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quarta-feira, 29 de abril de 2020

Manic Miner 2020 - Special Edition


Para aqueles que estão entediados com o confinamento e acham que Manic Miner é demasiado dificil, a comunidade JSYMM (Jet set Willy & Manic Miner) acaba de lançar uma versão especial de Manic Miner apenas com oito cavernas, mas... Invertidas!!!!

Estão assim disponíveis as seguintes cavernas:
  • Eugene's Lair
  • Miner Willy meets the Kong Beast
  • Wacky Amoebatrons
  • Attack of the Mutant Telephones
  • Ore Refinery
  • Skylab Landing Bay
  • The Warehouse
  • Solar Power Generator
Além disso, foram feitas mais algumas pequenas alterações, mas o melhor é virem aqui descarregar o jogo.

terça-feira, 28 de abril de 2020

Spider Mami


Nome: Spider Mami
Editora: NA
Autor: Rafa Vico
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 /128  K
Número de jogadores: 1

Rafa Vico trouxe um dos jogos mais originais dos últimos tempos, mesmo tendo sido criado com o motor Arcade Game Designer, que como se sabe, tem imensas vantagens, mas também algumas limitações, não só em termos de memória disponível, mas também na estandardização dos jogos, regra geral de plataformas. A "arte" do programador está assim em contornar essas limitações e apresentar trabalhos originais e inovadores. E Rafa esteve a muito bom nível.

Em Spider Mami assumimos o papel de uma pequena e simpática aranha. Mas esta tem uma verdadeira vida de cão, pois todos os dias tem que sair para o trabalho, por forma a conseguir trazer para casa pão para alimentar a prole. E quando se tem 100 filhos, a tarefa é tudo menos fácil. Felizmente que o mundo está cheio de suculentos mosquitos.

O jogo desenrola-se por fases, ou níveis como lhe queiramos chamar. São 20, e o objectivo não é só conseguir chegar ao final, mas também fazer a maior pontuação possível, e essa vai depender de diversos factores, todas relacionadas com a captura dos insectos. Podemos apanhá-los em pleno vôo, pular sobre eles ou atirar-lhes uma rede (teia de aranha), cada um das forma conferindo uma pontuação diferente. São os pontos de caçador, rapidez, lançador, e no fim ainda existe um bónus pela precisão nas capturas.


No entanto o mundo não é um mar de rosas, e a vida real encerra múltiplos perigos para uma aranha que apenas quer ganhar a vida honestamente a caçar mosquitos e a trazer o sustento para os seus rebentos. Em primeiro lugar porque em cada fase apenas surgem 10 mosquitos e existem 5 crias para alimentar, querendo isso dizer que pelo menos metade dos insectos têm que ser capturados, doutra forma deixamos um filhote à míngua e perdemos uma vida.

O controlo da aranha também é particularmente difícil, e enquanto não nos habituamos, o mais certo é irmos cair nas muitas armadilhas dispostas nos cenários. Por vezes desloca-se aos saltos, outras vezes acelera de forma descontrolada (o terreno onde se movimenta influencia o modo de locomoção), além de que existem inúmeras plataformas e obstáculos. E armadilhas mortais, semelhantes a espigões, bem como outros bicharocos que no mínimo têm que ser evitados.

Como a comida, isto é, os mosquitos, se movimentam de forma aleatória (e brilhante, diga-se), nem sempre é fácil capturá-los. Além disso, existe um certo tipo de plantas e até vespas que matam os mosquitos, e se 6 deles morrerem doutra forma que não nas teias da nossa aranha, então perde-se uma vida.


Como se pode ver, há muito em cada cenário para reter a nossa atenção. Temos que estar constantemente de olho nos mosquitos, mas também nos inimigos, por forma a planear as capturas. No entanto a cor escolhida para os cenários é uma dificuldade adicional, pois o vermelho, em conjunção com o amarelo, acaba por cansar a vista, trazendo também alguma monotonia. Além disso, dificulta muito a detecção das armadilhas, nomeadamente dos espigões, fazendo com que muitas vezes a aranha morra sem sequer se perceber a causa.

Assim, apesar de uma grande originalidade, parece-nos que o modo de controlo da aranha irá fazer com que muito jogador desista após as primeiras tentativas, o que é pena, pois o desafio merece ser levado até ao fim. Talvez Rafa Vico esteja disposto a lançar uma sequela, limando estas pequenas arestas e criando uma nova saga para o Spectrum. Potencial não lhe falta.

domingo, 26 de abril de 2020

La Pulguita


Nome: La pulguita
Editora: NA
Autor: Carmelo Muñoz
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Há muitas, muitas luas, tinha havido um jogo com um pulga como personagem principal, Bugaboo the Flea, criado por Paco Suarez Garcia e Paco Portalo Calero. Com uma personagem tão "amorosa", e um sistema de controlo que primeiro estranha-se e depois entranha-se, rapidamente se tornou um dos mais populares jogos nos primeiros tempos do Spectrum. Foi este clássico que Carmelo Muñoz pretendeu agora homenagear, aproveitando o seu confinamento para voltar a programar. Assim, ao longo de duas semanas, conseguiu criar dez níveis em Basic puro, a tempo de concorrer à competição Basic 2020, com uma proposta que, embora tenha poucas hipóteses de a vencer, de certeza que não desprestigia o seu autor nem o jogo no qual se inspira.

A tarefa desta pequena pulga, que se desloca aos saltos é muito simples: recolher as pepitas de ouro em cada ecrã (que raio fará uma pulga com ouro?), abrindo-se então um portal que permite avançar para o nível seguinte. Para o evitar, vários inimigos, desde a mosca peçonhenta, que corre atrás da nossa desafortunada pulga (ficará afortunada depois de recolher as pepitas), mas também outra pulga saltitante e até uma cobra rastejante.


Para que consigamos ser bem sucedidos, teremos que dominar a mecânica de salto, para isso calculando exactamente a sua força, medida através de duas barras na parte inferior do ecrã. Força a mais e corremos o risco de ricochetear por todo o lado, perdendo o Norte, ou pior, enfiando a nossa pulga na boca do lobo (ou da mosca, depende da perspectiva). Força a menos, e provavelmente somos caçados por algum inimigo menos bem intencionado. A juntar a isso, o terreno não é plano, mas sim composto por várias plataformas, e até água, que terá o efeito que imaginam numa pulga.

No sexto nível existe ainda uma surpresa, mas não a iremos dizer, terão que descobrir por vós a forma de chegar à última pepita e derrotar o pulgão final, podendo finalmente a pulga namorar à vontade perante a sua amada. Ou não, pois o programador ainda reservou uma surpresa final. É que se recomeçarmos o jogo, iremos dar com um desafio extra, isto é, quatro novos ecrãs (quatro), a fazerem lembrar o Lego, uma ideia que Cristian M. Gonzalez utilizou em Manic Pietro, em que só após se vencer o primeiro desafio, se conseguiria ter acesso a um segundo bloco de níveis que até ai permaneciam escondidos. Palminhas para o programador, como se costuma dizer...


Obviamente que sendo a linguagem utilizada o Basic, esta revela todas as suas fragilidades, nomeadamente ao nível da rapidez, ou neste caso na lentidão dos movimentos das personagens. Não existe a fluidez de Wudang, por exemplo, mas também julgamos que ninguém o esperaria. De qualquer forma, mesmo com estas lacunas, a jogabilidade é interessante, com um nível de dificuldade crescente, mas permitindo que todos, com menos ou mais habilidade, e também com alguma sorte â mistura, em especial para evitar a imprevisibilidade do vôo da mosca, consiga chegar ao fim.

