Mostrar mensagens com a etiqueta Monument Microgames. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta Monument Microgames. Mostrar todas as mensagens

domingo, 17 de maio de 2020

Sqij'd (Sqij and the Tree of Ener!)


Nome: Sqij'd (Sqij and the Tree of Ener!)
Editora: Monument Microgames
Autor: John Blythe
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1

Em primeiro lugar, não confundir este Sqij'd (Sqij and the Tree of Ener!), com SQIJ! lançado pela Power House em 1987, que era injogável e por muitos considerado o pior jogo a aparecer para o Spectrum, apesar de ter sido programado por um estudante de apenas 13 anos, nem com o remake com o mesmo nome, lançado em 2018. Este novo jogo de John Blythe é muito mais uma sequela do que propriamente um remake, como aliás o próprio título o dá a entender.

De realçar ainda que o jogo foi criado em 2018, mas apenas foi lançado pela Monument Microgames no início de 2020. Esteve assim mais de uma ano parado, à espera de distribuição física (o jogo não está ainda disponível digitalmente), o que é uma pena, pois está ao nível da restante obra de John Blythe, de quem somos admiradores confessos.


Mas vamos à história desta nova aventura de um dos pássaros mais famosos do Spectrum. Este voltou, mas nem tudo está bem no paraíso. A árvore Ener, que SQIJ criou há muitos anos para resolver os seus problemas alimentícios, espalhou-se por todo o planeta, exigindo-lhe comida a toda a hora. Esta é uma situação que SQIJ não pode aceitar, pois não é lacaio de ninguém, muito menos de uma árvore de má índole. Criou assim um plano, que o irá tornar o pássaro mais poderoso do universo e arredores. Bem, pelo menos do Reino Undercave.

O objectivo será então deixar a árvore enfardar, até estoirar, só nessa altura seremos novamente livres. Para isso teremos que localizar de cada vez dois Dovelets (tm), que se encontram nas 10 Dove Caves existentes no Reino, disparar contra eles, estes ficam imediatamente assados e prontos para a degustação, devendo então ser levados até à árvore. Nessa altura vê-se a árvore a digerir os passarocos, num espectáculo não recomendado aos mais impressionáveis (engraçado o efeito no "border").


Depois de digeridos inteiros, a árvore de Ener cria uma força vital (life force) que temos que localizar, mais uma vez nas Dove Caves. Depois de a apanhar, repete-se o ciclo, e temos que procura por mais dois Dovelets (tm), num processo que apenas termina quando a barra lateral à direita estiver totalmente preenchida, querendo dizer que a árvore se encontra saciada e pronta a rebentar. Onde terá John Blythe ido buscar esta ideia? Talvez ao clássico "The Meaning of Life", dos Monty Python...

De referir que as Dove Caves são zona segura para SQIJ, pois estão livres de inimigos. O mesmo não se passa nas restantes grutas (existem 35 ecrãs com áreas perigosas, e 10 ecrãs de área segura). Estas estão infestadas de inimigos, que se materializam a uma velocidade estonteante. De cada vez que tocam em SQIJ, lá se vai mais um pouco da sua energia, e embora possa disparar suco gástrico contra os outros seres, este é limitado. Felizmente que pode ser reabastecido nas muitas piscinas que se encontram nas grutas. Mas muito cuidado, pois um dos inimigos, as caveiras vermelhas, não podem ser eliminadas, ai só resta fugir e esperar que não se perca muita "vida" no processo, pois esta esgota-se rapidamente nos múltiplos encontros com os outros seres, e apenas é reabastecida, e parcialmente, quando encontramos a força vital.

Finalmente, cuidado ainda com as duas cavernas vermelhas, pois estas apenas geram caveiras. É área a passar o mínimo possível e com a corda toda nos sapatos, neste caso nas patinhas de SQIJ.


Sqij'd (Sqij and the Tree of Ener!) tem o cuidado habitual de John Blythe nos seus trabalhos. Os cenários e os gráficos são fantásticos, do melhor que se pode encontrar para o Spectrum. O bom gosto impera sempre neste programador, que aliás, tem formação na vertente gráfica. E o som é também uma pequena maravilha, com uma melodia hipnótica e que se enquadra na perfeição no jogo.

