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quarta-feira, 31 de janeiro de 2018
Preview: Viagem ao Centro da Terra
E desvendamos hoje um pouco mais do véu do que se vai passando no reino da Topo Siglo XXI. Assim, no próximo dia 25 de Março sairá mais um jogo do Mestre Alfonso Fernandez Borro, aka Borrocop.
Planeta Sinclair aliou-se ao seu parceiro, tendo ajudado na tradução de mais este lançamento. Vão mantendo o contacto com o blogue, pois está prometida uma review para breve.
Parachute
Nome: Parachute
Editora: NA
Autor: Miguetelo
Ano de lançamento: 2018
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Parachute é um clássico que saiu para o sistema Atari 2600 em 1983 e teve agora direito a uma conversão por obra e graça de Miguetelo, que faz assim a sua entrada na competição ZX-Dev Conversions.
O jogo coloca-nos no papel de um pára-quedista que é lançado de um avião e que tem que aterrar em segurança numa base, ao longo de trinta e cinco níveis. Para pousar com segurança, o jogador deve evitar aviões, helicópteros, pássaros, baterias anti-aéreas, balões de ar quente e outros obstáculos. Qualquer toque com um dos obstáculos faz o pára-quedas rebentar e caímos desamparados, perdendo uma das nove vidas com que iniciamos a missão.
Existem apenas quatro teclas que permitem direccionar o nosso personagem: esquerda, direita, subir e descer. Mas depois existe um elemento extra, uma espécie de motor, que nos ajuda a aumentar a velocidade com que nos deslocamos, bastando para isso teclar para baixo (para cima não conseguem acelerar a velocidade). Esta artimanha é fundamental para se conseguir ultrapassar a maior parte dos obstáculos, mas têm que usar de forma muito ponderada essa ajuda, pois motor consome combustível e esse não é ilimitado, embora durante o nosso percurso possam ir apanhando galões desse precioso liquido.
Têm sido muitas as boas surpresas que têm concorrido ao ZX-Dev Conversions, estando o concurso prestes a fechar. Mas ainda houve tempo para dar entrada de mais um jogo, que mesmo que não vença (há candidaturas muito fortes), certamente será elogiado. Aconselhamos-vos portanto a virem pegar Parachute e a tentarem acertar no alvo com o pára-quedista. Podem aqui descarregá-lo gratuitamente.
Doctor Who: Surrender Time
Nome: Doctor Who: Surrender Time
Editora: NA
Autor: Igor Errazking
Ano de lançamento: 2018
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1
Depois de Deep Blue e Abu Sinver Propagation, Errazking lança um novo jogo em moldes muito semelhantes (mais uma vez criado com o motor 3D Game Maker) para dar entrada no concurso ZX-Dev Conversions, que se aproxima do seu final. Assim, Doctor Who: Surrender Time é baseado na série de ficção científica inglesa dos anos 60, e que já teve outras conversões anteriores, nomeadamente Dalek Attack de 1992, que foi inclusive o último lançamento comercial para o Spectrum na Europa Ocidental.
Logo de início somos presenteados com um ecrã de carregamento inspirado, assim como uma bonita introdução. Desafortunadamente, esta introdução foi mesmo aquilo que gostámos mais neste jogo, como iremos ver mais à frente.
Em Doctor Who: Surrender Time, Davros assumiu o controlo da nave espacial TARDIS (Time And Relative Dimensions In Space), que permite viajar no tempo, aprisionando o Doctor Who num loop temporal. Cabe a nós reverter a situação (ainda não chegámos ao fim da aventura, portanto não sabemos o que nos espera). Mas está assim dado o mote para mais uma típica aventura isométrica, ao estilo dos jogos já mencionados deste autor, mas também com semelhanças com Em Busca do Mortadela e Topo Mix Game, de Borrocop.
Mas enquanto estes dois últimos estão recheados de cenários muito imaginativos, com dezenas de obstáculos para negociar, tornando o desafio aliciante, em Doctor Who temos um verdadeiro deserto. O principal problema é que as salas estão praticamente "despidas", quer de adereços que contribuem para graficamente tornar o jogo atractivo, quer de inimigos e obstáculos. Limitamos-nos portanto a vaguear por este labirinto de salas, todas iguais umas à outras (apenas a cor muda), tentando não perder o Norte e chegar a algum lado.
