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segunda-feira, 15 de outubro de 2018

Vegas Slot


Da Turquia chegou-nos um pequeno e despretensioso simulador de slot machines. Sem som ou qualquer outro extra, mas também a mais não ambicionava o seu autor, Fuat Kenan Çakır.

Podem apostar de cinco a vinte e cinco créditos, em múltiplos de cinco, para isso utilizando as teclas "1" a "5". Mais outra para para parar a máquina ("Space") e "Enter" para a colocar em movimento, e mais não precisam de saber. Se se sentirem com sorte, podem carregar o programa aqui. É garantia que tirando o tempo que irão despender a fazer as apostas, mais não irão perder...

terça-feira, 17 de julho de 2018

Advanced Election Simulator


E que tal um jogo em que perdem sempre? É isso que podem contar em Advanced Election Simulator (ou Elector, como preferirem), o mais recente programa a concurso no Crap Games Competition 2018.

A competição andava meio parada e ultimamente até praticamente nos tínhamos esquecido delas. Mas o blogue russo Pixel Perfeito não se esqueceu, e relembrou-nos que a competição ainda mexe.

Como seria de se esperar de um programa com o nome Advanced e Simulator no nome (private joke da Your Sinclair), pouco têm que fazer e estão ingloriamente condenados ao insucesso. Começam por escolher um partido que concorre às eleições turcas contra o partido no governo, os conservadores. Podem escolher os nacionalistas, os republicanos, os patrióticos e as minorias, todos agora com novos nomes jocosos. Depois podem escolher entre sete opções para tentar ganhar eleitorado, seguindo-se a votação. Mas dê por onde der, o partido no poder ganha sempre. Qualquer parecença com a realidade é mera coincidência...

sexta-feira, 17 de fevereiro de 2017

Jonah Barrington's Squash


Nome: Jonah Barrington's Squash
Editora: New Generation Software
Autor:  Malcolm E. Evans
Ano de lançamento: 1985
Género: Simulador
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 2 (simultâneo)

Jonah Barrington é uma personagem desconhecida em Portugal, mas consta que foi um dos maiores jogadores de squash de todos os tempos. Acreditamos, embora nunca o tenhamos visto jogar.

E Jonah Barrington's Squash é para este desporto, aquilo que Match Point foi para o ténis. As semelhanças para este último são muitas, a começar nos gráficos, passando pelo sistema de jogo, e até pelo som. O que não quer dizer que seja negativo, pois Match Point continua a ser o jogo de referência de ténis.

No entanto, no nível de dificuldade é aqui extremamente elevado. Se quiserem ganhar um jogo ao Spectrum terão que suar muito, nem que seja dos dedos, e mesmo no grau de dificuldade mais fácil (existem quatro níveis). Já ao jogarem contra outro parceiro humano, o divertimento dobra, até porque aqui teremos finalmente uma hipótese de fazer um brilharete.


Cada partida vai até aos 9 pontos e temos hipóteses de jogar à melhor de 1, 3 ou 5 partidas. Pena é que, ao contrário de Match Point, não tenhamos aqui a opção para jogar torneios. Só por isso, e também pelo grau de dificuldade extremo, Jonah Barrington's Squash não leva a pontuação máxima.

domingo, 15 de janeiro de 2017

ATF


Nome: ATF
Editora: Digital Integration
Autor: Ian Beynon, Kevin J. Bezant
Ano de lançamento: 1988
Género: Simulador
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 2 (em simultâneo)

Desde já fica aqui um aviso, ATF (Advanced Tactical Fighter) não é um jogo para principiantes. Não porque seja demasiado complexo ou até porque implique ler um manual com centenas de páginas como acontece com alguns simuladores de voo, mas porque são 21 teclas que temos que estar de olho. E apenas tendo duas mãos, a não ser que joguem com um parceiro, é complicado ter capacidade de reacção atempada, ainda por cima quando estamos perante um jogo extremamente rápido.

Mas ATF tem todos os predicados que fazem as delícias dos amantes de simuladores de voo. E uma novidade que pode fazer com que os mais virados para os jogos de arcada se interessem também por ATF: ao contrário da maioria dos restantes simuladores no mercado em que temos a vista através do cockpit do avião, aqui vemos o nosso avião à nossa frente, favorecendo a rapidez e fluidez da acção. Aliás, momentos mortos é o que ATF não tem.


Assim, depois de passarmos pelo mapa inicial onde visualizamos os alvos a abater e de rearmarmos o nosso avião com a habitual metralhadora, dois tipos de mísseis (ar-ar e ar-terra) e combustível, estamos aptos a levantar voo. Basta acelerar o avião e subir que imediatamente estamos no ar. O pior vem depois, pois hordas de inimigos aproximam-se e passamos o tempo a tentar abatê-los ou a desviarmo-nos. E este talvez seja o único ponto fraco deste jogo, é que os cenários e as missões são todas muito semelhantes e ao final de algum tempo sentimos falta de alguma variedade.


