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domingo, 15 de dezembro de 2019

Automated Cave Explorer


Nome: Automated Cave Explorer
Editora: NA
Autor: Alexey Borisov
Ano de lançamento: 2019
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Já não era lançado um clone de Boulder Dash desde que Denis Grachev nos trouxe o magnífico Tourmaline, no já distante 2016. E agora, para a competição Yandex Retro Games Battle 2019, novo jogo do género, e excelente, por sinal. O seu autor é para nós desconhecido, Alexey Borisov, mas a avaliar pelo que ele aqui fez, tem um futuro brilhante à sua frente.

A história é muito simples: após a morte da humanidade, a estação automática arqueológica continua a laborar. Desta vez tem uma nova tarefa em mãos, a extracção de quatro artefactos de outras tantas caves. Para se conseguir terminar a tarefa é necessário, em cada um dos patamares, recolher todos os cristais de energia. As caves são escolhidas no menu adicional, e têm um nível crescente de dificuldade, ou pelo menos assim parece (ainda não conseguimos ver todas até ao fim, muito longe disso).

Cada uma das grutas contempla um cenário diferente, e este é um dos (muitos) pontos fortes deste jogo. Temos consciência que nem toda a gente aprecia este género, mas dos muitos  que já vimos, este é sem dúvida um dos melhores, senão mesmo o melhor. E isto porque Borisov conseguiu acrescentar alguns aspectos inovadores, que faz com que seja muito mais que um exercício de reflexos, ou um mero quebra-cabeças. Estes elementos estão presentes em doses industriais, como seria de esperar, mas Automated Cave Explorer é muito mais que isso.


Assim, além da já referida diversidade a nível dos cenários, as situações e inimigos a negociar também são bastante diferentes de cave para cave, e até de nível para nível. Se tudo começa mais ou menos de forma calma, e a única coisa que temos a temer é que o céu nos cai em cima, como diziam os Gauleses, ou neste caso, os pedregulhos e diamantes de energia que recolhemos (sim, estes também nos matam, se tivermos a infelicidade de ficar por baixo de um quando libertamos o caminho). Mas em breve começa a haver outro tipo de perigos: fogo que se espalha, bolas verdes saltitantes que quando esmagadas provocam um explosão, e outro tipo de inimigos que voam livremente pelos espaços libertos da cave, mas que se nos tocam, tem os resultados previsíveis.

Esses inimigos também nos podem ser bastante úteis, e aqui está um dos elementos mais difíceis do jogo. É de facto engraçado conseguir-se descarregar uma pilha de pedregulhos em cima dos inimigos e vê-los todos explodir graciosamente, mas de pouco nos serve se não destruírem consigo algumas das paredes que bloqueiam o caminho. Sim, é necessário nos níveis mais avançados definir-se de forma muito ponderada o local onde vamos fazer com que os pedregulhos caiam em cima dos inimigos, pois só assim alguns dos locais ficarão desbloqueados, permitindo recolher o resto dos diamantes, ou até chegar à porta de saída (esta só fica acessível depois de todos os cristais de cada nível serem recolhidos (no canto inferior do ecrã encontra-se o número que falta recolher).

Quanto à bola verde saltitona, também essa tem alguma estratégia associada. Assim, é necessário escavar o caminho à volta dela, por forma a orientá-la para pontos específicos onde possamos depois descarregar-lhe o entulho em cima. É ingrato estarmos praticamente a terminar o nível, como já nos aconteceu, e não conseguirmos chegar à porta de saída por essa ter uma parede a bloqueá-la, que deveria ter sido previamente destruída através de uma explosão. Muita ponderação envolvida, como podem ver.


Os gráficos para um jogo deste género poderiam ser apenas funcionais, que já ficaríamos satisfeitos. No entanto o programador também aqui caprichou, utilizando Tourmaline como ponto de referência. E o resultado é muito bom, também, com cenários e sprites bastante coloridos, a deixarem-nos com água na boca para os níveis seguintes. Apensa sentimos a falta de uma pequena melodia a dar mais algum colorido ao jogo, mas isso é perfeitamente perdoável, além de que nem sequer sabemos se haveria espaço para colocar mais alguma coisa neste excelente jogo.

Perante tudo isso, mesmo quem não aprecie o género, não poderá deixar de ficar agradado com Automated Cave Explorer. Aliás, comprovámos isso mesmo ao ver alguns dos comentários dos jogadores na própria página do concurso, reconhecendo o valoroso trabalho de Borisov. Aguardamos agora ansiosamente pelos próximos trabalhos, para já este encheu-nos as medidas e seguramente que nos dará muitas horas de diversão nas próximas semanas, até conseguirmos terminar todas as grutas.

sábado, 14 de dezembro de 2019

Alone in Darkmaze


Nome: Alone in Darkmaze
Editora: NA
Autor: Dmitry Krapivin
Ano de lançamento: 2019
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K / 128 K
Número de jogadores: 1

Agora que a competição Yandex Retro Games Battle 2019 terminou e os resultados foram divulgados, já podemos então avançar com as reviews. Como fazíamos parte do júri, não seria correcto estar a divulgar a nossa apreciação de cada um dos jogos antes dos resultados finais. Assim, os próximos dias irão ser bastante preenchidos em termos de análise dos jogos...

O primeiro do lote de 19 que foi a concurso é de Dmitry Krapivin, um dos mais profícuos programadores do Spectrum. Chegava a criar mais de um jogo por mês, embora a maior parte fossem bastante pequenos e apenas sofríveis. Teve agora oportunidade de desenvolver algo mais profundo e o resultado é agradável, pese embora algumas lacunas.

O estilo faz um pouco lembrar o mítico Fred, apenas que visto de cima e a preto e branco. O nosso personagem foi deixado num labirinto escuro e para podermos escapar temos que encontrar um artefacto especial. Logo à partida estão identificados os primeiros problemas que teremos que ultrapassar. Assim, escuro porque enquanto não corremos os corredores do labirinto, esses não se vêem, escondendo as possíveis saídas, mas também porque escondem os próprios monstros que as masmorras encerram.