Muito pouco, portanto, e a sensação com que ficamos é que o jogo foi terminado à pressa para entrar no concurso ZX-Dev. A ideia até poderá ser boa, mas necessita de ser melhorado. Da forma como foi lançado, parece um produto inacabado, sendo uma tarefa monótona vaguear pelas salas.
De qualquer forma poderão avaliar o jogo, descarregando-o aqui.
segunda-feira, 29 de janeiro de 2018
The Adventures of Jane Jelly - The Egg Diamond
Nome: The Adventures of Jane Jelly - The Egg Diamond
Editora: Bum Fun Software
Autor: Jaime Grilo
Ano de lançamento: 2018
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Jaime Grilo volta à carga com nova aventura da moça com dois proeminentes apêndices, Jane Jelly, desta vez com o terceiro episódio da saga: The Egg Diamond. E relativamente aos dois primeiros episódios da série, vão reparar que existem algumas modificações, que no nosso entender aumentam a jogabilidade e dão mais "sal" a esta aventura. Afinal de contas, não é todos os dias que temos o privilégio de ver despida a personagem principal, e ao contrário de alguns jogos que por ai andam, não temos que ser um ás no poker. Mas comecemos pela história de Jane Jelly 3.
Jane sempre foi fascinada por aventuras e pelas descobertas. Influenciado pelos filmes de Indiana Jones e de Tomb Raider, Jane decidiu tentar sua sorte na caça aos tesouros. Jonathan A. G. Dwell, um antigo conhecido do seu pai, sabendo da vontade de Jane, contratou-a para ir à caça ao tesouro. Na primeira aventura encontrou o tesouro de Zedin, seguindo-se depois o tesouro de Hotmarmalade. Tendo cumprido com sucesso as missões prévias, vai agora à procura do tesouro do Egg Diamond na ilha do Badass Guy. Mas este é mesmo "badass", e não perde a oportunidade de despir a Jane e fazer sabe-se lá o quê com ela.
Para completar a missão, Jane tem quer regressar à lancha que a trouxe à ilha, com o diamante, e vestida, pois claro. Mas a tarefa é árdua, pois ao longo de vinte e um diferentes ecrãs, têm que evitar muitos inimigos, na forma de pássaros e morcegos perseguidores, pedras que caem ou que rebolam para cima da nossa heroína, tochas, mas acima de tudo os lacaios de Badass, que se apanham a Jane, despem-na, aliviam-na de todos os pertences e colocam-na na prisão (uma das novidades do jogo). Quando isso acontece, que remédio temos senão encontrar as roupas e os objectos que entretanto foram roubados.
Uma das novidades é que apesar de haver armadilhas que vos matam instantaneamente, os vossos perseguidores agora têm um efeito diferente. Assim, se forem apanhadas três vezes pelos lacaios do Badass, já não vão parar à prisão, mas sim encontrar-se com o mauzão em pessoa. Nesse caso o jogo acaba. Por outro lado, tocarem nos restantes perseguidores retira-vos um pouco de energia, e se esta chega a zero, perdem logicamente uma vida (começam com três). Parece-nos uma boa evolução ter-se reduzido as formas de se morrer instantaneamente, possibilitando uma maior longevidade do jogo (e consequentemente aumentando a sua jogabilidade).
Mas além disso, também encontram aqui os típicos elementos de uma aventura de arcada. Assim, têm que encontrar a chave que abre o baú do tesouro (além de o localizar), e uma roda que permite activar um sistema de alavancas. Só assim conseguirão alcançar o almejado tesouro e regressar à lancha. A chave e a roda encontram-se nas peças de mobiliário espalhadas pelo cenário e começam sempre no mesmo sítio, se bem que uma boa adição ao jogo seria irem mudando aleatoriamente de local.
Um outro elemento em que se nota uma boa evolução é ao nível gráfico. Assim, desde o primeiro jogo criado por Jaime Grilo (todos no motor Arcade Games Designer), que estes têm ficado mais atractivos, muito coloridos, com cenários apelativos, e que convidam a ir sempre um pouco mais à frente para ver o que o programador nos reservou. No entanto, também se notam um pouco as limitações do AGD, desde logo um sistema de colisão que está longe de ser perfeito, ou a pouca memória livre, que faz com que normalmente os jogos criados com este motor tenham poucas salas.
Em suma, esta terceira aventura joga-se com muito agrado, e aguardamos agora pela continuação. Sim, porque Jaime habituou-nos mal, a esperar uma nova aventura da Jane por trimestre. E agora queremos mais.
