste momento ainda não o fizemos, estamos muito próximos disso, mas ainda teremos que optimizar um pouco mais as nossas acções. Lá chegaremos...

ISS Emergency é gratuito (pode aqui ser obtido) e constitui um bom divertimento para todos aqueles que gostam do género. Já agora, uma dica final que gentilmente nos foi dada pelo seu autor, se digitarem "easy", o número possível de jogadas duplica.

sábado, 23 de fevereiro de 2019

Compilações da Zenobi com Behind Closed Doors 5 e 6


Muitas novidades no reino da Zenobi. John Wilson tem vindo a libertar todo o catálogo, pelo meio deixando algumas surpresas.

Assim, a pedido de muitas famílias, em primeiro lugar deixou a compilação com todos os jogos da Pension Productions. Com o nome de Pension Money, inclui no lado A Behind Closed Doors 5, Behind Closed Doors 6, Behind Closed Doors Seven (Happiness Is a Warm Pussy) e Ramsbottom Smith and the Quest for the Yellow Spheroid. No lado B estão Bulbo's Intrepid AdventureReturn of the Roach. A novidade aqui é que foram agora disponibilizadas as partes 5 e 6 da saga Behind Closed Doors, e será uma oportunidade única para quem as deixou escapar poder agora experimentá-las, como foi o nosso caso. Irá para a nossa lista "to do" e mais cedo, ou mais tarde, será feita uma review completa.

A segunda compilação é a Behind Closed Doors Saga e incluí todos os jogos desta colecção, desde o primeiro ao sétimo número. Imperdível para todos aqueles que gostam de uma boa aventura de texto.

terça-feira, 12 de fevereiro de 2019

Two Days to the Race


Nome: Two Day to the Race
Editora: Zenobi Software
Autor: Davide Bucci
Género: Aventura de texto
Ano de lançamento: 2019
Teclas: NA
Joystick:  NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Definitivamente as aventuras de texto voltaram em força e estão para ficar. A mais recente vem de Itália, está relacionada com carros (claro), e coloca-nos na pele de Emilia Vittorini, filha de Augusto Vittorini, fundador, juntamente com o seu irmão Tullio, da Industria Torinese Automobili (ITA). Augusto está presentemente a tentar obter fundos para um protótipo, mas as coisas deram para o torto e não sabemos agora onde ele se encontra nem o que se passou. Cabe a nós deslindar o mistério.

Two Days to the Race é composto por quatro partes em três ficheiros, acessíveis por meio de uma palavra-passe. De facto, este parece-nos o melhor sistema para seleccionar os diferentes níveis, bem mais funcional para quem joga em emuladores do que o utilizado em Bulbo's Intrepid Adventure, por exemplo.

As diferentes partes do jogo decorrem efectivamente em cenários distintos. Assim, na primeira parte estamos na nossa mansão. E esta é enorme, ao qual não falta um frondoso jardim e uma garagem com dois potentes bólides. Devemos já dizer que a nossa personagem segue as pisadas do pai, sendo portanto uma piloto experimentada. Convém também não esquecer o período em que se passa a aventura (por volta dos anos 20/30 do século passado), sendo os adereços necessários para conduzir em consonância com a época.


Se descobrirmos a forma de sair da mansão (Villa), é-nos dada a palavra passe para iniciar a segunda parte. Nesta, estamos à porta do Museu de História e temos que arranjar forma de nos encontrarmos com o Director, grande amigo do nosso pai e peça-chave para resolver o mistério.

Se o conseguirmos, avançamos para a terceira parte, passada na universidade, e se as duas primeiras eram relativamente imediatas (e não muito grandes), aqui as coisas começam a complicar-se. Aparentemente a universidade está vazia, mas estará mesmo? Será que os maus da fita se encontram por aqui? É isso que teremos que descobrir, mas apenas após nos embrenharmos nos subterrâneos de Turim, adequadamente chamados de "Infernotto".

Finalmente, na quarta parte acordamos dentro de um vagão, às escuras e despojada de qualquer objecto (salvo as roupas, pois claro, já que os bandidos eram maus, mas não eram tarados). Esta parte é bastante curta e a palavra-chave para desbloquear a aventura não foi a mais feliz, mas o programador irá revê-la, permitindo de modo mais lógico terminar a mesma.


Two Days to the Race é uma aventura absorvente e na qual entrámos de corpo e alma (tal como em Unhallowed). Tem uma história apelativa, em que mais uma vez entra um gato (conta sempre a favor de qualquer aventura), e cuja diversidade de cenários lhe dá alguma cor, sem que para isso exista qualquer imagem. Não atinge a mesma bitola de Unhallowed apenas pelo facto dos quebra-cabeças, apesar de serem mais ou menos intuitivos, não serem por vezes os mais lógicos. E também por um ou outro pequeno erro de tradução ou frases menos adequadas, que no caso da última parte se torna relevante.

