quinta-feira, 7 de novembro de 2019
TuT-TuT
Nome: TuT-TuT
Editora: NA
Autor: David Stephenson
Ano de lançamento: 2019
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Há uma semana tínhamos dado conta de um novo jogo para o ZX81, TuT-TuT. e por sinal muito interessante. E agora sai o seu irmão mais velho, que é como quem diz, a versão para o ZX Spectrum. Mas o seu autor, David Stephenson, faz mais, juntamente com o jogo, disponibiliza a listagem em Basic, acompanhada de uma extensa explicação sobre o que cada variável faz, para aqueles que querem aprender um pouco mais sobre esta linguagem de programação que ganhou nos últimos tempos nova vida (ver a competição BASIC 2020, por exemplo). E as incríveis novidades para o ZX81 não irão ficar por aqui, mantenham-se atentos a Planeta Sinclair nos próximos tempos...
Se já tínhamos gostado da versão para o ZX81 (a preto e branco e sem som, naturalmente - ou talvez não, mais não dizemos, vão descobrir em breve o que queremos dizer com isto), desta ainda mais gostámos. Além do mais, o seu autor até nos presenteou com uma história toda catita passada no Egipto que merece a pena ser contada.
O ano é 1921 e encontramo-nos no Vale dos Reis, estando a chegar ao fim a temporada de escavações. Estas não correram assim tão bem este ano, pois não se encontraram vestígios de faraós desconhecidos. No entanto, nos últimos tempos, coisas muito estranhas começaram a acontecer, havendo relatos de múmias a estrangular os invasores dos túmulos locais. Nós, como um verdadeiro aventureiro e egiptólogo que se preze, não nos deixamos impressionar com estas histórias da carochinha e resolvemos investigar por conta própria. E aqui começa a aventura...
Tut-Tut é então um quebra-cabeça composto por 15 níveis. Para completar cada um deles, teremos que recolher as diversas chaves que permitem abrir portas (atenção à cor das chaves), mover blocos e encontrar a saída que permite avançar para o labirinto seguinte. No entanto as dificuldades não se ficam por encontrar a ordem correcta com que se deve recolher as chaves, ou os locais para onde se se movem os blocos. Ao longo do labirinto, cada um deles com um nome diferente, mas sempre bastante sugestivo, existem guardiões que se nos apanham, levam-nos ao ponto de partida, só que agora com menos oxigénio. Sim, existe um tempo limite para se completar cada nível, e este é representado pela barra de oxigénio, que vai diminuindo à medida que o tempo avança.
Os inimigos vão-se movimentando, norma geral, em movimentos padronizados, no entanto, se entramos no seu campo de visão, perseguem-nos. Felizmente que nas paredes existem cavidades que nos permitem sair da sua vista e ficarmos seguros durante algum tempo. Mas em breve temos que nos colocar ao caminho, implicando a maior parte das vezes ir a pontos que sabemos que iremos ser perseguidos, mas que doutra forma não conseguiríamos ter acesso às chaves. Ou seja, temos mesmo que promover esta perseguição dos nossos inimigos. O que vale é que as múmias são lentas, ou pelo menos mais lentas que nós.
Mas lentidão, e apesar de ter sido criado em Basic, não é uma das fragilidades de TuT-TuT. Apesar do labirinto ser gerado linha a linha, demorando algum tempo entre o fim do nível anterior e o começo do próximo, a acção é depois bastante fluída, quase não se notando a linguagem que a originou. Aliás, é rápido o suficiente para nos deixar em sobressalto constante a tentar fugir dos perseguidores.
Os sprites e gráficos são básicos, e o som ainda mais, fazendo definitivamente lembrar os type-ins que surgiram nos anos 80 nas muitas revistas da especialidade que existiam na altura. No entanto, os cenários são imaginativos e convidam sempre a tentar completar cada labirinto para ver que tesouros se escondem mais à frente.
Assim, a nota com que avaliamos este jogo, reflecte não só o desafio em si, mas também o carácter educacional do mesmo, com a inclusão do código-fonte, assim como a consequente explicação e detalhe. Congratulamos o autor pela sua ideia, e convidamo-vos a virem aqui descobrir mais sobre TuT-TuT, quem sabe não venham a descobrir um verdadeiro tesouro dos faraós...
Rescate en Marte
Nome: Rescate en Marte
Editora: NA
Autor: Jose Manuel Gris
Ano de lançamento: 2019
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Quem disse que o Basic era uma linguagem de programação morta? Nós não, seguramente, e os lançamentos que têm aparecido nos últimos tempos criados exclusivamente com recurso a essa linguagem confirmam que está viva e bem viva. Ao contrário de alguns dos colonos do planeta Marte, que já passaram para o lado de lá...
Assim, em 1950 Marte foi colonizada por seres humanos. Mas mais de trinta anos após a primeira aproximação ao planeta vermelho, em 1982, os colonos são atacados por uma raça marciana desconhecida e muito agressiva, que emerge das profundezas do planeta, disposta a eliminar qualquer vida humana invasora. A nossa missão é fugir do planeta vermelho e resgatar todos os colonos vivos que encontrarmos no caminho (também encontraremos alguns mortos, mas esses esqueçam-nos).
O jogo é composto por 10 níveis (começamos no décimo, até atingirmos o primeiro), e a cada nível corresponde um ecrã diferente. Para conseguirmos avançar, temos que resgatar três colonos dispersos pelo cenário, mas sempre em locais pouco recomendáveis, pejados de nativos do planeta vermelho. Isto porque além do veículo de resgate que controlamos não poder bater nas paredes ou em qualquer obstáculo, os marcianos deslocam-se com uma rapidez estonteante (trabalho notável de Jose Manuel, mesmo estando perante Basic compilado), e se esses nos tocam, perdemos mais uma vida. Vá lá que o autor foi generoso nesse aspecto, mas por outro lado, que raio de veículo que ele nos colocou na mão que nem resiste ao impacto com um marciano?