Podem aqui vir buscar o jogo gratuitamente, ou quem preferir pode adquiri-lo através da Bum Fun Software (disponível em breve).
Harbinger 2 - the Void
Nome: Harbinger 2 - the Void
Editora: NA
Autor: Apsis
Ano de lançamento: 2018
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Decerto ainda se lembrarão de Harbinger Convergence, um dos grandes jogos de 2016 e que apenas não teve uma pontuação mais elevada por conter alguns bugs, que eventualmente até poderão já estar corrigidos. Entretanto chega a sequela, intitulada de The Void. E a primeira coisa que raparam é que a estética subjacente à primeira aventura mantém-se aqui, com alguns extras e um manual com uma estética sci-fi perfeitamente adequados ao jogo.
E se na primeira aventura o jogo tinha duas partes, esta sequela tem três (em modo 128 k), cada qual com o seu loading screen, aumentando ainda mais a tarefa que temos em mãos. Mas poderão livremente embrenhar-se em qualquer uma das partes, pois não são exigidos códigos de acesso, o que desde já é um alívio para muitos. E se achavam que o que vos era dado era pouco (sim, este lançamento é inteiramente gratuito, imagine-se), têm ainda uma bonita introdução com uma série de screens a enquadrarem-vos nesta aventura.
Se bem se recordam, a primeira aventura passava-se em Tantalus. Tendo escapado desse planeta na nossa nave, esta teve uma avaria a meio da viagem e deparamo-nos agora com uma ameaça ainda maior: piratas do espaço. Está assim dado o mote para mais um grandioso jogo, fazendo em muitos aspectos lembrar o mítico Rex, que até vai ter um remake para o Spectrum Next este ano (foi um dos perks da campanha de crowdfunding). Mas vamos descrever um pouco de cada uma das partes.
Parte 1 - Outlands
A primeira parte passa-se nas Outlands, que é como quem diz, nos territórios longínquos. Ao longo de cerca de quarenta ecrãs têm que ir negociando todos os obstáculos com que se deparam, nomeadamente robôs e soldados, tendo sempre o cuidado de não cair em falso nos oceanos de ácido sulfúrico, pois ai perdem de uma assentada todas as vidas (começam com três, mas poderão ir obtendo mais ao longo do caminho).
Parte 2 - Complex
A segunda parte é passada no complexo. Aqui os cenários mudam significativamente, e de paisagens de montanha e ácido sulfúrico (e depois de fazermos uma descida vertiginosa ao longo de um túnel), passamos para um cenário mais industrial. Mas também aqui a ordem do dia é disparar primeiro e perguntar depois. Aliás, convém quando entrarem num novo ecrã desatarem a disparar, pois assim conseguem desde logo eliminar alguns inimigos mais chatos.
Enquanto que a primeira parte tinha um caminho mais imediato, nesta segunda terão que explorar todo o complexo até chegarem ao ponto de acesso à parte 3. Temos portanto um elemento exploratório e que contribui para aumentar o nível de dificuldade desta segunda parte, talvez a mais difícil das três.
Parte 3 - PWA Core
Nesta terceira parte temos que então encontrar o aparelho Tau-Tech que nos permite completar a missão. Se bem que aqui os inimigos necessitem de muitos tiros para serem abatidos, pareceu-nos ser efectivamente a parte mais fácil, uma vez que apenas têm cerca de meia dúzia de ecrãs para negociar. Mas é sem dúvida aquela que apresenta os cenários mais bonitos e imaginativos.
Se ao nível mecânico, e apesar de ter sido utilizado o motor MK 2, as semelhanças com Rex são mais que muitas, também ao nível gráfico a similaridade se mantém. Ou seja, quem gosta de Rex, e são raras as pessoas que não gostam, vão certamente adorar Harbinger. Os outros, bem, os outros devem sem dúvida alguma dar uma oportunidade a este jogo, pois tudo o que aqui vão encontrar, incluindo a música, é de alto gabarito.
