sábado, 11 de janeiro de 2020

Damas (MIA)


A Timex pegou em Draughts Master, lançado pela CP Software em 1982, e colocou-o no nosso mercado no ano seguinte, devidamente traduzido. E vai dai, o Vasco Gonçalves colocou-o nas nossas mão para ser preservado, e pudemos agora partilhá-lo pela comunidade (o jogo, entenda-se)...

Podem então vir aqui descarregar mais um lançamento da Timex, completo, com capa e instruções.

sexta-feira, 10 de janeiro de 2020

A Capital: Pokes & Dicas - 04 de Março de 1988


Não faz jus ao filme mas é sem dúvida o jogo mais conhecido e popular dos em foco.

Para além dos jogos, mapas e dicas não deixe de ler os artigos do costume no suplemento desta semana. Faça aqui o "download".

quinta-feira, 9 de janeiro de 2020

La Abadia del Crimen em inglês


Mais uma notícia bombástica, desta vez graças a ZX Dev. Uma das melhores aventuras de sempre para o Spectrum, apenas comparável a Where Time Stood Still, foi finalmente traduzida para inglês. O jogo, baseado na obra maior de Umberto Eco, apenas teve o reconhecimento devido em Portugal e Espanha. Em Terras de Sua Majestade, por serem avessos a tudo o que não estava na sua língua, passou praticamente despercebido. Não sabem o que perderam, pois o jogo é fantástico.

De qualquer forma têm agora possibilidade de recuperar o tempo perdido, pois La Abadia del Crimen foi traduzida para inglês, podendo aqui ser descarregada.

PS: esta tradução já existe há quase 10 anos, facto que desconhecíamos aquando da elaboração da notícia. No entanto vamos mantê-la, até porque o ficheiro andou "desaparecido" durante bastante tempo.

Saiu ZX Parachute


E foi dado o pontapé de partida para os jogos em 2020. Assim, graças a El Mundo del Spectrum, tomámos conhecimento da saída de ZX Parachute, de Carlos Oriol, recreando o célebre jogo da Game & Watch.

Faremos depois uma review detalhada, mas a primeira impressão é muito boa, pois ao nível da jogabilidade é tal e qual como se estivéssemos com a consola nas mãos.

Poderão aqui descarregar ZX Parachute, e aqui o código-fonte.

quarta-feira, 8 de janeiro de 2020

Aniversário (MIA)


Hoje é uma data especial, pois Planeta Sinclair faz quatro anos de vida. E para combinar a preceito esta data, além do Almanaque 2019 que já colocámos à disposição dos nossos leitores, oferecemos mais um MIA, possivelmente uma tradução feita pela Edições Latinas de um programa espanhol, mas que é totalmente adequado para a data.

Poderão aqui descarregar Aniversário.

MicroSe7e n.º 33


E disponibilizamos hoje mais um número que o Museu LOAD ZX Spectrum, Cantanhede, Portugal nos emprestou. O destaque vai para o programa NT 2000, base de muitos futuros informáticos. Aliás, o MicroSe7e era a revista por excelência para quem queria saber o que se passava no nosso país em termos do Spectrum. Sempre deu grande destaque aos programadores nacionais, e muitas surpresas iremos encontrar nos próximos suplementos.

Poderão descarregar este suplemento na nossa dropbox.

Almanaque 2019 de Planeta Sinclair


E para comemorar o aniversário de Planeta Sinclair, à semelhança do que fizemos no ano transacto, no qual oferecemos aos nossos leitores os Almanaques de 2016, 2017 e 2018, todos disponibilizados na secção "Almanaques" (aqui), não poderíamos deixar passar o ano sem rever aquilo que de mais de relevante se passou em 2019.

O Almanaque 2019 é gratuito e inclui reviews da maioria dos jogos lançados em 2019 (algumas delas exclusivas, que não aparecem no blogue), mas também previews daquilo que vai aparecer em 2020, bem como tudo aqui que nos pareceu importante dar destaque. As nossas desculpas se deixámos algo de fora...

Também vão reparar que actualizámos o layout da revista. Parece-nos que este é mais funcional para a leitura nos PC's, se bem que não o seja para quem quiser imprimir. De qualquer forma temos que poupar o Planeta, portanto essa nunca será a nossa prioridade.

O Almanaque foi criado em PowerPoint, pois é a ferramenta que dispomos. Não sendo perfeita, é flexível o suficiente para aquilo a que nos propusemos.

Poderão aqui descarregar a edição de 2019, esperemos que gostem e estamos ansiosos pelo vosso feedback...

terça-feira, 7 de janeiro de 2020

Yazzie


Nome: Yazzie
Editora: Retrosouls Team
Autor: Denis Grachev
Ano de lançamento: 2019
Género: Plataformas
Teclas: NA
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K / 128 K
Número de jogadores: 1

Pode um jogo ser criado em apenas seis dias? Pode, já tivemos muitos casos semelhantes. Mas a questão importante é se terá esse jogo qualidade suficiente para satisfazer os mais exigentes? A resposta é novamente positiva, a avaliar pela proposta de Denis Grachev para a competição Yandex Retro Games Battle 2019. Assim, em apenas seis dias, este profícuo e brilhante programador russo conseguiu lançar Yazzie, e não interessa se é um clone de Lode Runner, lançado pela Software Projects em 1984, ou se é semelhante a alguns outros que lançou no passado. É bom que se farta, é viciante, e mesmo tendo apenas 20 níveis, não vai deixar ninguém indiferente...

