domingo, 10 de setembro de 2017

InvAGDers


Nome: InvAGDers
Editora: Highriser
Autor: Allan Turvey
Ano de lançamento: 2017
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Allan Turvey é nome emergente no panorama do Spectrum e tem sido muito falado nos últimos tempo, tendo como ponto alto o lançamento de Terrapins, que tão boas recordações nos tem deixado. E uma das promessas que fez foi a de oferecer um clone de Space Invaders a quem o comprasse (neste momento já há a promessa de oferta de novos jogos). Mas não se pense que mesmo sendo oferta, estamos perante um produto menor. Nada disso...

Falámos um pouco com Allan Turvey, a quem desde já agradecemos a disponibilização de InvAGDers (assim como da versão final de Terrapins), e que nos adiantou um pouco sobre a história deste jogo.

Assim, segundo o autor, quando começou a aprender a trabalhar com o Arcade Game Designer (AGD), teve a ideia de usar sprites de maior dimensão para simular outros mais pequenos que se movessem em formação. Ao trabalhar-se em AGD no modo sprite 16 x 24, o motor só permite oito sprites na tela. Criar os sprites que simulam as naves invasoras era então um forte desafio técnico, que conseguiu resolver criando, com apenas quatro sprites, as trinta e duas naves. Os outros quatro sprites existentes são a nossa nave, as balas (nossas e inimigas), e a nave-mãe. E com este pequeno e engenhoso truque conseguiu fazer dar a impressão de acontece mais no ecrã do que realmente existe. InvAGDers foi também concluído há muitos meses por Turvey como uma demo tecnológica, tendo decidido que deveria ser distribuído gratuitamente. Além disso, Craig Howard criou ainda um fantástico cenário que dá outro brilho ao jogo.


O que temos aqui é então um típico clone de Space Invaders, tremendamente colorido e ideal para quem quer bater recordes. Seria mesmo uma boa ideia criar-se um campeonato de InvAGDers, pois apesar de ser um puro shoot'em'up, exige alguma estratégia para o completar. Isto porque apesar de começarmos com três vidas, se os invasores chegarem ao fim é game over. Cabe a nós não deixar que isso aconteça, seleccionando muito bem quais as naves a abater em primeiro lugar.

A jogabilidade é muito boa e o jogo tem o condão de nos levar a sempre a tentar mais uma vez, para batermos a nossa pontuação máxima, isto apesar da sua extrema simplicidade. Por isso, e dado que InvAGDers vem como bónus de Terrapins (pode ser aqui adquirido), não esperem mais e ajudem um dos mais promissores programadores da actualidade, pois só assim teremos a garantia de que mais jogos deste calibre irão aparecer no mercado.

sábado, 9 de setembro de 2017

Abu Sinver Propagation


Nome: Abu Sinver Propagation
Editora: NA
Autor: Igor Errazking
Ano de lançamento: 2017
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Qualquer semelhança com Abu Simbel Profanation fica-se apenas pelo nome. Enquanto que esse é um puro jogo de plataformas, em Abu Sinver Propagation, embora com uma temática semelhante, estamos perante uma aventura isométrica criada com recurso ao 3D Game Maker, muito à semelhança de Deep Blue, jogo do mesmo autor e que foi aqui analisado há cerca de quatro semanas. E pode-se agora questionar a razão de ser lançado tão pouco tempo depois novo jogo com recursos a este motor, dadas todas as limitações que 3D Game Maker padece.


De facto, o que aqui se nota logo à primeira vista é a monotonia da acção (e que também já era notória em Deep Blue). Os cenários até estão bem construídos, mas são todos muito iguais, apenas a cor vai variando, embora sempre em tons monocromáticos (aquilo que o 3D Game Maker permite).

Os obstáculos também são muito iguais a tudo o que já foi feito com recurso a esse motor, apenas teremos que ir eliminando de vez em quando alguns inimigos que nos roubam vidas se nos tocam, ou saltar pelos blocos para atingir a sala seguinte, mas nada que nos motive a voltar a carregar Propagation. E dado que o grau de dificuldade é diminuto, não será de admirar que o terminem à primeira tentativa, tal como aconteceu connosco, e como poderão verificar na imagem abaixo.


