sábado, 11 de novembro de 2017

Três novos títulos para a Bum Fun Software


E de uma assentada a BumFun Software, de George Cropper, vai lançar no mercado três títulos recentes (e mais um clássico). Será já este fim-de-semana, e estão na calha Robot 1 in... The Planet of Death, Pumpkin Poe e Zukinox, que tão boas críticas tiveram em Planeta Sinclair.

Mantenham-se atentos à página da Bum Fun Gaming para estarem a par de todos os desenvolvimentos.

sexta-feira, 10 de novembro de 2017

Preview: Star Corps: Tales of the Kuiper Patrol


Aleisha Cuff fez a sua estreia há precisamente um mês com Space Escape. E foi uma bela estreia, com uma aventura muito engraçada, criada através do Arcade Game Designer e que recebeu críticas muito favoráveis.

Entretanto já está a trabalhar em novas ideias, uma delas que poderá dar origem a Star Corps: Tales of the Kuiper Patrol, um shooter à boa maneira de Zukinox. Para já tem-se debatido com alguns problemas na mecânica do jogo, estando obviamente este ainda em fase de desenvolvimento. No entanto espera-se que mais dia, menos dia, os problemas estejam resolvidos e o jogo lançado.

Para já podem experimentar uma demo, que poderão aqui vir descarregar.

quinta-feira, 9 de novembro de 2017

Cópias de Em Busca do Mortadela assinadas


Alfonso Fernandez Borro deixou-nos a seguinte mensagem:

El pasado domingo 5 de noviembre estuve firmando las 200 copias físicas que son las únicas de esta tirada especial de "En busca de Mortadelo" (Searching fot Mort - Em Busca do Mortadela), vino a visitarme mi amigo Guillermo Coll Ferrari productor junto a Eduardo Antonio Libardón Pérez de esta iniciativa. Pronto los que habéis hecho el pedido lo tendréis en vuestras manos. Gracias a todos por vuestra colaboración y disfrutad del juego hecho de corazón para todos vosotros y mención especial a mis amigos portugueses encabezados por André Luna Leão, sin su ayuda la versión portuguesa no estaría en vuestras manos. Gracias, gracias y mil gracias. Humildemente, -Borrocop-.

A edição limitada de de Em Busca do Mortadela, assim como as respectivas versões espanhola e inglesa já foram então assinadas pelo seu autor, sendo distribuídas nos próximos dias, dentro do tempo que foi programado inicialmente. Quem não encomendou, poderá ainda fazê-lo, existindo algumas cópias portuguesas disponíveis.

quarta-feira, 8 de novembro de 2017

Joe Blade


Nome: Joe Blade
Editora: Players Software
Autor: Colin Swinbourne, Martin Severn, Gari Biasillo
Ano de lançamento: 1987
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface 2
Número de jogadores: 1

A Players Software foi uma editora conhecida pelo grande número de lançamento de jogos da categoria budget, e embora a maior parte não passasse da mediania e fosse perfeitamente dispensável, pelo meio colocou no mercado algumas pérolas, nomeadamente a trilogia Joe Blade.

Neste primeiro jogo da saga, seis líderes mundiais foram raptados por uns terroristas liderados pelo infame Crax Bloodfinger, exigindo agora trinta biliões de dólares de resgate. Como estes líderes não deveriam ser assim tão populares, resolveram mandar um único herói, Joe Blade, que armado apenas com uma metralhadora semi-automática, tem agora que se infiltrar no quartel-general da quadrilha e resgatar os reféns.

Ao longo desta aventura vamos assim deambulando pelo quartel-general, autêntico labirinto de salas e corredores, e que ainda se torna mais complicado pelo facto de os cenários serem todos muito iguais, não esquecendo que para entramos em algumas das salas teremos que ter encontrado previamente as respectivas chaves.


A nosso favor temos a tal metralhadora que dá cabo dos inimigos, embora com munições limitadas, e ainda a possibilidade de durante uns segundos nos disfarçarmos de terroristas, evitando perder energia sempre que tocamos nos nossos inimigos (para isso têm que encontrar as fardas que se encontram no caminho).

Mas como se isto tudo não fosse suficiente, temos ainda que activar 6 bombas. Sempre que encontramos uma acedemos a um mini-jogo no qual têm que colocar as letras na ordem devida, num tempo muito curto. Se não o conseguirem é final do jogo. Além disso, assim que activam a primeira das bombas o countdown começa e têm nessa altura exactamente 20 minutos para resgatar todos os reféns, activar as restantes bombas e dar com a saída do labirinto. Daí que seja aconselhável antes de activar a primeira delas, libertar todos os reféns e mapear o quartel-general para que rapidamente consigam activar as outras cinco bombas e dar com a saída.


