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terça-feira, 2 de abril de 2019

Motte and Bailey


Nome: Motte and Bailey
Editora: NA
Autor: Jason Taylor
Ano de lançamento: 2019
Género: Estratégia
Teclas: NA
Joystick: NA
memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Nem imaginam há quanto tempo aguardávamos que fossem novamente criados jogos puros de estratégia para o Spectrum, um dos nossos géneros de eleição. Afinal de contas, depois de dezenas (centenas?) de jogos seguidos de arcada, apenas com algumas aventuras de texto pelo meio, o nosso cérebro já ansiava por algo que nos permitisse jogar pausadamente, sem preocupações de tempos, sem ser necessário qualquer habilidade nos dedos, etc.. E isso aconteceu agora, tendo Jason, o autor de Motte and Bailey, inspirado-se no velhinho Tyrant of Athens (Lothlorien, 1982), President (Addictive Games, 1987), e até em algumas obras de Sid Meier (Colonization, por exemplo).

Uma das lacunas deste jogo é a ausência de instruções detalhadas, que se limitam aquilo que está no ecrã inicial. No entanto, poder-se-ia ter mais alguma informação, em especial sobre a forma como as nossas opções influenciam o desenrolar do jogo. O autor não o fez, embora ainda esteja a tempo, mas baseado na nossa experiência iremos dar algumas dicas.


Assim, o objectivo de Motte and Bailey (uma tipologia de castelos medievais) é controlar totalmente as terras do Rei. Isto acontece tendo uma população grande e saudável. E a população aumenta na medida das nossas acções, se fizermos uma correcta gestão, a civilização floresce, doutra forma entra em declínio e perdemos o controlo do castelo.

Motte and Bailey é jogado por turnos e em cada um deles temos que tomar as mesmas opções, sendo esta talvez a sua principal lacuna: a ausência de variedade. Quem não gosta do género, o que não é o nosso caso, ao final de algum tempo poderá fartar-se. No fundo acontece o mesmo com a maior parte dos jogos do género. Atente-se em Dictator, por exemplo, cujas acções se repetem constantemente e não foi por isso que deixou de ser considerado um clássico e adorado por muitos.


Depois de escolhermos o nosso nome no jogo, do nosso General, da nossa Corporação (guilda) e do chefe dos agricultores, é-nos alocado o cargo de defensor do castelo. Começamos com uma população de quarenta cidadãos, que temos que distribuir pelas várias funções / tarefas que concorrem para a prosperidade do Reino. Estas passam por:
  • Seleccionar o número de defensores do castelo: se este não for defendido, os invasores pilham e matam a população
  • Seleccionar o número de caçadores: fundamental para se obter provisões (representado por uma coxa de frango)
  • Seleccionar o número de defensores dos campos adjacentes ao castelo: fundamental para que os agricultores possam trabalhar em segurança e sem baixas
  • Seleccionar o número de soldados que vão atacar os salteadores, obtendo mais recursos
  • Seleccionar o número de artesãos: responsáveis por fabricar as armas
  • Seleccionar o número de agricultores que vão para o campo trabalhar: fundamental para se aumentar as colheitas
Depois desta primeira fase, a população restante fica disponível para se reproduzir (é esta a forma de se conseguir aumentar o número de cidadãos).

Entramos então numa segunda fase de opções, nas quais temos que alocar as armas aos soldados e caçadores. Estas dividem-se em espadas (ideal para os defensores do castelo e também para os defensores dos campos), ou arcos e flechas (ideal para os caçadores, soldados que vão à caça dos salteadores e também para os defensores dos campos). Por fim, são alocadas as montadas (cavalos) aos soldados e caçadores, sendo que os cavalos remanescentes servirão para procriação (para aumentar o seu número, evidentemente).

Temos ainda uma última escolha a fazer: o nível de rações para abastecer a população, sendo que estas influenciam o número de baixas devido à fome.


Depois de todas as opções terem sido tomadas, temos o resultado em dois quadros resumo, o primeiro, acima, que dá o número de baixas obtidas, o resultado das nossas pilhagens e da procriação, assim como o grau de experiência do general, corporação e chefe dos agricultores (relevante na eficácia destes - por vezes podem ser eliminados devido à sua incompetência), e um segundo com o total de baixas devido à fome e aos invasores.

