sábado, 10 de dezembro de 2016

The Unofficial Zombo's Christmas Capers


Nome: The Unofficial Zombo's Christmas Capers
Editora: Monsterbytes Software
Autor: Malcom Kirk
Ano de lançamento: 2016
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

E o Natal felizmente não nos dá descanso, pois está a ser motivo para o lançamento no mercado de vários jogos dedicados ao tema (três novos jogos em três dias é obra!). The Unofficial Zombo's Christmas Capers é o mais recente e é a sequela a Zombo, de 2015.

Construído mais uma vez com o motor do Arcade Game Designer, mete-nos no papel de Zombo que tem que distribuir os presentes que o Pai Natal não entregou aos meninos e meninas bem comportados. É que este sofreu um ataque psicótico e desapareceu para parte incerta.


O tema bem humorado da história dá origem a um também bem humorado jogo, no qual temos que nos movimentar pelos diferentes cenários à procura dos presentes e das três chaves que dão acesso a outros locais. Pelo meio temos que evitar ou eliminar os mauzões (elfos, bonecos de neve e até árvores de Natal assassinas, entre outros). Assim, convém desde logo encontrar a pistola que permite eliminar alguns destes inimigos (e também porque vão precisar dela no ecrã final).

Os gráficos são bastante divertidos, afectos à época Natalícia, com muita cor como seria de esperar. O som é quase inexistente, uma musica de Natal daria algum colorido extra à acção, mas como esta decorre de uma forma muito fluída nem damos pela lacuna.


No entanto o jogo é demasiado fácil. Tanto que o terminámos na primeira tentativa. Isso limita muito a longevidade de Zombo's Christmas Capers, pois após chegarmos ao seu fim pouca motivação teremos para o voltar a carregar.

Ah, e como podem apreciar pela cara do Pai Natal no screenshot acima, o surto psicótico tornou-o maldoso. Tenham isso em atenção quando chegarem ao ecrã final. Não é também todos os dias que vemos o Pai Natal a apontar-nos uma arma...

quinta-feira, 8 de dezembro de 2016

Stela II


Nome: Stela II
Editora: NA
Autor: J.B.G.V.
Ano de lançamento: 2016
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Stela II é o natural sucessor de Stela, divertido jogo espanhol de 2011. Nesta sequela temos que guiar o Doutor Malfario, representado por uma pequena seta, ao longo de um tortuoso caminho, recheado de obstáculos, tele-transportadores (chamados de relocadores), portas que se fecham intermitentemente, entre outras maldades colocadas pelo programador em cada cenário, até à linha de meta que naturalmente fica no ponto mais inacessível.

Mas a principal dificuldade deste jogo reside na velocidade a que o Doutor Malfario se desloca, pois ao mínimo toque num obstáculo é a morte do artista. Não raras vezes, mesmo nos cenários mais simples, uma pequena distracção é o suficiente para esborracharmos o infeliz Doutor numa parede. Pelo meio temos algumas ajudas, como uma tartaruga que permite durante alguns segundos diminuir a velocidade do nosso personagem. O pior é quando se acaba o bónus e a velocidade volta repentinamente ao normal, exigindo reflexos ultra-rápidos para controlarmos o nosso personagem. Assim, as nove vidas inicialmente concedidas rapidamente se esgotam nos primeiros dos 25 níveis do jogo.


Os gráficos são um pouco espartanos e pequenos, mas adequados aos objectivos do jogo e de modo algum interferindo com a velocidade da acção. Também o som cumpre, levando, no geral, a uma experiência bastante agradável.

Mas o programador brindou-nos ainda com uma surpresa extra: um mini-jogo, Tempus Fugit. A fazer lembrar High Noon em ponto pequeno, em que em vez de um cowboy controlamos uma nave e onde nunca temos a possibilidade de vencer. Experimentem e perceberão o que queremos dizer.


Em suma, estamos aqui perante um jogo bastante aceitável, se bem que nos consiga levar ao desespero, com o bónus de no mesmo programa apresentar, de forma muito engraçada, um mini jogo igualmente divertido (e frustrante). A experimentar, sem sombra de dúvida.