História mais simples também não podia haver. Assim, a nossa missão é ajudar um caçador de tesouros a recolher barras de ouro de uma estranha mansão, evitando os inimigos que a patrulham. Mas a mansão tem também armadilhas, algumas mortais, como o fogo, outras que nos podem ser de preciosa ajuda, como as plataformas que necessitam de ser activadas, ou outras que permitem passar para o andar de baixo (cuidado onde se aterra). Além disso, algumas das barras encontram-se encerradas entre paredes, sendo para isso necessário quebrá-las com as picaretas disponíveis na sala. Só quebrando as paredes ou o chão se consegue atingir alguns pontos da mansão. Apenas se passa para o nível seguinte aquando da recolha da última das barras de ouro.


Como se depreende da história e dos objectivos de Yazzie, e também conhecendo o historial de Denis Grachev, estamos perante um típico jogo de plataformas, com objectos para recolher e inimigos para evitar (a única forma de estes serem eliminados é caindo nas próprias armadilhas do cenário). Mas tal como habitual nesse programador, além de uma imensa jogabilidade, os desafios são sempre bastante inteligentes, e acima de tudo viciantes. Não são particularmente difíceis, embora o último dos níveis de Yazzie seja um verdadeiro quebra-cabeças, e até nos são concedidas vidas infinitas (poderemos recomeçar o nível as vezes que pretendemos), mas não é isso que vai facilitar a nossa missão.

Não possuindo o nosso personagem qualquer arma, é fundamental delinear-se antecipadamente o caminho a fazer, não vá ele ficar bloqueado em qualquer ponto sem as picaretas à disposição. Neste caso resta carregar na tecla "R" e recomeçar o nível.

Parte da estratégia passa também por levar os inimigos a caírem no fogo, mesmo sabendo-se que passado alguns segundos eles reaparecem, mas muitas vezes é o período de tempo suficiente para se conseguir alcançar as barras de ouro em falta. Uma nota interessante para os botões que estão no piso, que accionam passados uns segundos minas, que provocam o desabamento do piso. Muitas vezes é a única forma de se chegar a algumas das barras ou a fazer com que os inimigos não nos apanhem.

Outro dos aspectos que gostámos particularmente em Yazzie é o da movimentação das personagens. Como diz o ditado, em fórmula de sucesso não se mexe. Assim, Grachev pegou possivelmente no motor de Alter Ego, deu-lhe uns toque de Lode Runner, criou cenários imaginativos (e inteligentes, conforme já referimos), e saiu (em seis dias) um jogo capaz de agradar a Gregos e Troianos. Aliás, apesar de ter ficado num honroso terceiro lugar da competição, quer no voto do júri, quer no votação popular, é do consenso geral que mesmo que tivesse ficado uma posição acima, isso não escandalizaria ninguém. Não está nada mal para algo que demorou seis dias apenas a ser criado, não é?


O jogo utiliza também o Multicolor loop baseado no motor Nirvana. Quer isso dizer que, e apesar dos gráficos não serem o forte de Yazzie (são demasiado pequenos), as cores parece que estão vivas. Um ecrã estático, como os screenshots que aqui deixamos, não fazem o devido reconhecimento do colorido que se vai encontrar em Yazzie. Para isso é necessário carregar o jogo num emulador que tenha a opção de multicolor activada (Spectaculator, por exemplo), conseguindo-se assim ver as salas em toda a sua glória.

Finalmente, também a melodia, da responsabilidade de Oleg Nikitin, e como é habitual neste músico, é uma pequena maravilha, bem como os efeitos sonoros, contribuindo ainda mais para um resultado final muito agradável. E se Yazzie não venceu a competição, muito por força de ter aparecido um jogo do outro mundo como é Valley of Rains, fica-lhe muito bem um lugar no pódio.

Como Grachev diz, e este jogo contribuí: Keep da Speccy Alive!

12. Manic Miner

segunda-feira, 6 de janeiro de 2020

Yanga


Nome: Yanga
Editora: NA
Autor: Vitaliy Serdyuk
Ano de lançamento: 2019
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Também não podia faltar o habitual quebra-cabeças aparentado com o Sokoban na competição Yandex Retro Games Battle 2019. E dizemos aparentado porque o seu criador contemplou alguns elementos inovadores neste Yanga.