De resto, todos os defeitos que havíamos apontado a Deep Blue (e fomos benevolentes na sua análise, pois também após o terminarmos, pouca vontade ficou de voltar a carregá-lo), são agora potenciados pelo facto de ser uma espécie de parte 2 desse jogo. A nosso ver seria preferível passar mais tempo a aprimorar os cenários e, em especial, os obstáculos e inimigos, para aumentar a diversidade e esbater um pouco a monotonia que é jogar Propagation.

Uma nota positiva para a melodia, que recria excelentemente o popular tema das Bangles, Walk like an Egyptian, muito apropriado à temática deste jogo.

Poderão aqui descarregar a versão 48 K, e aqui a versão 128 K (gratuitas).

sexta-feira, 8 de setembro de 2017

Three Octopuses


Nome: Three Octopuses
Editora: NA
Autor: Алексей Кашкаров
Ano de lançamento: 2017
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

Confessamos que este lançamento apanhou-nos de surpresa, mas hoje, ao deambularmos pelos habituais fóruns para consulta de novidades, apareceu-nos este jogo que não tinha sido ainda anunciado (pelo menos que tivéssemos reparado).

Em Three Octopuses, três polvos bebé vão visitar a avó. A progenitora anda atarefada na sua toca com as lides domésticas e o papá polvo ainda não regressou do trabalho, tendo contratado a enfermeira que os ajudou a criar os rebentos. Essa enfermeira, na figura de uma medusa (somos nós, pois claro), no meio de muitos perigos e obstáculos, terá que guiar as três crias em segurança até à gruta da avó.


A história é bastante original e pode ser resumido no ecrã de abertura do jogo (que deixamos acima). Mas a tarefa é tudo menos fácil. A começar pelo controlo da medusa, que devido à inércia, e até se conseguir controlar devidamente o seu sistema de movimentação, tem que se suar muito. E isso é fundamental se queremos levar a tarefa a bom termo, pois controla-se as crias dando-lhes pequenos toques com a medusa, que as vai dirigindo ao longo das cavernas. Tentem, no entanto, não andar por cima das crias, pois elas têm cócegas e fogem de nós. Um aspecto interessante do jogo são os três níveis de velocidade da medusa, mas aconselhamos a não optarem pelo mais rápido enquanto não dominarem o seu sistema de movimentação.

Mas também os obstáculos são mais que muitos. O próprio sistema de cavernas, na sua maioria das vezes e devido à sua morfologia, com arestas por todo o lado, empurra as crias para onde não deve. E se as crias tocarem no fundo ou forem apanhados pelos caranguejos que andam sempre esfomeados, perde-se uma vida.

Mas existem outros obstáculos. As bolhas de ar a maior parte das vezes são um empecilho, mas poderão ser aproveitadas para fazer as crias subirem e deslocarem-se para pontos mais seguros da caverna. Aliás, há mesmo alguns pontos que sem essa ajuda extra, dificilmente lá chegam.


Graficamente Three Octopuses é muito interessante. Com cenários muito coloridos e sprites bastante apelativos, é um regalo para a vista vaguear pelos cenários do jogo. No entanto, tendo sido criado através do AGD, e porque ainda não chegámos ao seu fim (o nível de dificuldade é elevado) supomos que não haverá tantos ecrãs como isso. Outra das limitações dessa ferramenta é também não permitir o scroll dos cenários, que neste caso poderia favorecer o sistema de movimentação no jogo.

Mesmo não sendo um jogo deslumbrante (nem Three Octopuses teria essa pretensão), sendo gratuito merece que se dê uma espreitadela. Já vimos muita coisa pior, e a pagar. Podem descarrega-lo aqui.

Preview: InvAGDers


Terrapins foi lançado há pouco mais de uma semana e na altura, Allan Turvey prometeu dar um jogo de bónus a quem comprasse o primeiro. E como o prometido é devido, eis que InvAGDers está quase finalizado, prevendo-se que em menos de duas semanas esteja pronto para distribuição.

Tal como o nome indica, estamos perante um clone de Space Invaders. Mas como Turvey transforma em ouro tudo o que toca, esperem por boas surpresas...

Quem quiser adquirir Terrapins e levar InvAGDers de bónus, basta aceder aqui à página do autor. Por menos de dois usd terão direito a esta pechincha.

quinta-feira, 7 de setembro de 2017

Assalto ao Castelo / Invasão (MIA)


Graças a Pedro Pimenta tivemos acesso a um jogo chamado Assalto ao Castelo. Olhando para o mesmo fez-nos lembrar um jogo que havia sido colocado numa revista que tinha por hábito incluir type-ins do Marco Carrasco e Rui Tito. Neste caso a Mini Micro's n.º 13 de Outubro de 1985.