E o autor conseguiu ainda dificultar-nos mais a tarefa: alguns dos marcianos disparam sobre nós, e o veículo tem uma reserva de combustível muito limitada (75 unidades). Vá lá que nos cenários existem vários pontos de abastecimento (marcados com um"E"), e a eles temos que nos deslocar com muita regularidade, mesmo que para isso fiquemos sujeitos aos disparos inimigos. Se o depósito de combustível chegar a zero, mais uma vida se perde, pelo que é absolutamente fulcral planear muito bem o caminho que se pretende fazer, sendo o mais curto muitas vezes o único possível. Escusado será dizer que os marcianos estão colocados estrategicamente para nos apanharem na curva, isto é, naqueles pontos que temos que obrigatoriamente passar para ir ao reabastecimento ou para resgatar os nossos camaradas.
Os cenários são vermelhos, como seria de se esperar, e os sprites são bastante razoáveis, não faltando sequer o marciano verde. Tendo em conta que tudo foi programado em Basic, mais uma vez se nota o cuidado e esmero que Jose Manuel dedicou a este seu projecto. Já ao nível do som, é o possível, não deixando ninguém deslumbrado (se é que alguém esperaria isso).
Por vezes o sistema de colisão parece falhar, pois aconteceu-nos passar por um marciano sem que algo nos acontecesse, e noutras vezes fomos atingidos por um disparo quando este ainda estava a alguma distância. Talvez o problema esteja na temporização ou velocidade de processamento, de qualquer forma isto são apenas pequenas vicissitudes que não retiram a vontade de chegar ao fim.
Rescate en Marte foi assim um desafio ambicioso por parte de Jose Manuel, num estilo de jogo que poderia não se adequar totalmente à linguagem de programação com que foi criado. Mas o resultado é bastante satisfatório, sendo mais interessante que muitos produtos criados em código máquina. Se pensavam ter aqui um exercício pausado, esqueçam isso, Rescate en Marte é frenético...
quarta-feira, 6 de novembro de 2019
Pequenos programas e rotinas recuperados
São quase cinco dezenas de programas, nem todos acabados, que recuperámos de cassetes pertencentes ao Vasco Gonçalves e ao Nuno Miguel. Encontram-se os mais variados géneros, mas destacamos aqueles relacionados com a matemática, que sem dúvida deverão ter sido úteis para os estudantes da altura.
Poderão vir aqui descarregar estes pequenos programas e rotinas feitos por portugueses.
Desvendando o véu sobre "Em Busca dos Tesouros"
Já escrevemos sobre a nova editora Bitnamic Software, um esforço luso-brasileiro, que tem como objectivo lançar jogos produzidos em Portugal e no Brasil para plataformas retro, e dessa forma, incentivar a veia criativa das nossas comunidades e homenagear os seus criadores.
Também já mostramos um vídeo do "gameplay" do Em Busca dos Tesouros, o título de estreia da Bitnamic, e remasterização da versão original de 1987, incrementado com efeitos sonoros e uma música brilhante!
Hoje a Bitnamic abriu um pouco o véu e apresentou a caixa que irá fazer parte do conjunto de luxo a ser lançado no próximo dia 14 de Dezembro.
Acreditamos que em breve teremos mais revelações sobre este lançamento!
Também já mostramos um vídeo do "gameplay" do Em Busca dos Tesouros, o título de estreia da Bitnamic, e remasterização da versão original de 1987, incrementado com efeitos sonoros e uma música brilhante!
Hoje a Bitnamic abriu um pouco o véu e apresentou a caixa que irá fazer parte do conjunto de luxo a ser lançado no próximo dia 14 de Dezembro.
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| A caixa do relançamento de "Em Busca dos Tesouros" |
A ULA do ZX Spectrum
A ULA é a alma do ZX Spectrum e é a cola que une a CPU, RAM e ROM. É um chipset especificamente desenhado para diminuir a contagem de chips da máquina (e diminuir o custo).
A ULA é responsável por:
Existem ULAs com comportamento diferentes, e com modos de vídeo mais avançados, quer em clones, quer em emulação.
A ULA foi durante muito tempo um mistério, mas foi reverse engineered recentemente, do qual resultou um projecto de um Spectrum montado com electrónica discreta, conhecido como Harlequin.
Desse projecto, também saiu um livro bastante interessante, "The ZX Spectrum ULA: How to design a Microcomputer".
Vamos desenvolver vários dos temas tangencialmente abordados aqui, em próximos artigos.
A ULA é responsável por:
- converter os dados em RAM numa imagem TV;
- controlar o clock da CPU;
- gerir o acesso à memória da CPU;
- descodificar o teclado;
- gerir a interfaces com as cassetes;
- controlar o altifalante.
A ULA do ZX Spectrum é um chip customizado para o ZX Spectrum da Ferranti, Uncommitted Logic Array (ULA). Foi usada pela primeira vez no ZX81, e foi melhorado o seu desenho para o ZX Spectrum, principalmente em desacoplar o Z80A do processo de geração de vídeo.
A ULA partilha os primeiros 16KB de RAM com a CPU, tendo precedência sobre o Z80.
Para produzir a imagem na TV, a ULA tem de estar sincronizada com o feixe electrónico da TV. Durante o varrimento, a ULA varre também o conteúdo da RAM nas posições de pixels/atributos e consulta a cor do border nos ciclos em que está a desenhar o border. A disposição de pixel e cores foi já objecto de um anterior artigo.
O varrimento do ecrã é efectuado 50 vezes por segundo, sendo o varrimento iniciado ao mesmo tempo que o Z80A recebe um sinal de interrupt. Quanto ao FLASH, a ULA muda-o a uma rate de 1.56Hz, ou seja, mudando-o a cada 32 frames, ou seja a cada 0.639 segundos.