Vamos também abster-nos de explicar o que é o Sokoban. Basta reverem a análise que fizemos a Dirty Dozer, para perceberem o conceito deste quebra-cabeças. E por falar em Dirty Dozer, Yanga até tem semelhanças, não obstante a acção ser aqui vista de cima. Mas Vitaliy Serdyuk também inclui alguns elementos extra ao popular quebra-cabeças, nomeadamente alguns inimigos que vão cirandando as salas e que não podemos tocar, assim como armadilhas. Nem todos os elementos dos cenários têm utilidade, mas não deixem de pensar em tudo, pois alguns deles, incluindo os inimigos, são fundamentais para se resolver as charadas.


Este é também um jogo de runas. Isto porque a bloquear as portas de saída, na maior parte dos níveis, encontram-se paredes com runas inscritas. Para se conseguir desbloquear o acesso, destruindo a parede, tem que se conseguir juntar as runas com inscrições iguais. Mas é necessário algum cuidado, pois assim que elas se tocam, colapsam, e na maioria das vezes tem que se fazer com que três runas se toquem em simultâneo. Como o fazer? é essa a chave do jogo...

As salas, 32 no total, embora a última seja apenas de celebração da conquista, estão bem imaginadas, exigindo na maior parte dos casos algum pensamento lateral, nomeadamente quando se tem que utilizar os inimigos como apoio para se juntar os blocos rúnicos. Por outro lado, existem alguns interruptores que desbloqueiam o acesso a outros pontos, sendo necessário estarem activados continuamente. Mas como o fazer se assim que saímos do perto deles voltam a desligar-se? Talvez os blocos soltos que aparecem nos cenários ajudem.

Yanga não ficou muito bem classificado na competição, não porque o jogo seja mau, mas porque alguns factores que eram importantes para atribuição da classificação o penalizaram. Em primeiro lugar a ausência de som, que era um dos parâmetros em avaliação. Não existe, e nota-se bastante a falta dele, poderia realmente dar outro "colorido" ao jogo. Depois por não estar traduzido para inglês, levando a quem não percebesse a língua russa não conseguisse entender o que tinha que fazer. Estivessem estes dois factores devidamente salvaguardados (o terceiro não era relevante, a ausência de ecrã de carregamento), e seguramente Yanga estaria mais acima na classificação, pois o desafio está bem montado.

domingo, 5 de janeiro de 2020

Valley of Rains


Nome: Valley of Rains
Editora: NA
Autor: ZOSYA entertainment
Ano de lançamento: 2019
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K /128 K
Número de jogadores: 1

Quase que apostávamos que esta era a review que aguardavam com maior expectativa, para ver se partilhávamos do sentimento geral, que considera Valley of Rains como o jogo do ano, ou se por outro lado, encontrávamos algum defeito. Quanto ao primeiro, saberemos nos próximos dias, e se algum defeito encontrámos neste jogo, apenas um pequeno bug que faz com que por vezes os comandos não funcionem, ficando a nossa lindíssima princesa bloqueada. E quando chegamos ao ponto em que o maior defeito que encontramos é um pequeno bug inócuo, estamos conversados relativamente à qualidade de Valley of Rains.

Mas comecemos do início, precisamente pela introdução, que conta a história desta aventura, acompanhada de uma belíssima melodia da autoria de Tiurula (que nos fez lembrar Painkiller, dos Nocomment, na parte do refrão). Aliás, o jogo é acompanhado por um CD com a banda sonora, que ficará disponível em breve, criando o ambiente perfeito para este desafio (poderão vir aqui descarregar as faixas, e bem vale a pena). Também rapidamente irão perceber que as semelhanças com Savage, jogo lançado pela Firebird em 1988, são muitas. Isso mesmo é reconhecido pelos autores de Valley of Rains, que o criaram como uma singela homenagem a Savage.


Não sendo a história muito esclarecedora, isso pouco interessa, pois assim que damos início à batalha, numa floresta que é tudo menos encantada, rapidamente percebemos que temos quer ter dedo leve no gatilho. Bicharocos estranhos vêm desde logo ao nosso encontro (de pouco serve ficarmos parados), e se nos tocam, roubam-nos um pouco de energia. Aliás, cada um dos oito níveis tem um tempo limite para se terminar, pelo que a ordem é correr como se não houvesse amanhã. Mesmo sendo os cenários e gráficos esplendorosos, quase que apetecendo fazer pausas constantes para os admirar, não há tempo a perder.

São também muitos os power-ups disponíveis ao longo do jogo, desde armas mais mortíferas,  escudos defensivos, até aos sempre fundamentais tempo e energia extra. Aliás, com tanto inimigo e obstáculo pelo meio, fazer uma tirada limpa é tarefa impossível, apenas temos possibilidade de minimizar os estragos. Dai que as flores que aparecem pelo caminho, e que repõem um pouco de energia, devam ser sempre colhidas.

Mas Valley of Rains também tem elementos de aventura. Assim, para se conseguir passar para o nível seguinte, geralmente existe um objecto a recolher. Pode ser uma chave, pode ser uma alavanca que depois permite rodar as estátuas (nível 4), ou uma outra coisa qualquer, importante é estar com atenção aos elementos do cenário, pois por vezes parece ficarmos bloqueados, mas isso acontece porque não recolhemos algo que era necessária ou não efectuámos alguma tarefa obrigatória. Atenção sempre em níveis máximos, portanto.