Outro aspecto no qual dificilmente se poderia pedir milagres era ao nível gráfico e sonoro. Apesar de tudo, os cenários estão bem imaginados e disfarçam o facto dos gráficos serem praticamente todos construídos por blocos. Aliás, a ideia das peças de Lego (ou semelhante) ajusta-se perfeitamente a esta ideia.

La Pulguita é então um jogo agradável, que consegue manter o interesse até ao final (ou até aos dois finais, para sermos mais precisos). É um digno concorrente na competição Basic 2020 e que abre boas perspectivas para futuros trabalhos de Carmelo Muñoz.

segunda-feira, 20 de abril de 2020

Danterrifik


Nome: Danterrifik
Editora: Toku Soft
Autor: David Gracia
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 /128  K
Número de jogadores: 1

Fica já o aviso: Danterrifik não é para todos. É talvez dos jogos mais difíceis que alguma vez vimos, metendo Abu Simbel Profanation na gaveta, e nem mesmo as 50 vidas com que se inicia o desafio permitem chegar a meio. O que é uma pena, pois isso irá afastar uma boa parte das pessoas, que não conseguirão chegar a ver algumas das boas ideias que o seu autor apresenta nos últimos níveis. Quem sabe David Gracia reconsidere, e torne o desafio um pouco mais fácil na sequela, que já está prometida. Dito isso, vamos então à história de Danterrifik, que tal como o nome indica, é dantesca e terrorífica...

O nosso protagonista é Dan Terkai e acorda estranhamente enterrado num antigo cemitério. Consegue no entanto chegar à superfície e nova surpresa, mais uma vez muito pouco agradável, pois transformou-se num saco de ossos, não sendo mais que um esqueleto imundo. Além disso a pedra tumular tem uma mensagem escrita com sangue, com os seguintes dizeres:

Estás destinado a saber o que te aconteceu; só tens uma opção se quiseres recuperar a tua Alma, Corpo e Identidade. Terás que enfrentar o teu grande medo: o Inferno. Vais descer ao purgatório até o alcançares. Lá irás ter a resposta para a tua morte.


A missão de Dante, ou melhor, de Dan, começa no nível 25, e vai decrescendo até chegarmos ao nível das profundezas, isto é, o Inferno. No canto inferior direito, vai sendo feita a contagem, num pormenor interessante. E no canto inferior esquerdo, o número de vidas que faltam até morremos definitivamente, mais uma vez relevando o sentido de humor do programador. Mas questionamos: não estávamos já mortos e (meio) enterrados? Ou pretendem-nos voltar a enterrar, como na música dos góticos Alien Sex Fiend (Dead and Re-Buried), que também têm o gore como temática principal? Aliás, as semelhanças de Dan com Mr. Fiend são mais que muitas. Terá sido essa a fonte de inspiração para o jogo?

Já que falamos de fontes de inspiração, existe uma outra que é óbvia. Na realidade duas, embora ambos os jogos sejam do mesmo autor, Ariel Endaraues. Assim, são nítidas as semelhanças gráficas com Pumpkin Po e Vampire Vengeance, o que é perfeitamente normal, dado que Ariel deu apoio nessa área a David Gracia. E já que falamos nisso, os gráficos e os cenários criados são fantástico, sendo precisamente o que mais gostámos em Danterrifik. As cores são fortíssimas, por vezes até demasiado, quando se carrega no vermelho, mas perfeitamente desculpável, tendo em conta que se pretende simular o Inferno. Seguramente que se fossem utilizadas cores claras, ou o verde, o efeito perder-se-ia.

Para que Dan consiga passar de nível terá que em primeiro lugar recolher os frascos de sangue, ficando nessa altura visível um coração. O passo seguinte será alcançá-lo, dando-se então mais um passo rumo ao Inferno. Como o nosso personagem morto-vivo não tem qualquer arma ao seu dispor, a única alternativa é evitar os muitos inimigos que povoam as profundezas. Se a isso juntarmos muitos obstáculos, e o facto de cada vez que Dan toca em algo indesejável, estar um pouco mais perto de morrer definitivamente e ter que recomeçar o nível do início, facilmente se percebe que estamos perante uma missão infernal.


Voltemos ao início: Danterrifik é um jogo demasiado difícil para se tornar confortável para uma boa parte das pessoas. É certo que são concedidas 50 vidas inicialmente, mas a mecânica do "pixel perfect", na maioria das vezes, torna o exercício frustrante, não chegando sequer a utilizar-se tantas vidas. Na nossa opinião, seria preferível termos menos vidas, mas também menos adversários. E é uma pena que isso aconteça, pois o programador incorporou alguma ideias excelentes nos níveis mais avançados, e que só quem preservar irá conseguir ver este jogo em toda a sua amplitude.

Por exemplo, num dos níveis existem dois personagens, estando um sósia preso num aquário. Quando movimentamos Dan, o sócio movimenta-se exactamente da mesma forma. O problema é que o próprio aquário tem armadilhas, sendo assim exigida uma sincronização perfeita entre os dois personagens. Num outro nível ainda mais adiantado, o sócia encontra-se preso numa gaiola, e apenas é libertado quando Dan chega ao sangue. Nessa altura tem que se levar o sócia até ao coração. A concepção é assim inovadora, trazendo uma clara mais-valia ao que habitualmente se faz com o Arcade Game Designer.

A nota de Danterrifik é então penalizada pelo seu grau de dificuldade, que poderia vir a ser um Mega Jogo. Temos a certeza que os jogadores mais habilidosos e com maior paciência irão adorar o jogo (afinal de contas, não existe quem adore a extrema dificuldade de Manic Miner?). No entanto, o nosso receio é que a maioria das pessoas desistam após os primeiros níveis, o que é uma pena. Vamos aguardar agora pela continuação, tendo a esperança que as nossas preces sejam atendidas e seja um pouco mais fácil atingir-se o Inferno na sequela. Doutra forma, lá teremos que vender a alma ao Diabo...

domingo, 19 de abril de 2020

Funky Fungus Reloaded


Nome: Funky Fungus Reloaded
Editora: NA
Autor: Alessandro Grussu
Ano de lançamento: 2013 / 2020
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Não podemos deixar de admirar Alessandro Grussu. Não só arranja tempo para desenvolver novos jogos com grande regularidade, como ainda pega nos seus jogos mais antigos e dá-lhes nova roupagem. É certo que haverá dois ou três jogos que não nos caíram no goto, nomeadamente os da saga Seto Taishō, mas normalmente são bastante divertidos, e nota-se que os seus últimos trabalhos encontram-se com um polimento superior. E foi precisamente isso que aplicou a Funky Fungus, jogo já com a bonita idade de sete anos, mas que trouxe o nome de Alessandro para a ribalta.

Relativamente ao original, são muitas as novidades: desde novos ecrãs e redefinição de alguns sprites, à inclusão de música AY, e muito importante, um nível de dificuldade um pouco menos penalizador (uma das maiores pechas do original). Não se pense, no entanto, que quem pegar nesta versão a irá terminar com uma perna às costas, tal como um dos adversários que volta e meia aparece. Nada disso, o jogo continua a ser muito difícil (ainda demasiado, no nosso entender, em especial na batalha final contra Seto Taishō), mesmo tendo em conta o sistema de passwords utilizado, que permite iniciar o jogo num mundo mais avançado, sem ter que percorrer os anteriores.


