quarta-feira, 18 de setembro de 2019
Tape Copy (MIA)
Graças a Carlos Nogueira conseguimos obter mais um copiador criado por um português: Tape Copy, o antecessor de Run tape Copy II.
Criado por Henrique Martins em 1984, foi agora adicionado à pasta de copiadores nacionais, podendo aqui ser descarregado.
terça-feira, 17 de setembro de 2019
segunda-feira, 16 de setembro de 2019
Jogos de ténis para o Spectrum
Os jogos de ténis cedo fizeram a sua aparição no Spectrum. Já em 1983 existiram algumas tentativas, muito arcaicas, diga-se, para tentar trazer este desporto para essa plataforma, mas foi apenas em 1984 que surgiu o primeiro jogo que simulava todas as vertentes, e logo um que se tornou extremamente popular, inclusive fazendo parte do primeiro campeonato de jogos de computador a aparecer em Portugal, o Zig Zag. Fazemos aqui uma resenha dos principais simuladores de ténis a aparecer no mercado.
Assim, analisando uma dezena de simuladores de ténis, quase metade é bastante aceitável, sendo que três deles são altamente recomendáveis. Match Point, obviamente, por todas as memórias que nos traz, mas também porque tendo em conta a época em que saiu, apresenta uma concepção brilhante. Quem quiser um desafio mais profissional, quiçá se parecendo mais com um verdadeiro simulador, pode optar por Pro Tennis Tour ou Emilio Sanchez Vicario Grand Slam. por outro lado, quem pretender um jogo mais imediato e com toques de arcada, deve optar por International Tennis. Agora vamos lá bater umas bolas...
- Match Point (1984)
- Konami's Tennis (1986)
- Grand Prix Tennis (1988)
- Passing Shot (1989)
- Pro Tennis Tour (1990)
- Simulador Profesional de Tenis (1990)
- International 3D Tennis (1990)
- Adidas Championship Tie-Break (1990)
Também a Ocean lançou um jogo de ténis, e ao contrário do que normalmente acontecia com esta editora, reconhecida como uma das melhores e aquela que lançava hits atrás de hits, este é um autêntico turkey, que nem a inclusão da Adidas como patrocinador o salvou. Um scroll horrível, semelhante a Adidas Championship Football, adequado a um jogo de futebol, mas não de ténis, retirou-lhe toda a jogabilidade. E nem os gráficos se safam. Um raro mau jogo por parte da Ocean. De positivo apenas as muitas opções, incluindo a escolha do tipo de raquete.
- Pro Tennis Simulator (1990)
- Emilio Sanchez Vicario Grand Slam (1990)
- International Tennis (1992)
- Double Tennis
Assim, analisando uma dezena de simuladores de ténis, quase metade é bastante aceitável, sendo que três deles são altamente recomendáveis. Match Point, obviamente, por todas as memórias que nos traz, mas também porque tendo em conta a época em que saiu, apresenta uma concepção brilhante. Quem quiser um desafio mais profissional, quiçá se parecendo mais com um verdadeiro simulador, pode optar por Pro Tennis Tour ou Emilio Sanchez Vicario Grand Slam. por outro lado, quem pretender um jogo mais imediato e com toques de arcada, deve optar por International Tennis. Agora vamos lá bater umas bolas...
domingo, 15 de setembro de 2019
Aquanoids (Reduced Ed.)
Graças a El Mundo del Spectrum, página que não dispensamos de consultar diariamente, tomámos conhecimento que Neil Parsons, alter ego de Ignacio Prini, lançou uma nova versão de Aquanoids, jogo que saiu originalmente em 2015. Esta versão, tal como o nome indica, terá um mapa mais reduzido, mas um maior grau de dificuldade. Já temos assim entretenimento para o que resta deste Domingo.
Poderão vir aqui descarregar o jogo.
Top jogos mais vendidos Setembro 1984
Jet Set Willy continua a dominar o top de vendas em Setembro de 1984.
Curioso também que jogos mais antigos continuam em grande, reaparecendo pontualmente na tabela, casos de Fighter Pilot, Chequered Flag e Hunchback, mostrando que Setembro é mesmo mês de poucas novidades.
Por lapso da WH Smith continua a não existir número 9.
Curioso também que jogos mais antigos continuam em grande, reaparecendo pontualmente na tabela, casos de Fighter Pilot, Chequered Flag e Hunchback, mostrando que Setembro é mesmo mês de poucas novidades.