Já dissemos que os gráficos são do melhor que se viu no Spectrum (e não estamos a exagerar), mas gostámos particularmente dos pântanos no nível 3, com os reflexos na água e o efeito de paralaxe a criar um ambiente difícil de imaginar no Spectrum. Parece inacreditável como se conseguiu colocar tanta coisa em tão pouca memória. Se não acreditam, experimentem a contar o número de diferentes inimigos que vão encontrar ao longo da aventura. O segredo está na animação char-based 8x8, que permitiu poupanças fundamentais ao nível da memória.

Poder-se-ia também pensar que os programadores colocaram as fichas todas na vertente visual e sonora, em detrimento da jogabilidade. No fundo era o principal problema de muitos programas espanhóis de final dos anos 80 e início dos 90, que apresentavam jogos com gráficos grandes e muito bonitos, mas descuravam a parte da jogabilidade. Além disso, o nível de dificuldade era sempre demasiado elevado (para não dizer impossível), provocando muitas vezes frustração e levando as pessoas a abandonar o desafio. Nada disso acontece em Valley of Rains, cujo nível de dificuldade está ajustado. Para terem uma ideia, na primeira vez que jogámos, conseguimos chegar ao nível 4. Mais umas tentativas e conseguimos chegar ao nível 7, onde as abelhas assassinas, que seguem um padrão difícil de se atingir, deram cabo de nós. Com um pouco de insistência lá chegámos ao covil da Besta, que parece saída do filme Aliens. Só depois de se derrotar o monstro final se tem acesso a uma excelente animação, congratulando-nos pela nossa habilidade.


Com tanta coisa a acontecer ao mesmo tempo no ecrã, poder-se-ia também pensar que iríamos perder o controlo da acção, no fundo um dos defeitos de Chibi Akuma's. Os gráficos e cenários também eram fascinantes, mas limitavamo-nos a disparar a torto e direito para tudo o que se mexesse. Isso não acontece em Valley of Rains. Obviamente que o disparar constante é, mais que aconselhável, imperativo. Mas teremos que definir aquilo que queremos atingir, muitas vezes sendo mais importante correr, mesmo lavando com os inimigos em cima, do que tentando eliminar tudo o que se mexa. No fundo aqui sentimos que controlamos a nossa personagem e o decurso da acção, algo que não acontecia no outro jogo.

Por outro lado, poderão vir os críticos dizer: ah, e tal, é monótono. Não, o jogo não é monótono, poderão é não gostar do género, mas isso é algo completamente diferente. Também se pode achar que Laser Squad é aborrecido, mas seguramente será por alguém que não aprecia o género, a qualidade do jogo não poderá nunca ser colocada em causa. Isso mesmo se passa aqui, o jogo é excelente, ponto. Goste-se ou não dele, pode-se até achar que é uma mera cópia de Savage, embora um pouco mais rápida, mas não se poderá apontar é falta de qualidade a Valley of Reins. Quem o fizer não estará seguramente a ser honesto.


Este jogo é então um espectáculo visual imenso e não é por acaso que venceu a competição Yandex Retro Games Battle 2019, quer na vertente da votação do júri, quer na vertente da votação popular. Inteiramente justo, e se Drift! e Just a Gal nos tinham deixado com um sentimento um pouco agridoce, Savage, perdão, Valley of Rains da mesma editora, deixou-nos completamente estarrecidos.

O nosso conselho é que descarreguem Valley of Rains, poderemos garantir que não se irão arrepender. E depois comprem a caixa, possivelmente acompanhada com o CD, e voltem a jogar Valley of Rains!

sábado, 4 de janeiro de 2020

Space Monsters Meet the Hardy


Nome: Space Monsters Meet the Hardy
Editora: NA
Autor: MAYhEM & CONSCIENCE
Ano de lançamento: 2019
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K / 128 K
Número de jogadores: 1

Surgiu um novo herói na cena do Spectrum: Hardy! E tal como o nome indica, é um verdadeiro durão, dando saltos espectaculares, tendo uma velocidade estonteante e limpando o sebo a qualquer alienígena que tente invadir-nos. Esta é a proposta de um dos jogos mais apreciados da competição Yandex Retro Games Battle 2019, tendo ficado no segundo lugar do pódio, quer na votação dos júris, quer na popular.

A tarefa de Hardy, que é como quem diz a nossa, é encontrar e neutralizar os monstros espaciais escondidos nos labirintos dos vários níveis (são 9, embora o último seja apenas o corolário da nossa batalha épica). Para aceder entre os níveis existem elevadores, mas só funcionam após encontrarmos o cartão de acesso. Estes estão devidamente guardados pelos alienígenas, que vão patrulhando os corredores da nave e que se nos tocam fazem diminuir a nossa energia a uma velocidade alucinante. Outros obstáculos encontram-se pelo caminho, nem todos hostis, embora a maior parte tenham como consequência o roubo de mais energia. E há que ter cuidado com as quedas, não vamos nós aterrar em alguma armadilha fatal. Mas o maior inimigo é mesmo o tempo, pois este é muito curto, sendo que apenas conseguimos passar de nível depois de recolhermos o cartão de acesso e encontrar o tele-transportador.