De qualquer forma, é mais uma excelente aventura a aparecer e que vai agarrar qualquer jogador. E mesmo aqueles que não gostam do género, depressa vão ficar viciados em Two Days to the Race, entrando na pele de Emilia, para tentar resolver o enorme mistério que ensombra a sua família.

Fica também prometido um mapa completo para breve.

segunda-feira, 11 de fevereiro de 2019

Return of the Roach


Nome: Return of the Roach
Editora: Zenobi Software
Autor: John Wilson
Género: Aventura de texto
Ano de lançamento: 2019
Teclas: NA
Joystick:  NA
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Ainda se lembram das deambulações de Balrog em Behind Closed Doors Seven (Happiness Is a Warm Pussy)? Pois este personagem criado por John Wilson está de volta, tendo a aventura sido lançada ao mesmo tempo de Bulbo's Intrepid Adventure, jogo no qual ainda andamos às voltas. De qualquer forma fizemos uma pausa deste último, até porque havia urgência em fazer-se uma análise mais detalhada a Return of the Roach, já que temos pelo menos mais três aventuras de texto em pipeline para serem analisadas nos próximos tempos.

Desta vez a tarefa de Balrog é diferente. Estava muito bem descansadinho da vida em sua casa a observar as moscas voarem à volta das cortinas, quando lhe batem à porta. É um seu amigo de longa data, a barata ("cockroach"), que vem acompanhado do seu neto, pedindo a Balrog para lhe ensinar a forma de vencer corridas. O puto tem talento, mas falta-lhe as manhas que um macaco velho como Balrog pode ensinar.


A aventura inicia-se assim em sua casa e a ordem é começar imediatamente a exploração, mas sem violar a privacidade da senhora Balrog (afinal é ela quem usa as calças). A casa é pequena, uma sala, uma cozinha com alguns utensílios e um quarto com uma cama e um armário, além de um espelho onde Balrog pode observar a sua gasta carantonha.

Tem também nos fundos um pequeno jardim com um anexo, único local onde Balrog pode estar completamente à vontade (nem sequer falta o wc), enquanto a parte da frente da casa vai dar ao mundo exterior. Encontra ai um pequeno duende que lhe indica a forma de conseguir travar o coelho, mas até conseguir interagir com esse vai um grande passo. O vizinho da casa ao lado, o troll, velho conhecido de outras andanças, está agora mais velho, tendo suavizado a sua conduta. Dedica-se à agricultura, nomeadamente cenouras, que são sempre um petisco para qualquer burro. E bem que vamos precisar dele...

Mais não dizemos, pois também não chegámos ainda ao fim de mais uma aventura que contém todos os elementos típicos dos jogos imaginados por John Wilson. Quem os conhece, sabe com o que contar, um humor cáustico, linguagem por vezes menos própria, e uma história muito bem imaginada. É assim mais um jogo a fazer as delícias dos adeptos do género, que nem o facto de não ter imagens, retira a vontade de chegar ao fim.

A aventura tem duas partes, sendo a segunda acessível após se colocar a palavra-passe dada no final da primeira.

segunda-feira, 4 de fevereiro de 2019

Bulbo's Intrepid Adventure


Nome: Bulbo's Intrepid Adventure
Editora: Zenobi Software
Autor: John Wilson
Género: Aventura de texto
Ano de lançamento: 2019
Teclas: NA
Joystick:  NA
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

A personagem de Bulbo apareceu pela primeira vez para o Spectrum em 1986 na aventura An Everyday Tale of a Seeker of Gold, que deu origem a uma trilogia, posteriormente lançada também na compilação The Balrogian Trilogy. E John Wilson, que tem aproveitado as potencialidades do motor Adventuron para nos últimos meses converter para este computador novos jogos, deu agora lustro à Aventura Intrépida de Bulbo, em tradução literal.

Quem conhece os trabalhos de John Wilson não irá ficar surpreendido com o que vai encontrar em Bulbo's Intrepid Adventure. Já os outros, que apenas recentemente descobriram as aventuras de texto (como é o caso presente), cada novo jogo que aparece, tem sempre algo que o agarra. E é o que aqui se passa, pois apesar de estarmos perante uma aventura que à primeira vista parece bastante imediata, com as várias respostas / acções possíveis listadas, todas mais ou menos óbvias, rapidamente começamos a tropeçar nas armadilhas que o autor deixou. Tanto que neste momento ainda andamos às aranhas para passar precisamente uma aranha gigante que insiste em barrar-nos o caminho. Não levámos assim a aventura até ao fim, mas aquilo que vimos (quase três quarto dos jogo), já nos dá uma ideia muito aproximada do que aqui se encontra.


A história mais uma vez remete para o universo de Tolkien. Assim, Bulbo estava muito descansadinho da sua vida em casa, a fumar o seu cachimbo e a ouvir o barulho da chuva a bater nas janelas, quando batem à porta. Bulbo não ficou nada contente, até porque não esperava visitas. E ainda menos contente fica quando vê a casa invadida por um magote de "Elves", a exigirem a sua presença na busca de um tesouro. Começa então aqui a aventura...