Por lapso da WH Smith continua a não existir número 9.
sábado, 14 de setembro de 2019
Universo (MIA)
Universo será talvez o título mais curioso que saiu no enorme catálogo da Astor Software. E curioso porquê? Porque o lado B da cassete inclui um áudio com cerca de 11 minutos, para ser ouvido após termos explorado o programa. Embora a ideia não seja inovadora (A Automata fez algo parecido com Deus Ex Machina em 1984), António Baeta Oliveira conseguiu em 1986 fazer um trabalho bastante interessante, e que de certeza ajudou muitos estudantes nos seus tpc's.O responsável pela preservação de Universo foi o Afonso Gageiro. Juntamos assim ao habitual .tzx, capa e demais digitalizações, os ficheiros de áudio, para que possam ficar com o lançamento completo na vossa colecção. O material encontra-se agora disponível para a comunidade, podendo aqui ser descarregado.
sexta-feira, 13 de setembro de 2019
Lançamento do Patreon - Jumperror
Serve este post para anunciar o lançamento da minha (Pedro Pimenta) página no Patreon e desta vez falo-vos em nome próprio e não apenas como membro do blogue. Deixo-vos, desde já, um vídeo que demonstra alguns dos meus trabalhos passados em termos de música de jogos para o ZX Spectrum e que vos poderá dar uma ideia daquilo que posso fazer:
Numa nota mais pessoal, estou neste momento a passar por um momento complicado a nível financeiro e gostaria de poder não só melhorar as minhas condições de trabalho (que de momento não são muito boas), mas também tentar ter algum desafogo financeiro, porque estando desempregado e a depender da família, como devem imaginar não é uma situação muito boa.
Devo relembrar que todos os jogos em que participo faço-o gratuitamente, ou seja, não exijo qualquer compensação financeira pelo meu trabalho, pois já que os jogos são distribuídos gratuitamente em formato digital, estou em igualdade de situação com os outros que também trabalharam neles.
Sendo assim, gostaria de poder ter o apoio da comunidade para continuar a fazer o meu trabalho confortavelmente e para vos poder continuar a oferecer conteúdos de qualidade, vou precisar de algumas coisas:
A minha ideia é poder investir na aquisição de um outro computador pois este que uso foi comprado já em segunda mão, tem 10 anos e já custa a correr o software que vou usando (música/edição de vídeo), a caixa está rachada em vários pontos, tem teclas em falta, enfim, está mesmo a precisar de ser substituído.
Planeio investir também na reparação de computadores retro que preciso para testes/demonstrações e que está na grande maioria com problemas graves que não tenho capacidade para reparar. Eventualmente até comprar alguma outras das máquinas com que trabalho (como um MSX ou Amstrad CPC) porque só trabalho com emulação e precisava de ter a máquina real para poder testar tudo em condições.
Claro que se fosse possível, gostaria de poder viver deste meu trabalho, mas como acho que para já ainda é algo complicado vou investir para já na melhoria das minhas condições de trabalho. De momento apenas vos posso oferecer o meu trabalho (vejam as várias "tiers" para ver as opções que tenho disponíveis) e a minha música que vou publicar em álbuns digitais com alguma regularidade.
Se começar a ter um maior apoio, prometo-vos que após ter o material que preciso, poderei começar a investir em material mais interessante para oferecer aos meus apoiantes como recompensas físicas ou eventualmente um videojogo feito com a ajuda dos meus amigos talentosos (como os membros deste blogue).
Peço-vos que espreitem aqui a minha página e se gostarem do meu trabalho, apoiem-me por lá ou divulguem por entre os vossos amigos, neste momento qualquer ajuda é importante.
Numa nota mais pessoal, estou neste momento a passar por um momento complicado a nível financeiro e gostaria de poder não só melhorar as minhas condições de trabalho (que de momento não são muito boas), mas também tentar ter algum desafogo financeiro, porque estando desempregado e a depender da família, como devem imaginar não é uma situação muito boa.
Devo relembrar que todos os jogos em que participo faço-o gratuitamente, ou seja, não exijo qualquer compensação financeira pelo meu trabalho, pois já que os jogos são distribuídos gratuitamente em formato digital, estou em igualdade de situação com os outros que também trabalharam neles.