Um dos pontos fortes de Joe Blade é a sua jogabilidade. É, de facto, um prazer movimentar o nosso personagem e vaguear pelos diferentes cenários, que mesmo sendo muito semelhantes, são bastante atractivos. O som também é muito agradável e atrevemo-nos a dizer que mesmo que este jogo não fosse lançado na categoria budget, teria uma boa aceitação por parte de todos.

terça-feira, 7 de novembro de 2017

Physics (MIA)


A Scisoft foi responsável por uma série de programas educativos, destinados a estudantes, principalmente. E chegámos a ter nas mão um MIA, que conseguimos converter em .tzx e digitalizar a caixa (infelizmente faltavam as instruções), Chemistry, que pode aqui ser recuperado.

Chegou-nos agora às mãos uma cópia pirata, com instruções em português, de Physics, programa de 1983 e que também consta como MIA no WoS. Apesar de não ser o programa original, sempre é melhor que nada. Podem aqui vir descarregar o programa.

segunda-feira, 6 de novembro de 2017

Lisboa Games Week 2017


O maior evento destinado aos gamers nacionais vai decorrer na FIL entre 16 e 19 de Novembro de 2017. Como não podia deixar de ser, Planeta Sinclair irá estar representado na feira, juntamente com os seus parceiros, a RetroShop e a Leak (procurem pela banca da retroshop).

Inserido na feira vai estar o espaço Retrogames LGW, repleto de consolas e dispositivos de videojogos à vossa disposição. Mas haverá outras boas novidades nesse espaço, nomeadamente o lançamento do número 2 da Espectro, e mais algumas bastante apetecíveis, mas que para já deixamos no segredo dos Deuses.

domingo, 5 de novembro de 2017

Reservas para a Espectro #2


Está a chegar o número 2 da Espectro: Revista Luso-Brasileira do ZX Spectrum!

Abriu hoje a pré-venda da nova edição, agora com 36 páginas. A distribuição da revista irá começar na Lisboa Games Week, de 16 a 19 Novembro, no stand da RetroShop.pt, que muito generosamente partilha o espaço com Planeta Sinclair (e também com a Leak). Têm assim agora a oportunidade de reservar a revista.

Opções:
  • 4,90€ / Revista Espectro;
  • 6,90€ / Revista Espectro com cassete original “new old stock” do jogo Rambo ou Spitting Image, Hit Squad Edition (limitado ao stock existente);
  • Portes de envio não incluídos.
Ainda existem algumas unidades do número 1 disponíveis (foi feita uma nova tiragem para dar despacho aos muitos pedidos efectuados).

Carreguem aqui o .TAP e recebam uma mensagem da Espectro...

Breakanoid


Nome: Breakanoid
Editora: NA
Autor: Douglas Bagnall
Ano de lançamento: 2017
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Já há muito tempo que não víamos surgir um clone do Tiro à Parede (aka Breakout). Vai dai, Douglas Bagnall pegou no tema, e através do Arcade Game Designer criou trinta e cinco níveis bastante imaginativos, inspirado em temáticas conhecidas dos gamers (e não só relacionadas com o Spectrum). Chamou-lhe Breakanoid, junção do já conhecido Breakout, com o não menos conhecido Arkanoid.

Escusado será falar sobre a história deste jogo, não só porque ela não existe, mas porque também para o efeito não seria necessário. Já todos devem ter jogado Breakout ou uma das suas variantes, e basicamente temos apenas que destruir com uma bola todos os tijolos do cenário. Claro que a bola não pode sair pelo fundo, e para isso movimentamos uma pequena plataforma que o impede e que permite também ir mudando a sua própria direcção. Se a plataforma for ultrapassada e a bola ultrapassar o fundo, perdemos uma vida (e começamos apenas com três, embora com o aumento da pontuação possamos ganhar mais vidas).


Ao contrário de Arkanoid e de muitos outros do género que apareceram na altura, não existem add-ons, variações da velocidade da bola, inimigos e outros bónus que contribuíam com algum "sal" para o jogo. Os cenários são muito simples, apenas variando a sua temática. E este é o único defeito que apontamos a Breakanoid, a sua extrema simplicidade e pouca diversidade.

Tem no entanto duas opções muito úteis. A primeira, a possibilidade de dois jogadores poderem competir em simultâneo, o que aumenta bastante a longevidade de Breakanoid. Uma segunda opção é o modo de treino, que coloca uma barra no fundo do ecrã, impedido que a bola o ultrapasse. Os mais aselhas conseguem assim correr todos os níveis, sem se preocuparem em demasia com a bola. Claro que isto vai estragar o prazer de avançar pelos vários níveis à custa de muito suor, mas também só activa a opção quem quer (nós já o fizemos, até para podermos ver todos os níveis).


A nível gráfico, como seria de esperar, é básico, e som apenas existe para o 128 K (utiliza o AY sound chip), pelo menos para já, pois está previsto para breve uma versão com som para a versão 48 K. Mas a jogabilidade é boa, e no fundo, para um jogo com estas características, é o mais importante.

Breakanoid é gratuito e pode aqui ser descarregado.

sábado, 4 de novembro de 2017

ESPECTROids


Aos poucos começamos a revelar as surpresas que virão com a nova revista Espectro...

