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sábado, 15 de janeiro de 2022

Nothing


Nome: Nothing
Editora: NA
Autor: Sergei Smirnov
Ano de lançamento: 2021
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Nothing foi uma das mais agradáveis surpresas de 2021, entrando precisamente no último dia da competição ZX-DEV Media & Demakes. Trata-se de uma magistral conversão 8-bit realizada por Sergei Smirnov, do jogo de PC do mesmo nome, criado numa edição da famosa game jam da Ludum Dare.

O jogo original foi criado por "JoelLikesPigs" seguindo o tema dessa edição da jam: "você começa com nada". O autor seguiu à letra esse tema: começamos sem termos acesso a nada, nem mesmo o controlo do teclado, sendo obrigatório obter vários upgrades que nos permitam, aos poucos, aprender várias habilidades necessárias para progredir no mapa.


Uma das primeiras habilidades é a possibilidade de caminharmos somente para a esquerda, não havendo outra forma de escapar às inúmeras armadilhas espalhadas no mapa. Estas irão causar a nossa morte INÚMERAS vezes, seja por esmagamento ou por empalamento!

Com muita perseverança lá se consegue progredir no mapa, alcançando os preciosos upgrades, como saltar, agachar, correr, partir paredes, entre outros, absolutamente necessários para a progressão no jogo.

Mas estes upgrades não se ficam por aqui, uma boa parte deles são inúteis, mas hilariantes: desde sapatos barulhentos, chapéus que despejam letras ou uma fada que não nos larga. No mínimo arrancam uns sorrisos do jogador, no máximo são um factor de distração por vezes fatal. 


Outros upgrades abrem novos desafios, como o medidor de fome que nos obriga a correr atrás de alimento, ou atingir o final do nível antes que as nossas forças se esgotem.

Nothing está dividido em 3 capítulos que terminam com o nosso personagem num duelo com um chefão, o qual deverá ser derrotado usando as habilidades adquiridas do nosso personagem, e as características físicas da arena onde se dá o combate. Um dica: os espetos podem ser tão perigosos para o protagonista como para o chefão.

Como já foi referido atrás, a perseverança neste jogo é obrigatória para se conseguir progredir por tentativa e erro. O esforço é recompensado de cada vez que passamos uma etapa, com uma nova habilidade ou um novo ponto de restauro após a morte. Estas etapas não são excessivamente longas, pelo que uma morte nunca é demasiado penalizadora. A vontade de voltar a tentar não se esvai facilmente, muito pelo contrário.

Aliás, a morte é uma constante neste jogo. Podemos até enxergar nas entrelinhas deste jogo, uma mensagem meta-física, o que se confirma no final do jogo, mas mais não revelaremos...

Mas indo além de todas as considerações sobre o aspecto lúdico e filosófico, também destacamos o portento técnico que é este Nothing. Simplesmente não se parece em "nada" (desculpem pelo trocadilho!) com um jogo de ZX Spectrum, especialmente quando visto em acção. 

O scroll em quatro direções e as animações são fluídas. Os controlos são muitos responsivos, e não se nota qualquer flicker ou tearing da imagem. Um jogo destes em 1989 arrebentaria escalas de avaliação técnica nas revistas da especialidade.

Quanto às músicas, estas foram portadas do original, mas queremos destacar, com agrado, o upgrade que nos permite ouvir uma versão de uma das mais conhecidas músicas de bossa nova: Garota de Ipanema. Parece desfasada no contexto do jogo mas permite alguns momentos de descontração que calham muito bem no meio de tanta tensão.


Agora a hora da verdade. As notas são sempre um tema polémico, especialmente entre criadores que discordam das notas dadas aos seus jogos e, curiosamente, também dadas aos jogos de outros! A avaliação será sempre subjectiva e da exclusiva responsabilidade de quem analisa o jogo.

Não é fácil quantificar um valor em cima de critérios que podem ser muito subjectivos e pessoais. Além disso, este jogo, por ser uma conversão levanta uma grande dúvida: estamos a avaliar apenas o mérito da conversão, ou também a essência do jogo original?

Optou-se pela avaliação do conjunto: conversão técnica e a mecânica do jogo original aplicada na plataforma. E não poderia ser de forma diferente, Sergei não se limitou a um trabalho técnico de reprodução, aliás, muito competente. Também procurou expandir o jogo em tamanho e funcionalidades.

Não só puxou ao limite o hardware do 128K, como ainda foi capaz de tirar partido de maiores velocidades do processador para melhorar o aspecto gráfico em clones mais avançados. Ou seja, um trabalho esplendoroso, que pode ser comprado aqui pelo preço de um café!

2 comentários: