segunda-feira, 23 de dezembro de 2019

Joe Blob (Remastered Version for Woot! 2019)


No início do ano tínhamos anunciado em primeira mão a recuperação Joe Blob, pequeno jogo criado por Ronan McEvoy em 1989 e que nunca tinha visto a luz do dia, pelo menos de forma oficial. Na altura tínhamos prometido pegar no jogo, e foi aquilo que fizemos.

Assim, a Espectroteam, que é como quem diz Filipe Veiga, Pedro Pimenta, Mário Viegas e André Leão, todos pertencentes a Planeta Sinclair, responsáveis por Varina e tendo outros projectos em comum, com a preciosa ajuda de Andy Green, fizeram uma versão remasterizada de Joe Blob para ser incluída na Woot! 2019.

As principais mudanças são:
  • Ecrã de carregamento da autoria de Andy Green
  • Música de Pedro Pimenta
  • Intro com a história do jogo (marotices pelo meio)
  • Menu com opções adicionais, nomeadamente a possibilidade de ver a intro
  • Novo Hall of Fame
  • Diferente fonte de texto
  • Alguma limpeza e outros pormenores
  • E muito importante, funciona agora em todos os emuladores
Todas as alterações a nível de código foram da autoria do Filipe Veiga, entre nós aquele que está capacitado para estas tarefas. E que bem que o fez, pois o jogo encontra-se mais fluído e um pouco menos difícil, tendo sido feito a transição para Boriel.

Descarreguem o jogo aqui na edição mais recente da Woot! e vejam se não temos razão...

Cheesy Chase: Moritz and the Mildewed Moon


Nome: Cheesy Chase: Moritz and the Mildewed Moon
Editora: NA
Autor: Team Moritz
Ano de lançamento: 2019
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Outro dos (mini) jogos a aparecer na edição mais recente da Woot! tem Moritz como personagem principal. E é incrível como este canito, que já faz parte da família do Spectrum, e que em tempos foi entrevistado por Planeta Sinclair (podem ver aqui a entrevista), consegue sempre meter-se nas maiores embrulhadas. Cabe a nós resolvê-las, coisa que fazemos sempre com muito gosto. Mas vamos à história desta personagem (real) celebrizada por Sebastian Braunert...

As aventuras de Moritz não têm fim?! Aparentemente não, pois estava ainda a comemorar o sucesso da sua última missão à Lua, ultrapassando o limite de velocidade permitido no espaço, quando foi apanhado pelo radar. E não apenas uma, foram duas as vezes que quebrou a barreira do som, tendo provocado claros aborrecimentos aos habitantes do nosso satélite com as ondas de choque e ruído daí resultantes. A patrulha da Lua é que não esteve com meias medidas e levou-o a tribunal, tendo Moritz, como punição, perdido três pontos na sua carteira de motorista espacial e condenado a fazer trabalho comunitário, recolhendo todo o queijo bolorento da superfície da lua. É um trabalho duro e uma lição de vida, conseguirá Moritz sobreviver à punição?


Cheesy Chase tem vários pontos de contacto com Sprouty: é que tal como nesse jogo, apenas existem duas teclas (esquerda e direita), além de que o nosso personagem também está sempre aos saltos. No entanto, mesmo sendo um típico jogo de plataformas, a concepção é substancialmente diferente. Assim, ao invés de andarmos a activar interruptores para chegar à desejada prenda, Moritz tem que conseguir recolher todo o queijo que se encontra nos diversos cenários, muitas vezes nos pontos mais recônditos. Só apenas após saciar a sua gulodice (presumimos que quando recolhe o queijo bolorento, não resiste a comê-lo), e nos pouco mais de 15 ecrãs que compões este mini-jogo, é que consegue livra-se de uma longa e inglória estadia na prisão.

A mecânica desta nova aventura de Moritz não é substancialmente diferente do primeiro jogo, lançado já no distante 2017. No entanto nota-se claramente a evolução de Sebastian Braunert, agora acompanhado de uma verdadeira equipa, a Team Moritz, pois além desse, tem como membros permanentes Uwe Geiken, Lobo, Andy Green e Pedro Pimenta. Como consequência, além da própria afinação do grau de dificuldade dos seus jogos, aumentando a jogabilidade (e aqui o mérito vai por inteiro para Sebastian), os sprites, cenários, ecrãs de carregamento e a própria música têm agora um ar muito mais profissional. Não nos enganámos quando dissemos que a estreia de Moritz abria boas expectativas para os jogos seguintes do seu autor.

Cada um dos cenários apresenta várias plataformas e inimigos que têm que ser negociados. Como Moritz está sempre a pular, a grande dificuldade é conseguir temporizar e escolher o local de salto, por forma a conseguir-se ultrapassar os inimigos, que se deslocam em padrões regulares. Quem já experimentou Sprouty, vai perceber imediatamente o que queremos dizer, pois a mecânica é a mesma. E aliás, a experiência que adquirimos no outro jogo será importante para este e vice-versa.


Mais uma vez Sebastian muniu-se de uma ferramenta para o ajudar na concepção do seu jogo, neste caso o Platform Game Designer (no ecrã acima podem ver a referência ao motor). Apesar de não permitir criar desafios muito longos, até pela memória disponível, apresenta uma flexibilidade muito interessante, incentivando mesmo a quem não perceba por ai além de programação, que possa desenvolver as suas ideias de forma rápida e intuitiva.

Os gráficos são também interessantes, apresentando Moritz, desta vez, um fato espacial, permitindo-lhe respirar na superfície da lua, que por coincidência apresenta o formato e coloração de um enorme queijo Emmental (yum yum). A música, da responsabilidade de Pedro Pimenta (que muito nos orgulhamos de ter como colaborador neste blogue), é bastante atractiva, contribuindo para uma experiência agradável.

Cheesy Chase termina-se rápido, é verdade, mas também apenas se pretendia criar um mini-jogo, sendo o ideal para acompanhar a noite de consoada, tenham, ou não, queijo na ementa. Estão assim convidados a descarregá-lo (aqui) e a ajudar Moritz (mais uma vez) a livrar-se de sarilhos...