Super League (MIA)


Super League foi o único concorrente de peso de Football Manager nos primeiros tempos do Spectrum. Surgiu em 1983 pela mão da obscura Cross Software, sendo o único jogo que temos conhecimento que tenha saído através desta editora.

A versão que consta no World of Spectrum, tida como a original, não tem ecrã de carregamento. No entanto conseguimos obter uma versão diferente, esta com o ecrã que mostramos na imagem acima. Poderá ser uma versão desaparecida com o tempo?

Podem vir aqui buscar esta versão do jogo, que supostamente não está disponível em mais local algum...

sexta-feira, 3 de novembro de 2017

Incentive Software


A Incentive Software teve duas fases, uma primeira onde se dedicou a jogos de arcada, de gestão e ainda a aventuras de texto, aproveitando um software por si criado, o Graphic Adventure Creator (mais conhecido por GAC), e que permitia construir jogos desse género, e uma segunda fase onde lançou uma série de programas inovadores, utilizando também um motor que criou para esse efeito, o Freescape.

Não é assim de estranhar que a partir de 1986, com o GAC, e depois com as aventuras criadas através do Freescape, as pontuações das revistas sejam extremamente elevadas. Driller, o primeiro dos jogos criado com o motor referido teve a impressionante pontuação de 97% na Crash, isto apesar de até ser um jogo com uma jogabilidade abaixo da média (devido à sua lentidão, apenas).

Jogos e programas recomendados por Planeta Sinclair: 1984, GAC, Dark Side, Total Eclipse

quinta-feira, 2 de novembro de 2017

Twinlight


Nome: Twinlight
Editora: RetroSouls Team
Autor: Denis Grachev
Ano de lançamento: 2017
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

A RetroSouls lançou há poucos dias o novo jogo de Denis Grachev, Twinlight, que este ano ainda não tinha dado um ar de sua graça, depois do excelente Tourmaline, justamente considerado um dos grandes jogos de 2016. Embora semelhante a Lirus graficamente, para nossa pena, já que tanta cor apenas cria confusão, a mecânica faz--nos lembrar Deflektor, ou o mais recente Beams of Light.

A ideia de Twinlight é muito simples: em cada ecrã temos um número de casulos inimigos que deveremos destruir. Para isso teremos que os atingir directamente com o nosso laser, cujo feixe pode ser direccionado através de espelhos. Mas se o conceito é simples, e os primeiros níveis apenas servem de aquecimento, a partir do quarto nível as coisas começam a complicar-se. É que ao invés de termos apenas um laser, como nos níveis iniciais, aparecem simultaneamente vários, e se os feixes se tocam, teremos que recomeçar esse nível (temos vidas infinitas, o que começa a tornar-se habitual em jogos do género).


Como poderão ver no ecrã acima, cor é que não falta. Em demasia, até, tornando o cenário um pouco confuso, longe do polimento que tínhamos em Deflektor. Talvez o emulador que estamos a usar (ZxSpin) não favoreça e num LCD a imagem melhore, mas ao fim de algum tempo as dores de cabeça serão inevitáveis.

Para quem gosta deste tipo de puzzles, vale a pena experimentar, para os outros fiquem-se por Deflektor, que apesar de já ter 30 anos, continua a ser o melhor.

O jogo é gratuito e pode ser aqui descarregado.

quarta-feira, 1 de novembro de 2017

Pré-vendas da Espectro #2 para breve


Estão prestes a começar as pré-vendas do número 2 da revista Espectro. Quem estiver interessado poderá entrar em contacto connosco e daremos mais pormenores. Entre duas a três semanas a revista deverá estar nas bancas, desta vez com mais páginas e conteúdos.

The Spectrum Show: issue 19


E Paul Jenkinson disponibilizou o número 19 do seu magazine, The Spectrum Show, agora com 48 páginas. Nesta edição destaque para as notícias de 1987, reviews de Haunted Hedges, Gyroscope, Olli and Lissa 3, Nightmare Rally, S.O.S, Galactic Abductors, Panic Dizzy, Brian Clough´s Football Furtunes, Marauder, Pentacorn Quest, bem como a cobertura dos clones de Centipede, Cheetah Specdrum, Replay Manchester, entre outros.

Podem descarregar gratuitamente a revista aqui.

Principais novidades de Novembro de 1982

Há 35 anos atrás as principais novidades foram:
  • Tem finalmente data de lançamento anunciada para o presente mês o Oric One, que visa fazer concorrência ao Spectrum. Tem um custo de £ 99 para a versão 16 K e £ 169 para a versão 48 K.
  • De 25 a 27 de Novembro decorreu a Nortern Computer Fair em Bellevue, Manchester, a maior feira de informática do Norte de Inglaterra.
  • É anunciado Froggy da DJL Software, embora só viesse a ser lançado em meados de 1983. É o primeiro de muitos clones de Frogger a aparecer no mercado.
  • Com o aumento da popularidade da linguagem Código Máquina começam a aparecer os assembladores (ZX Assembler da Artic Computing, por exemplo) e os programas para o Spectrum passam a ser maioritariamente escritos nesta linguagem.
  • Também as compilações começam a entrar frequentemente no mercado, nomeadamente com jogos que pela sua qualidade não merecem uma edição full price, caso de ZX Spectrum Games da JRS Software. Uns anos mais tarde o mercado será inundado com compilações com jogos antigos, fazendo "render o peixe".

