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terça-feira, 31 de outubro de 2017
Sophia
Nome: Sophia
Editora: NA
Autor: Alessandro Grussu
Ano de lançamento: 2017
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1
E tal como prometido por Grussu, Sophia saiu mesmo a tempo da Noite das Bruxas. É incrível a rapidez com que este programador consegue lançar novos jogos no mercado, embora por vezes descurando a jogabilidade. O que não é aqui o caso, diga-se.
Mas Sophia tem mérito também noutro campo. Assim, apresenta um completo manual com 33 páginas, traduzido para inglês, francês, espanhol, alemão e português, além da língua materna do programador, o italiano. Mesmo a tradução tendo alguns lapsos, é de louvar começarmos a ver aparecerem jogos traduzidos para a nossa a língua, sinal de que Portugal e Brasil começam a ser um mercado interessante nos jogos para o Spectrum. Além do próprio interesse do programador em apresentar um produto completo e dar-nos este "miminho". E tudo isto gratuito, ainda por cima...
Mas vamos a um pequeno resumo da longa história apresentada no manual. Diz-nos este que existe um grande Império, densamente povoado, e que durante muitos anos a paz e a justiça foram asseguradas pelo Imperador. Mas o Império está agora sob uma grande ameaça: Yojar, um feiticeiro do mal vindo de outra dimensão, invadiu-o, deixando além de um enorme exército, caveiras gigantes que actuam como difusores da sua influência e que irão permitir a Yojar entrar livremente no Império. O Imperador convoca então os seus ministros e, uma vez que as armas convencionais não podem lutar contra a magia, é preciso obter armas iguais. É então chamada Shopia, uma poderosa feiticeira oriunda de Xixerella, que se infiltra nas linhas inimigas e vai tentar libertar o Império.
O jogo encontra-se dividido em quatro níveis. Nos três primeiros, devemos encontrar as quatro caveiras e lançá-las, uma a uma, no caldeirão. Tendo a quarta caveira sido destruída, recebemos o código para podermos iniciar o próximo nível (muito útil, evitando termos que repetir os primeiros níveis sempre que perdemos todas as vidas).
A nosso favor temos dois tipos de feitiços, raios de energia luminosa e bolhas de energia escura. O problema é que cada tipo de inimigo apenas é afectado ou por um, ou por outro, e cabe a nós memorizar aquele que é eficaz. É que se o feitiço errado for usado contra um inimigo, poderá mesmo ter efeitos perversos, por exemplo dividindo-o em dois (e duplicando a ameaça). Apesar de confuso, depressa nos habituamos a este sistema, que sem dúvida aumenta o grau de dificuldade do jogo. Mas além disso existem outro tipo de obstáculos, sendo os mais complicados as catapultas, cujas balas saltitam de forma muito rápida e é o cabo dos trabalhos para evitá-las.
Em cada nível temos também a possibilidade de invocar um feitiço defensivo que durante algum tempo nos mantém invencíveis. Começamos inicialmente com apenas um, mas numa cabana facilmente identificável, poderemos adquirir mais, embora não saia barato. E se nos sentirmos mesmo generosos, poderemos ainda adquirir uma vida extra.
Como irão reparar ao jogar Sophia, os cenários são claramente inspirados em alguns jogos dos anos 80, casos de Cybernoid e Equinox, ambos do mítico Raffaele Cecco, ou Feud. É prática habitual hoje em dia ir buscar inspiração a alguns dos êxitos dos anos 80. E porque não, se o referencial é de excelência?
Por outro lado, e para facilitar um pouco a nossa missão, temos também possibilidade de na cabana comprar mais feitiços (ver ecrã acima). Isso quer também dizer que os nossos feitiços não são ilimitados e devemos usá-los com algum cuidado, sendo sempre preferível evitar os nossos inimigos. Quando por fim atingirmos o último nível (ainda não passámos o segundo), o objectivo único é encontrar e derrotar Yojar, e nessa altura vamos necessitar de estar muito bem abastecidos de feitiços.
Como é óbvio, gostámos bastante mais deste jogo de Grussu relativamente aos jogos da série Seto Taisho. Por um lado, o nível de dificuldade encontra-se mais ajustado, na nossa opinião, sendo mais justo para o jogador e tendo uma acção mais variada e refinada. Por outro lado, a própria temática é mais interessante, ainda mais na altura presente, em que se celebra o Halloween.
A jogabilidade, mesmo tendo em conta o grau de dificuldade, está num nível muito alto e os gráficos são uma pequena maravilha (também já habitual neste programador). No cômputo geral parece-nos ser um jogo que vai agradar a toda a gente e estamos aqui perante uma obra maior de Alessandro Grussu.
Gratuito, este é daqueles jogos que têm que obrigatoriamente ir buscar. Podem fazê-lo aqui.
The House Abandon
Hoje trazemo-vos uma proposta interessante e um pouco diferente do habitual, pois neste jogo de 2016 não jogamos directamente num Spectrum, mas controlamos sim uma personagem que interage com um.
Após uma introdução fortemente inspirada pela série Stranger Things (à qual este jogo vai buscar muito do ambiente) chegamos a uma mesa onde estão um telefone, um candeeiro, um relógio despertador e um Futura (desconfiamos que originalmente terá mesmo sido um Spectrum a figurar no jogo mas que o nome terá sido alterado para evitar problemas relativamente aos direitos da marca). Automaticamente a cassete começa a carregar um misterioso jogo de texto que promete ser uma aventura interactiva de terror.
Apreciámos muito o ambiente e esta mistura de uma boa dose de nostalgia com mistério e terror. As descrições e a história do jogo estão bem concebidas, mas infelizmente sofre de um mal muito comum a alguns jogos do género que é o de ter um dicionário muito limitado, sendo que apesar das actualizações recentes não existe muita margem de erro para os comandos que queremos inserir e ficamos assim limitados a uma lista pequena de verbos.