Por vezes aparece ainda um dragão, e se não tivermos connosco um talismã, é de esperar inúmeras baixas. Apesar de como se esperaria num jogo deste tipo os gráficos serem escassos, não se pode deixar de referir que o do dragão está fabuloso, quiçá inspirado em Thanatos.


E como em todos os jogos do género, o segredo é encontrar o equilíbrio entre as diversas forças. Sendo que os recursos são escassos e limitados, se alocarmos em abundância a uma facção, corremos seriamente o risco de destapar a manta noutro lado e sermos duramente penalizados. Entrar em Motte and Bailey é relativamente fácil, dominá-lo já é muito difícil. E a noção com que ficámos é que à medida que vamos avançando no número de turnos e fazendo crescer a população o nível de dificuldade também aumenta, o que nos parece também que está relacionado com um certo desequilíbrio num dos factores: os cavalos. Estes multiplicam-se exponencialmente (são uma verdadeira praga, diga-se em abono da verdade), mas contribuem para diminuir os víveres. A certa altura todas as rações estão a ser utilizadas para os cavalos, levando ao declínio irremediável da civilização.

Voltamos então ao tema da pouca variedade, o que se poderia fazer neste aspecto? Para isso deixamos aqui uma sugestão ao seu criador: porque não permitir trocas e/ou vendas de recursos? Estaria assim encontrada a solução para o crescimento exponencial dos cavalos, trocando-os por provisões, por exemplo.

De qualquer forma, gostámos bastante do tema, e parece-nos que com algumas afinações ao nível dos factores e também a diminuição de alguma aleatoriedade (esta faz com que por vezes pareça que os resultados obtidos são produtos da sorte ou do azar e não de boas ou más decisões estratégicas), o programa se tornará mais interessante. Refira-se ainda que o mesmo foi programado em Basic, podendo ser uma boa fonte de aprendizagem desta linguagem.

quinta-feira, 15 de novembro de 2018

Rogue


Nome: Rogue
Editora: NA
Autor: Dmitry Krapivin
Ano de lançamento: 2018
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Já nos tínhamos esquecido que Rogue do russo Dmitry Krapivin estava a ser trabalhado, mas Pixel Perfeito lembrou-se disso. Em boa altura, pois conseguimos ainda fazer uma pequena análise antes do ano findar, até porque se prevê que apareçam muitas novidades nos próximos tempos e vai começar a faltar tempo para tudo.

Relativamente à primeira demo, que continha apenas oito níveis e que rapidamente terminámos, o jogo cresceu agora bastante. E também no próprio tamanho dos sprites, pois assentam agora numa base de 16 X 16, em vez de 8 X 8, dando-lhe um pouco mais de graça.

Quem também já jogou Vradark's Sphere, sabe exactamente o que aqui vai encontrar. Aliás, o próprio nome, Rogue, já o indicava. Temos assim que, nas masmorra geradas aleatoriamente (cada uma corresponde a um nível), encontrar os tesouros, ao mesmo tempo planeando muito bem os movimentos para evitar sermos atingidos traiçoeiramente pelos esqueletos. Quando damos um passo, os nosso inimigos também dão um passo, aproximando-se de nós. Quando estão adjacentes a nós, atingem-nos, roubando um pouco da nossa energia (medida em baixo no lado direito). Fazendo-se as jogadas por turnos, temos todo o tempo do mundo para ponderarmos muito bem os passos a dar, mas cá para nós, a maior parte das pessoas irão jogar Rogue como se se tratasse de um jogo "corrido", isto é, sem pausas para pensar.


Isto acontece porque o jogo é de uma grande monotonia. Se jogarmos na versão 128 K, ainda temos uma música de fundo a condizer, mas na versão menor, podemos contar com o silêncio absoluto, o que digamos, não ajuda à festa. Ao menos que se ouvisse o barulho dos passos. No entanto, para o programador conseguir lançar tantos jogos num curto espaço de tempo, depois acaba por descurar algumas funcionalidades.

Os gráficos também são um pouco sensaborões, basicamente as masmorras são todas iguais, o que não ajuda a criar a diversidade que se pedia, mas que são óptimos para quem tenha problemas com insónias.

Por outro lado, sempre que completamos um nível, se não tivermos dez moedas de ouro connosco, entramos num labirinto onde temos que encontrar uma chave e dar com a porta de saída, não havendo um único monstro com que nos defrontarmos. Não se percebe bem o sentido desta fase, que nada de novo acrescenta ao resto do jogo a não ser contribuir com ainda mais alguma monotonia.


