quinta-feira, 21 de setembro de 2017
Invasão: original e com melhoramentos (MIA)
E agora é definitivo! Conseguimos finalmente recuperar o .tzx original de Invasão de Marco Carrasco & Rui Tito (bem, tivemos que o introduzir do início ao fim), para que ficasse também esta versão disponível para o público e para os próprios programadores, a quem desde já agradecemos o consentimento por podermos divulgar os seus jogos.
Mas fizemos mais. Criámos também uma versão melhorada do jogo, esforço conjunto de Planeta Sinclair (André Leão e Pedro Pimenta), Filipe Veiga e Mário Viegas, também conhecidos como Espectroteam. E além de pequenas afinações na mecânica do jogo, temos agora uma versão que contempla também instruções à boa maneira dos anos 80 (familiar para muitos piratas portugueses), e um ecrã de carregamento baseado naquele que saiu na revista Mini Micro´s, aquando do lançamento em 1985.
Sendo esta brincadeira bem-sucedida, iremos agora aplicar a outros jogos, pelo que poderá haver novidades nos próximos dias. E também já temos novas ideias a germinar que poderão trazer outras boas surpresas no futuro.
Entretanto, quem quiser a versão original de Invasão pode vir aqui buscar. Mas também disponibilizamos a versão melhorada 2017, podendo aqui ser descarregada.
quarta-feira, 20 de setembro de 2017
Preview: Impossabubble
Impossabubble será a estreia de Dave Clarke com o Arcade Game Designer e pelo que pudemos ver no vídeo que disponibilizou, é bastante promissor.
Neste jogo controlamos uma bolha que tem que se ir desviando dos vários obstáculos e inimigos que encontramos ao longo do caminho. Há cerca de 30 anos e durante uns largos meses, foram muitos os jogos que apareceram com uma temática semelhante. Tínhamos sempre que controlar uma bola ou objecto semelhante e levá-la até um ponto mais afastado do ecrã ou do nível. Confessamos que foram muito poucos desse género que nos encheram as medidas. Poderá ser este a contrariar esta tendência...
Sairá muito em breve faltando apenas o menu inicial, ecrã de carregamento, música e acabamentos finais.
Nova versão para Moritz
Sebastian Braunert, que intitula o seu próprio jogo de crap, achou que estava na altura de fazer alguns melhoramentos ao mesmo. Quem sabe para sair da categoria lixo com que o catalogou (e aqui não é preciso as agências de rating meterem o bedelho). Vai dai, acrescentou a Moritz o menu inicial (reproduzido acima), um contador dos ossos já recolhidos, novos efeitos de som, e uma sequência final (que ainda não a vimos). Mas a grande novidade é o acrescento da melodia Kometenmelodie 2, da autoria de Mr. Beep, e que só por isso merece que se dê uma segunda oportunidade a este jogo.
Podem vir aqui descarregar a nova versão de Moritz, enquanto não chega a versão 128 K com ecrãs adicionais.
terça-feira, 19 de setembro de 2017
Paprika House e Kunga! (MIA)
Em 1990 Paulo Viera programou dois jogos para o Spectrum. Como já estávamos no período de declínio deste computador e a maior parte dos gamers já tinham transitado para os 16 bits, estes passaram relativamente despercebidos junto da comunidade portuguesa. Mesmo assim Paprika House chegou a ser falado, bastando olhar para o ecrã de apresentação para se perceber porquê.
São estes dois jogos que Planeta Sinclair agora disponibilizou, desde já agradecendo a Mário Viegas, que tão gentilmente nos cedeu os ficheiros (em Z80, sendo lido apenas em modo flash). Poderão aqui descarregar Paprika House e Kunga!.
segunda-feira, 18 de setembro de 2017
Preview: Pumpkin Poe
Ariel Endaraues está a trabalhar num jogo de plataformas ao bom estilo de Jet Set Willy, com ambientes a remeter para o universo de Edgar Allan Poe, ou seja, em tons no mínimo macabros (a fazer lembrar também Cauldron) e com o nome das salas retirados de alguns dos famosos poemas deste eminente escritor e poeta.
