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sexta-feira, 23 de abril de 2021

AntEater

Nome: AntEater
Editora: DEFB Studio
Autor: Sthephen Coppack
Ano de lançamento: 2021
Género: Arcade / Perícia 
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Dois anos após o início da febre de Puck-Man, a empresa Tago Electronics decidiu beber desse filão e lançar um produto inspirado no conceito de come pontos. Não sendo o jogo mais memorável, que agraciou as arcades, e do qual tenha memória, AntEater acaba por ser reconhecido, nos dias de hoje, por algumas adaptações em sistemas populares da época, como a do Atari 2600, ou por alguns clones em microcomputadores da época.

A premissa é simples; controlamos a língua de um papa-formigas, composta por duas partes distintas: a ponta que suga as larvas e o restante músculo, com propriedades grudantes, que se alonga de forma quase infinita, no labirinto dum formigueiro. O nosso objetivo passa por comer as larvas (pontos), e, quando estas forem devoradas, passamos à fase seguinte. Existem vários tipos de inimigos que assolam os níveis, e cada um pode aniquilar o nosso personagem de uma forma distinta.

Inimigos:

Formigas - São os oponentes mais comuns, podem ser comidos com a ponta da língua mas se tocarem no músculo causam a nossa morte. (100 pontos)

Minhocas - O nosso músculo é imune ao seu veneno, mas se a ponta tocar nelas a morte é automática. Podem ser engolidas quando acionamos o mecanismo de retração da língua para a boca. (200 pontos)

Aranha - A ação do jogo decorre num curto ciclo temporal entre dia e noite. Quando o sol se põe surge a aranha que segue toda a extensão do músculo da língua, até chegar à ponta, causando a perda de uma vida quando atinge a sua extremidade. Esta só pode ser morta quando comemos uma das duas formigas rainhas que se encontram no último caminho do labirinto. (0 pontos)

Formiga Rainha - Situada na parte final do nível, não nos causa qualquer dano. Sempre que ingerimos uma, automaticamente todos os inimigos presentes no ecrã (acima mencionados), são exterminados. (1000 pontos)

Existem pontos bónus, e vida extra a cada 20 000 pontos.


AntEater, na sua génese, apenas prende o jogador pelo conceito do desafio da pontuação, típico dos jogos do início dos anos 80 nos salões de jogos. Os níveis são essencialmente os mesmos, o que varia é a velocidade com que os inimigos aparecem no cenário de jogo, obrigando-nos a ter, cada vez mais, uma capacidade de raciocino e reflexos mais aguçados. 

Para que jogos deste género funcionem, e viciem o jogador, é necessário que o domínio dos controlos direcionais seja perfeito, ou seja: sempre que o personagem, neste caso a nossa língua, chega a uma abertura e que tenhamos que direcionar para uma zona mais profunda da toca, a fim de comermos as lavras, a ação do movimento da língua não deve ser interrompida, quando chegamos a um buraco, para ajustar a mesma quer no movimento descente ou ascendente.  Se estivermos a premir o botão para andarmos lateralmente e quisermos ir para baixo devemos apenas premir simultaneamente a tecla correspondente e automaticamente a língua desce e se, neste exemplo, a jogabilidade funciona na perfeição, como no original, existem direções que não estão otimizadas desta maneira, e que empancam a fluidez de jogo causando perda de tempo precioso ao jogador que posteriormente poderá levar à perda de uma vida. É aqui que o jogo afunda, uma vez que há direções que não estão otimizadas, para a rapidez de reflexos que é exigida e que não acontece no de arcade.


Outro pormenor diferencial, face ao jogo de 1982, prende-se desde logo no primeiro nível quando deglutimos a Formiga Rainha e automaticamente todos os inimigos começam a surgir no ecrã logo no segundo seguinte, algo que não acontece no jogo de 1982, em que o compasso de desaparecimento é maior e vai diminuindo à medida que os níveis avançam.

Em suma AntEater é uma conversão muito aceitável para o 48k recriado de forma bastante fiel, tendo em conta o sistema, a versão de arcade. Os gráficos são simpáticos, mas longe de deslumbrar, e os efeitos sonoros e musicais aproveitam bem o comando beep, mas a nosso ver, o problema do jogo prende-se na sua origem, uma vez que o conceito não é muito cativante e não irá puxar pelo jogador, como o original não o fez, e com agravante de ter uma jogabilidade mal calculada, em certos movimentos, que limita a longevidade e a qualidade do mesmo, refletindo-se numa nota inferior, face ao que poderia ter, se o programador tivesse feito um pequeno polimento na otimização da programação dos comandos direcionais.

Descarregue aqui o jogo.

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