Se Vradark's Sphere não tivesse saído há cerca de dois meses, até poderíamos ter avaliado melhor Rogue. No entanto, é impossível não compararmos um com o outro, ficando neste caso Rogue claramente a perder. Em abono da verdade, diga-se, Rogue saiu primeiro, o que de alguma forma torna esta nossa crítica injusta.

Para aqueles que ainda não conhecem este género de jogos, pode ser uma boa introdução, pois é fácil, tem uma jogabilidade razoável e permite avançar muito logo de início. Para os outros, rapidamente o irão colocar de lado e partir para desafios mais aliciantes.

Rogue é gratuito e pode aqui ser obtido.

quinta-feira, 8 de novembro de 2018

Planet Survival


O segundo jogo a aparecer recentemente no Crap Games Competition 2018, apesar de ser em Basic e muito simples, de "crap" não tem nada. Faz lembrar também alguns do jogos dos primeiros tempos do Spectrum, mas altamente viciantes.

O objectivo é muito simples, caímos num planeta inóspito e temos que arranjar 10 galões de combustível para podermos escapar. O problema é que para obtermos o precioso combustível, temos que arranjar ferro, que por sua vez pode ser convertido em combustível ou em oxigénio. Ou seja, os recursos dependem uns dos outros e de cada vez que seleccionamos uma opção para se obter um deles, os restantes (oxigénio, água e comida baixam uma unidade). Se chegarem a 0, é a morte do artista. Há assim que encontrar o equilíbrio para se manter em alta todos os recursos.

Se pensam que é um exercício fácil, então venham aqui experimentar e depois falamos...

terça-feira, 20 de fevereiro de 2018

Fortress


Nome: Fortress
Editora: NA
Autor:  ZX User Club Germany
Ano de lançamento: 2018
Género: Estratégia
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 16 K
Número de jogadores: 2

Arrancou mais uma edição da Crap Games Competition, muito bem-humorada competição que tem a suas raízes na revista Your Sinclair e que tradicionalmente é responsável pelo lançamento de jogos de categoria crap, que é como quem diz, lixo. E a maior parte das entradas faz jus ao nome. No entanto, de vez em quando surge um jogo que por uma qualquer razão consegue-nos cativar. É o caso de Fortress.

A ideia desta competição é conseguir criar-se um jogo em apenas 12 linhas (em BASIC). É assim um verdadeiro desafio criar-se algo comestível com tão pouco espaço. Mas se não for comestível, também não há problema, e não será por essa razão que não vai a concurso.


Fortress apresenta-nos um desafio muito simples e que pode ser jogado a dois, embora o computador já revele um nível de IA bastante interessante. O objectivo é capturar o forte, tendo para isso um defensor que apenas se pode mover na torre principal (A, B e D), enquanto o atacante pode mover-se livremente, mas apenas uma vez por cada passagem. Quando um dos jogadores é obrigado a ficar numa posição adjacente ao opositor, perde o jogo. Parece simples, não é? Agora experimentem a jogar...

Fortress pode aqui ser obtido gratuitamente.

segunda-feira, 17 de julho de 2017

Break/Space


Nome: Break/Space
Editora: NA
Autor: Blerkotron
Ano de lançamento: 2017
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: NA
Número de jogadores: 1

De vez em quando aparecem jogos que nos surpreendem pela sua simplicidade e originalidade, mas que estão tão bem implementados que se tornam viciantes. É o caso de Break/Space, um puro jogo de estratégia espacial por turnos, que há uns meses atrás entrou numa competição bem conhecida da cena Spectrum e que demonstra aquilo que se pode fazer com tão pouca memória. E a coisa correu tão bem que deu agora origem a um upgrade, com a acção um pouco mais rápida (um dos poucos defeitos deste jogo).

E apesar de estarmos perante um jogo que utiliza muito poucos recursos, vem acompanhado de um extenso (e excelente) manual de instruções, que explica muito bem o conceito e a sua mecânica. Aconselha-se a sua leitura antes de pegar em Break/Space, embora por tentativa e erro também depressa lhe apanhem o jeito.

