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sábado, 13 de julho de 2019

Generació Digital ao vivo


A Matranet, juntamente com o programa de rádio catalão Generació Digital, juntaram-se hoje para lançar um novo jogo para o Spectrum, baseado precisamente nessa rádio.

O jogo Generació Digital, um clone de Pac-Man, irá ter lançamento físico em breve, mas é já possível de ser jogado online, bastando vir aqui.

quinta-feira, 6 de junho de 2019

Robot: the Impossible Mission


Nome: Robot: the Impossible Mission
Editora: NA
Autor: Simon Ferré
Ano de lançamento: 2019
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Nesta primeira deambulação (completa) de Simon Ferré pelo Arcade Game Designer, pelo menos a acreditar naquilo que diz, consegue apresentar-nos uma aventura muito agradável. Todos sabemos que o AGD, se por um lado permite que quem não perceba de programação possa com alguma facilidade criar jogos, por outro, esses não variam muito na sua mecânica. Por isso os autores tentam criar pequenas variantes que lhes trazem algum "sal". E Ferré, sem trazer grandes inovações, consegue fazer com que o jogo tenha encontrado um espaço próprio, mesmo se por vezes nos traz à memória Droid Buster ou Astronaut Labyrinth.

Nesta missão impossível controlamos um pequeno robô que se encontra num lugar estranho, mas pelos vistos muito bem defendido, com guardas a patrulharem-no em todos os cantos. Os detalhes da sua missão são muito obscuros, a única coisa que sabe é que tem que encontrar a saída deste lugar. Mas ainda antes de iniciarmos a missão, poderemos escolher o nível de dificuldade. Aconselhamos a começarem com o nível mais fácil. Neste nível o robô perde pouca energia à medida que se vai movimentando (usa uma bateria), e os inimigos não o afectam (o robô tem imunidade total, ou quase, pois o fogo continua a causar dano). Pode parecer assim que a aventura se torna semasiado fácil, mas desenganem-se, pois o local é um enorme labirinto de 64 salas, algumas muito bem escondidas ou a necessitarem que antes se use um objecto para se poder ultrapassar os obstáculos que impedem a passagem.


Depois de de se fazer a devida exploração no nível mais fácil, podemos então passar para o médio. Aqui os inimigos já fazem mossa e a bateria também tem menor autonomia. Mas já tendo o mapa na nossa cabeça (e também no canto superior direito, um dos pormenores deliciosos deste jogo), o principal problema será mesmo escapar aos guardas e laseres embutidos nas paredes. Mas mesmo com cinco vidas a tarefa não é fácil, pelo que quem quiser aventurar-se pelo nível mais difícil, é bom que antes tenha passado pelos restantes.

Neste cenário futurista o robô vai encontrando alguns objectos, que sozinhos ou em conjugação com outros, permitem desbloquear algumas portas e outros obstáculos. Sem eles não avançaremos muito na aventura, pelo que será bom começar a procurá-los logo de início. E havendo 64 salas, com ligações nem sempre óbvias, é fundamental irmos consultando o mapa com regularidade. Algumas passagens são complicadas de serem encontradas, mas se olharmos para a disposição das salas no mapa, teremos algumas dicas do local onde se encontram os pontos de ligação.

Por outro lado, nem todos os pontos onde se pode usar os objectos que apanhamos estão indicados. Em alguns caso, apenas após a devida exploração dos cenários, encontramos forma e local de os utilizar. O autor do jogo não quis facilitar a vida em demasia, e achamos que fez muito bem, dizemos nós.


A jogabilidade é outro dos pontos fortes deste jogo. Assim, os desafios, mesmo sendo difíceis, são lógicos, e convidam sempre a tentar descobrir-se a solução, mesmo quando passamos longos minutos à procura de pontos de ligação para outras salas. No entanto, sentimos falta de uma pequena melodia, pois o silêncio reina neste mundo, apenas os passos e tiros dos nossos inimigos dão alguma alegria e esbatem um pouco a monotonia.

Os gráficos são funcionais, sem grandes rasgos, e nem sequer é utilizado o ecrã na sua totalidade (tealvez questão de memória?), mostrando que neste aspecto o autor ainda poderá progredir bastante. Aliás, o jogo também não tem um ecrã de carregamento à altura, pelo que haveria espaço para uma versão melhorada de Robot: the Impossible Mission. Acrescentava-se uma melodia catita, que não fizesse perder a concentração, encomendava-se um loading screen ao Andy Green, dava-se um retoque ou outro a alguns dos sprites, e este robô teria capacidade para alcançar outros vôos, já que o autor sabe aquilo que é necessário para se criar um bom divertimento...

segunda-feira, 6 de maio de 2019

Brain 8


Nome: Brain 8
Editora: NA
Autor:  IvanBasic
Ano de lançamento: 2019
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Tal como já havíamos antes aqui noticiado, IvanBasic estava prestes a finalizar a sua experiência (são suas as palavras), faltava apenas recolher as sugestões dos potenciais jogadores. Feito isso, completou o seu projecto, mas tendo em conta que Brain 8 foi muito além de uma pequena experiência, transformando-se mesmo num jogo, vamos avaliá-lo como tal. E mesmo tendo sido criado em Basic, apresenta uma complexidade grande, logo a começar nos objectivos, que nem sempre são de compreensão imediata.

Assumimos assim neste jogo a pele de Brain 8. Este quer dançar, mas infelizmente desapareceram sete partes do seu cérebro espectral (chip gráfico, variáveis do sistema, CPU, chips de memória, relógio interno, giroscópio de detecção de movimentos e a tomada eléctrica). Tem então que andar pela cidade à procura destes, só depois personagem poderá tentar alcançar a porta de saída que o levará à tão desejada dança.