Harbinger 2 - the Void é gratuito, podendo ser aqui obtido. Aguardamos agora ansiosamente pela prometida terceira parte desta trilogia.
domingo, 28 de janeiro de 2018
The Spectrum Show: episode 69
Paul Jenkinson já tem o novo episódio do The Spectrum Show pronto, contendo as já habituais rubricas. Para ver no vídeo acima.
sábado, 27 de janeiro de 2018
Jet Set 40-40
A Comunidade Jet Set Willy e Manic Miner acaba de lançar um novo clone de Jet Set Willy, este com características muito especiais. Assim, o modelo é semelhante ao original, mas foram introduzidas algumas opções especiais:
- Possibilidade de escolha do nível de dificuldade
- Possibilidade de escolha do local de começo
- Redução do número de salas para 40
- Apenas um item a recolher por sala
- Deve-se recolher quatro conjuntos completos de itens, sendo que depois de se terminar cada um dos conjuntos, o nível de dificuldade aumenta com a introdução de novos inimigos
Esta nova versão poderá aqui ser obtida.
sexta-feira, 26 de janeiro de 2018
Mike, the Guitar
Nome: Mike, the Guitar
Editora: NA
Autor: Sebastian Braunert, Uwe Geiken
Ano de lançamento: 2018
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Depois de Moritz, Sebastian Braunert e Uwe Geiken tomaram o gosto ao Arcade Games Designer e lançam agora, passado pouco tempo, Mike, the Guitar.
A primeira coisa que nos chama a atenção é o belíssimo ecrã de carregamento da autoria de Andy Green, que ultimamente tem feito trabalhos simplesmente espectaculares nesta área. Em segundo lugar o próprio tema deste mini-jogo: assumimos o papel de uma guitarra que tem que apanhar oito plectrums, para poder então alcançar a coluna de som e completar a missão, isto ao longo dos nove ecrãs que compõem o jogo. Mas existe uma nuance: os plectrums devem ser apanhados numa certa ordem, pois existem alguns obstáculos que impedem que os alcancemos, e que apenas são desbloqueados seguindo uma certa sequência.
Para dificultar a nossa missão, ao longo das pautas de música vão deambulando alguns inimigos. Estes são relativamente fáceis de contornar, uma vez que seguem sempre o mesmo padrão de movimentação. Mas existe depois o mauzão do Beethoven, que certamente não gosta de guitarradas e que nos persegue inapelavelmente para nos tirar o pio. A forma de lhe escapar, na maior parte das vezes, é mudar para outro ecrã, ou seja, andamos a brincar ao gato e ao rato com o famoso compositor.
Mas apesar de Mike, the Guitar ser um mini-jogo, não pensem que o vão terminar do pé para a mão. Vão ter que aprender as manhas dos vossos inimigos, o modo como se movimentam, e estudar muito bem os percursos a serem feitos, nem que isso implique voltarem atrás e tentarem um percurso alternativo por forma a conseguirem evitar o célebre compositor. Caso contrário deparam-se com uma imagem, no mínimo, perturbadora e que vos irá atormentar durante bastante tempo...
O autor concedeu-nos também o privilégio de ir experimentando o jogo, testando várias opções por forma a aumentar a sua jogabilidade, que é boa, diga-se. E os melhoramentos foram sendo efectuados ao longo do tempo, alguns até ao nível gráfico. Compare-se, por exemplo, a versão de cima, que mostra o jogo no estado inicial (isto é, há umas semanas atrás), e a de baixo, já com a adição de alguma cor nos nossos inimigos, incluindo no famigerado Beethoven, aumentando os seus pontos de interesse.
Assim, deverão ter em conta desde logo que a longevidade não é famosa (pelo menos tão famosa quanto Beethoven), mas não é de estranhar, pois trata-se apenas de uma pequena brincadeira dos programadores, mas que demonstra que agora poderão almejar a outros voos e lançar-se num jogo de maior dimensão, mesmo que criado com o AGD.
Uma nota final apenas para a música, que como é de bom tom, é excelente.
Mike, the Guitar é gratuito e pode aqui ser descarregado.
quinta-feira, 25 de janeiro de 2018
Roust
Nome: Roust
Editora: Highriser
Autor: Allan Turvey
Ano de lançamento: 2018
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Número de jogadores: 1
Roust é baseado num jogo do Spectrum de 1983, Joust, que por sua
vez tinha ido buscar inspiração ao jogo de arcada com o mesmo nome. E o
talentoso programador Allan Turvey pegou agora no tema e criou um jogo para
entrar na competição ZX-Devs Conversions, convenientemente chamado de Roust,
para que não exista qualquer confusão com o original.