Mas também a história de Break/Space vem lá descrita. Assim, após um acidente, ficamos encalhados numa zona inexplorada do Universo, onde nem tudo o que parece, é. Para voltarmos para casa teremos que encontrar quatro componentes que permitem à nossa nave fazer o regresso em segurança, através dos famosos wormholes (quem quiser saber o que isto é, aconselha-se a ler Stephen Hawking ou Brian Greene). Infelizmente, esta parte do universo é habitada por seis raças alienígenas, algumas amigáveis, outras nem por isso, com quem podemos trocar mantimentos ou lutar por eles (ou em alternativa fugir com o rabo entre as pernas, não sem que fique um pouco chamuscado).


Mas o Universo é muito rico e além destas raças vamos encontrar planetas desabitados (nos quais poderemos obter minérios) e outros habitados (onde podemos comprar e vender stocks, reparar a nave, comprar armamento, etc.). Aliás, a vertente comercial tem que ser dominada se querem chegar a bom fim, um pouco à semelhança de Elite (versão muito mais básica, obviamente).

Mas ao contrário de Elite, as cenas de batalha são aqui muito simples e limitam-se a escolher o tipo de arma que queremos utilizar, tal e qual como nos jogos do estilo Dungeons & Dragons. Será talvez o elemento menos favorável deste jogo, pois às tantas optamos apenas por fugir, para não estarmos à espera que a batalha termine, o que pode ser penoso.


Se ao nível gráfico e de som Break/Space não tem nada que sobressaia, o mesmo não se pode dizer da sua jogabilidade, que leva nota máxima e é responsável por aqui voltarmos com regularidade. É que além disso um mapa diferente é gerado de cada vez que carregamos o jogo, pelo que teremos sempre que utilizar uma nova estratégia se queremos ser bem-sucedidos.

Quem pretender descarregar o jogo pode aqui fazê-lo gratuitamente.

segunda-feira, 10 de abril de 2017

Elite


Nome: Elite
Editora: Firebird
Autor: Philip Mochan, Ricardo J.M. Pinto, Dominic M.N. Prior, Mark Wighton
Ano de lançamento: 1985
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Elite é talvez dos jogos mais complexos e densos da história do Spectrum, mas também um dos mais aliciantes, daí que seja considerado um jogo de culto e tenha dado origem a muitos clones, alguns de grande qualidade, como foi o caso de Academy.

A atenção e carinho dado a Elite foi tanta que juntamente com a cassete vinha um livro com uma história sci-fi baseada no jogo, um poster, cartões indicativos das teclas para o Spectrum 48 K e para o Spectrum + / toastrack (fundamental, pois meio teclado é necessário para o jogo), e até o famigerado sistema de protecção lenslock, que felizmente foi abandonado em edições posteriores. Por tudo isso, e apesar de Elite custar £ 14.95 (dos jogos mais caros do mercado), tinha um excelente rácio preço / qualidade e não houve magazine que não o louvasse.  

A história de Elite é também bastante complexa e para quem se quer iniciar no jogo impõe-se a leitura do manual de instruções. Mas para se ser minimamente bem sucedido, só muitas horas de voo o tornarão num piloto experimentado e apto para o desafio proposto. De forma muito simplista temos que nos tornar um combatente de elite e para isso temos que i) ser bom comerciante e negociador para obter lucros avultados que permitem equipar a nossa nave com mais e melhores equipamentos, nomeadamente defensivos e de combate ii) ganhar prestígio (e dinheiro), abatendo piratas e outros inimigos dos humanos, bem como cumprir certas tarefas que dão recompensas avultadas. Claro está que em algumas transacções ilícitas (escravos, narcóticos, tabaco, etc.) se obtém lucros mais avultados, mas corremos o risco de nos tornarmos fugitivos e termos a polícia atrás de nós. O que necessariamente irá acontecer numa fase mais avançada.


Uma simples review não é suficiente para conseguir explicar tudo o que Elite propõe, mas estamos perante um excelente jogo de estratégia, que requer de nós a tal capacidade de negociação e de selecção das mercadorias, assim como do melhor planeta para as comercializar, mas também muita acção. As sequências de combate e de aproximação às estações orbitais onde realizamos as trocas são uma verdadeira dor de cabeça, já que conduzir a nossa nave requer muita capacidade de concentração e algum talento, assim como muitas horas de voo até dominarmos o seu complexo sistema de navegação.