A avaliar pelos ecrãs já disponibilizados por Ariel, parece-nos que vamos estar perante um programa interessante, criado, como não podia deixar de ser, através do Arcade Game Designer.
Pumpkin Poe é o seu nome e espera-se que o Corvo traga boas novidades muito em breve...
El Mundo del Spectrum +
Saiu há cerca de uma semana a sequela ao livro El Mundo del Spectrum, tendo-se agora acrescentado o "+" ao título. Depois do sucesso do primeiro volume, esta influente comunidade espanhola, que gere o site com o mesmo nome, e do qual não abdicamos de consultar diariamente, lançou um segundo volume com prefácio de Jon Ritman (Match Day) e Steve Turner (Quazatron). Apenas por isso já valerá a pena investir neste livro.
Mas relativamente ao primeiro volume, os conteúdos foram melhorados, havendo agora um maior detalhe nos artigos apresentados, artigos inéditos, etc.. A Amazon também já tem o livro para venda, embora temporariamente esgotado.
domingo, 17 de setembro de 2017
Em busca do Mortadela com edição física em português
E as coisas estão a avançar muito rápido. De facto, no tempo da (primeira) era dourada do Spectrum tudo era mais lento.
Mas Planeta Sinclair vai ajudar na tradução de En Busca de Mortadelo para português. Há já muitos anos que não se via uma edição física original na nossa língua, pelo que será uma oportunidade única de termos esta preciosidade na nossa colecção. Assim que ficar disponível iremos aqui anunciar.
Preview: Searching For Mort
E tal como anunciámos em primeira mão, a Team Siglo XXI (Topo Soft) vai lançar muito em breve Em Busca de Mortadelo (Searching for Mort na versão traduzida para inglês, que também estará disponível).
Neste momento o jogo já se encontra terminado e vai ter uma edição muito limitada em cassete, mas também será disponibilizada uma versão gratuita para quem a quiser descarregar, já que segundo o seu autor, Alfonso Borro, não pretende enriquecer à conta dos jogos para o Spectrum. Também seria difícil, diga-se, mas desde já se louva a sua atitude.
O jogo foi criado com recurso ao 3D Game Maker da CRL e parece ter muito bom aspecto, esperando-se uma clara melhoria em relação a Deep Blue e Abu Sinver Propagation, jogos recentemente criados com essa ferramenta. Assim que esteja disponível, daremos aqui conta.
sábado, 16 de setembro de 2017
Preview: novos jogos para Jaime Grilo
E de uma assentada, Jaime Grilo vai lançar muito em breve três novos jogos, todos criados com recurso ao popular Arcade Game Designer. Mesmo com esta ajuda, é obra...
O primeiro, e que está praticamente completo, é a continuação de Jane Jelly, tendo o curioso nome de Jane Jelly 2 - The Treasure of Hotmarmalade. Desconhece-se para já o que será o tesouro hotmarmalade, mas deverá ser algo engraçado e que deverá ter a ver com os novos "apêndices" de Jane. A ser lançado pela Bum Fun Software.
Zukinox é o segundo dos jogos também praticamente concluído. Aqui Jaime Grilo sai um pouco do estilo a que nos habituou, apresentando um shooter à la Cybernoid.
Outro jogo que foge ao estilo dos primeiros criados por Jaime Grilo é Casual Racer. Para já ainda apenas no início, mas espere-se uma corrida ao bom estilo de Road Racer.
Vão assim seguindo Planeta Sinclair para consultarem as novidades deste talentoso programador nacional.
O primeiro, e que está praticamente completo, é a continuação de Jane Jelly, tendo o curioso nome de Jane Jelly 2 - The Treasure of Hotmarmalade. Desconhece-se para já o que será o tesouro hotmarmalade, mas deverá ser algo engraçado e que deverá ter a ver com os novos "apêndices" de Jane. A ser lançado pela Bum Fun Software.