De resto estamos perante um jogo extremamente bem implementado (não é à toa que demorou 1 ano a ser programado), com gráficos e som bastante aceitáveis, e que mantém o nosso interesse por muito e muito tempo.

Uma curiosidade, este simulador coloca-nos aos comandos de um Lockheed YF-22A que não estava ainda em serviço em 1988, pelo que a Digital Integration optou por não especular muito sobre as características do avião, levando a que o jogo tivesse (felizmente) uma vertente mais de arcada.

Uma vez que as teclas não se encontram disponíveis no World of Spectrum nem em algum site que tenhamos pesquisado, aqui ficam as 21 que vão necessitar de memorizar:
. 5 a 8  - direcção
. 0 ou space - Tiro
. Q e A - aumentar e diminuir velocidade
. U - trem de aterragem
. L - aterragem automática
. T - seguir o terreno
. Sym shift - linhas de terreno
. J - desactivar sinal de radar
. C - computador de bordo
. D - seleccionar dados de bases aliadas ou inimigas
. E - seleccionar categoria da base de dados
. F - avançar
. R - recuar
. G - encontrar alvo mais próximo
. Enter - trancar base de dados
. M - lançar míssil
. N - Seleccionar míssil

quarta-feira, 7 de setembro de 2016

Magic Johnson's Basketball


Nome: Magic Johnson's Basketball
Editora: Dro Soft
Autor: New Frontier
Ano de lançamento: 1990
Género: Simulador
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 2 (em simultâneo)

Utilizar personagens famosas para patrocinarem jogos foi estratégia muito utilizada por algumas editoras, não só para os tornarem mais vendáveis, mas muitas vezes para disfarçar a má qualidade dos programas. Investia-se tanto a pagar ao "patrocinador", que depois não havia verba para pagar aos programadores e na implementação dos jogos. E foi exactamente o que aqui aconteceu. Além disso, custa a entender como é que Magic Johnson aceitou que a sua cabeça (e é mesmo da cabeça que estamos a falar), fizesse aqui a sua aparição. É surreal ver aparecer uma cabeça no ecrã a dar ordem para o jogo iniciar e terminar.

Quanto ao jogo, estamos aqui perante um simulador de basquetebol com apenas 2 jogadores de campo por equipa. Muito semelhante a Fernando Martin Basket Master, que apareceu 3 anos antes e que era imensamente superior em todos os aspectos. A começar pela jogabilidade, que aqui é praticamente nula. Além de custar a perceber quem detém a bola, já que os equipamentos são iguais, é praticamente impossível fazer-se qualquer jogada, uma vez que os comandos respondem muito lentamente (quando respondem) e passamos praticamente todo o tempo a carregar intensamente na tecla de disparo para tentar passar ou atirar a bola ao cesto.


Depois, a lentidão deste jogo é exasperante. Em vez de atletas parecem mais lesmas, tal a velocidade, ou falta dela, e que consegue tirar qualquer pitada de divertimento que ainda restasse.

A única coisa que se aproveita ainda são os gráficos, já que som não existe, mas nem isso contribuí para tornar este jogo minimamente apelativo. Se querem um 2 para 2 em basquetebol, fiquem-se por Fernando Martin Basquet Master, ou se querem algo que vos simule de forma realista este desporto (com 5 jogadores por equipa, tácticas variadas, etc.), escolham, aquele que ainda hoje é o melhor simulador do género para o Spectrum (apesar da sua idade), World Series Basketball.

sexta-feira, 5 de agosto de 2016

Footballer of the Year


Nome: Footballer of the Year
Editora: Gremlin Graphics Software
Autor: Greg A. Holmes, Peter M. Harrap, Chris Kerry, Steve Kerry
Ano de lançamento: 1986
Género: Simulador
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

De vez em quando aparecem jogos como este Footballer of the Year. Programas com uma série de erros óbvios (tão óbvios que dá ideia de que foi feito à pressa), com pouca ou nenhuma diversidade, mas que nos dão um gozo danado e que dificilmente o largamos. E já agora, este jogo seguramente também serviu de inspiração para ZX Striker, do português Valdir, e que já aqui foi analisado.

O objectivo é apenas um: ganhar o galardão de jogador do ano. Para que isso aconteça, temos que marcar golos, muitos golos. E para que se possa marcar golos, temos que ir comprando as fichas que dão direito a tentarmos meter a bola na baliza.