Podemos, no entanto, assegurar que vale a pena perdermos algum tempo a aprender a manobrar a nossa nave, que embora não sendo a coisa mais intuitiva deste mundo, permite-nos, ao fim de algum tempo e com a ajuda do compasso que se encontra no tableau du bord, ganhar algumas batalhas. Doutra forma, muito dificilmente conseguiremos avançar no jogo, pois não iremos durante muito tempo evitar captar a atenção dos nossos inimigos e ter que entrar em combate.


Em suma, estamos perante um dos melhores jogos alguma vez realizados para o Spectrum e, que para quem tiver disponibilidade para passar algum tempo inicial a levar pancada e a destruir naves, será depois recompensado com muitas horas de entretimento. E tem ainda o chamariz adicional de constar um português nos programadores responsáveis por Elite.

segunda-feira, 20 de março de 2017

Dictator


Nome: Dictator
Editora: DK'Tronics
Autor: Don Priestley
Ano de lançamento: 1983
Género: Estratégia
Teclas: NA
Joystick: NA
Número de jogadores: 1

Dictator é um dos jogos míticos do Spectrum, quer seja porque apresentou um conceito extremamente original na altura, mas também porque foi uma das primeiros aventuras de Don Priestley, um dos mais conhecidos programadores e responsável por obras-primas como Maziacs, Trap Door, 3D-Tanx ou Popeye, apenas para nomear alguns.

Em Dictator assumimos o papel de Presidente (ditador) de uma "República das Bananas" conhecida como Ritimba. Ao longo do nosso governo (ou será desgoverno), teremos que ir gerindo a popularidade e poder dos vários grupos representativos da República, tais como os latifundiários, exército, guerrilha, e até os russos e americanos. Se um dos grupos apresenta um poder grande e a nossa popularidade perante este é fraca, corremos o risco de ser assassinados ou até de haver uma revolução, terminando ai a nossa aventura.


Assim, o segredo do jogo é ir respondendo às várias questões que nos são colocadas, às quais apenas temos que ir respondendo sim ou não, mas que tem consequências profundas na popularidade e poder dos diversos grupos, assim como no tesouro (que convém ir gerindo com bastante cautela), tentando sempre manter todos razoavelmente satisfeitos.

Convém também dar algum poder à polícia secreta, pois é esta que nos fornece os relatórios que permitem visualizar as diversas variáveis envolvidas no jogo. Doutra forma estaremos a gerir Ritimba às escuras, e poucas hipóteses teremos de ser bem-sucedidos.

Gráficos é coisa que quase não existe em Dictator, mas também não é necessário. O que interessa mesmo é a estratégia, e neste caso o jogo leva nota máxima. Ainda mais tendo sido lançado em 1983.

terça-feira, 11 de outubro de 2016

Johnny Reb II


Nome: Johnny Reb II
Editora: MC Lothlorien
Autor: David Bolton
Ano de lançamento: 1986
Género: Estratégia
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Número de jogadores: 2

Os jogos de guerra (estratégia) eram um nicho de mercado no qual apenas algumas editoras especializadas apostavam. Era o caso da Lothlorien, responsável por alguns dos melhores programas do género, nomeadamente este Johnny Reb II. E como o universo potencial de compradores era relativamente pequeno, essas empresas utilizavam um motor que lhes permitia construir de forma muito rápida os cenários para os seus jogos, poupando importantes recursos e permitindo lançar no mercado programas do género com bastante regularidade.

Em Johnny Reb II é recriada uma batalha da Guerra Civil Americana e assumimos o papel de um General da União ou dos Confederados (existe a opção de escolha do lado pelo qual queremos combater). Esta escolha vai influenciar a estratégia que vamos seguir, já que o lado da União adopta uma posição mais defensiva enquanto que o lado dos Confederados uma posição mais ofensiva.

As unidades disponíveis são aquelas que existiam na época, infantaria, cavalaria, artilharia e mantimentos. E cada uma dessas unidades poderá ter características diferentes e que vão influenciar positiva ou negativamente a sua performance. Assim, uma unidade veterana, com o moral em alta, bem equipada em termos de munições e em toda a sua força terá óbvias vantagens sobre unidades com características inferiores ou menos equipadas. E todos esses aspectos deverão ser tidos em conta quando enviamos as nossas unidades para o campo de batalha.


