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domingo, 17 de maio de 2020
Sqij'd (Sqij and the Tree of Ener!)
Nome: Sqij'd (Sqij and the Tree of Ener!)
Editora: Monument Microgames
Autor: John Blythe
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1
Em primeiro lugar, não confundir este Sqij'd (Sqij and the Tree of Ener!), com SQIJ! lançado pela Power House em 1987, que era injogável e por muitos considerado o pior jogo a aparecer para o Spectrum, apesar de ter sido programado por um estudante de apenas 13 anos, nem com o remake com o mesmo nome, lançado em 2018. Este novo jogo de John Blythe é muito mais uma sequela do que propriamente um remake, como aliás o próprio título o dá a entender.
De realçar ainda que o jogo foi criado em 2018, mas apenas foi lançado pela Monument Microgames no início de 2020. Esteve assim mais de uma ano parado, à espera de distribuição física (o jogo não está ainda disponível digitalmente), o que é uma pena, pois está ao nível da restante obra de John Blythe, de quem somos admiradores confessos.
Mas vamos à história desta nova aventura de um dos pássaros mais famosos do Spectrum. Este voltou, mas nem tudo está bem no paraíso. A árvore Ener, que SQIJ criou há muitos anos para resolver os seus problemas alimentícios, espalhou-se por todo o planeta, exigindo-lhe comida a toda a hora. Esta é uma situação que SQIJ não pode aceitar, pois não é lacaio de ninguém, muito menos de uma árvore de má índole. Criou assim um plano, que o irá tornar o pássaro mais poderoso do universo e arredores. Bem, pelo menos do Reino Undercave.
O objectivo será então deixar a árvore enfardar, até estoirar, só nessa altura seremos novamente livres. Para isso teremos que localizar de cada vez dois Dovelets (tm), que se encontram nas 10 Dove Caves existentes no Reino, disparar contra eles, estes ficam imediatamente assados e prontos para a degustação, devendo então ser levados até à árvore. Nessa altura vê-se a árvore a digerir os passarocos, num espectáculo não recomendado aos mais impressionáveis (engraçado o efeito no "border").
Depois de digeridos inteiros, a árvore de Ener cria uma força vital (life force) que temos que localizar, mais uma vez nas Dove Caves. Depois de a apanhar, repete-se o ciclo, e temos que procura por mais dois Dovelets (tm), num processo que apenas termina quando a barra lateral à direita estiver totalmente preenchida, querendo dizer que a árvore se encontra saciada e pronta a rebentar. Onde terá John Blythe ido buscar esta ideia? Talvez ao clássico "The Meaning of Life", dos Monty Python...
De referir que as Dove Caves são zona segura para SQIJ, pois estão livres de inimigos. O mesmo não se passa nas restantes grutas (existem 35 ecrãs com áreas perigosas, e 10 ecrãs de área segura). Estas estão infestadas de inimigos, que se materializam a uma velocidade estonteante. De cada vez que tocam em SQIJ, lá se vai mais um pouco da sua energia, e embora possa disparar suco gástrico contra os outros seres, este é limitado. Felizmente que pode ser reabastecido nas muitas piscinas que se encontram nas grutas. Mas muito cuidado, pois um dos inimigos, as caveiras vermelhas, não podem ser eliminadas, ai só resta fugir e esperar que não se perca muita "vida" no processo, pois esta esgota-se rapidamente nos múltiplos encontros com os outros seres, e apenas é reabastecida, e parcialmente, quando encontramos a força vital.
Finalmente, cuidado ainda com as duas cavernas vermelhas, pois estas apenas geram caveiras. É área a passar o mínimo possível e com a corda toda nos sapatos, neste caso nas patinhas de SQIJ.
Sqij'd (Sqij and the Tree of Ener!) tem o cuidado habitual de John Blythe nos seus trabalhos. Os cenários e os gráficos são fantásticos, do melhor que se pode encontrar para o Spectrum. O bom gosto impera sempre neste programador, que aliás, tem formação na vertente gráfica. E o som é também uma pequena maravilha, com uma melodia hipnótica e que se enquadra na perfeição no jogo.
A movimentação de SQIJ e dos restantes personagens também é um delírio para os sentidos, e dá gosto esvoaçar pelo Reino do Undercave. No entanto, e apesar de ser um jogo cativante e que convida a voltar vezes sem conta, desta vez não damos o estatuto de Mega Jogo. E porquê? Fundamentalmente por duas razões. A primeira porque o jogo tem um custo, e para quem não viva no Reino Unido, com os portes, não fica barato. Apesar de não estar no gráfico da pontuação o factor custo / beneficio, temo-lo sempre em conta. Em segundo lugar, pela repetitividade. As tarefas são repetitivas (apanhar os passarocos e a força vital), e podendo estar em 10 pontos diferentes, colocados de forma aleatória, quer isso dizer que temos que percorrer o labirinto de grutas dezenas de vezes até se conseguir terminar o jogo. A certa altura torna-se um pouco monótono, o que aliado a um elevado grau de dificuldade, poderá fazer desistir alguns.
