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Clube Z80 n.º 29


Partilhamos hoje o número 29 de Clube Z80, edição de Fevereiro de 1985. 

Poderão aqui descarregar este número do Clube Z80. A revista original pertence ao espólio do Museu Load ZX Spectrum, estando para consulta nesse local.

Programas de Ana Rita e João (MIA)

 

Numa das cassetes que o Vasco Gonçalves nos emprestou, encontrámos mais de 20 programas, incluindo alguns inacabados. Foram feitos por dois irmãos, Ana Rita e João, e no fundo, não eram muito diferentes de todos nós, que também passámos a infância nos anos 80. Qual a criança que não fazia as suas experiências no Spectrum e gravava depois para uma cassete?

Poderão aqui descarregar os seus programas, temos a certeza que irá fazer despertar algumas memórias nos nossos leitores.

terça-feira, 30 de março de 2021

Brickrick: Graveyard Shift

Nome: Brickrick: Graveyard Shift
Editora: Usebox.net
Autor: Juan J. Martinez
Ano de lançamento: 2021
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Juan Martinez é já um veterano no mundo dos videojogos, tendo um portfolio de respeito, não só para o Spectrum, mas também para outras plataformas de 8 bits. O seu novo jogo, Brickrick: Graveyard Shift, nas nossa opinião, constitui a sua obra-prima, trazendo-nos um jogo que, apesar de ser de uma simplicidade desarmante, é das coisas mais viciantes que vimos nos últimos tempos. Talvez desde Bonnie and Clyde, jogo com até o qual tem algumas semelhanças, embora a história seja substancialmente diferente.

Assim, Rick, o personagem que assumimos, adora de vez em quando fazer o turno da noite no seu trabalho, talvez porque seja silencioso e assim pode dormir sobre o assunto. Mas não na noite de Halloween, pois um grupo de monstros invadiu o seu local de trabalho e se o seu chefe descobre, não vai gostar. A tarefa de Rick é então apenas uma: eliminar todos os monstros à tijolada. Ouviram bem, à tijolada. Já percebem assim o estranho título do jogo, que contempla 50 frenéticos níveis, cada um deles correspondendo a um ecrã com um cenário diferente (e bastante imaginativos).


Rick tem então a capacidade ilimitada de atirar tijolos. Onde ele os vai buscar, isso não sabemos, no entanto convém dosear o disparo, ou pelo menos atirar tijolos apenas nas alturas mais adequadas. Enquanto um tijolo estiver no ar, tem que esperar que esse assente no chão, ou na tola de um inimigo, e só então poderá atirar um novo. Além disso, os tijolos não eliminam os inimigos, apenas os atordoam durante uns segundos, sendo que apenas nessa altura ficam vulneráveis e se Rick for contra eles, provoca então uma reacção em cadeia (muito bem conseguida, por sinal). Antes de morrerem, saem disparados, indo contra tudo o que apanham pelo caminho, deixando mais uns inimigos atordoados pelo caminho. Dominar essa mecânica é fundamental para se conseguir avançar. 

Cada ecrã tem dois elevadores. O primeiro, de onde sai o nosso herói. O segundo, de onde saem os inimigos. Quando o nível começa, estão quatro inimigos a vaguear pelo cenário. Mas quando eliminamos um, o elevador dá sinal de chegada, a porta abre-se, e salta um novo de lá. A estratégia que melhores resultados deu, pelo menos para nós, foi tentar eliminar o máximo de inimigos iniciais e correr para o elevador, assim que a porta se abria, tijolada para cima deles. Apenas após todos os inimigos forem eliminados, o elevador deixa de enviar indesejáveis para o nosso local de trabalho e podemos então nele entrar, levando-nos ao nível seguinte.


