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domingo, 6 de janeiro de 2019

Mister Kung-Fu


Nome: Mister Kung-Fu
Editora: Uprising Games
Autor: Elton Bird
Ano de lançamento: 2018
Género: Beat 'em up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Sinclair / Kempston
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Kung-Fu Master foi o primeiro side-scrolling beat 'em up a agraciar os arcades em 1984. O sucesso estrondoso originou, nos dois anos seguintes, inúmeras conversões para os mais variados microcomputadores e consolas da época. Infelizmente o ZX Spectrum foi brindado, possivelmente, com a pior conversão de todas. A adaptação da U.S. Gold é no mínimo sofrível, para sermos simpáticos, especialmente tendo em conta o nome dos dois programadores envolvidos: David J. Anderson e F. David Thorpe.  Estes autores foram responsáveis por trabalharem em títulos de
qualidade acima da média, como são aos casos de Load Runner, Rambo, Bruce Lee ou Batman.


Todos aqueles que compraram o jogo, na época, sentiram o amargo fel na boca de um jogo lento e de péssima jogabilidade, assolado por uma banda sonora inaudível e pincelado de um horrendo attribute clash. Logo não estranhámos, quando foi lançado o concurso ZX-DEV-MIA-Remakes em 2018, que a Uprising Games decidisse pegar neste mal-amado clássico e dar-lhe uma nova roupagem. E podemos desde já adiantar que o resultado, a nível técnico, está brilhante, mesmo não sendo um jogo perfeito no que toca à jogabilidade.

O jogo é apresentado com uma fluidez desconcertante, um scrolling que parece desenrolar a 50fps, com inúmeros inimigos em simultâneo num ecrã colorido e sem que haja sobreposição de cores, em que o nosso personagem se move com uma suavidade, por vezes de pixel a pixel e não em blocos de 8x8, como é característico em alguns jogos do género que não sejam monocromáticos. Este é talvez o melhor aspecto do jogo, uma vez que foi conseguido alcançar tal proeza em apenas 48 K de memória, tendo apenas ficando comprometido a vertente sonora da melodia AY, que está excelente, tendo o tempo perfeito da música original mas exclusiva do modo 128 K. Mas não fiquem tristes, porque ainda temos os efeitos sonoros do beeper. Infelizmente os mesmos ficam muito aquém do original, e confesso que senti falta daqueles gritinhos estridentes.


Mesmo que o jogo seja brilhante, tecnicamente a vertente gráfica do desenho do personagem e inimigos poderia ter sido melhor escolhida. O tipo de gráficos do original de arcade era uma espécie de mimetização do real, dentro do que era possível em 1984. Nesta versão a escolha do “outline” branco que envolve os personagens remetem a um estilo mais “cartoon” tipo Cobra, algo que destoa do design da versão mãe. 

No que toca à jogabilidade está extremamente rápido, às vezes até rápido demais face ao original, quase não havendo tempo para respirar e fazer uma pausa. A acção do jogo foi refinada para um único botão de golpes em vez dos dois de arcade, que incluía soco e pontapé. Isso faz com que usemos essencialmente o pontapé alto, por ser a combinação mais prática de fogo e direcção. A escolha de um botão faz com que tenhamos mais dificuldade em  nos desembaraçarmos dos inimigos que nos agarrem, e, muito frequentemente, temos dois ou três grudados a nós, sem conseguirmos livrarmo-nos de uma forma rápida, algo que não acontece no original, já que apenas era preciso premir nos dois botões e na posição salto. Outro problema encontrado foi que alguns dos personagens reagem de uma forma muito mais eficaz aos nossos golpes de ataque, chegámos mesmo a ser apanhados por uma faca alta e outra baixa em simultâneo, sem que tenhamos hipóteses de escapar.


Existem cinco andares repletos de inimigos para defrontar e no final de cada um dos níveis, junto de acesso à escada para o piso superior, podemos contar com o típico chefe para derrotar, até salvarmos a donzela da história. Os níveis parecem ligeiramente mais extensos que no original, ou o número de inimigos que nos aparece é de tal forma superior, que parece que demoramos uma eternidade para chegar ao final, tornado a tarefa um pouco estafante e muito difícil, já que é daqueles jogos que quando morremos, voltamos ao início de cada nível.