A missão é longa, e após cada acção surge uma descrição bastante detalhada do local e daquilo que se encontra à volta. E é precisamente o que mais gostámos nesta aventura. Os diálogos estão cheios de humor, muito bem escritos, mantendo sempre o interesse. Falta talvez alguma profundidade para aqueles que estão mais habituados a lidar com este género de jogos, mas para os iniciados, parece-nos uma bela forma de se começar a tomar contacto com as aventuras da Zenobi, maioritariamente com longos textos, sem qualquer imagem, apelando continuamente à nossa imaginação.

De referir também que a aventura em si tem três partes, sendo o suplemento com o magnetic scroll (o nome será muito familiar para os que conhecem a Zenobi), o corolário das outras partes. Se por acaso jogarem num emulador e não no Spectrum, então terão que descobrir como se grava e se carrega os "saves". É que as parte 2 e 3 exigem a gravação do final da parte anterior, o que nem sempre é imediato. 

terça-feira, 29 de janeiro de 2019

Lançadas mais duas conversões de John Wilson


E de uma assentada saíram mais duas conversões de jogos originais de John Wilson da Adventuron. A primeiro, Bulbo's Intrepid Adventure, tem três partes e ainda um suplemento. Obviamente que ainda não tivemos tempo para experimentar, mas fica prometido uma review completa assim que possível. Já se sabe que estes jogos demoram sempre o seu tempo até serem resolvidos.

A segunda conversão é Return of the Roach e é composta "apenas" por duas partes. Iremos também tentar resolvê-la nos próximos dias, se o tempo o permitir.

Assim, os amantes de aventuras de texto não podem perder mais estes lançamentos, depois das boas surpresas que foram Ramsbottom Smith and the Quest for the Yellow Spheroid e Behind Closed Doors Seven (Happiness Is a Warm Pussy).

Os jogos são gratuitos e podem aqui ser descarregados.

quinta-feira, 24 de janeiro de 2019

Hibernated 1: This Place is Death - Collector's Edition


Hibernated 1: This Place is Death foi uma das melhores aventuras de 2018, opinião unânime entre a comunidade ligada ao Spectrum. E tal como prometido por Stefan Vogt, o seu criador, teve agora direito a lançamento físico, não só no formato usual, isto é, em cassete, mas também em disquete para o +3 (agradecemos a Pixel Perfeito estar sempre em cima das novidades).

O preço não é barato, pois a versão em cassete tem um custo de 20 € + portes, enquanto que a versão em disco já sobe para os 25 €. No entanto, tendo em conta tudo o que incluí, além da própria qualidade do jogo, parece-nos bastante aceitável. Assim, quem adquirir o jogo, irá ainda levar:

  • Caixa de luxo em cartão
  • Patch com a missão para colocar na lapela
  • Cartão microSD com o programa e extras
  • Manual A5 em inglês com 12 páginas
  • Poster A3
  • Autocolantes
  • Poster (Din A3)
  • E o melhor de tudo, um jogo de bónus - Eight Feet Under

Pois é, leram bem, quem adquirir Hibernated 1: This Place is Death tem direito ainda a novo jogo, também da autoria de Stefan Vogt. Obrigatório para todos os coleccionadores, podendo aqui ser obtido (entrega estimada para meados de Fevereiro)...

domingo, 20 de janeiro de 2019

Resistance


Nome: Resistance
Editora: NA
Autor: Andy McDermott
Ano de lançamento: 2019
Género: Aventura de texto
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Os primeiros jogos de Andy McDermott, aka Payndz, nada tinham a ver com este Resistance. Sorceress 1 e 2, e Dungeon Raiders, abarcavam temas místicos, sendo um misto de labirintos e acção. O seu novo jogo é de um género completamente diferente: aventura de texto (sem qualquer gráfico), tendo sido criada através do The Quill.

Resistance aborda a temática da II Grande Guerra, colocando-nos na pele de Mari Roux, que apesar da morte dos sues pais e do desterro do seu irmão, conseguiu sobreviver à invasão alemã, querendo-se alistar agora na Resistência por forma a vingar os familiares e a lutar pelo seu país. Como já perceberam, assumimos a pele desta pretendente a heroína. Será que vamos conseguir ganhar a confiança do líder da Resistência e ingressar nesse grupo, derrotando os boches?

A primeira coisa a fazer, e que devemos ter sempre em mente, é desenhar um mapa. Sem este vamos andar completamente perdidos numa típica vila francesa dos anos quarenta. A partir dai poderemos então começar a explorar devidamente esta aventura, na qual vamos completando gradualmente uma série de tarefas. A primeira delas é-nos dada pelo líder da Resistência local, Jean Agreste, e temos que ir a uma loja trocar os jornais nazis, que devem ser posteriormente queimados, por panfletos da Resistência. No entanto os jornais não são gratuitos, portanto temos que desenrascar a forma de os obter. A partir daqui necessitamos de ir deslindando os quebra-cabeças um a um, mas tendo o cuidado de não sermos apanhados pelos oficiais germânicos com artigos suspeitos, senão somos imediatamente aprisionados.