Depois porque este labirinto é de facto labiríntico, se nos desculpam o pleonasmo. A maior parte dos corredores não vão dar a lado algum, mas é obrigatório corrê-los, pois só assim conseguiremos encontrar as chaves que abrem as portas que permitem o acesso a novos corredores.

Por fim, os monstros, como havíamos referido. São em número de oito, estão escondidos nos corredores, e assim que detectam a nossa presença, atacam-nos. Temos muito pouco tempo para reagir, pois surgem de partes que ainda não visitámos do labirinto, e por isso ainda sem visibilidade, querendo isso dizer que quando damos pelo monstro, já este se encontra muito próximo de nós e pouco tempo teremos para o atingir com a única arma ao nosso dispor: as bolhas. Estas são disparadas na direcção do monstro e depois de o atingir, terão que voltar a ser recolhidas, doutra forma perdemos a nossa única vantagem.


Algumas das lacunas são logo visíveis à vista desarmada (ou ao ouvido). Os gráficos são quase exclusivamente monocromáticos, e se bem que adequados ao tema de um labirinto escuro, no entanto não deixam de retirar alguma atractividade ao jogo. Por outro lado, a música (apenas no modo 128K) é demasiado repetitiva, e nem nos parece que seja a mais adequada à temática de Alone in Darkmaze. Talvez algo menos ambicioso fosse mais aconselhado, e poder-se-ia ao menos ouvir o barulho dos nossos passos.

No entanto não se pense que o jogo é desinteressante de todo. A sensação de claustrofobia e receio pelo desconhecido encontra-se lá, muito por força do caminho apenas ser revelado à medida que o vamos percorrendo. No entanto, depois de o terminarmos, e nem é preciso muitas tentativas para que isso aconteça (não é particularmente difícil), pouco incentivo temos para a ele voltar.

domingo, 1 de dezembro de 2019

Godkiller: New Timeline Edition


Nome: Godkiller
Editora: NA
Autor: Apsis
Ano de lançamento: 2014 / 2019
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempstons, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Walking between Light and Darkness, Good against Evil,through time & space
and the hidden dimensions of Existence. Populated by both divine and demonic
entities, we protect the Universe destroying any entity that alters the Balance. We are
Godkillers, humans capable of containing and returning to the Source the powers
released from the death of a god without causing a collapse in the fabric of the
Creation, we know the darkness in the heart of evil because we have seen it in our
own heart, and in the end, even death cannot free us.
Who I am ?
I am the Final Fate of all , my will is law, my wrath, absolute.
I'm a GODKILLER

Aproveitando que o terceiro episódio de Godkiller chegará nos próximos tempos, Apsis pegou no primeiro episódio da série, lançado em 2014, deu-lhe nova roupagem, e criou a New Timeline Edition (NTE). E preparem-se, pois Godkiller 2 está a ter o novo tratamento e também irá sair em breve.

Então e que modificações são essas, perguntam os nossos leitores? São bastantes e relevantes, tornando esta versão NTE quase num novo jogo.


Em primeiro lugar, e aquela que imediatamente se nota, o grafismo. Embora o número de ecrãs se mantenha, pouco mais de duas dezenas, os cenários apresentam agora um aspecto muito mais futurista e estilizado, fazendo mesmo lembrar os da saga Harbinger. As localizações mantém-se as mesmas, mas tudo o resto muda, e para melhor, na nossa opinião.

Esta nova versão agora incluí também uma melodia durante o jogo, acrescentando-lhe algum colorido, até porque como bem sabemos, os efeitos sonoros do MK2 tornam-se um pouco monótonos ao final de algum tempo. A música tem um toque medieval, fazendo lembrar Brunilda e outros do do género, mas adequa-se perfeitamente ao tema de Godkiller (NTE).

Além disso, quem conhece os anteriores lançamentos de Apsis, sabe que os jogos são sempre acompanhados de muito material adicional e sempre original: sleeves, mapa, manual muito informativo, quase parece que estamos perante uma versão deluxe, não fosse o jogo gratuito.


Vamos abster-nos de contar a história, pois esta encontra-se muito detalhada no manual que acompanha Godkiller, doutra forma correríamos o risco de tornar a nossa análise demasiado extensa. Mas de forma muito sintética, poderemos dizer que está relacionada com a guerra entre Deuses e humanos e que nos tempos actuais, 25.000 anos depois dos acontecimentos que originaram essa guerra, termos que encontrar três relíquias, libertar as almas aprisionadas e abrir o portal que fará com que o Universo fique novamente equilibrado.

Apesar do cenário de jogo não ter uma dimensão exagerada, é labiríntico o suficiente para numa primeira fase, e enquanto não o explorarmos devidamente, nos perdermos. Aconselhamos a que dêem uma espreitadela no mapa que vai acompanhar o jogo (no momento em que estamos a escrever esta review ainda não foi disponibilizado), ajudando a orientar neste emaranhado de salas, ainda mais quando algumas só podem ser acedidas se tivermos chaves em número suficiente para abrir as portas.

Existe uma certa ordem na realização das tarefas (ver figura abaixo). Assim, em primeiro lugar teremos que encontrar as três relíquias (não esquecer que a tecla "M" serve para as apanhar e dar uso), levá-las ao local de sacrifício e só depois poderemos voltar ao portal do tempo, onde o jogo termina.


Chegamos finalmente ao último factor actualizado nesta nova versão de Godkiller: o grau de dificuldade. De facto, uma das maiores fragilidades da versão original era o seu baixo grau de dificuldade, resultando em que qualquer jogador mediano, ao final de algumas tentativas, conseguiria terminar o jogo. Diz-nos o seu autor que o jogo agora é um pouco mais difícil, com inimigos mais agressivos, sempre prontos a disparar sobre nós.

Ainda não tínhamos referido, mas as salas encontram-se repletas com inimigos, alguns pouco mais que inofensivos, caso das cobras, mas outros que seguem padrões irregulares, e por isso mais difíceis de serem evitados, no entanto, qualquer um deles é eliminado com uns feitiços certeiros. Apesar de tudo, Godkiller continua a não ter um nível de dificuldade elevado, naquela que é talvez a sua maior pecha. Para aqueles que se estão agora a iniciar nas artes do Spectrum, poderá ser este o jogo indicado para o fazerem, pois seguramente não irão sentir-se frustrados por não chegarem ao fim.