Johnny Reb II leva pontuação máxima no que toca à estratégia e que é um dos factores mais importantes neste tipo de jogos. A sua jogabilidade é também excelente sendo o jogo indicado para quem se quer estrear neste tipo de programas, já que os comandos são extremamente intuitivos e não somos obrigados a ler um manual com centenas de páginas. Como pontos menos favoráveis, alguma lentidão, mas que não é suficiente para retirar o brilho a este jogo.

domingo, 11 de setembro de 2016

Empire


Nome: Empire
Editora: NA
Autor: Aralbrec
Ano de lançamento: 1981 / 2016
Género: Estratégia
Teclas: NA
Joystick: NA
Número de jogadores: 6 (simultâneo)

Empire foi originalmente escrito para o TRS-80 em 1981. Entretanto, Aralbrec descobriu o código do programa e converteu-o muito recentemente para o Spectrum.

Estamos aqui perante um puro jogo de estratégia, apenas com texto envolvido (muito à semelhança de 1984, já aqui analisado, ou até do mais conhecido Dictator), mas que nem por isso deixa de ter o seu interesse, muito embora, e como se compreende já que foi escrito para um computador com pouca capacidade, as opções ao nosso dispor são muito limitadas. Mas é melhor começarmos pelo início.

Fazemos então parte de um império com 6 reinos, em que cada um deles é assumido por um jogador ou pelo computador. Além disso existe ainda o reino dos bárbaros, apátridas, mas que vão também ocupando algumas terras. Para que o nosso reino respire saúde, convém irmos alimentando a nossa população e exércitos, construindo melhoramentos na cidade (mercados, oficinas, etc.), e gerindo convenientemente os nossos recursos, já que estes são limitados (começando pelo dinheiro). Teremos então que ir conquistando terras aos nossos adversários, única forma de nos irmos desenvolvendo. Mas simultaneamente deveremos gerir os recursos económicos, comprando e vendendo as nossas colheitas, modificando impostos, etc., por forma a atrairmos mais população e nobres para o nosso reino, permitindo-nos crescer, aumentar a produção agrícola e chefiar mais exércitos (cada nobre pode chefiar até 20 soldados). O jogo desenrola-se por turnos, pelo que depois de seleccionarmos as nossas opções, cabe ao adversário fazer exactamente a mesma coisa.

Apesar de escrito em Basic, não existem longos tempos de espera (antes pelo contrário), contribuindo para a fluidez do jogo.

terça-feira, 12 de julho de 2016

Rotten Egg Mines


Nome: Rotten Egg Mines
Editora: NA
Autor: Jari Komppa
Ano de lançamento: 2016
Género: Estratégia
Teclas: NA
Joystick: NA
Número de jogadores: 1

O Comp Sys Sinclair Crap Games Competition 2016 é um concurso, patrocinado por Gabriele Amore e Simon Ferré, de quem já aqui analisámos alguns jogos, sendo uma competição com periodicidade anual, que visa dar a conhecer algumas brincadeiras feitas por programadores amadores. E a realidade é que apesar dos jogos serem normalmente muito básicos, por vezes aparecem ideias bem engraçadas. É o caso de Rotten Egg Mines, clone do jogo das minas (ou mine sweeper, na língua original).

Assim, o único ecrã do jogo apresenta-nos o teclado uma foto digitalizada do ZX Spectrum. Teremos que detectar onde as minas se encontram escondidas, clicando em todas as teclas, excepto naquelas que têm as minas. Tal como no jogo original, quando carregamos numa tecla, aparece um número indicando o número de minas escondidas em casas adjacentes. E é-nos exigido então algum pensamento, e também alguma dose de sorte, para conseguirmos vencer.


Conforme referido inicialmente, o programa é extremamente básico, os gráficos resumem-se à foto digitalizada, mas a ideia é bastante engraçada e o resultado final bastante meritório, pelo que será um jogo a dar uma espreitadela.

sábado, 9 de julho de 2016

Godzilla: The Atomar Nightmare


Nome: Godzilla: The Atomar Nightmare
Editora: NA
Autor:  Leszek Chmielewski Daniel
Ano de lançamento: 1995
Género:Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Meados dos anos 90 foi um período mau para o Spectrum. Por um lado, a cena dos 8 bits já tinha tido o seu ocaso no início da década e, por outro, ainda não tinha havido o seu renascimento com a cena homebrew russa e apenas esporadicamente apareciam bons jogos, como foram os casos de Towdie e de Price of Persia.