Sprouty


Nome: Sprouty
Editora: NA
Autor: Dave Hughes
Ano de lançamento: 2018
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: NA
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

O magazine Woot! está de volta, e com ele trouxe um grelo aos saltos, ou para sermos mais precisos, uma Couve-de-Bruxelas aos saltos. Depois de no ano passado nos ter presenteado com os Bean Brothers, que foi traduzido para a nossa língua como os Irmãos Feijoca, temos agora nova prenda natalícia com direito a versão em português. E fazemos referência ao jogo dos feijões pois as parecenças são óbvias, pese embora este tenha elementos muito originais, também. Outra referência é B-Squared, um excelente quebra-cabeças de Paul Jenkinson.

Assumimos então a pele de Sprouty (metaforicamente falando), uma irrequieta Couve-de-Bruxelas que dá cambalhotas como o Dizzy e Monty. É Natal e estamos tão ansiosos por abrir as prendas que não conseguimos parar de saltar. Apenas quando estamos em movimento deixamos de pular, o que não é fácil. Não dizem que a ansiedade pode ser mortífera? Este é um bom exemplo, pois para conseguirmos activar os interruptores que abrem os portões onde se encontram as prendas, temos que evitar muitos obstáculos e inimigos, mas com tanta cambalhota, e mesmo o jogo tendo apenas duas teclas, esquerda e direita, a tarefa não é fácil...

                                    A visão da prenda deixou Sprouty a pular de tanta felicidade

Conforme repararam, demos bastante ênfase ao facto de Sprouty saltar, e isso tem uma razão de ser: a principal dificuldade em dominar-se o jogo é precisamente conseguir conciliar os movimentos e os saltos da couve. Não conseguimos que ela controle a sua ansiedade e fique quietinha por uns momentos, e com alguns dos inimigos a fazerem tangentes à nossa cabeça, um salto mal medido implica sumo de vegetais para a consoada.

Outras das dificuldades tem a ver com as quedas. Sprouty pode cair de grandes alturas, mas se a queda for grande, esborracha-se no chão, e apesar de não passar para o lado de lá, fica atordoado durante uns momentos, o suficiente para levar com um inimigo em cima. Se isso acontece, podem contar com mais batido de vegetais.

Assim, estamos perante um exercício de reflexos e precisão, pois temos que medir o timing exacto para dar o salto, fundamental para se conseguir ultrapassar a maioria dos inimigos. Um truque bastante útil é utilizar as plataformas fixas como pontos de apoio, isto é, estacionar mesmo por baixo delas. Apesar de irmos dando cabeçadas na plataforma (atenção que nem todas são inteiramente sólidas), pelo menos consegue-se controlar os saltos de Sprouty e temporizar os próximos passos.

                                                   Sprouty questiona-se se os ovos serão comestíveis

O jogo não é muito grande, são apenas 18 níveis. Os primeiros são relativamente fáceis de serem ultrapassados, mas à medida que se vai avançando, vamos encontrar mais dificuldades. Não só os usuais inimigos, que seguem um padrão de movimento regular, mas alguns projécteis que são activados assim que accionamos a alavanca que abre o portão. Conseguir fugir a todos os inimigos, não tendo na maior parte das vezes a possibilidade sequer de parar para respirar (por causa dos saltos), torna-o um exercício com grau de frustração semelhante a alguns dos níveis de Manic Miner (um dos principais inspiradores de Sprouty e, da generalidade dos jogos de Dave Hughes).

Gráficos e uma melodia engraçadas (no modo 128K), contribuem para aumentar a atractividade de Sprouty, ideal para ser jogado na noite de Natal, preferencialmente depois de termos vistos as prendas. Doutra forma corremos o risco de deixar passar a hora da consoada, tal o vício que nos provoca. 

Sprouty está incluído no magazine Woot! de 2019, podendo aqui ser descarregado.

Woot! 2019


Já nos habituámos na época natalícia a ter a Woot! para ler (e jogar), e Dave Hughes voltou-nos a fazer a vontade. Assim, depois da Woot! 2016 (que nos deu a conhecer este magazine), Woot! 2017, que nos trouxe, entre outros, Sokob-XXX e Santos' Xmas Adventure, ambos de Dave Hughes, e finalmente a Woot! 2018, que incluía Buzzsaw (DIM SUN edition), SuperMoritz, AGD Compendium, Irmãos Feijoca (traduzido por nós para português), e a demo de Varina, chega a mais recente edição, bem a tempo da consoada de Natal.

A "revista" vem mais uma vez recheada de prendas boas, e vai levar bastante tempo até conseguirmos digerir tudo conveniente. A primeira parte não é mais que a introdução para o que se vai encontrar nos restantes capítulos do magazine, mas mesmo assim inclui reviews (uma delas da autoria do Rev. Stuart Campbell - Your Sinclair, outra de Alessandro Grussu), entrevistas loucas, um artigo sobre a Sinclair A-Bike e mais algumas efemérides. Com as teclas "O" e "P" poderemos ir avançando ou voltando atrás nas páginas.


A segunda parte do magazine, Desert Island Screen$ remete-nos mais uma vez para os tempos da YS, quando convidavam os leitores a escolher uma selecção de jogos para levarem para um ilha deserta, assim como para os cartoons muito afamados dessa ilha. Inclui então dezenas de cartoons e pequenas histórias, qual delas a mais hilariante, recheadas de referência a heróis e vilões do Spectrum. Nota-se um humor cáustico que faria os Monty Python corar de vergonha. Fabuloso, é o mínimo que se pode dizer...


Chegamos então à terceira parte ansiando para ver que novas surpresas Dave Hughes e a sua equipa reservaram. Recriaram então um quiz, fazendo lembrar uma altura de final dos anos 80 em que todos os meses saiam novos jogos com a conversão de shows da televisão. O nome do jogo é Jeremy ZXman's Speccy, figura fictícia mas que não diferia muito das que apresentavam os concursos da época. São 75 perguntas relacionadas com o Spectrum, e vale a pena ir até ao fim, nem que seja para ver o sorriso de Jeremy.


Finalmente, a última parte da cassete contém os jogos e outros pequenos programas criados, não só por Dave Hughes, mas também por outras figuras bem conhecidas da cena Spectrum. Bob Fossil, AsteroideZX, Ivan ZX são nomes que regularmente vemos mencionando em Planeta Sinclair. Mas não poderíamos deixar de puxar a brasa à nossa sardinha referindo então três jogos que iremos tratar à parte: Sprouty, do próprio Dave Hughes, que traduzimos para português, a nova aventura de Moritz, da equipa Team Moritz (que inclui Pedro Pimenta), e Joe Blob (cuidado com a entoação), de Ronan McEvoy, com ecrã de Andy Green e a remasterização por parte da Espectroteam, isto é, Filipe Veiga na programação, Pedro Pimenta na Música, Mário Viegas na concepção e arte, e eu, bem, eu aproveito-me dos créditos alheios. Brincadeiras à parte, vale a pena correr todos os programas, são horas e horas de divertimento que vão fazer as delícias nesta quadra natalícia...

Quanto aos restantes programas, 5 Rings é uma engraçada e assustadora aventura gráfica, Chrismagic Dot um jogo de habilidade a fazer lembrar alguns de Pete Cooke, CracFac, outro jogo que mete alguma habilidade pelo meio, JSW 12 Room Mini, tal como o nome indica, um mini Jet Set Willy criado pela Jet Set Willy and Manic Miner Community, Papa Noel, outra aventura gráfica, desta feita da autoria de IvanZX, Sploids é um original quebra-cabeças a exigir reacções rápidas, e finalmente, The Day Before The Day the Earth Stood Still, mais um divertido jogo de AsteroideZX, cativante como apenas os primeiros jogos em Basic conseguiam ser.

Podem aqui descarregar a Woot! 2019.

domingo, 22 de dezembro de 2019

Tripla versão de Cybernoid com MOD


Depois de R-Type e Robocop, mais um clássico levou tratamento. Desta vez a saga Cybernoid, contemplando este MOD imensas novidades. Assim, podem agora contar nesta versão deluxe 2019 com:
  • Novo ecrã de carregamento de PheeL e AY tune do Amstrad CPC
  • Selecção entre AY ou beeper no menu inicial
  • Opção de treino
  • Níveis alterados
Esta tripla versão de Cybernoid recheada de extras é da responsabilidade de Slider e a música CPC de Goodboy.

Poderão no excelente canal do Modern ZX-Retro Gaming descarregar o jogo.

Little Mouse Adventure


Nome: Little Mouse Adventure
Editora: NA
Autor: Vladislav Bauer
Ano de lançamento: 2019
Género: Aventura de texto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Competição que faz jus ao seu nome também tem a concurso aventuras de texto, e essa não faltou ao Yandex Retro Games Battle 2019, mesmo sendo apenas uma mini-aventura que se termina em menos de 10 minutos. E este é mesmo o único defeito de Little Mouse Adventure, o ser demasiado curto, pois ainda estávamos em pleno aquecimento, e já o estávamos a terminar.

Em Little Mouse Adventure somos um pequeno rato, não daqueles de esgoto, mais do género dos de estimação, que teve a infelicidade de ser apanhado por um garoto e colocado numa gaiola, tal e qual como se fôssemos um hamster amestrado. A nossa missão é então escapar da gaiola e voltar para a segurança da nossa toca. O problema é que além da gaiola estar fechada, um gato anda a rondar nas imediações, olhando para nós de forma gulosa, como se fôssemos um petisco gourmet. Mas ainda antes de nos embrenharmos na missão, temos que acordar do pesadelo!


Começa então aqui a nossa aventura. Existem apenas quatro locais no jogo, e também apenas meia dúzia de desafios para ultrapassar até conseguirmos afastar o gato e abrir a porta da gaiola, gaiola essa à qual não falta até a habitual roda para entreter roedores. Como podem ver, não é uma aventura longa, o que é uma pena, pois os textos são interessantes e os desafios bastante lógicos, fazendo-nos lembrar algumas das mini-aventuras de John Wilson, em quem o autor deste jogo se pode ter inspirado. Até as baratas fazem parte do jogo, o que não é assim tão inocente...

Obviamente que o seu criador não teria pretensões a vencer a competição, no entanto tem o enorme mérito de levar a concurso um jogo, que apesar da sua dimensão, não desilustra perante a concorrência. Todos os apreciadores do género irão de certeza ficar com um sorriso nos bigodes, ajudando este simpático rato a enganar o seu perseguidor.

Spy School 2 já saiu há seis meses


Já saiu há quase seis meses, mas este lançamento tinha-nos escapado. Agora, graças a Pixel Perfeito, descobrimos Spy School 2.

Neste jogo o nosso personagem principal está a estudar numa escola especial de agentes secretos, numa base especial recheada de armadilhas, e tem agora uma tarefa em mãos: ao longo de 20 níveis tem que recolher todos os gatilhos, neutralizando a base. Quando recolhemos um deles, a armadilha é activada, bloqueando parte do caminho. Temos então que conseguir recolher todos os gatilhos sem cair nas armadilhas.

Spy School 2 foi programado em Basic e é um quebra-cabeças interessante, podendo ser descarregado de Pixel Perfeito aqui.

sábado, 21 de dezembro de 2019

Just a Gal


Nome: Super Enquiry Simulator
Editora: NA
Autor: ZOSYA Entertainment
Ano de lançamento: 2019
Género: Race'n'chase
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K / 128 K
Número de jogadores: 1

Para quem não sabe, a ZOSYA Entertainment é a equipa do ilustre Oleg Origin, responsável pelos fabulosos Metal Man Reloaded e Crystal Kingdom Dizzy (remake), entre outras pérolas, tendo-nos presenteado na mais recente edição da Yandex Retro Games Battle 2019 com nada menos, nada mais, do que três jogos. O primeiro, Drift!, tecnicamente muito evoluído mas apresentando alguns problemas ao nível da jogabilidade, que poderão ser colmatados pelos mais persistentes com paciência para dominarem o sistema de controlo da viatura, como já o vimos. A segunda proposta é Just a Gal, que apesar do título e do ecrã de carregamento, diz respeito a uma competição de motociclismo.

Assumimos então a pele de um motociclista, Maureen Miles, que vai competir no Campeonato do Mundo da especialidade. O objectivo é vencer a competição, completando os 24 circuitos. Para isso vai ter que derrotar 24 oponentes, alguns mais fortes que outros. Estamos assim perante um clone de  Full Throttle e Super Hang-On, compensando algumas lacunas desses, mas relativamente ao último perdendo em alguns outros aspectos.


O primeiro passo é escolher o modo de corrida. Existem três: no modo de arcada limitamo-nos a correr pela pontuação, numa corrida sem fim, que apenas termina quando caímos três vezes. Pouco interesse tem, a não ser como modo de treino. O segundo modo é o de corrida individual, com três pistas à escolha, Eslováquia, Noruega e curiosamente Moçambique. Aqui já se começa a ter uma ideia daquilo que se vai encontrar neste jogo. Depois de estarmos já familiarizados com a condução da mota, podemos entrar então na opção que verdadeiramente interessa: o modo de campeonato.

O modo de campeonato apresenta 24 diferentes circuitos, incluindo o de Portugal, com direito a mapa e tudo. Temos também a possibilidade de tentar a fase de qualificação, conseguindo assim um lugar melhor na grelha de partida, ou avançar logo para a corrida, neste caso sendo largado da última posição da grelha. Um pormenor interessante, se dermos ao pedal mais cedo do que é suposto, dá-se uma falsa partida e somos relegados de imediato para a última posição na grelha.

Os oponentes diferem no nível, os mais rápidos vão competir pela vitória no campeonato, enquanto que os mais lentos apenas servem para nos atrasar. No entanto nem tudo é mau quando andamos por trás de um oponente, pois tal como nas corridas reais, podemos usufruir dos cones de aspiração para ganhar velocidade e ultrapassá-los.

Até aqui tudo bem, mas vamos então às principais lacunas deste jogo, que embora não sendo mau, nem sequer mediano, poderia ser ainda melhor caso alguns pontos fossem afinados. Assim, a nosso ver, o principal factor a ser melhorado está relacionado com os cenários. São todos muito iguais, ou parecem, pois apenas existe o horizonte ao fundo e a pista. Nas laterais não existe qualquer tipo de objecto, nem que fossem uns pneus empilhados, e isso retira um pouco a sensação de velocidade. Talvez não tenha havido memória para mais, mas seria preferível retirar alguns circuitos, melhorando os factores exteriores. ou até eliminar o modo arcada, que a nosso ver parece supérfluo.


Depois, ao contrário de Super Hang-On, cujo nível de dificuldade era muito alto, excessivo, até, neste caso parece-nos que é demasiado baixo. Apesar de só conseguirmos verdadeiramente ganhar posições aos nossos oponentes nas curvas, depois de fazermos três a quatro corridas já as estávamos a vencer sem grande dificuldade. Um dos principais problemas do Super Hang-On era sermos abalroados por trás pelos adversários, isto aqui não acontece, felizmente, mas talvez se pudesse perder mais tempo de cada vez tocamos  uma outra mota ou nos separadores laterais. Isso iria também fazer com que tentássemos ser mais perfeitos na condução, em vez de aceleramos sempre na mecha.

Finalmente, o ponto mais importante neste tipo de jogos: o sistema de controlo. Não sendo perfeito, é bastante razoável, muito superior ao método escolhido para Drift!. É sem dificuldade que se consegue conduzir esta mota, não tendo a complexidade que TT Racer apresentava, por exemplo, e que fez com que muitos não explorassem devidamente aquele que é um excelente (e inovador) jogo. Just a Gal é muito mais imediato neste aspecto, sendo mais um jogo de arcada do que um simulador.


Graficamente, e embora já tenhamos referido a falta de objectos nas laterais, cuja consequência imediata é fazer diminuir a sensação de velocidade, o conjunto é bastante aceitável. As cores estão bem escolhidas, não interferindo minimamente na condução, e as motas parecem-se realmente com motas, no fundo uma fórmula (vencedora) semelhante mais uma vez a Super Hang-On, sem dúvida o jogo que lhe serviu de inspiração (sem qualquer maldade na forma como o referimos). Ao nível sonoro é funcional, e curiosamente notámos diferenças rodando no modo 48 K e no modo 128 K.

No entanto, pese embora algumas lacunas e monotonia, neste caso inerente ao próprio conceito de jogo, Just a Gal será do agrado de todos aqueles que apreciam o género. Pode-se dizer que é mesmo dos melhores, embora não consiga tirar do trono Super Hang-On, ou até Enduro Racer, este, noutro registo. Se poderia ser ainda melhor? Sim, poderia, mas o que aqui se tem já é o suficiente para nos entreter durante muitas e boas horas.

Preview: The Bytles


AsteroideZX já nos habituou, com o seu curso de Basic, a disponibilizar pequenos programas nessa linguagem. Alguns são verdadeiros jogos e bastante atractivos, como foi o caso de Cosmito en Imperio Cobra, apenas para referir aquele que foi mais do nosso agrado. E mais recentemente entrou também na competição Bytemaniacos (BASIC 2020) com Mini Battle Tank, em parceria com Tomás Pérez. Os resultados dessa competição apenas irão sair em 2020, mas não será de espantar que fique bem classificado.

Através do seu projecto, acessível na sua página, e apesar de uma pequena pausa que sabática que AsteroideZX vai fazer, continuará a lançar novos conteúdos no próximo ano. E um deles até já está pré-anunciado: The Bytles. Ainda não sabemos o que vai sair daqui, mas parece ser interessante, a avaliar pelo pequeno trailer que já disponibilizou e que pode aqui ser descarregado.

sexta-feira, 20 de dezembro de 2019

A Capital: Pokes & Dicas - 12 de Fevereiro de 1988

Disponibilizamos agora o suplemento Pokes & Dicas de 12 de Fevereiro de 1988. E este começa logo com um interessante anúncio ao Z88.

Demonstrando também que as dicas para Gunship não foi caso isolado, desta vez pegam em Driller. Como se sabe, as cassetes eram vendidas em Portugal normalmente sem o manual de instruções, pelo que estas ajudas eram fundamentais para quem quisesse avançar em alguns jogos mais complexos.


Quanto às reviews, não poderíamos deixar de referir Super Hang-On, o melhor simulador de motociclismo para o Spectrum (este fim-de-semana deixaremos a review de um outro), e Deflektor, maravilha 8 bits vinda do cérebro de Costa Panayi.


Os leitores nacionais continuam a esmerar-se nas dicas que enviam, criando sempre formas originais de o fazer. É o caso do Pedro Xavier, que pelos vistos era fã de futebol. Mas outros mapas originais encontram-se neste suplemento...

Uma situação engraçada: fomos hoje contactados por um dos contribuidores da Pokes & Dicas, que viu recentemente o nosso post. Fica agendada uma conversa futura com ele onde irão ser reveladas mais algumas curiosidades.


Tudo isto encontra-se na nossa Dropbox e pode aqui ser descarregado.

Ad Lunam


Nome: Ad Lunam
Editora: NA
Autor: Alessandro Grussu
Ano de lançamento: 2019
Género: Estratégia
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Alessandro Grussu é o homem dos sete ofícios. Estudioso e linguista exímio (até português fala), fotógrafo de excelência, com uma cultura muito acima da média (ouvir as suas entrevistas é um prazer, seja qual for o tema, por vezes a fazer-nos lembrar o saudoso Umberto Eco), até uma enciclopédia para o Spectrum criou (basta vir à sua página ver alguns dos seus trabalhos). E como se não bastasse, ainda arranja tempo para criar jogos para o Spectrum, uma das suas paixões.

Verdade seja dita, não gostámos de todos os seus trabalhos (a saga Seto Taisho não nos entrou no goto), mas os últimos são uma maravilha. Primeiro Doom Pit, depois a saga Sophia, com Sophia e Sophia II a brilharem a grande nível. E eis que agora sai da sua zona de conforto e, para celebrar os 50 anos da chegada do Homem à Lua, cria um jogo com essa temática em Basic (compilado), apenas com texto, mas com uma amplitude de opções que faria Dictator ou President corarem de vergonha. Não podemos deixar também de nos regozijarmos por vermos nos últimos tempos aparecerem jogos puros de estratégia, casos de Trine Michelson's Hot PartsMotte and Bailey, por exemplo. Só falta agora regressar o género wargame, quem sabe com uma versão de Civilization ou Ufo para Spectrum ou Next. Mas adiante...

O objectivo é então vencer a corrida espacial, havendo dois concorrentes: os EUA e a URSS, cada um deles com características diferentes e que influenciam a estratégia de jogo (na prática quer isso dizer que podemos ter aqui dois jogos em vez de um). Começamos a missão na Primavera de 1956, e depois de seleccionada a potência com que queremos jogar, é-nos apresentado um menu inicial com oito opções. Não iremos descrever cada uma delas, isso tornar-se-ia fastidioso, ainda mais estando todas descritas em pormenor no manual que acompanha Ad Lunam, e que Gussu nunca abdica de juntar aos seus jogos, mas as mesmas são muito intuitivas.


Seleccionando-se cada opção, logo são abertos novos menus, e é notável o grau de pormenor de informação que Grussu colocou no jogo. Nota-se que estudou muito bem a lição e que andou a pesquisar todos os materiais e componentes que eram comuns no programa espacial russo e americano (a astrofísica é outras das paixões deste multifacetado programador).

Tal como é habitual neste género de jogos, existe um recurso que é escasso: os fundos monetários. Assim, teremos que fazer uma gestão muito assertiva dos nossos fundos, tendo que se arranjar um equilíbrio entre aquilo que queremos fazer, e aquilo que podemos efectivamente fazer. Se gastamos demasiados fundos a pesquisar ou construir determinados componentes, vão nos faltar para outros. Não esquecendo que os pilotos necessitam também de formação, e que esta obviamente tem um custo. Se estes não estiverem devidamente treinados, corre-se o risco da missão acabar em tragédia.

Sempre que terminamos um turno (estes têm um período temporal de três meses), é-nos dado o relatório do andamento dos nossos projecto, incluindo a forma como as missões vão decorrendo, se foram bem-sucedidas, como no caso abaixo, ou se por outro lado, retumbaram em acidentes, por vezes com consequências mortais (sim, é possível os pilotos morrerem no cumprimento da missão). E no final de cada ano, o nosso Governo envia-nos também um pequeno relatório sobre o nosso desempenho, sendo-nos então alocados mais fundos, fundamentais para se continuar a avançar na corrida ao espaço.


Para se ter sucesso em Ad Lunam é necessário conhecer muito bem as características e funções de cada componente e de cada material (estão explicados no manual de oito páginas). Fazer-se uma pesquisa exaustiva é meio caminho andado para cumprirmos com a missão (e não estamos a falar apenas da opção 2 do menu inicial - "Research"). De facto, quem esteja a leste do programa espacial soviético e americano, além do manual que acompanha o jogo, deverá também recorrer um pouco à enciclopédia para se inteirar mais sobre a temática. 