A ULA suspende a CPU, cortando temporariamente os impulsos de CLCK passados ao Z80, como referimos num artigo anterior, se este tenta aceder a RAM nos 16KB inferiores enquanto esta está a ler memória no varrimento do ecrã. (memory contention). Existe também o efeito de "snow effect".
A ULA é também responsável pela interface com a matriz do teclado.
Note-se ao ler um half-row do teclado que o porto baixo é o da ULA, e o porto alto o da tabela.
No Spectrum, a ULA é endereçada em qualquer porto par (i.e. bit 0 do address bus a 0), ou oficialmente no port $FE. O porto da ULA tem também diferente significado, conforme seja usado para leitura. ou escrita:
Existem ULAs com comportamento diferentes, e com modos de vídeo mais avançados, quer em clones, quer em emulação.
A ULA foi durante muito tempo um mistério, mas foi reverse engineered recentemente, do qual resultou um projecto de um Spectrum montado com electrónica discreta, conhecido como Harlequin.
Desse projecto, também saiu um livro bastante interessante, "The ZX Spectrum ULA: How to design a Microcomputer".
Vamos desenvolver vários dos temas tangencialmente abordados aqui, em próximos artigos.
terça-feira, 5 de novembro de 2019
Z80 assembly: imprimir números inteiros em ZX Spectrum
Para imprimir números inteiros, não é preciso escrever uma rotina de raiz em ZX-Spectrum.
Apresentamos dois métodos a usar a ROM:
1) Usando as rotinas do stack de floating point da ROM:
Para usar esta rotina, então, como exemplo:
2) Usando puramente inteiros
Vamos (ab)usar e estender a rotina da ROM para imprimir número de linhas BASIC. No entanto, como esta rotina só imprime números até 9999, vamos ter que acrescentar código nosso, e entrar a meio da rotina.
Para tal, vamos ter que escrever código que encaixe na ROM, e coloque no stack HL e DE, como o faz a rotina de entrada normal por OUT-NUM-1.
Para usar esta rotina, então, como exemplo:
Nota: os inteiros em Z80 representam números na range -32768 / + 32767
Apresentamos dois métodos a usar a ROM:
1) Usando as rotinas do stack de floating point da ROM:
| ; HL = NUMBER ; | |
| PRINT_DEC: | |
| CALL $2D2B ; Store BC in calculator stack | |
| JP $1A30 ; Print top of calculator stack |
Para usar esta rotina, então, como exemplo:
|
2) Usando puramente inteiros
Vamos (ab)usar e estender a rotina da ROM para imprimir número de linhas BASIC. No entanto, como esta rotina só imprime números até 9999, vamos ter que acrescentar código nosso, e entrar a meio da rotina.
Para tal, vamos ter que escrever código que encaixe na ROM, e coloque no stack HL e DE, como o faz a rotina de entrada normal por OUT-NUM-1.
Fazemos então:
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Nota: os inteiros em Z80 representam números na range -32768 / + 32767
segunda-feira, 4 de novembro de 2019
Modo ULAplus em Nixy and the Seeds of Doom
Ontem deixámos a review completa de Nixy and the Seeds of Doom. Já a tinhmos preparada há uns dias, mas ainda não tínhamos connosco a versão ULAplus. Entretanto, e como fomos apanhados a meio de uma longa viagem para outro continente, não tivemos tempo de experimentar a versão "artilhada", mas tivemos agora acesso a alguns screenshots, e aquilo que vimos é de tirar o fôlego.
O ecrã de carregamento é da autoria do suspeito do costume: Andy Green, pois claro. As cores são esplendorosas, realmente quem utilizar esta capacidade extra do computador, bem se pode deleitar com estes cenários magníficos.
Uma palavra para a ULAplus. Esta opção é suportada em alguns computadores, nomeadamente o ZX Spectrum Next, ZX-HD, ZX-Uno, SLAM+ ULA e o ZX-Vega. Mas também alguns emuladores permitem esta opção, casos do ES.pectrum, RetroVirtualMachine, Speccy, SpecEmu, Spud, UnrealSpeccy, Zero, ZEsarUX, Zeus e ZXSpin. Mais informações aqui.
Para mais informações sobre a ULAplus, poderão também aceder ao seu fórum oficial no Facebook, aqui.
De referir ainda que já o primeiro jogo da saga, Níxy: The Glade Sprite, teve uma versão com este modo, e lembramo-nos que na altura tínhamos ficado abismados com as diferenças e com a qualidade da imagem. Mas neste segundo episódio superam tudo aquilo que esperávamos. O melhor é voltarem a carregar Nixy and the Seeds of Doom, com este modo activado e verem com os vossos próprios olhos...
El Mosquetero de la Reina para sair em breve
Ontem demos conta de uma nova aventura de texto espanhola, Una Bruma en Stratford, mas da mesma editora está outra em carteira: El Mosquetero de la Reina .
É fácil perceber do que se trata, pois as referências às obras de Alexandre Dumas são bastante explícitas. Assumimos a pele de D'Artagnan e temos que resolver uma série de mistérios passados no século XVII. Presumo-se que existam também muitos duelos de espada para se vencer.
O jogo irá sair primeiro numa edição física bastante limitada e só uns meses mais tarde irá sair uma versão digital gratuita. Mais pormenores aqui.
3.5MHz no ZX Spectrum, o que significa?
No ZX Spectrum, consta das especificações deste computador um processador Z80A a funcionar a 3,5MHz. Existe um pino dedicado do chip Z80A (CLK) que recebe um sinal de aprox. 3,5MHz por segundo.