Outro pormenor em que reparámos é que quando o ecrã se encontra repleto de inimigos, o movimento do nosso personagem torna-se um pouco mais lento. Não que isso influencie muito a dinâmica do jogo, mas de qualquer forma, os mais "puristas", poderão aqui encontrar um dos poucos defeitos.

Já falámos dos gráficos, cuja nova roupagem o veio favorecer ainda mais. De facto, os cenários são prodigiosos, muito coloridos, constituindo um factor de atractividade que leva a que nos apaixonemos imediatamente por Godkiller. Fosse o mapa maior (que consequentemente iria elevar o nível de dificuldade), e talvez estivéssemos perante uma aventura épica. No entanto, não terá sido fácil ao seu autor colocar tudo em apenas 128K de memória, ainda por cima com a bonita música incluída.

Godkiller é assim, não obstante as (poucas) fragilidades apontadas, um grande jogo, que será do agrado de todos. Poderão vir aqui descarregá-lo, tendo em conta que relativamente à notícia original no qual apontámos o seu lançamento (aqui), o seu autor corrigiu alguns bugs (quem o descarregou anteriormente, deverá agora fazer a actualização).

quinta-feira, 7 de novembro de 2019

TuT-TuT


Nome: TuT-TuT
Editora: NA
Autor: David Stephenson
Ano de lançamento: 2019
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Há uma semana tínhamos dado conta de um novo jogo para o ZX81, TuT-TuT. e por sinal muito interessante. E agora sai o seu irmão mais velho, que é como quem diz, a versão para o ZX Spectrum. Mas o seu autor, David Stephenson, faz mais, juntamente com o jogo, disponibiliza a listagem em Basic, acompanhada de uma extensa explicação sobre o que cada variável faz, para aqueles que querem aprender um pouco mais sobre esta linguagem de programação que ganhou nos últimos tempos nova vida (ver a competição BASIC 2020, por exemplo). E as incríveis novidades para o ZX81 não irão ficar por aqui, mantenham-se atentos a Planeta Sinclair nos próximos tempos...

Se já tínhamos gostado da versão para o ZX81 (a preto e branco e sem som, naturalmente - ou talvez não, mais não dizemos, vão descobrir em breve o que queremos dizer com isto), desta ainda mais gostámos. Além do mais, o seu autor até nos presenteou com uma história toda catita passada no Egipto que merece a pena ser contada.

O ano é 1921 e encontramo-nos no Vale dos Reis, estando a chegar ao fim a temporada de escavações. Estas não correram assim tão bem este ano, pois não se encontraram vestígios de faraós desconhecidos. No entanto, nos últimos tempos, coisas muito estranhas começaram a acontecer, havendo relatos de múmias a estrangular os invasores dos túmulos locais. Nós, como um verdadeiro aventureiro e egiptólogo que se preze, não nos deixamos impressionar com estas histórias da carochinha e resolvemos investigar por conta própria. E aqui começa a aventura...


Tut-Tut é então um quebra-cabeça composto por 15 níveis. Para completar cada um deles, teremos que recolher as diversas chaves que permitem abrir portas (atenção à cor das chaves), mover blocos e encontrar a saída que permite avançar para o labirinto seguinte. No entanto as dificuldades não se ficam por encontrar a ordem correcta com que se deve recolher as chaves, ou os locais para onde se se movem os blocos. Ao longo do labirinto, cada um deles com um nome diferente, mas sempre bastante sugestivo, existem guardiões que se nos apanham, levam-nos ao ponto de partida, só que agora com menos oxigénio. Sim, existe um tempo limite para se completar cada nível, e este é representado pela barra de oxigénio, que vai diminuindo à medida que o tempo avança.

Os inimigos vão-se movimentando, norma geral, em movimentos padronizados, no entanto, se entramos no seu campo de visão, perseguem-nos. Felizmente que nas paredes existem cavidades que nos permitem sair da sua vista e ficarmos seguros durante algum tempo. Mas em breve temos que nos colocar ao caminho, implicando a maior parte das vezes ir a pontos que sabemos que iremos ser perseguidos, mas que doutra forma não conseguiríamos ter acesso às chaves. Ou seja, temos mesmo que promover esta perseguição dos nossos inimigos. O que vale é que as múmias são lentas, ou pelo menos mais lentas que nós.


Mas lentidão, e apesar de ter sido criado em Basic, não é uma das fragilidades de TuT-TuT. Apesar do labirinto ser gerado linha a linha, demorando algum tempo entre o fim do nível anterior e o começo do próximo, a acção é depois bastante fluída, quase não se notando a linguagem que a originou. Aliás, é rápido o suficiente para nos deixar em sobressalto constante a tentar fugir dos perseguidores.

Os sprites e gráficos são básicos, e o som ainda mais, fazendo definitivamente lembrar os type-ins que surgiram nos anos 80 nas muitas revistas da especialidade que existiam na altura. No entanto, os cenários são imaginativos e convidam sempre a tentar completar cada labirinto para ver que tesouros se escondem mais à frente.

Assim, a nota com que avaliamos este jogo, reflecte não só o desafio em si, mas também o carácter educacional do mesmo, com a inclusão do código-fonte, assim como a consequente explicação e detalhe. Congratulamos o autor pela sua ideia, e convidamo-vos a virem aqui descobrir mais sobre TuT-TuT, quem sabe não venham a descobrir um verdadeiro tesouro dos faraós...

quinta-feira, 31 de outubro de 2019

TuT-TuT, novo jogo para o ZX81


E em pleno 2019 continuam a sair novos jogos para o ZX81. Depois da Jogos 80 ter lançado uma cassete especial com seis jogos (re)descobertos (aqui), eis que David Stephenson coloca no mercado TuT-TuT, conversão de um type-in para o ZX Spectrum da revista Paleotronic Magazine.

Em TuT-TuT, tal como o nome o dá a entender, somos um caçador de tesouros, e temos que entrar nas tumba para recolher as chaves que permitem, após termos os tesouros na nossa posse, abrir a porta de saída. Mas para o evitar existem inúmeros inimigos que vão patrulhando os corredores. Quando estes nos apanham, voltamos ao início, existindo um tempo limite para resolver cada um dos 29 níveis que compõem o jogo.

