quinta-feira, 11 de janeiro de 2018

John Mocowell


Nome:John Mocowell
Editora: NA
Autor: Nekrobyte Studios (Alboran70 e Lord Raptor)
Ano de lançamento: 2017
Género: Aventura gráfica
Teclas: NA
Joystick: NA
Número de jogadores: 1

Analisamos hoje a entrada vencedora (também a última feita para o Spectrum) do Concurso de Aventuras 2017 criado por Radastan para o site Bytemaniacos.

Este jogo foi uma grande surpresa, pois depois da má experiência que tive com El Ataque de los Terneros Cosmicos, não esperava encontrar grande coisa, mas fiquei agradavelmente surpreendido e tenho de dar os parabéns aos criadores pelo excelente trabalho. Há muito tempo que não via uma aventura tão engraçada e bem escrita.

Além da história ser uma excelente paródia dos westerns recheada de todos os elementos típicos, é também acompanhada de bons momentos de humor e gráficos bem desenhados, pecando apenas por ser um pouco básicos e limitado apenas a uma cor.


Esta sim, é uma verdadeira choose your own adventure. Os autores, mesmo sem saber, conseguiram evitar os erros da outra entrada no concurso que já analisei, pois aqui existem vários caminhos que se interligam, a história tem bastantes reviravoltas no enredo, as mortes, na sua maioria, são cómicas e sempre justificadas.

A qualidade da escrita, aliada à possibilidade de podermos a cada game over voltar à altura imediatamente antes da última decisão que tomámos, faz-nos querer voltar ao jogo e explorar todas as hipóteses, algo que recomendo pois algumas são especialmente hilariantes.


Não querendo falar mais para não estragar a experiência, só tenho a dizer que este é um título verdadeiramente recomendado que faz lembrar as clássicas aventuras de texto repletas de humor dos anos 80. Gostaria de ver estes autores a melhorar a parte gráfica e expandir a história de modo a que tenha uma maior duração, já que considero que se encontra aqui algo com muito potencial para uma edição física.

Da minha parte, fico à espera de futuras colaborações e deixo mais uma vez os parabéns aos autores pelo bom trabalho e por terem vencido o concurso.

quarta-feira, 10 de janeiro de 2018

Bioritmo (MIA)


Foram feitos dezenas de programas a simular o bioritmo. Entre eles encontrámos dois portugueses, embora seguramente existam muitos mais. O primeiro deles data de 1984, foi lançado pela Restelovisão e distribuído pela Sirius Software (de que ainda procuramos mais informações).

Já o segundo é uma adaptação da Avlisoft, possivelmente de um type-in espanhol ou inglês.
De qualquer forma ficam mais dois nomes para o registo de editoras portuguesas.

Poderão aqui vir buscar os programas.

terça-feira, 9 de janeiro de 2018

Preview: In Nihilum Reverteri


In Nihilum Reverteri é uma aventura de texto tipo role playing lançada muito recentemente, obra do conhecido músico Yerzmyey e do programador Hellboj. Para já apenas existe a versão em polaco,  pelo que não conseguimos avançar no jogo, mas está prometida a versão inglesa para daqui a um mês. Contamos nessa altura fazer a review completa desta aventura, que para já apresenta gráficos e música excelentes.

No entanto, quem dê uns toques na língua polaca, pode já ir experimentando In Nihilum Reverteri, podendo aqui ser descarregado.

Utilizem as teclas "QAOP" para seleccionar as ligações, "Space" para confirmação das escolhas e "Enter" para a próxima página. Deverão também seleccionar o modo USR 0 no vosso emulador para conseguirem carregar o jogo (ou Randomize USR 0 no computador 128 K).

segunda-feira, 8 de janeiro de 2018

Stepping Stones


Nome: Stepping Stones
Editora: NA
Autor: Emiel de Graaf & SinDiKat
Ano de lançamento: 2017
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Do autor de Game About Squares chega agora, embora tenha sido finalizado em 2017, um novo puzzle, Stepping Stones, com muitas semelhanças com o primeiro.