Na realidade, o ZX Spectrum não tem um cristal de 3.5MHz; tem um cristal de 14MHz, que é dividido em 2 para dar um sinal de 7MHz à ULA, e a ULA por sua vez divide-o a metade para dar o sinal CLK ao Z80A.
No entanto, o que significa isto em tempo de execução de instruções código máquina ou tempo real?
Ao nível de programação de código máquina Zilog Z80, chamamos a estes impulsos ciclo máquina, sendo que temos então T 3500000 estados destes por segundo.
Ou seja, 1T = 3500000 / 1 ; 1T é também aproximadamente igual a 0.29 micro-segundos.
Os ciclo máquina são a unidade mais pequena (de medida de tempo) que se lida ao nível do Z80A, e a que nos interessa focar mais de momento. Existe também o ciclo de instrução, que é composto por vários estados T.
O ciclo de instrução de um particular opcode (operação código máquina do Z80), define as operações a baixo nível que são realizadas e quantos T gastam por cada particular opcode. Uma vez que o Z80 é um microprocessador relativamente antigo que não tem optimizações de execução simultânea de instruções, é possível, portanto calcular os T gastos por uma instrucção sabendo o que esta faz, e que efeito de tempo produz na execução de software ao nível do processador.
Por exemplo:
LD A,B -> Gasta 1T de ciclo M1 +3T de acesso de memória, uma vez que só tem 1 byte opcode -> aproximadamente 1.16 microsegundos
LD A,2 -> 7T, 1T de ciclo M1 + 3T de acesso à memória para opcode + 3T para obter argumento -> aproximadamente 2.03 microsegundos
As tabelas de instruções oficiais da datasheet da Zilog (e não só), listam os opcodes totais que cada instrução gasta. Estas tabelas são úteis para:
A título de exemplo, para demonstrar a importância da gestão de estados T, um 0 em binário, em cassette tem 855T (aprox. 248 microsegundos) pulses, e um 1, 1710T (aprox. 496 microsegundos).
Nem tudo é linear em termos de clocking de CPU no Z80A, no ZX Spectrum.
A ULA varre a RAM para mostrar o ecrã em tempo real em cada 1/50 de segundo, e tem acesso privilegiado à RAM. No caso do Z80 solicitar um acesso à RAM dos primeiros 16KB que a ULA calcule que vai acontecer em simultâneo com um acesso da ULA, a ULA deixa de dar impulsos ao pino de CLK do Z80A, o que pode acontecer durante o que seriam 6T a 9T, deixando nesse período o Z80 à espera de um sinal para continuar a sua operação normal. Isto em Spectrums 48K de issue 3 para a frente, inclusive. Nos issues 1 e 2, o Z80 é suspenso durante a fase de update do ecrã; isto implica que por exemplo, o ZX Spectrum não apresenta comportamentos idênticos ao 48K, e que são abusados em jogos, tal como o floating bus.
Isto é o que se define como contended memory no ZX Spectrum, e é essa a razão para se recomendar que rotinas sensíveis a tempo, como turbo loaders, e rotinas de música, não sejam colocadas nos primeiros 16KB de RAM. No entanto, nos modelos de Spectrum 16KB, não havia outra alternativa.
Iremos falar mais da ULA e da geração vídeo no ZX Spectrum em próximo artigos.
Na realidade, o ZX Spectrum não tem um cristal de 3.5MHz; tem um cristal de 14MHz, que é dividido em 2 para dar um sinal de 7MHz à ULA, e a ULA por sua vez divide-o a metade para dar o sinal CLK ao Z80A.
No entanto, o que significa isto em tempo de execução de instruções código máquina ou tempo real?
Ao nível de programação de código máquina Zilog Z80, chamamos a estes impulsos ciclo máquina, sendo que temos então T 3500000 estados destes por segundo.
Ou seja, 1T = 3500000 / 1 ; 1T é também aproximadamente igual a 0.29 micro-segundos.
Os ciclo máquina são a unidade mais pequena (de medida de tempo) que se lida ao nível do Z80A, e a que nos interessa focar mais de momento. Existe também o ciclo de instrução, que é composto por vários estados T.
O ciclo de instrução de um particular opcode (operação código máquina do Z80), define as operações a baixo nível que são realizadas e quantos T gastam por cada particular opcode. Uma vez que o Z80 é um microprocessador relativamente antigo que não tem optimizações de execução simultânea de instruções, é possível, portanto calcular os T gastos por uma instrucção sabendo o que esta faz, e que efeito de tempo produz na execução de software ao nível do processador.
Por exemplo:
LD A,B -> Gasta 1T de ciclo M1 +3T de acesso de memória, uma vez que só tem 1 byte opcode -> aproximadamente 1.16 microsegundos
LD A,2 -> 7T, 1T de ciclo M1 + 3T de acesso à memória para opcode + 3T para obter argumento -> aproximadamente 2.03 microsegundos
As tabelas de instruções oficiais da datasheet da Zilog (e não só), listam os opcodes totais que cada instrução gasta. Estas tabelas são úteis para:
- Optimizações de código;
- Para escrever código para medir tempo, como carregamento de cassetes, efeitos multi-cores, ou geração de som através do altifalante - já que o ZX Spectrum não tem um relógio / chip de PIT (programmable interval timer);
- Para escrever profilers e emuladores.
A título de exemplo, para demonstrar a importância da gestão de estados T, um 0 em binário, em cassette tem 855T (aprox. 248 microsegundos) pulses, e um 1, 1710T (aprox. 496 microsegundos).
Nem tudo é linear em termos de clocking de CPU no Z80A, no ZX Spectrum.