Sendo assim, gostaria de poder ter o apoio da comunidade para continuar a fazer o meu trabalho confortavelmente e para vos poder continuar a oferecer conteúdos de qualidade, vou precisar de algumas coisas:
A minha ideia é poder investir na aquisição de um outro computador pois este que uso foi comprado já em segunda mão, tem 10 anos e já custa a correr o software que vou usando (música/edição de vídeo), a caixa está rachada em vários pontos, tem teclas em falta, enfim, está mesmo a precisar de ser substituído.
Planeio investir também na reparação de computadores retro que preciso para testes/demonstrações e que está na grande maioria com problemas graves que não tenho capacidade para reparar. Eventualmente até comprar alguma outras das máquinas com que trabalho (como um MSX ou Amstrad CPC) porque só trabalho com emulação e precisava de ter a máquina real para poder testar tudo em condições.
Claro que se fosse possível, gostaria de poder viver deste meu trabalho, mas como acho que para já ainda é algo complicado vou investir para já na melhoria das minhas condições de trabalho. De momento apenas vos posso oferecer o meu trabalho (vejam as várias "tiers" para ver as opções que tenho disponíveis) e a minha música que vou publicar em álbuns digitais com alguma regularidade.
Se começar a ter um maior apoio, prometo-vos que após ter o material que preciso, poderei começar a investir em material mais interessante para oferecer aos meus apoiantes como recompensas físicas ou eventualmente um videojogo feito com a ajuda dos meus amigos talentosos (como os membros deste blogue).
Peço-vos que espreitem aqui a minha página e se gostarem do meu trabalho, apoiem-me por lá ou divulguem por entre os vossos amigos, neste momento qualquer ajuda é importante.
A Capital: POKES & DICAS - 16 Outubro de 1987
Mais um fim-de-semana que se aproxima, é altura de disponibilizarmos mais um suplemento Pokes & Dicas, desta vez de 16 de Outubro de 1987.
Não são muitos os jogos interessantes, embora Operation Beriln seja do agrado de todos aqueles que gostaram de The Fourth Protocol e da temática da espionagem. Já Deat Wish 3 não é mais que violência pura, protagonizado por um canastrão que se excedeu em Era Uma Vez no Oeste, na figura do The Harmonica Man.
Só por isso vale a pena rever uma das mais brilhantes cenas da sétima arte (e da música, no geral).
De resto, muitos mapas criados por "artistas" portugueses, mostrando que não ficavam nada atrás daqueles que eram apresentados nas revistas britânicas. Poderão assim aqui vir descarregar o suplemento.
quinta-feira, 12 de setembro de 2019
Rick Dangerous - trigésimo aniversário
Faz este mês 30 anos, que foi lançado no mercado, o jogo Rick Dangerous. Como forma de homenagear essa data partilho a minha experiência com o mesmo, no passado, e o impacto que teve na minha vida como jogador.
Se há um jogo que merece destaque, até à presente data, como sendo o da minha vida, esse título cabe sem dúvida ao Rick Dangerous, para o ZX Spectrum.
Não que seja o melhor, o mais viciante e perfeito jogo que já joguei, porque esse título é sempre subjectivo, mas foi sem dúvida o que mais prazer me deu jogar e mais recordações me traz à memória. Sendo também o primeiro que desejei terminar e não descansei enquanto não atingi essa meta. O que não deixou de ser estranho, já que foi preciso um jogo de 1989 para despertar essa sensação, quando o primeiro que joguei remonta a 1979/80. Até hoje não consigo explicar este facto.
Para quem não sabe, Rick Dangerous foi concebido, no final dos anos 80, pela Core Design, pelas mãos da mesma equipa que foi responsável pela criação de Tomb Raider, uns anos mais tarde.
Rick Dangerous saiu em praticamente para todos os computadores populares da altura, de 8 e 16 bits, mas com a particularidade de ter sido aplicado uma redução no tamanho dos níveis de jogo, nas versões de 8 Bits. O que pode ser compreensível nos computadores com 48/64K de memória, mas o jogo poderia ter sido convertido na sua plenitude nos modelos com 128K de Ram, obviamente com as limitações gráficas e sonoras inerentes a cada sistema.
O jogo é composto por 4 níveis, tendo sido claramente influenciado pelo filme: Os Salteadores da Arca Perdida. Basta jogar os primeiros segundos de Rick Dangerous, para perceberem o que quero dizer. Não adianta dizer muito do jogo, uma vez que não há nada que possa escrever, que não possa ser encontrado neste fabuloso site.