Zukinox é o segundo dos jogos também praticamente concluído. Aqui Jaime Grilo sai um pouco do estilo a que nos habituou, apresentando um shooter à la Cybernoid.
Outro jogo que foge ao estilo dos primeiros criados por Jaime Grilo é Casual Racer. Para já ainda apenas no início, mas espere-se uma corrida ao bom estilo de Road Racer.
Vão assim seguindo Planeta Sinclair para consultarem as novidades deste talentoso programador nacional.
A Torre do Diabo (MIA)
A Torre do Diabo é mais uma curiosa tradução para português de um jogo lançado pela Creative Sparks em 1984, de seu nome Tower of Evil. Foi enviado para preservação pelo Alexandre Aleluia e é com muito agrado que vemos os leitores aderirem ao nosso pedido, enviando autênticas pérolas como esta.
O primeiro nível passa-se num labirinto onde temos que evitar tudo o que se mexa, encontrar uma chave que permite abrir a porta (que também temos que encontrar), e avançar para a fase seguinte. Na segunda fase temos que saltar pelas chamas, evitando alguns inimigos que vêm ao nosso encontro, voltando depois ao nível inicial.
O jogo é muito rápido e faz lembrar Hunchback, Horace e jogos do estilo. Suspeitamos que possa ter vindo como suporte do TC 2068, embora não tenhamos encontrado informação válida para isso.
Podem vir aqui descarregar o jogo e se tiverem mais informações, agradecemos.
quinta-feira, 14 de setembro de 2017
Existenz
Nome: Existenz
Editora: Triumph Game Labs
Autor: Desyatkin Denis, Maksimov Alexander
Ano de lançamento: 2000
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1
Existenz é um homebrew russo inspirado no jogo Delfox editado em 1988 pela Dinamic, daí que também seja conhecido como Crazy Delfox. Não se entende bem a intenção de se recriar um jogo que além de ser praticamente desconhecido do público também não tinha deixado grandes saudades, mas o facto é que os programadores russos fizeram-no.
De facto, o original não passa de um shooter extremamente monótono, sem qualquer das opções que até os mais antigos jogos do género possuíam. Não existem assim vários cenários, diferentes tipos de inimigos, a possibilidade de se obter add-ons, e a única situação que quebra a rotina é a nave-mãe que aparece no final do primeiro e único nível, sendo que assim que a abatemos voltamos ao início do jogo.
E é isso mesmo que Existenz recria. Um único nível, sempre com os mesmos três ou quatro inimigos a aparecerem da mesma forma e ainda por cima com uma irritação extra: quando carregam nas teclas dos movimentos laterais, ao contrário do habitual, em que assim que as deixam de pressionar o movimento da nave pára, aqui esta continua o seu movimento até carregarem na tecla com a direcção inversa ou chegarem ao final do ecrã. Ou serem abatidos, que é o mais provável. Não se percebe bem a intenção dos programadores com isto, já que apenas provoca confusão e um movimento erróneo da nave.
Sendo assim, e mesmo que o jogo estivesse muito bem implementado (que não está), continuaria a ser um jogo fraco. Os gráficos são desinspirados, menos que medianos, tal como o som, e não há nada aqui que nos faça sequer tentar chegar ao final do nível (e também do jogo). Foi assim um esforço inglório, mas que à partida já se sabia que poucas hipóteses de sucesso teria.
quarta-feira, 13 de setembro de 2017
Preview: Lords of Midnight
Simon Butler e Matt Davies estão em processo de finalização para o Spectrum Next do remake de Lords of Midnight. Segundo os mesmos, será uma conversão directa deste mítico e inovador jogo para a altura em que saiu, que surgiu em 1984 pela mão de Mike Singleton.