Crappy Crates


Nome: Crappy Crates
Editora: The Death Squad
Autor: Sludge
Ano de lançamento: 2016
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Número de jogadores: 1

E a temática do Natal continua a fazer-se sentir, saindo mais um jogo que tem como personagem principal o Pai Natal...

Sludge utiliza sempre o mesmo motor de busca nos seus jogos, alguns deles já aqui analisados (Sewer Rage, Thunderturds II ou Invasive Species), levando a que estes sejam todos muito semelhantes, quer em termos de gráficos, quer em termos de mecânica do próprio jogo. E o que temos em Crappy Crates, tal como o próprio nome indica, são caixotes. Estão ao longo do cenário e temos que recolocá-los no local indicado com setas. Para isso metemo-nos à frente deles e puxamo-los. O problema é que quando os puxamos, passamos para a frente do caixote, levando a que tenhamos que fazer o mesmo movimento vezes sem conta até o conseguirmos colocar no local certo. Pelo meio, e a partir do nível 3, começam a surgir alguns inimigos que andam atrás de nós e sugam a nossa energia, além de nos poderem encurralar.


Apesar de gráficos agradáveis, como é apanágio de Sludge, e do jogo estar bem implementado, o seu principal problema é a forma como movimentamos os caixotes, levando a que Crappy Crates se torne extremamente monótono e não ofereça qualquer ponta de diversão. Julgamos que Sludge, que inegavelmente é um bom programador, deveria arranjar novas ideias para os seus jogos. Todos sairíamos a ganhar.

terça-feira, 6 de dezembro de 2016

Scalextric


Nome: Scalextric
Editora: Leisure Genius
Autor: Andy Green
Ano de lançamento: 1986
Género: Race'n'chase
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 2 (em simultâneo)

Quem não se lembra das antigas pistas de carros miniatura e de como ficávamos fascinados sempre que nos calhava em sorte receber uma nos anos ou Natal? E são precisamente essas pistas de carros que a Leisure Genius recriou em Scalextric. No entanto, a passagem para os 8 bits não foi inteiramente bem sucedida, embora o jogo até tenha alguns pontos bem concebidos.

Vamos então começar por aquilo que são os aspectos positivos. Em primeiro lugar a possibilidade de corremos nos 16 do circuitos de Fórmula 1 da altura, entre os quais o Grande Prémio do Estoril. Mas se não quiserem correr nas 16 pistas que já vêm criadas, temos a possibilidade de nós próprios criarmos o nosso circuito através de um editor extremamente simples. E dá quase tanto gozo criar a pista como depois correr nela.

Mas também existe a possibilidade de 2 jogadores correrem em simultâneo em vez de corremos apenas contra o computador. Em ambos os casos o ecrã encontra-se dividido em dois, mas ao contrário de alguns jogos que posteriormente utilizaram este método, a acção não perde nada com isso, muito por força dos gráficos que embora extremamente simples, são bastante eficazes e que não tornam o jogo mais lento (muito embora esse não prime pela velocidade).


Até aqui pareceria estarmos perante um jogo de topo. Mas o problema é que o cuidado que foi dedicado à imagem e apresentação do jogo (a caixa é uma maravilha), já não o foi na implementação do mesmo em termos de jogabilidade. Ou talvez a memória gasta com o editor das pistas não tenha permitido dedicar mais espaço à vertente do jogo propriamente dita. O principal problema é que existindo apenas dois carros em pista e o facto destes nunca se despistarem (apenas se perde algum tempo nas curvas mais apertadas), quem parte à frente tem sempre uma grande vantagem. É praticamente impossível a quem vem atrás ultrapassar, até porque se bater no carro da frente, perde imediatamente a corrida.

E é uma pena, pois Scalextric tinha tudo para ser um produto vencedor. Assim torna-se um jogo que atrai inicialmente, mas que rapidamente se torna monótono e perde o interesse, mesmo jogado a dois.

domingo, 4 de dezembro de 2016

Merry Christmas From Horace


Nome: Merry Christmas From Horace
Editora: My Cat Software
Autor: Steve Broad
Ano de lançamento: 2016
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Deve-se começar por dizer que esta não é uma sequela oficial à conhecida personagem do Spectrum, antes o trabalho, bastante meritório diga-se, de um fã de Horace, responsável por outras obras nele baseadas e que até no próprio inlay que acompanha a distribuição gratuita deste jogo pretende recriar as edições da  Sinclair Research.