De qualquer forma, independentemente da "pesquisa" que se faça, o mais certo é nos primeiros jogos sermos arrasados pela potência adversária (aconselha-se a começar no nível mais fácil), e mesmo que isso não aconteça, antes de se conseguir atingir o limite temporal máximo, vamos ter que suar muito. Mesmo não sendo este um jogo para todos, quem gosta do género vai considerá-lo como obrigatório. É de facto um desafio tremendo, mas muito estimulante, e que nos vai exigir muitos dias de treino até conseguirmos começar a dominar todos os factores e podermos brilhar como as estrelas. Venham mais como este!

Poderão aqui descarregar o jogo.

quinta-feira, 19 de dezembro de 2019

Interceptor 2020


Nome: Interceptor 2020
Editora: NA
Autor:  Ilya Prokhorov
Ano de lançamento: 2019
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Interceptor 2020 é um jogo sem história, e que também não vai fazer história no panorama do Spectrum. Aliás, até destoa da maioria das propostas a concurso no Yandex Retro Games Battle 2019, cujos jogos mesmo por vezes apresentando alguns problemas ao nível da jogabilidade (já aqui falámos de Drift!, por exemplo), primavam sempre por uma apresentação de excelência ou próximo disso. Não é o caso de Interceptor 2020, que além de uma simplicidade espartana (para não dizer austera), não motiva para que se jogue por mais de cinco minutos. Senão vejamos...

Tudo se resumo a uma nave controlada por nós, no lado esquerdo, que apenas se move para cima e para baixo e que dispara, obviamente, e dois tipos de inimigos que surgem do lado direito. Um destes inimigos ainda dispara contra nós, permanecendo sempre no canto direito (concede 100 $ de cada vez que é atingido), enquanto que o outro não dispara sequer, concedendo apenas 10 $.

Começamos com um crédito de 100 $, e de cada vez que somos abalroados por um inimigo, perde-se 20 $. Se um disparo nos atinge, o dano é menor, 10 $, apenas. Só se perde o jogo quando o valor chega a zero, sendo esse o limite máximo de dano que a nossa nave aguenta.


O cenário é estático, fundo preto (espaço sideral) com a Terra (ou algo semelhante) por trás, e os inimigos também em tons de azul. O som minimalista não ajuda à festa, bem como o nível de dificuldade, demasiado baixo. Aliás, a sensação com que ficamos é que poderíamos estar aqui o dia todo a disparar, que não iríamos ser atingidos, tudo se resumindo a ver qual o máximo de tempo que conseguiríamos aguentar a olhar para as estrelas. Depois instala-se um sentimento de monotonia muito grande e partimos para o jogo seguinte, pois cedo percebemos que este não teria fim...

Embora seja de louvar o trabalho do programador, que deu-se ao trabalho de mostrar aquilo de que é capaz de fazer, não entendemos realmente muito bem o sentido de entrar numa competição destas com uma projecto tão simples. Seguramente que haveria outro tipo de concursos ou montras mais adequados a este tipo de propostas. Quem sabe até aquelas dedicadas a demos e afins, no qual se enquadraria melhor este jogo.

Saiu Moon and the Pirates


Recordam-se de Moon's Fandom Festival? Pois a sequela já saiu...

Depois de ter sido tão bem-sucedida na aventura anterior, Moon ganhou uma viagem para as Caraíbas. Foi então visitar um verdadeiro barco de piratas. E esses eram tão verdadeiros, que agora ficou prisioneira. Terá, tal como na primeira, ganhar a confiança desses para conseguir escapar do barco e voltar à sua vidinha, numa mecânica em tudo semelhante a Moon's Fandom Festival.

Segundo o seu autor inspirou-se em Booty, Dizzy's Treasure Island, Sid Meier's Pirates!, The Secret of Monkey Island e Black & White.

Será jogo para analisar nos próximos dias, mas até lá poderão aqui descarregá-lo.

Os registos do Z80

Em vários artigos, já temos mencionado de passagem o processador Z80 e os respectivos registos. Chegou a altura de os mencionarmos.

O Z80 é um processador com um bus de dados de 8 bits, e um bus de endereços de 16 bits. O bus de endereços é usado quer para acessos a memória, ou para instruções de I/O.


Os registos do Z80 são:

PC - program counter - endereço da instrução C/M a ser executada;
SP - stack Pointer - endereço do stack LIFO;

HL - dedicado a lidar com endereços de memória
DE - registo auxiliar de 16 bits
BC - registo para contadores e I/O.

WZ (também conhecido como MEMPTR) - cache intermédio de operações de 16 bits. O comportamento deste registo foi apenas compreendido por volta do ano 2000 e pouco, e sua compreensão é essencial para emular um Z80 a 100%. Não é acessível directamente, apenas influencia o output das flags não documentadas nos opcodes BIT b,(HL).

HL',DE',BC',AF',WZ' - conjunto de registos alternativos de variáveis do Z80 (shadow registers). HL',DE',BC' acessíveis apenas através da instrução EXX e o AF' pela instrução EX AF,AF'.

IX - registo para apontar para posições de memória indexadas
IY  - registo auxiliar para apontar para posições de memória indexadas (no ZX Spectrum convém evitar alterar o IY em rotinas C/M que façam uso de determinadas rotinas da ROM)

Os registos HL,DE,BC também podem ser usados nas suas componentes 8 bits, nomeadamente H,L,D,E,B e C. Do AF pode-se usar o A, sendo que o F só é acessível em operações de stack (POP e PUSH) e pela instrução EX AF,AF´. Em respeito aos registos IX e IY, também se pode usar as partes mais significativas e mais significativas destes, mas só com instruções não documentadas.

A - O registo A, é usado em operações aritméticas e de manipulação de bits de 8 bits.

F - Armazenamento do estado de operações do Z80. Os bits do registo F correspondem às flags S,Z,X,H,Y,P / V,N,C. As X e Y, são flags não documentadas pela Zilog, as outras são respectivamente Sign, Zero, Half-Carry, Parity/oVerflow, subtractioN, e Carry (a falar noutro artigo).

I - o registo I é usado como vector da parte alta de rotinas de interrupts, em modo 2. Falamos disso em Interrupts no Z80A/ZX Spectrum

R - o registo R é usado como registo auxiliar de refrescamento de memória. O seu comportamento está documentado, e era (é) abusado para rotinas de encriptação ou efeitos de ecrã.