Misto de jogo de aventura e estratégia, Lords of Midnight oferecia mais de trinta e dois mil cenários diferentes, facto espantoso dado a parca memória do Spectrum. Foi realmente impressionante como conseguiram colocar tanto em tão pouca memória. Aguarda-se assim com muita expectativa este remake, agora com gráficos melhorados (mas sem adição de cenários).
terça-feira, 12 de setembro de 2017
Meteoritos (MIA)
Depois de Invasão, Meteoritos foi outro jogo de Marco & Tito pirateado, ao qual acrescentaram as instruções e mudaram as teclas. Possivelmente a mesma pessoa que pirateou o primeiro. Mas graças a Pedro Pimenta conseguimos ter acesso ao programa original, que pode aqui ser obtido.
Fica também o programa pirateado para a posteridade. Infelizmente, este apenas temos em formato SNA, ou seja, é lido em modo flash. Quem quiser a versão pirateada, pode descarregá-la aqui.
Como curiosidade, o programa original saiu na Mini Micro's n.º 13 de Outubro de 1985, e que aqui deixamos.
segunda-feira, 11 de setembro de 2017
Topo Soft de volta
E a nova semana começa com uma excelente notícia. A Topo Soft, editora mítica espanhola dos anos 80 e responsável por alguns dos melhores jogos dessa época vindos da parte de nuestros hermanos, uma boa parte deles lançados posteriormente por editoras inglesas, poderá estar de regresso.
Na calha poderão estar nesta primeira fase a versão completa de Viaje al Centre de la Terra (com cinco níveis, em vez dos três actualmente existentes na versão de 1989), RAM 2 e Searching for Mort, jogo que nunca chegou a ser lançado, mas cujo código foi agora recuperado. Até já existe uma proposta de uma capa para o jogo, e que aqui deixamos, mas tenham em conta que esta ainda vai sofrer alguns mudanças, se bem que a nível gráfico deva ficar muito parecido.
Por razões de direitos de autor, alguns dos jogos terão o selo da Team XXI, enquanto outros o da TOPO Siglo XXI.
Realce ainda para o regresso do artista gráfico Alfonso Fernandez Borro, mais conhecido como Borrocop, e que ainda recentemente colaborou em Abu Sinver Propagation.
Esperamos então que este projecto seja bem-sucedido e que muitos jogos sejam lançados (a ideia será recuperar programas que nunca viram a luz do dia). A febre do Spectrum está definitivamente de volta!
domingo, 10 de setembro de 2017
InvAGDers
Nome: InvAGDers
Editora: Highriser
Autor: Allan Turvey
Ano de lançamento: 2017
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1
Allan Turvey é nome emergente no panorama do Spectrum e tem sido muito falado nos últimos tempo, tendo como ponto alto o lançamento de Terrapins, que tão boas recordações nos tem deixado. E uma das promessas que fez foi a de oferecer um clone de Space Invaders a quem o comprasse (neste momento já há a promessa de oferta de novos jogos). Mas não se pense que mesmo sendo oferta, estamos perante um produto menor. Nada disso...
Falámos um pouco com Allan Turvey, a quem desde já agradecemos a disponibilização de InvAGDers (assim como da versão final de Terrapins), e que nos adiantou um pouco sobre a história deste jogo.
Assim, segundo o autor, quando começou a aprender a trabalhar com o Arcade Game Designer (AGD), teve a ideia de usar sprites de maior dimensão para simular outros mais pequenos que se movessem em formação. Ao trabalhar-se em AGD no modo sprite 16 x 24, o motor só permite oito sprites na tela. Criar os sprites que simulam as naves invasoras era então um forte desafio técnico, que conseguiu resolver criando, com apenas quatro sprites, as trinta e duas naves. Os outros quatro sprites existentes são a nossa nave, as balas (nossas e inimigas), e a nave-mãe. E com este pequeno e engenhoso truque conseguiu fazer dar a impressão de acontece mais no ecrã do que realmente existe. InvAGDers foi também concluído há muitos meses por Turvey como uma demo tecnológica, tendo decidido que deveria ser distribuído gratuitamente. Além disso, Craig Howard criou ainda um fantástico cenário que dá outro brilho ao jogo.