terça-feira, 31 de outubro de 2017

Sophia


Nome: Sophia
Editora: NA
Autor: Alessandro Grussu
Ano de lançamento: 2017
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1

E tal como prometido por Grussu, Sophia saiu mesmo a tempo da Noite das Bruxas. É incrível a rapidez com que este programador consegue lançar novos jogos no mercado, embora por vezes descurando a jogabilidade. O que não é aqui o caso, diga-se.

Mas Sophia tem mérito também noutro campo. Assim, apresenta um completo manual com 33 páginas, traduzido para inglês, francês, espanhol, alemão e português, além da língua materna do programador, o italiano. Mesmo a tradução tendo alguns lapsos, é de louvar começarmos a ver aparecerem jogos traduzidos para a nossa a língua, sinal de que Portugal e Brasil começam a ser um mercado interessante nos jogos para o Spectrum. Além do próprio interesse do programador em apresentar um produto completo e dar-nos este "miminho". E tudo isto gratuito, ainda por cima...

Mas vamos a um pequeno resumo da longa história apresentada no manual. Diz-nos este que existe um grande Império, densamente povoado, e que durante muitos anos a paz e a justiça foram asseguradas pelo Imperador. Mas o Império está agora sob uma grande ameaça: Yojar, um feiticeiro do mal vindo de outra dimensão, invadiu-o, deixando além de um enorme exército, caveiras gigantes que actuam como difusores da sua influência e que irão permitir a Yojar entrar livremente no Império. O Imperador convoca então os seus ministros e, uma vez que as armas convencionais não podem lutar contra a magia, é preciso obter armas iguais. É então chamada Shopia, uma poderosa feiticeira oriunda de Xixerella, que se infiltra nas linhas inimigas e vai tentar  libertar o Império.


O jogo encontra-se dividido em quatro níveis. Nos três primeiros, devemos encontrar as quatro caveiras e lançá-las, uma a uma, no caldeirão. Tendo a quarta caveira sido destruída, recebemos o código para podermos iniciar o próximo nível (muito útil, evitando termos que repetir os primeiros níveis sempre que perdemos todas as vidas).

A nosso favor temos dois tipos de feitiços, raios de energia luminosa e bolhas de energia escura. O problema é que cada tipo de inimigo apenas é afectado ou por um, ou por outro, e cabe a nós memorizar aquele que é eficaz. É que se o feitiço errado for usado contra um inimigo, poderá mesmo ter efeitos perversos, por exemplo dividindo-o em dois (e duplicando a ameaça). Apesar de confuso, depressa nos habituamos a este sistema, que sem dúvida aumenta o grau de dificuldade do jogo. Mas além disso existem outro tipo de obstáculos, sendo os mais complicados as catapultas, cujas balas saltitam de forma muito rápida e é o cabo dos trabalhos para evitá-las.

Em cada nível temos também a possibilidade de invocar um feitiço defensivo que durante algum tempo nos mantém invencíveis. Começamos inicialmente com apenas um, mas numa cabana facilmente identificável, poderemos adquirir mais, embora não saia barato. E se nos sentirmos mesmo generosos, poderemos ainda adquirir uma vida extra.


Como irão reparar ao jogar Sophia, os cenários são claramente inspirados em alguns jogos dos anos 80, casos de Cybernoid e Equinox, ambos do mítico Raffaele Cecco, ou Feud. É prática habitual hoje em dia ir buscar inspiração a alguns dos êxitos dos anos 80. E porque não, se o referencial é de excelência?

Por outro lado, e para facilitar um pouco a nossa missão, temos também possibilidade de na cabana comprar mais feitiços (ver ecrã acima). Isso quer também dizer que os nossos feitiços não são ilimitados e devemos usá-los com algum cuidado, sendo sempre preferível evitar os nossos inimigos. Quando por fim atingirmos o último nível (ainda não passámos o segundo), o objectivo único é encontrar e derrotar Yojar, e nessa altura vamos necessitar de estar muito bem abastecidos de feitiços.


Como é óbvio, gostámos bastante mais deste jogo de Grussu relativamente aos jogos da série Seto Taisho. Por um lado, o nível de dificuldade encontra-se mais ajustado, na nossa opinião, sendo mais justo para o jogador e tendo uma acção mais variada e refinada. Por outro lado, a própria temática é mais interessante, ainda mais na altura presente, em que se celebra o Halloween.

A jogabilidade, mesmo tendo em conta o grau de dificuldade, está num nível muito alto e os gráficos são uma pequena maravilha (também já habitual neste programador). No cômputo geral parece-nos ser um jogo que vai agradar a toda a gente e estamos aqui perante uma obra maior de Alessandro Grussu.