A ideia é chegar do ponto A ao ponto B. Para isso estão dispostas no tabuleiro várias peças, que quando activadas, criam um trilho com um número de casas igual à sua numeração. Esta vai decrescendo à medida que vai dispondo casas no tabuleiro. Quando o trilho cruza um outro já criado, salta por cima desse, mantendo o número de casas. E este é o truque para conseguirem atingir o ponto B, pois existe uma, e uma única forma de completar cada um dos 16 níveis do jogo.

Exemplificando: no ecrã abaixo à esquerda temos a situação inicial. No ecrã da direita o nível resolvido da única forma possível. Para isso tiveram que movimentar as peças pela ordem e na direcção certa, doutra forma não conseguiam atingir o objectivo.


Os gráficos são do mais básico que existe, mas funcionais, e a melodia que acompanha a versão 128 K muito semelhante à que já existia no Game About Squares. Engraçada, mas às páginas tantas terão que a desligar (tecla "s"), doutra forma não conseguem concentra-se. E este é daqueles puzzles que requerem bastante concentração.

Sempre que completam um nível é-vos dado um código para que da próxima vez não tenham que recomeçar do início. E se não deitarem abaixo o jogo, têm sempre a oportunidade de voltar a qualquer um dos níveis que já completaram.

É um puzzle básico, mas que se joga com muito prazer, podendo aqui ser descarregado gratuitamente.

Melhor jogo de 2017 para Planeta Sinclair

Vamos então revelar aqueles jogos que para nós foram considerados os melhores do ano. Analisámos quase cem jogos ao longo de 2017, alguns deles com muita qualidade e que até poderiam estar nos tops das revistas especializadas dos anos 80. E com o aparecimento do Spectrum Next e a perspectiva de novos jogos exclusivos para este computador, atrevemos-nos a dizer que 2018 será ainda melhor. Mas sem mais delongas, vamos então à revelação, começando pela decepção do ano.

Decepção do ano - Fase Bonus - The Game

Fase Bonus prometia muito, ainda mais tendo em conta que os The Mojon Twins já não lançavam jogos há algum tempo. Visualmente bonito, mas absolutamente redundante.


Os melhores do ano são então:


Primeiro jogo do Spectrum em muitos anos a ser traduzido para português (por Planeta Sinclair). E Em Busca do Mortadela deixou-nos agradavelmente surpreendidos, com gráficos brilhantes e tendo ultrapassado algumas das limitações habituais no motor 3D Game Maker, aumentando a sua jogabilidade.


4º lugar - Foggy´s Quest

Estreia muito promissora para John Blythe, programador da nova geração, que durante o ano lançou mais dois jogos, todos com uma qualidade muito acima da média, sendo que qualquer um deles poderia fazer parte deste top.


3º lugar - Ooze

Também Andy Johns tem lugar neste top, e tal como John Blythe, assinou vários jogos de grande qualidade, tendo a nossa opção recaído em Ooze, não só pelo brilhantismo dos gráficos e jogabilidade, mas pelo conceito inovador ao nível do movimento da nossa personagem.



Dizzy voltou numa edição comemorativa dos trinta anos desta personagem, tendo direito a um remake. Apesar de ter saído no primeiro semestre do ano, desde logo se viu que seria um sério candidato a jogo do ano. Brilhante a todos os níveis, tendo sido criado por vário programadores ilustres.


1º lugar - The Sword of Ianna

E se Dizzy não foi o vencedor do melhor jogo de 2017, a culpa é inteiramente deste The Sword of Ianna, que inclusive é candidato ao melhor jogo de sempre do Spectrum. Foram os espanhóis os criadores desta verdadeira obra-de-arte, que deslumbrou todos os que o experimentaram. Além disso, apareceu também numa lindíssima versão limitada em cartucho, via Retroworks.

domingo, 7 de janeiro de 2018

O mais relevante de 2017 (parte 1)


Planeta Sinclair, ao longo de 2017, começou a colaborar com vários parceiros e amigos, tendo um deles sido a Leak, além de ter angariado novos colaboradores. Até porque as novidades começam a ser muitas e o tempo é escasso.