Q -  Em CPUs Z80 NMOS / Zilog, é um cache que indica se as flags foram alteradas ou não, na última instrução. É um registo interno não acessível, afecta no output das instruções SCF e CCF as flags não documentadas.

Notas para iniciados:
  • ao lidar em assembly com os registos HL,DE,BC,A, ou H,L,D,E,B,C, estes podem ser considerados como uma espécie de variáveis de uma linguagem de alto nível, com usos mais ou menos especializados. 
  • Uma vez que os registos de CPU são limitados, para guardar variáveis, também se pode (e deve-se) usar posições de RAM.
  • mexer numa variável de 8 bits que seja parte de uma de 16 bits, afecta o valor da de 16 bits e vice-versa
  • O IY em ZX Spectrum deve ser mantido a $5C3A. As rotinas da ROM restauram o HL' a $2758 ao voltar ao BASIC.
  • O A, HL, BC, DE  são registos de uso geral, o A',HL',BC',DE' alternativos / shadow, o F flags, o IX e YI registos de indexamento, e os restantes registos, registos de uso especifico.
Notas gerais:

As flags não documentadas X  e Y, têm de ser correctamente emuladas, há software que depende do correcto funcionamento destas flags (Nodes of Yesod, por exemplo). Só emulando (parcialmente) o registo WZ, é que é se consegue emular estas flags a 100%.

Existem dúvidas que o WZ' (shadow) exista.

O IY pode ser alterado, desde que não se use calls da ROM e em adição se escreva um handler / wrapper de interrupts em IM 2.

O R ao ser incrementado pela CPU, só incrementa os 7 bits inferiores, o bit 7 mantêm-se sempre a 1 ou 0.

Ver: The amazing Zilog Z80
        Zilog Z80
        Z80 logical architecture

PS: note-se que dado o que se tem que explicar das flags do F, isso justifica ficar num artigo à parte.

quarta-feira, 18 de dezembro de 2019

Hunt Buck: Nuclear Defense


Nome: Hunt Buck: Nuclear Defense
Editora: NA
Autor: Red Triangle
Ano de lançamento: 2019
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Estamos mais habituados a ver jogos do estilo de Hunt Buck criados com motores como o Arcade Game Designer ou o MK2. No entanto, a equipa programadora optou por não utilizar essas ferramentas, o que se por um lado lhe permitiu flexibilizar a aventura, introduzindo pormenores deliciosos como o de sacar e disparar a arma, ou tornar o mapa maior (esses motores "roubam" sempre importante memória), também lhe trouxe alguns problemas, sendo os maiores a considerável lentidão da acção, assim como o scroll.

Deixamos também uma nota que não nos apercebemos logo, até porque o jogo encontra-se em russo e alguma informação importante escapou-nos. Assim, se carregarmos na tecla "R“, temos acesso a um menu, onde além de podermos redefinir as teclas, escolher o joystick, ou o modo de scroll, visualizamos o mapa já revelado. Teria sido muito útil nas nossas primeiras tentativas (ainda não chegámos ao fim), mas será seguramente um incentivo para voltarmos a Hunt Buck logo que o tempo nos permita.

Outra das opções que esse menu permite é o modo de câmara. No clássico, o scroll vai avançando à medida que nos vamos movimentando, mas havendo sempre uma margem de espaço até esse "rolar". Já no modo avançado, desloca-se de modo contínuo, mas pelo menos no emulador que testámos, aos "soluços", não sendo uma opção confortável. Talvez na máquina real se comporte de outra forma.


Quanto à história, essa é muito simples: o agente Hunt Buck estava a investigar o estranho caso de um ataque de um animal, quando é novamente confrontado com o seu adversário de longa data, o professor Rekless. Para deslindar o caso terá que comunicar com os restantes personagens (embora nos pareça que a maioria só responde à lei da bala), apanhar objectos e resolver charadas. Uma pena realmente os diálogos não estarem em inglês, pois isso iria certamente alargar o espectro de utilizadores e melhorar a experiência.

Iniciamos a aventura à entrada de uma floresta. O nosso carro é visível, e poderemos desde logo encetar um diálogo com outras personagens. É-nos então dado um primeiro objecto, que confessamos não sabermos de que se trata. De qualquer modo recolhemo-lo e vamos então à exploração dos cenários. À direita uma porta bloqueia-nos o caminho, pelo que a única opção é ir para baixo (disparando + baixo faz com que se desça as plataformas). Ai, no meio das catacumbas e de muita bicharada, toda bastante agressiva, teremos que encontrar os objectos que permitem depois desbloquear a porta que vimos inicialmente.


Explorar o mapa do jogo é então fundamental se quisermos avançar nesta enigmática aventura. Isto porque não podemos simplesmente avançar indiscriminadamente, desatando aos tiros a tudo o que se mexa. A nossa arma tem munições bastante limitadas, e se optarmos por esse caminho, e muito embora possamos obter mais munições quando eliminamos os adversários "humanos", o mais certo é ficarmos indefesos perante os muitos bicharocos que povoam os cenários. Será bastante mais assertivo primeiro desenhar-se o mapa, assinalando os objectos a recolher, só depois se partir para a conclusão da aventura. Na nossa experiência, parece-nos muito mais eficaz evitarmos os inimigos, do que enfrentá-los directamente. 

Não são só as munições limitadas que provocam problemas. O nosso agente desloca-se muito lentamente e tem uma forma no mínimo estranha de saltar. Não é fácil conseguir dominar-se este sistema, e é uma pena, pois doutra forma estaríamos aqui perante uma aventura de topo, certamente, já que os gráficos são interessantes, os cenários adequados e coloridos, e a melodia inicial bastante agradável. Aliás, basta verem os screenshots que deixamos para o aferirem, convidam certamente a tentar explorar este mundo.