Começamos o jogo seleccionando o clube onde queremos jogar, a nossa nacionalidade (importante, pois também participamos em jogos internacionais quando formos seleccionados, e a divisão onde queremos jogar. Podemos escolher da quarta divisão inglesa, até à primeira, mas poderemos também optar por uma super liga. E aqui começam os erros básicos. O nosso país está representado apenas por dois clubes, o Benifica (???) e o Lisbon (???). Presume-se que queiram dizer Benfica e Sporting, mas para quem se propõe a criar um jogo de futebol, deveria pelo menos estudar um pouco melhor o assunto.

Depois de todas as configurações base definidas, temos acesso a um menu inicial, onde poderemos ver o nosso nível, a nossa classificação (mais um erro de programação, pois a classificação é feita de forma quase errática), comprar a nossa transferência para outro clube (e por vezes somos transferidos sem que possamos sequer recusar, mesmo que seja para um escalão inferior), aceder a uma espécie de lotaria que nos pode dar ou retirar mais dinheiro e fichas de jogo e, finalmente, aceder à partida.


Para acedermos à partida temos que ter fichas de jogo disponíveis. Tendo-as, poderemos então escolher participar (ou não). E fazemo-lo com base na importância do jogo, mas também no número de oportunidades que teremos para marcar golo, que varia entre 1 e 3. Ao início aconselha-se apenas a escolher partidas que confiram pelo menos duas oportunidades de golo.

Ao entrarmos numa partida, esta começa logo com uma situação de remate à baliza (pode também ser um penalti). Teremos que muito rapidamente posicionar a bola e fazer o remate, tentando que o guarda-redes não a segure. Só marcando golos ajudamos o nosso clube a subir de divisão e a aumentarmos o nosso nível, que nos possibilitará mais à frente, quando estivermos nas primeiras divisões, concorrer ao galardão de futebolista do ano.

Assim, o jogo pouco mais tem do que isto que aqui referimos. A diversidade é muito pouca e rapidamente entramos no esquema da marcação de golos. Mas mais dificilmente o largamos, pois Footballer of the Year é simplesmente aditivo e viciante.

sábado, 2 de julho de 2016

F-16 Combat Pilot


Nome: F-16 Combat Pilot
Editora: Digital Integration
Autor: Les Doughty, Lee Burns
Ano de lançamento: 1991
Género: Simulador
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Em primeiro lugar devemos avisar que este não é um jogo para qualquer pessoa. Para entrarmos minimamente no esquema, teremos obrigatoriamente que ler o manual com 100 páginas e ter muitas horas de voo antes de nos podermos aventurar pelas missões disponíveis. Além disso temos mais de 20 teclas para memorizar. Assim, quem não estiver na disposição de perder este tempo inicial, mais vale nem sequer carregar o programa e ir para um Afterburner, bastante mais simples, mas também menos compensador. Dito isso, podemos então avançar para a análise de F-16 Combat Pilot.

A Digital Integration é especializada em simuladores, tendo no seu portfolio várias pérolas. F-16 foi a última delas para o Spectrum e demorou nada mais, nada menos, que 9 anos a ser desenvolvida. E valeu bem a pena a espera, pois este é mesmo o supra sumo do género.

Assim que nos iniciamos nesta aventura, será conveniente criarmos o nosso log, e ir gravando os dados do jogo, pois irão ser precisos mais à frente se quisermos desbloquear a última missão. Depois, poderemos inciarmo-nos no  modo de treino para tomarmos o gosto à coisa, e, já agora, para não destruirmos muitos caças e não ficarmos com um currículo indesejável e que depois poderia vir a fechar algumas portas.


Depois de já termos umas boas horas de voo, poderemos então experimentar as missões. São 6 à nossa escolha, e apenas se lamenta não estar disponível para o Spectrum a missão Gladiator que colocaria 2 jogadores em confronto. Mas as que estão disponíveis já dão pano para mangas, a saber:
  • Scramble - perseguição no ar 
  • Hammerblow - eliminar alvos militares em terra
  • Deepstrike - eliminar alvos vitais em terra
  • Tankbuster - batalha aérea e em terra
  • Watchtower - missões de reconhecimento
Só depois de sermos bem sucedidos nestas 5 missões temos currículo e autorização para avançar para a última missão, Operation Conquest. Aqui, em vez de assumirmos o comando de um caça de forma individualizada, participamos nas missões em modo de esquadrão. O jogo de equipa é fundamental e temos que antecipar aquilo que os nossos colegas de voo irão fazer.

Mas também em termos de armamento a complexidade é imensa. Cada uma das armas ao nosso dispor tem uma função específica e também aqui teremos muito que aprender e experimentar, se queremos ser bem-sucedidos nas missões em que participamos.