Estando também na altura de balanço, resolvemos revisitar aquilo que fomos colocando no blogue ao longo do ano transacto e fazer um pequeno resumo, para que quem não tenha acompanhado regularmente a cena Spectrum, possa inteirar-se do que mais relevante se passou.

Convidamos-vos assim a visitarem a primeira parte deste resumo aqui.

Pink Pills - Manic Moritz and the Meds


Sebastian Braunert disponibilizou há cerca de uma semana a versão final de Moritz, intitulada Pink Pills - Manic Moritz and the Meds. Ao longo dos últimos meses foi melhorando-o gradualmente, pedindo sempre a opinião a alguns utilizadores, o que levou a que a jogabilidade aumentasse substancialmente, relativamente à primeira versão.

Já tínhamos gostado bastante da versão 128 K, e esta, embora ainda não tenhamos chegado ao fim, parece-nos ainda melhor.  E depois, com uma banda sonora deste calibre, é obrigatório ir buscar esta versão. Podem fazê-lo aqui.

Foi também com muita satisfação que o autor nos confidenciou que Moritz (o verdadeiro), tem vindo a melhorar, depois de um período bastante complicado. Decerto estará orgulhos deste jogo. E vão-se mantendo atentos, pois na calha estará um novo jogo para breve...

sábado, 6 de janeiro de 2018

Spectrum Next Update


Acabámos de receber um update de Henrique Olifiers dizendo que os moldes das cases vão finalmente para produção. Quer isso dizer que o projecto está um pouco atrasado, cerca de dois meses. Os backers poderão esperar assim ter o computador, na melhor das hipóteses, em Março deste ano.

Tendo em conta a dimensão e potencialidades deste projecto, poderemos dizer que este pequeno atraso não irá tirar o sono a ninguém. Interessa é que tudo venha de acordo com o esperado.

Crash 2018 Annual


Nome: Crash 2018 Annual
Editora: Fusion Retro Books
Autor: Chris Wilkins
Ano de lançamento: 2017

Durante quase uma dezena de anos a revista Crash, juntamente com a Your Spectrum / Your Sinclair e a Sinclair User, dominou o mercado britânico (e não só) no que diz respeito a publicações relacionadas com o Spectrum. Algumas delas tinham também o hábito de lançar um anuário com o que de melhor tinha acontecido ao longo do ano ou temas que não foram cabendo nas revistas mensais. E vinte e cinco anos depois da última revista Crash, eis que um novo número é lançado, graças aos esforços de Chris Wilkins, que já nos deu outros livros muito interessantes, entre os quais The Little Book of ZX Spectrum e  The Story of the ZX Spectrum in Pixels (vol 1, 2 e 3).

O que vão encontrar neste anuário é exactamente aquilo que foi anunciado na campanha Kickstarter, que tão bem-sucedida foi. E ainda bem, pois vieram alguns brindes adicionais, sendo o nosso preferido o mapa de Pentagram desenhado pelo mítico Oliver Frey. Aliás, o que mais encontram no anuário são referências a este artista gráfico e que por si só vale a sua aquisição.

As reviews (que tanto apreciamos), também aqui têm lugar de destaque. São às dezenas e cobrem os últimos sete anos. Mas se este é um dos aspectos que mais apreciamos, também aqui residem, no nosso entender, os dois únicos pontos que poderão ser melhorados. Por um lado foram poucos os jogos seleccionados de 2017 comparativamente ao resto dos anos. Sendo que se trata do anuário de 2018, pela lógica 2017 deveria ser o ano predominante. Ainda mais quando durante esse ano saiu mais de uma centena de jogos, alguns de elevada qualidade, e mesmo sabendo que o anuário começou a ser preparado em meados do ano, já havia indicações fortes que um jogo como o The Sword of Ianna, por exemplo, estaria eminente (pelo menos deveria aparecer na rubrica das previews). Mas a sensação que se fica é que o mercado ibérico (Portugal e Espanha) não conta para os britânicos. Por outro lado, o esquema de pontuação dos jogos também não é consistente. Dizer que se deve evitar um jogo e dar-lhe uma pontuação entre 70% e 79% não nos parece muito lógico.