Impressionante é a quantidade diferente de monstros que o programador conseguiu colocar no jogo. Vejamos cada um deles:
  • Cabeça de abóbora: não, não é o popular Michael Stivic, de "All in the Family". É apenas o monstro mais comum, sem habilidades notáveis, embora seja bastante rápido.
  • Esqueleto: vão patrulhando o local enquanto atiram ossos contra Rick. Escusado será dizer que não é conveniente levar com os ossos em cima.
  • Wolfman: além de noite de Halloween, é também Lua cheia. O lobisomem sente o cheiro de Rick e irá atrás dele, se por acaso estiver numa plataforma acima.
  • Vampiro: morcego gigante, sedento de sangue. São esquivos, não é fácil de os conseguir atingir.
  • Frank: construído a partir de partes de cadáveres e trazido de volta à vida pelo Dr. Frank, é muito resistente e depois de ser atingido, não fica atordoado por muito tempo.
  • Mágico: personagem enigmático, vestido com um smoking e uma cartola, pode usar a magia para se teletransportar para as plataformas que estão abaixo dele.
  • Dr Evil: um génio instável, deixando bombas atrás, que explodem pouco tempo depois. É melhor não estar por perto nem lhes tocar.
  • Alien: recém-saído da Área 52, está raivoso e é um monstro formidável, disparando a pistola de raios contra Rick assim que o vê. A melhor táctica é atingi-lo enquanto está de costas (apesar de tudo não é muito inteligente).
  • Reaper: se o tempo acabar, o Reaper aparece e persegue inapelavelmente Rick, até que este morra ou complete o nível. É imortal, portanto há que dar corda aos sapatos.
Pois, ainda não tínhamos falado nisso, cada nível tem 60 segundos para ser terminado, findo esse tempo, o Reaper aparece para nos atormentar, e acreditem, quando isso acontece, as hipóteses de sobrevivência de Rick são quase nulas.


Vamos então às ajudas. Alguns inimigos, depois da hilariante sequência em que são eliminados,  deixam cair um de vários itens. O café aumenta a pontuação, a ampulheta aumenta o tempo disponível para se terminar o nível (muito útil), e a dinamite atordoa todos os inimigos no ecrã. além disso, a cada 10.000 pontos é adicionada uma uma vida, até um limite de nove.

Muito útil é também o sistema de passwords. Assim, após se completar cada nível, é-nos dada uma password que permite continuar o jogo a partir dessa fase, embora a pontuação recomece do zero. Será a única forma de se conseguir terminar o jogo, pois este é difícil como tudo. Mas é também aquilo que impede que Brickrick se torne um exercício frustrante, pois até se conseguir perceber o truque para se terminar cada nível, em especial os mais avançados, que contemplam os monstros mais agressivos, vamos morrer muita vez.

Birickrick é assim uma enorme surpresa, um jogo engenhosamente simples, mas com aquele toque de vamos lá tentar só mais uma vez. Mesmo os gráficos não sendo por ai além, e a música repetitiva, com um toque de Benny Hill, pelo seu despretensiosismo são cativantes, contribuindo para um excelente jogo, que vai colocar toda a gente a assenta tijolo.

Episódio 10 do Retro Gamers está online


Já se encontra disponível na plataforma da ADVNCE o episódio 10 dedicado ao ZX Spectrum, na qual participaram os elementos de Planeta Sinclair. 

Assim, quem não teve oportunidade de o ver, poderá agora fazê-lo aqui. Somos suspeitos, mas asseguramos que vale a pena...

Notícias do Museu: Ep 1


Já está disponível o episódio 1 do Notícias do Museu. O João Diogo Ramos dá-nos então a conhecer algumas das novidades mais recentes relacionadas com o Museu LOAD ZX Spectrum.

Em primeiro lugar, e com grande destaque, o merchandising. A oferta é enorme. E apetitosa... Ficámos particularmente interessados no caderno A5 reutilizável, obra de uma start-up portuguesa.

O João explicou ainda o estatuto de "Amigo do Museu", que permite muitas regalias, nomeadamente ao nível da aquisição do merchandising, mas dando também direito ao Fanzine Planeta Sinclair, importante para quem se encontra longe e quer estar a par daquilo que se vai passando na cena Spectrum em Portugal.

Por falar em Fanzine Planeta Sinclair, este vai passar a estar disponível para visionamento na página do museu. Com algum desfasamento em relação à sua saída, claro.

Por fim, ficamos também a saber a razão por algumas das ligações das revistas e jornais que preservamos estarem partidas, nomeadamente as que são colocadas de forma individual. As revistas estão sempre disponíveis no menu "Revistas", mas passam agora a estarem disponíveis também no arquivo do museu (aqui). Mais à frente iremos fazer o mesmo com o software.

Não deixem de ver este episódio e visitar o museu, nem que seja virtualmente (dentro de poucos dias voltará a estar aberto e assim se manterá, salvo agravamento das medidas de confinamento).

Pirata (I) - disassembly

Quase todos na comunidade Portuguesa de Spectrum usamos o Pirata para copiar cassetes. 

Aposto que muitos de nós, sempre se perguntaram como o Pirata funciona(va). Tinha também um amigo, que se queixava que em sessões de maior volume de cópias, a cópia ficava estragada e, dado a fiabilidade das cassetes, nunca fiquei muito convencido do que ele dizia.