A movimentação de SQIJ e dos restantes personagens também é um delírio para os sentidos, e dá gosto esvoaçar pelo Reino do Undercave. No entanto, e apesar de ser um jogo cativante e que convida a voltar vezes sem conta, desta vez não damos o estatuto de Mega Jogo. E porquê? Fundamentalmente por duas razões. A primeira porque o jogo tem um custo, e para quem não viva no Reino Unido, com os portes, não fica barato. Apesar de não estar no gráfico da pontuação o factor custo / beneficio, temo-lo sempre em conta. Em segundo lugar, pela repetitividade. As tarefas são repetitivas (apanhar os passarocos e a força vital), e podendo estar em 10 pontos diferentes, colocados de forma aleatória, quer isso dizer que temos que percorrer o labirinto de grutas dezenas de vezes até se conseguir terminar o jogo. A certa altura torna-se um pouco monótono, o que aliado a um elevado grau de dificuldade, poderá fazer desistir alguns.

De qualquer forma, mesmo tendo estes dois pontos menos favoráveis, quem gosta dos trabalhos de John Blythe, de certeza que não irá ficar desiludido. Os restantes, também não será com Sqij'd (Sqij and the Tree of Ener!) que irão ser convencidos.

sábado, 12 de outubro de 2019

Seto Taisho to Kazan também libertado


Seto Taisho to Kazan de Alessandro Grussu não foi tanto do nosso agrado (review aqui), no entanto é apenas uma questão de gosto pessoal e pouco interessa para o caso. O jogo tem os seus méritos, e quem o conseguiu levar até ao fim, teceu-lhe rasgados elogios. E Alessandro Grussu, juntamente com a Monument Microgames, que lançou a edição física, acharam que estava na altura de ser disponibilizado gratuitamente pela comunidade, pelo que poderão vir aqui buscar o jogo.

Alessandro Grussu disponibilizou Doom Pit


Fim-de-semana recheado de surpresas (não vão ficar por aqui). Desta vez foi Alessandro Grussu que deu uma prenda à comunidade: Doom Pit, excelente jogo lançado em 2018 (review aqui), que pode agora ser descarregado gratuitamente na página do seu autor, aqui.

Apesar de termos comprado o lançamento original da Monument Microgames, que também traz o jogo que o inspirou (Death Pit, do célebre Clive "Saboteur" Townsend), esta versão tem algumas correcções ao nível das cores, pelo que também a iremos descarregar.

domingo, 22 de julho de 2018

Doom Pit


Nome: Doom Pit
Editora: Monument Microgames
Autor: Alessandro Grussu
Ano de lançamento: 2018
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Doom Pit tem uma longa história, pois é um remake de um jogo nunca lançado comercialmente, Death Pit. Supostamente a Durrell deveria ter lançado o jogo em 1985, mas esta prestigiada software house considerou que não tinha qualidade suficiente, não obstante ter o selo do mítico Clive Townsend. Mais tarde, em 2007, o jogo foi recuperado e a versão encontra-se disponível na web. Na nossa opinião, mesmo Death Pit apresentando alguns problemas de jogabilidade, é melhor do que muita coisa que aparecia na altura. Problemas à parte, a Monument Microgames resolveu finalmente lançar comercialmente o jogo e não fez por menos, juntou-lhe Doom Pit, da autoria do profícuo Alessandro Grussu, que agora analisaremos.

Tal como no original, controlamos um arqueólogo numa perigosa expedição, com o objectivo de recuperar artefactos deixados por uma civilização antiga e misteriosa. Carregamos connosco uma pá que é também a nossa principal arma contra as criaturas perigosas que percorrem o local da escavação. A partir do nível dois (são três níveis no total) poderemos comprar uma espingarda para eliminar estas criaturas, com óbvias vantagens em relação à pá, pois consegue-se abater um inimigo com apenas um ou dois tiros, em vez de andarmos à pazada a estes, bastante consumidor de tempo e com reflexos ao nível da recompensa monetária que poderemos vir a ter. Este é mesmo o único ponto que não apreciámos tanto no jogo, pois este método de despachar os inimigos faz-nos lembrar a saga Seto Taisho, embora nos pareça também que o sistema de colisão ficou agora melhora afinado. Mas adiante...


Nem todos os inimigos poderão ser abatidos. As galerias subterrâneas são também percorridas por fantasmas de exploradores que por ali deixaram a vida, e estes terão que ser evitados a todo o custo. Para dificultar ainda mais a coisa, existem galerias inundadas com água, ou pior, com resíduos tóxicos (a partir do segundo nível), pelo que será aconselhável estarmos munidos de uma garrafa de oxigénio e de equipamento de protecção, pois esgotando-se o oxigénio, voltamos ao início do nível, agora com menos uma vida e despojados dos artefactos que entretanto tivermos apanhado.