Iremos abster-nos de contar a história de Funky Fungus do início, até porque está muito bem documentada no manual que acompanha o jogo, e em português, como é habitual neste programador (é o próprio que faz as traduções, não estranhando assim que seja mais um misto de "portunhol"), além da própria introdução quando se carrega o programa (também já habitual nele). Diremos apenas que a acção se passa na Fungilândia, terra dos fungos, explicando o facto do nosso personagem ser um cogumelo. A missão é libertar a aldeia, que foi invadida por Seto e o seu exército, e temos assim que ao longo de quatro mundos, e mais a batalha final, apanhar a estrela que permite eliminar os inimigos. No total são cerca de 50 níveis, alguns bastante fáceis, mas a maioria com um grau de dificuldade elevado e a exigir um estudo detalhado dos movimentos adversários.

Apenas é possível passar-se ao nível seguinte depois de todos os inimigos serem eliminados em cada ecrã, mas tem que se evitá-los enquanto não recolhemos a estrela, pois até ai encontramo-nos indefesos. Só depois os podemos enfrentar, enviando-os então para o seu lugar de origem após os atingirmos por diversas vezes (alguns ripostam assim que nos vêem). E isto tudo num tempo muito curto. Terminando o nível, passamos para o seguinte, mas sem a estrela, que terá que voltar a ser apanhada.

Alguns inimigos, os mais fáceis, movem-se em padrões regulares (mesmo os que disparam os seus machados contra nós), mas existem outros bem mais complicados. O que se parece com o Saci Pererê anda aos saltos, e temos que passar por entre os pingos da chuva, a abóbora vai voando de forma quase aleatória, exigindo uma enorme gincana da nossa parte para a evitar, mas pior é aquele que é atraído por nós, independentemente do local onde se encontra. A nosso favor, além da estrela, que permite atingir os inimigos, os bónus que por vezes surgem quando eliminamos um dos adversários: a super-carga, que aumenta o poder de fogo da estrela (são necessários menos disparos para eliminar o inimigoo), a ampulheta, que reinicia o contador de tempo, o cogumelo, que concede uma vida extra, e o crânio (esse não é uma ajuda, como facilmente verificarão).


Sendo Funky Fungus um dos primeiros jogos de Alessandro, facilmente se percebia que viria a ser um programador que ia dar cartas no panorama do Spectrum. A sua imaginação é prodigiosa, não sendo assim de admirar que aquilo que mais gostámos no jogo sejam os cenários criados. Por vezes a fazer-nos lembrar clássicos como Bubble Bobble ou até o mais recente Black & White, embora com menos detalhe, são um convite a tentar-se sempre mais um jogo. Aliás, a curva da experiência é muito importante, pois à medida que vamos avançando, vamos aprendendo as movimentações adversárias e conseguindo avançar mais um pouco.

Apesar de tudo, preferíamos um exercício um pouco menos exigente, e apenas por isso não concedemos, desta vez, o estatuto de Mega Jogo a Funky Fungus Reloaded. Mas andou lá muito perto, e podemos de qualquer forma garantir que está aqui divertimento para muita horas.

Uma nota final: Seto é gigante, um dos maiores sprites alguma vez vistos no Spectrum. Só por isso vale a pena tentar ultrapassar todas as dificuldades e atingir a batalha final. Vencê-la, isso já é outra história...

quinta-feira, 16 de abril de 2020

Ninjakul in the AUIC Temple


Nome: Ninjakul in the AUIC Temple
Editora: Pat Morita Team
Autor: Antonio J. Pérez, Igor Errazkin, McKlain
Ano de lançamento: 2018
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Este Ninjakul já tem dois anos, pelo que não se pode considerar como um retrocesso relativamente aos últimos jogos de Antonio Pérez, nomeadamente o brilhante Black & White, que não nos cansamos de elogiar. Mas de facto, está longe do brilhantismo desse, em parte desculpável, porque este trabalho pretendia ser apenas uma pequena aventura para a RetroMadrid 2018, mesmo tendo uma edição física muito exclusiva, vendida apenas nessa feira, sendo finalmente dois anos depois libertado com distribuição digital.

Diz-nos a história que os ninjas da tribo Chun-go tomaram o templo de Associação de Usuários de Informática Clássica, ficando com todo o dinheiro dos associados para depois gastarem em álcool e senhoras de boas virtudes. Não admira assim que os arrogantes holandeses pensem que o pessoal do Sul gasta o dinheiro "deles" nestas frivolidades. Seja como for, ainda recentemente o nosso Primeiro-Ministro lhes deu troco, em nome dos países do Sul, situação que terá dado tanto gozo aos portugueses, como aos espanhóis. De qualquer forma, esta história não poderia ser mais actual, e pela sua originalidade e bom-humor, merece logo um ponto na classificação final.

Afortunadamente aparece Ninkakul (ou seja, nós), que está disposto a enfrentar todos os ninjas dessa tribo, recuperando o dinheiro, para que a associação o possa gastar em álcool e mulh... Queremos dizer em material retro na feira de Madrid, para efeitos académicos e de investigação, obviamente.


O jogo decorre em dois locais, correspondentes aos dois únicos níveis. O primeiro é passado no exterior do templo, incluindo os subterrâneos e as nuvens. Temos que encontrar os mealheiros em forma de porquinho, formato típico dos anos 70 e 80. Apenas se consegue entrar nos subterrâneos por um alçapão que abre depois de ser recolher os mealheiros que se encontram nos níveis superiores. E se a tarefa já era difícil na primeira parte do nível, com os Ninjaball e os Ninja-copter a fazerem das suas, mais complicado se torna no piso inferior, onde temos que lidar com  os Ninja Mole, sempre estrategicamente colocados de modo a causarem-nos mossa.

Além dos obstáculos naturais com que o nosso ninja se depara, implicando estar sempre aos saltos, os inimigos disparam constantemente contra ele. Assim, momentos de pausa não existem, andando Ninjakul num corropio constante à cata dos mealheiros, ao mesmo tempo tentando evitar os inimigos e os seus disparos. Não é fácil, até porque as munições não abundam, e a energia também se esgota num ápice.

Depois de recolhidos todos os objectos no primeiro nível, abre-se a entrada do templo. Surgem agora novos inimigos, como o traiçoeiro Chino Cudeiro e o temível Fogo Fatuo. Embora os cenários sejam substancialmente diferentes, a mecânica de jogo é exactamente igual, incluindo a racionalização de recursos, tão em voga nos últimos tempos. Isto é, se desatamos a disparar a torto e direito, rapidamente ficamos sem munições e com poucas possibilidades de chegarmos ao fim. E também rapidamente se termina o nível, chegando ao final do jogo em pouco mais de 10 minutos (avisámos que era uma mini-aventura).


Infelizmente a história é mesmo o melhor desta aventura, que não é mais que o típico platformer criado com recurso ao MK2, contemplando os habituais saltos irreais e som irritante (verdade seja dita, a música está bem concebida). A sequela, Ninjakul 2: The Last Ninja, lançada em 2019, é infinitamente melhor, e já agora, muito mais longa.