No entanto, os pontos positivos superam em muito os negativos. Assim, a estrutura está bem organizada, os textos bem escritos e com temas muito pertinentes (gostámos especialmente do artigo sobre o Spectrum Next, que no fundo representa o futuro do panorama). E graficamente está um espanto, talvez o melhor que já vimos sair da mente criativa de Chris Wilkins.

Deixamos apenas mais uma sugestão para o autor: os jogos de estratégia / gestão também representam um nicho muito interessante e a merecer tanto ou mais destaque que os jogos de aventura. Não é à toa que Laser Squad e Formula One estejam justamente nas escolhas dos melhores jogos de sempre desta plataforma. Assim, porque não aumentar (ainda mais) o destaque para este género, que diga-se,  não foi esquecido no anuário? Por outro lado, adorámos ver o Johnny Reb II ser considerado um dos melhores jogos do género, jogo pelo qual temos um carinho muito especial.

Em resumo, damos nota máxima a este anuário, não só porque estamos ávidos de publicações do género, mas porque realmente tem uma qualidade extraordinária. Quem não o fez durante a campanha de crowdunding, pode agora adquirir o mesmo por £15 aqui.

Juggle


Lembram-se das máquinas Game & Watch que apareceram no início dos anos 80, com jogos electrónicos extremamente simples, muitos dos quais apenas tínhamos que movimentar o boneco para a esquerda ou direita? Foi precisamente isso que SFG recriou em Juggle.

Não se pode assim considerar Juggle como um jogo, na verdadeira acepção da palavra, antes uma brincadeira de programação, a fazer lembrar o recente Advanced Cracker Simulator. Daí que não seja objecto de uma review completa, mas, de qualquer forma, não queríamos deixar de vos dar a conhecer esta ideia, que pode aqui ser descarregada, e quem sabe, os entendidos na matéria não poderão pegar no código (fornecido pelo autor) e vir a fazer disto um verdadeiro jogo.

sexta-feira, 5 de janeiro de 2018

El Ataque de los Terneros Cosmicos


Nome: El Ataque de los Terneros Cosmicos
Editora: NA
Autor: na_th_an e Anjuel
Ano de lançamento: 2017
Género: Aventura de texto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: N/A
Número de jogadores: 1

Vamos iniciar esta série de reviews a aventuras gráficas e de texto espanholas por aquele que para mim considerei o pior, El Ataque de los Terneros Cosmicos.

Foi criado por Anjuel, com programação de na_th_an para o Concurso de Aventura 2017, em que se pretendia que os participantes criassem uma "Choose your own Adventure" ao estilo das Aventuras Fantásticas editadas em Portugal pela Verbo, mas num formato digital, com a obrigação de o terem de fazer para um computador de 8-bits ou inferior ou um PC CGA com DOS, e nunca superior.

A história é muito bizarra e conta a origem dos Mojon Twins, segundo uma entrevista que deram ao El Mundo de Spectrum, em que numa gelada noite do verão de 1916, Thomas Urbhes dirigiu-se ao frigorífico para tomar um Nesquick antes de dormir. De repente, uma luz saiu da embalagem de leite e um holograma projectou-se em cima do lava-louças. Tratava-se de Vah-ka, o líder dos Vitelos Cósmicos que lhe ordenou que escrevesse "El Ataque de los Terneros Cósmicos" e mais não conto, apesar de já estar aqui mais de metade da história.


Quanto ao jogo em si, para começar não temos qualquer imagem para além do screen inicial. Além disso, o texto é mínimo e desinteressante, e para piorar as coisas, tendo em conta que isto é um choose your own adventure, deveria ter vários caminhos que se interligassem e proporcionassem uma experiência interessante. Na verdade, o que acontece é que de duas opções, apenas uma é a correta que nos permite avançar, e a outra (quase sempre) leva-nos a morrer, muitas vezes sem explicação.

O jogo tenta ser engraçado mas cai no ridículo, as piadas são muito fracas e a história não tem pés nem cabeça, parece mais uma brincadeira que um jogo enviado para um concurso. Enfim, mesmo depois de falhar algumas vezes, cheguei ao final em cinco minutos. É verdade, é mesmo curto e depois de chegar a sensivelmente metade do mesmo deixa sequer de haver escolha e apenas temos a opção de continuar ou morrer.