De qualquer forma, mesmo tendo estes dois pontos menos favoráveis, quem gosta dos trabalhos de John Blythe, de certeza que não irá ficar desiludido. Os restantes, também não será com Sqij'd (Sqij and the Tree of Ener!) que irão ser convencidos.
sexta-feira, 7 de setembro de 2018
All Hallows (Rise of the Pumpkin)
Nome: All Hallows (Rise of the Pumpkin)
Editora: Rucksack Games
Autor: John Blythe
Ano de lançamento: 2018
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1
Se houve jogo responsável por nos fazer arrancar os cabelos nos anos 80, foi Cauldron II. E trinta anos depois, como John Blythe acha que ainda nos restam muitos pêlos no escalpe, resolveu lançar uma espécie de sequela que vai fazer com que fiquemos completamente carecas...
Estamos assim perante a nova maldade deste profícuo programador (conta com a ajuda dos já habituais Andy Johns e Allan Turvey, nomes amplamente conhecidos no panorama do Spectrum), saindo quase dois meses antes da data prevista (Halloween), mas John estava em pulgas para o lançar (e nós para o jogar, evidentemente). E o que podemos dizer é que fez muito bem, pois este é daqueles jogos que imediatamente nos viciam até ao tutano.Diz-nos então a história que no meio de uma escura e sinistra floresta (tinha que ser), existe um local com uma torre negra onde está aprisionado desde tempos muito antigos, o poderoso e maléfico Senhor da Floresta. Passaram-se mil anos, e o poder mágico dos seres que aprisionaram o Senhor da Floresta, os Sages, está a diminuir. Entra então em cena o espírito das árvores, que tem que se aventurar na torre negra e voltar a acordar as pedras da Lua, por forma a restaurar o poder mágico dos Sages e aprisionar o Senhor da Floresta por mais mil anos. Para isso terá que apanhar as cinco pedras da Lua, assim como três tábuas mágicas.
Como já se aperceberam, assumimos a pele do espírito das árvores, incorporado numa abóbora saltitante, muito ao estilo do já referido Cauldron II. Aliás, a mecânica do jogo é em tudo semelhante, pois é através dos saltos que vamos atingindo as plataformas e outros objectos que nos permitem chegar aos pontos mais afastados do cenário.
A tarefa, no entanto, é tudo menos simples. Em primeiro lugar têm que lidar com o imenso exército do Senhor da Floresta. Os menos malignos são os morcegos, que "apenas" roubam um pouco de energia. Mas as aranhas, lava, bolas de fogo e as caveira demoníacas são fatais ao toque. Depois, a torre não é propriamente uma brincadeira de crianças. São muitas as armadilhas onde uma abóbora saltitante pode cair, quase todas a roubarem de imediato uma vida.
Existem ainda alavancas que permitem abrir portas que dão acesso a novas partes da torre, pois sem as activarem não vão longe. E isso implica delinearem muito bem o caminho a fazer, pois doutra forma arriscam-se a andar para trás e para a frente, sujeitos aos muitos inimigos e obstáculos que se encontram no caminho. Para vos ajudar (John Blythe ainda tem uma réstia de bondade para convosco), deixou algumas abóboras extra pelo caminho. Começam com três, mas podem encontrar mais sete nos lugares mais recônditos da torre. E é bom que se esforcem a encontrá-las, pois bem vão precisar de vidas extra.
Quem conhece os jogos anteriores de John Blythe sabe precisamente o que vai aqui encontrar. Desafios muito interessantes (e difíceis), e sendo John um designer gráfico, podem sempre contar com loadings screens e gráficos fora de série. E All Hallows não nos desilude. Os sprites são fabulosos, imensamente coloridos, e os cenários muito imaginativos. É incrível o que se consegue fazer com um motor como o Arcade Games Designer, e com talento (muito talento, diga-se).
O som também atinge a bitola máxima, mas confessamos que tivemos que o desligar. Doutra forma retirava-nos concentração, E sendo este um jogo que exige tempo e posição de salto perfeita (ainda mais com a abóbora sempre a saltitar), máxima concentração é exigida se querem chegar ao fim.
A única lacuna que encontrámos no jogo é a sua dimensão. Tendo sido criado com o AGD já se sabe que não pode ser muito longo, devido às limitações de memória. Isto obriga os programadores a criarem alguns mecanismos para aumentar o tempo de jogo, nomeadamente o percorrem os mesmos caminhos várias vezes. Quando se abusa, os jogos acabam por ser chatos, o que não é aqui o caso. O reverso da medalha é o jogo ser mais curto e terminar-se mais rapidamente, e isso mesmo com um grau de dificuldade muito elevado, mas aos poucos vai-se memorizando os padrões de movimentação dos inimigos, facilitando a tarefa.