Posteriormente, à data do lançamento oficial, saiu uma versão não oficial e comercial do jogo, em 1992, para o MSX, desenvolvido pela Paragon Productions. Se bem que este Rick Dangerous foi uma adaptação livre do original, com diferenças bastante significativas, mas que mantém a sensação de jogo do original. Clique aqui para saber mais.
Não vale a pena detalhar mais sobre o jogo, uma vez que já saiu a crítica no Planeta Sinclair, mas como curiosidade, deixo aqui algumas memórias que tenho em jogá-lo:
Nunca fui fã do uso de joysticks no Spectrum, sempre preferi o uso do teclado, mas por vezes descobrir a combinação correcta das teclas de jogo era uma tortura. Não havia jogos originais à venda, em Portugal, e as cópias adquiridas eram, maioritariamente, sem instruções básicas. A combinação de teclas neste jogo é: Z para esquerda, X para a direita, K para baixo, O para cima e o Enter é o disparo (tentem jogar hoje em dia este jogo emulado num PC, com esta combinação de teclas, é de fazer uma tendinite). O problema é que o disparo só funciona em combinação com o uso de uma das teclas do movimento. Assim Enter+Cima dispara a arma; Enter+Baixo usa a dinamite; Enter+Esquerda ou Direita usa o bastão. Descobrir isto na altura não era muito intuitivo para mais com o Enter como fogo, não recordo de mais nenhum jogo, anterior a este, com esta combinação de teclas. O que aconteceu foi que durante uns dias pensei que o jogo só usava teclas de movimento e avancei até ao máximo que era possível sem recorrer ao uso de violência.
Ficar encalhado 9 meses num ecrã de jogo no terceiro nível, e um dia passá-lo, em 10 segundos, sem qualquer solução, simplesmente porque não me tinha passado pela cabeça tentar usar o bastão, para desactivar uma maldita armadilha, até aquele dia.
Após ter passado esse ecrã a televisão do meu quarto avariou na manhã seguinte, e à tarde não pude jogá-lo na televisão da sala, porque a minha mãe queria ver pela centésima vez o filme a Música no Coração, que ia dar na RTP 1.
A frustração que senti ao descobrir que no Commodore Amiga, os níveis do jogo eram bem maiores que no Spectrum, após ter apostado com um amigo meu que conseguia terminar o jogo, face à acusação dele que o jogo era difícil e que não conseguiria passar o primeiro nível. O resultado foi que também não passei desse nível, à primeira.
As tardes bem passadas a jogá-lo com o meu amigo Nuno, e os gritos e pulos que demos quando completámos, o jogo, pela primeira vez.
Estes foram alguns factores que levaram a cimentar Rick Dangerous como sendo o jogo da minha vida, e custa tanto pensar que já passaram 30 anos quando ainda recordo, estas sensações, como sendo ontem. Um grande obrigado aos seus criadores, por parte da nossa equipa, por terem criado esta pérola.
Se há um jogo que merece destaque, até à presente data, como sendo o da minha vida, esse título cabe sem dúvida ao Rick Dangerous, para o ZX Spectrum.
Não que seja o melhor, o mais viciante e perfeito jogo que já joguei, porque esse título é sempre subjectivo, mas foi sem dúvida o que mais prazer me deu jogar e mais recordações me traz à memória. Sendo também o primeiro que desejei terminar e não descansei enquanto não atingi essa meta. O que não deixou de ser estranho, já que foi preciso um jogo de 1989 para despertar essa sensação, quando o primeiro que joguei remonta a 1979/80. Até hoje não consigo explicar este facto.
Para quem não sabe, Rick Dangerous foi concebido, no final dos anos 80, pela Core Design, pelas mãos da mesma equipa que foi responsável pela criação de Tomb Raider, uns anos mais tarde.
Rick Dangerous saiu em praticamente para todos os computadores populares da altura, de 8 e 16 bits, mas com a particularidade de ter sido aplicado uma redução no tamanho dos níveis de jogo, nas versões de 8 Bits. O que pode ser compreensível nos computadores com 48/64K de memória, mas o jogo poderia ter sido convertido na sua plenitude nos modelos com 128K de Ram, obviamente com as limitações gráficas e sonoras inerentes a cada sistema.