A ULA varre a RAM para mostrar o ecrã em tempo real em cada 1/50 de segundo, e tem acesso privilegiado à RAM. No caso do Z80 solicitar um acesso à RAM dos primeiros 16KB que a ULA calcule que vai acontecer em simultâneo com um acesso da ULA, a ULA deixa de dar impulsos ao pino de CLK do Z80A, o que pode acontecer durante o que seriam 6T a 9T, deixando nesse período o Z80 à espera de um sinal para continuar a sua operação normal. Isto em Spectrums 48K de issue 3 para a frente, inclusive. Nos issues 1 e 2, o Z80 é suspenso durante a fase de update do ecrã; isto implica que por exemplo, o ZX Spectrum não apresenta comportamentos idênticos ao 48K, e que são abusados em jogos, tal como o floating bus.
Isto é o que se define como contended memory no ZX Spectrum, e é essa a razão para se recomendar que rotinas sensíveis a tempo, como turbo loaders, e rotinas de música, não sejam colocadas nos primeiros 16KB de RAM. No entanto, nos modelos de Spectrum 16KB, não havia outra alternativa.
Iremos falar mais da ULA e da geração vídeo no ZX Spectrum em próximo artigos.
domingo, 3 de novembro de 2019
Níxy and the Seeds of Doom
Nome: Níxy and the Seeds of Doom
Editora: Bubblesoft Games
Autor: Andy Johns
Ano de lançamento: 2019
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48 /128 K
Número de jogadores: 1
Cerca de ano e meio depois de Andy Johns nos ter deliciado com um dos grandes jogos de 2018, Níxy: The Glade Sprite, tendo conseguido inclusive menção honrosa em jogo do ano para Planeta Sinclair, chega a sequela. E prepararem-se, pois consta que haverá mais novidades relativamente a esta saga, que já começa a fazer história no Spectrum. Pode ser que depois Andy tenha também tempo para retomar a personagem de Monty, outra das nossas favoritas.
Assim, os felizardos que experimentaram o primeiro episódio, não irão ficar surpreendidos com Níxy and the Seeds of Doom, pois a mecânica de jogo é em tudo semelhante. E tal como no episódio anterior, controlamos Níxy, uma pequena duende, que tem que ir realizando várias tarefas que vão sendo assinaladas no canto inferior do ecrã, por vezes de forma um pouco críptica (como por exemplo "maybe there's a backdoor?").
A missão inicia-se numa clareira da floresta encantada, sendo obrigatório deslocar-nos para a esquerda. Chegando ao castelo, vemos que este se encontra fechado, mas a mensagem que aparece é muito clara, temos que arranjar forma de lá entrar. Tocamos à sineta e a porta continua fechada, mas abre-se então uma entrada no chão. Sem alternativa, entramos para um mundo de grutas, masmorras e cenários lúgubres. Quem diria que haveria tanta coisa por baixo de um castelo?
Iniciamos assim a exploração das grutas, tendo sempre em conta que a dica que nos é dada é que existe uma porta dos fundos. Mas para chegar a esta porta dos fundos (do castelo), teremos que palmilhar muito terreno, sempre pejado de inimigos. Aliás, é admirável a quantidade de diferentes sprites que Andy conseguiu colocar em tão pouca memória. É que ao contrário do primeiro episódio, que foi inicialmente pensado para 128K, Níxy and the Seeds of Doom corre em apenas 48K, neste caso sem a brilhante melodia criada por um português, Ricardo Vieira (apenas na versão de maior memória).
Podem assim contar com fantasmas, grades que caem, picos, plataformas que desaparecem, e todo um arsenal de inimigos e obstáculos que visam tornar mais difícil a vida da nossa simpática duende. Para piorar as coisas, Níxy não voa, e se cair de uma grande altura, perde um pouco de energia, medida pelos corações na parte inferior do ecrã. Felizmente que existem locais onde a podemos recuperar, mas os corações terão que ser apanhados de forma ponderada, pois apenas podem ser usados uma única vez, e, para cumprir a missão, vamos ter que fazer o mesmo caminho por diversas vezes.
Para entrarmos pela porta dos fundos vamos necessitar de uma chave, e essa até está bem visível, mas como lá chegar? Foi talvez um dos quebra-cabeças que mais tempo demorámos a deslindar. Entrando no castelo (pela porta dos fundos), teremos oportunidade de recolher um pergaminho, e nesse, encontra-se inscrito detalhes da missão seguinte: encontrar água benta. Também encontramos um fantasma mais amigável que os anteriores, que nos explica a causa de tudo o que de mal está a acontecer na floresta, e percebemos então que se resume a uma erva-daninha que tem que ser erradicada, pois corrompeu a restante floresta.
Encontrar a água benta implica voltarmos a fazer caminhos que já percorremos, daí termos dito que os corações com energia extra devem ser usados apenas em caso de extrema necessidade. A vantagem é que, por esta altura do campeonato, já conhecemos os cenários de trás para a frente (literalmente), até porque não são assim tantos, e já sabemos como ultrapassar os obstáculos. Aliás, este é mesmo o único ponto fraco que encontrámos no jogo, devido principalmente à pouca memória disponível. Assim, tendo 30 ecrãs, mesmo alguns apenas estando acessíveis após se cumprirem certas tarefas, não demorará muito até conseguirmos ver tudo o que há para ver. Mas milagres não existem, mesmo nos contos de fadas (e duendes)...
Cumprida a tarefa da recolha da água benta, é altura então de se procurar as sementes sagradas. Não iremos dizer com o que essas se parecem, mas também rapidamente irão perceber do que se trata, até porque encontram-se em alguns pontos do cenário que aparentemente pareciam não ter qualquer utilidade. Se conseguirmos recolher todas, então uma entrada especial irá abrir-se, levando-nos para uma passagem secreta, e consequentemente para o ecrã final, no qual teremos então oportunidade de destruir a erva-daninha. Este último quadro é significativamente diferente dos restantes, pois o objectivo é apenas um, saltar contra o inimigo, evitando ser atingido pelo fogo que esse nos atira.