No entanto, apesar do que já referimos e da curta experiência de jogo (devemos lembrar-nos que foi originalmente concebido para um Ludum Dare, concurso de criação de jogos em 48 horas) surpreendeu pela originalidade do conceito e por trazer algo de novo num género muito pouco trabalhado nos dias de hoje - jogos de texto e especialmente de terror.
Infelizmente torna-se difícil revelar mais sobre a história sem estragar a experiência, sendo que recomendamos que joguem sem saber o que vos espera, já que perdendo-se o efeito surpresa diminui muito a qualidade da experiência. Não é um jogo que dê para jogar mais que uma vez, pois a experiência esgota-se em si mesma, mas não deixa de ter um interessante impacto nem que seja ao reinventar o modo como encaramos um jogo.
Este jogo faz agora parte de uma antologia de quatro histórias que está à venda na plataforma Steam aqui e através deste mesmo link podem experimentar um demo que vos permite jogar apenas esta história de modo totalmente gratuito, sendo que apenas precisam de ter uma conta no Steam e esta plataforma instalada para o poder experimentar.
Seria necessário fazer alguns ajustamentos, já que o que aqui é simulado sai um pouco fora das capacidades do computador à época (e não falamos mais para não estragar a surpresa) mas não é algo de todo impossível e poderia estar aqui um excelente novo título para a nossa máquina. Fica a ideia para que tiver conhecimentos na área e iniciativa, da nossa parte prometemos publicitar este projecto se realmente surgir.
segunda-feira, 30 de outubro de 2017
Pumpkin Poe
Nome: Pumpkin Poe
Editora: NA
Autor: Ariel Endaraues
Ano de lançamento: 2017
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Há pouco mais de um mês tínhamos anunciado a saída iminente de um jogo com um motivo que nos é muito querido. Não o Halloween, como poderiam pensar, mas sim Edgar Allan Poe, um dos nossos escritores preferidos, pelo meio remetendo também para os ambientes de Lewis Carroll e Alice no País das Maravilhas. E Pumpkin Poe não desmerece relativamente a esses dois nomes sagrados da literatura fantástica e de terror.
Como é natural, é perto da noite das bruxas que faz sentido o lançamento deste jogo (e para amanhã está prometido outro com a mesma temática). Assumimos o papel de Poe, que foi transformado em espantalho há muitos, muitos anos. Apenas nas noites de Halloween ganha vida para tentar encontrar os doces ocultos e, no final, chegar à torre onde se encontra o mago Nallib, única pessoa a poder quebrar o feitiço.
O que temos aqui é um típico jogo de plataformas, na boa tradição de Jet Set Willy. Teremos que ir saltando de plataforma em plataforma (em alguns casos nadar debaixo de água), apanhando todos os doces, assim como outros objectos (uma flor, o Gato de Cheshire, etc.) que permitem abrir portas para novas dimensões. Mas são muitos os obstáculos e inimigos, qual deles o mais complicado de se passar. Desde esqueletos, até sapos saltadores, de tudo temos aqui um pouco. E para complicar a coisa, temos apenas doze minutos para cumprir com a missão, indiciando também que não estamos perante um jogo muito longo (nem o poderia ser, já que foi criado através do Arcade Game Designer).
Mas aquilo que mais nos atraiu em Pumpkin Poe e faz a diferença em relação a mil e um jogos do género, são os cenários criados, mesmo tendo em conta que os sprites são de pequena dimensão. Mas são tão imaginativos e coloridos, que é um prazer vaguear por este mundo encantado e um forte motivo para tentarmos sempre ir um pouco mais além e ver o que se esconde por trás das portas amarelas.
Para estreia de Ariel Endaraues, seguidor de longa data de Planeta Sinclair, não se poderia pedir mais. Não temos a mínima dúvida que estamos perante um programador que ainda nos irá trazer muitas alegrias. E como diz o ditado: trick or treat? No presente caso, doce, sem dúvida, até porque Pumpkin Poe é gratuito, podendo aqui ser descarregado.
domingo, 29 de outubro de 2017
The Spectrum Show: episode 66
Paul Jenkinson disponibilizou mais um episódio da excelente série, The Spectrum Show. Além das rubricas já habituais, revela-nos agora um pouco da sua colecção de hardware, assim como os itens que mais procura, seguramente para serem analisados em episódios seguintes. De resto, contem com as notícias e top de jogos de Abril de 1988, reviews de jogos antigos e modernos, entre outras rubricas.
sábado, 28 de outubro de 2017
Estrutura Atómica (MIA)
Estrutura atómica é mais um programa recuperado pela equipa de Planeta Sinclair. Para já desconhece-se o seu autor (a sigla dp serão as iniciais do seu nome?), sabendo-se apenas que foi editado pela Sirius Software. Apesar de ser 100% amador, Estrutura Atómica explora-se com muito prazer e é bastante informativo, dando-nos a conhecer os elementos que constam da tabela periódica.
Podem aqui descarregar Estrutura Atómica e se tiverem mais informações quer acerca do autor, quer da editora, agradecemos que nos contactem.
Começou a campanha Kickstarter para Nogalious
Foi há já cinco meses que referimos esta mega-produção espanhola (pode aqui ser revista). Na altura esperava-se um jogo na linha de Castlevania e do mais recente The Sword of Ianna. E a avaliar pelos screenshots disponibilizados, e pese embora o nosso personagem ser mais pequeno que os dos referidos jogos, não deverá diferir muito.
No entanto temos algumas dúvidas que esta campanha possa ser tão bem-sucedida quanto outras recentes relacionadas com o Spectrum. Assim, as nossas reservas prendem-se, em primeiro lugar com o preço. Por exemplo, se quiserem uma cópia física do jogo em cassete, terão que pagar 12 € + 15 € de portes para Portugal (ou 25 € de portes para o Brasil, por exemplo). Parecem-nos valores exorbitantes que vão fazer muita gente não financiar este projecto.