Gratuito, este é daqueles jogos que têm que obrigatoriamente ir buscar. Podem fazê-lo aqui.

The House Abandon


Hoje trazemo-vos uma proposta interessante e um pouco diferente do habitual, pois neste jogo de 2016 não jogamos directamente num Spectrum, mas controlamos sim uma personagem que interage com um.

Após uma introdução fortemente inspirada pela série Stranger Things (à qual este jogo vai buscar muito do ambiente) chegamos a uma mesa onde estão um telefone, um candeeiro, um relógio despertador e um Futura (desconfiamos que originalmente terá mesmo sido um Spectrum a figurar no jogo mas que o nome terá sido alterado para evitar problemas relativamente aos direitos da marca). Automaticamente a cassete começa a carregar um misterioso jogo de texto que promete ser uma aventura interactiva de terror.


Apreciámos muito o ambiente e esta mistura de uma boa dose de nostalgia com mistério e terror. As descrições e a história do jogo estão bem concebidas, mas infelizmente sofre de um mal muito comum a alguns jogos do género que é o de ter um dicionário muito limitado, sendo que apesar das actualizações recentes não existe muita margem de erro para os comandos que queremos inserir e ficamos assim limitados a uma lista pequena de verbos.

No entanto, apesar do que já referimos e da curta experiência de jogo (devemos lembrar-nos que foi originalmente concebido para um Ludum Dare, concurso de criação de jogos em 48 horas) surpreendeu pela originalidade do conceito e por trazer algo de novo num género muito pouco trabalhado nos dias de hoje - jogos de texto e especialmente de terror.

Infelizmente torna-se difícil revelar mais sobre a história sem estragar a experiência, sendo que recomendamos que joguem sem saber o que vos espera, já que perdendo-se o efeito surpresa diminui muito a qualidade da experiência. Não é um jogo que dê para jogar mais que uma vez, pois a experiência esgota-se em si mesma, mas não deixa de ter um interessante impacto nem que seja ao reinventar o modo como encaramos um jogo.

Este jogo faz agora parte de uma antologia de quatro histórias que está à venda na plataforma Steam aqui e através deste mesmo link podem experimentar um demo que vos permite jogar apenas esta história de modo totalmente gratuito, sendo que apenas precisam de ter uma conta no Steam e esta plataforma instalada para o poder experimentar.


O que mais nos espanta é como ainda ninguém tomou a iniciativa de refazer este jogo num verdadeiro Spectrum, já que a programação de um jogo de texto, mesmo este que é um pouco diferente do normal, não será algo de muito complexo.

Seria necessário fazer alguns ajustamentos, já que o que aqui é simulado sai um pouco fora das capacidades do computador à época (e não falamos mais para não estragar a surpresa) mas não é algo de todo impossível e poderia estar aqui um excelente novo título para a nossa máquina. Fica a ideia para que tiver conhecimentos na área e iniciativa, da nossa parte prometemos publicitar este projecto se realmente surgir.

segunda-feira, 30 de outubro de 2017

Pumpkin Poe


Nome: Pumpkin Poe
Editora: NA
Autor: Ariel Endaraues
Ano de lançamento: 2017
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

Há pouco mais de um mês tínhamos anunciado a saída iminente de um jogo com um motivo que nos é muito querido. Não o Halloween, como poderiam pensar, mas sim Edgar Allan Poe, um dos nossos escritores preferidos, pelo meio remetendo também para os ambientes de Lewis Carroll e Alice no País das Maravilhas. E Pumpkin Poe não desmerece relativamente a esses dois nomes sagrados da literatura fantástica e de terror.

Como é natural, é perto da noite das bruxas que faz sentido o lançamento deste jogo (e para amanhã está prometido outro com a mesma temática). Assumimos o papel de Poe, que foi transformado em espantalho há muitos, muitos anos. Apenas nas noites de Halloween ganha vida para tentar encontrar os doces ocultos e, no final, chegar à torre onde se encontra o mago Nallib, única pessoa a poder quebrar o feitiço.


O que temos aqui é um típico jogo de plataformas, na boa tradição de Jet Set Willy. Teremos que ir saltando de plataforma em plataforma (em alguns casos nadar debaixo de água), apanhando todos os doces, assim como outros objectos (uma flor, o Gato de Cheshire, etc.) que permitem abrir portas para novas dimensões. Mas são muitos os obstáculos e inimigos, qual deles o mais complicado de se passar. Desde esqueletos, até sapos saltadores, de tudo temos aqui um pouco. E para complicar a coisa, temos apenas doze minutos para cumprir com a missão, indiciando também que não estamos perante um jogo muito longo (nem o poderia ser, já que foi criado através do Arcade Game Designer).

Mas aquilo que mais nos atraiu em Pumpkin Poe e faz a diferença em relação a mil e um jogos do género, são os cenários criados, mesmo tendo em conta que os sprites são de pequena dimensão. Mas são tão imaginativos e coloridos, que é um prazer vaguear por este mundo encantado e um forte motivo para tentarmos sempre ir um pouco mais além e ver o que se esconde por trás das portas amarelas.