À primeira vista existem ligeiras diferenças, com a inclusão de instruções e teclas diferentes, mas sendo os gráficos aparentemente iguais. O que também não é de estranhar, pois era habitual na altura alterarmos alguns parâmetros do jogo e melhorá-los para uso pessoal. No entanto, já não é muito usual essas versões sobreviverem até aos dias de hoje.


Convidamo-vos assim a virem descarregar este jogo (podem fazê-lo aqui) e comparar com a listagem que apareceu na Mini Micro's, que também aqui deixamos. Caso tenham alguma informação adicional, poderão também fazer-nos chegar.

quarta-feira, 6 de setembro de 2017

Fuse v1.4.0


Já está disponível nova versão do Fuse (1.4.0). A nova versão incluí, entre outras, as seguintes novidades:
  • Emulador DivMMC 
  • Emulador ZXMMC 
  • Suporte para MLT format screenshots
Podem aqui vir buscar esta nova versão, assim como consultar todas as funcionalidades que este emulador possui.

Jogos da Ultimate com teclas redefiníveis


Quem não se lembra da dor de cabeça que eram os jogos da Ultimate, que não só não permitiam que escolhêssemos as teclas, como as que vinham por defeito propositadamente aumentavam o nível de dificuldade dos jogos, ao mesmo tempo reduzindo a sua jogabilidade. Mas Robin Verhagen-Guest descobriu uma maneira de colocar a opção de redefinição de teclas:

I pressed pause in Spectaculator first, then loaded up a z80 snapshot. Then (still paused) I made a note of all the registers in the emulator debugger and dumped memory from $4000-$FFFF (the entire 48K RAM) to a .bin file. Then I found some free space filled with zeroes at $E000 (only potentially free at this point, although that turned out to hold true). Zeus lets you inject code into it's integrated emulator instantaneously at assembly time without having to load from virtual tape, so I loaded in my .bin file at $4000 using the import_bin directive. Then wrote a small asm entrypoint program at $E000, that sets the SP, registers and alt registers to the original values, and jumps to the original PC. Clicking Assemble Then Emulate ran the original, as yet unmodified game, in the Zeus emulator. Now Zeus has a built in disassembled called Diana, but it requires some effort to set up for a game-sized project - mostly identifying the parts that are data rather than opcodes. I didn't need to disassemble the whole game, so I took a shortcut. Somebody on WoS had already said there were only a handful of IN instructions to read the keyboard. The SpecEmu emulator has a debugger that lets you break on IN and OUT, and also reads or writes to a specific addresses. So I used that to find the key handler routines: one each for move/fire, pickup/drop and pause. I copied those very short routines into Zeus by hand (in the original.asm source file), and used the ORG directive to place them at the correct addresses. Because Zeus is brill, you can put breakpoints in the asm source file routines, and step through the source code while emulating in Zeus. This works because Zeus assembles in order from the top to bottom of the first file, following all the includes as it goes. There's nothing to stop you assembling different code to the same address twice (or in this case importing a binary then overlaying code afterwards). The last byte to get planted at an address always wins.

O processo é um pouco complicado, como se pode ver, mas o resultado é brilhante. Atic Atac foi o primeiro jogo a ser pirateado e pode aqui ser obtido.

terça-feira, 5 de setembro de 2017

Prime Mover


Nome: Prime Mover
Editora: NA
Autor: Helpcomputer0
Ano de lançamento: 2016
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

O lançamento de Prime Mover no final de 2016 escapou-nos, talvez porque este não tenha sido disponibilizado para download, apenas sendo possível de se jogar online.  Ou talvez porque apesar das fortes parecenças, este não é um jogo para o Spectrum, antes um jogo inspirado no Spectrum. Mas mais vale tarde do que nunca e graças agora a um membro do fórum ZX Spectrum Directo da Arrecadação, chegámos até ele.

A acção de Prime Mover passa-se em 2155 e assumimos o papel de um astronauta, que equipado apenas com um propulsor e uma broca que permite destruir alguns inimigos e obstáculos, tem que ir a Phobos (lua de Marte), entrar nas instalações de pesquisa de minérios que perdeu contacto com a Terra, e desactivá-la. Para isso tem que encontrar as três chaves que permitem chegar ao reactor do núcleo. Mas até lá chegar terão que suar muito, pois são muitos os obstáculos que vos tentam impedir de cumprir com a missão, desde ácido que pinga do tecto, pedras e outros blocos que vos tentam esmagar ou atingir com os destroços, chamas, maquinaria variada não identificada, etc..