Mas também os próprios objectivos são um pouco confusos. Aliás, parece-nos que os mesmos foram alterados desde o seu lançamento (e felizmente), pois inicialmente a cópia para Spectrum só seria produzida se o objectivo dos cento e cinquenta mil euros fosse atingido.
Agora, de acordo com o que está nos objectivos da campanha (ver imagem acima), são outros os formatos que apenas serão lançados se determinado valor for atingido. O que desde logo nos parece pouco lógico, pois irá fazer com que potenciais financiadores não entrem na campanha.
De qualquer modo, esperamos que a campanha atinja os objectivos propostos e possamos ter mais um jogo de grande calibre no mercado. Podem aceder à campanha aqui.
sexta-feira, 27 de outubro de 2017
Preview: Sophia
Sophia é o novo jogo de Alexandre Grussu, e o loading screen mostra-nos uma simpática bruxa, que é também a heroína desta aventura. Pelo vídeo que foi divulgado, e que também aqui deixamos, nota-se referências a Cybernoid e Equinox, tudo pincelado com uns toques de Seto Taisho.
Em relação aos últimos lançamentos de Grussu, parece-nos haver uma boa evolução ao nível da jogabilidade, aspecto onde por vezes os programadores italianos mostram lacunas. Uma boa novidade é também a existência de manual traduzido para português (o mercado português e brasileiro começa a ser relevante, ao nível do Spectrum).
Não sabemos ainda grandes pormenores, como por exemplo a existência de uma versão física (além da digital), nem o seu custo, mas Sophia tem, muito adequadamente, data de lançamento marcada para dia 31 de Outubro, noite das bruxas.
quinta-feira, 26 de outubro de 2017
Beams of Light
Nome: Beams of Light
Editora: NA
Autor: Shynni
Ano de lançamento: 2017
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1
Da Rússia chega um quebra-cabeças baseado nos níveis do mini-jogo Crystal Chest of the Mountain (retirado de Lost Lands: A Hidden Object Adventure), a fazer lembrar Deflektor, um dos grandes jogos do Spectrum. Não tão elaborado, obviamente, pois agora já não existem as grande editoras e as grandes produções (salvo raras excepções), e a maior parte dos jogos são gratuitos, como é o caso deste. Mas nem por isso Beams of Light deixa de ter interesse, no entanto, tem uma grande pecha e que diminui muito a sua jogabilidade, como iremos ver.
A ideia do jogo é orientar um feixe de luz, fazendo-o passar por todos os cristais, até atingir o cristal que se encontra na parede oposto ao inicial. Parece fácil, mas o feixe de luz apenas pode passar uma, e apenas uma vez em cada cristal, complicando e muito a nossa vida. Não havendo tempo para completarem o nível, poderão ponderar muito bem os vossos movimentos, mas mesmo assim terão a garantia de que passarão muitas horas a tentar deslindar os cinquenta níveis incluídos em Beams of Light.
A nível gráfico, Beams of Light é básico, mas funcional, tendo uma boa melodia que vos vai acompanhando ao longo do jogo, mesmo esta sendo um pouco repetitiva (têm sempre a possibilidade de baixar o volume). No entanto, as teclas definidas são tudo menos funcionais. As quatro teclas de cursor e o Enter para rodar os cristais, são garantia de que ao fim de meia hora terão uma tendinite. Custa a perceber como é que os programadores investem tanto na concepção e na ideia do jogo e depois simplesmente esquecem-se que um "por-maior" como este é capaz de arruinar aquele que poderia ser um bom programa.
Mesmo tendo em conta esta fragilidade (e que o programador ainda está a tempo de corrigir), vale a pena ir buscar Beams of Light, pois irão dar uso durante algum tempo às vossas células cinzentas. Como referido, é gratuito e pode aqui ser descarregado.
quarta-feira, 25 de outubro de 2017
Entrevista com Jorge Canelhas (Retro Review)
Quando em 2002, vivia lendo e relendo as revistas do passado, sem nenhuma nova publicação no mercado que me excitasse o suficiente para transmitir a sensação das revistas de há uma década atrás, eis que surgiu uma que inovou em relação às publicações existentes.
Pela primeira vez o mundo do retrogaming tinha uma publicação exclusiva. E mesmo sendo um projecto não apoiado por uma editora profissional, foi suficientemente relevante para não cair no esquecimento dos utilizadores dos sistemas do passado, apesar de ter durado apenas cinco edições.
Quando no editorial da última publicação os seus autores, Jorge Canelhas e Ian Gledhill, garantiam a continuidade da revista por muitos anos, eis que a Retro Review deixou de ser publicada. E após alguns anos sem que o site dissesse o sucedido para o cancelamento, decidi contactar o Jorge, e efectuar-lhe uma pequena entrevista para o Planeta Sinclair a fim de desmistificar o mistério do “fim” da Retro Review. A entrevista foi realizada em 9 de maio de 2009.
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Sendo o Jorge e o Ian residentes em países diferentes, como se conheceram e surgiu posteriormente a ideia da concepção da Retro Review?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Começou com um leilão meu de um Timex Computer 2048, o Ian foi o comprador, entretanto fomos sempre mantendo contacto e eventualmente um dia eu desafiei-o a criarmos uma revista sobre os microcomputadores da nossa infância, daí a criar a coisa propriamente dita foi uma questão de tempo. As premissas da revista eram:
1) Ser inovadora ou seja não reciclar material como se via em alguns sites.
2) Ser em Papel, esta era uma condição ‘sine qua non’, queríamos reviver o feeling de ler uma Crash ou uma Zzap! 64, e como não havia nada do género, ao bom estilo de programadores que somos, criámos o nosso projecto.