A nosso favor, Hardy tem uma grande agilidade, que nos permite uma velocidade estonteante e um poder de salto fabuloso, além de um laser que neutraliza os inimigos. Aliás, o primeiro factor a dominar-se neste excelente jogo é o salto. Descolocando-se Hardy a grande velocidade, não é fácil conseguir aterrar-se no local pretendido. E estando uma boa parte do piso armadilhado, não raras vezes vamos parar por cima dos campos electrificados, diminuindo a nossa energia.

O segundo factor a ter que ser dominado é o sentido de orientação. A nave, especialmente nos níveis mais avançados, é labiríntica, e tendo em conta que o tempo para se encontrar o cartão de acesso e o tele-transportador é muito curto, em alguns níveis a primeira coisa que se tem que fazer é explorar os corredores. Só depois se conseguirá delinear o melhor caminho a fazer, por forma a conseguir chegar-se ao final do nível sem que o tempo se esgote.

Finalmente, no oitavo nível encontra-se Mekon, desculpem, o Big Boss, uma aberração vinda do outro mundo, que necessita de uma dose elevada de chumbo até ir assombrar outras paragens. Só que esse também dispara contra nós, e antes de o conseguirmos derrotar, teremos que penar muito.


Outro pormenor de Space Monsters Meet the Hardy é que suporta o modo ULAplus. E é um verdadeiro delírio para os sentidos, as cores parece que ganham vida, não fazendo o ecrã de cima o devido reconhecimento a todas as potencialidades deste sistema. Quase que apetece terminar o jogo no modo normal, e logo de seguida repetir a proeza neste modo com cores expandidas, para se ver a diferença.

Por vezes Hardy faz-nos também lembrar Dan Dare III. Para o bem e para o mal (já lá vamos a esta parte). Assim, a jogabilidade é fantástica, com uma movimentação brilhante das personagens, com sprites magníficos, e um som ao (excelente) nível de tudo o resto. Caso para dizer que a equipa programadora não deixou nada ao acaso, todos os pormenores estão devidamente tratados. Mesmo sem se tentar cumprir com os objectivos de cada nível, é um prazer imenso explorar todos os cenários.


Qual é então o único senão de Space Monsters Meet the Hardy? O mesmo de Dan Dare III, isto é, sabe-nos a pouco. É que apesar dos oito níveis do jogo (nove se contarmos com o final, que não tem inimigos), alguns são muito curtos e rapidamente se consegue ir avançando. Os últimos, descontando o final, já dão mais alguma luta, em especial a batalha com a aberração, no entanto não irá demorar muito tempo até se conseguir terminar o desafio.

Claro que temos que reconhecer que milagres não existem, e com tanta coisa seria complicado colocar tudo em apenas 48 K (o modo 128K inclui uma melodia muito boa). Assim, a forma mais óbvia foi reduzir o número de níveis, não comprometendo a qualidade do jogo. A nosso ver foi a melhor opção que a equipa poderia ter tomado, pois vai ter a oportunidade de apresentar uma sequela ao segundo classificado da competição Yandex, galardão inteiramente justo, sendo também,  sem dúvida alguma um dos melhores jogos do ano.

É caso para dizer que, tal como Chico Bill, Hardy é duraço, como palha de aço!

Tetris 2019


Nome: Tetris 2019
Editora: OzzyosS Software
Autor: Matin Daniel
Ano de lançamento: 2019
Género: Puzzle
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K / 128 K
Número de jogadores: 1

Curioso que mesmo antes do ano de 2019 findar, tenham aparecido dois clones do Tetris. Primeiro Crowley World Tour, para o Spectrum Next, depois Tetris 2019, para o 48 K, ou se quiserem musica e efeitos sonoros, para o 128 K. Foi criado por Matin Daniel, programador que vem da República Checa e que era até agora, para nós, um perfeito desconhecido.

Clones para o Tetris há também aos montes, daí que Matin quisesse incorporar algumas nuances novas. Assim, se ao nível dos cenários nada há a assinalar, o jogo desenrola-se na parte central, com as informações relevantes do lado esquerdo e direito, ao nível das cores existem novidades. Enquanto no Tetris original, a cada peça correspondia uma, e uma só cor, nesta versão as cores são aleatórias. Por um lado dá um maior colorido ao tabuleiro, por outro, perdemos a possibilidade de identificar as peças pela cor, o que acontecia habitualmente com duas delas. Mas nada a que uma pessoa não se habitue, obviamente.

Também existem peças de formato diferente do habitual em alguns dos níveis. Assim, em vez de serem constituídas apenas por quatro blocos, são constituídas por cinco ("Petris"), dificultando bastante a tarefa nos níveis em que aparecem (em apenas 10% dos 100 que o jogo tem).