Para obtermos os equipamentos de apoio, teremos que ter dinheiro disponível para os adquirir, e esse obtém-se entregando os artefactos que vamos recolhendo na tenda (seis, sete e oito, respectivamente para primeiro, segundo e terceiros níveis). Entra então aqui a questão do tempo que levamos a resolver cada nível, e que antes referimos, pois se este se esgotar, perde-se um importante bónus que nos permitirá adquirir mais e melhor equipamento para o nível seguinte.


Os objectos têm também um peso relativo, pelo que não conseguiremos percorrer todas as galerias de uma só vez, antes percorrê-las faseadamente, delineando muito bem o caminho que se vai fazer, por forma a se obter o bónus do tempo. Assim, também a questão estratégica é um factor relevante em Doom Pit. Só após recolhermos todos os objectos, poderemos passar ao nível seguinte.

A jogabilidade é agora bastante boa, sendo talvez o factor que mais se diferencia do original. Para melhor claro, tendo todos os problemas que existiam na versão original, desaparecidos. Mas graficamente nota-se também uma boa evolução relativamente a Death Pit. A mesma linha de cenários é mantida, mas com estes a serem agora melhor definidos (vejam o dragão, por exemplo). E nem o colour clash existente lhes retira brilho.

Por outro lado, a música também está em sintonia com os lançamentos mais recentes, com melodias a acompanhar a exploração das galerias. Mas ao final de algum tempo temos tendência a baixar o volume, pois o som acaba por nos retirar a concentração, em especial quando vemos o bónus de tempo prestes a chegar ao fim.


Apesar deste lançamento ter um preço elevado (perto dos 25 euros) e que irá desincentivar alguns a comprá-lo, a embalagem incluí além dos add-ons fantásticos habituais na Monument Microgames, os dois jogos. Sim, estamos perante uma edição dupla, como já havíamos anunciado antes. Além de que vão ficar com um pedaço de história do Spectrum o que desde logo é um forte motivo para adquirirem Death Pit / Doom Pit (se ainda não estiver esgotado).

Mas mesmo quem compra os jogos para efectivamente os jogar e não apenas para coleccionar, como é o nosso caso, tem muito para explorar em Doom Pit, e seguramente que vai ficar satisfeito com o que vai encontrar neste lançamento. Ainda por cima com versão traduzida pelo próprio programador, que se deu ao trabalho de colocar as instruções e menus em português.

Aconselhamos-vos pois a obterem o mais rapidamente possível Death Pith / Doom Pit, não irão de certeza ficar desiludidos. Para o encomendarem, se ainda for possível, deverão aqui vir.


terça-feira, 3 de julho de 2018

Death Pit / Doom Pit lançado amanhã


E por falar na Monument Microgames, é já amanhã que vai ser lançado um tesouro com mais de 30 anos, Death Pit, do mítico Clive Townsend.

Graz Richards já desvendou um pouco o véu, revelando um pouco da capa. Sabe-se também que este lançamento terá um custo de £ 22.15 (portes incluídos para o Reino Unido), o dobro do que costumam custar as cassetes da Monument, mas justifica-se, pois será uma edição dupla (incluí Doom Pit).

Quem estiver interessado deverá contactar Graz Richards através da página da software house no facebook.

Preview: Rays' Reprisal


Luca Bordoni anunciou o lançamento de Rays' Reprisal (e também Explorer 2, cuja previewaqui anunciámos em Maio) para Setembro próximo, via Monument Microgames (contem com os habituais add-ons desta software house).

Rays' Reprisal é uma conversão de um jogo de 1981 que saiu para a plataforma Atari 2600, tendo incluive dado origem a um jogo de 2015 com este mesmo nome, lançado por Luca Bordoni. Quem gostou do jogo, poderá agora encomendar a versão física. Quem não conhece, basta dar uma espreitadela à review feita em vídeo por Baz Har Ding (nome de guerra do facebook).

domingo, 20 de maio de 2018

Níxy: The Glade Sprite


Nome: Níxy: The Glade Sprite
Editora: Monument Microgames
Autor: Andy Johns
Ano de lançamento: 2018
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Depois de um 2017 preenchido com muitos e bons jogos por parte de Andy Johns, com expoente em Ooze, este programador volta à carga com um jogo que prometia muito. E o mínimo que se pode dizer é que a espera compensou, pois o que nos foi apresentado supera mesmo as nossas melhores expectativas. É que tudo em Níxy denota um esmero e uma dedicação exemplar, começando desde logo no belíssimo ecrã de carregamento, da autoria do seu amigo (e amplamente conhecido por aqui) John Blythe.