Quanto a Godzilla, este jogo foi inteiramente escrito em Basic, daí que não seja de estranhar a grande lentidão do mesmo. E neste caso, apesar da sua simplicidade, é aqui sinónimo de monotonia, pois pouco mais temos que fazer do que andar a jogar ao gato e ao rato com o  Godzilla, desligando centrais nucleares (que atraem o monstro), construindo navios, tanques e aviões para tentar encurralá-lo.


Os gráficos são também do mais simples que existe (para não dizer que são muito maus), o som é inexistente, e é de louvar quem tenha paciência para estar mais do que 5 minutos a jogar Godzilla. Perdeu-se assim uma hipótese de fazer um jogo diferente.

segunda-feira, 9 de maio de 2016

Attack of the Rgbobots


Nome: Attack of the Rgbobots
Editora: NA
Autor: Jari Komppa
Ano de lançamento: 2016
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Interface Two
Número de jogadores: 1

E desta vez temos mais um jogo da cena homebrew, pródiga em lançamentos nos últimos tempos. Aliás, o Spectrum tem vindo ultimamente a ter um grande impulso, juntamente com outros computadores de 8 bits. A onda revivalista está no auge, com novos jogos todas as semanas e com novo hardware em perspectiva (Spectrum Next e Vega +, por exemplo).

E a provar que as ideias mais simples também podem dar bons jogos, temos Attack of the Rgbobots. O objectivo é apenas um, sermos o último robot no tabuleiro. E toda a acção se desenrola como se de um jogo de tabuleiro se tratasse. Temos 3 tipos de robots, verdes, vermelhos e azuis (as cores são casuais, nada têm a ver com os clubes de futebol portugueses). Os robots verdes eliminam os vermelhos, que por sua vez eliminam os azuis e que por sua vez eliminam os verdes.


Podemo-nos deslocar livremente pelo tabuleiro de jogo, tendo sempre o cuidado de não ficar numa casa adjacente aos robots que nos eliminam. Como temos a possibilidade de mudar a cor do nosso robot, conforme a nossa conveniência, a tarefa não é muito complicada. Ainda mais quando não existe tempo limite para fazermos a nossa jogada (o jogo desenrola-se por turnos).

Esta é mesmo a grande pecha deste jogo, pois podemos ponderar muito bem as nossas jogadas, adiando a nossa morte quase até ao infinito. Mas os gráficos e o som são agradáveis e é um programa que nos distrai por umas boas horas.

sexta-feira, 22 de janeiro de 2016

1984



Nome: 1984
Editora: Incentive Software
Autor: Rob M.H. Carter
Ano de lançamento: 1983
Género: Estratégia
Teclas: Não aplicável
Joystick: Não aplicável
Número de jogadores: 1

Todos os políticos portugueses deviam ser obrigados a passar por um teste, antes de estarem aptos a entrar para o Governo. E bem que poderia ser este o teste que os políticos teriam que fazer e obter aproveitamento. Doutra forma reprovariam e seriam obrigados a ter mais lições de como governar um Estado.

Estamos aqui perante um puro jogo de estratégia. Neste caso estamos à frente dos destinos de um país e temos que ir tomando opções que têm consequências ao nível do orçamento de estado, inflação, rácio industrial, balança de pagamentos, etc.. O objectivo é conseguir equilibrar as contas públicas, mantendo em níveis aceitáveis 5 vectores: Governo, Indústria, População, Instituições Financeiras e Balança Comercial Externa.

Mas tal como na vida real, o desafio é bastante complicado. Manter sindicatos, trabalhadores, industriais, banqueiros e demais stakeholders satisfeitos é tarefa quase impossível. E mais tarde ou mais cedo a corda parte-se de um dos lados, pelo que já nos podemos dar por satisfeitos se conseguirmos durar o tempo equivalente a uma legislatura (4 anos).


Os gráficos são praticamente inexistentes, limitando-se a alguns gráficos ilustrativos da situação de cada vector. Mas também não são necessários para este tipo de jogos. O som também é praticamente inexistente. No entanto, o que valoriza muito este programa é não só a sua simplicidade, mas também a forma intuitiva como vamos seleccionando as várias opções à nossa disposição. De facto, ao contrário de outros programas do género, aqui temos a real sensação que as nossas opções têm de facto influência nos resultados obtidos.

Apesar de ser um jogo bastante básico escrito no período jurássico do Spectrum, e de ser um tema que à partida afasta muitas pessoas, é altamente recomendável para quem quer passar umas boas horas de entretimento, fazendo de conta que é o PM de Portugal (ou de Inglaterra, neste caso).