Não somos especialistas no ZX81, portanto não nos vamos atrever a dar uma classificação a TuT-TuT, até porque não temos termo de comparação. Mas a jogabilidade é muito interessante e é um desafio que convida a levar até ao fim.

Durante o dia de hoje haverá mais novidades do ZX81. Fiquem atentos, pois o halloween está à porta, convidando a um fim-de-semana grande cheio de partidas. Até lá, venham aqui descarregar TuT-TuT, que também terá direito a edição física.

sábado, 26 de outubro de 2019

Mage Rage


Nome: Mage Rage
Editora: Joesoft
Autor: John Davies
Ano de lançamento: 2019
Género:Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Aproximamo-nos do final do ano e começam a aparecer jogos em catadupa, o mais recente de John Davies, que contou ainda com a preciosa ajuda de Allan Turvey, e para o ecrã de carregamento, que para já ainda não está acoplado ao jogo, o inconfundível Andy Green. Nota-se também que John não tem muita experiência com a criação de jogos para o Spectrum, e quase que apostaríamos que é o seu primeiro, não que isso seja negativo, claro, antes pelo contrário, deve mesmo ser um enorme motivo de orgulho.

Em Mage Rage assumimos então o papel de Mercure, um mago que tem que se aventurar num covil maligno, infestado de aranhas, morcegos, ratos, duendes e trolls, e recuperar os 20 redemoinhos mágicos que foram roubados do Círculo de Pedra, enquanto estava em plena meditação. O problema é que o covil é um verdadeiro labirinto e os inimigos são mais que muitos, ainda por cima com uma tendência enervante de  virem para cima de nós, e de cada vez que isso acontece, perdemos uma das 25 vidas com que começamos o jogo.

A grande dificuldade está relacionado com o tamanho dos sprites, muito pequenos (demasiado, até), e por isso também muito rápidos, quer o do nosso mago, quer o dos inimigos. É praticamente impossível evitarmos colidirmos com estes, e as vidas rapidamente vão desaparecendo. felizmente que em alguns pontos do labirinto podemos recuperá-las.

Também podemos disparar feitiços que vão eliminando os inimigos, não que seja de grande ajuda, pois assim que um desaparece, logo outro aparece, além de que os feitiços são em número limitado. Mas tal como as vidas, também existem alguns pontos do labirinto que permitem recarregar o nosso stock.


Mas John colocou ainda mais algumas novidades neste desafio. Assim, quando entramos numa nova sala, geralmente as saídas estão trancadas, apenas podendo ser abertas após tocarmos numa das setas (a direcção que a seta aponta, indica a porta que se abre). E com tanto inimigo por tanto lado, é mais que certo que vamos ter encontros indesejados até conseguirmos abrir alguma porta de saída.

Em termos de mecânica de jogo faz lembrar The Halls of the Things, como aliás o autor refere na sua página. Traz também à memória alguns dos primeiros jogos que saíram para o Spectrum, sem grande complexidade técnica, com gráficos e som básicos, nem de alguma forma trazendo algo de novo à cena, mas conseguindo proporcionar alguns momentos de prazer. Não por muito tempo, pois pressentimos que os jogadores mais experimentados rapidamente irão terminar a aventura.

Assim, saudamos a estreia de um novo programador (corrijam-nos se estivermos errados), estando Mage Rage disponível para ser aqui descarregado. É possível dar uma contribuição ao seu autor, e como é de bom tom, aconselhamo-lo a fazer, pois é a forma de continuarmos a ter jogos por muitos e bons anos.

sexta-feira, 18 de outubro de 2019

Angry Doris


Nas últimas 48 horas a comunidade do Spectrum, mas também de outras plataformas esteve ao rubro. Uma conhecida youtuber, Octav1us Kitten, teve de repente duas queixas por usurpação de direitos de autor, pois utiliza a figura do Horace nos seus vídeos (à terceira queixa qualquer utilizador pode ser banido dessa plataforma, sendo também os seus vídeos eliminados). Isso porque Paul Andrews tinha adquirido entretanto os direitos desses jogos (e de muitos outros), e depois de uma série de mal-entendidos, com desmentidos e disse-que-não-disse pelo meio, o caos instalou-se. Não interessa sequer referir aqui todos os contornos desta triste história que apenas traz mau nome à cena.

Felizmente que tudo parece ter terminado em bem, com ambas as partes a chegarem a um acordo,  mas esta situação toda não deixa de ser preocupante para a comunidade em geral (não estamos livres que nos aconteça o mesmo). Julgamos que o bom-senso deve prevalecer, pois doutra forma todos irão perder com a situação (e Paul Andrews já começou a sentir na pele alguns efeitos colaterais).

Resta no meio de tudo isso duas coisas boas: em primeiro lugar ver como a comunidade se uniu por uma causa. Depois que o bom-humor e criatividade mesmo assim prevaleceu em alguns, e que nos trouxe inúmeros cartoons com a figura do Horácio, e até um patch que altera os sprites de Hungry Horace (ou Horácio Glutão, se utilizarmos a versão nacional da Timex).

Podem então vir aqui buscar o ficheiro, cortesia de Allan Turvey, a quem ainda recentemente demos uma ajuda a testar Bruce Lee RX. Atenção que não funciona em todos os emuladores (ZX Spin, por exemplo). Para abrir esta versão, basta abrir o jogo original e depois arrastar o ficheiro para lá.

quinta-feira, 10 de outubro de 2019

Knights & Demons 2


Nome: Knights & Demons 2
Editora: Kabuto Factory
Autor: Baron Ashler
Ano de lançamento: 2019
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Tal como tínhamos prometido, tivemos agora oportunidade de chegar ao fim de Knights & Demons 2 e preparar uma análise completa. Knights & Demons 2 é o segundo jogo de Baron Ashler para a competição BASIC 2020, e com uma temática completamente diferente de Future Race, mas rapidamente se identifica o dedo de Manuel Gomez, responsável pela programação e gráficos.