Depois de seleccionarmos as cores do nosso personagem (falámos disso na antevisão do jogo) e as teclas (processo obrigatório em todos os jogos), iniciamos a aventura. A cidade é constituída por diferentes edifícios, e teremos que entrar neles para encontrar os chips em falta. Estes encontram-se sempre no nível mais profundo do edifício (existem três camadas), tendo que se ir aí obrigatoriamente. Facilmente se descobre o local, pois as entradas semelhantes a uma faixa em xadrez levam-nos para a camada de baixo, enquanto que as restantes portas, para a camada de cima (e eventualmente para a saída do edifício).

No entanto a tarefa é muito complicada. Temos que estar sempre com atenção aos níveis de memória (abaixo de certo valor Brain 8 fica incontrolável) e de energia. Ainda por cima encontram-se pelo caminho "BUG chips" que reduzem a energia e a memória, ou danificam os controles - depressa se aperceberão desta parte). A única ajuda são os "POW chips", que também se vão encontrando ao longo do caminho e que aumentam a memória, energia ou concedem-nos um escudo protector. Este, entre outras vantagens, protege Brain 8 do ladrão que tenta roubar os chips assim que os apanhamos. E como se não fosse isto tudo suficiente, o dia está de trovoada e estamos constantemente a ser atingidos por uma descarga eléctrica que nos vais roubando memória a pouco e pouco.


Obviamente que sendo o programa inteiramente criado em Basic, notam-se claramente as principais lacunas inerentes a esta linguagem de programação. O jogo não é propriamente rápido, no entanto consegue manter o interesse, se bem que nos pareça que talvez fosse aconselhado um nível de dificuldade um pouco mais baixo. Torna-se um pouco ingrato a rapidez com que perdemos memória e voltamos ao início.

De qualquer forma, o jogo serve principalmente para mostrar aquilo que se consegue fazer utilizando apenas o Basic, e nisso IvanBasic faz com mestria (tal como já havia feito com Rompetechos). Se nos abstrairmos das limitações referidas, vamos encontrar aqui uma "experiência" inovadora, agradável e imensamente colorida.

A versão mais recente de Brain 8 pode aqui ser descarregada.

quarta-feira, 20 de fevereiro de 2019

Tiki Taca


Nome: Tiki Taca
Editora: NA
Autor: Climacus e Igor Errazking
Ano de lançamento: 2019
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Climacus e Erozzkin são clientes habituais da competição ZX Dev. Na anterior edição, a ZX-Dev Conversions, Climacus participou com o muito meritório RetroForce, enquanto que Errazking, responsável neste brilhante remake de Atic Atac pela vertente gráfica, participou com Doctor Who: Surrender Time, jogo que no nosso entender apresentava algumas lacunas, mas que por outro lado realçava aquilo em que este artista é exímio, os gráficos. E ao juntarem-se os dois conseguimos usufruir do que cada um deles faz de melhor (atente-se também no loading screen e nas semelhanças com o original).

Um outro ponto que gostaríamos de realçar é que em Tiki Taca, e que de resto também aconteceu recentemente com Booty, estamos perante um verdadeiro remake, não indo buscar apenas o nome como acontece com alguns dos candidatos. Quem conhece o original de 1983, que catapultou a Ultimate para a fama, irá ver imediatamente as semelhanças, desde o mapa da mansão, os inimigos, os objectos, até ao pormenor dos três personagens existentes e das passagens secretas inerentes a cada um deles. Mas contém uma pequena diferença (ou será grande?). É que ao contrário dos que se passava no original, cuja perspectiva era vista de cima, em Tiki Taca a perspectiva é isométrica, sendo transposta para este remake de forma absolutamente divinal. Curioso, ou talvez não, que tenha também sido a Ultimate a lançar os jogos isométricos (Knight Lore, em 1984), abrindo uma nova era no Spectrum.


O objectivo em Tiki Taca (curioso o nome, trazendo à memória o célebre esquema táctico celebrado por outra equipa espanhola, o Barcelona), é o mesmo que no original de 1983, pois somos deixados numa mansão, cuja porta principal encontra-se fechada e para a abrirmos necessitamos de encontrar as três partes da chave mestra, mas estas encontram-se espalhadas por um labirinto de quase cento e cinquenta salas.

Aqui reside logo o primeiro problema: algumas das salas encontram-se fechadas à chave por uma porta colorida e para poderem ser abertas necessitam de uma chave específica, da mesma cor da porta. Depois de encontramos a chave e passarmos pela porta, esta permanecerá aberta, o que é muito importante, dado que apenas podemos carregar três objectos de cada vez, e nesta inventariação estão incluídas não só as chaves coloridas e as diversas partes que compõem a chave mestra da mansão, mas também os diversos itens que permitem a alguns dos monstros permanecerem ao largo.

Pois... não apenas temos que lidar com os mil e um pequenos monstros que teimam em aparecer constantemente a sugar-nos toda a gordura (diga-se energia) até ao tutano, ficando o nosso personagem um frango depenado, mas também existem os monstros maiores (imunes aos nossos feitiços), tal e qual o original de 1983, e que necessitam de objectos específicos para serem afastados, permitindo depois recolher-se outros objectos ou aceder-se a novas salas. Falamos de uma múmia que é sensível à lâmina, o Frankenstein que não gosta lá muito de chaves inglesas, o Corcunda (de Notre Dame, presume-se) que é ganancioso por dinheiro e alguns outros itens, a mamã que procura o biberão e o Drácula que foge como o Diabo da cruz. Por falar em Diabo, quanto a esse somos nós que temos que fugir a sete pés, não vale a pena procurar algo para o afugentar.