Se entendermos este primeiro episódio da saga como uma pequena brincadeira, então as nossas expectativas não serão defraudadas. No entanto, tendo o jogo só agora aparecido para o público em geral, e tendo então esta equipa lançado jogos de grande nível, e já nem estamos a falar de Gimmick! Yumetaro Odyssey do mesmo autor, outro dos grandes jogos de 2018, então não podemos deixar de nos sentir um pouco decepcionados. A equipa já provou que é capaz de bem melhor, e seguramente que o irá demonstrar com o demake de Toki (TokiMal), recentemente anunciado aqui.

domingo, 12 de abril de 2020

ZX Connection


Nome: ZX Connection
Editora: NA
Autor: Antonio Silva
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

ZX Connection tem uma história curiosa, iniciada já no distante ano de 1986 ou 1987, segundo Antonio Silva. Estava o programador a aprender Assembler no curso de Código Máquina da MicroHobby, e começou a desenhar um jogo de plataformas com automóveis. Nunca o chegou a terminar e acabou mesmo por perder a cassete que tinha o código. Mais recentemente, há uns meses, enquanto ia vendo o fórum El Mundo del Spectrum, encontrou o registo de um jogo com o nome de "coche" (carro, ou viatura, como preferirem), e eis que entro eu em cena, dizendo que tinha muitas semelhanças com City Connection. Escusado será dizer que já nem me lembrava dessa história, mas Antonio Silva não a esqueceu, e fez-se luz de onde vinha a ideia original do jogo que tinha começado. Inclusive encontrou um caderno onde tinha o esboço inicial de ZX Connection. E agora, graças ao curso de Basic de AsteroideZX, conseguiu terminar o seu projecto iniciado há mais de 30 anos. Esta interessante história encontra-se documentada, incluindo os esboços, nos documentos anexos a este lançamento, que concorre à competição BASIC 2020.

Juntamente com a demais documentação e o ficheiro do jogo, encontram-se também as instruções e a sua história. Ficamos assim a saber que somos colocados ao volante de um Citroen ZX (que outro carro poderia ser?), e que é finalmente sexta-feira e saímos do trabalho. Estamos em ânsias para passar o fim-de-semana fora, mas para isso temos que nos fazermos a uma estrada cheia de perigos: condutores imprudentes que não hesitam em abalroar-nos, e até gatos que insistem em colocar-se à nossa frente. O objectivo é então, ao longo de seis níveis, percorrer todos os caminhos possíveis, só então sendo possível terminar a jornada, para logo a seguir voltar ao primeiro nível, agora com dificuldades acrescidas.


Para quem conhece o original das máquinas de arcada, de 1985, verá que não existem grandes diferenças ao nível das regras e da mecânica de jogo. Assim, é possível ao longo das estradas ir recolhendo latas de óleo, que depois poderemos atirar contra os outros carros, permitindo dar-lhes um empurrão e colocá-los fora de acção.

Outra das ajudas concedidas, e esta bastante útil, são os balões. Estes vão aparecendo pontualmente no ecrã, e será uma boa ideia tentar recolhê-los. De cada vez que apanhamos três balões, somos imediatamente transportados para o nível seguinte. Aliás, uma forma de "aldrabar" a máquina, será permanecermos na plataforma superior, sempre mais desimpedida de trânsito (não surgem viaturas de cima), rodando para a esquerda e para a direita, palmilhando quilómetros, e esperando que os balões surjam. Essa será a forma mais fácil de se avançar de nível, mas também poderemos fazer da forma mais tradicional, que será percorrendo todas as estradas, preenchendo-as, até se atingir o nível seguinte. Convenhamos que esta última forma, se bem que mais difícil, é bastante mais divertida e motivadora, até porque Zx Connection tem três níveis de dificuldade, ajustando o desafio à habilidade de cada um.

Existem também dois modos de salto, em altura, ou em comprimento, permitindo passar para as plataformas superiores, ou alcançar plataformas distantes ao mesmo nível. Ao longo das várias horas em que jogámos ZX Connection, optámos por utilizar apenas um dos saltos, precisamente aquele que permite ir mais alto. Pareceu-nos mais eficaz e sempre é menos uma tecla a ter em conta. Além disso, em pleno ar, é-nos permitido mudar de direcção, artimanha que permite evitar a maior parte das viaturas adversárias. Dominar o modo de salto é factor fulcral para se conseguir ir avançando no jogo (não se deixem abater pela aparente dificuldade inicial).


A jogabilidade é interessante, no entanto, derivado da linguagem com que ZX Connection foi criado, em Basic, mesmo sendo compilado, traz desde logo problemas acrescidos para um programa do género. Em primeiro lugar o sistema de colisão, por vezes muito pouco certeiro. Chegamos a estar em cima de uma viatura adversária e o computador não a detectar, sendo necessários alguns momentos até surgir a inevitável mensagem de uma vida perdida.

Outro dos problemas é a resposta nem sempre eficaz aos comandos. Mais visível quando tentamos fazer um salto rápido, ou mesmo disparar. E por vezes o disparo passa pela viatura adversária, não lhe fazendo qualquer mossa (mais uma vez o sistema de colisão a não funcionar convenientemente).

E finalmente, uma outra lacuna, que neste caso até joga a nosso favor: movendo a nossa viatura para a esquerda ou direita, e fazendo o scroll avançar e depois voltarmos atrás, é possível irmos evitando uma boa parte dos adversários, pois o programa não memoriza o local dos objectos.

Mas mesmo com todos estes pormenores menos bem conseguidos, com os gráficos e som possíveis dentro da linguagem com que o jogo foi criado, tem uma boa capacidade de entretenimento e, acima de tudo, é viciante. O tempo passa e nem damos por isso, tendo a capacidade de nos fazer sempre tentar mais uma vez. É assim uma estreia interessante, esperemos que Antonio silva lhe tenha ganho o gosto e se aventure em mais jogos.

sábado, 11 de abril de 2020

Jumpin' Jupiter


Nome: Jumpin' Jupiter (Prelude) e Jumpin' Jupiter
Editora: NA
Autor: Quantum Sheep
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Jumpin' Jupiter na realidade não é apenas um jogo, mas sim dois, existindo para isso dois ficheiros autónomos, e até duas páginas onde os poderão descarregar. No entanto, não faria sentido avaliá-los independentemente, uma vez que estão intimamente ligados (a história de um começa onde a outra acaba), além de que a mecânica e objectivos são iguais. Comecemos portanto por Jumpin' Jupiter (Prelude), sendo este apenas uma introdução / tutorial para o jogo principal.

Refira-se ainda que Jumpin' Jupiter foi criado através do motor Platform Game Designer, o que desde já se saúda. Depois de muitos anos no estaleiro, esta ferramenta começou novamente a ser utilizada com regularidade, tendo o seu expoente em Sebatian Braunert (também colabora neste jogo), que já a usou para colocar Moritz em várias aventuras. A sua versatilidade permite criar jogos muito engraçados, como é o caso desta dupla aventura, não obstante as limitações de memória que lhe são inerentes.