3) Criar conteúdo actual para computadores de outros tempos, a ‘série’ onde ensinamos a ligar um Amiga à internet é um exemplo disso, e que com esse conteúdo a pessoa tivesse vontade de mexer na máquina em si.
4) Ser criada de modo ´retro’, a revista enquanto foi produzida foi sempre num Amiga 4000, usando o Pagestream 4.
O que não me recordo é se fui eu o o Ian que deu o nome à revista.
Como nota deixo o facto que até hoje eu e o Ian mantemos contacto e até hoje ainda não nos encontrámos pessoalmente.
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Inevitavelmente tenho que focar este assunto: A Retro Review foi possivelmente a primeira revista de multi-formato retro existente. Como reagiram quando a Retro Gamer saiu no mercado auto-intitulando-se a primeira?
Será justo afirmar que a Retro Review foi a primeira revista não profissional e a Retro Gamer a primeira de cariz profissional?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Que eu saiba a Retro Review foi a primeira revista multi-formato retro que apareceu e teve alguma divulgação, eu não tenho conhecimento de nenhuma antes dela.
Quando a Retro Gamer apareceu eu fiquei bastante contente ao ver algo assim nas bancas, infelizmente achei-a superficial, mas antes pouco que nada. O conteúdo da Retro Gamer falhava na primeira premissa da Retro Review.
Reacção não tivemos nenhuma, nunca nos chateámos muito por a Retro Gamer se auto-intitular a primeira, creio que é irrelevante, o que sempre ficou foi a sensação de ‘ai se eu tivesse aqueles meios o que eu faria...’
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Esta é uma opinião pessoal:
Sempre achei que a Retro Review era uma revista mais voltada para o utilizador real de sistemas antigos, que queriam tirar partido das máquinas no presente, em oposição à Retro Gamer, que parece “alimentar” o leitor da saudosa nostalgia do passado, mostrando sistemas e jogos antigos e entrevistando velhas glórias da programação, que já pouco sabem ou se interessam por esses sistemas. Concordas com esta opinião?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Na mouche! Um dos objectivos da Retro Review era dar vontade de mexer na máquina em si, e não apenas servir de tema para conversa de café sobre a mesma.
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Talvez a pergunta mais esperada pelos antigos leitores da Retro review, e a que me levou a efectuar esta pequena entrevista:
O que aconteceu para a revista ter deixado de ser publicada após a edição do número 5? Uma vez que no editorial dessa publicação, vocês foram peremptórios em afirmar que a revista continuaria por muito tempo.
Jorge Canelhas (Retro Review):
Falta de disponibilidade sobretudo, sempre achámos que a revista tinha uma boa qualidade editorial e se fizéssemos as coisas à pressa não sairia uma Retro Review, mas algo sem espírito e assim mais vale hibernar o projecto, quando houver de novo tempo retoma-se a coisa, deixa ver… daqui a 31 anos devo reformar-me… já faltou mais, a sério, já existe algum conteúdo da RR6 feito mas a revista nunca foi finalizada.
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Haverá a possibilidade de no futuro a Retro Review voltar a ser publicada? Ou renascer num formato virtual mais acessível às massas, como um blogue ou site, mantendo o espírito da revista inicial?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Pergunta difícil, é uma ideia mas o formato impresso era uma das virtudes da Retro Review, Blogs etc... já existem muitos e alguns muito bons.
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Consideras o retrogaming como uma moda passageira ditada apenas por utilizadores, que, tendo hoje mais de 30 anos, detém o poder económico de determinar uma tendência de mercado?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Sim, creio que é uma moda passageira que durará algumas décadas, penso que nós os dos anos 70 e 80, fomos os últimos que puderam ter uma ligação forte com seu computador de infância, os PC’s e consolas actuais não têm a personalidade necessária para me fazer voltar a mexer nelas 20 anos depois de se tornarem obsoletos, os jogos são todos os mesmos, não há inovação, é demasiado caro inovar! A era das descobertas da informática (caseira) para já está estagnada, o que aparece é mais do mesmo não há grande necessidade de mais, são as 16 milhões de cores, é o som que não é preciso melhorar etc…etc. É o mundo bege do PC. Pergunto o seguinte: alguém tem o mesmo carinho pelo seu primeiro PC como tem pelo Spectrum?
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Para finalizar: Tens alguma mensagem que gostarias deixar para todos aqueles que foram leitores da Retro Review?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Obrigado a todos. E continuem a visitar o site e mandem opiniões sobre o material que lá há, quem sabe um dia não haverá uma surpresa…
Obrigado e felicidades.
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Ora essa, o prazer foi nosso.
Para quem quiser efectuar o download das cinco edições, que também contem bastante informação sobre as máquinas Sinclair, é só visitar o site original em: RETRO REVIEW.
Pela primeira vez o mundo do retrogaming tinha uma publicação exclusiva. E mesmo sendo um projecto não apoiado por uma editora profissional, foi suficientemente relevante para não cair no esquecimento dos utilizadores dos sistemas do passado, apesar de ter durado apenas cinco edições.
Quando no editorial da última publicação os seus autores, Jorge Canelhas e Ian Gledhill, garantiam a continuidade da revista por muitos anos, eis que a Retro Review deixou de ser publicada. E após alguns anos sem que o site dissesse o sucedido para o cancelamento, decidi contactar o Jorge, e efectuar-lhe uma pequena entrevista para o Planeta Sinclair a fim de desmistificar o mistério do “fim” da Retro Review. A entrevista foi realizada em 9 de maio de 2009.
