Nome: Alea
Editora: Computer Weekend
Autor: José Oliveira, Ricardo Silva
Ano de lançamento: Nunca (1987)
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Os seus autores tentaram também que os jogos fossem lançados comercialmente no mercado britânico, para isso encetando contactos com a Code Masters, Virgin Mastertronic e Zeppelin Games. Chegou a haver alguma troca de correspondência com estas editoras, que inclusive sugeriram algumas melhorias, genuinamente interessando-se pelos jogos, mas infelizmente nunca chegaram a incluí-los nos seus catálogos. Não obstante, os ecrãs de carregamento têm o símbolo da Code Masters, demonstrando a confiança que os autores tinham no lançamento dos jogos por esta editora. Os autores assinavam também sob a designação “Computer Weekend”, inspirados numa música de Jean-Michel Jarre, retirada do LP “Révolutions” (1988).
Em 1987, “Alea” foi o primeiro dos jogos a ser desenvolvido, sendo também aquele que está mais próximo de um produto comercial vendável e com hipóteses de ser bem-sucedido. O jogo já estava programado por José Oliveira, quando Ricardo Silva iniciou a sua colaboração, sendo responsável pelo ecrã de carregamento e pela música. Uma das curiosidades deste jogo, muito poucas vezes vista noutros programas portugueses, é o uso de voz sintetizada, que foi aproveitada de outros jogos da Code Masters. Os próprios gráficos incluem ideias retiradas de outros trabalhos (por exemplo, o ecrã de carregamento é claramente inspirado em Equinox), embora também contenham muitos elementos originais. De referir ainda que alguns acordes da música do menu inicial, criada por Ricardo Silva (que a considera a sua preferida), mais de 30 anos depois foi parcialmente utilizada no genérico do programa “Retro Gamers”, que recentemente passou na SIC Radical.
Em “Alea”, controlamos então uma nave, que tem como objetivo recolher todas as células de energia dispostas no ecrã (cada ecrã corresponde a um nível), num curto espaço de tempo, antes de se poder passar ao nível seguinte. As armadilhas e os obstáculos são imensos e variados, num tom futurista, tornando o desafio muito difícil, exigindo muita experiência para se conseguir avançar nos níveis. Estes estão dispostos em 10 torres, cada uma delas contendo cinco pisos, num total de 50 níveis. A certa altura, os cenários repetem-se e, a partir do nível 51, as torres deixam de ter número (começa na torre zero, terminando na nove), presumindo-se que o jogo não tenha fim. Esta é uma das fragilidades, pois seria mais interessante o jogo ter um fim, perdoando-se até o facto de existir a repetição de cenários.
O sistema de colisão também necessitava de uma pequena afinação (a nave encontra-se sempre voltada para o lado esquerdo - os programadores nunca conseguiram resolver este problema), levando a que nem sempre se consiga recolher as células de energia quando lhes tocamos. Também não é fácil conseguir saltar no momento exacto para as plataformas móveis, originando muitas vidas perdidas até se conseguir dar com o timing perfeito de salto. No entanto, não obstante as pequenas nuances referidas, o jogo é tremendamente divertido, fazer lembrar alguns dos (bons) jogos da categoria budget lançados por editoras como a Mastertronic, Players ou Code Masters. Não iria deslustrar de forma alguma o catálogo dessas editoras, e realmente foi uma pena não terem conseguido que fosse lançado comercialmente.
Belo presente de Natal!!! Quero ver se o jogo logo no dia 25!!!
ResponderEliminareheh, a meio da tarde ;)
EliminarPorra..... Não via isto há quase 32 anos....... O que este jogo deu que falar naquela altura em Amora ✌️✌️
ResponderEliminarAmanhã fica disponível ao público :)
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