Ao contrário do que acontece com a maioria dos jogos que analisamos em Planeta Sinclair, também pelas vicissitudes do género, não o acabámos. Isso implica ter que explorar bastante mais o jogo, originando um grande investimento em tempo. Iremos tentar fazê-lo mais à frente, mas por ora, a nossa análise reflecte as primeiras impressões de Resistance. E se bem que os quebra-cabeças nos pareçam lógicos, e a temática até seja bastante interessante, não teve o condão de nos agarrar como outras aventuras que pegámos recentemente, nomeadamente as (re)criadas por Gareth Pitchford.

Os textos, apesar de bem construídos, são um pouco "monocórdicos", não fazendo fluir a nossa imaginação com os de Gareth fizeram. Parece-nos também que Resistance não será muito grande, mas isso não será nunca um impedimento para nos divertirmos (afinal, Ramsbottom Smith e Behind Closed Doors Seven também demoravam uma eternidade a terminar e não foi isso que diminuiu o nosso prazer).

Uma fragilidade que detectámos é a falta de instruções ou de um manual onde, pelo menos, tivéssemos acesso aos verbos e expressões permitidas. Assim, apenas nos resta ir por tentativa e erro. E outro ponto que achámos que poderia ser melhorado (ficámos mal habituados com Unhallowed, por exemplo, paradigma da funcionalidade), o facto de um comando como "look" não permitir voltar a descrever o cenário onde estamos localizados. Como tudo se processa por tentativa e erro, ao final de alguns comandos digitados já não conseguimos perceber onde estamos ou quais as saídas possíveis.

Corremos assim o risco de sermos um pouco superficiais na nossa análise por não termos conseguido avançar muito em Resistance, isso ficará para outras núpcias. Vamos assim classificá-lo de acordo com as nossas primeiras impressões (muitas vezes estão correctas), esperando não nos enganarmos desta vez.

Resistance é gratuito e pode aqui ser descarregado.

quarta-feira, 19 de dezembro de 2018

The Beast Of Torrack Moor - 30th Anniversary Edition


The beast foi um jogo lançado pela Zenobi no distante ano de 1988. Como habitual nesta editora, era uma aventura de texto no sentido estrito do termo. Foi agora alvo de melhoramentos, tendo o nosso conhecido Andy Green criado dezenas de ecrãs para acompanhar esta aventura.

The Beast Of Torrack Moor é uma conversão que pode ser jogada em qualquer browser, bastando aqui vir. A própria página é bastante informativa e fará a delícia de todos os que gostam deste género de jogos. Contém ainda uma funcionalidade importante, o "auto-save", não estando ainda adaptado na perfeição para os telemóveis.

terça-feira, 4 de dezembro de 2018

Clicky Click's Dungeon


Nome: Clicky Click's Dungeon
Editora: NA
Autor: Simon Daly
Género: Aventura de texto
Ano de lançamento: 2018
Teclas: Não redefiníveis
Joystick:  Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Há alguns dias tínhamos anunciado Clicky Click's Dungeon como uma nova aventura de texto. No entanto estávamos redondamente enganados. É que estamos aqui perante muito mais que uma aventura de texto. O que temos, além de um mini-jogo, é uma exposição interactiva. E fora a versão para Spectrum, existe também uma versão para Android (html 5), podendo ainda ser jogado na própria página do autor.

Assumimos a personagem de um golfinho (Clicky Click) que quer expor as suas obras e inicia-se a aventura entrando numa galeria de arte situada numas masmorras. O jogo é do tipo "choose your own adventure", quer isso dizer que vão sendo apresentadas duas ou três opções de cada vez, e teremos que escolher aquela que nos parece a mais adequada. A opção errada poderá levar directamente para uma cela, significando o final da aventura.

Esta é muito curta e o único objectivo é mesmo explorar a galeria de arte (que também tem apenas meia dúzia de salas), por forma a visualizar todas as obras em exposição. Depois de todas vistas, resta-nos voltar à recepção e sair da galeria. Não esperem, portanto, por uma mensagem de parabéns ou algo do género.


Não vamos assim avaliar este programa como um jogo (não faz qualquer sentido os parâmetros usados para os classificar). O que aqui realmente interessa avaliar é a ideia subjacente e a qualidade gráfica e literária.

Quanto à primeira delas, a ideia, foi algo que apreciámos bastante. De facto, Clicky Click's Dungeon pode ser pioneiro de outro tipo de programas e aplicações interactivas. Abre-se assim um novo campo para o Spectrum (e que o Spectrum Next, com o potencial que tem, poderá ainda aproveitar melhor). A ideia da galeria de arte caiu que nem ginjas, podendo agora o âmbito expandir-se e quem sabe, aparecerem museus a publicitarem-se desta forma, nomeadamente aqueles dedicados ao retro.