Entrevista
Sendo o Jorge e o Ian residentes em países diferentes, como se conheceram e surgiu posteriormente a ideia da concepção da Retro Review?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Começou com um leilão meu de um Timex Computer 2048, o Ian foi o comprador, entretanto fomos sempre mantendo contacto e eventualmente um dia eu desafiei-o a criarmos uma revista sobre os microcomputadores da nossa infância, daí a criar a coisa propriamente dita foi uma questão de tempo. As premissas da revista eram:
1) Ser inovadora ou seja não reciclar material como se via em alguns sites.
2) Ser em Papel, esta era uma condição ‘sine qua non’, queríamos reviver o feeling de ler uma Crash ou uma Zzap! 64, e como não havia nada do género, ao bom estilo de programadores que somos, criámos o nosso projecto.
3) Criar conteúdo actual para computadores de outros tempos, a ‘série’ onde ensinamos a ligar um Amiga à internet é um exemplo disso, e que com esse conteúdo a pessoa tivesse vontade de mexer na máquina em si.
4) Ser criada de modo ´retro’, a revista enquanto foi produzida foi sempre num Amiga 4000, usando o Pagestream 4.
O que não me recordo é se fui eu o o Ian que deu o nome à revista.
Como nota deixo o facto que até hoje eu e o Ian mantemos contacto e até hoje ainda não nos encontrámos pessoalmente.
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Inevitavelmente tenho que focar este assunto: A Retro Review foi possivelmente a primeira revista de multi-formato retro existente. Como reagiram quando a Retro Gamer saiu no mercado auto-intitulando-se a primeira?
Será justo afirmar que a Retro Review foi a primeira revista não profissional e a Retro Gamer a primeira de cariz profissional?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Que eu saiba a Retro Review foi a primeira revista multi-formato retro que apareceu e teve alguma divulgação, eu não tenho conhecimento de nenhuma antes dela.
Quando a Retro Gamer apareceu eu fiquei bastante contente ao ver algo assim nas bancas, infelizmente achei-a superficial, mas antes pouco que nada. O conteúdo da Retro Gamer falhava na primeira premissa da Retro Review.
Reacção não tivemos nenhuma, nunca nos chateámos muito por a Retro Gamer se auto-intitular a primeira, creio que é irrelevante, o que sempre ficou foi a sensação de ‘ai se eu tivesse aqueles meios o que eu faria...’
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Esta é uma opinião pessoal:
Sempre achei que a Retro Review era uma revista mais voltada para o utilizador real de sistemas antigos, que queriam tirar partido das máquinas no presente, em oposição à Retro Gamer, que parece “alimentar” o leitor da saudosa nostalgia do passado, mostrando sistemas e jogos antigos e entrevistando velhas glórias da programação, que já pouco sabem ou se interessam por esses sistemas. Concordas com esta opinião?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Na mouche! Um dos objectivos da Retro Review era dar vontade de mexer na máquina em si, e não apenas servir de tema para conversa de café sobre a mesma.
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Talvez a pergunta mais esperada pelos antigos leitores da Retro review, e a que me levou a efectuar esta pequena entrevista:
O que aconteceu para a revista ter deixado de ser publicada após a edição do número 5? Uma vez que no editorial dessa publicação, vocês foram peremptórios em afirmar que a revista continuaria por muito tempo.
Jorge Canelhas (Retro Review):
Falta de disponibilidade sobretudo, sempre achámos que a revista tinha uma boa qualidade editorial e se fizéssemos as coisas à pressa não sairia uma Retro Review, mas algo sem espírito e assim mais vale hibernar o projecto, quando houver de novo tempo retoma-se a coisa, deixa ver… daqui a 31 anos devo reformar-me… já faltou mais, a sério, já existe algum conteúdo da RR6 feito mas a revista nunca foi finalizada.
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Haverá a possibilidade de no futuro a Retro Review voltar a ser publicada? Ou renascer num formato virtual mais acessível às massas, como um blogue ou site, mantendo o espírito da revista inicial?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Pergunta difícil, é uma ideia mas o formato impresso era uma das virtudes da Retro Review, Blogs etc... já existem muitos e alguns muito bons.
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Consideras o retrogaming como uma moda passageira ditada apenas por utilizadores, que, tendo hoje mais de 30 anos, detém o poder económico de determinar uma tendência de mercado?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Sim, creio que é uma moda passageira que durará algumas décadas, penso que nós os dos anos 70 e 80, fomos os últimos que puderam ter uma ligação forte com seu computador de infância, os PC’s e consolas actuais não têm a personalidade necessária para me fazer voltar a mexer nelas 20 anos depois de se tornarem obsoletos, os jogos são todos os mesmos, não há inovação, é demasiado caro inovar! A era das descobertas da informática (caseira) para já está estagnada, o que aparece é mais do mesmo não há grande necessidade de mais, são as 16 milhões de cores, é o som que não é preciso melhorar etc…etc. É o mundo bege do PC. Pergunto o seguinte: alguém tem o mesmo carinho pelo seu primeiro PC como tem pelo Spectrum?
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Para finalizar: Tens alguma mensagem que gostarias deixar para todos aqueles que foram leitores da Retro Review?
Jorge Canelhas (Retro Review):
Obrigado a todos. E continuem a visitar o site e mandem opiniões sobre o material que lá há, quem sabe um dia não haverá uma surpresa…
Obrigado e felicidades.
Mário Viegas (Planeta Sinclair):
Ora essa, o prazer foi nosso.
Para quem quiser efectuar o download das cinco edições, que também contem bastante informação sobre as máquinas Sinclair, é só visitar o site original em: RETRO REVIEW.
terça-feira, 24 de outubro de 2017
The Little Book of ZX Spectrum
Como deverão estar recordados, a campanha da Crash Anual 2018, criada por Chris Wilkins, foi um sucesso. E um dos prémio dessa campanha foi um dos livros desse autor, que também já aqui tínhamos falado há algum tempo. Na altura, 2016, foi lançado a £ 9.99, tendo o preço entretanto baixado para os £ 8.99.