Assim, e dado que temos o Natal à porta, o objectivo de Horace é ao longo de 49 níveis recolhermos as prendas que o descuidado Pai Natal deixou à deriva. Para dificultar a nossa missão, além dos habituais inimigos de Horace, deslocamo-nos fora de terra firme. Comboios em andamento e edifícios aparecem logo nos primeiros níveis e não raras as vezes, ao tentarmos desviar-mo-nos dos nossos inimigos, caímos nos gaps propositadamente deixados pelo programador.


Mas também temos algumas ajudas ao longo da nossa missão. Alguns dos objectos que apanhamos concedem bónus, como por exemplo um escudo protector (com efeitos óbvios). Outros aumentam o tempo para a missão em cada nível (sim, existe um tempo limite para se passar de nível), concedem vidas extra, existindo mesmo alguns que não nos ajudam assim tanto, e que como tal convém que não sejam apanhados.

Os gráficos e a animação fazem jus ao jogos originais com a personagem Horace, remetendo-nos para 1982, mas que no presente caso vem dar mais atmosfera a este divertido jogo. E embora os primeiros níveis sejam relativamente fáceis, a partir de certa altura o número de inimigos aumenta exponencialmente e todas as vidas que vamos ganhando nos primeiros níveis através dos bónus rapidamente se escoam. Não se deixem assim levar pela aparente facilidade inicial.

sábado, 3 de dezembro de 2016

Super Trux


Nome: Super Trux
Editora: Elite Systems
Autor: Gargoyle Games
Ano de lançamento: 1988
Género: Race'n'chase
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

A prestigiada Gargoyle Games foi responsável por três jogos para a Elite Systems, Thundercats, de que já aqui falámos, Scooby-Doo e este Super Trux. E dos três, foi o único que não obteve sucesso comercial. E não é que estejamos perante um mau jogo, simplesmente peca pela falta de originalidade, já que o que aqui se apresenta é um vulgar race'n'chase, onde as motas ou os carros são substituídos por um camião.

A acção passa-se ao longo de 9 cidades ou locais da Europa. Londres, Paris, Bruxelas, Roma, Madrid, Vosges, Veneza, Pisa e por fim Atenas. No entanto poder-se-iam chamar outra coisa qualquer, já que o cenário de fundo não tem qualquer característica especial que identifique o local. Mas isso também não é o mais importante, pois o que queremos é conduzir por cenários agradáveis e acima de tudo que o jogo tenha velocidade q.b. e que não emperre quando o ecrã fica atravancado com sprites, como acontecia com Out Run ou Buggy Boy. E verdade seja dita, o jogo tem uma excelente fluidez, sendo perfeita a sensação de velocidade.

Assim, ao longo dos vários circuitos, temos que evitar os outros camiões, alguns obstáculos que aparecem no meio da estrada, e por vezes escolher qual o caminho que pretendemos seguir (tal e qual como em Out Run), apresentando alguns caminhos níveis de dificuldade maiores que outros (mas pouco).


No entanto o controlo do camião está longe de ser perfeito. Está demasiado sensível e sempre que damos um toque para um dos lados parece que o camião desliza sempre mais do que queremos, sendo assim complicado evitar alguns obstáculos.

Depois, e apesar dos gráficos serem o normal neste tipo de jogos e cumprir com o objectivo, o que se nota é que são bastante monótonos. Existe muito pouca variedade entre os cenários, exceptuando a cor de fundo alternar entre o amarelo e o verde, levando a que rapidamente nos fartemos do jogo. Com um pouco mais de esforço na implementação, Super Trux poderia ser um clássico. Assim fica-se pela mediania.

quinta-feira, 1 de dezembro de 2016

F.I.R.E.


Nome: F.I.R.E.
Editora: Bum Fum Software
Autor: Frantisek Fuka
Ano de lançamento: 1988 (re-release 2016)
Género: Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

F.I.R.E. é um shooter recentemente lançado pela Bum Fun Software, que tantos títulos tem colocado ultimamente no mercado. No entanto, este não é dos seus lançamentos mais inspirados, se bem que o jogo até esteja bem implementado e apresente uma velocidade muito razoável e adequada a este género.