Depois desta experiência, esperaríamos que o final fosse minimamente interessante ou tivesse algum twist mas não, acabamos por ter o final já esperado, ou seja, o jogo é sobre a fundação dos Mojon Twins, e é isso que acontece no final.

Não recomendo de todo, mas para quem queira experimentar e tirar as suas próprias conclusões, deixo aqui o link.

quinta-feira, 4 de janeiro de 2018

SQIJ! (remake)


Nome: SQIJ! (remake)
Editora: Tardis Remakes
Autor: Sokurah
Ano de lançamento: 2018
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

Quem não se lembra de SQIJ!, jogo da inenarrável The Power House, que tão maus jogos coleccionou ao longo da vida útil do Spectrum, entre os quais este, e que foi unanimemente considerado como o pior jogo para esta plataforma. Tudo porque tinha um bug que o tornava injogável. E nem mesmo o facto de ter sido criado por um estudante desconhecido de 13 anos, Jason Creighton, fez com que as pessoas lhe ganhassem alguma simpatia. Pelo contrário, era sempre mencionado de forma jocosa.

Entretanto, Søren Borgquist, que tem o nome de guerra de Sokurah e foi amplamente elogiado aquando do lançamento de Vallation, resolveu pegar-lhe (mais precisamente na versão do C64, esta sim, sem o bug) e fazer um remake. E não é que transfigurou completamente SQIJ!, se comparado com a versão original do Spectrum, não só tornando-o jogável, mas divertido, até. Poderão comparar as diferenças nos dois ecrãs em baixo, logicamente o da direita correspondendo a esta nova versão.


Assim, o que agora temos é um jogo a remeter para Starquake e outros do género, obviamente que com menor complexidade. Continuamos, tal como no original, no papel de um passaroco, embora com muito melhor aspecto, tendo que procurar as seis partes da árvore da vida e colocá-las no único local que a vai permitir crescer em segurança, longe dos inimigos. É que estes são às centenas e desabrocham por todos os lados, tornando-se mesmo irritantes, tal a rapidez com que aparecem e nos sugam energia da única vida que temos.

Além disso, temos também que ir apanhando as chaves, que pelos vistos são guardadas por curiosas criaturas. São estas que permitem passar por umas barreiras de segurança e que dão acesso a novas salas. O problema é que as chaves apenas podem ser utilizadas uma vez, desaparecendo de seguida do nosso bolso e indo parar novamente à posse daquelas curiosas criaturas, que pelos vistos têm como função ser as suas guardiãs.

Pelo meio podem ainda ir recolhendo alguma comida para repor os níveis de energia, e disparar contra os inimigos, mas tudo isso é pouco, tendo em conta a enorme tarefa que têm em mãos.


SQUIJ! (o remake) é então uma inesperada surpresa e consegue ser aquilo que o original pretendeu ser há cerca de trinta anos atrás. Uma jogabilidade interessante e muita cor, dão o mote para se embrenharem nesta aventura, que implica desde logo começarem a desenhar um mapa, sob pena de andarem aos papéis durante todo o jogo.

Poderão aqui descarregar gratuitamente o jogo e conhecer um pouco da sua história.

Melhor jogo de 2017 para os membros do ZX Spectrum Directo da Arrecadação

Início do ano é tempo de fazer o rescaldo daquilo que de bom se passou (e também de mau), ao longo dos últimos trezentos e sessenta e cinco dias. Daí que seja normal neste período aparecerem os tops com os melhores do ano, normalmente votados pelo público e pelos magazines. Foi isto que se fez no fórum do facebook ZX Spectrum Directo da Arrecadação.

Mas foi uma votação muito pouco concorrida, ainda mais tendo em conta os mais de mil membros que fazem parte do mais popular fórum português sobre o ZX Spectrum, o que é um pouco estranho, já que 2017 foi um ano excepcional em termos de novos lançamentos. Diríamos mesmo o melhor desde o fim de vida comercial deste computador (pelo menos da primeira vida).