Em suma, Mister Kung-Fu é um excelente jogo, especialmente tendo em conta que foi programado a pensar nos utilizadores de 48 K, e é sem dúvida uma versão que fica a anos-luz da dos anos 80. Mas analisando o jogo, face a outras conversões que foram feitas no passado, e tendo em conta a sua dificuldade, esta versão ainda fica um pouco aquém das de outros sistemas como as do Commodore 64 ou da NES. 


sábado, 3 de fevereiro de 2018

Mighty Final Fight



Nome: Mighty Final Fight
Editora: NA
Autor: Alexander Udotov, Eugene Rogulin e Oleg Niktin
Ano de lançamento: 2018
Género: Street Beat ’em up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Desde que foi anunciado na ZX Dev – Conversions, Mighty Final Fight, era sem dúvida o jogo mais aguardado de todos. O teaser apresentado estava soberbo, com a aliciante do líder do projecto ser o programador Alexander Udotov (Sanchez), responsável por obras-primas como Castlevania Interlude e Xelda.

Originalmente lançado no final da vida da NES, Mighty Final Fight foi a resposta da Capcom para converter um dos seus grandes sucessos das máquinas de jogos, para a consola de 8 Bits da Nintendo, que resultou numa espécie de spin-off do jogo original, uma vez que seria impossível convertê-lo com a mesma qualidade para o sistema. Nesta nova versão o enredo ficou praticamente o mesmo, com a mudança da jogabilidade para dois botões de acção e com os gráficos redesenhados para ficar com um toque infantil de desenho animado. A versão do ZX Spectrum é então um demake da versão da Nintendo 8 Bits, com pequenas diferenças que iremos referir, mais adiante, na análise.

O Final Fight original chegou a ser lançado para o Spectrum em 1991 pela U.S. Gold. Aos olhos da época parecia uma conversão impossível e mesmo com uns gráficos soberbos, fieis ao original, a jogabilidade era sofrível e o jogo acabou por ser um flop.

Mighty Final Fight é  um daqueles jogos que à partida também parece impossível de converter, mantendo a jogabilidade e fluidez da acção do original, mas sendo Sanchez um programador exímio o impossível foi feito, tendo conseguido com que o jogo retivesse toda a mestria do original, com pequenas diferenças na jogabilidade, mas que em nada afectou a qualidade do demake.

O jogo desenrola-se num único modo de história, apenas para um jogador, através de 5 níveis. Pode parecer pouco, mas tendo em conta que podemos jogar com os 3 personagens originais, Cody, Guy e Haggar, cada um com estilos de luta diferentes, o que proporciona divertimento por um bom par de horas enquanto não conseguirmos acabar o jogo, resgatando a filha do presidente da Câmara, Mike Haggar, raptada pelo temível líder do gang Mad Gears, com todos os três personagens, a fim de vermos os três finais distintos.


A grande diferença da versão do Spectrum para o original reside no seguinte aspecto da jogabilidade: O jogo da NES tem uma espécie de evolução “RPG”, consoante vamos progredindo nos níveis e aniquilando inimigos enche-se uma barra de experiência, ao subir de nível permite que desbloqueemos mais golpes, ficando os mesmos disponíveis até ao final do jogo. O nível de experiência Mike Haggar começa no nível 3, sendo o personagem mais forte, mas em contrapartida mais lento. Cody e Guy começam no nível 1, sendo Guy o mais rápido de todos, mas também o mais fraco, e Cody, o personagem que reúne um conjunto de características intermédias, entre força, rapidez e evolução de experiência.

Na versão de Spectrum as características físicas são iguais, mas a barra e evolução de experiência foi substituída por uma barra de poder, que vamos enchendo ou vazando ao longo do jogo. Quando está mais cheia, esta atinge certas cores permitindo que tenhamos acesso a golpes mais poderosos, vazia a menos, e isto vai variando em todos os níveis do jogo. Esta opção pode ser mais chata nos níveis mais avançados, conforme a dificuldade sobe, ou contra um chefe, já que se levamos mais dano ou usamos os golpes mais poderosos a barra vai vazando, voltando apenas a termos acesso aos golpes básicos. Para enchê-la é só darmos mais dano do que recebemos dos nossos inimigo, ou irmos apanhando os itens de bónus deixados pelas ratazanas ou barris. No Spectrum existe também diferenças no enchimento da barra de poder, a do Haggar está uns traços mais acima, e é o que mais facilmente enche a mesma, comparada com a do Guy, que tem imensa dificuldade a enchê-la, através dos danos infligidos a terceiros, mas que para mim é o personagem que dá mais gozo jogar, pela fluidez dos golpes. Pessoalmente prefiro a da versão da Nintendo, mas confesso que assim o jogo ganha mais dificuldade, já que temos que apurar melhor a técnica de combate, para sofrermos menos dano.