O principal problema de F.I.R.E. é que não tem nada que o distinga dos muitos jogos do género que populam no mercado, quer ao nível da originalidade, quer ao nível da própria diversidade de inimigos, obstáculos e add-ons. O facto de ser basicamente monocromático, se bem que possa torna-lo mais rápido e evitar o sempre incómodo clour clash, não o ajuda a tornar-se mais atractivo aos nossos olhos.


Mas não se pense que F.I.R.E. apenas apresenta defeitos. Quem o carregar pode estar certo que vai ter umas boas horas de diversão. Velocidade q.b., a exigir reflexos e dedos rápidos no gatilho é fundamental para passar o inimigo final de cada nível e chegar ao final do jogo. Uma pena que quem o termine não tenha sequer direito a uma mensagem de parabéns, voltando o jogo apenas ao seu início e dando ideia que foi terminado à pressa.

Quem quiser dar uma espreitadela e adquirir a versão física do jogo, pode fazê-lo através do site da Bum Fun Software ao peço de £ 12.

terça-feira, 29 de novembro de 2016

ZX laptop: protótipo completo


Djordje Mitic, mentor do ZX Spectrum portátil, disponibilizou também imagens do protótipo que está a construir. O projecto está a avançar muito rápido e prevê-se mais uma boa novidade (a par do Spectrum Next) para o início de 2017.

Do Spectrum Vega + é que não existem ainda novidades e os investidores já estão a questionar se estará pronto antes do Natal.


segunda-feira, 28 de novembro de 2016

Spectrum Next: PBC



Aos poucos começam os segredos do Spectrum Next a serem desvendados. Assim, neste momento a placa de circuitos já está pronta para ir para testes. Além disso, Victor Trucco, um dos mentores do projecto, já divulgou as características finais do Spectrum Next, que definitivamente abrem o nosso apetite:

. HDMI, with full video and audio support, with perfect ULA timing
. Up to 2.5Mb of RAM mounted internally
. 2 SD slots
. RTC
. Best-positioned WiFi for anyone using the original Speccy 48Kb case
. Standard Atari joystick connector configurable as any interface on the front of the console
 . PS/2 keyboard and mouse support (with Y-cable)
. Internal sound
. Tape interface
. Stereo sound jack
. Complete support for Z80 Bus Request and Bus Ack
. Anti-brick system
. Support to USB keyboards, mouses and gamepads
.  Second monitor output

domingo, 27 de novembro de 2016

Snake Escape


Nome: Snake Escape
Editora: NA
Autor: Einar Saukas
Ano de lançamento: 2016
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Einar Saukas não consegue estar grandes períodos afastado do Spectrum e acaba de lançar no mercado mais um divertido puzzle, desta vez baseado num jogo online chamado Lime Rick.

Snake Escape, apesar de ter um conceito extremamente simples, e parecer ser destinado a um público mais juvenil, obriga-nos a trabalhar, e muito, as nossas células cinzentas. O objectivo é apenas um, conduzir uma cobra até à apetecida guloseima (uma maçã), que está num ponto mais distante do cenário. Mas esta cobra tem uma particularidade: vai-se desenrolando à medida que a movimentamos, e aumentando o seu tamanho, ao mesmo tempo impedindo a passagem por pontos onde ela já tenha estado. E para chegarmos à maçã temos que ultrapassar variados obstáculos, alguns previamente colocados no cenário, outros criados com a passagem da cobra. Existe ainda uma outra nuance, a cobra apenas se desloca para cima 3 casas de cada vez, levando-nos a ter que descobrir uma forma de chegar aos pontos mais elevados.


Pelo meio temos que ir movimentando caixotes e outros objectos para criar uma passagem segura para a cobra. Apesar dos primeiros níveis serem extremamente simples, a partir do nível 9 as dificuldades aumentam bastante.

Gráficos muito coloridos, estilo cartoon, e música agradável dão o mote para um jogo extremamente apelativo, provando que a simplicidade também origina grandes desafios.

sábado, 26 de novembro de 2016

Preview: Vegadvent


Ainda não existe uma data definitiva para o lançamento do Vega +, que mais uma vez sofreu um ligeiro atraso, segundo o comunicado de há umas horas atrás no Indiegogo, mas isso não impede que comece a ser desenvolvido software vocacionado para essa máquina.