Quanto à vertente gráfica e literária, obviamente que estamos perante uma pequena brincadeira, não esperem portanto por milagres. Os esboços são isso mesmo, pequenos desenhos feitos à mão a preto e branco (como o subtítulo do programa indica), mas que no entanto dão um certo charme e carisma a esta galeria de arte. Os textos é que nos parece que poderiam estar mais desenvolvidos, ajudando a enquadrar melhor o personagem na aventura.

Assim, Clicky Click's Dungeon explora-se com imenso prazer. Em vinte minutos conseguem dar a volta à galeria toda, mas o mais importante é mesmo o projecto em si, assim como o poder abrir portas para outras ideias inovadores e que explorem as capacidades do Spectrum ou do Next. O seu autor está de parabéns, então, e agora vamos cobrar o que este prometeu nos fóruns: novos projectos do género para o Spectrum.

sábado, 1 de dezembro de 2018

Hibernated 1: This Place is Death com lançamento físico


Hibernated 1: This Place is Death foi um jogo que saiu em Maio deste ano e que embora não o tenhamos levado até ao fim, caiu-nos no goto. Aliás, o jogo foi muito elogiado por todos os apreciadores do género. Tanto que teve agora direito a lançamento físico para várias plataformas, incluindo o ZX Spectrum.

Existe em duas versões, cassete normal, com um custo de 20 euros, ou em disquete, com um custo de 25 euros. Mas ambas as versões trazem muitos extras, justificando o seu preço:
  • Caixa de cartão
  • Cartão de objectivos
  • MicroSD card includindo a imagem em disco e extras
  • Manual A5 com 12 páginas
  • Autocolantes
  • Poster A3
Mas o melhor de tudo é que incluí uma aventura adicional no lado B, "Eight Feet Under". E só por isso já compensa a sua aquisição.

Quem estiver interessado pode aqui fazê-lo.

quinta-feira, 29 de novembro de 2018

Nova aventura: Clicky Click's Dungeon


Simon Daly lançou uma nova aventura do tipo "choose your own adventure". Embora tenha uma versão maior em HTML5, o autor também contemplou, para nosso contentamento, a versão para o "nosso" Spectrum.

O jogo é gratuito, mas poderá aqui ser descarregado. Se gostarem, qualquer contribuição será bem recebida pelo seu autor. Fica também a promessa de que iremos fazer a sua análise nos próximos dias.

quarta-feira, 21 de novembro de 2018

Mini-aventura de Gareth Pitchford lançada: TrolleyMania


Depois de já durante esta ano Gareth Pitcford ter lançado Ramsbottom Smith and the Quest for the Yellow SpheroidBehind Closed Doors Seven (Happiness Is a Warm Pussy), volta à carga com uma pequena aventura que construiu em 1992.

Originalmente estava destinada a ser um lado B de um outro jogo ou até a sequela de Microfair Madness, e Gareth até se esqueceu que TrolleyMania existia. No entanto, há cerca de uma semana deu com o mapa, imagens e algumas notas criadas originalmente (o código há muito que se foi), e resolveu reescrever e terminar a aventura.

Juntamente com o jogo, Gareth fornece também o código para que assim possa ser utilizado como aprendizagem. Uma ideia excelente e que nos últimos tempos tem vindo a vingar...

Enquanto não fazemos uma review completa de TrolleyMania, poderão aqui vir descarregar o jogo.

segunda-feira, 12 de novembro de 2018

Unhallowed


Nome: Unhallowed
Editora: NA
Autor:  Blerkotron
Ano de lançamento: 2018
Género: Aventura de Texto
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Aquilo que se pretendia que fosse uma mini-aventura, rapidamente se tornou num dos melhores jogos do género. Estamos a falar de Unhallowed, a brincadeira que Blerkotron criou para a Noite das Bruxas. E são várias as razões para a considerarmos como sendo uma aventura brilhante, mas vamos conhecer primeiro um pouco da história.

É noite de Haloween e regressamos a casa depois de um árduo dia de trabalho. Estamos cansados, esfomeados e tudo o que queremos é encomendar uma pizza e descansar o cérebro em frente à TV. No entanto, assim que abrimos a porta de casa e tentamos encomendar a pizza, ficamos sem rede móvel, sentimos uma sensação estranha e um arrepio na espinha, e tudo começa a dar para o torto...

Começamos então uma aventura fantasmagórica, muito apropriada à temática da altura, e que nos leva a uma dimensão paralela, na qual além de termos que destruir um livro amaldiçoado e salvar a nossa pele, temos também que salvar um amoroso gato preto, adequadamente chamado de Shadow.


Mas em que é que esta aventura se destinge das restantes? Em primeiro lugar a própria história. Tremendamente bem construída, com textos brilhantes, e que vão dando todas as pistas que precisamos para avançar no jogo. Usa mesmo um sistema de três cores, em que as palavras amarelas indicam objectos com alguma funcionalidade que não podemos carregar, turquesa para objectos que podemos carregar e verde para possíveis saídas. Ou seja, não temos que andar a examinar dezenas de objectos inúteis, que apenas nos fazem perder tempo, tudo o que necessitamos está à nossa vista.