Não sendo uma aventura muito comprida ou particularmente difícil, tem, no entanto uma enorme jogabilidade e a capacidade de nos atrair de imediato. Os cenários (e o ecrã de carregamento) são assombrosos, uma pequena maravilha em 8 bits, que não vai deixar ninguém indiferente, motivando-nos sempre para ir um pouco mais além. Depois, tem pequenos pormenores que são um deleite para os nossos sentidos, como por exemplo o efeito de fade out sempre que deixamos um ecrã, ou a graciosidade com que Níxy se movimenta.
Níxy and the Seeds of Doom é assim um dos grandes jogos de 2019, e outra coisa não seria de esperar, vindo de quem vem (Andy Johns), que já deu mostras que está e vai continuar no topo dos programadores do Spectrum por muito tempo.
Quem quiser descarregar Níxy and the Seeds of Doom basta vir aqui à página do Andy. Poderão também aqui ver alguns magníficos ecrãs no modo ULAplus...
Saiu Una Bruma en Stratford
Graças a El Mundo del Spectrum tomámos conhecimento de mais uma competição, a ECTOCOMP 2019, focada na temática de terror e mistério. E um dos jogos a concurso é uma aventura de texto em castelhano, apenas, mas com muito bom aspecto.
Quem sabe não venha ter uma versão em inglês que possamos analisar em toda a sua amplitude, pois poderá estar aqui seguramente um dos grandes jogos de 2019 do género (e já houve tantos e tão bons, este ano).Além disso está prometido pelos autores uma versão estendida para o 128K, com capítulos adicionais, que será alvo de edição física, pois a versão agora disponibilizada apenas contém o primeiro tomo.
Poderão vir aqui descarregar Una Bruma en Stratford, para quem domina a língua de nuestros hermanos, será deveras um desafio estimulante (não resistimos a fazer o trocadilho com as análise de Paulo Dimas).
2048
Nome:2048
Editora: NA
Autor: Iñaki Martínez Díez
Ano de lançamento: 2019
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
2048 é um quebra-cabeças criado em Março de 2014 pelo italiano Gabriele Cirulli. O objectivo é mover (horizontal ou verticalmente) as peças numeradas de um tabuleiro 4 X 4, fazendo combinações entre elas. Cada vez que duas peças com o mesmo valor colidem, fundem-se numa única, correspondendo ao somatório das peças que colidiram. Assim, se juntarmos duas peças de valor 2, transformam-se numa única de valor 4. De cada vez que fazemos uma jogada, isto é, movimentamos as peças, não esquecendo que estas movem-se em bloco, aparece aleatoriamente num local vazio do tabuleiro uma peça com o valor 2 (mais frequente) ou valor 4.
O jogo obedece também a algumas regras. Assim, os blocos deslizam sempre o mais longe possível na direcção escolhida, até que sejam interrompidos por qualquer outro bloco ou pelas paredes do tabuleiro. Cada peça também se pode apenas fundir com outra peça uma única vez por jogada, sendo aquelas que se fundem, as que se encontram mais perto da parede do tabuleiro, tendo em conta a direcção em que é movida. Se não existirem espaços livres numa determinada direcção para se empurrar as peças, teremos que escolher uma outra direcção para as mover. Esta última regra, que por qualquer razão não é aplicada nesta versão, implica uma grande dose de estratégia por forma a que não se deixe peças bloqueadas, isto é, peças de mais pequeno valor à frente de peças de valor maior, pois a consequência é não conseguirmos fazer combinações e deixarmos de ter casas livres no tabuleiro. Quando não existirem espaços livres, o jogo termina. Parece complicado, e não é simples de se explicar a mecânica do quebra-cabeças, mas assim que se começa a jogar, de forma intuitiva percebe-se facilmente o que fazer.
Uma fragilidade desta versão é realmente não estar a ser aplicada a regra da movimentação consoante os espaços livres. Sendo o objectivo o de conseguir atingir o valor de 2048 numa peça (isto é, fundindo duas de valor 1024, que por sua vez é a fusão de duas peças de valor 512, e assim por diante), a tarefa torna-se demasiado fácil, pois estamos menos dependente do factor sorte, assim como exige menos pensamento lateral para perceber qual a direcção alternativa em que se deve mover os blocos. Mesmo não havendo espaços livres numa determinada direcção, é possível movê-los nessa direcção que a jogada toma efeito e aparece uma nova peça no tabuleiro (valor 2 ou valor 4).
Não obstante o objectivo ser atingir a marca 2048, nas versões que conhecemos é possível continuar-se o jogo quase "ad aeternum"- não é bem assim, pois existe limite de casas livres para se jogar, mas o recorde mundial anda nos "131072" pontos, embora com recurso a "undos" (e consta que muitas semanas até se chegar lá). Reconheça-se que para se conseguir chegar aos 16384 já é necessário uma grande dose de sorte, e não nos recordamos sequer de ter passado dos 8192 nos tempos em que estávamos viciados no jogo. No entanto, nesta versão, quando se atinge a marca dos 2048, o jogo termina, o que é uma pena, valendo apenas a pontuação total de pontos obtido (somatório do valor de todas as peças que se fundiram)...
O jogo também não é rápido, e de cada vez que fazemos uma jogada, demora alguns segundos até ser gerada uma nova peça. Não é de admirar, pois não nos podemos esquecer que 2048 foi criado inteiramente em Basic puro (nem sequer é compilado), não sendo a velocidade de processamento o seu ponto forte. Mas para quem joga nos emuladores, basta modificar a velocidade do processador (foi o que fizemos, passámos de 3.54 para 7 Mhz), e a jogabilidade aumenta substancialmente.