E foi sem surpresa que The Sword of Ianna foi eleito como o melhor jogo de 2017, havendo ainda menções honrosas para Zukinox (do português Jaime Grilo), Crystal Kingdom Dizzy e Ooze (todos foram analisados por Planeta Sinclair).

Nos próximos dias revelaremos aqueles que foram os 5 melhores jogos de 2017 para Planeta Sinclair, assim como a decepção do ano.

quarta-feira, 3 de janeiro de 2018

Wunderwaffe


Nome: Wunderwaffe
Editora: NA
Autor: Rafal Miazga
Ano de lançamento: 2017
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

Com o aproximar-se do fim do prazo da competição ZX-Dev Conversions, começam a surgir em catadupa os jogos a concurso. O mais recente é da autoria de Rafal Miazga (Ralf, para os amigos), sendo inspirado num jogo para o Atari 8, Hans Kloss, e que por sua vez é inspirada numa série polaca, que foi também adaptação de um filme soviético. De ficar sem fôlego, não é?

Wunderwaffe remete-nos para o ambiente do Terceiro Reich. Estamos em 1944, no final da II Grande Guerra, com a Alemanha prestes a perdê-la. A única esperança de haver um volte-face é obterem novas armas de destruição maciça a serem operadas à distância, as Wunderwaffe (super-armas). A nossa missão, como agente aliado disfarçado, é infiltrarmos-nos nas montanhas dos Sudetos, local da base nazi subterrânea onde estão a ser testadas estas novas armas e obter os documentos relativos a elas e que permitirão depois combatê-las.

Temos assim que encontrar as oito partes de um documento que descreve um foguete experimental e regressar à porta de saída. Para o evitar, os nazis deixaram uma série de guardas e sentinelas, assim como tanques e robôs, que temos que eliminar, ou preferencialmente evitar. Isto porque existe um tempo muito curto para completarmos a nossa missão, e as balas são contadas.


Em termos de mecânica de jogo, faz-nos muito lembrar Dan Dare ou até Joe Blade. Temos que explorar toda a base para encontrar os documentos, mas também ir procurando as chaves que permitem abrir portas que nos levam a novas salas. A porta para a saída só se abrirá quando tivermos connosco as oito partes do documento.

Apesar do sistema de colisão até nos ser favorável, permitindo alguma margem de manobra sempre que saltamos por cima dos nossos inimigos, o jogo é extremamente difícil e rapidamente vemos a nossa energia desaparecer. Isto apesar de a podermos recarregar em alguns pontos, mas que são em número claramente insuficiente. No entanto Wunderwaffle tem também aquele toque de vamos lá tentar mais uma vez e ver se conseguimos agora chegar mais longe. É que apesar das dificuldades, como os inimigos seguem um padrão regular, vamos aos poucos memorizando a melhor forma de os ultrapassar.


Graficamente está interessante, muito colorido, com o inevitável colour clash, mas já há muito que deixámos de ter preconceitos com esta vertente, que a nosso ver até dá algum carisma aos jogos feitos para o Spectrum.  Já a música, apesar de bem conseguida, ao final de algum tempo convida-nos a baixar o som.

Assim, no cômputo geral parece-nos um jogo que vai manter o interesse por bastante tempo e será mais um sério candidato a vencer o concurso. Aguardemos agora pelas próximas conversões dos restantes candidatos que ainda não finalizaram os seus jogos, pois já vimos alguns vídeos que nos deixaram com água na boca.

Poderão aqui descarregar Wunderwaffe e as respectivas instruções.

Piramida 2


Nome: Piramida 2
Editora: SG software
Autor: Sergey Gordeev
Ano de lançamento: 2017
Género:Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

Piramida 2 (tradução do russo Пирамида 2), é um upgrade de um jogo lançado em 2000. Não o conhecíamos sequer, mas graças ao blogue russo Pixel Perfeito aproveitámos agora a oportunidade para experimentar mais um puzzle vindo daquele país (origem do muito querido Tetris).