Frisámos bastante algumas das lacunas deste jogo, e poderia parecer que não gostámos dele. Antes pelo contrário, achamos que é uma aventura com bastante potencial, consegue manter o interesse do início ao fim, e se estes pormenores tivessem sido um pouco melhor afinados (isso, e a tradução para inglês), estamos seguros que teria sido um sério concorrente a vencer a competição Yandex Retro Games Battle 2019.

Para já, e dado que o tempo não nos permitiu para mais, ficámos a meio da aventura, eventualmente faltando assinalar alguma coisa relevante, se bem que aquilo que vimos, derivado a umas boas horas de exploração, já dão uma ideia concreta do jogo. Mas após passar esta fase crítica em termos de lançamentos de jogos (19 num único dia é obra), iremos aqui voltar (assim como a alguns outros que entraram na competição), pois parece-nos que neste caso será justificado.

terça-feira, 17 de dezembro de 2019

Saiu manual provisório do Spectrum Next


Estando o Spectrum Next agendado para ser enviado para os backers em Janeiro, saiu já uma versão provisória em tons de cinza do manual. As coisas estão a andar, e embora já não seja possível ter uma prenda de Natal antecipada, tudo indica que vamos começar o ano em grande...

Podem descarregar aqui esta versão do manual.

E entretanto também saiu a versão a cores, podendo aqui ser descarregada.

Ernesto's Adventures


Nome: Ernesto's Adventures
Editora: NA
Autor: Outsiders & NedoPC
Ano de lançamento: 2019
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K / 128 K
Número de jogadores: 1

A competição Yandex Retro Games Battle 2019 também deu a conhecer novos jogos de estratégia / quebra-cabeças. E este até tem uma história a condizer, além do programador ter tido a simpatia de colocar a opção bilingue (também em inglês), doutra forma dificilmente conseguiríamos perceber o jogo.

Assim, numa pequena cadeia montanhosa, os monstros das cavernas começaram a aterrorizar os moradores locais e a roubar os seus animais de estimação. No entanto, no meio dos moradores existia um mais valente e temerário, de seu nome Ernesto. Este decidiu que deveria negociar com Maraken, o Rei da caverna, para que os monstros não entrassem na vila. Ernesto vestiu a armadura do pai e meteu-se a caminho das escuras cavernas escuras, recheadas de monstros e armadilhas, mas também de tesouros, armas e poções regeneradoras. E sabem que mais? Vocês são o Ernesto...

A nossa aventura na pele de Ernesto começa na primeira das cavernas. Temos hipótese de escolher o local de partida (uma das duas portas existentes), sendo o objectivo chegar à outra porta. Esta será a primeira opção a tomar, e se no primeiro dos cinco níveis existentes não é factor fulcral para o sucesso da caminhada, o mesmo não se passa nos níveis seguintes, onde uma má escolha inicial poderá inviabilizar o resto da empreitada.


Depois de seleccionado o ponto de partida, há que planear o caminho. Como é da praxe, o caminho mais curto não é normalmente o mais indicado. Apesar de haver inúmeras hipóteses de se conseguir chegar à porta de saída, há que tentar conseguir obter o máximo de recursos e vantagens possíveis desde logo, pois mais à frente, em níveis mais avançados irão fazer falta. E quais são os recursos e tesouros que se podem apanhar? Em primeiro lugar os mais importantes, aqueles que nos regeneram e permitem que se possa avançar, derrotando os inimigos. Temos assim, entre outros, o antídoto, que concede imunidade e cura o veneno, o kit de primeiros socorros (restaura a energia) e as ferramentas que desactivam as armadilhas. O feiticeiro é muito importante, pois é aquele que nos indica quais as grutas que têm armadilhas e que não poderemos passar, doutra forma corremos o risco de morremos na praia, ou na caverna, para sermos mais precisos.

Existem depois tesouros que apenas deverão ser apanhados se para isso não delapidarmos a nossa saúde. São arcas cheias de moedas, moedas avulsas, diamantes, e um andarilho que tanto pode dar moedas, energia, se estivermos com sorte, ou nada, se não cairmos nas suas boas graças.

Os inimigos são também variados, uns mais perigosos que outros. Temos assim a aranha, a cobra (que também injecta veneno), e em níveis mais avançados outros bem mais perigosos que imediatamente nos matam. Quando lá chegarem, rapidamente irão perceber do que se trata.

Finalmente existem as cavernas. Estas são uma incógnita até passarmos por elas, ou o feiticeiro indicar que estão armadilhadas. Temos obrigatoriamente que percorrer algumas, portanto é bom não abusar da sorte.


A mecânica de jogo é então muito simples: controlamos uma seta que indica o local para onde Ernesto deve seguir, sendo sempre um ponto adjacente onde se encontra. Colocando a seta no ícone para onde vamos, é-nos dada a indicação das suas características. Sabemos assim quase sempre com o que podemos contar, e qual o caminho mais seguro a trilhar.

Também referimos que o caminho mais curto não é o mais indicado. Isso porque se não formos aumentando as nossas capacidades e energia ao longo dos níveis, quando chegarmos ao último, o quinto (ecrã em cima), não conseguiremos chegar ao portal de saída. Combater os inimigos é obrigatório em alguns pontos, e se por um lado estes aumentam as nossas capacidades ("skill"), por outro roubam-nos energia. Faz então parte da estratégia conseguir arranjar este ponto de equilíbrio.

O jogo é bastante interessante, em especial para quem gosta do género, e se pontos fracos temos a apontar só o facto da melodia apenas aparecer no início (não acompanha a acção), e apenas ter cinco níveis, limitando bastante a longevidade. Não será fácil conseguir derrotar o inimigo final, e mais do que se atingir o nível 5, é atingir-se com energia suficiente que permita chegar à porta de saída (necessitamos de pelo menos quatro corações preenchidos, como em cima). Depois da vitória final, bem, parte-se para outro jogo. De qualquer modo existe bastante potencial para o seu programador construir mais níveis, caso esteja para ai virado (existe ainda muita memória disponível para se criar mais cavernas).