Os gráficos são básicos, mas para o efeito também não seria necessário grandes preciosismos. O som limita-se ao beep de cada jogada, mas tendo em conta que estamos perante um desafio cerebral, dispensa-se qualquer música ou outro tipo de efeitos. Funcionalidade é o que se pede, e é o que aqui se obtém.
De qualquer forma, mesmo tendo em conta algumas fragilidades apontadas, 2048 é um desafio muito interessante, sendo uma boa evolução relativamente ao único jogo do género que conhecemos criado para o Spectrum, ZX 2048, da autoria de Arda Erdikmen, lançado em Março de 2014.
2048 não é assim para todos, aqueles que preferem um jogo de arcada vão achá-lo uma "seca". No entanto, quem gosta de usar as células cinzentas, como diria o nosso amigo Poirot, tem aqui um desafio à altura. Provavelmente não irá vencer a competição BASIC 2020, mas de modo algum irá envergonhar o seu autor. Pelo menos já ganhou o galardão de melhor jogo do género para o Spectrum.
sábado, 2 de novembro de 2019
Preview: Black & White
Está a decorrer uma das mais importantes feiras retro de Espanha, a Retro Sevilla, evento por excelência para apresentação dos novos jogos para o Spectrum. Já foi apresentado Paintball 2048, o qual anunciámos da parte da manhã, e também a equipa Pat Morita, responsável pela saga Ninjakul, tem o seu novo jogo em exposição: Black & White.
Já vimos um vídeo de Black & White e o jogo parece ter muita pinta. Os adeptos de jogos de arcada vão delirar, a música é do melhor que se pode ter no Spectrum, veremos é se será fácil ter acesso ao jogo, pois se bem nos recordamos, o primeiro episódio de Ninkakul apenas apareceu numa dessas feiras como edição física, e nunca o conseguimos adquirir (foi um dos poucos jogos recentes que não pudemos fazer a review ou incluir nos Almanaques).
Vamos então esperar que Black & White seja colocado à venda na conta Itch.io, ou se pelo contrário, será mais uma vez um jogo muito limitado e exclusivo para quem aparece na feira. Se assim for, será uma pena, pois pelo que vimos, estaremos perante um dos melhores jogos de 2019.
Nota adicional: o autor já nos confirmou que a versão digital irá estar à venda.
Bala (MIA)
Graças à ajuda do Kelly Murta, especialista brasileiro em ZX81, Planeta Sinclair começou agora a preservar aqueles que são considerados os primeiros videojogos portugueses. Segundo sabemos, no ano de 1982 José Oliveira recebeu este computador pelo Natal. Entusiasmado com este novo aparelho, passou todas as suas férias a criar pequenos programas, tendo neste pequeno período de tempo desenvolvido cerca de 50 trabalhos. Um número impressionante, mesmo tendo em conta que a memória que vinha de origem era apenas 1Kb e que a maioria destes programas apenas ocupavam um ecrã ou uma folha de papel.
Em 2013, Nelson Zagalo entra em contacto com José Oliveira, aquando da escrita do seu livro "Videojogos em Portugal - História, Tecnologia e Arte" e obtém deste o código manuscrito dos únicos jogos de ZX81 portugueses de que temos registo - Bala, Laser e Galo - que publicaremos ao longo das próximas semanas, juntamente com outros programas que temos vindo a descobrir.
Devemos dizer que apesar de vários outros criadores já nos terem revelado que tinham na época feito as suas experiências com o ZX81 (caso de Rui Tito, Marco Carrasco ou Mário Valente), não subsistiu até hoje qualquer registo, levando a que estes pequenos jogos de José Oliveira tenham adquirido o título de pioneiros.
Tivemos alguns problemas na digitação e conversão do código para um formato legível por um emulador, mas ao fim de todos estes anos, com a preciosa ajuda de Kelly, conseguimos finalmente disponibilizar-vos estes títulos.
Quanto ao jogo, este é bastante simples: é gerado aleatoriamente um ponto no ecrã e então teremos de indicar o ângulo de tiro, contando sempre com o efeito da gravidade, para que a bala acerte no local indicado. Uma mecânica um pouco semelhante ao famoso Angry Birds, de certo modo.
Podem descarregar aqui Bala, tendo em atenção que para o abrir deverão ter um emulador de ZX81, nós recomendamos o EightyOne, disponível aqui. Não se esqueçam que depois de o abrir, deverão digitar "Run".
Deixamos-vos também o código em Basic de Bala:
5 REM "BALA -4"
8 LET T=0
9 LET B=22
10 LET G=RND*35+10
11 LET H=RND*25+7
12 PLOT G,H
20 PRINT AT 20,0;" ANGULO DE TIRO ?"
21 INPUT C
22 LET C=(C*PI/180)
23 LET A=TAN C
25 CLS
26 PLOT G,H
30 LET D=5/(COS C)/B/B/(COS C)
32 FOR X=1 TO 46
33 LET Y=(A-D*X)*X
34 IF ABS Y>25 OR Y<-13 THEN GOTO 51
40 PLOT X,15+Y
44 IF X=INT G AND ABS (INT Y+15-INT H)<2 THEN GOTO 60
47 IF X>G THEN GOTO 51
50 NEXT X
52 PRINT AT 0,0;T;" PONTOS"
55 GOTO 10
60 LET T=T+1
65 PRINT "IAAUUU"
70 GOTO 10
Foi lançado Paintball 2048
Um jogo de Paintball para o Spectrum? Não parecia ser possível, mas agora, graças à equipa da PCNONO, já se pode jogar em casa sem os inconvenientes de ficarmos sujos ou com nódoas negras.A equipa programadora é de respeito, ora atentem nos seus nomes: Sergio thEpOpE, Juan Jesús Ligero, Sergio Vaquer (Beyker), entre outros. Além disso, vai haver também versão física, via Matranet.