A ideia até é interessante. Temos um conjunto de blocos numerados, que se somados dois a dois e derem o total de 12, desaparecem do tabuleiro. E quando estes desaparecem, são revelados os números dos blocos adjacentes que ficam libertos, e que permitem continuar (ou não), a tirar novos blocos. A numeração vai de 0 a 12, e de cada vez que conseguem tirar dois blocos, o vosso score aumenta. Quando libertarem então todos os blocos do tabuleiro, avançam para novo nível, igual ao anterior (pelo menos até ao nível 6 ou 7 foi assim, ainda não avançamos mais do que isso pois o tempo é escasso).


À partida, apesar de ter um conceito básico, gráficos igualmente básicos (mas funcionais), mas tendo uma ideia engraçada, poderia ser o garante de mais um excelente jogo. Mas este tem uma falha que faz com que muitos desmotivem e não insistam nele. É que apesar do tabuleiro ter vinte e oito peças, e haver exactamente os pares suficientes que permitem somar 12 pontos, fazendo desaparecer todos os blocos, muitas vezes o arranjo inicial do tabuleiro (tal como numa paciência real), não permite tirar todos os blocos, ficando algumas peças bloqueadas e não havendo alternativa a não ser carregar na tecla "E" para recomeçar, perdendo-se uma vida. É o que se passa com o tabuleiro  que se pode ver na imagem acima, que não é solucionável. E bastaria um algoritmo para se evitar esta situação...

De qualquer forma, não pensem que estamos perante um mau jogo, mesmo com a referida falha. Vale a pena ir buscar Piramida 2 ao referido blogue russo (podem aceder aqui), pois têm entretenimento garantido por algum tempo.

terça-feira, 2 de janeiro de 2018

Raiders of the Lost Ark


Nome: Raiders of the Lost Ark
Editora: NA
Autor: Luca Bordoni
Ano de lançamento: 2018
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1

E surge o primeiro jogo de 2018, tendo sido lançado logo no primeiro dia do ano. Raiders of the Lost Ark é uma adaptação de um jogo que surgiu em 1982 para a plataforma Atari 2600. E o programador quis manter-se o mais fiel possível, o que implica ter gráficos espartanos, uma jogabilidade que está longe de ser funcional, e um conceito extremamente confuso.

Para quem, como nós, pela primeira vez toma contacto com este jogo mas conhece a história do filme (Salteadores da Arca Perdida - haverá quem não conheça?), sabe que o objectivo final é encontrar a Arca da Aliança, escondida algures no Vale do Veneno, nas proximidades de Cairo. Este vale contém vários locais possíveis onde a Arca poderá estar escondida, pelo que cada jogo será diferente dos anteriores e implica termos que andar numa busca exploratória intensa.

Ao longo da nossa aventura podemos também usar vários objectos, e como estes não são propriamente fáceis de identificar, deixamos aqui a imagem e descrição de cada um.


Cada um destes objectos tem uma função diferente, mas escapa-nos um pouco o sentido de andarmos às voltas no mesmo lugar para conseguir que os mesmos se tornem visíveis ou alcançáveis. Não é mais do que aumentar artificialmente a dificuldade de um jogo que na nossa opinião é fraco (e seria sempre, já que o original também o é, e pretendeu-se ter uma adaptação muito fiel ao mesmo).

O jogo tem meia dúzia de diferentes níveis, e no manual que o acompanha, vem a solução de cada um deles. Aconselhamos a ler a solução, mesmo correndo o risco de estragar-vos o divertimento. É que de outra forma irão andar completamente aos papéis, como nós andámos inicialmente, sem saber o local onde cada um dos objectos poderia ser utilizado.


Resumindo, estamos aqui perante uma fiel adaptação, sim, e só por isso tem algum valor, mas por outro lado, pegar num jogo de 1982, cujo conceito já era no mínimo estranho, e não lhe melhorar a jogabilidade, faz com que Raiders of the Lost Ark não mantenha o interesse do jogador por muito tempo. E é uma pena, pois Luca Bordoni conseguiria seguramente fazer melhor, já que talento não lhe falta.