Quanto à história: no futuro, as últimas chávenas de chá foram espalhadas pelo Sistema Solar (antes isso, que papel higiénico). A heroína deste jogo, Jupiter, tem a tarefa de as recolher, custe o que custar. A missão nesta primeira parte começa em Mercúrio, e termina no nosso Planeta, ao longo de 15 níveis, totalmente inspirados em Manic Miner, bem como em alguns jogos de Dave Hughes, programador que também é fã das obras de Matthew Smith. Não falta sequer o nome para cada ecrã, assim como uma barra com o tempo disponível, embora neste caso o seu autor tenha sido bastante generoso, como iremos ver mais à frente.


O primeiro aspecto que apreciámos assim que carregamos o jogo foram os cenários. O fundo preto, com as várias cores para as plataformas e restantes obstáculos funcionaram bastante bem, dando uma ambiência espacial, que seria seguramente o pretendido pelo seu autor, tendo mesmo alguns pormenores deliciosos, como por exemplo no ecrã de cima, no qual se consegue ver a Terra no horizonte.

O primeiro passo é observar atentamente o cenário, teremos tempo suficiente para isso (o autor foi generoso com o tempo para se completar cada nível). Será assim possível identificar o melhor caminho a fazer para se recolher todas as chávenas, mas também em alguns casos, recolher as chaves que desbloqueiam obstáculos, e que normalmente impedem o acesso ao portal que leva ao nível seguinte. Este apenas ficará activado depois de todas as chávenas recolhidas, ficando então a piscar, sinal que está na altura de se ir até ele.

Quanto aos obstáculos e inimigos, estes incluem plataformas que aparecem e desaparecem (fundamental temporizar-se o salto), tapetes rolantes, blocos que desaparecem (à la Manic Miner), e uma panóplia bastante diversificada de alienígenas, não faltando sequer as sanitas voadoras. No entanto, este prelúdio, apesar de ter praticamente todos os inimigos e obstáculos da continuação, é significativamente mais fácil, pois tem todas essas maldades em número bastante menor e os próprios cenários são mais simplificados.


Depois de termos concluído com sucesso o prelúdio, estamos então em condições de avançar para a segunda parte de Jumpin' Jupiter. Na primeira parte atingimos a Terra, temos agora que partir da Lua, e chegar a Plutão, ao longo de 35 níveis bastante mais preenchidos. No entanto, temos agora a experiência do nosso lado, pelo que não será tarefa muito complicada chegarmos até ao fim, ainda mais quando o tempo continua a ser bastante generoso, permitindo temporizar adequadamente os saltos, sem estarmos em constante pressão como acontecia em Manic Miner.

Apesar de existirem mais obstáculos para negociar e inimigos para evitar, o nível de dificuldade continua a ser bastante acessível, não havendo locais impossíveis de alcançar (ou perto disso). Um desafio diferente será aquele onde temos que colocar a nossa fé à prova.  Não iremos dizer do que se trata, para não estragar a surpresa, mas quando lá chegarem, rapidamente irão perceber do que se trata. Basta tomarem atenção ao nome dos ecrãs, e saberão quando chegou o momento...


Jumpin' Jupiter não tem assim nada que não tenhamos encontrado em outros jogos do género. Os cenários são bastante atractivo, é um facto, mas o som é minimalista, muito por força das limitações do Platform Game Designer, embora não esteja colocada de parte uma versão futura com música AY (modo 128K, apenas), e em termos de originalidade, nada de relevante há a assinalar. Mas há algo nele que nos puxa constantemente e nos obriga a fazer sempre mais uma tentativa. Quer seja pela sua extrema simplicidade, quer pela fluidez dos movimentos da nossa heroína, ou até porque o grau de dificuldade está perfeitamente ajustado a quarentões e cinquentões como nós (a maior franja de jogadores do Spectrum), não levando ao desespero e frustração que outros platformers traziam, havendo sempre um motivo para aqui regressarmos.

No total são 50 níveis muito bem passados, apenas sendo possível tanto conteúdo por estar "partido" em dois blocos, ou jogos, como preferirem. E ou muito nos enganamos ou Jumpin' Jupiter será o melhor jogo até agora criado com o PGD. Veremos como o público irá reagir.

Podem descarregar aqui Jumpin' Jupiter Prelude e aqui Jumpin' Jupiter. O jogo é gratuito, mas uma ajuda para o programador será justa e convidativa a mais jogos serem criados.

quinta-feira, 9 de abril de 2020

Vampire Vengeance


Nome: Vampire Vengeance
Editora: Poe Games
Autor: Ariel Endaraues
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Há mais de uma ano, Ariel tinha-nos prometido que o seu próximo jogo seria um Mega Jogo. Dito e feito, Vampire Vengeance é mesmo um jogão, retomando à fórmula de Pumpkin Poe, jogo com o qual tem várias semelhanças, em detrimento de Droid Buster, que para nós tinha um certo sabor a decepção. Mas a familiaridade com Pumpkin Poe reside apenas na vertente gráfica, agora bastante aprimorada, e na temática, mais uma vez com um tom lúgubre. A evolução foi bastante significativa, e isso mesmo foi comprovado com a excelente recepção que o jogo teve pelo público, que não poupou em elogios. Mas vamos primeiro à história.

Assim, há muito, muito tempo, um exército de cavaleiros conhecido como a Ordem da Cruz de Prata atacou o castelo do Conde Orlack (que tem muitas semelhanças com Vlad Tapes). A sua missão era aniquilar o Senhor das Sombras e todos os seus súbditos. A batalha foi feroz, deixando um grande número de vítimas de ambos os lados, mas alguns cavaleiros conseguiram ter acesso à cripta principal e enfrentar Orlack. O conde conseguiu derrotar uma dúzia de guerreiros antes de ser encurralado pelos invasores e parecia que o fim tinha chegado. No entanto, no último momento conseguiu transformar-se na sua forma primitiva, a de um vampiro, escapando entre lanças e flechas, para a noite escura da Transilvânia. Os anos passaram-se e as feridas da guerra estavam a ser curadas. Mas Orlack não esteve com contemplações, voltou sozinho para casa e apenas uma palavra o manteve vivo: vingança!


Assumimos então o papel do Conde Drácula... Ups, queríamos dizer o Conde Orlack, mas na realidade pouca diferença faz. Ao longo de 30 ecrãs, primeiro num barco com destino à Roménia (Ship to Romania), passando pelos Cárpatos (Carpatos Mount), chegada à Transilvânia (Transylvania), e finalmente a batalha final no próprio castelo do Conde (Orlack's Castle), temos que ir eliminando quase todos os inimigos, por forma a que o caixão se abra e possamos descansar um pouco, antes de retomar a batalha no ecrã seguinte.

Os inimigos "humanos" vão patrulhando as diversas plataformas. Os mais fáceis são os guardas que levantam a sua lança quando nos vêem, ou uns mais saltitantes, estes um pouco mais chatos, pois têm tendência para nos atirar uma adaga assim que nos deitam a vista em cima. A forma de os eliminar é muito original: em primeiro lugar teremos que assumir a forma humana, e quando o inimigo se encontra distraído (de costas para nós, ou então sem fazer o movimento de ataque), ferrar-lhe com os dentes. Para isso usa-se a tecla de disparo, enquanto avançamos ou caímos sobre eles. Depois um pormenor delicioso acontece, o Conde vira-se de costas e passado uns momentos, tudo o que se vê é um amontoado de ossos. Mas atenção, pois nesse breve momento em que o Conde se encontra a degustar o seu inimigo, fica também desprotegido e poderá ser atacado por outro inimigo que se encontre nas redondezas.