Foi este livro de bolso que agora recebemos como parte da campanha da Crash, e aquilo que nos parecia algo perfeitamente dispensável, ainda mais quando já possuíamos os três volumes do The Story of the ZX Spectrum in Pixels (também aqui analisado), revelou-se uma agradável surpresa.
Assim, o livro tem apenas 15 por 15 cm, o suficiente para levarem para qualquer lado sem grande esforço (cabe realmente num bolso maior), mas são mais de 140 páginas recheadas com pequenas reviews e uma fotografia, dos jogos que mais marcaram Chris Wilkins. Não concordamos com todas (por exemplo, não nos passa pela cabeça que alguém não goste do Formula One da CRL), mas o tom da mesma é suficientemente atractivo para não nos zangarmos com o autor, por dar uma má classificação ao jogo da nossa vida. E afinal de tudo reflecte apenas a sua visão pessoal.
Graficamente está muito interessante, sendo a apresentação um luxo, e neste caso os olhos comem, e muito. Assim, para quem não tem a trilogia referida, esta é sem dúvida uma boa aquisição.
segunda-feira, 23 de outubro de 2017
Invasores Aquáticos (MIA)
Invasores aquáticos é mais um jogo português vindo da mente fértil de Marco & Tito, tendo sido publicado na Mini Micro's número 12.
A história é muito simples, alguns invasores interplanetários resolvem atacar-nos pelo mar. Cabe a nós defendermos o nosso Planeta, disparando os projécteis a partir das três bases existentes no fundo do mar, utilizando para isso as teclas 1, 2 e 3. Após a passagem de determinado número de invasores, o planeta é destruído.
Invasores Aquáticos poderá aqui ser obtido.
domingo, 22 de outubro de 2017
Mapa para Em busca do Mortadela
Era apenas uma questão de tempo até Pavero dar com o jogo e criar imediatamente o mapa. Partilhamos agora o mesmo, mas tenham em atenção que um dos grandes prazeres nas aventuras isométricas é precisamente explorar todos os cenários.
Revista Espectro #2 em breve
Já está em fase de finalização o número 2 da revista Espectro. Mantenham-se atentos a este espaço, pois o novo número terá mais páginas, mais conteúdos, e algumas entrevistas exclusivas que serão certamente do vosso agrado.
sábado, 21 de outubro de 2017
Topo Siglo XXI
E foi dado o passo seguinte no renascimento da Topo Soft, agora renomeada Topo Siglo XXI. Alfonso Fernandez Borro, aka Borrocop, lançou a nova página onde poderão ir acompanhando todos os lançamentos desta editora, notícias e outras novidades relevantes.
Além disso, disponibiliza gratuitamente os jogos já lançados, e também em breve vos permitirá adquirir as cópias físicas, incluindo a versão portuguesa de En busca do Mortadela (Em Busca do Mortadela), amplamente divulgada por Planeta Sinclair (e que tem vindo sistematicamente a ocupar o top de visualizações), até porque fomos responsáveis pela sua tradução.
Podem aceder aqui à página.
Crazy Kong City - Episode 2: Saving Kong
Nome: Crazy Kong City - Episode 2: Saving Kong
Editora: NA
Autor: Gabriele Amore
Ano de lançamento: 2017
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Há cerca de um mês anunciávamos a saída iminente de mais dois jogos de Gabriele Amore. O primeiro deles, Saving Kong, foi agora lançado (o segundo, Cattivik, ainda está em fase de acabamento, ou pelo menos assim nos parece).
Neste segundo episódio da saga de Kong, e ao contrário do primeiro, que era um platformer puro ao estilo de Mario Bros. (nome do herói desse jogo, também), estamos agora perante um shoot'em'up com muitas semelhanças com Action Force II. E aqui trata-se de salvar efectivamente Kong, pois Helen arrependeu-se do seu romance com Mario e pretende agora acabar os seus dias com o célebre macaco. Desde já um ponto positivo para a bem-humorada história.
Saving Kong apresenta então o longo edifício (Empire State Building, provavelmente), no qual Kong tem que atingir o topo para chegar até Helen. Mas pelos vistos, só estes dois aprovam esta amizade, pois contra eles têm atiradores furtivos das janelas, aviões, bombas e toda um conjunto de inimigos que temos que abater, antes que estes atinjam o nosso simpático macaco.
Assumimos o papel de guardiões de Kong e vamos movendo uma mira que vai disparando para tudo o que mexa, ao estilo do já referido Action Force II ou Operation Wolf. Pelo meio vão aparecendo munições ou vidas que também devemos atingir, doutra forma teremos vida curta. Temos ainda ao nosso dispor bombas inteligentes, em número muito limitado, que varrem todos os inimigos do ecrã. Mas de cada vez que somos atingido, Kong cai uns patamares, e quando as vidas, representadas por corações, se vão, a queda é fatal e o jogo acaba.
A acção é frenética, nervosa mesmo (se conhecem os jogos de Amore, sabem do que estamos a falar), com gráficos muito coloridos e uma música forte (Agressive Attack de MmcM - o nome está muito bem ajustado), mas que ao final de algum tempo se torna irritante e obrigam-nos a baixar o volume. No entanto, está uns pontos acima dos jogos que Amore costuma lançar, e aqui sim, parece estarmos perante um produto acabado.
O jogo é gratuito e podem vir aqui descarregar.
sexta-feira, 20 de outubro de 2017
Parceria com Leak
E Planeta Sinclair tem um novo parceiro, a prestigiada página Leak!
A Leak é uma página dedicada às novas tecnologias, de acompanhamento fundamental para todos aqueles que querem estar a par do que de novo se vai fazendo no Mundo. Naturalmente os videojogos estão lá representados, e será nessa temática que iremos partilhar conteúdos ou até aprofundar outros que vão aparecendo no blogue. Tem ainda uma página dedicada aos animais de estimação, tema com o qual muito nos identificamos.