A jogabilidade até poderia ser bastante boa, mas as teclas seleccionadas e não redefiníveis são tudo menos funcionais, fazendo baixar o potencial de diversão deste jogo. Custa a acreditar que ainda hoje, aquilo que poderia ser um excelente jogo, seja quase arruinado pela má definição das teclas. Esse problema era bem visível em alguns jogos da Ultimate, fazendo-se artificialmente aumentar o grau de dificuldade, o que para nós não tem qualquer sentido.

Mas mesmo com esta má escolha de teclas, depois de se adaptarem às mesmas e deixarem de confundir o salto, com o propulsor e com a selecção do objecto a usar, começam a avançar e a retirar dividendos, até porque apesar de começarem apenas com três vidas, têm a possibilidade de continuar o jogo (três vezes, no máximo), começando em pontos de controlo colocados para o efeito. Fazendo lembrar alguns programas criados com o motor La Churrera dos Mojon Twins, consegue ser melhor que a maioria. Já estão assim a ver que o tempo e precisão de salto é o factor principal para conseguirem ultrapassar os obstáculos.


Com gráficos e som bastante razoáveis, esperamos ansiosamente que o seu autor coloque a opção de redefinição de teclas e a inclusão de joysticks para tornar a experiência ainda mais gratificante. E já agora que o disponibilize para download, pois por enquanto apenas se consegue jogar online.

Quem se atrever a experimentar, pode fazê-lo aqui.

segunda-feira, 4 de setembro de 2017

Preview: Lemmings


E quem não se lembra de Lemmings? Pois é, este famoso jogo que fez a sua aparição já nos últimos momentos do Spectrum (antes do ter ressuscitado), também vai ter uma versão para o Next. Neste momento ainda está um pouco atrasada, como se pode ver nos vídeos apresentados (embora deixem água na boca), mas Mike Daily, o programador responsável pela conversão, espera ter tudo pronto aquando da saída do novo computador.

A seguir com atenção, pois deveremos estar perante mais um projecto vencedor.

sábado, 2 de setembro de 2017

Chemistry (MIA)


A Scisoft lançou entre 1983 e 1985 uma série de programas educativos, uma boa parte deles permanecendo ainda com o estatuto de MIA. No entanto, graças ao Vasco Gonçalves, conseguimos deitar a mão a um deles e recuperar Chemistry.

A cassete incluí 3 programas em cada um dos lado, entre problemas, revisões e exames, e é aconselhado para todos os estudantes com idades compreendidas entre os 13 e os 16 anos (ou pelo menos era, na altura em que foi lançado).

Fica aqui a curiosidade, para quem quiser completar a sua colecção. Apelamos também a quem tenha o manual que nos faça chegar uma digitalização.

sexta-feira, 1 de setembro de 2017

Principais novidades de Setembro de 1982

Há 35 anos atrás as principais novidades foram:
  • Tal como aconteceu quando o ZX81 foi lançado, torna-se frequente o aparecimento de novos periféricos para o Spectrum. Teclados, amplificadores de som, etc..
  • O ZX 81 baixa o preço para £ 49.95, única forma de manter as vendas em níveis estáveis, que decresceram abruptamente com o anúncio do lançamento do Spectrum. Tal como seria de esperar, as vendas sofreram um boom. No entanto este computador encontra-se no fim do seu período de vida útil.
  • Originalmente Space Intruders foi publicitado pela Hewson Consultants, mas foi a Quicksilva a responsável pelo primeiro lançamento comercial de um jogo para o Spectrum.
  • Outros lançamentos importantes: Football Manager (Addictive Games), Escape (New Generation Software) e Bomber (Llamasoft).

  • Apesar de estarmos em Setembro e já se ter passado mais de 4 meses sobre o lançamento do Spectrum, continua a haver muitos compradores que continuam sem receber o computador.

quinta-feira, 31 de agosto de 2017

Sorceress 2: The Mystic Forest


Nome: Sorceress 2: the Mystic Forest
Editora: NA
Autor: Payndz
Ano de lançamento: 2017
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Andy McDermott, mais conhecido como Payndz, lançou a sequela a Sorceress, previsivelmente chamada de Sorceress 2. O conceito é em tudo semelhante ao primeiro jogo da série, mas o grau de dificuldade subiu exponencialmente. Talvez até demasiado, na nossa opinião, mas o próprio autor tem outra opinião, já que segundo as suas palavras é All part of the old-school "damn, this is hard" fun!.