Passaram-se já seis anos deste o primeiro episódio da saga (Knights & Demons e Knigts & Demons DX - 2013). Na altura os cavaleiros (solteiros???) de  Bakelor libertaram o mundo de Garnick das hordas demoníacas de Averno. Foram seis anos de paz e felicidade, mas que são novamente ameaçadas pelo desejo de vingança dos demónios. Abrigados na escuridão da noite, infiltraram-se nas masmorras do castelo de Garnick, apropriando-se de todas as armas. Cabe agora a nós, que já tínhamos comandado as tropas na batalha anterior, a missão de recuperar as armas e expulsar, de uma vez por todas, os demónios.


O nosso objectivo é então apenas um: no labiríntico castelo, encontrar as seis armas que por lá se encontram espalhadas. De cada vez que encontramos uma, acende-se o respectivo ícone no marcador "Weapon". As salas do castelo têm apenas quatro ou cinco configurações diferentes, e rapidamente descobrimos a melhor forma de passar cada uma delas, pois os demónios deslocam-se em padrões regulares, rapidamente memorizáveis, permitindo ponderar o caminho a fazer. Além disso, temos a possibilidade de ver o mapa do castelo, indicando o local onde as armas se encontram, mas também onde existe comida que permita restaurar os nossos níveis energéticos. Encontrámos aqui um possível bug, pois em alguns locais assinalados no mapa como tendo comida, essa não existe, e num caso, apesar da comida não estar visível, passámos por um ponto que restaurou a energia. Pequenos aspectos a rever, portanto.

Mas nem tudo são rosas, existem também alguns espinhos. A energia é dilapidada sempre que um demónio nos toca, mas também à medida que o tempo passa. Quer isso dizer que não podemos estar muito tempo pausados no mesmo local, sob o risco de esgotarmos a energia. Felizmente que quando estamos no modo de "mapa", o jogo fica em pausa, dando-nos tempo para respirar e delinear o melhor caminho.

Mas se por um lado temos no mapa a disposição das salas e a indicação dos locais onde se encontra a comida e as armas, não sabemos antecipadamente a ligação entre as salas. Quer isso dizer que o caminho a direito não será necessariamente o correcto, e por vezes teremos que fazer autênticas gincanas para se chegar aos pontos de interesse.

Mas o pior são os guardiões do castelo, demónios facilmente identificados com uma armadura e capacete azul, e que além de nos perseguirem e roubarem um pouco de energia, roubam também uma das armas que apanhámos. Autênticas pestes, portanto...


Apesar de programado em Basic (compilado), Knight & Demons 2 é muito fluído, fazendo lembrar B1n4ry!, outro dos projectos a concurso. Aliás, uma das vantagem de ser em Basic, é que conseguimos evitar muitos inimigos naqueles breves micro-segundos que demoram a fazer o movimento. No fundo aquilo que já acontecia com os jogos da saga de Max Pickles.

Os gráficos, na linha de Future Race, são bastante atractivos, com painéis laterais estáticos muito coloridos e a acção a desenvolver-se na parte central. Quanto ao som, apenas o básico, como se esperaria. A única pecha é que assim que terminamos o desafio, pouco incentivo temos para o que repetir, pois existe um único cenário.

Quem se arriscar então por estes labirintos não irá dar o tempo perdido. Julgamos que ao final de uma ou duas horas conseguirão terminar o jogo, ficando na memória uma experiência bastante gratificante, sendo Knights & Demons 2 seguramente um dos pretendentes à vitória final no concurso.

quinta-feira, 12 de setembro de 2019

Creepy


Nome: Creepy
Editora: NA
Autor:  4z1m0v
Ano de lançamento: 2019
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K

Já há cerca de mês e meio que não tínhamos nenhuma entrada na competição BASIC 2020, patrocinada por Radastan. Mas Azimov achou que estava na altura de criar alguma dinâmica ao evento, pelo que depois de B1n4ry!, o qual bastante apreciámos, colocou novo jogo a concurso, Creepy.

O nome e ecrã de abertura dizem tudo, estamos perante um desafio assustador, mas ao mesmo tempo com um objectivo muito nobre: resgatar um gatinho (quem nos conhece sabe o amor que temos a estes animais). Mas este encontra-se encerrado num castelo mal-assombrado, tendo um fantasma como seu guardião. A tarefa não é fácil, portanto, e Creepy divide-se em três partes distintas, contribuindo para lhe dar um toque de diversidade.

A primeira das tarefas é talvez a que envolve menos riscos, apesar de ser bastante confusa. Somos assim largados a meio da noite numa floresta e temos que encontrar o castelo no meio de um labirinto de trilhos. Sendo de noite, e pelos vistos Lua Nova, o caminho seria feito totalmente às escuras, não tivéssemos connosco uma pequena candeia que alumia uma pequena parcela à nossa volta. Parca ajuda, mas que pelo menos nos permite ver por onde andamos, embora não evite os maus caminhos. À medida que nos vamos aproximando do castelo, este vai aumentando de tamanho no horizonte, até que encontramos a porta de entrada...


Depois de entrarmos, vamos ter a uma sala única (ecrã acima). Nessa encontra-se o gato, mas também o guardião. Teremos assim que conseguir trazer o gato para ao pé de nós, e com ele sair pela mesma porta por onde entrámos. Curiosamente, nesta fase, não reparámos que acontecesse alguma coisa se o guardião nos apanhasse, e até é possível sair do castelo e voltar a entrar, recomeçando o desafio. Será algum bug?

Segue-se então a terceira e última parte, sem dúvida a mais difícil. Saímos então do castelo com o gato e temos agora que voltar ao ponto de partida antes que o sol nasça. Apesar de já haver alguma claridade, permitindo-nos ver o caminho, é apenas nesta parte que temos a exacta noção do labirinto onde nos metemos. E o problema é que existe um tempo muito curto para se conseguir escapar deste local encantado, sendo que o caminho mais directo obviamente não é o correcto. Assim, apenas por tentativa e erro (e algum sentido de orientação) se consegue chegar ao fim.


Obviamente que as limitações do Basic notam-se mais neste tipo de jogos, em que a rapidez de movimentos é factor fundamental para o sucesso. Nos quebra-cabeças, como foi o caso de Dead End, que também entra a concurso em BASIC 2020, as limitações não são tão visíveis. No entanto é de louvar a coragem de Azimov, que mesmo tendo em conta todas estas condicionantes, que à partida não seriam de fácil resolução, criou um desafio engraçado, fazendo lembrar não só os type-ins que saiam em muitas revistas nos anos 80, mas até alguns jogos que apareceram para outras plataformas, como é o caso do Atari 2600.