Poderão obter o jogo e restante documentação aqui.

segunda-feira, 1 de janeiro de 2018

Lost in My Spectrum v2.0


Nome: Lost in My Spectrum v2.0
Editora: NA
Autor: Alessandro Grussu
Ano de lançamento: 2012/2017
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1

Lost in My Spectrum foi o primeiro jogo de Alessandro Grussu, tendo sido lançado já no distante ano de 2012. Mas como este profícuo programador até tinha um tempo livre e já não colocava nada cá para fora há cerca de dois meses (desde o muito feliz Sophia), achou que estava na hora de nos presentear com mais qualquer coisa. E em boa hora o fez, pois esta segunda versão de um jogo que já achávamos agradável, traz agora melhoramentos substancias relativamente à versão original.

Para quem não jogou a primeira versão, estamos perante um típico jogo de plataformas, ao bom estilo de Manic Miner e Jet Set Willy (que também empresta a sua melodia, assim como os próprios Monty Python). Aliás, a música está muito bem escolhida, pois como existe um tempo limite para se completar cada nível, não temos tempo sequer para pensar, e as faixas escolhidas ajudam a criar este clima de tensão e urgência que se sente em todo o jogo. Todo o conceito de Lost in My Spectrum faz-nos lembrar muito Moritz (ou ao contrário), e que também muito recentemente teve uma nova versão.


De saudar também mais uma vez termos uma versão traduzida para português, neste caso até pelo próprio programador, que dá uns "toques" na nossa língua. Mas a provar que o nosso mercado (e o brasileiro), começa a ser interessante. E é um verdadeiro mimo ver os níveis traduzidos para a nossa língua (em cima a sala Joysticks Malucos)

Ainda relativamente a esta nova versão, podem agora contar com 10 novos ecrãs (o jogo encontra-se dividido em 3 níveis com 10 ecrãs, cada, e que podem ser acedidos através de um código, bastante útil para quem não quer começar de início a toda a hora, já que as nove vidas inicialmente concedidas esgotam-se num ápice). Mas além disso, os restantes 20 que já existiam no original sofreram também melhoramentos e em geral o nível de dificuldade subiu. Mas são tantas as novidades que o melhor mesmo é consultarem o fórum onde o Alessandro disponibilizou o seu jogo - aqui.


Com tanta oferta nos últimos dias, ainda agora vamos no começo de Lost in My Spectrum e suspeitamos que não o iremos conseguir terminar tão cedo. Apesar da jogabilidade ser bastante boa, o movimento do personagem bastante fluido, com pouco ou nenhum colour clash, o facto de termos um tempo limite para cada sala implica desde logo delinear o melhor caminho a fazer para apanhar todos os objectos, doutra forma sendo a morte do artista, que é precisamente o que nos tem acontecido mais (ainda não devemos estar recuperados da passagem-de-ano).

Lost in My Spectrum é gratuito e pode ser obtido no fórum cujo link indicámos acima, pois o actual irá mudar muito brevemente (o jogo original - versão 1 -  encontra-se alojado na página do World of Spectrum).

Principais novidades de Janeiro de 1983

Há 35 anos atrás as principais novidades foram:
  • Ano novo mas continuam por satisfazer muitas das expectativas dos entusiastas do Spectrum, com a Sinclair Research a não conseguir dar contas das muitas encomendas para o Spectrum, e com o Microdrive a também não ver a luz do dia, apesar de ter sido publicitado muitos meses antes.
  • No entanto a Sinclair Research anuncia que o Microdrive será lançado no mercado ainda no primeiro trimestre de 1983.
  • Com todos estes atrasos, o ZX 81 continua a respirar, inclusive sendo lançados novos add-ons para este computador, como é o caso do QSave que permite carregar e gravar jogos com uma velocidade de até 16 vezes a velocidade normal.
  • Lançamentos importantes: Scramble (Mikro-Gen), Gulpman (Campbell Systems), Black Crystal (Carnell Software), Timegate (Quicksilva), Meteoroids (DK'Tronics), Meteoroids (Softek), 3D Tanx (DK'Tronics), Centipede (DK'Tronics), Space Intuders (Quicksilva).