A história é muito simples e vem na continuação de Sorceress. Assim, depois de no episódio anterior termos derrotado o Senhor das Trevas, a feiticeira regressou com todo o seu amor (e esta parte é importante) para a sua casa, na floresta mística. Mas as forças das trevas não foram totalmente derrotadas, e temos mais uma vez que ir à luta. Para isso temos que encontrar as runas que permitem desbloquear o caminho que nos pode levar ao sucesso.


Sorceress 2 foi também criado com recurso ao Arcade Game Designer. As próprias limitações da ferramenta, nomeadamente a memória disponível, trouxeram alguns problemas ao programador, que teve que eliminar alguns ecrãs que já tinha construído. Mas o que ficou é suficiente para nos levar ao desespero. Em alguns momentos faz-nos lembrar Atic Atac e Wizard´s Lair, em ponto mais pequeno, obviamente, que a memória não dá para tudo.

De resto, a velocidade é estonteante, não dando espaço para admirar a paisagem ou sequer respirar. Os nossos inimigos aparecem a todo o momento em todo o lado e quando eliminamos um (através dos feitiços que temos ao nosso dispor), logo outro aparece em seu lugar, muitas vezes mesmo juntinho a nós, fazendo desaparecer mais um coração, isto é uma vida. E não são raras as vezes, também, que ficamos bloqueados em algum ponto do cenário, à mercê dos monstros. Apenas temos inicialmente seis vidas, mas se regressarmos ao ecrã inicial (e teremos que lá ir muitas vezes), a nossa amada curará as nossas mazelas.

Gráficos muito agradáveis, com uma clara evolução relativamente ao primeiro jogo da saga, e som q.b. dão o mote para uma aventura, que não sendo esplendorosa, consegue entreter-nos durante algum tempo.

Para quem estiver interessado em obter o jogo, este é gratuito, bastando descarregar aqui.

Brick Racer


Brick Racer não chega a ser um jogo, antes uma brincadeira de programação efectuada por Dave Clarke para demonstrar aquilo que se pode fazer com o Arcade Game Designer (e nessa óptica, Allan Turvey já nos conseguiu surpreender a todos com pequenos programas totalmente inovadores). Daí não o irmos classificar tal como costumamos fazer com os novos jogos que vão aparecendo. Mas para um exercício desta natureza até está bastante engraçado e pode ser um incentivo a amadores e entusiastas do Spectrum, mas que nada percebem de programação, tentarem a sua arte com o AGD.

Assumimos aqui os controles de um carro que tem que se desviar de todos os outros que vão aparecendo à frente. Por cada carro que conseguimos evitar, somamos um ponto. E à medida que vamos somando pontos, a velocidade do jogo vai aumentando. Tecla "O" para a esquerda e "P" para a direita, e mais nada há a saber.

Venham então aqui descarregar gratuitamente este pequeno programa e, quem sabe, não seja o ponto de partida para começarem a explorar esta ferramenta (AGD).

quarta-feira, 30 de agosto de 2017

Atraso de 6 a 10 semanas no Spectrum Next


As boards do Spectrum Next estavam originalmente previstas para serem despachadas para os backers em Agosto deste ano. No entanto, devido a um atraso no fabrico dos sockets para RAM (foi necessário o fabricante original reiniciar a produção deste componente apenas para o Next, uma vez que há mais de 10 anos que havia sido descontinuada devido ao baixo preço das mesmas), leva a que a produção das boards sofra um atraso estimado entre 6 a 10 semanas, segundo Henrique Olifiers. No entanto, não se prevê atrasos para a entrega do computador completo, a decorrer apenas em Janeiro de 2018, já que o fabrico dos restantes componentes e caixas tem andado a bom ritmo.