Vale a pena então dar uma espreitadela a Creepy, sendo um exercício demonstrativo daquilo que se consegue fazer com um simples programa em Basic. Gostámos mais de B1n4ry!, sem dúvida, mas isso também está relacionado com o próprio género de jogo.

 

sábado, 13 de julho de 2019

Generació Digital ao vivo


A Matranet, juntamente com o programa de rádio catalão Generació Digital, juntaram-se hoje para lançar um novo jogo para o Spectrum, baseado precisamente nessa rádio.

O jogo Generació Digital, um clone de Pac-Man, irá ter lançamento físico em breve, mas é já possível de ser jogado online, bastando vir aqui.

quinta-feira, 6 de junho de 2019

Robot: the Impossible Mission


Nome: Robot: the Impossible Mission
Editora: NA
Autor: Simon Ferré
Ano de lançamento: 2019
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Nesta primeira deambulação (completa) de Simon Ferré pelo Arcade Game Designer, pelo menos a acreditar naquilo que diz, consegue apresentar-nos uma aventura muito agradável. Todos sabemos que o AGD, se por um lado permite que quem não perceba de programação possa com alguma facilidade criar jogos, por outro, esses não variam muito na sua mecânica. Por isso os autores tentam criar pequenas variantes que lhes trazem algum "sal". E Ferré, sem trazer grandes inovações, consegue fazer com que o jogo tenha encontrado um espaço próprio, mesmo se por vezes nos traz à memória Droid Buster ou Astronaut Labyrinth.

Nesta missão impossível controlamos um pequeno robô que se encontra num lugar estranho, mas pelos vistos muito bem defendido, com guardas a patrulharem-no em todos os cantos. Os detalhes da sua missão são muito obscuros, a única coisa que sabe é que tem que encontrar a saída deste lugar. Mas ainda antes de iniciarmos a missão, poderemos escolher o nível de dificuldade. Aconselhamos a começarem com o nível mais fácil. Neste nível o robô perde pouca energia à medida que se vai movimentando (usa uma bateria), e os inimigos não o afectam (o robô tem imunidade total, ou quase, pois o fogo continua a causar dano). Pode parecer assim que a aventura se torna semasiado fácil, mas desenganem-se, pois o local é um enorme labirinto de 64 salas, algumas muito bem escondidas ou a necessitarem que antes se use um objecto para se poder ultrapassar os obstáculos que impedem a passagem.


Depois de de se fazer a devida exploração no nível mais fácil, podemos então passar para o médio. Aqui os inimigos já fazem mossa e a bateria também tem menor autonomia. Mas já tendo o mapa na nossa cabeça (e também no canto superior direito, um dos pormenores deliciosos deste jogo), o principal problema será mesmo escapar aos guardas e laseres embutidos nas paredes. Mas mesmo com cinco vidas a tarefa não é fácil, pelo que quem quiser aventurar-se pelo nível mais difícil, é bom que antes tenha passado pelos restantes.

Neste cenário futurista o robô vai encontrando alguns objectos, que sozinhos ou em conjugação com outros, permitem desbloquear algumas portas e outros obstáculos. Sem eles não avançaremos muito na aventura, pelo que será bom começar a procurá-los logo de início. E havendo 64 salas, com ligações nem sempre óbvias, é fundamental irmos consultando o mapa com regularidade. Algumas passagens são complicadas de serem encontradas, mas se olharmos para a disposição das salas no mapa, teremos algumas dicas do local onde se encontram os pontos de ligação.

Por outro lado, nem todos os pontos onde se pode usar os objectos que apanhamos estão indicados. Em alguns caso, apenas após a devida exploração dos cenários, encontramos forma e local de os utilizar. O autor do jogo não quis facilitar a vida em demasia, e achamos que fez muito bem, dizemos nós.


A jogabilidade é outro dos pontos fortes deste jogo. Assim, os desafios, mesmo sendo difíceis, são lógicos, e convidam sempre a tentar descobrir-se a solução, mesmo quando passamos longos minutos à procura de pontos de ligação para outras salas. No entanto, sentimos falta de uma pequena melodia, pois o silêncio reina neste mundo, apenas os passos e tiros dos nossos inimigos dão alguma alegria e esbatem um pouco a monotonia.

Os gráficos são funcionais, sem grandes rasgos, e nem sequer é utilizado o ecrã na sua totalidade (tealvez questão de memória?), mostrando que neste aspecto o autor ainda poderá progredir bastante. Aliás, o jogo também não tem um ecrã de carregamento à altura, pelo que haveria espaço para uma versão melhorada de Robot: the Impossible Mission. Acrescentava-se uma melodia catita, que não fizesse perder a concentração, encomendava-se um loading screen ao Andy Green, dava-se um retoque ou outro a alguns dos sprites, e este robô teria capacidade para alcançar outros vôos, já que o autor sabe aquilo que é necessário para se criar um bom divertimento...

segunda-feira, 6 de maio de 2019

Brain 8


Nome: Brain 8
Editora: NA
Autor:  IvanBasic
Ano de lançamento: 2019
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Tal como já havíamos antes aqui noticiado, IvanBasic estava prestes a finalizar a sua experiência (são suas as palavras), faltava apenas recolher as sugestões dos potenciais jogadores. Feito isso, completou o seu projecto, mas tendo em conta que Brain 8 foi muito além de uma pequena experiência, transformando-se mesmo num jogo, vamos avaliá-lo como tal. E mesmo tendo sido criado em Basic, apresenta uma complexidade grande, logo a começar nos objectivos, que nem sempre são de compreensão imediata.

Assumimos assim neste jogo a pele de Brain 8. Este quer dançar, mas infelizmente desapareceram sete partes do seu cérebro espectral (chip gráfico, variáveis do sistema, CPU, chips de memória, relógio interno, giroscópio de detecção de movimentos e a tomada eléctrica). Tem então que andar pela cidade à procura destes, só depois personagem poderá tentar alcançar a porta de saída que o levará à tão desejada dança.