Ainda não o temos e possivelmente apenas vamos ter tempo para o experimentar após o nosso regresso a Portugal. Mas quem o quiser fazer, já está disponível aqui, podendo ser descarregado por apenas 1.99 euros (acresce IVA).
sexta-feira, 1 de novembro de 2019
A Capital: POKES & DICAS - 18 e 24 de Dezembro de 1987
Música, muita música, é isto que nos oferece um dos dois suplementos que disponibilizamos esta semana.
Depois, uma selecção interessante de jogos, entre clássicos e outros "fora da caixa", mas com muita qualidade. Estávamos em plena época natalícia, é natural que as editoras se esmerassem nos seus lançamentos.
E depois... E depois temos esta personagem...
Confiram aqui para ver as novidades de Dezembro de 1987.
Depois, uma selecção interessante de jogos, entre clássicos e outros "fora da caixa", mas com muita qualidade. Estávamos em plena época natalícia, é natural que as editoras se esmerassem nos seus lançamentos.
E depois... E depois temos esta personagem...
Confiram aqui para ver as novidades de Dezembro de 1987.
Primeiro Museu de ZX Spectrum do Mundo
Bem tínhamos dito que haveria muitas novidades durante o fim-de-semana prolongado. A mais recente vem do nosso amigo João Diogo Ramos, reconhecidamente uma das pessoas mais influentes da cena Spectrum actual, responsável pela exposição Spectrum que se encontra no Museu da Pedra, em Cantanhede, e que já foi alvo de vários eventos de grande qualidade (confiram aqui um deles).
Avança em Portugal o 1º Museu de ZX Spectrum do Mundo, dando continuidade à exposição LOAD iniciada em Abril de 2019.
O Museu chamar-se-á "LOAD ZX Spectrum" e a primeira "versão" consistirá numa nova exposição, três vezes maior, em edifício nobre na cidade de Cantanhede, a inaugurar nos primeiros meses de 2020.
Ao longo dos próximos anos irá trabalhar-se para reunir condições para em 2022 tentarmos ter instalações "definitivas".
Contamos com todos para dinamizar este "sonho" que, entre outras coisas, recorda a importância de Portugal neste domínio.
Bitnamic Software
Há uma nova editora no bairro. Ou no pedaço, como preferirem!!!!
A Bitnamic é mais uma colaboração luso-brasileira, à semelhança do que tem vindo a acontecer com a revista Espectro, A Jogos 80 e até o nosso blogue irmão, Planeta MS-DOS. Desta feita da autoria dos nossos amigos Marcus Garrett e Filipe Veiga, este último também colaborador de Planeta Sinclair. Eis o comunicado na íntegra.
A Bitnamic Software é uma nova softhouse cuja missão é promover a produção e o lançamento de jogos nacionais para microcomputadores clássicos, tais como o ZX81, o ZX Spectrum, o MSX, o Apple II e outros, bem como o relançamento de jogos antigos, mas em embalagens de luxo e com "mimos". Nosso primeiro lançamento acontecerá no dia 14 de Dezembro: o clássico "Em Busca dos Tesouros" para o ZX81, título programado por um menino de 16 anos à época (1986) e que saiu na lendária revista Micro Sistemas. Informações e notícias sempre na página oficial do Facebook (aqui).
Para isso até já foi criado um evento a decorrer em terras de Vera Cruz.
Evento de lançamento da versão 2019 do clássico "Em Busca dos Tesouros", jogo para ZX81 - agora com música e efeitos sonoros* - criado por Tadeu Curinga da Silva. Teremos jogatina, campeonato, vendas de fitas cassetes - nas versões Luxo e Super Luxo - e, se tudo der certo, a ilustre presença do Tadeu para dar autógrafos e bater papo com os visitantes.
Playtoy Brinquedos.
Rua Senador Carlos Teixeira de Carvalho, 73, Sala 10.
Bairro do Cambuci.
*- Requer 24 Kb de RAM mapeados a partir do endereço 8192 e gerador de som (hardware sugerido: ZXpand+). A versão "STANDARD" funciona perfeitamente em qualquer ZX81 (e em clones nacionais), porém, sem áudio.
Encontram aqui o evento.
Poderão também ver um pequeno trailer do jogo (em baixo), apreciando então em toda a sua glória a brilhante música criada pelo nosso amigo Pedro Pimenta (também colaborador deste blogue).
Queremos ainda acrescentar que com a Bitnamic, quem vai brilhar serão os programadores, estando sempre à procura de novos autores e trabalhos. Será que é desta que vou ganhar coragem para passar "Aventura no Oeste" do papel para o Spectrum?
Bitnamic, a softhouse em que o programador fica sob os holofotes!
Mantenham-se atentos, iremos desvendando o véu à medida que for possível...
Principais novidades de Novembro de 1984
Há 35 anos as principais novidades foram:
- Depois de muitas polémicas, a Fuller, conhecida pelos seus interfaces e teclados (e falhas na entrega e pagamento a fornecedores), entrou em liquidação, sendo adquirida pela Nordic Keyboards.
- É lançado no mercado a Wafadrive, visando fazer concorrência à pouco fiável Microdrive.
- Começou um novo sistema de comercialização de jogos, sendo gravados a pedido dos clientes para uma cassete e os labels impressos. no entanto com sucesso muito limitado.
- The Rat (Remote Action Transmitter) é o percursor dos ratos operados em wireless, funcionando através de feixes infravermelhos.
- Lançamentos importantes: Pyjamarama (Mykro-Gen), H.E.R.O. (Activision), Beach-Head (US Gold), Avalon (Hewson Consultants), Deus Ex Machina (Automata UK), Booty (Firebird Software), Daley Thompson's Decathlon (Ocean Software), Zombie Zombie (Quicksilva) e Hamstead (Melbourne House).
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