Em Roust assumimos o papel de um cavaleiro, munido da sua lança. Só
que não estamos montados num cavalo, mas sim numa avestruz. E ao contrário do
que se passa no mundo real, esta avestruz, apesar das suas pequenas asas,
consegue voar (ou algo semelhante). Para isso temos que ir batendo as asas para
que ela permaneça no ar, doutra forma a gravidade empurra-a para terra. É que aqui não podemos esconder a cabeça debaixo da terra, muito pelo contrário,
temos que a ter sempre bem no ar. Isto porque o objectivo é ir eliminando os
inimigos que vão aparecendo em cada nível e que também surgem montados nas respectivas
avestruzes voadoras.
Para os eliminar teremos que os atingir com a lança que está
à nossa disposição, mas tendo sempre o cuidado de estar acima destes, nem que seja
ligeiramente, doutra forma os inimigos vencem os duelos e perdemos uma vida. Se
por outro lado os atingimos, estes transformam-se num ovo e temos então que
passar por cima deles para os eliminar definitivamente, doutra forma do ovo nasce
um novo guerreiro, que poderá depois saltar para uma nova avestruz e teremos mais um
inimigo com que lidar. Existe ainda um elemento adicional a ter em conta, que
é a inércia, dificultando o controlo da nossa avestruz, que tem a tendência de
ir sempre para onde não queremos.
Há vários tipos de inimigo, sendo que à medida que vamos
subindo de nível, a sua esperteza vai aumentando, deixando de vaguear
passivamente pelos cenários, como acontece nos primeiros níveis, para passarem
a perseguir-nos (existem quatro tipos de inimigos, sendo os azuis os mais rápidos e agressivos). Impõe-se assim alguma estratégia, pois temos que os atrair para
um ponto inferior do cenário, para que possamos depois atingi-los por cima. Embora o jogo tenha níveis infinitos (ideal para quem competir pela pontuação), até ao nível 20 o grau de dificuldade vai crescendo, estabilizando depois.
Como
se não fosse já bastante difícil a nossa tarefa, convém ainda sermos rápidos. É
que se nos demoramos demais num nível, aparece um passaroco cuja bicada é fatal e cuja única forma de o eliminar é atingindo-o no bico. Neste
caso a alternativa mais viável é fugir a sete pés (ou asas) e tentar ir eliminando os restantes
inimigos o mais rápido possível.
Os cenários vão também variando um pouco, e se no início é
tudo terra firme, querendo dizer que podemos aterrar em qualquer ponto, à
medida que vamos avançando de nível, o fundo torna-se menos sólido, mais
líquido, e além de não podermos aterrar nesses pontos, se o sobrevoarmos baixinho
também nos arriscamos a ser apanhados pelo monstro do lago.
Como conversão o jogo leva nota máxima. Arriscamo-nos mesmo
a dizer que é totalmente fiel à versão original, mas que consegue aumentar-lhe
a jogabilidade e consequentemente a sua atractividade. É que Joust, ou Roust,
neste caso, resume-se a isso, darmos às asas (carregando continuamente na tecla
de disparo, exercício parecido ao de Decathlon e pouco recomendável para
teclados mais sensíveis), e atingir ou fugir dos nossos inimigos. Não fosse a
pouca profundidade do próprio jogo e a classificação seria mais elevada.
De qualquer forma, se gostam do género, este será o melhor
clone de Joust que vão encontrar (e existem muitos a vaguear por ai). Poderão
assim vir aqui obter o jogo, tendo um custo de 2.50 usd. Esperem também um jogo de bónus a acompanhar Roust, e melhoramentos a serem feitos em breve, incluindo a opção de dois jogadores em simultâneo.
quarta-feira, 24 de janeiro de 2018
Criação da capa da Crash 2018
Como se sabe, Oliver Frey foi o responsável pela capa da Crash 2018 Annual . E Chris Wilkins disponibilizou agora alguns esboços do processo criativo que levou à sua criação, verdadeira obra-prima daquele que foi o responsável pelas capas e ilustrações da revista original durante os anos 80.
Poderão aqui ver os esboços e conhecer um pouco da história do processo criativo que originou a capa.
segunda-feira, 22 de janeiro de 2018
Mad Mix Game
Nome: Mad Mix Game
Editora: Topo Soft
Autor: Rafael Gomez Rodriguez, ACE, Gominolas
Ano de lançamento: 1988
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Número de jogadores: 1
De vez em quando aparecem jogos que reinventam um género que parecia estar esquecido no tempo. Aconteceu isso com Arkanoid, que deu uma roupagem nova a Breakout e fazendo aparecer logo uma série de novos títulos semelhantes, e com este Mad Mix Game, que pegou em Pacman e o revolucionou de uma forma difícil de imaginar inicialmente. Curiosamente, na mesma altura surgiu Pac-Mania, embora ficasse uns (poucos) furos atrás, na nossa opinião.