Outra mudança de salientar foi a redução dos dois botões do comando da NES, para um botão de acção no Spectrum. No começo somos brindados, como opção antes do jogo, com um modo tutorial para aprendermos os golpes, que funciona de uma forma distinta de outros jogos. Deixando a tecla de acção premida, o personagem começa a executar golpes e combinando com outras teclas, ou com combinações pré-definidas, podemos executar alguns golpes mais poderosos, ou finalizações. Pode parecer, por vezes, que jogamos em modo piloto automático já que ao premir a barra de espaços, o boneco faz uma combinação de meia dúzia de murros, em vez de premirmos a mesma seis vezes. Com dois ou três jogos, encaixamos no esquema e não são nestas diferenças que a versão de Spectrum fica a perder face ao original, nem aqui, nem em nenhum aspecto, já que tecnicamente o jogo está soberbo. 


O grafismo está fiel ao original, apenas com a limitação de cores da máquina, mas está magistralmente animado, quase nem parece um jogo de Spectrum, face à quantidade de animações no ecrã. O jogo contém pormenores deliciosos, como no nível em que defrontamos um chefe dentro duma casa, onde podemos vislumbrar o trovejar no exterior e a projecção da luz dos raios no chão onde combatemos, estando tecnicamente maravilhoso.

A nível sonoro as melodias são do melhor que existe, com a adição de música e som de efeitos em simultâneo, mesmo que básico, confere uma maior profundidade sonora à acção. A melodia do primeiro nível é muito cativante, ficando no ouvido, mesmo após termos jogado.


Um pormenor que muito nos agradou, foi a disponibilização do projecto de código-fonte e das ferramentas utilizadas pelo autor nesta conversão. Além do código-fonte em assembly e de todos recursos gráficos e de som, estão também incluídos o SjASMPlus (um compilador de assembly Z80), o emulador Unreal, um editor para efeitos sonoros (AY Sound FX Editor), e ainda, mais três utilitários para a edição dos níveis e gráficos do jogo. E como se não bastasse, o autor também disponibilizou os projectos de Visual Studio (e respectivo código-fonte na linguagem C# da Microsoft) destes mesmos utilitários. Quem se interessar por programação tem, neste caso, um projecto pronto para ser compilado e modificado sem o habitual trabalho de preparação do ambiente de desenvolvimento. Quem sabe se não servirá de base de inspiração para novos projectos na comunidade?

Mighty Final Fight é uma conversão fabulosa mas apenas disponível apenas para 128 K, e tendo a ROM de mais de 360 K torna-se um jogo mais indicado para jogar em emulador do que na máquina real, a não ser que tenhamos um dispositivo físico de leitura de ROMS para o Spectrum.  

Em suma, este jogo é o melhor beat'em'up disponível para Spectrum, após o velhinho Target Renegade, e já lá vão 30 anos. Ainda por cima gratuito, podendo aqui ser descarregado.

domingo, 4 de junho de 2017

Dragon Ninja


Nome: Dragon Ninja
Editora: Imagine Software
Autor: Paul Owens, Mark R. Jones, Bill Harbison
Ano de lançamento: 1988
Género: Beat'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Houve um período no final dos anos 80 que o mercado dos 8 bits foi inundado com beat'em'ups. De longe, aqueles que tiveram maior sucesso foram os da trilogia Renegade, também porque sem dúvida eram aqueles que apresentavam maior qualidade, em especial os dois primeiros (Renegade e Target Renegade).

Dragon Ninja veio na senda dessa saga (também editada pela Imagine), assim como do sucesso que este título fazia nas máquinas de arcada. Mas Dragon Ninja foi uma semi-desilusão. Não que estejamos perante um mau jogo, mas depois de Target Renegade a fasquia aumentou muito e foram poucos os que conseguiram atingir o mesmo nível (ou para sermos honestos, nenhum).

A história de Dragon Ninja é a de tantas outras. O Presidente dos EUA, George Bush, foi raptado por um bando de ninjas e nós fomos o escolhido para o salvar (a América era pobrezinha e não podia pagar a um esquadrão de elite para o resgatar). Assim, ao longo de oito níveis, que passam por armazéns, camiões e combóios em andamento, rio, floresta e uma gruta, uma fábrica, para no último defrontarmos todos os adversários de final de nível e o Dragon Ninja em carne e osso, temos que ir distribuindo soco e pontapé até darmos cabo dos nossos adversários, isso tudo num tempo limite pré-definido.