O jogo é composto por 4 níveis, tendo sido claramente influenciado pelo filme: Os Salteadores da Arca Perdida. Basta jogar os primeiros segundos de Rick Dangerous, para perceberem o que quero dizer. Não adianta dizer muito do jogo, uma vez que não há nada que possa escrever, que não possa ser encontrado neste fabuloso site.
Posteriormente, à data do lançamento oficial, saiu uma versão não oficial e comercial do jogo, em 1992, para o MSX, desenvolvido pela Paragon Productions. Se bem que este Rick Dangerous foi uma adaptação livre do original, com diferenças bastante significativas, mas que mantém a sensação de jogo do original. Clique aqui para saber mais.
Não vale a pena detalhar mais sobre o jogo, uma vez que já saiu a crítica no Planeta Sinclair, mas como curiosidade, deixo aqui algumas memórias que tenho em jogá-lo:
Nunca fui fã do uso de joysticks no Spectrum, sempre preferi o uso do teclado, mas por vezes descobrir a combinação correcta das teclas de jogo era uma tortura. Não havia jogos originais à venda, em Portugal, e as cópias adquiridas eram, maioritariamente, sem instruções básicas. A combinação de teclas neste jogo é: Z para esquerda, X para a direita, K para baixo, O para cima e o Enter é o disparo (tentem jogar hoje em dia este jogo emulado num PC, com esta combinação de teclas, é de fazer uma tendinite). O problema é que o disparo só funciona em combinação com o uso de uma das teclas do movimento. Assim Enter+Cima dispara a arma; Enter+Baixo usa a dinamite; Enter+Esquerda ou Direita usa o bastão. Descobrir isto na altura não era muito intuitivo para mais com o Enter como fogo, não recordo de mais nenhum jogo, anterior a este, com esta combinação de teclas. O que aconteceu foi que durante uns dias pensei que o jogo só usava teclas de movimento e avancei até ao máximo que era possível sem recorrer ao uso de violência.
Ficar encalhado 9 meses num ecrã de jogo no terceiro nível, e um dia passá-lo, em 10 segundos, sem qualquer solução, simplesmente porque não me tinha passado pela cabeça tentar usar o bastão, para desactivar uma maldita armadilha, até aquele dia.
Após ter passado esse ecrã a televisão do meu quarto avariou na manhã seguinte, e à tarde não pude jogá-lo na televisão da sala, porque a minha mãe queria ver pela centésima vez o filme a Música no Coração, que ia dar na RTP 1.
A frustração que senti ao descobrir que no Commodore Amiga, os níveis do jogo eram bem maiores que no Spectrum, após ter apostado com um amigo meu que conseguia terminar o jogo, face à acusação dele que o jogo era difícil e que não conseguiria passar o primeiro nível. O resultado foi que também não passei desse nível, à primeira.
As tardes bem passadas a jogá-lo com o meu amigo Nuno, e os gritos e pulos que demos quando completámos, o jogo, pela primeira vez.
Estes foram alguns factores que levaram a cimentar Rick Dangerous como sendo o jogo da minha vida, e custa tanto pensar que já passaram 30 anos quando ainda recordo, estas sensações, como sendo ontem. Um grande obrigado aos seus criadores, por parte da nossa equipa, por terem criado esta pérola.
Train Wars
Nome: Train Wars
Editora: NA
Autor: 4z1m0v e DenimMsx
Ano de lançamento: 2019
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 2 (apenas)
Azimov parece um comboio em movimento, não pára... Ainda ontem tinha lançado Creepy, e já hoje nos oferece novo jogo, desta vez em pareceria com DenimMsx. E também com uma temática completamente diferente, a começar porque é um desafio para dois jogadores em simultâneo, apenas.
Confessamos que antes de carregarmos o jogo pensávamos que por ser criado em Basic, este tipo de desafio poderia não resultar muito bem, até pela própria lentidão inerente a esta linguagem de programação, no entanto o resultado foi surpreendentemente bom, não se notando minimamente as limitações, ao contrário do que acontecia com Creepy.
O desafio é muito simples: dois comboios deslocam-se paralelamente numa linha férrea infinita. Um na parte de cima, outro na parte de baixo, e o objectivo é destruir o adversário. Para isso pode-se aumentar ou diminuir a velocidade da locomotiva, movimentando-a para trás ou para a frente, e disparar de cada um dos três vagões, tentando atingir o inimigo. Cada tiro certeiro diminui um pouco a energia do adversário, medida por uma barra horizontal vermelha. Quando esta desaparecer, o desafio termina.