O que temos aqui é então um típico clone de Space Invaders, tremendamente colorido e ideal para quem quer bater recordes. Seria mesmo uma boa ideia criar-se um campeonato de InvAGDers, pois apesar de ser um puro shoot'em'up, exige alguma estratégia para o completar. Isto porque apesar de começarmos com três vidas, se os invasores chegarem ao fim é game over. Cabe a nós não deixar que isso aconteça, seleccionando muito bem quais as naves a abater em primeiro lugar.
A jogabilidade é muito boa e o jogo tem o condão de nos levar a sempre a tentar mais uma vez, para batermos a nossa pontuação máxima, isto apesar da sua extrema simplicidade. Por isso, e dado que InvAGDers vem como bónus de Terrapins (pode ser aqui adquirido), não esperem mais e ajudem um dos mais promissores programadores da actualidade, pois só assim teremos a garantia de que mais jogos deste calibre irão aparecer no mercado.
sábado, 9 de setembro de 2017
Abu Sinver Propagation
Nome: Abu Sinver Propagation
Editora: NA
Autor: Igor Errazking
Ano de lançamento: 2017
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1
Qualquer semelhança com Abu Simbel Profanation fica-se apenas pelo nome. Enquanto que esse é um puro jogo de plataformas, em Abu Sinver Propagation, embora com uma temática semelhante, estamos perante uma aventura isométrica criada com recurso ao 3D Game Maker, muito à semelhança de Deep Blue, jogo do mesmo autor e que foi aqui analisado há cerca de quatro semanas. E pode-se agora questionar a razão de ser lançado tão pouco tempo depois novo jogo com recursos a este motor, dadas todas as limitações que 3D Game Maker padece.
De facto, o que aqui se nota logo à primeira vista é a monotonia da acção (e que também já era notória em Deep Blue). Os cenários até estão bem construídos, mas são todos muito iguais, apenas a cor vai variando, embora sempre em tons monocromáticos (aquilo que o 3D Game Maker permite).
Os obstáculos também são muito iguais a tudo o que já foi feito com recurso a esse motor, apenas teremos que ir eliminando de vez em quando alguns inimigos que nos roubam vidas se nos tocam, ou saltar pelos blocos para atingir a sala seguinte, mas nada que nos motive a voltar a carregar Propagation. E dado que o grau de dificuldade é diminuto, não será de admirar que o terminem à primeira tentativa, tal como aconteceu connosco, e como poderão verificar na imagem abaixo.
De resto, todos os defeitos que havíamos apontado a Deep Blue (e fomos benevolentes na sua análise, pois também após o terminarmos, pouca vontade ficou de voltar a carregá-lo), são agora potenciados pelo facto de ser uma espécie de parte 2 desse jogo. A nosso ver seria preferível passar mais tempo a aprimorar os cenários e, em especial, os obstáculos e inimigos, para aumentar a diversidade e esbater um pouco a monotonia que é jogar Propagation.
Uma nota positiva para a melodia, que recria excelentemente o popular tema das Bangles, Walk like an Egyptian, muito apropriado à temática deste jogo.
Poderão aqui descarregar a versão 48 K, e aqui a versão 128 K (gratuitas).
sexta-feira, 8 de setembro de 2017
Three Octopuses
Nome: Three Octopuses
Editora: NA
Autor: Алексей Кашкаров
Ano de lançamento: 2017
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Confessamos que este lançamento apanhou-nos de surpresa, mas hoje, ao deambularmos pelos habituais fóruns para consulta de novidades, apareceu-nos este jogo que não tinha sido ainda anunciado (pelo menos que tivéssemos reparado).