Os níveis apresentam também algumas diferenças. Existem objectivos para serem cumpridos antes de se conseguir avançar de nível, e que estão espelhados à direita do tabuleiro central, como por exemplo o número e o tipo de linhas que é necessário remover, ou o tipo de peças que têm que ser eliminadas (tijolos, etc.). Outra informação relevante também é dada, como o número de vidas e bónus. Aliás, o número de vidas é mais uma das novidades, pois se enchermos o tabuleiro com peças, perde-se uma vida e avança-se para o nível seguinte. Apenas se perde o jogo quando se esgotam as vidas.

O autor pensou ainda adicionar um editor de níveis, mas por falta de tempo (queria lançar Tetris 2019 ainda nesse ano), não desenvolveu essa opção. Quem sabe o faça em Tetris 2020, pois irá fazer prolongar a vida útil do jogo.


As únicas opções que sentimos alguma falta é o modo de dois jogadores, que alguns dos clones de Tetris incorporam, mas especialmente a possibilidade de quando se faz descer a peça automaticamente (opção muito utilizada por todos), poder movê-la ao mesmo tempo. Como esta opção não é possível, apenas fazemos a peça cair, quando estamos seguros da sua posição.

De qualquer forma, estas lacunas são apenas pequenos pormenores que não desviam daquilo que são os factores fundamentais para tornar Tetris interessante. A jogabilidade é bastante boa, com opção de escolha do nível de dificuldade, os gráficos e sons são funcionais, e as pequenas novidades irão fazer com que quem gosta do género, olhe para Tetris 2019 com agrado. A quem Tetris não diz nada, então este será apenas mais um clone... 

sexta-feira, 3 de janeiro de 2020

Sochi Nights


Nome: Sochi Nights
Editora: NA
Autor: SGL Team
Ano de lançamento: 2019
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K / 128 K
Número de jogadores: 1

Sochi Nights ficou mal classificado na competição Yandex Retro Games Battle 2019, (em penúltimo lugar), o que não é de estranhar, pois de jogo tem muito pouco, mas se houvesse galardão para a proposta mais estranha, seguramente vencia. Até a escolha das teclas é incomum para um jogo do Spectrum (WASD/Space/Enter), sem possibilidade de ser redefinida, o que ainda ajuda mais à festa.

O objectivo, se é que a isso se pode chamar, é de conduzir uma viatura de Moscovo para Sochi, combinando um misto de aventura, no qual temos que procurar certo objecto, antes de ir procurar o carro que permite fazer a viagem, com uma segunda parte que pretende ser uma simulação da condução. O problema é que quer uma, quer outra, são injogáveis, recheadas de bugs, nomeadamente na parte da condução. E em ambas temos um sentimento de que andamos aos papéis, sem saber o que fazer.

E o "jogo" até começa bem, com algumas imagens bastante engraçadas, mas que depois não têm correspondência com os gráficos do jogo, que são muito fracos. Aliás, a única coisa que é minimamente aceitável em Sochi Nights é a música, que está acima de tudo o resto (não que seja particularmente atractiva, mas o restante é muito fraco).

Na primeira parte, vista de cima à la Into the Eagles Nest, o nosso personagem encontra-se no departamento de  I&D e parte em busca de um objecto, que não conseguimos identificar (será a chave do carro?). Não sendo o mapa particularmente grande, rapidamente damos com ele, e por artes mágicas somos transportados para a garagem. Aí temos que encontrar o carro, o que também acontece rapidamente. Não existe nada, nem ninguém, que nos impeça de o fazer, não se percebendo sequer o sentido desta primeira parte do jogo. Até o próprio mapa é estranho. Experimentem e irão ver o que queremos dizer.


A segunda parte do "jogo" ainda é mais alucinante, pois ao volante do carro tentamos chegar a Sochi. Eventualmente vamos lá ter, não se percebendo como, nem porquê. Aliás, nada disso faz sentido, e bugs há com fartura, desde o programa bloquear, a música parar, até na parte da condução conseguirmos atravessar o ecrã de um lado, aparecendo no outro, pelo meio passando por cima de todos os obstáculos.

A sensação com que ficámos é que o jogo ficou inacabado, não sendo mais do que um conjunto de imagens engraçadas. Pode ser que no futuro a equipa programadora retome o projecto e apresente algo jogável, pois da forma que está, não irá ser do agrado de ninguém.

A Capital: Pokes & Dicas - 26 de Fevereiro de 1988


Atreve-te a descobrir as surpresas que o suplemento Pokes & Dicas reserva para 2020. Faz aqui o download da primeira edição a sair este ano.

quinta-feira, 2 de janeiro de 2020

Jogo do Ano 2019


O vídeo acima, criado pelo canal Gold Coin, ao qual desde já agradecemos, revela os melhores jogos de 2019 para Planeta Sinclair.