Assim, depois da Revista Espectro, e do colectivo Espectroteam, a Leak representa uma nova oportunidade de colaboração para Planeta Sinclair.
Davey-Dudds Loves Peas!
Nome: Davey-Dudds Loves Peas!
Editora: NA
Autor: Graham Blake
Ano de lançamento: 2017
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Graham Blake faz a sua estreia com um clone de Pac-Man e o jogo deverá ser visto apenas como uma brincadeira despretensiosa, feita para testar as funcionalidades do Arcade Games Designer. Aliás, foi desta forma que muitos programadores começaram, portanto a nossa análise irá reflectir obviamente isso.
Será desnecessário dizer qual o objectivo deste jogo, já que não acreditamos que exista alguém que não tenha ouvido falar, ou mesmo jogado, um dos personagens mais famosos dos videojogos. Neste caso, Pac-Man foi substituído por um ser estanho, e os fantasmas por objectos não menos estranhos.
Mas existem outras novidades neste clone. Assim, se os perseguidores vos tocarem, não perdem uma vida. No entanto, tem consequências várias. Por exemplo, o copo de cerveja inverte os comandos, enquanto que o relógio rouba-vos tempo. É que a única forma de perderem é mesmo deixarem esgotar o tempo sem terem comido todas as ervilhas. Em níveis mais avançados terão também outras inovações relativamente ao original, como caminhos de apenas um sentido, um pouco à semelhança de Mad Mix Game.
Apesar de ser tudo muito básico, permite-vos passar uns minutos divertidos. E afinal de contas, isso é que interessa.
Poderão aqui descarregar o jogo.
quinta-feira, 19 de outubro de 2017
Preview: Dream World Pogie e Rickamex
Lampros Potamianos faz parte de uma equipa famosa, a W.A.S.P. (We are Spectrum Programmers), responsável por êxitos dos anos 80 como Bubble Dizzy, Quick Snax ou Robin Hood, Legend Quest, e está a trabalhar em dois jogos que vão surgir para o Spectrum Next em 2018 (foi um dos contemplados com os kits Dev, para poder desenvolver programas para estarem disponíveis aquando do lançamento do novo computador).
O primeiro deles, Dream World Pogie, que esteve para ser lançado para o NES, foi falado em maio, durante a campanha de crowdfunding do Next. Já foram disponibilizados alguns screenshots, e pelo que vimos, não fica a perder em relação à versão NES, cujo vídeo aqui deixamos.
Mas está também a trabalhar em Rickamex, espécie de cruzamento entre Rick Dangerous e Terramex. Ou seja, esperem uma aventura, com muitas plataformas pelo meio, e mais de duzentos ecrãs diferentes. Deixamos aqui um dos muitos vídeos disponibilizados por Lampros.
O programador tem vindo a dar conta dos seus trabalhos no fórum do Spectrum Next, e pelo que temos vindo a ver, têm todos os condimentos para levarem o galardão do Planeta Sinclair de Mega Jogo.
quarta-feira, 18 de outubro de 2017
RetroForce
Nome: RetroForce
Editora: NA
Autor: Climacus & KgMcNeil
Ano de lançamento: 2017
Género: Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Número de jogadores: 1
Os concorrentes ao prestigiado concurso ZX Dev 2017 começam agora a mostrar os seus trabalhos. O primeiro deles, e do qual já havíamos dado conta numa preview em Junho, é RetroForce, inspirado no shooter de 1984, Star Force. E desde logo uma particularidade interessante, tem dois ecrãs de carregamento, o primeiro a anunciar provavelmente um novo jogo destes autores, Alien DropShips. Quanto a RetroForce, será um sério concorrente a vencer o concurso.
No manual que o acompanha, terão um extenso capítulo sobre os antecedentes da vossa missão, necessário para enquadrar todos os candidatos a piloto. Mas vamos passar essa parte, para dizer apenas que a missão consiste em liderar uma equipa de assalto, que vai entrar profundamente em território inimigo para destruir o mais possível das suas infraestruturas. E este é mesmo um objectivo primordial, uma vez que só avançam de nível após destruírem um número pré-definido de alvos, caso contrário têm que o recomeçar (perdendo uma vida), o que não convém nada, diga-se, uma vez que na missão que vos foi atribuída constam vinte e quatro diferentes níveis.
Iniciam o jogo (apenas) com nove vidas e qualquer contacto com as naves inimigas revela-se fatal. O mesmo não acontece com os tiros inimigos, pois a vossa nave possui um escudo capaz de absorver uma série de tiros antes de ser definitivamente destruída (e perderem mais uma vida).
Por natureza, RetroForce já é bastante difícil, mas se acharem que a vossa missão é brincadeira de crianças, têm sempre a possibilidade de nas opções iniciais aumentar a precisão e rapidez dos tiros inimigos, assim como alterar o próprio sistema de colisão. Aconselhamo-vos a não o fazerem enquanto não forem pilotos experimentados.
Como é habitual também neste tipo de jogos, têm alguns add-ons que melhoram a performance da nave: tiro automático, bombas inteligentes, bombas de solo e pontos extra, que podem conceder mais tarde vidas extra (e bem vão precisar delas).
Como seria de esperar, RetroForce é monocromático, o que por vezes potencia um dos grandes problemas neste tipo de jogos. Assim, acontece com frequência não conseguirem ver os tiros inimigos e a vossa nave ser destruída sem saberem porquê. Por outro lado, os gráficos são interessantes, com reminiscências de shoot'em'ups bem conhecidos dos anos 80, como Slap Fight ou W.A.R.. Mas cumprem eficazmente com a missão, e isso é o mais importante.
Já o som limita-se praticamente a uma melodia inicial e ao barulho dos tiros e das colisões. Neste aspecto, poder-se-ia ter investido mais qualquer coisa, mas também se compreende que com vinte e quatro níveis, dificilmente se conseguiria memória para colocar melhoramentos do género.