Train Wars tem assim uma ingénua simplicidade e uma brilhante execução que o torna um daqueles jogos aos quais voltamos com muita frequência. Em certos aspectos faz lembrar High Noon, apenas faltando a opção para jogador versus computador. A jogabilidade é esplêndida, os gráficos estilo cartoon bastante engraçados (nem parece ter sido criado em Basic), e apresenta uma melodia inicial bastante atractiva (Enola Gay, dos OMD), além de que o próprio barulho da locomotiva em andamento está bem conseguido.
É então um desafio a experimentar, desde que tenham um parceiro de jogo, obviamente. Train Wars poderá ser aqui descarregado, entrando a concurso na competição BASIC 2020.
Creepy
Nome: Creepy
Editora: NA
Autor: 4z1m0v
Ano de lançamento: 2019
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Já há cerca de mês e meio que não tínhamos nenhuma entrada na competição BASIC 2020, patrocinada por Radastan. Mas Azimov achou que estava na altura de criar alguma dinâmica ao evento, pelo que depois de B1n4ry!, o qual bastante apreciámos, colocou novo jogo a concurso, Creepy.
O nome e ecrã de abertura dizem tudo, estamos perante um desafio assustador, mas ao mesmo tempo com um objectivo muito nobre: resgatar um gatinho (quem nos conhece sabe o amor que temos a estes animais). Mas este encontra-se encerrado num castelo mal-assombrado, tendo um fantasma como seu guardião. A tarefa não é fácil, portanto, e Creepy divide-se em três partes distintas, contribuindo para lhe dar um toque de diversidade.
A primeira das tarefas é talvez a que envolve menos riscos, apesar de ser bastante confusa. Somos assim largados a meio da noite numa floresta e temos que encontrar o castelo no meio de um labirinto de trilhos. Sendo de noite, e pelos vistos Lua Nova, o caminho seria feito totalmente às escuras, não tivéssemos connosco uma pequena candeia que alumia uma pequena parcela à nossa volta. Parca ajuda, mas que pelo menos nos permite ver por onde andamos, embora não evite os maus caminhos. À medida que nos vamos aproximando do castelo, este vai aumentando de tamanho no horizonte, até que encontramos a porta de entrada...
Segue-se então a terceira e última parte, sem dúvida a mais difícil. Saímos então do castelo com o gato e temos agora que voltar ao ponto de partida antes que o sol nasça. Apesar de já haver alguma claridade, permitindo-nos ver o caminho, é apenas nesta parte que temos a exacta noção do labirinto onde nos metemos. E o problema é que existe um tempo muito curto para se conseguir escapar deste local encantado, sendo que o caminho mais directo obviamente não é o correcto. Assim, apenas por tentativa e erro (e algum sentido de orientação) se consegue chegar ao fim.
Obviamente que as limitações do Basic notam-se mais neste tipo de jogos, em que a rapidez de movimentos é factor fundamental para o sucesso. Nos quebra-cabeças, como foi o caso de Dead End, que também entra a concurso em BASIC 2020, as limitações não são tão visíveis. No entanto é de louvar a coragem de Azimov, que mesmo tendo em conta todas estas condicionantes, que à partida não seriam de fácil resolução, criou um desafio engraçado, fazendo lembrar não só os type-ins que saiam em muitas revistas nos anos 80, mas até alguns jogos que apareceram para outras plataformas, como é o caso do Atari 2600.
Vale a pena então dar uma espreitadela a Creepy, sendo um exercício demonstrativo daquilo que se consegue fazer com um simples programa em Basic. Gostámos mais de B1n4ry!, sem dúvida, mas isso também está relacionado com o próprio género de jogo.
quarta-feira, 11 de setembro de 2019
Novidades do Next
Foi finalmente dada luz verde para a produção dos teclados e caixa do Spectrum Next. No entanto existe um passo adicional: em primeiro lugar irá avançar-se com uma produção-piloto de 50 teclados e 400 caixas, e só depois, se tudo estiver de acordo com o planeado, se irá avançar para a produção em grande escala.
Estima-se agora que a produção final leve cerca de seis semanas, e quatro semanas para os teclados. Tudo aponta assim para que o Next apareça finalmente por volta da época natalícia, o que seria de facto uma boa prenda para os 3.000 backers (nos quais nos incluímos).