No entanto nem tudo são más notícias. A evolução verificada nas ULA's significa que agora poderão suportar novos modos de vídeo e 512 cores. Impressionante, no mínimo, como poderão ver no vídeo abaixo...

segunda-feira, 28 de agosto de 2017

Terrapins


Nome: Terrapins
Editora: Highriser
Autor: Allan Turvey
Ano de lançamento: 2017
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

Quem segue o fórum do Facebook dedicado ao Arcade Game Designer já estará familiarizado com o nome de Allan Turvey, que desde há bastante tempo tem vindo a demonstrar todas as capacidades desta ferramenta, assim como a ajudar outros programadores nos seus jogos. E, de facto, o que Allan Turvey faz com o AGD é impressionante, tendo agora lançado um jogo com um conceito muito simples, mas totalmente eficaz.

Em Terrapins (uma espécie de tartaruga), os filhotes da mamã Terrapin foram sequestrados por uns insectos maldosos e irritantes, espalhando-os por um prédio de oito andares. Cada andar tem várias caixas onde as crias poderão estar escondidas, mas duas delas têm também insectos escondidos, pelo que também a sorte tem lugar neste jogo. Se dermos com uma das crias, teremos então que a levar de volta para a casa que aparece num dos cantos do cenário. Se, por outro lado, entrámos numa caixa com um insecto escondido, temos agora mais um inimigo atrás de nós.


Para nos defendermos, temos ao nosso dispor de um stock de bombas (e mais três poderão ser apanhados durante cada um dos níveis), que paralisa os insectos durante uns segundos, o suficiente para conseguirmos ir para um ponto menos povoado do ecrã. Mas como este stock é limitado, convém que as mesmas sejam usado apenas quando há necessidade.

Quanto aos insectos, há-os de três tipos: amarelos, roxos e azuis. Os insectos amarelos são lentos e deliberadamente estúpidos, sendo fáceis de evitar. Com o passar do tempo, eles evoluem para os insectos roxos, mais inteligentes e depois para os azuis, muito mais rápidos e muito difíceis de evitar (convém nessa altura já terem arranjado um bom stock de bombas, pois vão precisar delas), até porque quando atingimos um insecto roxo ou azul, este passa para um nível inferior.


O som, da autoria de David Saphier (torna-se já habitual este talentoso programador juntar bonitas melodias aos novos jogos que vão aparecendo) é talvez o melhor que já encontrámos para estes novos jogos do Spectrum. Além disso Terrapins tem mais uma novidade, pois é o primeiro programa criado em AGD a ter múltiplas melodias (outra novidade é a inclusão de um high score).

Gráficos bastante razoáveis ajudam ao prazer que é tentar resgatar as crias da tartaruga. A jogabilidade é imensa e este é daqueles jogos que se volta vezes sem conta. Apesar de apenas ter oito níveis, quando acabam o primeiro dos edifícios, seguem para um novo edifício, agora com inimigos mais fortes logo de início. Mas até lá chegarem vão ter que suar muito, pois o oitavo nível é diabólico.

Apesar de Allan Turvey ter disponibilizado uma versão gratuita para quem quiser experimentar o jogo, aconselhamos a vir aqui buscar a versão completa, pois além dos extras, terão ainda mais um jogo de bónus. E isso por apenas 1.99 usd.

domingo, 27 de agosto de 2017

Preview: Qbox


Graças a El Mundo del Spectrum, de quem "roubámos" alguns snapshots, ficámos a saber que também é possível criar-se aventuras isométricas através da plataforma AGD.

É isso mesmo a que se propõe Sergio Llata, provando que apesar das limitações desse motor, em especial ao nível da memória, consegue construir um jogo que aparenta ser em 3D (Allan Turvey explica no fórum do facebook Arcade Game Designer, de forma muito simples, como se consegue criar o efeito 3D no AGD).E por aquilo que nos foi dado a ver, tem mesmo muito bom aspecto e poderemos estar numa nova era de jogos, muito à semelhança do que Knight Lore trouxe para o Spectrum em 1984.

sábado, 26 de agosto de 2017

The Spectrum Show: episode 64


Já foi disponibilizado o episódio 64 do The Spectrum Show. Contém as habituais rubricas, com as notícias de Fevereiro de 1988, reviews de jogos antigos e novos, dicas, etc.. Paul Jenkinson não pára...

quinta-feira, 24 de agosto de 2017

Vários copiadores (MIA)


A pedido expresso de muitas famílias e membros do fórum Zx Spectrum Directo da Arrecadação, disponibilizámos para a posteridade alguns copiadores tugas em formato .tzx e dados como desaparecidos pelo World of Spectrum. São eles:
  • Carlos Key
  • Copia Tudo
  • Copy
  • Gazua
  • Lupinzinho
  • Pirata
  • Run Tape Copy II
  • TC-5 
Poderão aqui vir descarregar os ficheiros.

quarta-feira, 23 de agosto de 2017

Preview: The Incredible Shrinking Professor!