Depois de seleccionarmos as cores do nosso personagem (falámos disso na antevisão do jogo) e as teclas (processo obrigatório em todos os jogos), iniciamos a aventura. A cidade é constituída por diferentes edifícios, e teremos que entrar neles para encontrar os chips em falta. Estes encontram-se sempre no nível mais profundo do edifício (existem três camadas), tendo que se ir aí obrigatoriamente. Facilmente se descobre o local, pois as entradas semelhantes a uma faixa em xadrez levam-nos para a camada de baixo, enquanto que as restantes portas, para a camada de cima (e eventualmente para a saída do edifício).

No entanto a tarefa é muito complicada. Temos que estar sempre com atenção aos níveis de memória (abaixo de certo valor Brain 8 fica incontrolável) e de energia. Ainda por cima encontram-se pelo caminho "BUG chips" que reduzem a energia e a memória, ou danificam os controles - depressa se aperceberão desta parte). A única ajuda são os "POW chips", que também se vão encontrando ao longo do caminho e que aumentam a memória, energia ou concedem-nos um escudo protector. Este, entre outras vantagens, protege Brain 8 do ladrão que tenta roubar os chips assim que os apanhamos. E como se não fosse isto tudo suficiente, o dia está de trovoada e estamos constantemente a ser atingidos por uma descarga eléctrica que nos vais roubando memória a pouco e pouco.


Obviamente que sendo o programa inteiramente criado em Basic, notam-se claramente as principais lacunas inerentes a esta linguagem de programação. O jogo não é propriamente rápido, no entanto consegue manter o interesse, se bem que nos pareça que talvez fosse aconselhado um nível de dificuldade um pouco mais baixo. Torna-se um pouco ingrato a rapidez com que perdemos memória e voltamos ao início.

De qualquer forma, o jogo serve principalmente para mostrar aquilo que se consegue fazer utilizando apenas o Basic, e nisso IvanBasic faz com mestria (tal como já havia feito com Rompetechos). Se nos abstrairmos das limitações referidas, vamos encontrar aqui uma "experiência" inovadora, agradável e imensamente colorida.

A versão mais recente de Brain 8 pode aqui ser descarregada.

quarta-feira, 20 de fevereiro de 2019

Tiki Taca


Nome: Tiki Taca
Editora: NA
Autor: Climacus e Igor Errazking
Ano de lançamento: 2019
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Climacus e Erozzkin são clientes habituais da competição ZX Dev. Na anterior edição, a ZX-Dev Conversions, Climacus participou com o muito meritório RetroForce, enquanto que Errazking, responsável neste brilhante remake de Atic Atac pela vertente gráfica, participou com Doctor Who: Surrender Time, jogo que no nosso entender apresentava algumas lacunas, mas que por outro lado realçava aquilo em que este artista é exímio, os gráficos. E ao juntarem-se os dois conseguimos usufruir do que cada um deles faz de melhor (atente-se também no loading screen e nas semelhanças com o original).

Um outro ponto que gostaríamos de realçar é que em Tiki Taca, e que de resto também aconteceu recentemente com Booty, estamos perante um verdadeiro remake, não indo buscar apenas o nome como acontece com alguns dos candidatos. Quem conhece o original de 1983, que catapultou a Ultimate para a fama, irá ver imediatamente as semelhanças, desde o mapa da mansão, os inimigos, os objectos, até ao pormenor dos três personagens existentes e das passagens secretas inerentes a cada um deles. Mas contém uma pequena diferença (ou será grande?). É que ao contrário dos que se passava no original, cuja perspectiva era vista de cima, em Tiki Taca a perspectiva é isométrica, sendo transposta para este remake de forma absolutamente divinal. Curioso, ou talvez não, que tenha também sido a Ultimate a lançar os jogos isométricos (Knight Lore, em 1984), abrindo uma nova era no Spectrum.


O objectivo em Tiki Taca (curioso o nome, trazendo à memória o célebre esquema táctico celebrado por outra equipa espanhola, o Barcelona), é o mesmo que no original de 1983, pois somos deixados numa mansão, cuja porta principal encontra-se fechada e para a abrirmos necessitamos de encontrar as três partes da chave mestra, mas estas encontram-se espalhadas por um labirinto de quase cento e cinquenta salas.

Aqui reside logo o primeiro problema: algumas das salas encontram-se fechadas à chave por uma porta colorida e para poderem ser abertas necessitam de uma chave específica, da mesma cor da porta. Depois de encontramos a chave e passarmos pela porta, esta permanecerá aberta, o que é muito importante, dado que apenas podemos carregar três objectos de cada vez, e nesta inventariação estão incluídas não só as chaves coloridas e as diversas partes que compõem a chave mestra da mansão, mas também os diversos itens que permitem a alguns dos monstros permanecerem ao largo.

Pois... não apenas temos que lidar com os mil e um pequenos monstros que teimam em aparecer constantemente a sugar-nos toda a gordura (diga-se energia) até ao tutano, ficando o nosso personagem um frango depenado, mas também existem os monstros maiores (imunes aos nossos feitiços), tal e qual o original de 1983, e que necessitam de objectos específicos para serem afastados, permitindo depois recolher-se outros objectos ou aceder-se a novas salas. Falamos de uma múmia que é sensível à lâmina, o Frankenstein que não gosta lá muito de chaves inglesas, o Corcunda (de Notre Dame, presume-se) que é ganancioso por dinheiro e alguns outros itens, a mamã que procura o biberão e o Drácula que foge como o Diabo da cruz. Por falar em Diabo, quanto a esse somos nós que temos que fugir a sete pés, não vale a pena procurar algo para o afugentar.


Como se percebe desde logo, é fundamental alguma estratégia para se conseguir chegar a bom porto. Quem se limitar a andar a correr as salas sem um objectivo pré-definido, à espera que a sorte o favoreça, rapidamente irá perder-se na labiríntica mansão, até porque apenas temos três vidas e vamos perdendo energia, não só sempre que um inimigo nos toca, mas também à medida que o tempo vai passando. Depois, essa, além de labiríntica é enorme, e algumas portas e alçapões permitem entrar nos diversos níveis, cada qual com cenários específicos (sótão, primeiro andar, piso térreo, cave e as malfadadas catacumbas). Fazer um mapa é meio caminho andado para o sucesso (ou isso, ou uma memória prodigiosa), até porque apesar da posição de alguns objectos irem variando de cada vez que se começa um jogo, a estratégia é basicamente a mesma, sendo obrigatório percorrer-se algumas salas e abrir algumas portas específicas para se obter as três partes da chave mestra.