Em segundo lugar, não há aqui mortes súbitas nem nada que se pareça. Ou terminam a aventura, ou não a terminam, ponto. Escusam assim de andar a gravar constantemente o jogo, com medo de perder tudo o que já fizeram. No entanto encontrámos uma "brecha": quando tentamos salvar Shadow e entramos no escritório, se não levarmos a faca connosco já não conseguimos sair de lá, muito menos salvar o felino. Entretanto comunicámo-la ao programador, que prontamente a corrigiu.

Outro ponto que gostámos bastante, o vocabulário. Apenas com uma dúzia de verbos conseguimos fazer tudo ("get"/"take", "examine", "use", "give", "open", "close", "push", "pull"). E poderemos usar abreviaturas  para nos movimentarmos, pois estando dentro de uma casa (ou de duas, se contarmos com a outra dimensão), não necessitamos de coordenadas geográficas, apenas de indicar para que quartos queremos ir. Se quisermos utilizar palavras compostas, apenas necessitamos de "use" e "with".


Por fim, a cereja no topo do bolo: sendo nós amantes dos animais, a própria aventura tem uma parte bastante pedagógica. Não conseguiremos chegar ao fim se não levarmos connosco Shadow, ou seja, o programador dá tanta importância ao gato, como à nossa personagem. Um toque extra de classe...

Unhllowed não tem gráficos e nem necessita. A história é envolvente e conseguimos perfeitamente imaginar cada uma das divisões da casa, seja a da nossa dimensão, seja a da dimensão paralela. Os puzzles são também lógicos e se explorarmos devidamente todos os locais, daremos mais cedo ou mais tarde com a solução.

Com tudo isso, não poderíamos dar outro veredicto que não seja o de Mega Jogo. Sejam ou não fãs deste género de jogos, façam um favor a vocês próprios e corram a vir aqui buscar Unhallowed, não vão descansar enquanto não resolverem o mistério e salvarem a vossa pele (e a de Shadow).

segunda-feira, 8 de outubro de 2018

Behind Closed Doors Seven (Happiness Is a Warm Pussy)


Nome: Behind Closed Doors Seven (Happiness Is A Warm Pussy)
Editora: Zenobi Software
Autor: Gareth Pitchford e John Wilson
Género: Aventura de texto
Ano de lançamento: 2018
Teclas: NA
Joystick:  NA
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Depois da Zenobi ter renascido com Ramsbottom Smith and the Quest for the Yellow Spheroid, não demorou muito tempo até lançar a segunda aventura. Desta vez Gareth Pitchford levou-nos para a saga Behind Closed Doors, amplamente conhecida por todos aqueles que estão dentro do género das aventuras de texto, e converteu mais uma história criada por John Wilson.

E após termos terminado Ramsbottom Smith em apenas algumas horas, pensávamos que este Behind Closed Doors seria terminado em pouco tempo. Não podíamos estar mais enganados, pois andamos aqui às voltas com esta aventura, e aparentemente estamos bloqueados, sem saber o que fazer com unhas que caem do céu, lapiseiras afiadas e outros objectos no mínimo estranhos. Uma coisa é certa, todos eles acabarão por ser úteis mais tarde ou mais cedo...


Em Behind Closed Doors apenas existem dois cenários, o princípio e o fim do caminho, local onde existe um misterioso buraco, que parece esconder mais do que aparenta. Aconselha-se logo de início a procurar-se por ajuda ("help") e a ler as dicas ("hint"). Serão dados alguns conselhos úteis, quer ao nível dos comandos utilizados, quer ao nível das próprias acções a tomar. Será também conveniente ler-se o jornal, em especial a secção dos anúncios. Por falar em jornal, não pudemos deixar de achar piada às referências a uma malfadada consola, que ainda hoje continua a dividir a comunidade.

Os diálogos estão bem construídos e são bem-humorados, por vezes a poderem ferir susceptibilidades aos mais sensíveis. Para esses aconselha-se talvez um jogo mais sério. Mas para quem por aqui se aventurar, vai de certeza dar por bem empregue o tempo a tentar resolver os quebra-cabeças apresentados.


É mesmo isto que aqui poderão encontrar, um enorme mistério que terá o condão de deliciar todos aqueles que gostam de um bom livro (ou série) policial. Resolver as charadas, munirem-se dos objectos necessários, é o que aqui se pede. De resto, e à semelhança de Ramsbottom Smith, depois de termos esta parte finalizada, a aventura irá desenvolver-se como se de um livro se tratasse.

Behind Closed Doors Seven envolve-nos completamente e é daqueles jogos que não colocamos de lado enquanto não o finalizamos. Vamos por isso continuar a olhar ("look"), examinar ("examine") e procurar ("search") tudo, para tentar encontrar aquilo que (ainda) nos está a escapar.