E John Blythe não pára. Ainda há menos de uma semana lançou Circuitry e já está a trabalhar em novo jogo criado através do AGD.

Peculiar Perplexing Perils of Professor Poldark: The Incredible Shrinking Professor! é um jogo mais ao estilo de Foggy´s Quest, ou seja, uma aventura de arcada e que a avaliar pelos primeiros ecrãs, leva-nos a deduzir que estaremos perante mais um projecto vencedor.

segunda-feira, 21 de agosto de 2017

Circuitry


Nome: Circuitry
Editora: Rucksack Games
Autor: John Blythe
Ano de lançamento: 2017
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

E tal como havíamos dito há uns dias, Circuitry encontra-se agora disponível. Para já apenas ainda a versão 48 K, mas mais perto do Natal será lançada a versão 128 K, com gráficos, sprites e música adicional, via Monument Microgames, que muito recentemente lançou também a deluxe version de Metal Man Reloaded.

Eis a história original deste jogo: a SecuriCorp está na vanguarda da tecnologia militar. Mas esta corporação sofreu um brutal ataque de piratas informáticos, os sistemas enlouqueceram e dados altamente confidenciais estão agora comprometidos, podendo mandar a humanidade para a idade das trevas. Cabe agora a nós conseguir salvar a maior quantidade possível de dados antes que seja tarde de mais.


Está assim lançado o mote para um jogo que recria os ambientes de Manic Miner, Jet Set Willy ou Technician Ted, isto é, o típico jogo de plataformas em que temos que apanhar todos os objetos de cada ecrã, desviando-nos dos inimigos, planeando muito bem a rota (e aqui é exigida alguma estratégia) e muita precisão no tempo e local de salto.

São-nos concedidas inicialmente dez vidas e temos a possibilidade de durante o jogo obtermos mais algumas. Mas é pouco, muito pouco, já que Circuitry tem vinte níveis e tem um grau de dificuldade bastante elevado. Em certos momentos pode mesmo ser frustrante, mas tem aquele dom de nos fazer tentar apenas mais uma vez, elemento que distingue o bons jogos dos apenas medianos.


O grafismo e ambiente, tal como seria de esperar de John Blythe (os fãs deste autor estejam atentos ao próximo número da revista Espectro, pois poderão ter uma surpresa), são muito bons, contribuindo para diminuir a frustração que é a de falharmos um elevador ou esbarrar num inimigo e perdermos uma vida cinco vezes seguidas no mesmo local. Sendo o som na versão 48 K o básico e habitual nos jogos criados através do AGD, a versão 128 K, e pelos que conseguimos ver através de um vídeo colocado pelo próprio autor, terá uma melodia da autoria do ilustre David Saphier.

Sendo diferente de Foggy´s Quest (primeiro jogo deste autor), e estando talvez uns (poucos) furos abaixo deste por exigir menos estratégia, continua a ser cativante. Para quem quiser já experimentar a versão 48 K, gratuita, pode obtê-la aqui, restando-nos aguardar mais uns meses pela versão 128 K (assim que estiver disponível será aqui anunciado).

domingo, 20 de agosto de 2017

Crowdfunding da Crash bem-sucedido


Sempre vamos ter uma nova edição da Cash perto do final do ano (Novembro). O crowdfunding foi um sucesso, tendo quase quadruplicado o valor necessário para o projecto avançar e todos os stretchs goals foram atingidos.

Assim, juntamente com a revista, os backers terão direito a um calendário para 2018 com uma capa da revista para cada mês, um pin com o logo da Crash e outro da Crash Smash, este ultimo esmaltado, um poster A3 de Pentagram, criado por Oliver Frey (responsável pelas capas da mítica revista), um voucher com 50% de desconto na compra de um dos outros livros do Chris Wilkins, e finalmente, oito páginas adicionais na revista.

sexta-feira, 18 de agosto de 2017

4D Time Maze (MIA)


4D Time Maze é mais um curioso jogo português recuperado, sendo inspirado nos muitos jogos do género que apareceram por volta de 1982/1983. Nada conseguimos descobrir coisa alguma sobre o seu autor, nem mesmo entrando na listagem do programa, mas presumimos que tenha sido criado nos primeiros tempos do Spectrum (até 1984).