Como se percebe desde logo, é fundamental alguma estratégia para se conseguir chegar a bom porto. Quem se limitar a andar a correr as salas sem um objectivo pré-definido, à espera que a sorte o favoreça, rapidamente irá perder-se na labiríntica mansão, até porque apenas temos três vidas e vamos perdendo energia, não só sempre que um inimigo nos toca, mas também à medida que o tempo vai passando. Depois, essa, além de labiríntica é enorme, e algumas portas e alçapões permitem entrar nos diversos níveis, cada qual com cenários específicos (sótão, primeiro andar, piso térreo, cave e as malfadadas catacumbas). Fazer um mapa é meio caminho andado para o sucesso (ou isso, ou uma memória prodigiosa), até porque apesar da posição de alguns objectos irem variando de cada vez que se começa um jogo, a estratégia é basicamente a mesma, sendo obrigatório percorrer-se algumas salas e abrir algumas portas específicas para se obter as três partes da chave mestra.

Como remake Tiki Taca está perfeito, mas aquilo que mais nos impressionou neste jogo é a fluidez da acção. Quem está habituado a jogos isométricos, lembra-se bem da lentidão exasperante sempre que vários personagens entravam no cenário. Isso mesmo acontecia com alguns jogos da Ultimate, antes desta aprimorar o motor Filmation (que permitia criar os seus jogos isométricos). Aqui nada disto acontece, é um regalo para a vista ver cinco ou mais monstros na sala e o nosso personagem continuar a movimentar-se à mesma velocidade (ou quase). De facto, Climacus, que já tinha feito um trabalho técnico espantoso com RetroForce, voltou a mostrar que é um dos mais talentosos programadores da sua geração e que nuestros hermanos continuam no topo.


Graficamente também está muito próximo da perfeição. Os fundos são naturalmente pretos e é maioritariamente monocromático, mas isso é fundamental para se conseguir ter a tal fluidez de acção (além de evitar o colour clash). O som está também muito próximo do original, contribuindo também para que Tiki Taca nos cative imediatamente. Aliás, não sendo o jogo extraordinariamente difícil (e ainda bem), depois de se terminar a primeira vez, continua a haver outros objectivos a atingir, como completar a missão com os restantes personagens à nossa disposição, percorrer 100% das salas, ou mesmo finalizar o jogo no mais curto espaço de tempo (no original havia quem conseguisse em pouco mais de dois minutos).

Assim, ou muito nos enganamos ou estamos perante um sério concorrente a vencer a competição ZX-DEV-MIA-Remakes, e mesmo que isso não aconteça, podem ter a certeza que está aqui seguramente um dos melhores jogos de 2019 (e ainda estamos apenas em Fevereiro). 

Nota adicional: os nossos leitores poderão estar a estranhar tantos Mega Jogos que ultimamente por aqui aparecem. É sempre uma análise subjectiva, e por isso falível, mas a realidade é que em 2019 apareceram muitos jogos que estão ao nível do que de melhor se fez na primeira época dourada do Spectrum (alguém tem dúvidas que estamos perante nova época dourada?).

segunda-feira, 18 de fevereiro de 2019

Into the Eagles Nest


Nome: Into the Eagles Nest
Editora: Pandora
Autor: Kevin Parker, Robin Chapman
Ano de lançamento: 1986
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Into the Eagles Nest foi o único jogo completo lançado pela software house Pandora, mais tarde absorvida pela Players, mas foi o suficiente para a tornar conhecida no panorama do Spectrum. É que para estreia não poderia ter corrido melhor, pois este clone de Gauntlet consegue estar ao nível do jogo que o inspirou (ou melhor, até).

O cenário é aqui o da Segunda Grande Guerra, a acção decorre no dia 9 de Agosto de 1945, às 12.43 horas e assumimos o papel de um soldado dos Aliados que tem que penetrar na fortaleza do Ninho da Águia (daí o título do jogo), resgatar três sabotadores que tinham sido enviados e cuja missão foi mal-sucedida, encontrando-se agora prisioneiros dos boches, fazendo também explodir os oito pisos do castelo. Mas a missão, apesar de ter vários níveis de dificuldade, é tudo menos fácil.


Em primeiro lugar, a fortaleza está fortemente protegida. Os inimigos são às centenas e têm a capacidade de se regenerarem, isto é, mesmo depois de abatidos, se voltarmos aos locais onde antes já tínhamos estado, estes voltam a aparecer. Estamos armados com uma metralhadora, mas as munições não são ilimitadas, e embora existam abastecimentos com abundância que podem ser recolhidos (assim como comida e kits de primeiros socorros), convém serem usados com parcimónia. Até porque um tiro mal dirigido poderá atingir caixas de munições, fazendo explodir o nosso soldado.

Depois, a própria fortaleza é uma autêntico labirinto. É constituída por oito pisos, cada um deles com dezenas de ecrãs, e a nossa primeira tarefa é mesmo desenhar o mapa ou, em alternativa, memorizar os locais por onde passamos. Para dificultar a nossa tarefa, muitas portas encontram-se fechadas, necessitando de chaves para se poder entrar em certos locais. E aqui surge o elemento de estratégia deste jogo: as chaves são também em número limitado e se as usamos indiscriminadamente para a aceder a locais menos interessantes, corremos o risco de ficar bloqueados e sem alternativa a não ser o suicídio.