Uma boa notícia: foi efectuada uma experiência com o Raspeberry Pi, que conseguiu com sucesso carregar ficheiros de formato .tzx no Spectrum Next, abrindo uma panóplia de possibilidades inimaginável (já nos estamos a ver a carregar os milhares de .tzx que temos por aqui). Podem conferir no vídeo abaixo...
Borges (MIA)
Das cassetes que o Carlos Nogueira gentilmente nos cedeu, encontrámos uma curiosidade. Uma pequeno programa intitulado Borges (possivelmente para ser utilizado pelo Banco Borges & Irmão), que permite calcular as cotações de uma série de moedas e notas. Infelizmente o programa não parece estar completo, embora dê para fazer algumas coisas engraçadas.
O mais curioso de tudo deu-se quando entrámos na listagem do programa (imagem abaixo). Logo na primeira linha a referência à Landry, que, para quem não sabe, era propriedade de Carlos Nogueira. E esta, hein?, como diria o saudoso Fernando Pessa...
Podem vir aqui descarregar o programa, e, quem sabe, terminá-lo.
VideoSpectrum 5 (MIA)
Un Pasado Mejor: La Edad de Oro del Software Español
Está para breve o lançamento de Un Pasado Mejor: La Edad de Oro del Software Español. Não é específico do Spectrum, mas por razões óbvias, o nosso sistema preferido terá uma boa fatia de protagonismo.
Vai incluir artigos sobre as mais importantes casas espanholas de software, como a Dinamic, Topo Soft, Zigurat, Opera Soft e Erbe, mas também muitas entrevistas, desde logo chamando a nosssa atenção a de Camilo Cela, mas acima de tudo a do nosso amigo Alfonso Borro (aka Borrocop).
O livro tem um custo de 25,95 euros (acrescido de portes), podendo aqui ser adquirido. Alerta-se já que a edição é bastante limitada, pelo que será de todo conveniente fazer a pré-reserva.
terça-feira, 10 de setembro de 2019
Workshop ZX Spectrum
Já está marcado o próximo encontro Load"", e como não podia deixar de ser, em Cantanhede, no Museu da Pedra, local onde se realizou o memorável evento que demos conta há uns meses.
O cartaz do próximo dia 29 de Setembro também é brilhante, com destaque para Paulo Carrasco, um dos autores de Alien Evolution, que estará à conversa com o Pedro Pimenta, colaborador de Planeta Sinclair. E também para o workshop de reparações promovido pela Paula Silva, que terá ainda algumas promoções interessantes para quem quiser depois colocar os seus computadores a arranjar.
Fica a agenda completa:
- 10h00: Recepção aos participantes
- 10h30: Visitas guiadas / Experimentação de equipamentos
- 11h30: Pedro Pimenta à conversa com Paulo Carrasco
- 12h30: Almoço livre*
- 14h30: Workshop Reparações Spectrum
- 17h45: Conclusão dos trabalhos
segunda-feira, 9 de setembro de 2019
Saiu Alien Research Centre 2: the Chocolate Edition
John Wilson lançou hoje uma versão melhorada de Alien Research Centre 2, curiosamente intitulada The Chocolate Edition. Isto porque contém alguns melhoramentos a este jogo recentemente saído, e do qual gostámos particularmente, assim como um novo ecrã de carregamento da autoria de nada mais, nada menos que Shaun G. McClure, o programador da prequela e que saiu há quase 30 anos. Já sabíamos que estaria para breve, até porque foi sendo anunciado nos fóruns do Facebook, mas não contávamos é que ficasse pronta tão rápido.
Mas assim foi e quem quiser esta segunda versão melhorada, basta vir aqui à página da Zenobi Software, pertença de John Wilson. Contém também a versão para +3, para quem quiser gravar para disco.
domingo, 8 de setembro de 2019
Deathchase
Nome: Deathchase
Editora: Micromega
Autor: Mervyn J. Estcourt
Ano de lançamento: 1983
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 16 K
Número de jogadores: 1
Deathchase apareceu em 1983 e tem aquela simplicidade que fez com que muitos dos primeiros jogos ainda hoje sejam saudosamente lembrados, possuindo um carisma raro de encontrar nos lançados no final dessa década e início da seguinte. Aliás, Deachase foi considerado pelo punk de serviço da Your Sinclair, Stuart Campbell, como o melhor jogo de sempre para o Spectrum e ainda hoje é frequentemente lembrado nos fóruns portugueses. Outros há que não suportam o jogo e referem-se de forma jocosa à distinção dada pela importante revista britânica.