Para estreia de Ariel Endaraues, seguidor de longa data de Planeta Sinclair, não se poderia pedir mais. Não temos a mínima dúvida que estamos perante um programador que ainda nos irá trazer muitas alegrias. E como diz o ditado: trick or treat? No presente caso, doce, sem dúvida, até porque Pumpkin Poe é gratuito, podendo aqui ser descarregado.

domingo, 29 de outubro de 2017

The Spectrum Show: episode 66


Paul Jenkinson disponibilizou mais um episódio da excelente série, The Spectrum Show. Além das rubricas já habituais, revela-nos agora um pouco da sua colecção de hardware, assim como os itens que mais procura, seguramente para serem analisados em episódios seguintes. De resto, contem com as notícias e top de jogos de Abril de 1988, reviews de jogos antigos e modernos, entre outras rubricas.

sábado, 28 de outubro de 2017

Estrutura Atómica (MIA)


Estrutura atómica é mais um programa recuperado pela equipa de Planeta Sinclair. Para já desconhece-se o seu autor (a sigla dp serão as iniciais do seu nome?), sabendo-se apenas que foi editado pela Sirius Software. Apesar de ser 100% amador, Estrutura Atómica explora-se com muito prazer e é bastante informativo, dando-nos a conhecer os elementos que constam da tabela periódica.

Podem aqui descarregar Estrutura Atómica e se tiverem mais informações quer acerca do autor, quer da editora, agradecemos que nos contactem.

Começou a campanha Kickstarter para Nogalious


Foi há já cinco meses que referimos esta mega-produção espanhola (pode aqui ser revista). Na altura esperava-se um jogo na linha de Castlevania e do mais recente The Sword of Ianna. E a avaliar pelos screenshots disponibilizados, e pese embora o nosso personagem ser mais pequeno que os dos referidos jogos, não deverá diferir muito.

No entanto temos algumas dúvidas que esta campanha possa ser tão bem-sucedida quanto outras recentes relacionadas com o Spectrum. Assim, as nossas reservas prendem-se, em primeiro lugar com o preço. Por exemplo, se quiserem uma cópia física do jogo em cassete, terão que pagar 12 € + 15 € de portes para Portugal (ou 25 € de portes para o Brasil, por exemplo). Parecem-nos valores exorbitantes que vão fazer muita gente não financiar este projecto.

Mas também os próprios objectivos são um pouco confusos. Aliás, parece-nos que os mesmos foram alterados desde o seu lançamento (e felizmente), pois inicialmente a cópia para Spectrum só seria produzida se o objectivo dos cento e cinquenta mil euros fosse atingido.


 Agora, de acordo com o que está nos objectivos da campanha (ver imagem acima), são outros os formatos que apenas serão lançados se determinado valor for atingido. O que desde logo nos parece pouco lógico, pois irá fazer com que potenciais financiadores não entrem na campanha.

De qualquer modo, esperamos que a campanha atinja os objectivos propostos e possamos ter mais um jogo de grande calibre no mercado. Podem aceder à campanha aqui.

sexta-feira, 27 de outubro de 2017

Preview: Sophia


Sophia é o novo jogo de Alexandre Grussu, e o loading screen mostra-nos uma simpática bruxa, que é também a heroína desta aventura. Pelo vídeo que foi divulgado, e que também aqui deixamos, nota-se referências a Cybernoid e Equinox, tudo pincelado com uns toques de Seto Taisho.

Em relação aos últimos lançamentos de Grussu, parece-nos haver uma boa evolução ao nível da jogabilidade, aspecto onde por vezes os programadores italianos mostram lacunas. Uma boa novidade é também a existência de manual traduzido para português (o mercado português e brasileiro começa a ser relevante, ao nível do Spectrum).

Não sabemos ainda grandes pormenores, como por exemplo a existência de uma versão física (além da digital), nem o seu custo, mas Sophia tem, muito adequadamente, data de lançamento marcada para dia 31 de Outubro, noite das bruxas.

quinta-feira, 26 de outubro de 2017

Beams of Light


Nome: Beams of Light
Editora: NA
Autor: Shynni
Ano de lançamento: 2017
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Da Rússia chega um quebra-cabeças baseado nos níveis do mini-jogo Crystal Chest of the Mountain (retirado de Lost Lands: A Hidden Object Adventure), a fazer lembrar Deflektor, um dos grandes jogos do Spectrum. Não tão elaborado, obviamente, pois agora já não existem as grande editoras e as grandes produções (salvo raras excepções), e a maior parte dos jogos são gratuitos, como é o caso deste. Mas nem por isso Beams of Light deixa de ter interesse, no entanto, tem uma grande pecha e que diminui muito a sua jogabilidade, como iremos ver.