Não foi tarefa fácil escolher o melhor jogo de 2019. No início do ano, graças à competição ZX-DEV-MIA-Remakes, apareceram jogos com uma qualidade espantosa. Depois, no final do ano, a competição Yandex Retro Games Battle 2019 repetiu a dose. Nem nos nossos melhores sonhos poderíamos imaginar que iríamos em 2019, quase 30 anos depois de terem feito o funeral antecipado ao Spectrum, continuar a ter jogos de grande qualidade e que teriam sido verdadeiros sucessos nos anos 80.

Durante o ano destacaram-se dois jogos vindos da Rússia, verdadeiros portentos técnicos: Aliens: Neoplasma e Valley of Rains. Qualquer um deles poderia ser considerado o Jogo do Ano. Aliás, para sermos inteiramente justos, deveriam ambos ter o lugar mais alto do pódio. Como não é possível, tivemos que fazer a nossa opção, conscientes que estamos sujeitos a críticas. Independentemente disto, qualquer um dos que ficaram nos 10 primeiros são de excelência, e mais uma vez encontramos aventuras de texto no lote.

Muitos mais poderíamos colocar na lista, casos de Laetitia, Sophia 2, Manic Pietro, Mr. Do!, Yazzie, Dirty Dozer, etc., etc., sendo revelador da dificuldade que tivemos neste ano em fazer a escolha (dai também a termos ampliado para 10 jogos, em vez dos habituais 5). Mas sem mais delongas…

Jogo do Ano 2019 para Planeta Sinclair:
  1. Valley of Rains
  2. Aliens: Neoplasma
  3. Redshift
  4. Gluf
  5. Níxy and the Seeds of Doom
  6. The House on the Other Side of the Storm
  7. Tiki Taca
  8. Space Monsters Meet the Hardy
  9. Booty: the Remake
  10. Eight Feet Under

R-Stalker


Nome: R-Stalker
Editora: NA
Autor: Andrey Efimov
Ano de lançamento: 2019
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

R-Stalker remete-nos imediatamente para os anos 80, quando a Mastertronic e outras editoras especializadas em budget games, colocavam no mercado jogos que se sabiam à partida que não iriam fazer grande história e que na maior parte das vezes não passavam da mediania (há excepções, como Amaurote ou a saga de Magic Knight). Quem os comprava também já sabia à partida o que ia encontrar, mas também não se podia ser muito exigente, já que o custo era sempre baixo, por vezes até inferior ao que cobravam em Portugal por uma cópia pirata do mesmo jogo. E é exactamente isto que vamos encontrar em R-Stalker, uma pequena aventura mediana, despretensiosa, que revela várias lacunas (e já lá iremos), mas que por outro lado consegue entreter e levar-nos até ao fim. O programador, embora não domine inteiramente a técnica de programação, sabe como fazer um jogo divertido, e muitas vezes isso é o mais importante.

A história é também muito simples. Controlamos um robô, R-Stalker, que necessita em cada um dos cinco níveis do jogo, ligar a máquina que o tele-transportará para outras partes, incluindo uma nave e a Lua. Para isso necessita de montar a placa de navegação, que se encontra partida e espalhada por diversos pontos dos cenários. Tem também que activar as fontes energéticas do tele-transportador, doutra forma ficará apeado. Para o evitar, diversos robôs patrulham os corredores, disparando assim que detectam R-Stalker. Além disso, algumas paredes têm lasers integrados que vão disparando cadenciadamente.


Vamos primeiro às lacunas. Assim, aquela que afecta mais a jogabilidade, é o próprio sistema de movimentação do robô. Não é possível saltar na diagonal, apenas saltar, e depois já no ar, movermo-nos na direcção pretendida. Em situações de stress, que são frequentes, não se consegue atempadamente executar a acção pretendida.

Outro dos problemas detectados será certamente um bug: por vezes o nosso robô desaparece. Além disso, toda a acção revela lentidão e pouca fluidez, incluindo a passagem de um ecrã para outro, o que não é de estranhar, pois parte do jogo encontra-se em Basic compilado (experimentem a carregar na opção de sair do jogo no menu inicial, para verem o que acontece).

Por fim, e aqui parece-nos mais um problema estrutural, os inimigos requerem vários disparos certeiros para serem eliminados, e alguns são mesmo invencíveis. isso exige uma forma um pouco estranha de os ultrapassar, sendo necessário entrar no ecrã, disparar imediatamente, sair do ecrã antes que o disparo inimigo nos atinja, e repetir o processo até o inimigo ser eliminado. Ou então, nos robôs invencíveis, tentar saltar para cima deles por forma a não sermos atingidos pelos disparos e conseguir chegar aos pontos pretendidos. Não é a forma mais airosa de resolver a questão, pensamos nós.


Visto os pontos fracos deste jogo,poder-se-ia pensar que estávamos perante um jogo fraquinho. Mas isso não acontece porque o programador conseguiu, no meio das limitações toda, construir um desafio interessante. Os cenários são atractivos, e os gráficos, não sendo brilhantes, cumprem eficazmente com os objectivos, convidando sempre a tentar avançar para ver que perigos se escondem no ecrã seguinte. Além disso, existe um sistema de passwords que permite começarmos imediatamente no nível pretendido.