Quando carregamos o jogo aparece um menu inicial com várias opções, podendo-se alterar algumas das configurações que aparecem por defeito. Poderemos assim escolher o som para o modo 48 K ou 128 K, ou se jogarmos durante a noite, poderemos também abdicar de som. Poderemos ainda seleccionar o nível de dificuldade, aconselhando-se obviamente o fácil para quem se está a iniciar, fundamental para se fazer um primeiro reconhecimento da fortaleza.

Depois, quando carregamos a missão, podemos também escolher um de quatro níveis. No primeiro apenas temos que activar os explosivos de cada um dos oito pisos, mas nos seguintes já teremos que resgatar um, dois ou três sabotadores antes de podermos mandar a fortaleza pelos ares. Quando resgatamos um dos sabotadores, este acompanha-nos para todo o lado. Por vezes até nos bloqueia o caminho, mas nada que um bom tiro não resolva, o que não deixa de ser estranho.


Existe ainda uma outra opção no menu inicial que permite carregar dados. Confessamos que não percebemos ainda para que serve, embora até tenhamos o código de acesso (02303104). No entanto, quando inserimos o código, nada a acontece.

Graficamente está bastante simples mas funcional, contribuindo os cenários criados para dar a atmosfera perfeita de um castelo nazi. A vista é de cima (tipo bird's eye), à la Gauntlet, sendo a jogabilidade excelente, levando assim a que estejamos perante um dos melhores jogos do género. Quem não o experimentou ainda, não sabe o que perde...

quinta-feira, 17 de janeiro de 2019

Xenoxxx Funtime Show


Nome: Xenoxxx Funtime Show
Editora: NA
Autor: David W.
Ano de lançamento: 2018
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Continuamos ainda na senda da recuperação dos jogos de 2018 que escaparam ao nossos olhos, e demos agora com um dos mais estranhos que vimos até agora. Aliás, Xenoxxx Funtime Show é mais do que um mero jogo, este é apenas uma vertente de um pacote mais abrangente, cujas duas primeiras partes são uma colecção de slides (assim denominados pelo autor), e que de certa forma nos enquadra na misteriosa história que o envolve.

De referir também que Xenoxxx Funtime Show é baseado na série "Mr. Biffo's Found Footage", uma colecção de seis pequenos episódios com humor nonsense de Paul Rose, que desconhecíamos por completo, mas que a julgar pelas críticas, merece que se dê uma espreitadela.

O autor também tem ampla informação na sua página, onde além de poderem descarregar Xenoxxx Funtime Show, encontram o código-fonte, dicas, a história que o inspirou a criar o programa, uma capa para a cassete (aqui reproduzida), e até um mapa do próprio jogo, com todas as referências importantes que se encontram em cada local. Aconselhamos fortemente a que o descarreguem, sendo a forma mais rápida de irem avançando nesta aventura.


Depois de passarmos pela apresentação (se digitarem "214214" no ecrã inicial, avançam imediatamente para o jogo), começa a missão. Controlamos um "roamer", que tal como o nome indica, vagueia por um bunker nuclear sem fazer a mínima ideia do que procura. A solução é explorar, explorar, explorar. Ao fazê-lo irá encontrar pistas ao longo do seu trajecto, diferentes personagens pertencentes a três facções inimigas, e até uma fada que supostamente nos concede vidas infinitas (dizemos supostamente pois de cada vez que perdemos a vida o jogo bloqueia).

Apesar desta aventura nos ter seduzido inicialmente (somos adeptos de mistérios), depressa fomos perdendo o encanto. E nada tem a ver com o som e gráficos pouco mais que básicos. O que aqui nos parece que falha (ou não fomos perspicazes o suficiente para o descobrir), é o sentido daquilo que temos que fazer. Limitamo-nos a percorrer infinitamente os corredores, a encetar o diálogo com os personagens, a procurar pelas dicas nas várias salas, não chegando a lugar algum.


Também o acesso ao menu / computador de bordo (carregar na tecla "5) não traz qualquer novidade, pois deixa-nos apenas com 2 opções, além da de voltar ao jogo: escolher o nível de volume (que não tem qualquer consequência), ou escolher o modo de segurança, que pede o código que encontram na chapa de matrícula do carro abandonado, mas que invariavelmente rebenta com o roamer, bloqueando de seguida o jogo.

Aliás, fomos encontrando alguns bugs pelo meio, fazendo com que o jogo vá abaixo pontualmente, pelo menos no emulador que utilizámos (ZX Spin). Parece que o jogo ainda requer algumas afinações, parecendo mesmo que não está completo. Ou isso, ou realmente não percebemos o conceito de Xenoxxx Funtime Show, o que é uma pena, pois inicialmente parecia ter bastante potencial. Talvez o autor ainda faça melhorias no jogo (a sua página tem vindo a ser regularmente actualizada), potenciando toda a áurea de mistério e diversidade que já existe. Nesse caso, poderemos vir a ter um desafio bem melhor...

sábado, 29 de dezembro de 2018

Rodman


Nome: Rodman
Editora: The Future Was 8 Bit
Autor: Mick "Misfit" Keranen
Ano de lançamento: 2018
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Em primeiro lugar deixamos já um aviso à navegação: estamos a basear a nossa review na demo fornecida pela editora. Embora contendo apenas dois dos nove ecrãs que estão incluídos na versão final que está a ser comercializada, acreditamos que a mesma reflecte aquilo que será o jogo "inteiro", em termos de jogabilidade, gráficos e som. Perdoem-nos assim por alguma falha decorrente desta situação.