O jogo é gratuito e poderá aqui ser descarregado.

sexta-feira, 28 de setembro de 2018

Ramsbottom Smith and the Quest for the Yellow Spheroid


Nome: Ramsbottom Smith and the Quest for the Yellow Spheroid
Editora: Zenobi Software
Autor: Gareth Pitchford e John Wilson
Género: Aventura de texto
Ano de lançamento: 2018
Teclas: NA
Joystick:  NA
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

E tal como prometido, mesmo não sendo um género no qual este escriba esteja particularmente à vontade, resolvemos explorar o jogo que relançou a Zenobi, Ramsbottom Smith and the Quest for the Yellow Spheroid. Para outras núpcias ficará Behind Closed Doors 7, pois o tempo mínimo exigido para se analisar este tipo de jogos é longo...

Também não estamos devidamente enquadrados nos jogos lançados pela Zenobi no passado, pelo que iremos fazer esta análise a partir do "zero". Não que isto seja totalmente negativo, pois assim não partimos com qualquer ideia pré-concebida (boa ou má) relativamente a esta conversão de Gareth Pitchford de um jogo criado por John Wilson, muitas luas atrás.


Ramsbottom Smith é uma espécie de alter-ego de Indiana Jones, ao qual não falta sequer o chapéu e o chicote. Acorda no seu quarto, e desde logo o seu criado começa a apressá-lo para iniciar a aventura. O mobiliário é escasso, mas é bom examinar muito bem tudo, várias vezes, se necessário, pois por vezes alguns objectos escondem outros. Assim, "search" é uma palavra mais eficaz do que "examine", por exemplo, possuindo conotações diferentes no jogo, até.

O nosso objectivo é viajar para o Bornéu e ir em busca de quatro ídolos (amarelo, azul, vermelho e verde). O primeiro deles encontra-se logo no quarto onde iniciamos a aventura, mas a partir daí será mais difícil dar com os restantes.

Mas ainda antes de chegarmos ao Bornéu teremos que passar pelo longo processo de apanhar o avião e passar a fronteira. Apanhar o passaporte é o cabo dos trabalhos, e até nos parece que existe alguma falta de coerência nas condições em que o podemos encontrar. Ou talvez seja apenas uma maldade do programador para nos dificultar a vida. É que se não saírem do quarto com todos os acessórios necessários para aventura, e não se esqueçam que vão para a floresta, então têm passagem marcada no voo de regresso, que é como quem diz, fim da missão...


Um ponto muito positivo deste jogo são os diálogos, muito bem conseguidos, por vezes brilhantes, mesmo, com um humor cáustico que não deixa ninguém indiferente. Possui a rara capacidade de, apesar de não ter qualquer imagem, nos deixar completamente absorvidos e a imaginar os cenários propostos por Gareth.

Por outro lado, esta não será a aventura mais fácil que poderão obter, e muitos principiantes irão desistir a meio, frustrados por não encontrarem os objectos que necessitam para avançar. Aliás, este será mesmo a nossa maior crítica, por vezes os puzzles não são totalmente lógicos e teremos que suar muito até perceber qual a palavra mais ajustada a cada situação.

De qualquer forma, parece-nos que os amantes das aventuras de texto irão adorar esta busca pela esfera amarela. Os restantes talvez seja melhor iniciarem-se por algo mais fácil. Consta que Behind Closed Doors 7 possui o mesmo sentido de humor apurado e é um nadinha mais fácil.

segunda-feira, 24 de setembro de 2018

Nova aventura da Zenobi: Behind Closed Doors 7


Uma óptima notícia: a Zenobi rejuvenesceu e desatou a lançar jogos, ainda por cima gratuitos. Depois de Ramsbottom Smith and the Quest for the Yellow Spheroid, é a vez de Behind Closed Doors 7 (Happiness is a Warm Pussy).

Mais uma vez o mérito vai para Gareth Pitchford, que converteu esta aventura para várias plataformas, incluindo o Spectrum.

Assim que tivermos disponibilidade iremos apresentar a review completa deste jogo. Consta que é um pouco mais fácil (e curto) que Ramsbottom. Mas até lá, podem aqui vir descarregá-lo.

sábado, 15 de setembro de 2018

PAW de volta!


Mais uma maravilhosa notícia acabada de receber. Depois da recuperação de Diseñador de Aventuras AD, surge agora a nova versão (A17 +3) de The Professional Adventure Writing System, da autoria de Tim Gilberts. Com novas funcionalidades e adaptado ao Spectrum Next.

Deixa então de haver desculpas para que não sejam criadas mais aventuras de texto, agora com dois novos motores de excelência ao dispor de todos. Aguardamos assim pela vossa criatividade.

A nova versão é gratuita e vem incluída na mais recente actualização do TBBlue, que pode aqui ser obtida (juntamente com mais material que contamos ver ao longo da semana).

quinta-feira, 13 de setembro de 2018

Talismã: mistério por resolver


Na história da cena portuguesa do Spectrum continua a haver alguns mistérios por resolver. O mais mediático será o de se saber quem de facto foi o responsável por Paradise Café. Algumas pistas indicam que se pode tratar de um professor de Braga. No entanto ainda estamos muito longe de resolver este enigma.