Vegadvent é um programa que permite criar as nossas próprias aventuras, através de um interface muito simples, e até criar os nossos próprios gráficos, pois incluí um editor UDG. Apesar de ter em mente o sistema Vega / Vega +, com todas as inerentes limitações em termos de teclas, o programa pode ser usado em qualquer Zx Spectrum.

Aguardamos assim pela saída deste game maker e esperamos que os programadores lhe dêem bastante uso e nos tragam muitas aventuras.

quinta-feira, 24 de novembro de 2016

Karlos


Nome: Karlos
Editora: Bum Fun Software
Autor: Mayhem (Sand), Riskej, Narou, SAM Style
Ano de lançamento: 2010 (re-release 2016)
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Karlos é um dos mais recentes lançamentos da Bum Fum Software, editora que ultimamente tem vindo a colocar grandes jogos no mercado, a maioria deles do período pós- Spectrum com especial relevo para a cena homebrew russa.

É precisamente o que encontramos em Karlos, jogo que apresenta muitas semelhanças com Quadrax, que também já aqui foi analisado. Assim, assumimos o papel de Karlos, um corajoso explorador que apenas munido de um martelo encontra-se encerrado num templo Inca, no Perú, e tem que ao longo de 50 níveis roubar um ídolo e chegar à porta de saída. Mas se pensam que com um objectivo tão simples o jogo são favas contadas, estão totalmente enganados.


Se os primeiros níveis são relativamente simples e apenas servem como introdução ao que se segue, os níveis mais avançados são diabólicos. As armadilhas são mais que muitas, as quedas são mortais, os inimigos letais, e pelo meio ainda temos que mover muitos blocos para chegar a pontos aparentemente intangíveis, descobrir para onde nos levam os tele-transportadores, entre outras maldades que os autores resolveram colocar no jogo.

Tal como em Quadrax, o que aqui temos é um puzzle que requer o máximo das nossas células cinzentas, e que complementa o pacote com gráficos de excelência, uma animação digna dos antepassados incas e que nos vicia por completo. À venda na Bum Fun Software por £ 12, com a edição física a apresentar a qualidade habitual dessa editora.

terça-feira, 22 de novembro de 2016

Komando 2


Nome: Komando 2
Editora: Ultrasoft
Autor: Microtech Systems, DSA Computer Graphics
Ano de lançamento: 1992 / 2016
Género: Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Kempston Mouse
Número de jogadores: 1

Qualquer semelhança de Komando 2, também conhecido como Commando 2, com o clássico jogo da Elite, Commando, é pura coincidência. Ou talvez não, pois o que aqui temos é um clone eslovaco puro e duro deste último. E falamos agora dele, pois foi alvo de recente tradução para inglês, se bem que num shooter não fosse impeditivo de ser jogado por quem não domina a língua nativa do programador.

E o objectivo é também igual ao jogo da Elite, pois assumimos aqui o papel de um comando que tem que entrar no território inimigo e libertar os prisioneiros. Para isso tem que disparar contra tudo o que se mexa, e também alguns objectos inanimados, como casernas ou torres de observação que, no entanto, albergam soldados inimigos.

Diga-se já que o jogo está bem implementado, com gráficos razoáveis, a fazer lembrar necessariamente Commando, ou até Rambo. Mas o grau de dificuldade é bastante inferior. Por um lado podemos tocar nos nossos inimigos que não perdemos uma vida. Por outro, o grau de inteligência destes é bastante baixo, pois a maioria das vezes disparam pouco e para onde estão voltados. É caso para dizer que são pesados física e intelectualmente.


Assim, para quem conhece os já referidos Commando e Rambo não irá ter com este jogo qualquer surpresa. E só por isso, pelo seu baixo grau de originalidade, de dificuldade, e também de diversidade, que Komando 2 não leva uma classificação maior. No entanto, para quem se der ao trabalho de o carregar, não dará o tempo por mal empregue.

domingo, 20 de novembro de 2016

sábado, 19 de novembro de 2016

ZX 48K Replica (translúcida)

Aos poucos Djordje Mitic começa a disponibilizar fotos dos novos produtos. Para já a case translúcida e pela amostra é realmente muito bonita. A deixar água na boca para a transparente...




sexta-feira, 18 de novembro de 2016

Specsit


Nome: Specsit
Editora: NA
Autor: Climacus & Adrian Brown
Ano de lançamento: 2016
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Specsit é um puzzle baseado no jogo Treksit. E apesar do conceito ser muito simples, exige um grande uso das nossas células cinzentas para terminar cada um dos 20 níveis do jogo.