Como remake Tiki Taca está perfeito, mas aquilo que mais nos impressionou neste jogo é a fluidez da acção. Quem está habituado a jogos isométricos, lembra-se bem da lentidão exasperante sempre que vários personagens entravam no cenário. Isso mesmo acontecia com alguns jogos da Ultimate, antes desta aprimorar o motor Filmation (que permitia criar os seus jogos isométricos). Aqui nada disto acontece, é um regalo para a vista ver cinco ou mais monstros na sala e o nosso personagem continuar a movimentar-se à mesma velocidade (ou quase). De facto, Climacus, que já tinha feito um trabalho técnico espantoso com RetroForce, voltou a mostrar que é um dos mais talentosos programadores da sua geração e que nuestros hermanos continuam no topo.


Graficamente também está muito próximo da perfeição. Os fundos são naturalmente pretos e é maioritariamente monocromático, mas isso é fundamental para se conseguir ter a tal fluidez de acção (além de evitar o colour clash). O som está também muito próximo do original, contribuindo também para que Tiki Taca nos cative imediatamente. Aliás, não sendo o jogo extraordinariamente difícil (e ainda bem), depois de se terminar a primeira vez, continua a haver outros objectivos a atingir, como completar a missão com os restantes personagens à nossa disposição, percorrer 100% das salas, ou mesmo finalizar o jogo no mais curto espaço de tempo (no original havia quem conseguisse em pouco mais de dois minutos).

Assim, ou muito nos enganamos ou estamos perante um sério concorrente a vencer a competição ZX-DEV-MIA-Remakes, e mesmo que isso não aconteça, podem ter a certeza que está aqui seguramente um dos melhores jogos de 2019 (e ainda estamos apenas em Fevereiro). 

Nota adicional: os nossos leitores poderão estar a estranhar tantos Mega Jogos que ultimamente por aqui aparecem. É sempre uma análise subjectiva, e por isso falível, mas a realidade é que em 2019 apareceram muitos jogos que estão ao nível do que de melhor se fez na primeira época dourada do Spectrum (alguém tem dúvidas que estamos perante nova época dourada?).

segunda-feira, 18 de fevereiro de 2019

Into the Eagles Nest


Nome: Into the Eagles Nest
Editora: Pandora
Autor: Kevin Parker, Robin Chapman
Ano de lançamento: 1986
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Into the Eagles Nest foi o único jogo completo lançado pela software house Pandora, mais tarde absorvida pela Players, mas foi o suficiente para a tornar conhecida no panorama do Spectrum. É que para estreia não poderia ter corrido melhor, pois este clone de Gauntlet consegue estar ao nível do jogo que o inspirou (ou melhor, até).

O cenário é aqui o da Segunda Grande Guerra, a acção decorre no dia 9 de Agosto de 1945, às 12.43 horas e assumimos o papel de um soldado dos Aliados que tem que penetrar na fortaleza do Ninho da Águia (daí o título do jogo), resgatar três sabotadores que tinham sido enviados e cuja missão foi mal-sucedida, encontrando-se agora prisioneiros dos boches, fazendo também explodir os oito pisos do castelo. Mas a missão, apesar de ter vários níveis de dificuldade, é tudo menos fácil.


Em primeiro lugar, a fortaleza está fortemente protegida. Os inimigos são às centenas e têm a capacidade de se regenerarem, isto é, mesmo depois de abatidos, se voltarmos aos locais onde antes já tínhamos estado, estes voltam a aparecer. Estamos armados com uma metralhadora, mas as munições não são ilimitadas, e embora existam abastecimentos com abundância que podem ser recolhidos (assim como comida e kits de primeiros socorros), convém serem usados com parcimónia. Até porque um tiro mal dirigido poderá atingir caixas de munições, fazendo explodir o nosso soldado.

Depois, a própria fortaleza é uma autêntico labirinto. É constituída por oito pisos, cada um deles com dezenas de ecrãs, e a nossa primeira tarefa é mesmo desenhar o mapa ou, em alternativa, memorizar os locais por onde passamos. Para dificultar a nossa tarefa, muitas portas encontram-se fechadas, necessitando de chaves para se poder entrar em certos locais. E aqui surge o elemento de estratégia deste jogo: as chaves são também em número limitado e se as usamos indiscriminadamente para a aceder a locais menos interessantes, corremos o risco de ficar bloqueados e sem alternativa a não ser o suicídio.


Quando carregamos o jogo aparece um menu inicial com várias opções, podendo-se alterar algumas das configurações que aparecem por defeito. Poderemos assim escolher o som para o modo 48 K ou 128 K, ou se jogarmos durante a noite, poderemos também abdicar de som. Poderemos ainda seleccionar o nível de dificuldade, aconselhando-se obviamente o fácil para quem se está a iniciar, fundamental para se fazer um primeiro reconhecimento da fortaleza.

Depois, quando carregamos a missão, podemos também escolher um de quatro níveis. No primeiro apenas temos que activar os explosivos de cada um dos oito pisos, mas nos seguintes já teremos que resgatar um, dois ou três sabotadores antes de podermos mandar a fortaleza pelos ares. Quando resgatamos um dos sabotadores, este acompanha-nos para todo o lado. Por vezes até nos bloqueia o caminho, mas nada que um bom tiro não resolva, o que não deixa de ser estranho.


Existe ainda uma outra opção no menu inicial que permite carregar dados. Confessamos que não percebemos ainda para que serve, embora até tenhamos o código de acesso (02303104). No entanto, quando inserimos o código, nada a acontece.

Graficamente está bastante simples mas funcional, contribuindo os cenários criados para dar a atmosfera perfeita de um castelo nazi. A vista é de cima (tipo bird's eye), à la Gauntlet, sendo a jogabilidade excelente, levando assim a que estejamos perante um dos melhores jogos do género. Quem não o experimentou ainda, não sabe o que perde...