No entanto, o que nos traz aqui hoje tem haver com outro jogo português que permaneceu "perdido" durante largos anos, até recentemente termos obtido uma cópia e conseguir recuperar digitalmente as duas primeiras partes deste jogo, conforme anunciámos com pompa e circunstância aqui. Talismã foi inclusive o primeiro jogo português a ser registado na SPA, há mais de trinta anos.

Segundo as revistas da época, o jogo era composto por quatro partes. isto mesmo se pode ver na review que saiu na Capital a 18 de Abril de 1987 (ver parte assinalada a vermelho). E reparem no pormenor dos screenshots: os dois apresentados dizem respeito apenas à primeira parte do jogo.


Outro pormenor que nos chamou desde logo a atenção foi o loading screen. Tendo o jogo sido criado em 1987, porquê a referência a 1990? Será que o loading screen (pelo menos o que acompanha o jogo) apenas foi criado efectivamente em 1990, sendo a versão que Daniel Lima analisou para a Capital, em 1987, uma versão inacabada, composta apenas pela primeira parte? Analisando o próprio texto da review, tudo leva a crer nisso.

Em Setembro de 1990 surge um exclusivo do Talismã na revista Computer Magazine (número 10). Também aqui são referidos quatro partes (ou níveis). No entanto, o próprio autor do artigo refere que apenas teve acesso às duas primeiras partes, sendo a análise toda baseada nisso. Poderão comprovar nas partes assinaladas a vermelho.


Não é assim de estranhar que o próprio artigo apenas apresente screenshots dessas duas partes, como podem ver na foto seguinte.


Ao longo do artigo também é referido pelo seu autor que conseguiu o jogo através da Softmail, especializada em colocar no mercado jogos "piratas", como era prática habitual na altura no nosso país. Mas não deixa de ser interessante que referem que incluso vinha um manual, o qual nunca tivemos acesso, mas que pelos vistos existe.

Mas qual a razão por apenas em 1990 aparecer este artigo. Será que a primeira parte foi lançada em 1987 (ainda sem loading screen), tendo a segunda parte aparecido mais tarde, em 1990, o que até se conjuga com o ecrã de carregamento? É uma forte possibilidade, na nossa opinião.

Outro facto que nos leva a essa conclusão está relacionado com o facto do jogo ter dois autores. O primeiro, o jornalista José Antunes, era conhecido por fazer as reviews no suplemento Som e Imagem do Diário de Notícias. Já o segundo, também jornalista, é bastante menos mediático. Qual terá sido o contributo de cada um para Talismã? Será que um foi responsável (ou teve uma contribuição maior) na primeira parte, e outro na segunda?

Tendo nós analisado ao pormenor as duas partes do jogo, passando longos dias de volta dele até o terminar, a sensação que temos é que a primeira parte foi feita de forma muito profissional, com diálogos e desafios muito interessantes. Já a segunda parte parece ter sido feita à pressa, os próprios diálogos parecem ter sido feitos por uma outra pessoa, sendo o estilo e o cuidado com a escrita muito diferentes da primeira parte, para pior, refira-se. Veja-se o exemplo seguinte, sendo o ecrã da esquerda referente à primeira parte, e o da direita referente à segunda.


Acresce ainda um pormenor. Quando tentámos entrar em contacto com um dos seus criadores, José Antunes (não temos o contacto de Moutinho Pereira), apenas obtivemos silêncio relativamente a este jogo. Não deixa de ser estranho, também, pois a nosso ver, pelo menos a primeira parte está muito bem conseguida e seria um orgulho para qualquer pessoa falar sobre a sua criação.

Tudo isto leva-nos a especular um pouco e a colocar algumas questões:
  • Será que em 1987 apareceu uma primeira parte de Talismã, sem ecrã de carregamento, e que foi enviada para a Capital e eventualmente outros jornais?
  • Terá a segunda parte apenas sido concluída em 1990, tendo também nessa altura sido criado o ecrã de carregamento, entrando então o jogo no circuito comercial? Note-se que em 1990 o Spectrum já estava a entrar no seu ocaso e os lançamentos pouca exposição tinham, não sendo sequer comercialmente interessantes, podendo inviabilizar a continuação do jogo.
  • Terão a primeira parte e segundas parte tido autores, ou pelo menos maiores contribuidores, diferentes?
  • E a questão mais importante: será que as terceiras e quartas partes, que estavam previstas inicialmente pelos seu(s) autor(es), nunca foram concluídas (ou sequer começadas), daí não as encontrarmos em lado algum? 
Estas são questões que gostaríamos de ver respondidas (mais até do que saber quem foi o criador de Paradise Café). Não iremos descansar enquanto não descobrirmos a história por trás deste jogo, ou, quem sabe, encontrar as terceiras e quartas partes, se estas realmente existirem...

Nota: este post reflecte a visão pessoal de um dos colaboradores de Planeta Sinclair, André Leão, assumindo a responsabilidade pelas ideias aqui avançadas.