Neste jogo assumimos a pele de uma simpática duende, que tem como tarefa ser a guardiã da Pedra de Gaia. Esta Pedra sagrada é o coração deste mundo encantado e que dá vida às plantas e flores. Mas algo estranho aconteceu, a Pedra foi corrompida e as outroras pacíficas flores e os seres da floresta, semelhantes a Estrunfes, tornaram-se perigosos e atacam quem deles se aproxima. Os Antigos falavam de uma lagoa (Lagoa da Lua) que purificava a pedra. Quem sabe não esteja aqui a solução para o problema? Temos assim que viajar pela floresta, evitando as plantas e todo o tipo de criaturas mortais para encontrar a lagoa sagrada, purificar a pedra, devolvendo-a depois à Árvore Guardiã.


A nossa primeira tarefa passa então por encontrar a Pedra de Gaia. Depois de a detectarmos, teremos que procurar a Lagoa da Lua, local onde iremos depositar a Pedra de Gaia, assim como as dez flores azuis, escondidas nos recônditos deste mundo encantado. Por fim, teremos que devolver a Pedra de Gaia, já devidamente purificada, à sua guardiã.

Parece tarefa pequena? Então experimentem jogar. O problema não são apenas os muitos obstáculos que temos que transpor. Temos também que procurar todos os itens e locais necessários ao cumprimento das tarefas, e nem sempre estes são os mais óbvios. É assim também necessário algum pensamento lateral, além de uma grande dose de destreza nos dedos.

Começam inicialmente com três vidas, mas na floresta encontram-se mais quatro devidamente escondidas em cogumelos mágicos. Vão mesmo necessitar delas se querem chegar ao final de Níxy, mesmo tendo em conta que Andy Johns foi generoso, contemplando um sistema de colisão que nos favorece e que torna a tarefa um pouco menos complicada.


Mas o que é que destinge este jogo de muitos outros do género? Em primeiro lugar os sprites e cenários criados, que são qualquer coisa de espantoso. De facto, deambular por esta floresta encantada é algo de maravilhoso, tal a profusão de cores e o bom-gosto alocados, que nem o colour clash lhe tira brilho. Sim, porque não é apenas talento na arte do desenho que aqui se encontra.

Depois, o movimento dos sprites são majestosos. Experimentem a saltar com Níxy e vejam a graciosidade com que esta se move e a forma como aterra. Nota máxima para este aspecto, ajudando a obter-se uma jogabilidade óptima, e que já é apanágio nos jogos de Andy Johns.

Por fim, a magnífica música que acompanha o desenrolar desta aventura, e que mais uma vez contribuí para que retiremos um enorme prazer deste jogo.


Se conseguirem chegar ao fim desta aventura terão uma agradável revelação. Não vamos aqui dizer de que se trata, até para vos motivar a perseverar e chegar ao fim. No final de contas, ao fim de algum tempo apanham as manhas dos vossos inimigos e começam a ultrapassar os obstáculos com maior ou menor dificuldade. O nível é o ajustado para que a tarefa não seja demasiado fácil, mas que também não se torne frustrante.

A versão física irá estar brevemente à venda via Monument Microgames. Qualquer coleccionador que se preze não deve perder este lançamento, até porque deverá vir recheado de extras, como é habitual nesta software house. Mas se quiserem antes experimentar Níxy, poderão vir aqui à página do Andy Johns dar uma espreitadela, a este e aos outros jogos deste talentoso programador.

De referir ainda o contributo dado por David Saphier, Allan Turvey, a nossa amiga Sarah Christina Burroughs (de Vintage is the New Old) e Alec Foster, dizendo ainda que em breve estará também disponível uma versão para o Spectrum Next e outra mais modesta para o 48 K.