Apesar de Dragon Ninja estar bem implementado, possuí algumas lacunas importantes. Assim, o teclado não responde tão rápido quanto gostaríamos, fazendo lembrar um pouco Kung Fu Master (que não serve de exemplo para ninguém). Depois, a variedade é quase nula, e com gráficos monocromáticos, um grau de dificuldade relativamente baixo, e níveis que não são assim tão compridos, rapidamente terminamos o jogo e nos fartamos dele. 

A longevidade é assim baixa, o que é uma pena, pois Dragon Ninja prometia muito e o resultado final frustrou um pouco as expectativas de quem esperava mais um jogo de pancada ao nível de Renegade ou Target Renegade.

sábado, 14 de janeiro de 2017

Demo: Wild Angels


Wild Angels, gang beat'em'up criado por Oleg Origin (responsável por obras primas como Metal Man Reloaded ou The Dark), nunca chegou a ser terminado. O que é uma pena pois aquilo que vemos na versão demo indica que iríamos estar por um excelente jogo, com gráficos acima da média (embora com algum colour clash), ainda por cima com a possibilidade de duas lutadoras em simultâneo (sim, aqui, à semelhança de Saboteur 2, assumimos o papel feminino).

A história é desconhecida, até porque o jogo encontra-se todo em russo dificultando portanto a nossa leitura. Mas também não é o que para aqui interessa, pois trata-se apenas de dar pancada nos nossos adversários. Utilizem as teclas 1 a 4 para movimentarem a heroína e a 5 para os golpes. E se não tiverem um DivMMC ou um clone russo, deverão utilizar um emulador compatível com o Scorpio e afins (o Speccy, por exemplo, que é gratuito).

domingo, 15 de maio de 2016

Barry McGuigan World Championship Boxing


Nome: Barry McGuigan World Championship Boxing
Editora: Activision
Autor: John F. White, Tony R. Porter, W.C.R. Allen, Troy Lyndon, Doug Barnett
Ano de lançamento: 1985
Género: Beat'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 2

Barry McGuigan's foi um famoso boxeur irlandês, conhecido como o ciclone de Clone (terra de onde é oriundo) e deu origem a um engraçado jogo no qual controlamos precisamente Barry (como não podia deixar de ser), que tem que à custa de muito soco tornar-se campeão mundial da especialidade. Para isso temos que vencer em combate os restantes adversários, em número de dezoito.

O detalhe do jogo é bastante grande e nenhum pormenor foi esquecido. Podemos assim selecionar as características do nosso boxeur (incluindo o corte de cabelo), escolher o adversário com quem queremos combater, tendo em conta as suas características (por forma a definir a nossa tática de acordo com estas), definir os tempos para treinos, etc..

Cada combate pode ter até 12 assaltos de 3 minutos cada e temos ao nosso dispor os usuais movimentos ofensivos e defensivos. Mas devemos ter em conta que de cada vez que tentamos atingir o nosso adversário com um golpe, independentemente de acertamos ou não, perdemos um pouco de energia. E a chave para sermos bem sucedidos está mesmo aqui. Teremos que ser certeiros nos nossos golpes, doutra forma cansamo-nos rapidamente e o nosso adversário atira-nos ao tapete.


O jogo é notável, tendo em conta que estamos perante um programa de 1985. O nível de detalhe, os movimentos, a estratégia, os gráficos, tudo contribuí para que o jogo nos agarre desde início. Apenas o som poderia ser melhor (e já agora a possibilidade de desligar o som no menu inicial), mas também não se pode ter tudo. É talvez o melhor jogo de boxe que foi feito para o Spectrum.

quinta-feira, 14 de abril de 2016

Street Fighter II


Nome: Street Fighter II
Editora: Go!
Autor: Desconhecido
Ano de lançamento: 1993
Género: Beat'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 2 (simultâneo)

Street Fighter II é uma licença de um jogo de arcada da Capcom muito bem sucedido. Apesar de ter saído no final de vida útil do Spectrum, a expectativa por esta conversão era grande. No entanto, o mínimo que podemos dizer é que o jogo furou as expectativas. A começar num sistema de multiload apavorante, que nos obriga a andar para a frente e para trás de cada vez que queremos carregar um novo oponente (mesmo através do emulador somos obrigados a intermináveis minutos de busca e carregamento). E isso acaba por tirar grande parte do divertimento que poderíamos ter com este jogo.