Em Three Octopuses, três polvos bebé vão visitar a avó. A progenitora anda atarefada na sua toca com as lides domésticas e o papá polvo ainda não regressou do trabalho, tendo contratado a enfermeira que os ajudou a criar os rebentos. Essa enfermeira, na figura de uma medusa (somos nós, pois claro), no meio de muitos perigos e obstáculos, terá que guiar as três crias em segurança até à gruta da avó.
A história é bastante original e pode ser resumido no ecrã de abertura do jogo (que deixamos acima). Mas a tarefa é tudo menos fácil. A começar pelo controlo da medusa, que devido à inércia, e até se conseguir controlar devidamente o seu sistema de movimentação, tem que se suar muito. E isso é fundamental se queremos levar a tarefa a bom termo, pois controla-se as crias dando-lhes pequenos toques com a medusa, que as vai dirigindo ao longo das cavernas. Tentem, no entanto, não andar por cima das crias, pois elas têm cócegas e fogem de nós. Um aspecto interessante do jogo são os três níveis de velocidade da medusa, mas aconselhamos a não optarem pelo mais rápido enquanto não dominarem o seu sistema de movimentação.
Mas também os obstáculos são mais que muitos. O próprio sistema de cavernas, na sua maioria das vezes e devido à sua morfologia, com arestas por todo o lado, empurra as crias para onde não deve. E se as crias tocarem no fundo ou forem apanhados pelos caranguejos que andam sempre esfomeados, perde-se uma vida.
Mas existem outros obstáculos. As bolhas de ar a maior parte das vezes são um empecilho, mas poderão ser aproveitadas para fazer as crias subirem e deslocarem-se para pontos mais seguros da caverna. Aliás, há mesmo alguns pontos que sem essa ajuda extra, dificilmente lá chegam.
Graficamente Three Octopuses é muito interessante. Com cenários muito coloridos e sprites bastante apelativos, é um regalo para a vista vaguear pelos cenários do jogo. No entanto, tendo sido criado através do AGD, e porque ainda não chegámos ao seu fim (o nível de dificuldade é elevado) supomos que não haverá tantos ecrãs como isso. Outra das limitações dessa ferramenta é também não permitir o scroll dos cenários, que neste caso poderia favorecer o sistema de movimentação no jogo.
Mesmo não sendo um jogo deslumbrante (nem Three Octopuses teria essa pretensão), sendo gratuito merece que se dê uma espreitadela. Já vimos muita coisa pior, e a pagar. Podem descarrega-lo aqui.
Preview: InvAGDers
Terrapins foi lançado há pouco mais de uma semana e na altura, Allan Turvey prometeu dar um jogo de bónus a quem comprasse o primeiro. E como o prometido é devido, eis que InvAGDers está quase finalizado, prevendo-se que em menos de duas semanas esteja pronto para distribuição.
Tal como o nome indica, estamos perante um clone de Space Invaders. Mas como Turvey transforma em ouro tudo o que toca, esperem por boas surpresas...
Quem quiser adquirir Terrapins e levar InvAGDers de bónus, basta aceder aqui à página do autor. Por menos de dois usd terão direito a esta pechincha.
quinta-feira, 7 de setembro de 2017
Assalto ao Castelo / Invasão (MIA)
Graças a Pedro Pimenta tivemos acesso a um jogo chamado Assalto ao Castelo. Olhando para o mesmo fez-nos lembrar um jogo que havia sido colocado numa revista que tinha por hábito incluir type-ins do Marco Carrasco e Rui Tito. Neste caso a Mini Micro's n.º 13 de Outubro de 1985.
À primeira vista existem ligeiras diferenças, com a inclusão de instruções e teclas diferentes, mas sendo os gráficos aparentemente iguais. O que também não é de estranhar, pois era habitual na altura alterarmos alguns parâmetros do jogo e melhorá-los para uso pessoal. No entanto, já não é muito usual essas versões sobreviverem até aos dias de hoje.