São várias as razões que nos levaram a não adquirir esta cassete (na realidade são três cassetes). por um lado não podemos adquirir tudo aquilo que gostaríamos de ter, pois Planeta Sinclair é um projecto sem qualquer fonte de receitas, que por vezes exige grande esforço em termos financeiros por parte dos seus colaboradores para adquirirem material para disponibilizar pela comunidade (em especial os muitos MIA's que vamos obtendo). Por outro, e por muito que seja uma ideia inovadora, apresentar um jogo em três cassetes, contendo além da versão do Spectrum, outras sete (Amstrad CPC, Atari 8bit, Commodore VIC20,C16,C64, MSX e Oric), mas aumentando o seu preço para uns proibitivos £24.99 + portes, está longe de nos seduzir, por muito bom que o jogo seja.


Quanto ao jogo, estamos aqui perante um clone de Pac-man, apresentando algumas novidades que iremos dar conta. O objectivo é também evidente, o nosso herói, convenientemente chamado de Rodman, deve comer todas as pílulas de cor púrpura, evitando ser apanhado pelos vários inimigos que vagueiam aleatoriamente pelo cenário. Estes têm nomes bastante curiosos e sugestivos (Naughtly Nic, Dirty Tim, Desperate Dave, Spurious Pete, Teflon Timmy), embora ninguém saiba a sua origem.

Em alguns pontos do labirinto encontram-se também pílulas amarelas, residindo aqui a primeira novidade do jogo. Estas não são mais que bombas, que quando apanhadas e depositadas em algum ponto do cenário, deflagram ao final de alguns segundos e varrem tudo à volta: inimigos, outras pílulas e nós, se tivermos a infelicidade de estarmos no seu caminho.


Outra das novidades de Rodman tem a ver com os próprios níveis do jogo. Já referimos que são nove, os ecrãs, ao longo de três níveis. Quer isso dizer que cada um deles possui três cenários diferentes, podendo ser transpostos através das setas amarelas que se encontram nas paredes do labirinto. Logicamente que apenas passamos para o nível seguinte quando já não restam pílulas para serem comidas.

Cada um desses três níveis (jardim, casa e cave) têm também cenários distintos, embora, como seria de se esperar, e dado que estamos perante um clone de Pac-Man, não existam grandes primores gráficos. Muito longe de um Mad Mix Game ou de um Mad Mix 2. No entanto, são perfeitamente funcionais e adequados a um jogo com estas características.


Dois aspectos que gostámos bastante: em primeiro a jogabilidade. É de facto bastante boa, a acção é fluída, estando o nível de dificuldade perfeitamente adequado, sendo difícil q.b., mas não frustrante, tendo o condão de agradar a todo o tipo de jogadores, muito embora por vezes tenhamos algumas dificuldades em entrar à primeira nos corredores.

Em segundo lugar, o som, mesmo que sendo minimalista, é também bastante interessante, e não nos distrai da nossa missão com melodias supérfluas. O que aqui interessa é pensamento rápido (e reflexos, também), e qualquer música, por melhor que seja, iria distrair-nos.

Diríamos que se o jogo tivesse um preço "normal", nem que isso implicasse apenas ter uma cassete para o Spectrum (o que é que nos interessam as outras plataformas?), Rodman teria uma classificação bastante mais elevada. No entanto, nestas condições, e tendo em conta que o rácio custo / benefício é bastante baixo, isso reflectiu-se obviamente na nossa avaliação.

De qualquer forma, não perdem nada em experimentar a demo, e se gostarem mesmo do jogo, poderão sempre vir aqui adquirir.

terça-feira, 27 de novembro de 2018

3D Monster Maze


Nome: 3D Monster Maze
Editora: J.K. Greye Software
Autor: Malcolm Evans
Género: Labirinto
Ano de lançamento: 1981
Teclas: Não redefiníveis
Joystick:  Não
Memória: 16 K
Número de jogadores: 1

3D Monster Maze é um jogo de aventura em primeira pessoa para o ZX 81, tendo aparecido em 1981. Desenvolvido por Malcolm Evans a partir de uma ideia de J.K. Greye, foi um dos primeiros jogos em 3D para um computador e um dos primeiros a mostrar características daquilo a que hoje conhecemos como Survival Horror.

Na verdadeira definição de clássico intemporal, este jogo mostra-nos que a simplicidade não deve ser subestimada, pois aqui, com muito pouco vemos como é possível, de um modo inteligente, criar uma experiência verdadeiramente tensa para o jogador, originando um dos jogos mais bem concebidos na temática de horror para o Spectrum.


Começamos naquilo que seria uma espécie de feira, havendo à entrada de uma atracção, em que nos prometem que poderemos ver com os nossos próprios olhos um Tyranossauro Rex perfeitamente preservado desde os tempos pré-históricos. Ao escolhermos entrar no seu covil, vemo-nos perante um labirinto que deveremos percorrer até encontrar a saída, sem sermos apanhados pelo T-Rex. Obtemos cinco pontos por cada passo dado no labirinto e duzentos ao conseguirmos alcançar a saída.

Os jogadores mais hábeis podem usar o indicador de proximidade a seu favor de modo a permanecer o máximo de tempo possível no labirinto e continuar a aumentar a sua pontuação sem serem apanhados. Este indicador de proximidade consegue ser excelente no modo como como cria tensão no jogador, indicando se o dinossauro se encontra à nossa procura, se está perto, ou mesmo imediatamente atrás ou ao nosso lado. Se conseguirmos alcançar a saída, que se encontra sempre num beco sem saída, seremos transportados para outro labirinto mantendo a pontuação anterior.