Face a isso, apenas temos a dizer: muito obrigado Andy, por mais uma vez nos permitires usufruir de um jogo deste calibre.

sábado, 10 de fevereiro de 2018

Impossabubble


Nome: Impossabubble
Editora: Monument Microgames
Autor: Dave Clarke
Ano de lançamento: 2018
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1

Impossabubble era um dos mais aguardados jogos dos últimos tempos, tendo o seu autor vindo a deixar-nos com água na boca à medida que ia dando conta da progressão que ia fazendo no fórum do Arcade Games Designer (que seguimos com toda a atenção). E o mínimo que podemos dizer é que Impossabubble corresponde por inteiro às expectativas criadas.

Neste jogo assumimos o papel de uma bolha que tem que resgatar os seus amigos (vinte e uma outras bolhas). Estas ficaram aprisionadas dentro de recipientes e temos agora que chegar até elas, por forma a libertá-las. Estão assim criadas as condições para nos embrenharmos em mais um jogo de plataformas, muito interessante, por sinal.

A primeira coisa que desde logo nos chama a atenção (se carregarem a versão 128 K), é a banda sonora, da autoria de David Saphier. Como já é habitual nos trabalhos deste artista, é simplesmente brilhante. Melodias tipicamente 80's, a fazerem-nos lembrar algumas das boas bandas synth pop da altura (Depeche Mode e Yazoo, à cabeça), acompanham-vos durante todo o jogo. E poderemos dizer que neste caso faz toda a diferença (experimentem a jogar sem som).


A mecânica do jogo faz-nos também lembrar Cauldron II, muito embora aqui apenas tenham três teclas, esquerda, direita, e a de salto (não podem disparar contra os vossos opositores). Ou melhor, uma tecla que vos permite saltar mais alto, pois estão permanentemente aos pulos. Quem se lembra do mencionado jogo, sabe do que aqui falamos.

Assim, e não podendo os muitos inimigos e obstáculos "naturais" que impedem a incessante busca pelos vossos companheiros serem eliminados, terão que saltar por cima deles. Daí que a opção por um salto maior seja fundamental para os ultrapassar. Logicamente que um timing perfeito de salto é condição essencial para irem avançando na missão, coisa que irão aprender à força depois de verem muitas bolhas serem rebentadas com um plop.

Atenção também que nem tudo o que parece é, e apenas conseguirão chegar a algumas salas depois de explorarem muito bem todos os cantos e objectos. Lembrem-se que as bolhas poderão ter capacidade para atravessarem alguns pontos sem que rebentem...


Os cenários criados revelam o grande cuidado que o autor dedicou a esta vertente. por vezes fazem-nos lembrar os trabalhos de John Blythe, extremamente coloridos, com sprites muito bem desenhados e apelativos,e, tal como a música, faz com que torne a experiência de jogo recompensadora. Mas não esperem grandes facilidades e rapidamente vão descobrir que as cinco vidas inicias são poucas, muito poucas.

Mas as surpresas não se ficam por aqui. Depois de conseguirem resgatar os vossos amigos e literalmente ficarem nas nuvens (descobrirão o que isso é quando lá chegarem), vendo o ecrã a congratular-vos, irão ver que afinal a vossa missão ainda não está completa. Terão ainda uma ultima tarefa para cumprir, tendo um mini jogo para fazer (isto se fizerem um percurso limpo ou praticamente limpo). Só depois poderão ficar com a sensação de dever cumprido, e ai sim, terão a recompensa devida (em mais uma bela surpresa do autor). Esta sequência toda fez-nos lembrar as actuações dos Monty Python, em que até mesmo após o show terminar, havia surpresas. Portanto não se levantem dos vossos lugares antes do jogo expirar.


Tendo em conta que Impossabubble representa a estreia de Dave Clarke, podemos dizer desde já que estamos perante mais um programador da nova geração com um futuro brilhante à frente, fazendo-nos lembrar o já mencionado John Blythe, mas também Andy Johns ou Mat Recardo, que tão bons jogos nos têm deixado ultimamente.

Impossabubble estará disponível em breve via Monument Microgames. Esperem um lançamento recheados de muitos extras. Se quiserem apenas o ficheiro digital, poderão obtê-lo aqui pela módica quantia de 1,49 usd.

sábado, 7 de outubro de 2017

Seto Taisho to Kazan


Nome: Seto Taisho to Kazan
Editora: Monument Microgames
Autor: Alessandro Grussu
Ano de lançamento: 2017
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

A Monument Microgames, que tem vindo a lançar no mercado excelentes edições para o Spectrum, sempre com uma apresentação fabulosa e muitos extras, pegou agora no novo jogo de Alessandro Grossu (na realidade são dois diferentes jogos, mas com a mesma personagem), e deu-lhe a habitual vestimenta. No entanto, todos esta parafernália, no caso presente, apenas disfarça um jogo que no nosso entender é fraco.

Em Seto Taisho to Kazan, sucessor de Seto Taisho vs Yokai, poucas novidades traz em relação ao primeiro. Temos nesta nova aventura que, em primeiro lugar, ajudar o General Crockery a arrepender-se e a libertar o Japão dos horrores que ele desencadeou, e, na segunda aventura, responder a um pedido de ajuda que vem de dentro de um vulcão activo. No entanto, a mecânica do jogo é em tudo muito semelhante e enferma dos problemas que já tínhamos detectado no primeiro da série.


Assim, um fraco sistema de colisão mais uma vez retira grande interesse ao jogo. E continua a ser bastante monótono, pois passamos o tempo todo a saltar pelas plataformas, tentando fugir dos nossos inimigos ou a atingi-los com a lança, a maior parte das vezes sem sucesso, não só pelo tal fraco sistema de colisão já referido, mas também porque o jogo é extremamente difícil (ou isso, ou realmente não temos qualquer jeito, nem paciência, para este género de aventuras).

E é pena que tenha havido tão pouca evolução relativamente ao seu antecessor, pois Alessandro Grussu tem bastante potencial, mas por vezes parece deixar os jogos por acabar, um pouco à semelhança de aquilo que já temos dito relativamente a Gabriele Amore. E depois, dois jogos medíocres não fazem um bom jogo...


Os coleccionadores poderão obter uma cópia física através da Monument Microgames aqui. Esta edição contém as duas novas aventuras, o antecessor Seto Taisho vs Yokai, além dos habituais postais, porta-chaves, DVD com o ficheiro digital, pins, etc., tudo por 16 libras (portes incluídos para Portugal e Europa, excepto Reino Unido).

quinta-feira, 5 de outubro de 2017

Biscuits in Hell!


Nome: Biscuits in Hell!
Editora: Monument Microgames
Autor: Dave Hughes, Yerzmyey
Ano de lançamento: 2017
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Número de jogadores: 1

A melhor descrição que encontrámos para este jogo foi a de um utilizador do fórum World of Spectrum que o definiu como "Jumping Jack nos ácidos". E de facto Biscuits in Hell! vai beber muito a Jumping Jack, um dos primeiros jogos para o Spectrum, mas que ainda hoje permanece nos favoritos de muita gente.

O objectivo aqui não é de atingir a última plataforma, como em Jumping Jack, mas sim comer todos os biscoitos dispostos nas plataformas. E ao contrário de Jumping Jack, estas são fixas e os inimigos percorrem uma rota pré-definida, sempre na mesma linha, mas isso não implica não termos que reagir muito rapidamente a todas as situações. As plataformas têm portas que permitem passar para a plataforma mais abaixo e se forem para o limite de cada linha, passam para a seguinte (para a direita, descem, para a esquerda sobem). Para complicar a coisa, de vez em quando um raio vai atravessando as linhas e se nos tocar, vai-se mais uma vida (começam com cento e vinte e oito, não se preocupem).


O grau de dificuldade é muito elevado e para complicar a coisa, de cada vez que são apanhados pelo raio ou pelo inimigo, têm que recomeçar o nível voltando a apanhar todos os biscoitos. Parece-nos que a jogabilidade de Biscuits in Hell! iria progredir muito se recomeçassem o nível apenas com os biscoitos que não apanharam. Da forma como o jogo está implementado, torna-se frustrante e fará muita gente abandoná-lo sem sequer chegar ao segundo nível. Ainda por cima não mostra sequer a pontuação que fazemos e que poderia ser um incentivo a avançar mais no jogo.

Criado com o Nirvana, e tal como é habitual neste motor, os sprites são muito coloridos e a acção muito rápida (demasiado, até). Não é no entanto que por aqui o gato vai às filhós. O som também é agradável e estamos em crer que haverá jogadores com maior habilidade que a nossa que poderão avançar rapidamente para os níveis seguintes (coisa que não conseguimos).

O jogo foi agora disponibilizado gratuitamente e podem vir aqui descarregar, embora quem pretenda a versão física, posa obtê-la através da Monument Microgames.