Para quem gosta de labirintos, tem aqui um bom entretimento, se bem que tenhamos achado demasiado fácil. Talvez a inclusão de uns seres que nos perseguissem apimentassem a coisa...

Quem quiser ficar com esta preciosidade, pode aqui vir buscar o .tzx.

quinta-feira, 17 de agosto de 2017

Preview: Seto Taisho to Kazan


Já faz algum tento que Alexandro Grussu não coloca nada no mercado. Mas isso irá mudar, pois está para breve o lançamento de nova aventura da saga Seto Taisho. Depois de Seto Taisho vs Yokai, que analisámos há mais de um ano, e que não nos deixou muito boas memórias, em parte por um sistema de colisão fraco, mas também porque ser monótono, a Monument Games irá em breve distribuir Seto Taisho to Kazan.

Para já colocou uma pequeno demo, disponibilizada aqui, e cuja primeira impressão remete-nos para o primeiro jogo da série, isto apesar de ter gráficos muito interessantes. Esperemos que as arestas seja limadas e que seja apresentado um produto superior àquele que vimos nesta primeira demo.

quarta-feira, 16 de agosto de 2017

Preview: Circuitry


Preparem-se, pois John Blythe está prestes a lançar Circuitry. Bastante diferente de Foggy's Quest, entramos aqui no ambiente de Manic Miner. A avaliar pelo vídeo, a jogabilidade é bastante boa e estaremos perante mais sucesso. Naturalmente que assim que sair faremos a sua análise.

terça-feira, 15 de agosto de 2017

Deep Blue


Nome: Deep Blue
Editora: NA
Autor: Igor Errazking
Ano de lançamento: 2017
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

Igor Errazking é conhecido por criar jogos para o C64, sendo Deep Blue o seu primeiro trabalho para o Spectrum. Codificado através do 3D Game Maker (editado pela CRL Group PLC em 1987), sofre, tal como todos os jogos isométricos feitos com este motor, das limitações que lhe são inerentes. A começar pelo menu inicial, que apenas permite escolher entre o cursor, Kempston ou Interface Two. Mas também outras que afectam a própria jogabilidade. Já lá iremos...

A história do jogo é simples: entrámos num navio afundado a mil metros de profundidade, Titán (são óbvias as semelhanças com Titanic), e temos que procurar a caixa forte para alcançar um tesouro imenso. Mas o navio é um autêntico labirinto, repleto de inimigos (cavalos marinhos, medusas, ...) e outros obstáculos que tentam deter o nosso avanço. Para complicar a coisa, apenas temos uma vida e ao mínimo toque nos nossos inimigos, a nossa missão já era. Assim, todo o cuidado é pouco quando entramos em novas salas, não se vá dar o caso de darmos logo de caras com algo indesejado.


Olhando para o ecrã que deixamos acima e para quem já conhece as anteriores aventuras criadas através do motor 3D Game Maker, imediatamente percebe que estamos perante um cruzamento, mais pobre evidentemente, entre Alien 8 e Hydrofool. Só que entram então as limitações deste motor e que reduzem a sua jogabilidade.

Em primeiro lugar os cenários são muito monótonos. Monocromáticos, como seria de esperar, mas com pouca diversidade (ao contrário do que acontecia nos jogos do género criados pela Ultimate ou pela Gargoyle/FTL). Também nunca fomos adeptos do sistema de movimentação da maioria dos jogos isométricos existentes. Temos as teclas direccionais, que movimentam o nosso personagem para cada um dos lados e uma tecla que permite andar (e mais duas, uma para saltar e outra para disparo). Isso implica passarmos mais tempo a acertar o nosso posicionamento, para não ficarmos entalados entre a parede e a porta ou qualquer obstáculo, do que propriamente a explorar os cenários. Seria preferível um sistema de controlo diferente, mas o programador ficou limitado às opções do motor. Por fim, quando temos vários inimigos no ecrã, a velocidade reduz para níveis muito baixos.

Mas não se pense que são só defeitos. O jogo, mesmo tendo em conta todas as limitações, encontra-se bem desenhado e para os mapeadores será um desafio muito interessante. Valerá então a pena experimentar, até porque é gratuito, podendo aqui ser descarregado.