Assim, ao invés de termos um único cenário em 2D, temos agora quinze diferentes cenários em 3D, correspondentes aos quinze níveis do jogo, voltando depois ao início quando o terminamos (terão que suar muito para isso). E se o primeiro nível é relativamente simples de ultrapassar, já a partir do segundo a coisa complica-se bastante. É que como se não bastasse termos que comer todas as pílulas de cada cenário (aqui representadas por icons que se parecem com lâmpadas), agora apenas temos uma parte do cenário visível, levando-nos por vezes a andar às aranhas à procura das pílulas que estão por comer. Temos também os quatro habituais fantasmas que nos perseguem e mais uma série de obstáculos de que já falaremos.
Para começar, a partir do segundo nível aparece um novo personagem, que além de ter o mesmo efeito que os fantasmas, isto é, se lhe tocamos rouba-nos uma vida, vai também estragando as pílulas. Então, para as comermos, teremos previamente que passar por elas com uma ferramenta semelhante a uma pá, que as torna novamente operacionais, e só depois as podemos voltar a comer. Mas o problema maior é que para termos a pá, teremos que apanhar um icon que apenas se encontra num local do cenário, e enquanto tivermos a pá nas nossas mãos, não podemos comer as pílulas. Complicado, não é?
Depois aparece também uma joaninha que vai plantando novas pílulas pelo cenário, aumentando a dimensão da nossa tarefa. Não raras vezes pensamos já ter comido todas as pílulas e aparece mais uma, algures num ponto distante do cenário, colocada por esta hedionda criatura (quem disse que a joaninha era um ser adorável?).
Há depois portas que apenas se abrem para um dos lados (cuidado para não ficarem bloqueados, embora por vezes até sejam úteis fazendo-nos escapar dos fantasmas), setas que fazem com que Pac-man se movimente sem possibilidade de parar ou mudar de direcção e fazendo muitas vezes ir de encontro a um fantasma com os resultados que podem calcular, além de becos sem saída que potenciam as hipóteses de sermos apanhados pelos fantasmas (mas que têm à mesma que ser percorridos se queremos comer todas as pílulas).
Claro que, tal como no original, também aqui temos algumas ajudas. O icon com o vampiro transforma-nos durante alguns segundos nessa personagem, podendo comer os fantasmas, joaninhas e outros inimigos e ao mesmo tempo comer as pílulas. É sem dúvida o melhor add-on do jogo. Mas também podemos apanhar o icon com o hipopótamo e sermos transformados num. Não é por acaso que este é o animal mais temido em África, pois leva tudo à frente. No entanto tem um contra, pois enquanto estivermos na pele de um hipopótamo, não conseguimos comer as pílulas. Podemos ainda em certos locais sermos transformados numa nave e desatar aos tiros a tudo o que se mexa, eliminando os nossos inimigos.
Mad Mix, ao contrário de uma boa parte dos jogos espanhóis, tem uma jogabilidade espantosa. É fácil de nele entrar, mas muito difícil de o dominar (típico dos bons jogos). E tem aquele toque especial que nos faz sempre voltar a carrega-lo, tentando agora chegar mais longe do que da vez anterior.
E que dizer dos gráficos? Quem esperava algo básico vai ficar maravilhado com a revolução que também por aqui chegou. Apesar de monocromáticos, os cenários são muito imaginativos e atractivos, contribuindo ainda mais para o enorme gozo que temos a jogar Mad Mix.
domingo, 21 de janeiro de 2018
Faleceu Bob Wakelin
E hoje é um dia triste para o Spectrum, pois faleceu o mítico Bob Wakelin, talvez o mais conhecido artista gráfico dos 8 bits. Trabalhou para a Ocean e para a Imagine, e da sua vasta obra constam as capas de Athena, Batman, Daley Thompson's Decathlon, Gryzor, Hyper Sports, Match Day, Mikie, Movie e Wizball, entre muitos outros.
A cena Spectrum ficou definitivamente mais pobre...
O mais relevante de 2017 (parte 3)
Finalmente concluímos a análise daquilo que de mais relevante aconteceu durante 2017, com a terceira parte do artigo, que pode aqui ser consultado.