  

Portanto, o jogo é bastante simples e o conceito em si, não é nada de novo, apenas tem como novidade o sermos perseguidos por uma criatura, e a consequente tensão que se cria ao tentarmos escapar com vida a essa. Caso sejamos apanhados, somos condenados a permanecer no labirinto para todo o sempre, sem nenhuma possibilidade de escapar.

É impressionante para os dias de hoje, em que a obsessão pelos melhores gráficos impera, que um título que apenas utiliza letras e caracteres gráficos a preto e branco e em baixa resolução, consiga ainda causar uma genuína sensação de tensão e desconforto, além de uma certa adrenalina que muito poucos jogos da época conseguiram transmitir.

 

Os gráficos arcaicos acabam assim por ajudar ao ambiente, pois parece-nos que o pouco realismo adiciona uma certa aura de mistério, um sentimento de desconforto. Tal como nas clássicas aventuras de texto, a simplicidade é a chave ao fazer-nos puxar pela imaginação, levando-nos a preencher assim os "espaços em branco" deixados pelas limitações do hardware, criando uma experiência muito mais realista e assustadora.

Por tudo o que acabámos de referir, este é seguramente o melhor jogo para o ZX 81, um marco histórico na evolução dos videojogos e tendo em conta as limitações de hardware e a época em que foi lançado, um Mega Jogo, com toda a certeza, merecendo as 5 estrelas.

terça-feira, 18 de setembro de 2018

Vradark's Sphere


Nome: Vradark's Sphere
Editora: Sanchez Crew
Autor: Sanchez, ER, Nik-O
Ano de lançamento: 2018
Género: Estratégia
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

The ancient castle where just ruins left
Became a home for the greatest evil yet
The Death Messiah Vradark sits on the throne
His words are poison killing everyone.
The dungeon used for cherishing old kings
Now keeps his power deadly for the human beings.
The deepest tomb hides Sphere of all spheres
That prisoned power, sins and all his darkest fears.
Let spirits rest in peace, save us from close death,
Be brave enough to fight till your last breath!
Take Sphere from this place so cold,
Make Vradark useless with your heart of gold.
Destroy his plan and pave the path to light,
So we could see again the future very bright!

É com este poema tétrico que a equipa de programadores, responsável pro Castlevania e Mighty Final Fight nos introduz na história de Vradark's Sphere, jogo concebido em apenas três semanas. Para o comum mortal, seria tarefa quase impossível apresentar uma boa proposta, mas não para a equipa de Sanchez (no sentido literal da palavra), que nos apresenta mais um excelente jogo.

Em Vradark's Sphere o Antigo Mal amaldiçoou as almas de cidadãos outrora felizes, envolvendo a Terra na escuridão. O malvado necromante, Vradark, vive agora no meio das ruínas de um castelo real e encerrou nas suas profundezas a Esfera Lendária responsável pela luz e alegria do Mundo. Até que um valente valente feiticeiro se atreveu a enfrentá-lo. Nós, como seria de esperar.


Ao contrário dos jogos anteriores desta equipa de programadores, Vradark's Sphere tem elementos completamente diferentes. Não esperem assim por um jogo frenético, com muita pancada pelo meio. Antes um clone de Rogue, jogado por turnos e onde as jogadas deverão ser muito bem ponderadas (com alguma matemática pelo meio). Isto porque o sistema de combate deste jogo assim o exige.

Medido por uma ampulheta vermelha temos a nossa energia, e a ampulheta azul o poder de fogo (ou munições, como lhe queiram chamar). Quando damos um passo, os nosso inimigos também dão um passo, aproximando-se de nós. Quando estão adjacentes a nós, atingem-nos, roubando um pouco da nossa energia / mana. Assim, o segredo está em planear muito bem os passos a dar para que possamos não ser apanhados à traição. Teremos que decidir se enfrentamos os inimigos num combate corpo-a-corpo ou se os atingimos com a bola de fogo, cujas munições são limitadas, embora se possam encontrar mais, escondidas pelo castelo (assim como energia / manas). E a decisão passa essencialmente pela distância a que os inimigos se encontram de nós, pelo que um pouco de planeamento e matemática é garante para que possamos avançar nesta aventura, encontrando a chave e a porta que nos faz passar de nível.


O jogo tem alguns pormenores deliciosos. Em primeiro lugar o sistema de turnos, que nos permite jogar ao ritmo que acharmos desejado. Se nos movermos lentamente, pensando muito bem cada jogada, é possível fazê-lo. Se quisermos acção rápida, também é possível, pois os inimigos deslocam-se sempre ao ritmo do nosso feiticeiro. Por outro lado, os nove níveis do jogo são gerados aleatoriamente. Quer isso dizer que nunca há dois jogos iguais, prolongando o período de vida útil de Vradark's Sphere. E como se não fosse pouco, no canto superior direito existe um mapa que se vai revelando à medida que vamos entrando em novas salas.

Gráficos muito razoáveis, ainda por cima tendo em conta o pouco tempo em que o jogo foi concebido, e uma musica divinal, são outros dos atributos que vão fazer imensamente feliz a quem se aventurar em Vradark's Sphere.