Convidamo-vos assim a virem descarregar este jogo (podem fazê-lo aqui) e comparar com a listagem que apareceu na Mini Micro's, que também aqui deixamos. Caso tenham alguma informação adicional, poderão também fazer-nos chegar.
quarta-feira, 6 de setembro de 2017
Fuse v1.4.0
Já está disponível nova versão do Fuse (1.4.0). A nova versão incluí, entre outras, as seguintes novidades:
- Emulador DivMMC
- Emulador ZXMMC
- Suporte para MLT format screenshots
Podem aqui vir buscar esta nova versão, assim como consultar todas as funcionalidades que este emulador possui.
Jogos da Ultimate com teclas redefiníveis
Quem não se lembra da dor de cabeça que eram os jogos da Ultimate, que não só não permitiam que escolhêssemos as teclas, como as que vinham por defeito propositadamente aumentavam o nível de dificuldade dos jogos, ao mesmo tempo reduzindo a sua jogabilidade. Mas Robin Verhagen-Guest descobriu uma maneira de colocar a opção de redefinição de teclas:
I pressed pause in Spectaculator first, then loaded up a z80 snapshot. Then (still paused) I made a note of all the registers in the emulator debugger and dumped memory from $4000-$FFFF (the entire 48K RAM) to a .bin file. Then I found some free space filled with zeroes at $E000 (only potentially free at this point, although that turned out to hold true). Zeus lets you inject code into it's integrated emulator instantaneously at assembly time without having to load from virtual tape, so I loaded in my .bin file at $4000 using the import_bin directive. Then wrote a small asm entrypoint program at $E000, that sets the SP, registers and alt registers to the original values, and jumps to the original PC. Clicking Assemble Then Emulate ran the original, as yet unmodified game, in the Zeus emulator. Now Zeus has a built in disassembled called Diana, but it requires some effort to set up for a game-sized project - mostly identifying the parts that are data rather than opcodes. I didn't need to disassemble the whole game, so I took a shortcut. Somebody on WoS had already said there were only a handful of IN instructions to read the keyboard. The SpecEmu emulator has a debugger that lets you break on IN and OUT, and also reads or writes to a specific addresses. So I used that to find the key handler routines: one each for move/fire, pickup/drop and pause. I copied those very short routines into Zeus by hand (in the original.asm source file), and used the ORG directive to place them at the correct addresses. Because Zeus is brill, you can put breakpoints in the asm source file routines, and step through the source code while emulating in Zeus. This works because Zeus assembles in order from the top to bottom of the first file, following all the includes as it goes. There's nothing to stop you assembling different code to the same address twice (or in this case importing a binary then overlaying code afterwards). The last byte to get planted at an address always wins.
O processo é um pouco complicado, como se pode ver, mas o resultado é brilhante. Atic Atac foi o primeiro jogo a ser pirateado e pode aqui ser obtido.
terça-feira, 5 de setembro de 2017
Prime Mover
Nome: Prime Mover
Editora: NA
Autor: Helpcomputer0
Ano de lançamento: 2016
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1
O lançamento de Prime Mover no final de 2016 escapou-nos, talvez porque este não tenha sido disponibilizado para download, apenas sendo possível de se jogar online. Ou talvez porque apesar das fortes parecenças, este não é um jogo para o Spectrum, antes um jogo inspirado no Spectrum. Mas mais vale tarde do que nunca e graças agora a um membro do fórum ZX Spectrum Directo da Arrecadação, chegámos até ele.
A acção de Prime Mover passa-se em 2155 e assumimos o papel de um astronauta, que equipado apenas com um propulsor e uma broca que permite destruir alguns inimigos e obstáculos, tem que ir a Phobos (lua de Marte), entrar nas instalações de pesquisa de minérios que perdeu contacto com a Terra, e desactivá-la. Para isso tem que encontrar as três chaves que permitem chegar ao reactor do núcleo. Mas até lá chegar terão que suar muito, pois são muitos os obstáculos que vos tentam impedir de cumprir com a missão, desde ácido que pinga do tecto, pedras e outros blocos que vos tentam esmagar ou atingir com os destroços, chamas, maquinaria variada não identificada, etc..