Mas também as corujas vão esvoaçando ao longo dos cenários, e para estas teremos que usar uma técnica diferente. É assim exigido estudar muito bem os movimentos que fazem, para as conseguirmos emboscar no ponto favorável que nos permite cair-lhe em cima. Mais complicados ainda são os cães, pois a esses nada podemos fazer senão desviarmos do seu caminho. Só que além de se moverem com bastante agilidade, normalmente encontram-se em pontos nada favoráveis ao ataque.


Ariel juntou ainda mais um pormenor engraçado: sempre que efectuamos um ataque bem sucedido, e nos breves momentos em que o Conde se encontra de costas, o "border"fica vermelho-sangue, indicando que a carnificina se processa.

Como se não fosse pouco, muitos elementos do cenário são fatais, ou no mínimo, atrapalham a nossa vida. O gelo faz-nos deslizar, normalmente levando-nos para pontos que não queremos, e o fogo, lagos de ácido e objectos pontiagudos imediatamente tiram a vida ao Conde. Além disso, umas gárgulas sopram vento, dificultando a vida quando não temos a forma humana e passamos debaixo ou sob as mesmas.

Mas se todos estes pormenores já davam um colorido diferente ao jogo (vermelho, sem dúvida), aquele que nos deliciou e que seguramente leva o jogo para o patamar onde só os melhores platformers conseguem estar, é a transformação de humano para morcego e vice versa. Assim, enquanto que na forma humana temos a possibilidade de eliminar os nossos inimigos à dentada, mas apenas nos podemos deslocar horizontalmente (ou para baixo), quando assumimos a forma de um morcego, temos a possibilidade de voar, alcançando as plataformas e outras pontos que de outra forma não tínhamos maneira de alcançar. É também muito útil para uma retirada rápida, e dominar-se esta transformação, a fazer lembrar Cauldron, é fulcral se queremos chegar ao final do jogo. Atenção apenas uma coisa, quando na forma de morcego, não temos hipótese de eliminar os inimigos, qualquer toque com estes é morte certa.


A jogabilidade é também excelente, com um nível de dificuldade perfeitamente ajustado ao jogador médio. Assim, os primeiros níveis são relativamente fáceis de serem ultrapassados, mas à medida que vamos avançando, vão aparecendo novos inimigos, mais difíceis de serem eliminados, e também os cenários se tornam mais complicados, em especial no castelo, com corredores e paredes recheadas de picos e outros objectos fatais. Mas este é daqueles jogos em que a experiência é fundamental, pois vamos aprendendo aos poucos os truques e os caminhos que permitem ultrapassar as dificuldades.

Os cenários e os gráficos estão muito bem conseguidos, com um uso das cores perfeito, mostrando que Ariel domina cada vez mais a ferramenta Arcade Game Designer, que embora tendo algumas limitações, em especial ao nível da memória, permite uma grande flexibilidade, como os jogos mais recentes com ela criada nos tem demonstrado.

E ainda quanto aos cenários, outro pormenor que nos encantou: quando o jogo está a carregar, e ainda antes do ecrã de carregamento, muito bom, por sinal, é possível ver-se uma introdução com um síntese da história, demonstrando o cuidado extremo que Ariel teve com este lançamento. Se dúvidas houvesse quanto a isso, basta ouvir as seis melodias compostas por Beyker, criando o ambiente ideal para a temática de Vampire Vengeance.

Este é assim, sem qualquer dúvida, um dos grandes jogos do anos. Ariel está de parabéns, prometeu e cumpriu com nota máxima e distinção. É uma delícia tomar as dores do Conde, seja qual for o seu nome...

domingo, 5 de abril de 2020

Moritz the Striker


Nome: Moritz the Striker
Editora: NA
Autor: Sebastian Braunert
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Agora que os campeonatos de futebol estão em stand by, pelo menos na Europa, chega um dos mais originais jogos para o Spectrum dos últimos tempos, e tendo mais uma vez Moritz como herói. De facto, as ferramentas actuais como o Arcade Game Designer e o La Churrera, apesar de facilmente permitirem criar jogos, mesmo a quem não tem grandes conhecimentos de programação, exigem alguma criatividade para que esses não pareçam todos iguais. E o AGD já provou que proporciona grande flexibilidade, permitindo até desenvolver shoot'em'ups. Não é aqui o caso, pois estamos perante um puro platformer, mas com características únicas, diferenciando-se de tudo o resto que utiliza este motor. Também não foi por acaso que falámos nos shoot'em'ups. É que uma das novidades do jogo é termos que "chutar" uma bola, tal e qual como se disparássemos uma arma.

O simpático Moritz tornou-se agora um jogador profissional de futebol. Isso mesmo dá a entender o belíssimo ecrã de carregamento, desenhado desta vez por Lobo e não pelo "suspeito" do costume. Logo aí percebemos que vamos estar perante uma aventura diferente.

Outro indício é o próprio tamanho dos sprites, que são agora maiores do que em anteriores jogos da equipa Moritz. Normalmente são desenhados por Lobo, e o nosso herói toma agora proporções que até permitem ver que se encontra equipado para uma jogatana de pelota, com uma baliza e um guarda-redes a condizer e tudo. O problema é que os adversário não estão pelos ajustes e não lhes interessa perder o desafio, para isso utilizando tácticas mais ou menos "sujas".


E que tácticas menos éticas são estas? Bem, em primeiro lugar plantou adversários de toda a espécie no terreno de jogo. Tesouras, cabeças, placards, árbitros, apitos, tudo serve para impedir a progressão de Moritz no caminho do golo. Também não falta o guarda-redes, e o tipo é mesmo bom de bola, pois sem que o consigamos retirar do caminho da baliza, não há maneira da bola entrar. Mas há mais...

Existe assim uma sequência de tarefas que têm que ser cumpridas para se conseguir desimpedir a baliza. Ora é senso comum que para se marcar golo, temos que meter a bola na baliza (neste caso disparando-a como se fosse uma arma). Assim, a primeira tarefa é mesmo ir recolher a bola. Ou não, pois esta, por vezes, tem um obstáculo a bloqueá-la (uma parede, por exemplo), pelo que em alguns níveis teremos que detonar dinamite para desobstruir o caminho para a bola.

Tendo a bola em nosso poder, temos então que pensar na forma de a meter na baliza. Surge aí o problema do guarda-redes, e a forma de o mandar para a bancada é acertar com a bola numa bandeira ou num interruptor. Quando isso acontece, finalmente temos o caminho livre para chutar a bola para golo. Ou quase, pois temos que caminhar até lá, e os restantes adversários continuam em campo a fazer de tudo para nos fazer perder o desafio.


A originalidade é então o forte deste jogo concebido por Sebastian Braunert, e se algo temos a apontar é, por vezes, os ecrãs estarem demasiado cheios. Tendo os sprites dimensões avantajadas, poderá provocar alguma confusão no jogador que às páginas tantas já se desorientou e arrisca-se a fazer autogolo.

Por fim, a música de Rich Hollins vai buscar um bem conhecido tema, e que deu origem ao melhor jogo de futebol a aparecer para o Spectrum. Não dizemos qual é, mas se forem ver o nosso top dos melhores jogos, encontram-no lá.