Esperemos ter um 2018 tão bom como foi este último ano.
sábado, 20 de janeiro de 2018
Versão final para Crazy Kong City
Crazy Kong City - Episode 2: Saving Kong foi um jogo que já analisámos há três meses. No entanto só agora foi apresentada a versão definitiva e que entra na competição Zx-Dev Conversions.
Foram feitos alguns melhoramentos à primeira versão, incluindo a inclusão de duas diferentes bandas sonoras da autoria de David Saphier. Podem obter as novas versões, com as duas bandas alternativa em termos de melodias, aqui e aqui.
sexta-feira, 19 de janeiro de 2018
Monopólio (MIA)
A pedido de alguns membros do fórum Zx Spectrum Directo da Arrecadação, decidimos hoje disponibilizar-vos mais um MIA português, neste caso uma tradução do jogo Do Not Pass - Go, desenvolvido em 1982 pela Workforce.
Pensamos que a tradução será da Astor, já que esta loja tinha no seu catálogo uma compilação de jogos em que se incluía um monopólio.
Deixamos um agradecimento ao Ricardo Reis, que em várias ocasiões nos tem emprestado cassetes da sua colecção para serem preservadas, sendo que este jogo vinha numa delas.
Sigam este link para fazer o download.
quarta-feira, 17 de janeiro de 2018
Henrique Oliveira (HJCO)
Ao longo dos últimos tempos, temos vindo com regularidade a disponibilizar programas que pensávamos perdidos, os vulgarmente chamados de MIA's (Missing in Action). No entanto, por um golpe de sorte, conseguimos chegar à fala com um dos programadores cujos programas aqui temos deixado. E foi uma grande (e boa) surpresa ver que, não só os seus programas estão muito bem preservados, como até se encontram uma boa parte deles disponibilizados na página Aveiro e Cultura. E não só os programas de Henrique Oliveira, mas também de alguns seus colegas, parte deles que já havíamos preservado mas que por falta de oportunidade ainda não tínhamos disponibilizado aqui no blogue.
Se acederem à página referida, irão desde logo verificar que se encontram disponíveis os programas Os Maias, Totoloto, Trabalho de Grupo e Movimento da terra, já aqui referidos por Planeta Sinclair. Mas terão ainda acesso a mais duas dezenas deles, os quais convidamos a descarregar.
Encontram aqui os programas didácticos e aqui alguns jogos, uns conhecidos da época, outros do próprio autor.
Deixamos ainda algumas notas sobre alguns dos programas, notas essas gentilmente cedidas pelo seu autor, e que desde já constituem património histórico precioso.
A forca
Programa com uma centena de palavras da língua portuguesa.
Helihjco
Jogo que Henrique Oliveira escreveu sentado a uma mesa de café, sem computador, apenas com folhas de papel quadriculado e uma caneta. Claro que a linguagem utilizada foi o Basic Sinclair e não em código máquina. Depois foi só copiar as rotinas escritas para dentro do computador. Fê-lo para responder a um desafio feito por alunos seus, que frequentavam o Clube de Informática aos sábados à tarde na escola onde era professor. Isto na década de 80.
É um programa que utiliza rotinas de scroll horizontal, no estilo de alguns modernos em que temos de conduzir carros em vários cenários. Parece um jogo fácil, mas é extremamente difícil conseguir chegar ao fim. Com um pouco de sorte, muita atenção e bons reflexos, até se consegue.
A missão é levar o helicóptero desde a base até um porta-aviões, sendo necessário atravessar a cidade e o mar, evitando chocar contra edifícios e nuvens. Devem ler antes as instruções do jogo.
Esse programa sobre Eça de Queirós foi um de vários que escreveu para utilização pelos seus alunos. Sabendo do projecto e do interesse pelo tema manifestado pelos alunos, a escola onde era professor dispensou-o do serviço de exames para ter tempo de o programar.
De forma sintética, apresenta o essencial sobre Eça de Queirós, permitindo ajudar os alunos a rever a matéria para a preparação dos exames.
Cavaquinho
Para ajudar nos ensaios do grupo coral e de cavaquinhos, onde também participava, criou um programa para ajudar a afinar o cavaquinho e aprender os diferentes acordes, que utilizavam quando o maestro não podia estar presente.
Tabaco
Programa que a escola pediu para um campanha anti-tabágica. Além dos conselhos e de diversas frases dissuasoras, tinha uma opção na qual introduziu diversas rotinas criadas por diferentes programadores que permitia que as pessoas pudessem ficar com uma ideia das potencialidades dos computadores.