A ideia do jogo é orientar um feixe de luz, fazendo-o passar por todos os cristais, até atingir o cristal que se encontra na parede oposto ao inicial. Parece fácil, mas o feixe de luz apenas pode passar uma, e apenas uma vez em cada cristal, complicando e muito a nossa vida. Não havendo tempo para completarem o nível, poderão ponderar muito bem os vossos movimentos, mas mesmo assim terão a garantia de que passarão muitas horas a tentar deslindar os cinquenta níveis incluídos em Beams of Light.


A nível gráfico, Beams of Light é básico, mas funcional, tendo uma boa melodia que vos vai acompanhando ao longo do jogo, mesmo esta sendo um pouco repetitiva (têm sempre a possibilidade de baixar o volume). No entanto, as teclas definidas são tudo menos funcionais. As quatro teclas de cursor e o Enter para rodar os cristais, são garantia de que ao fim de meia hora terão uma tendinite. Custa a perceber como é que os programadores investem tanto na concepção e na ideia do jogo e depois simplesmente esquecem-se que um "por-maior" como este é capaz de arruinar aquele que poderia ser um bom programa.

Mesmo tendo em conta esta fragilidade (e que o programador ainda está a tempo de corrigir), vale a pena ir buscar Beams of Light, pois irão dar uso durante algum tempo às vossas células cinzentas. Como referido, é gratuito e pode aqui ser descarregado.

quarta-feira, 25 de outubro de 2017

Entrevista com Jorge Canelhas (Retro Review)

Quando em 2002, vivia lendo e relendo as revistas do passado, sem nenhuma nova publicação no mercado que me excitasse o suficiente para transmitir a sensação das revistas de há uma década atrás, eis que surgiu uma que inovou em relação às publicações existentes.

Pela primeira vez o mundo do retrogaming tinha uma publicação exclusiva. E mesmo sendo um projecto não apoiado por uma editora profissional, foi suficientemente relevante para não cair no esquecimento dos utilizadores dos sistemas do passado, apesar de ter durado apenas cinco edições.

Quando no editorial da última publicação os seus autores, Jorge Canelhas e Ian Gledhill, garantiam a continuidade da revista por muitos anos, eis que a Retro Review deixou de ser publicada. E após alguns anos sem que o site dissesse o sucedido para o cancelamento, decidi contactar o Jorge, e efectuar-lhe uma pequena entrevista para o Planeta Sinclair a fim de desmistificar o mistério do “fim” da Retro Review. A entrevista foi realizada em 9 de maio de 2009.

Entrevista

Mário Viegas (Planeta Sinclair):

Sendo o Jorge e o Ian residentes em países diferentes, como se conheceram e surgiu posteriormente a ideia da concepção da Retro Review?

Jorge Canelhas (Retro Review): 

Começou com um leilão meu de um Timex Computer 2048, o Ian foi o comprador, entretanto fomos sempre mantendo contacto e eventualmente um dia eu desafiei-o a criarmos uma revista sobre os microcomputadores da nossa infância, daí a criar a coisa propriamente dita foi uma questão de tempo. As premissas da revista eram:
1) Ser inovadora ou seja não reciclar material como se via em alguns sites.
2) Ser em Papel, esta era uma condição ‘sine qua non’, queríamos reviver o feeling de ler uma Crash ou uma Zzap! 64, e como não havia nada do género, ao bom estilo de programadores que somos, criámos o nosso projecto.
3) Criar conteúdo actual para computadores de outros tempos, a ‘série’ onde ensinamos a ligar um Amiga à internet é um exemplo disso, e que com esse conteúdo a pessoa tivesse vontade de mexer na máquina em si.
4) Ser criada de modo ´retro’, a revista enquanto foi produzida foi sempre num Amiga 4000, usando o Pagestream 4.
O que não me recordo é se fui eu o o Ian que deu o nome à revista.
Como nota deixo o facto que até hoje eu e o Ian mantemos contacto e até hoje ainda não nos encontrámos pessoalmente.

Mário Viegas (Planeta Sinclair):

Inevitavelmente tenho que focar este assunto: A Retro Review foi possivelmente a primeira revista de multi-formato retro existente. Como reagiram quando a Retro Gamer saiu no mercado auto-intitulando-se a primeira?
Será justo afirmar que a Retro Review foi a primeira revista não profissional e a Retro Gamer a primeira de cariz profissional?

Jorge Canelhas (Retro Review):

Que eu saiba a Retro Review foi a primeira revista multi-formato retro que apareceu e teve alguma divulgação, eu não tenho conhecimento de nenhuma antes dela.
Quando a Retro Gamer apareceu eu fiquei bastante contente ao ver algo assim nas bancas, infelizmente achei-a superficial, mas antes pouco que nada. O conteúdo da Retro Gamer falhava na primeira premissa da Retro Review.
Reacção não tivemos nenhuma, nunca nos chateámos muito por a Retro Gamer se auto-intitular a primeira, creio que é irrelevante, o que sempre ficou foi a sensação de ‘ai se eu tivesse aqueles meios o que eu faria...’