São apenas nove níveis (a memória não dava para mais - talvez no futuro apareça uma versão maior), mas é um jogo refrescante e que é garantia de entretenimento para muitas horas, pelo menos até conseguirmos chegar à dezena de golos (ou nove, se quisermos ser mais precisos, pois uma dezena já seria uma cabazada das antigas).

O jogo poderá aqui ser descarregado. Inclui as instruções, postais, banda desenhada e mais algumas surpresas, não faltando sequer Jurgen Klopp e o mítico "You'll Never Walk Alone". Um verdadeiro luxo...

sexta-feira, 3 de abril de 2020

Colonos ZX


Nome: Colonos ZX
Editora: NA
Autor: Jose Manuel Gris
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Já alguma vez se tinham questionado qual a história por trás de Rescate en Marte e que levou ao resgate dos colonos? O novo jogo de Jose Manuel Gris desvenda um pouco a ponta do véu, sendo a sua prequela. Assim, os colonizadores escavavam as profundezas de Marte à procura de minério, quando são atacados por uma raça desconhecida de marcianos (haverá alguma conhecida?). A nossa missão é conseguir subir até à superfície do planeta e encontrar o veículo de resgate, e que depois terá continuação no já referido Rescate en Marte.

O jogo desenrola-se ao longo de quatro níveis, e estes são substancialmente diferentes uns dos outros. No primeiro temos que encontrar as 10 chaves que permitem abrir a porta para o nível superior. As diversas salas por onde temos que passar estão recheadas de inimigos em pontos estratégicos para dificultar a nossa vida. Cada vez que um nos toca, perdemos um pouco da energia que temos. Começamos com 30 unidades, mas existem pontos onde podemos recarregar as nossas forças, e bem vamos precisar, pois existe um poço com a profundidade de várias salas, que temos que obrigatoriamente descer e depois subir, e que implica conseguirmos aterrar em segurança nas plataformas existentes, processo sempre difícil (já veremos porquê).

 
Depois de recolhidas as chaves, e encontrada a porta para o segundo nível, entramos numa série de galerias horizontais, exclusivamente, mas nas quais temos que tocar nos mecanismos que se encontram no tecto e que permitem desbloquear a porta para acesso à sala seguinte. Mas se se poderia pensar que a tarefa seria mais simples pelo facto de existirem menos plataformas, as coisas não se passam bem assim. Surgem novos inimigos, alguns com uma irritante tendência para se colarem a nós, outros que até têm a veleidade de disparar na nossa direcção.

Se conseguirmos atingir com sucesso a porta que dá para o nível 3, deparamo-nos então com outro poço, este em sentido ascendente, e que mais uma vez tem que ser percorrido nos dois sentidos várias vezes. Isto porque nas paredes laterais encontram-se os mecanismos que têm que ser accionados e que desbloqueiam o acesso ao quarto e último nível, e que para nos conseguirmos chegar a eles, temos que cair ao longo de várias salas. Mas neste terceiro nível o principal problema, além das plataformas e dos inimigos estrategicamente colocados, são os laseres nas paredes que nos obrigam a pensar rápido, e saltar ainda mais rápido, quase sempre sem sabermos onde se encontra a plataforma seguinte, arriscando a queda no abismo e no encontro com as aberrações marcianos. Vá lá que no fundo do poço podemos recarregar a energia.

E finalmente o quarto e último nível, exclusivamente com salas na horizontal, com poucas plataformas, mas muitos inimigos e uma espécie de casulos no chão, que têm que ser evitados a todo o custo. Apesar de não ter o sobe e desce de níveis anteriores, é o mais difícil de todos. Qualquer passo em falso é a morte do artista. Por falar em morte, o que acontece quando se esgota a energia é que se volta ao início, e se conseguirmos terminar o jogo, é então indicado o número de mortes que tivemos. Mais um pormenor engraçado deste criativo programador...


E agora o mais surpreendente: o jogo foi criado em Basic, compilado, mas mesmo assim Basic. E isso nota-se assim que se começa a jogar devido aos movimentos menos fluídos do astronauta ou na passagem dos ecrãs, mas que são parte do divertimento (tal como Dave Hughes referiu num conhecido fórum). Não é fácil encontrar o equilíbrio nos saltos, muitas vezes damos um passo a mais e é o suficiente para cairmos onde não queremos. Felizmente que conseguimos mudar de direcção enquanto estamos no ar, e essa é a chave para transpor a maior parte dos obstáculos e atingirmos as plataformas.

E apesar de Colonos ZX ter um nível de dificuldade bastante elevado, também devido à própria linguagem de programação com que foi desenvolvido, possuí uma curva de experiência bastante interessante, sendo que de cada vez que voltamos a percorrer o nível, vamos sempre um pouco mais à frente.

Mas talvez o mais espantoso de tudo sejam os gráficos. Incrível o que Jose Manuel conseguiu fazer, ainda mais tendo em conta todas as limitações já referidas. Se não estamos aqui perante o vencedor da competição Basic 2020, pelo menos um lugar no pódio merece...

quinta-feira, 2 de abril de 2020

Papyrus


Nome: Papyrus
Editora: NA
Autor: F. J. Urbaneja
Género: Plataformas
Ano de lançamento: 2020
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Aparentemente vindo da mesma equipa responsável por UFO, foi lançado praticamente ao mesmo tempo Papyrus, um jogo substancialmente substancialmente diferente do primeiro. Aliás, a primeira imagem que nos vem à memória é o infame Abu Simbel Profanation, um dos jogos mais difíceis e injustos a aparecer para o Spectrum, e responsável por arrancar os cabelos de frustração de muito adolescente nos anos 80. Felizmente que Papyrus não tem o mesmo nível de dificuldade, doutra forma os actualmente quarentões que ficaram sem cabelo à conta de Profanation, eram bem capazes de tomar medidas mais drásticas, quem sabe até desterrarem-se para o Egipto.

Neste jogo assumimos a pele de Wayne Coleman, um explorador e aventureiro à la Indiana Jones, e que tem que recolher os nove papiros que se encontram por diversas salas de uma pirâmide. Mas claro que esta pirâmide encontra-se bem preservada no tempo, e pelo meio vamos encontrar vivinhos da Silva todo o tipo de seres e aberrações, desde as já previsíveis múmias, fantasmas, e até uns seres com uns pequenos cornichos, semelhantes a um viking de uma série de animação e BD bem conhecida. Sim, ir para as antigas pirâmides tem sempre destas coisas estranhas...


Mas os responsáveis pela construção da pirâmide deixaram também uma série de obstáculos que temos que contornar (olhando para a imagem de cima, rapidamente se percebe o que queremos dizer), e embora não seja labiríntica, o que é uma pena, até porque o Arcade Game Designer ainda permitiria em termos de memória mais algumas salas, mas alguns destes obstáculos não são nada fáceis de serem ultrapassados, pelo menos sem as habituais ajudas de quem joga nos emuladores (e que nos serve de muleta para chegar ao fim numa boa parte dos jogos).

Apesar do jogo ser também substancialmente diferente de UFO, pois este passa-se numa base espacial e Papyrus nas pirâmides do Antigo Egipto, nota-se que houve aqui trabalho aproveitado entre ambos, sem que isso constitua qualquer tipo de crítica da nossa parte. Mais uma vez a jogabilidade é interessante, sendo que Papyrus sofre praticamente dos mesmos problemas de UFO, o mais gritante a longevidade, ou falta dela, para sermos mais precisos. Não sendo o jogo particularmente longo (não deverá chegar aos 30 ecrãs), qualquer pessoa minimamente habilidosa com os dedos consegue chegar ao fim após meia dúzia de tentativas. E com nove vidas iniciais concedidas, que nos parece demasiado, e um sistema de colisão de alguma forma benevolente, o nível de dificuldade não é propriamente muito desafiador.