Outros
Outros programas que criou foram-lhe pedidos por colegas da sua e de outras escolas, tendo em vista a introdução do computador no ensino, que era quase desconhecido na década de 80.
Os programas foram criados utilizando não um computador Spectrum, mas um Timex fabricado em Portugal. Este computador era produzido numa fábrica existente em Braga. Era um computador bastante mais evoluído que o Spectrum, com teclas parecidas com os actuais, ou seja, teclas plásticas e não de borracha. Permitia utilizar cartuchos com programas diversos, utilitários e de jogos. Tinha a grande vantagem de vir acompanhado com um excelente livro de programação, que lhe permitiu, durante o seu período de férias, aprender a programar. Para emular o Spectrum, era introduzido um cartucho (cartridge) emulador. No fundo, era como ter dois computadores em um.
Provavelmente Henrique estaria a utilizar um TC 2068, que mantém preservado e a funcionar, pensamos nós.
Desde já agradecemos ao Henrique pela gentileza e por contribuir para enriquecer o nosso património.
terça-feira, 16 de janeiro de 2018
Dead Space com cartridge
Há quase um ano atrás analisámos o jogo Dead Space de Radastan. Na altura pareceu-nos um jogo engraçado, embora pouco profundo. Entretanto a Matranet decidiu apostar nele e criar uma versão física em cassete. Mas fez mais do que isso, além da versão normal (8,75 € + portes), lançou uma edição com alguns extras, sempre muito desejados pelos coleccionadores (com um custo de 25 € + portes), e, imagine-se, pela primeira vez desde há mais de trinta anos, uma versão com cartridge.
Será a décima primeira cartridge a aparecer para o Spectrum ao longo dos seus trinta e cinco anos de existência, tendo as restantes aparecido nos primeiros tempos de vida deste computador, tendo sido também um flop, muito por culpa do elevado preço das mesmas. E preço elevado é com o que podem aqui contar, pois esta edição custa 40 € + portes, mas temos a certeza que irá ser um sucesso.
Quem estiver interessado, poderá aqui vir comprar esta verdadeira edição de luxo para coleccionador.
segunda-feira, 15 de janeiro de 2018
The Dark Hospital
A minha intenção inicialmente era fazer um review a este jogo, mas depois de pensar um pouco, decidi que seria injusto estar a avaliá-lo sem o ter sequer experimentado. Serve por isso este artigo mais como um apelo ao autor para que traduza o seu jogo e o torne mais acessível, de modo a que possamos fazer uma boa análise e também permitir a que um maior público aceda a algo que acho que tem bastante potencial. Para mais, devo dizer que o meu conhecimento da língua espanhola não é muito avançado, daí ter tido alguma dificuldade neste jogo, já que depende muito da compreensão dos textos e da capacidade de escrita na língua espanhola.
Quanto ao jogo em si mesmo, considero essencial que na descrição de uma área num jogo de
texto, estejam claramente indicados os objectos e
que a descrição não seja excessivamente longa, nem se perca em detalhes inúteis
ao avanço do jogo, que foi exactamente o que aconteceu aqui. Não só a linguagem é demasiado complexa (mais se parecendo
com um exercício literário), fazendo com que passasse o tempo todo a olhar para
o dicionário (um verdadeiro teste à minha paciência), como também a descrição
de uma simples sala é tão longa e detalhada, que é difícil perceber o que fazer
ou quais os objectos com os quais interagir. Depois de várias tentativas e de ter tentado usar todos os
objectos da sala, continuei sem conseguir fazer nada e desisti.
Recomendo ao criador do jogo que tente fazer uma versão em inglês para que consiga chegar a uma audiência mais vasta, como já disse, e que simplifique a escrita. Deve ter em conta o limite de linhas de texto que o jogo pode apresentar no ecrã e fazer descrições que não ultrapassem esse limite, de modo a que a qualquer altura possamos consultar quais as saídas disponíveis e os objectos com que podemos interagir.
O que aqui vi foi a utilização de descrições muito longas, o que aliado à impossibilidade de voltar atrás no texto sem termos de ler tudo de novo faz com que rapidamente percamos o fio à meada. Descrever muitos pormenores, utilizar muitos adjectivos, entre outras coisas é adicionar uma complicação desnecessária que considero adequada a um livro, mas não um jogo e acabou por me fazer perder toda a motivação para continuar.
Deixo então esta nota para o autor e esperamos mais tarde ter acesso a uma outra versão melhorada, ficando a promessa de que essa sim será por nós analisada.