Quanto ao jogo, este até está engraçado. Os gráficos são bastante grandes e detalhados. Um pouco detalhados demais, até, levando a que por vezes não consigamos perceber exactamente onde o nosso oponente está, com consequências bastante dolorosas. O som, por outro lado, é excelente, embora a música seja um pouco irritante (felizmente pode-se desligar).


O jogo também peca um pouco na jogabilidade.  Poderia ser um pouco mais rápido (complicado, com sprites tão grandes e detalhados) e por vezes damos connosco a carregar em tudo o que é botão para tentarmos acertar um único golpe no nosso oponente.

Falando em oponentes, são 11, de vários pontos do Planeta, cada um com o seu truque, e temos que os ir derrotando um a um para conseguir chegar ao fim do jogo.

Não estando entre os melhores do género, também não desmerece, desde que venhamos carregados com uma boa dose de paciência para o sistema de multiload escolhido. Mas enfim, não há milagres e reconhecemos que seria complicado colocar tanto K numa máquina tão limitada em termos de memória como é o Spectrum.

terça-feira, 29 de março de 2016

Wild Streets


Nome: Wild Streets
Editora: Titus
Autor: Desconhecido
Ano de lançamento: 1990
Género: Beat'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Número de jogadores: 1

A Titus não lançou muitos jogos para o ZX Spectrum, mas mesmo assim é conhecida por ser responsável por uma série de turkeys, mesmo que alguns tenham tido grande sucesso comercial, como foi o caso de Crazy Cars. Mas a qualidade normalmente estava arredada desta editora, que efectivamente não deixa grandes saudades.

Neste jogo somos um membro da CIA e temos que limpar a cidade de Nova Iorque dos delinquentes. Assim, o nosso personagem tem que ir dando cabo dos inimigos, acompanhado de um puma preto (???) que a maior parte das vezes vai andando de um lado para outro, mas de vez em quando resolve mordiscar um bandido. Aliás, este é mesmo o único ponto de interesse neste jogo, a novidade de termos uma companhia de 4 patas. De resto estamos perante um jogo confrangedor.


De facto, tudo o que existe neste jogo já foi feito muito tempo antes, e muito melhor. Pegue-se em Renegade, por exemplo, no qual este jogo se baseia, que lhe dá um KO completo (e nem o puma escapa). Tudo aqui parece um subproduto, desde as instruções (muito incompletas), a jogabilidade, que é péssima, os gráficos, que são uma verdadeira atrocidade (e ainda por cima monocromáticos), o som (inexistente). Não admira que o programador queira permanecer desconhecido.

Este é assim um jogo a evitar e que apenas dá mau nome ao Spectrum.

sexta-feira, 11 de março de 2016

Fist-Ro Fighter


Nome: Fist-Ro Fighter
Editora: Retrobytes Productions
Autor: Alxinho
Ano de lançamento: 2016
Género: Beat'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

O concurso ZX Dev'2015 continua a dar cartas e a ser a rampa de lançamento de novos jogos. E assim, da editora espanhola Retrobytes, também já batida nestas andanças, saiu por estes dias um novo jogo de acção/plataformas, ao bom estilo de muitos que surgiram na época dourada do Spectrum.

A história é simples e poder-se-ia aplicar a quase todos os jogos do género (a originalidade não é o seu forte). Assim, o nosso herói trabalha para a polícia e domina uma técnica de luta muito antiga, a Ro, que lhe tem trazido bastante sucesso no cumprimento da sua missão. No entanto, um colega invejoso dos seus sucessos, aprendeu também a dominar esta técnica, dando-lhe o uso errado. Cabe a nós chegar ao seu refúgio e eliminá-lo, para voltarmos a ser o único detentor deste poder.


Tudo isto é uma desculpa para andarmos de plataforma em plataforma a dar cabo dos nossos inimigos à força dos punhos. De facto, o jogo está muito bem apresentado, com gráficos muito bons, embora por vezes o colour clash provoque alguns problemas. O som é agradável e os movimentos fluídos, contribuindo para uma boa atmosfera.

Mas o jogo tem alguns problemas que o deitam abaixo. O facto de não podermos correr e golpear ao mesmo tempo, o sistema de detecção estar longe de ser perfeito (muitas vezes estamos a golpear "no ar"), e termos apenas uma vida, leva a que o jogo não atinja um nível tão elevado como prometia. Talvez com alguns melhoramentos conseguisse eliminar algumas destas fragilidades e tornar-se um icon do género. Assim fica-se apenas pelo mediano.