Por tudo isto, este é um jogo a adquirir por todos aqueles que gostam de exercitar as células cinzentas, como diria o nosso amigo Poirot. Na página dos programadores poderão jogar online ou experimentar uma demo com o primeiro dos nove níveis. Quem quiser adquirir o jogo, terá que desembolsar a pequena quantia de 1 usd. E o que podemos dizer é que vale bem a pena.

sábado, 18 de agosto de 2018

Carlos Michelis




Nome: Carlos Michelis
Editora: World XXI Soft
Autor: Ariel Ruiz, Kulor, FrankT, Factor 6, Sergey Bulba, Shadow Maker, Mikhail Sudakov, Gennady Demidenko, Newart
Ano de lançamento: 2012 / 2018
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1


O lançamento da expansão para um dos cenários de Carlos Michelis foi a desculpa que precisávamos para explorar um jogo que já tem seis anos de vida, mas que há muito queríamos experimentar, sabendo-se de antemão que este é daqueles que exige muito tempo disponível da nossa parte. E nem estamos a referir-nos a terminar as três missões (quatro, se contarmos com a expansão), pois para isso vamos necessitar de muitos dias.

Este é também daqueles lançamentos que cuida de todos os pormenores, desde a embalagem (para quem queira adquirir a versão física, a disquete tem um custo de 300 rublos - versão russa), a introdução, do melhor que já se viu para o Spectrum, até ao jogo em si, como iremos ver. Mas comecemos com a história, reproduzida de forma brilhante na introdução.



Ficam assim a saber que a filha do Presidente foi raptada por um mafioso (Alfredo Mafioli), que a encerrou numa fortaleza. Este ficou ressabiado por o Presidente ter rasgado um muito proveitoso contrato de armamento, e para o pressionar a reactivar o acordo, tirou-lhe a filha, inclusive torturando-a.

A fortaleza (variável, consoante o cenário), está muito bem guardada pelos lacaios de Mafioli, assim como por alguns robôs colocados em locais estratégicos. A única salvação é Carlos Michelis, que anos antes tinha sido um herói, salvando a Terra de perecer perante alienígenas e um holocausto nuclear. E como o típico herói que é, Carlos Michelis age sozinho, dispensando a ajuda de qualquer outra força de intervenção.

Depois de passarem a introdução (poderão ignorá-la carregando em "enter"), é-vos apresentado um menu, onde poderão escolher um de três cenários:
  1. Mansão de Mafioli
  2. Base Naval
  3. Base Aérea
Se optarem pela mansão, poderão então carregar a versão alternativa incluída na nova expansão, com cenários e objectivos diferentes, incluindo dois modos de terminar o jogo (modo combate e modo infiltração). A fazer lembrar o mítico Laser Squad, que também tinha vários cenários e uma expansão.



A mecânica do jogo é em tudo semelhante a Into the Eagle's Nest e ao mais recente The World War Simulator: Part II, embora com uma temática diferente. Têm assim que explorar todos os cantos da fortaleza e examinar as peças de mobiliário (por vezes rebentando-as), pois podem esconder itens valiosos. Mas o elemento estratégico também aqui toma lugar, pois terão que delinear muito bem o caminho que vão fazer, desde logo por o número de chaves e ferramentas que permitem abrir as portas serem em número limitado, mas também porque existe um tempo limite para cumprimento da missão e não se podem dar ao luxo de perder tempo a apreciar os cenários (por sinal bastante imaginativos).

Por vezes parece também que estão bloqueados em algum local. Terão então que pensar na forma de ultrapassar a situação. Será que uma banana de dinamite bem aplicada permite rebentar a parede, dando acesso a novas salas? E que tal uma "bazucada" valente, que rebenta qualquer parede incómoda e tudo o que esteja à volta, incluindo o próprio Carlos, se não estiver a uma distância segura? E será que as chaves e manuais das viaturas que encontramos pelo caminho terão alguma utilidade? São tudo questões laterais que vão ter que tomar em conta, se querem chegar ao fim de cada cenário.

Como se não fosse suficiente a fortaleza ser um autêntico labirinto, onde vão perder muitas horas a explorar antes sequer de começarem a aproximar-se do local onde a filha do Presidente se encontra encerrada, existem objectivos secundários a serem cumpridos. Pelo cumprimento de cada um, terão pontos extra:
  • Resgatar a filha do Presidente (objectivo principal): 100.000 pontos
  • Destruição da super-arma secreta de Mafioli: 70.000 pontos
  • Obter provas contra Mafioli: 40.000 pontos
  • Destruir os mísseis: 2.000 pontos cada 
  • Destruir robôs de defesa: 1.000 pontos cada
  • Matar guardas: 100 pontos cada
Caso consigam ultrapassar os 300.000 pontos, serão condecorados com a estrela de ouro, máximo galardão para quem conseguir trazer a filha do Presidente em segurança para o Ferrari (esta não deve muito à inteligência e tem tendência a deixar-se encurralar), destruir as armas e obter provas que coloquem Mafioli na cadeia. Doutra forma terão que se contentar com uma simples medalha, presumindo que não morrem no cumprimento do dever, claro.



Como poderão ver pelos muitos screenshots que fomos deixando, os gráficos são algo de fabuloso. Tremendamente coloridos, de cada vez que há uma explosão é um delírio de cores, sem ponta de colour clash, e uma melodia que para muitos é a melhor que alguma vez foi feita para o Spectrum. De facto, ao nível gráfico e som, Carlos Michelis leva nota máxima.

Por outro lado, embora o nível de dificuldade seja também muito elevado, não é de forma a tornar o jogo frustrante. Requerendo muita exploração, de cada vez que pegam no jogo conseguem avançar um pouco mais, tornando-o viciante.

Assim, o nosso conselho é que acelerem a obtê-lo, não se irão arrepender de forma alguma. E se não acreditam venham aqui experimentar a demo.

terça-feira, 14 de agosto de 2018

Expansão para Carlos Michelis


Carlos Michelis, jogo argentino de 2012, tem agora uma expansão  com um mapa alternativo da mansão dos mafiosos. Mas para que consigam instalá-la, necessitam de possuir o jogo original, que  pode ser adquirido ao preço de 5 dólares.