A jogabilidade até poderia ser bastante boa, mas as teclas seleccionadas e não redefiníveis são tudo menos funcionais, fazendo baixar o potencial de diversão deste jogo. Custa a acreditar que ainda hoje, aquilo que poderia ser um excelente jogo, seja quase arruinado pela má definição das teclas. Esse problema era bem visível em alguns jogos da Ultimate, fazendo-se artificialmente aumentar o grau de dificuldade, o que para nós não tem qualquer sentido.
Mas mesmo com esta má escolha de teclas, depois de se adaptarem às mesmas e deixarem de confundir o salto, com o propulsor e com a selecção do objecto a usar, começam a avançar e a retirar dividendos, até porque apesar de começarem apenas com três vidas, têm a possibilidade de continuar o jogo (três vezes, no máximo), começando em pontos de controlo colocados para o efeito. Fazendo lembrar alguns programas criados com o motor La Churrera dos Mojon Twins, consegue ser melhor que a maioria. Já estão assim a ver que o tempo e precisão de salto é o factor principal para conseguirem ultrapassar os obstáculos.
Com gráficos e som bastante razoáveis, esperamos ansiosamente que o seu autor coloque a opção de redefinição de teclas e a inclusão de joysticks para tornar a experiência ainda mais gratificante. E já agora que o disponibilize para download, pois por enquanto apenas se consegue jogar online.
Quem se atrever a experimentar, pode fazê-lo aqui.
segunda-feira, 4 de setembro de 2017
Preview: Lemmings
E quem não se lembra de Lemmings? Pois é, este famoso jogo que fez a sua aparição já nos últimos momentos do Spectrum (antes do ter ressuscitado), também vai ter uma versão para o Next. Neste momento ainda está um pouco atrasada, como se pode ver nos vídeos apresentados (embora deixem água na boca), mas Mike Daily, o programador responsável pela conversão, espera ter tudo pronto aquando da saída do novo computador.
A seguir com atenção, pois deveremos estar perante mais um projecto vencedor.
sábado, 2 de setembro de 2017
Chemistry (MIA)
A Scisoft lançou entre 1983 e 1985 uma série de programas educativos, uma boa parte deles permanecendo ainda com o estatuto de MIA. No entanto, graças ao Vasco Gonçalves, conseguimos deitar a mão a um deles e recuperar Chemistry.
A cassete incluí 3 programas em cada um dos lado, entre problemas, revisões e exames, e é aconselhado para todos os estudantes com idades compreendidas entre os 13 e os 16 anos (ou pelo menos era, na altura em que foi lançado).
Fica aqui a curiosidade, para quem quiser completar a sua colecção. Apelamos também a quem tenha o manual que nos faça chegar uma digitalização.
sexta-feira, 1 de setembro de 2017
Principais novidades de Setembro de 1982
Há 35 anos atrás as principais novidades foram:
- Tal como aconteceu quando o ZX81 foi lançado, torna-se frequente o aparecimento de novos periféricos para o Spectrum. Teclados, amplificadores de som, etc..
- O ZX 81 baixa o preço para £ 49.95, única forma de manter as vendas em níveis estáveis, que decresceram abruptamente com o anúncio do lançamento do Spectrum. Tal como seria de esperar, as vendas sofreram um boom. No entanto este computador encontra-se no fim do seu período de vida útil.
- Originalmente Space Intruders foi publicitado pela Hewson Consultants, mas foi a Quicksilva a responsável pelo primeiro lançamento comercial de um jogo para o Spectrum.
- Outros lançamentos importantes: Football Manager (Addictive Games), Escape (New Generation Software) e Bomber (Llamasoft).
- Apesar de estarmos em Setembro e já se ter passado mais de 4 meses sobre o lançamento do Spectrum, continua a haver muitos compradores que continuam sem receber o computador.
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