Logicamente que dada a complexidade do jogo, são muito poucos os que se vão aventurar por aqui, e ainda menos aqueles que vão conseguir colocar o avião no ar (que até é relativamente simples). Mas para os mais persistentes, podemos dizer que vale a pena todo o trabalho, pois não conhecemos para o Spectrum um simulador tão realista como este.

sábado, 16 de abril de 2016

Flight Simulation


Nome: Flight Simulation
Editora: Sinclair Research
Autor: Psion Software
Ano de lançamento: 1982
Género: Simulador
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Em 1982, nos primórdios do Spectrum, apareceu um programa que superou as expectativas de todos aqueles que pensavam que o computador apenas servia para fazer uns joguitos de arcada. Assim, a Sinclair Research conseguiu recrear quase na perfeição (para a altura) o funcionamento de um Boeing.

Tal como é habitual nos simuladores, este não é um jogo para toda a gente. Antes de se começar a jogar, tem que se ler um manual e memorizar quase o teclado inteiro para conseguirmos manter-nos no ar. Só depois estaremos aptos a pegar nos comandos do avião, e, mais importante, aprender a descolar e aterrar (altura crítica em que acontecem a maior parte dos acidentes).


Olhando agora para o jogo, o tempo não foi muito simpático para ele. Os comandos são lentos, os gráficos básicos, o som inexistente e apenas existem 3 cenários, tendo sido posteriormente criado jogos muito mais evoluídos para esta plataforma. Flight Simulation está um pouco para os simuladores, como o Football Manager está para os jogos de gestão desportiva. No entanto, ninguém lhe tira o mérito de ser um dos primeiros simuladores do Spectrum e de ter elevado a fasquia da programação para patamares antes não imaginados. E ainda se consegue passar umas horas bem agradáveis a tentar aterrar este avião.

quinta-feira, 28 de janeiro de 2016

ATV Simulator


Nome: ATV Simulator
Editora: Code Masters
Autor: Tim Miller, James Wilson, David Whittaker
Ano de lançamento: 1987
Género: Simulador
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 2 (alternados)

A Code Masters, pertença dos irmãos Darling, era conhecida por lançarem jogos na gama budget, tendo sempre no nome a palavra simulator e sendo anunciados como jogos brilhantes, o que nem sempre correspondia à realidade. Aliás, as revistas na altura (Your Sinclair, Crash, Sinclair User) até costumavam parodiar com isso.

Não sendo brilhante, estamos aqui perante um jogo bastante decente, ainda mais se tivermos em conta que na altura foi lançado a preço de saldo. Também por isso não é de modo algum original ou sequer extenso. O objectivo simplesmente chegar ao fim de 6 níveis dentro do tempo limite estipulado. E se os primeiros quatro são relativamente simples (dunas, prado, icebergues e pirâmides), nos dois últimos níveis (selva e pântano) já a história é outra e implica termos uma boa dose de perícia.


O jogo tem pormenores interessantes, como aquele em que caímos do quad e temos que voltar para o veículo, ou as focas a brincarem com a bola. Os gráficos, embora básicos, são agradáveis, e o som tem a qualidade habitual do David Whittaker. O único senão é mesmo o número diminuto de níveis, o que para os mais habilidosos implica terminar o jogo ao final de uma hora. Mas enquanto isso não acontece, pode-se ter a certeza que vamos passar umas horas bem divertidas.

domingo, 10 de janeiro de 2016

180


Nome: 180
Editora: Mastertronic Added Dimension
Autor: Binary Design
Ano de lançamento: 1986
Género: Simulador
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 2 (alternados)

180 é um típico jogo de dardos. Ou seja, pressupõe que estamos a jogar com um grão na asa, dado que a nossa mira, neste caso a nossa mão, não para de se mexer.

O jogo tem 3 opções. Para quem não tem ainda prática, aconselha-se a opção tune up, que tal como o nome indica, visa afinar a nossa mira. Assim, em 99 segundos temos que acertar em todos números por ordem decrescente.

A segunda opção permite jogar o conhecido "501" contra 8 possíveis adversários, em três eliminatórias. Temos então que fazer uma pontuação de 501 (o computador poupa-nos o trabalho de termos um bloco ao lado para fazer contas), não esquecendo que temos que terminar com um duplo. Existe ainda a opção de 2 jogadores que nos permite jogar contra outra pessoa o "501".


Em termos de jogabilidade o programa está excelente. Facilmente apanhamos o esquema ao jogo e sem grandes demoras começamos a acertar no alvo. Mas se os primeiros desafios são fáceis, já bater o campeão na final é um osso muito duro de roer, implicando um grande pontaria e que de preferência estejamos sóbrios (não podemos errar um único lançamento), o que permite aumentar o tempo de vida de um jogo com um conceito tão simples.

Uma nota final para o som, que tem a qualidade habitual do David Whittaker.