Mário Viegas (Planeta Sinclair):

Esta é uma opinião pessoal:
Sempre achei que a Retro Review era uma revista mais voltada para o utilizador real de sistemas antigos, que queriam tirar partido das máquinas no presente, em oposição à Retro Gamer, que parece “alimentar” o leitor da saudosa nostalgia do passado, mostrando sistemas e jogos antigos e entrevistando velhas glórias da programação, que já pouco sabem ou se interessam por esses sistemas. Concordas com esta opinião?

Jorge Canelhas (Retro Review):

Na mouche! Um dos objectivos da Retro Review era dar vontade de mexer na máquina em si, e não apenas servir de tema para conversa de café sobre a mesma.

Mário Viegas (Planeta Sinclair):

Talvez a pergunta mais esperada pelos antigos leitores da Retro review, e a que me levou a efectuar esta pequena entrevista:
O que aconteceu para a revista ter deixado de ser publicada após a edição do número 5? Uma vez que no editorial dessa publicação, vocês foram peremptórios em afirmar que a revista continuaria por muito tempo.

Jorge Canelhas (Retro Review):


Falta de disponibilidade sobretudo, sempre achámos que a revista tinha uma boa qualidade editorial e se fizéssemos as coisas à pressa não sairia uma Retro Review, mas algo sem espírito e assim mais vale hibernar o projecto, quando houver de novo tempo retoma-se a coisa, deixa ver… daqui a 31 anos devo reformar-me… já faltou mais, a sério, já existe algum conteúdo da RR6 feito mas a revista nunca foi finalizada.

Mário Viegas (Planeta Sinclair):

Haverá a possibilidade de no futuro a Retro Review voltar a ser publicada? Ou renascer num formato virtual mais acessível às massas, como um blogue ou site, mantendo o espírito da revista inicial?

Jorge Canelhas (Retro Review):

Pergunta difícil, é uma ideia mas o formato impresso era uma das virtudes da Retro Review, Blogs etc... já existem muitos e alguns muito bons.

Mário Viegas (Planeta Sinclair):

Consideras o retrogaming como uma moda passageira ditada apenas por utilizadores, que, tendo hoje mais de 30 anos, detém o poder económico de determinar uma tendência de mercado?

Jorge Canelhas (Retro Review): 

Sim, creio que é uma moda passageira que durará algumas décadas, penso que nós os dos anos 70 e 80, fomos os últimos que puderam ter uma ligação forte com seu computador de infância, os PC’s e consolas actuais não têm a personalidade necessária para me fazer voltar a mexer nelas 20 anos depois de se tornarem obsoletos, os jogos são todos os mesmos, não há inovação, é demasiado caro inovar! A era das descobertas da informática (caseira) para já está estagnada, o que aparece é mais do mesmo não há grande necessidade de mais, são as 16 milhões de cores, é o som que não é preciso melhorar etc…etc. É o mundo bege do PC. Pergunto o seguinte: alguém tem o mesmo carinho pelo seu primeiro PC como tem pelo Spectrum?

Mário Viegas (Planeta Sinclair):

Para finalizar: Tens alguma mensagem que gostarias deixar para todos aqueles que foram leitores da Retro Review?

Jorge Canelhas (Retro Review):

Obrigado a todos. E continuem a visitar o site e mandem opiniões sobre o material que lá há, quem sabe um dia não haverá uma surpresa…
Obrigado e felicidades.

Mário Viegas (Planeta Sinclair):


Ora essa, o prazer foi nosso.

Para quem quiser efectuar o download das cinco edições, que também contem bastante informação sobre as máquinas Sinclair, é só visitar o site original em: RETRO REVIEW.

terça-feira, 24 de outubro de 2017

The Little Book of ZX Spectrum



Como deverão estar recordados, a campanha da Crash Anual 2018, criada por Chris Wilkins, foi um sucesso. E um dos prémio dessa campanha foi um dos livros desse autor, que também já aqui tínhamos falado há algum tempo. Na altura, 2016, foi lançado a £ 9.99, tendo o preço entretanto baixado para os £ 8.99.

Foi este livro de bolso que agora recebemos como parte da campanha da Crash, e aquilo que nos parecia algo perfeitamente dispensável, ainda mais quando já possuíamos os três volumes do The Story of the ZX Spectrum in Pixels (também aqui analisado), revelou-se uma agradável surpresa.


Assim, o livro tem apenas 15 por 15 cm, o suficiente para levarem para qualquer lado sem grande esforço (cabe realmente num bolso maior), mas são mais de 140 páginas recheadas com pequenas reviews e uma fotografia, dos jogos que mais marcaram Chris Wilkins. Não concordamos com todas (por exemplo, não nos passa pela cabeça que alguém não goste do Formula One da CRL), mas o tom da mesma é suficientemente atractivo para não nos zangarmos com o autor, por dar uma má classificação ao jogo da nossa vida. E afinal de tudo reflecte apenas a sua visão pessoal.

Graficamente está muito interessante, sendo a apresentação um luxo, e neste caso os olhos comem, e muito. Assim, para quem não tem a trilogia referida, esta é sem dúvida uma boa aquisição.