O nosso conselho é então não esperarem pelo Halloween para jogarem All Hallows. Saltem já à página do John Blythe e descarreguem o jogo. É gratuito (poderá haver uma versão física mais tarde) e incluí a versão normal e a versão ULA. Aguardamos agora impacientemente pela prometida sequela...
domingo, 20 de maio de 2018
Rubicon
Nome: Rubicon
Editora: Rucksack Games
Autor: John Blythe
Ano de lançamento: 2018
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 128 K
Número de jogadores: 1
Depois de Andy Johns ter libertado Níxy no início do fim-de-semana, mega-jogo, na nossa opinião, nada melhor que o terminar com mais um jogo que nos vai manter colados ao ecrã durante muito, muito tempo. E vindo do seu amigo John Blythe (entrevistámos ambos para o número 2 da revista Espectro, no ano passado).
Antes de mais referir que Rubicon, apesar de também ser criado com o motor Arcade Games Designer, é um pouco diferente dos jogos deste programador e designer, que se destaca pela qualidade dos cenários e sprites que coloca nos seus trabalhos. E já agora também nos ecrãs de carregamento, pois atente-se no belíssimo loading screen de Rubicon, tão bom ou melhor que Níxy, que também foi da sua autoria. Mas adiante, vamos à história de mais uma pérola para o Spectrum...Assumimos aqui o papel de Nym, amoroso ser que chegou ao último dia da sua infância. E como é tradição no mundo de onde vem, tem agora que cumprir o ritual de passagem à idade adulta. Para isso tem que atravessar inteiro o diabólico labirinto Rubicon, encontrando pelo caminho os cinco Pergaminhos do Conhecimento, as três Coroas da Riqueza, o Anel de Argus e o Amuleto de Luz. Só então poderá passar pelo guardião que lhe permitirá entrar na idade adulta e encontrar o seu verdadeiro amor.
Como já devem ter percebido, a tarefa que têm perante mãos é dificílima. Não só o labirinto é um autêntico quebra-cabeças, com dezenas de entradas que vão dar a lugar algum (se tiverem sorte), ou até a caveiras (escusado será dizer o que acontece quando se lhes toca), mas existem portas (em forma de diamante) que apenas poderão ser ultrapassadas se encontrarem cartões especiais. Além disso têm que evitar dezenas de diferentes inimigos e obstáculos que povoam o labirinto, desde seres fatais ao mínimo toque, outros radioactivos que vão sugando energia, paredes também radioactivas, bolhas que vão pulando nas paredes do labirinto e que também deverão ser evitadas, enfim, uma panóplia de estranhos seres que apesar de vistosos, são tudo menos amigáveis. Mas também quem disse que a passagem à idade adulta era fácil?
A nosso favor temos muito pouco. Alguns corações que terão que ser apanhados a todo o custo e que representam mais uma vida em carteira e alguns escudos que permitem imunidade durante uns segundos, mas apenas aos seres que consomem energia (aqueles fatais ao mínimo toque ou armadilhas continuam a ter que ser evitados). E este escudo também apenas poderá ser usado uma vez, tendo que se voltar a apanhar outro escudo para termos alguma protecção extra.
Cor é coisa que também não falta e quem conhece os jogos de Blythe sabe do que aqui falamos. Mas apesar de tanta cor e de cenários esplendidamente criados, o colour clash é mínimo ou mesmo existente. Não que isso nos fizesse qualquer confusão, pois perante gráficos tão bons, o que interessaria isso, ainda mais quando se sabe que é uma característica dos jogos do Spectrum. E a melodia que acompanha Rubicon está também ao nível do restante, isto é excelente.
Mas o que mais nos impressionou é a imensa jogabilidade de Rubicon. Perante jogo tão difícil, pensar-se-ia que seria frustrante. Bem, podem contar com uma boa dose de frustração nos primeiros tempos, em especial quando demorarem n minutos para passar um obstáculo, apenas para chegarem à conclusão que o caminho é um beco sem saída. Mas rapidamente a ultrapassam e voltam ao ponto inicial para tentar um novo caminho e ver que novas maldades o programador destinou no ecrã seguinte.
Rubicon é bom, muito bom, altamente aditivo e é daqueles jogos que se quer sempre fazer mais uma tentativa. Se não acreditam, venham aqui descarregar o jogo e depois voltamos a falar. E agora desculpem-nos, mas vamos voltar a arrancar mais uns cabelos (já não nos restam muitos), e fazer mais uma tentativa de chegar à idade adulta...
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