Assim, é-nos apresentada uma figura geométrica. Movendo os seus vértices, "apenas" teremos que fazer com que as linhas não se cruzem para passar para um novo nível, este mais complicado que o anterior. Mas aquilo que parece uma brincadeira de crianças, rapidamente se torna exasperante. E viciante, pois este é daqueles jogos que dificilmente largamos.

Tudo aqui é básico, desde os gráficos extremamente simples até o som, que não existe. Mas Specsit está muito bem implementado e fica aqui provado que não é por ser um jogo muito simples e leve (até corre nos 16 K), que se torna menos interessante.

quarta-feira, 16 de novembro de 2016

Crowdfunding RetroRadionics


Djordje Mitic é figura muito conhecida e talentosa no universo dos 8 bits. Ao longo dos anos tem vindo a colocar no mercado muitos elementos relacionados com o Spectrum a preços muito agradáveis. Faceplats e  teclados extremamente originais e membranas são alguns dos mais apetecíveis. E acabou agora de lançar o crowdfunding para 4 novos produtos, alguns deles que aproveitam precisamente esses elementos:

. Set 1: replica of ZX 48K Sinclair Spectrum case in different colors (transparente, translúcido, preto, branco e possivelmente outras cores, dependendo do sucesso do crowdfunding)
. Set 2: set 1 plus Faceplate, Keymate and Membrane plus small gifts
. Set 3: set 2 plus 128 Harlequin MB + divMMC + PSU + gifts
. Set 4: set 3 plus 9" LCD screen laptop + joystick and gifts

Os preços (em usd), então são estrondosos:
. Set 1: 19.99$
. Set 2: 39.99$
. Set 3: 89.99$
. Set 4: 119.99$

Reparem que quem optar pela opção 4 ficar com um Harlequin portátil.

Ou muito nos enganamos ou irá fazer séria concorrência ao ZX Spectrum Next, cujo lançamento do crowdfunding está a tardar.

Podem aqui aceder ao crowdfunding.

terça-feira, 15 de novembro de 2016

Winnie-the-Pooh


Nome: Winnie-the-Pooh
Editora: Softland
Autor: Evgeniy Barskiy
Ano de lançamento: 1996 / 2016
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Winnie-the-Pooh, ou Ursinho Puff como é conhecido em Portugal, foi uma novela infantil que deu origem a um jogo do Spectrum com o mesmo nome. Apareceu em 1996 pela mão dos programadores russos, daí ter passado relativamente despercebido. Por outro lado, apesar de ser um jogo com algum potencial, o facto de estar em russo afastou muita gente. Mas muito recentemente saiu, finalmente, a versão traduzida para inglês e que permite que possamos finalmente embrenhar-nos nas aventuras deste simpático ursinho.

O jogo vem muito na linha das aventuras do ovo mais famoso do Spectrum (Dizzy) ou mesmo do Wally. Fundamentalmente temos que ir procurando o local correto para deixar os objectos, podendo conversar com alguns personagens do jogo que nos vão dando pistas das tarefas que teremos que concretizar. Por vezes, para obtermos um determinado objecto, teremos que realizar previamente uma série de tarefas numa ordem específica (alguns desses objectos são fornecidos pelos personagens do jogo, após darmos algo em troca). Como nem sempre as tarefas são inteiramente lógicas, o modo de funcionamento é basicamente de tentativa e erro.


Apesar do jogo estar bem implementado, os gráficos estilo cartoon muito bem conseguidos, assim como o som (uma pena não dar para desligar a música), falta-lhe algum brilho que eleve Winnie-the-Pooh ao patamar doutros jogos do género (como Towdie, por exemplo). Ou talvez seja por não ter o carisma de Dizzy, mas o facto é que o jogo deixou-nos com uma sensação que poderia ter ido um pouco mais além.