Assim, se estivéssemos nos anos 80, este seria um jogo a obter uma pontuação mediana por parte das revistas da época. E é precisamente isso que iremos dar, valorizando o trabalho de Andrey Efimov, que não se limitou a pegar num dos habituais motores de criação de jogos (La Churrera, AGD), que até seriam adequados para um desafio com estas características, antes desenhando e programando R- Stalker desde as fundações, apresentando assim um trabalho muito meritório para a Yandex Retro Games Battle 2019

ZHL (release 4) lançado no último dia do ano


Graças a Gareth Pitchford descobrimos que durante o ano nos tinha escapado mais uma aventura "conversacional", como é chamada pelos nossos vizinhos espanhóis. ZHL tem uma temática sci-fi e é composta por duas partes, tendo aparecido uma versão criada com recurso ao DAAD e que pode aqui ser descarregada. Entretanto, no dia 31 de Dezembro saiu a Release 4, incluindo gráficos, podendo aqui ser descarregada.

Uma vez que não dominamos o castelhano, não seremos os mais indicados para uma análise completa a este jogo, que numa primeira abordagem nos parece bastante interessante.

MOD para Rygar


Regressamos de umas curtas férias e damos logo com algumas novidades. Nos últimos tempos têm aparecido vários MOD's de clássicos do Spectrum, tantos que nem temos possibilidade de dar conta de todos. Mas este criado por Rafal Miazga tem contornos um pouco diferentes.

Rafal, depois de Wunderwaffe e Zx Larry, andava um pouco desaparecido destas lides do Spectrum, mas eis que no último dia do ano lançou Rygar, versão 2019. Esta versão contempla muitas novidades, nomeadamente
  • Novos gráficos e cenários
  • O nosso personagem tem agora um novo sprite
  • Novo ecrã de carregamento inspirado na capa
  • Novos estilos de letra retirados directamente da versão de arcada
  • Gráficos do powerup ajustados
  • Modificações na introdução, ficando igual à versão de arcada, assim como outras pequenas correcções ao nível dos textos
  • Bugs corrigidos (já é possível colocar o nome quando se completa o jogo)
  • Foi agora reduzido para apenas 13 níveis, não havendo a repetição da versão original
Poderão aqui descarregar esta nova versão. Não tendo sido um jogo que nos tivesse chamado a atenção aquando do seu lançamento, vamos aproveitar agora para lhe dar uma segunda vida...

quarta-feira, 1 de janeiro de 2020

MicroSe7e n.º 32


Ainda se lembram de termos disponibilizado aqui os primeiros 31 números do MicroSe7e? Na altura o Nuno Miguel tinha-nos oferecido a colecção completa do MicroSe7e, enquanto esta não tinha mudado de tamanho, mas com o alargamento do formato, deixou de os guardar. E agora, Museu LOAD ZX Spectrum, Cantanhede, Portugal, com quem temos vindo a colaborar há já algum tempo, gentilmente cedeu-nos alguns dos números que estavam em falta. Ainda faltarão bastantes, mas aos poucos começamos a completar a colecção. Apela-se, no entanto, a quem tenha estes suplementos ai por casa, que nos faça chegar uma digitalização.

Vamos também disponibilizar estes novos números semanalmente, precisamente no dia em que o suplemento saia, isto é às Quartas. O de hoje, o número 32, tem alguns type-ins interessantes (Totoloto, por exemplo), e a review de Pyracurse. Ficamos também a saber que Tantalus foi o jogo mais vendido nesse mês em Portugal...

Poderão aqui aceder a este número, como aos primeiros 31.

Principais novidades de Janeiro de 1985

Há 35 anos as principais novidades foram:
  • Pouco tempo depois do lançamento do Spectrum Plus, a Sinclair lança um kit DIY que permite aos possuidores da versão rubber key transformá-lo no primeiro.
  • Por outro lado, a versão rubber key é descontinuada.
  • Surge uma nova impressora no mercado, a Floyd 40, com multi-funções, sendo considerada a primeira impressora inteligente para o Spectrum.
  • A DK'Troniks adquiriu a Currah, conhecida pelo Microspeech que colocava o Spectrum a "falar".
  • Também a Nordic, conhecida pelos seus teclados profissionais, entra em liquidação.
  • Correm rumores que a Ultimate já teria o inovador Knight Lore pronto para sair há meses, mas aguardava que Underwurlde fosse primeiro lançado para não ter impacto negativo nas vendas.
  • Lançamentos importantes: Underwurlde (Ultimate Play the Game), Knight Lore (Ultimate Play the Game), Boulder Dash (Front Runner), Cyclone (Vortex Softare), Pole Position (Atarisoft), The Fall Guy (Elite Systems), Steve Davis Snooker (CDS Microsystems), Lode Runner (Software Projects) e Sky Ranger (Microsphere).