Terão depois que ter algum espaço livre para poder instalar os novos ficheiros, e só então poderão experimentar o novo cenário e cujo mapa Pavero já disponibilizou.

Quem não conhece Carlos Michelis, a mecânica do jogo faz lembrar o recente The World War Simulator: Part II, uma aventura labiríntica, com muitos inimigos para abater pelo meio. Mas o melhor será experimentarem primeiro o original, cuja demos poderá aqui ser obtida, e então decidirem se vale a pena a sua aquisição.

domingo, 22 de julho de 2018

Doom Pit


Nome: Doom Pit
Editora: Monument Microgames
Autor: Alessandro Grussu
Ano de lançamento: 2018
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Doom Pit tem uma longa história, pois é um remake de um jogo nunca lançado comercialmente, Death Pit. Supostamente a Durrell deveria ter lançado o jogo em 1985, mas esta prestigiada software house considerou que não tinha qualidade suficiente, não obstante ter o selo do mítico Clive Townsend. Mais tarde, em 2007, o jogo foi recuperado e a versão encontra-se disponível na web. Na nossa opinião, mesmo Death Pit apresentando alguns problemas de jogabilidade, é melhor do que muita coisa que aparecia na altura. Problemas à parte, a Monument Microgames resolveu finalmente lançar comercialmente o jogo e não fez por menos, juntou-lhe Doom Pit, da autoria do profícuo Alessandro Grussu, que agora analisaremos.

Tal como no original, controlamos um arqueólogo numa perigosa expedição, com o objectivo de recuperar artefactos deixados por uma civilização antiga e misteriosa. Carregamos connosco uma pá que é também a nossa principal arma contra as criaturas perigosas que percorrem o local da escavação. A partir do nível dois (são três níveis no total) poderemos comprar uma espingarda para eliminar estas criaturas, com óbvias vantagens em relação à pá, pois consegue-se abater um inimigo com apenas um ou dois tiros, em vez de andarmos à pazada a estes, bastante consumidor de tempo e com reflexos ao nível da recompensa monetária que poderemos vir a ter. Este é mesmo o único ponto que não apreciámos tanto no jogo, pois este método de despachar os inimigos faz-nos lembrar a saga Seto Taisho, embora nos pareça também que o sistema de colisão ficou agora melhora afinado. Mas adiante...


Nem todos os inimigos poderão ser abatidos. As galerias subterrâneas são também percorridas por fantasmas de exploradores que por ali deixaram a vida, e estes terão que ser evitados a todo o custo. Para dificultar ainda mais a coisa, existem galerias inundadas com água, ou pior, com resíduos tóxicos (a partir do segundo nível), pelo que será aconselhável estarmos munidos de uma garrafa de oxigénio e de equipamento de protecção, pois esgotando-se o oxigénio, voltamos ao início do nível, agora com menos uma vida e despojados dos artefactos que entretanto tivermos apanhado.

Para obtermos os equipamentos de apoio, teremos que ter dinheiro disponível para os adquirir, e esse obtém-se entregando os artefactos que vamos recolhendo na tenda (seis, sete e oito, respectivamente para primeiro, segundo e terceiros níveis). Entra então aqui a questão do tempo que levamos a resolver cada nível, e que antes referimos, pois se este se esgotar, perde-se um importante bónus que nos permitirá adquirir mais e melhor equipamento para o nível seguinte.


Os objectos têm também um peso relativo, pelo que não conseguiremos percorrer todas as galerias de uma só vez, antes percorrê-las faseadamente, delineando muito bem o caminho que se vai fazer, por forma a se obter o bónus do tempo. Assim, também a questão estratégica é um factor relevante em Doom Pit. Só após recolhermos todos os objectos, poderemos passar ao nível seguinte.

A jogabilidade é agora bastante boa, sendo talvez o factor que mais se diferencia do original. Para melhor claro, tendo todos os problemas que existiam na versão original, desaparecidos. Mas graficamente nota-se também uma boa evolução relativamente a Death Pit. A mesma linha de cenários é mantida, mas com estes a serem agora melhor definidos (vejam o dragão, por exemplo). E nem o colour clash existente lhes retira brilho.

Por outro lado, a música também está em sintonia com os lançamentos mais recentes, com melodias a acompanhar a exploração das galerias. Mas ao final de algum tempo temos tendência a baixar o volume, pois o som acaba por nos retirar a concentração, em especial quando vemos o bónus de tempo prestes a chegar ao fim.


Apesar deste lançamento ter um preço elevado (perto dos 25 euros) e que irá desincentivar alguns a comprá-lo, a embalagem incluí além dos add-ons fantásticos habituais na Monument Microgames, os dois jogos. Sim, estamos perante uma edição dupla, como já havíamos anunciado antes. Além de que vão ficar com um pedaço de história do Spectrum o que desde logo é um forte motivo para adquirirem Death Pit / Doom Pit (se ainda não estiver esgotado).

Mas mesmo quem compra os jogos para efectivamente os jogar e não apenas para coleccionar, como é o nosso caso, tem muito para explorar em Doom Pit, e seguramente que vai ficar satisfeito com o que vai encontrar neste lançamento. Ainda por cima com versão traduzida pelo próprio programador, que se deu ao trabalho de colocar as instruções e menus em português.

Aconselhamos-vos pois a obterem o mais rapidamente possível Death Pith / Doom Pit, não irão de certeza ficar desiludidos. Para o encomendarem, se ainda for possível, deverão aqui vir.