No entanto os gráficos são em Papyrus mais agradáveis, quer seja pela temática, quer seja por um bom uso das cores, incentivando a levar a aventura até ao fim. Os cenários são sem dúvida mais imaginativos que os de UFO, embora este até tenha aparecido depois. Não deixa de criar à mesma a sensação que tudo foi feito um pouco à pressa, e que algum cuidado relativamente a alguns pormenores, poderiam elevar o nível do jogo. Um pormenor que se nota imediatamente é a falta de uma melodia, quer no menu inicial, mas principalmente no desenrolar da acção.

Parece-nos assim que esta equipa ainda está a dar os primeiros passos no Spectrum, e que poderá no futuro a vir a apresentar alguns jogos com mais substrato. Para já, estas mini-aventuras têm o condão de nos divertir por alguns momentos, mesmo que a elas não se volte nos tempos mais próximos. E tal como UFO, é totalmente gratuito, por isso não havendo qualquer motivo para nos queixarmos.

domingo, 29 de março de 2020

Black & White


Nome: Black & White
Editora: Pat Morita Team
Autor: Antonio J. Pérez
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Imaginem que pegavam em Fire and Ice, vindo da Rússia já neste século, e juntavam-lhes uns pozinhos de perlimpimpim do clássico da Firebird de 1987, Bubble Bobble. O que é que isso daria? Black & White, o novo jogo vindo do Pat Morita Team, que em 2019 já nos tinha trazido Ninjakul 2: The Last Ninja, e com o qual graficamente até se encontram algumas semelhanças, ou não tivesse sido também criado com o motor MK2, famigerada ferramenta que tantos jogos permite criar, nem todos com a criatividade e originalidade deste. E até tem uma história a condizer.


A noite estava calma, até que as bruxas gémeas Candel e Alice, em vez de vigiarem o tesouro do Reino de Kalela e que lhes permitiria chegarem a magas reais, começaram a brincar com as suas varinhas de condão. O resultado foi desastroso, pois quando as varinhas se tocaram, surgiu um tornado que varreu o tesouro e espalhou diamantes por todo o reino. Agora, para saldarem a dívida perante o Rei e obter o perdão dos seus mestres, têm que recuperar todos os diamantes, que existem em duas cores - preto e branco - tal como o título do jogo já dava a entender. O objectivo é assim ao longo de seis diferentes mundos, cada qual com cenários muito característicos, e 64 ecrãs, recolher todos os diamantes antes que o tempo se esgote.

Não são só as bruxas que fazem maldades, também os autores acharam por bem fazê-las, e não são poucas. Assim, quem se atrever a jogar Black & White vai encontrar um dos jogos mais difíceis do ano (mas também dos mais estimulantes). Comecemos assim por ver aquilo que Candel e Alice vão encontrar neste reino encantado, mas nada amigável.


Logo para abrir as hostilidades, cada ecrã está repleto de inimigos. Cada mundo tem personagens específicos, mas elemento comum é que são muitos e fatais. Sempre que um deles nos toca, vai-se mais uma vida terrena. E para dificultar ainda mais a missão, a partir do terceiro mundo tentam-nos atingir com bolas. Temos sempre a possibilidade de os atingir com os nossos feitiços, mas estes esgotam-se rapidamente e a nossa varinha tem que ser recarregada nos pontos específicos para o efeito, normalmente patrulhados pelos nossos inimigos.

Desafio seguinte são as bolas brancas e pretas que se atravessam no nosso caminho. Podemos destruí-las com os nossos feitiços, mas apesar de por vezes terem prémio, têm um senão. Aliás, um grande senão: apenas podemos destruir as bolas da nossa cor. Quer isso dizer que se estivermos a encarnar a bruxa de cor preta, só podemos destruir as bolas pretas; se estivermos como bruxa branca, apenas podemos destruir as bolas brancas. Para mudarmos a cor da bruxa teremos que esgotar o stock de feitiços (tem uma duração de três tiros certeiros, e quando se recarrega a varinha, a bruxa muda de cor). Consequência imediata é que ao contrário de Bubble Bobble, onde poderíamos livremente escolher o caminho a seguir, existe em Black & White menos margem de manobra, havendo alguns percursos pré-definidos, única forma de se conseguir recolher todos os diamantes no tempo limite.


Chegamos à terceira maldade: alguns dos locais onde se encontram os diamantes. Apesar de serem bruxas, Candel e Alice não conseguem voar, certamente porque não têm a vassoura à mão. Conseguem sim planar com grande suavidade, numa mecânica muito idêntica a Bubble Bobble. Assim, para se conseguir chegar a alguns dos diamantes que se encontram no topo do ecrã, teremos que cair pela parte de baixo. O problema é conseguir acertar com o ponto exacto onde cair, ainda por cima quando os caminhos são estrategicamente patrulhados por inimigos. Reacções muito rápidas são exigidas para se conseguir, por vezes, chegar ao local exacto que nos permite imediatamente disparar sobre um adversário, paralisando-o, e rapidamente recolher os diamantes.

Existem também em alguns ecrãs molas que nos impelem num grande salto, permitindo-nos recolher diamantes que de outra forma seriam inatingíveis, mas também alcançar plataformas superiores. E finalmente a última das maldades: o tempo. Para se completar cada nível existe um tempo limite, quase sempre demasiado escasso, embora algumas das bolas, quando destruídas, revelem relógios que concedem tempo extra. Se nos afastamos um pouco do caminho perfeito para cada nível, dificilmente o conseguiremos terminar em tempo útil.


Assim, apesar de Black & White apresentar grau de dificuldade elevado, não se torna frustrante. Isto porque a jogabilidade é excelente, convidando sempre a fazer mais uma tentativa. Além disso, existe um sistema de passwords que permite que se possa ir faseando o tempo de jogo e recomeçar no mundo em que se ficou anteriormente. Aliás, o jogo apresenta outras características que o diferenciam da maior parte daqueles criados com o motor MK2. Um dos aspectos que menos gostamos está relacionado com os habituais saltos dos personagens. Aqui isso não acontece, excepção feita às molas que nos impelem nas alturas, mas mesmo ai com um toque “natural”.

Depois, os efeitos sonoros estão bem conseguidos, devidamente disfarçados pela música, que é absolutamente divinal. De fora os sons “irritantes” dos jogos criados com recurso ao MK2. Finalmente, a vertente gráfica, mais uma vez excepcional. Os fundos são fundamentalmente lisos, fazendo com que não se confundam com os restantes elementos do cenário, pecha doutros jogos semelhantes. E os cenários bastante imaginativos, com sprites atractivos, estilo cartoon, mais contribuem para tornar Black & White um vício terrível e sem dúvida alguma, um dos grandes jogos dos últimos tempos. Talvez o melhor jogo de arcada dos últimos tempos, a par de Mr. Do!.

Poderão agora vir aqui descarregar o jogo completo e dar uma pequena contribuição ao seus autores, que não é mais do que justa, diga-se. Se fosse vendido ao preço normal dos anos 80, continuaria a ser tremendo.