Não tanto ao mar, nem tanto à terra, é a nossa opinião. Por uma lado compreendemos todo o hype criado à volta deste jogo aquando do seu lançamento. Era de facto inovador, apresentava uma velocidade vertiginosa, não sendo por acaso que foi traduzido para Vertigem no 1º Campeonato de Jogos de Computador passado na RTP, e corria em apenas 16K, querendo dizer que era possível de ser jogado no parente pobre do ZX Spectrum 48K. De facto, Mervyn J. Estcourt, que também tem no currículo Full Throttle, fez um excelente trabalho.
Por outro lado, Deatchase não envelheceu bem. Não pelos gráficos, básicos, como seria de esperar de um jogo criado em 1983 (ainda mais para 16K), mas em especial pela monotonia da acção (já lá iremos), o que nem o facto de ser um jogo da pré-história desculpa. Além disso tem um outro grade defeito, embora este seja um factor subjectivo e que nem todos o valorizam: ausência de definição de teclas, sendo as pré-definidas pouco funcionais.
Mas entremos um pouco na história de Deathchase. Estamos em 2501, 100 anos após a última Grande Guerra (o nosso planeta ainda tem capacidade para mais guerras deste calibre?). A América do Norte é controlada pelos poderosos senhores da guerra (nada de novo por aqui), e nós fazemos parte de um bando de mercenários de elite, que patrulham as florestas perseguindo os inimigo e atingindo-os com a nossa arma de fotões. Estes deslocam-se, tal como nós, numa potente mota, surgindo ainda helicópteros e tanques inimigos (estes completamente inócuos e que apenas servem para dar pontos, se atingidos). Mas o principal obstáculo é a própria floresta, uma vez que os inimigos não ripostam aos nossos tiros, limitando-se a fugir e se os queremos alcançar, termos que andar na mecha, correndo o risco de ir contra as árvores. A cena parece familiar? Pois, é a recriação da célebre perseguição de O Regresso de Jedi (série Guerra das Estrelas).
Falemos então um pouco do principal problema do jogo: a falta de variedade. De facto, Deatchase tem 8 sectores (ou níveis), cada um deles com um percurso diurno e outro nocturno. A única diferença entre os sectores é na densidade da floresta, que naturalmente vai aumentando à medida que vamos avançando. E para se passar de nível "apenas" temos que eliminar os dois concorrentes de cada percurso. Não que seja fácil, em especial nos níveis mais avançados, quando estamos mais preocupados em desviarmo-nos das árvores do que propriamente em tentar atingir os inimigos, mas a certa altura todo este exercícios se torna monótono e com pouco sentido, já que limitamo-nos a competir pelos pontos. E quando chegamos ao oitavo sector, recomeçamos do início...
Sejamos sinceros, Deatchase não é um mau jogo, longe disso, está bem implementado, tem gráficos jeitosos para a época em que foi desenvolvido, mas não constitui divertimento para muito tempo. Tem um "instant appeal" alto, mas "lastability" baixo, e será esta a principal razão porque não existe um consenso grande sobre a atractividade deste jogo. Fiquemos assim pelo meio termo, sabendo que não vamos agradar, nem a Gregos, nem a Troianos.
sábado, 7 de setembro de 2019
Perigos no Mar (MIA)
Em 1984, a Silversoft, software house muito profícua nos primeiros tempos do Spectrum, também conhecida pelo seu humor irreverente (ver Robin of Sherlock, por exemplo), lançou uma estranha aventura chamada Worse Things Happen at Sea. A ideia era manter em funcionamento um navio, movendo manivelas e outras peças, evitando que a água tomasse conta desse. Apesar de ser uma ideia extravagante, o facto é que o jogo estava bem implementado e fez sucesso nos utilizadores.
A Timex achou (e bem) que o jogo tinha potencial para ser lançado em Portugal, tendo-o traduzido. Quem quiser experimentar mais esta pérola (de alto mar), pode aqui vir descarregá-lo. Atenção que é para o TC 2068, necessitando dessa máquina ou de um emulador que leia esse formato.
Desde já os nossos agradecimentos ao Luís Dias, que nos arranjou o jogo.
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