Não obstante as (poucas) fragilidades encontradas, este é um jogo que vai encantar todos aqueles que gostam de um bom "tiro-neles", tendo todos os condimentos que se encontram nos clássicos do género. Ainda para mais sendo gratuito, podendo aqui ser descarregado.
Ficam ainda dois pokes muito úteis que vos permite avançar mais facilmente em RetroForce:
- Poke 24734,n (n é o número de vidas)
- Poke 55030,0 (vidas infinitas)
Eça de Queiroz - Os Maias (MIA)
Muito antes de haver enciclopédias online, ou mesmo em DVD, tínhamos que recorrer às versões em papel se queríamos aprofundar os nossos conhecimentos sobre determinados assuntos. Mas em 1988, HJCO (Henrique Oliveira), programador português que tem uma série de utilitários criados, e, se a memória não nos falha, também foi responsável por entrar no código de alguns conhecidos jogos, lançou um programa muito interessante, em especial para os estudiosos da obra de Eça de Queiroz.
Através deste programa podem conhecer um pouco da vida e obra deste famoso escritor, de uma forma bastante original. Desconhece-se se chegou a ter lançamento comercial (a Astor já estava em baixa, na altura). Suspeitamos que não, mas se alguém tiver uma capa para preservação futura, por favor se acuse.
Podem vir aqui descarregar o programa. Não ficarão desiludidos com esta curiosidade...
Preview: Aeon
Paul Weller tornou-se conhecido com o lançamento de That Sinking Feeling, agradável aventura passada debaixo de água, criada através do Arcade Games Designer. E ainda não se passaram três meses desse lançamento e já tem na calha novo jogo.
Segundo o autor, vai apresentar múltiplos estilos de jogo e várias sequências ilustradas, formando uma história completa. Os primeiros ecrãs disponibilizados merecem a nossa aprovação e parece-nos muito prometedor...
terça-feira, 17 de outubro de 2017
Planeta Sinclair já chega à Rússia
Quase que por acaso, vimos referência a Planeta Sinclair na Rússia. O nome é complicado, mas a tradução do Google faz (algumas) maravilhas. Não sendo perfeita, conseguimos pelo menos perceber o sentido da maior parte dos posts deste blogue (com o qual nos revemos), mas também do seu nome, Pixel Perfeito (chamemos-lhe assim, é mais fácil).
Para além dos jogos Ravina e Invasão, recuperados pelo Espectro Team (Filipe Veiga, Mário Viegas, Pedro Pimenta e André Leão), e Batalha Naval, que foram realmente testados pela equipa do Pixel Perfeito, encontram-se reviews dos jogos do Jaime Grilo, entre outras novidades que também por aqui vamos dando a conhecer. Vale a pena dar uma espreitadela e poderão fazê-lo aqui.
Agradecemos também ao blogue Pixel Perfeito as referências elogiosas que nos foram feitas, e deixamo-vos uma mensagem: mantenham-se atentos, pois irá haver em breve boas novidades, exclusivas do Planeta Sinclair e da Espectroteam...
segunda-feira, 16 de outubro de 2017
Data de lançamento das boards do Spectrum Next
Conforme prometido na atualização anterior do Spectrum Next, foi revelada a data de lançamento. Das boards, apenas, pois para o computador completo ainda terão que esperar mais algum tempo.
Na atualização agora feita é também referido que finalmente passou-se para a fase de produção do molde, ponto crítico para que o projecto seja bem-sucedido. Uma pena não terem pedido para ser feito na Marinha Grande, pois teriam garantia de qualidade e com os acontecimentos das últimas 48 horas, as empresas da região bem necessitariam dessa ajuda. Mas adiante...
É também dito que a equipa do Next forneceu modelos tão precisos e detalhados, que a própria empresa que fará a injecção de plásticos ficou agradavelmente surpreendida. Bom sinal, portanto.
A produção das boards terá lugar na segunda semana de de Novembro, sendo o cronograma de trabalhos o seguinte: 20 boards produzidas no dia 16 de Novembro, com validação no dia 17. Estando esta fase concluída, mais 440 boards serão imediatamente produzidas e começarão a ser enviadas no dia 27 de Novembro, directamente da fábrica.
Assim, 27 de Novembro será o dia D!
Batalha Naval (MIA)
Batalha Naval foi mais um jogo que conseguimos recuperar. É muito pouca a informação que temos sobre ele, mas suspeitamos que tenha sido lançado pela Astor Software em meados dos anos 80. Pelo menos existe um registo de um jogo com esse nome no directório World of Spectrum, além de que existem anúncios da própria Astor dessa altura.
Mais uma vez apela-se a quem tenha informação complementar, que nos contacte. Entretanto podem vir aqui descarregar o jogo.
domingo, 15 de outubro de 2017
Preview: Gimmick! Yumetaro Odyssey
De Espanha chega-nos mais um jogo do concurso Zx Dev
Conversions, o Gimmick! Yumetaro Odyssey, jogo de plataformas para o Spectrum 128 K baseado no jogo de
NES/Famicom da Sunsoft, lançado em 1992.
Uma das características diferenciadoras deste jogo é que poderemos aceder aos seus vários níveis através de um nível
principal (tal como em Wonder Boy:
Dragon’s Trap), no qual está representada uma cidade em que cada um dos edifícios nos
permite aceder a um nível diferente, inspirado em jogos clássicos como
Sonic, Super Mario Bros., Castlevania, Shinobi, etc..
Por enquanto ainda só pudemos ter acesso a alguns
screenshots que já nos dão uma boa ideia da sua qualidade gráfica. Vamos
agora ficar a aguardar pelo seu lançamento e ver se a jogabilidade corresponde às nossas
expectativas.