Segue aqui neste artigo, o link para uma análise ao código assembly do Pirata de 1984:

https://spectrumcomputing.co.uk/entry/36321/ZX-Spectrum/Pirata .co.uk/entry/36321/ZX-Spectrum/Pirata

Note-se que, embora seja mencionado falhas no programa, o Pirata marca uma era na qual em Portugal havia um vazio legal na legislação de cópia, sendo um feito ter sido desenvolvido em assembly, e quando a tecnologia de turbo-loaders ainda não estava divulgada.

De notar que o programa em si, é relativamente e intencionalmente curto para poupar recursos, de forma a ter livre o máximo de bytes possíveis em RAM, num ZX Spectrum 48K. O programa é também curto, porque tira proveito de rotinas da ROM.

Notavelmente, é bastante inteligente o (ab)uso da rotina de carregamento da ROM, para carregar blocos com identificação de bloco diferente de 0, e de passar como argumento o valor máximo de bloco e fazer a diferença aos bytes carregados, de forma a determinar o tamanho do bloco. O facto de usar a ROM, por sua vez, cria também algumas limitações. Seria possível estender o programa, para não ser possível fazer  LOAD por cima do código máquina do mesmo, mas isso implicaria o uso de mais RAM e transcrever as rotinas de ROM para RAM ; os checksum  dos blocos também são recalculados.

Infelizmente, existem também algumas incongruências e bugs, que são discutidas na listagem assembly, e que causam corrupção de dados, quer ao nível do código máquina, quer ao nível dos dados carregados. Estas limitações serão endereçadas na parte II deste artigo.

Link para o disassembly comentado do Pirata:

https://raw.githubusercontent.com/ruyrybeyro/pirate128/main/pirata1984/pirata.asm


Parte II deste artigo: ASM, TAP, TZX e ROM do Pirata MOD2021 com bugs corrigidos

segunda-feira, 29 de março de 2021

Millikilla (MIA)

 

Um clone de Centipede, é a proposta de MIA para hoje. Como é habitual à Segunda, vem da arrecadação do Luís Rato, que tantas e tão boas coisas tem partilhado connosco. 

O jogo é bastante interessante, tendo saído nos primórdios do Spectrum (1983). Em tempos, Paul Jenkinson fez um programa sobre clones do Centipede, talvez agora possa analisar este.

Poderão aqui descarregar o jogo.

Saiu Mabus Mania


E conforme tínhamos ontem prometido, antes do dia findar ainda iria sair novo jogo. Oscar Llamas, também conhecido como Hicks, já tinha anunciado o lançamento iminente de Mabus Mania, jogo que vinha a mostrar o seu desenvolvimento na plataforma Twitter. Foi já demasiado tarde para podermos colocar a notícia, tendo assim ficado para hoje de manhã.

O jogo já está disponível para a comunidade e é gratuito, mas uma pequena contribuição será justíssima para compensar o trabalho deste programador, que ainda recentemente nos tinha trazido Ninja Poison

Poderão aqui descarregar Mabus Mania.

domingo, 28 de março de 2021

Saiu clone de Space Invaders


Foi uma semana recheada de novos jogos, e ainda temos mais um (e provavelmente outro, antes do dia terminar). Space Invaders é um clone de... Space Invaders... 

Nos próximos dias veremos como se porta. Até lá, poderão aqui descarregá-lo.

Crazy Blaster


Nome: Crazy Blaster
Editora: The Future Was 8 Bit
Autor: Mick "Misfit" Keranen
Ano de lançamento: 2021
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Resgatar o Universo é aquilo que temos que fazer em Crazy Blaster, um shoot'em'up diferente daquilo a que estamos habituados, parecendo uma mistura de Thrust com Space Invaders, onde não só temos itens para recolher e pessoas para resgatar, aos comandos de uuma nave com características muito próprias, mas também eliminar todos os aliens que povoam cada um dos cerca de 15 níveis deste jogo.  E tudo porque um grupo de astronautas perdeu-se nos Planetas que constituem este mundo. O que isso tem a ver com o salvar o Universo, não sabemos, mas também pouco importa para o caso.

Os gráficos são do mais simples que existe, assim como o som, mas onde Crazy Blaster ganha à concorrência é na originalidade. Em cada Planeta (que corresponde a um ecrã), temos que estar com atenção a mil e uma coisas. Os inimigos, pontualmente disparam contra nós, quando nos deitam a vista em cima. Depois, a nave é muito difícil de controlar. Por um lado tem o efeito inércia, dai que nos tivesse feito lembrar o referido Thrust, por outro, tem um propulsor que necessita de combustível para funcionar e esse gasta-se rapidamente. Até o menu inicial é extremamente original, com uma forma diferente de iniciar o desafio.

Mas por ser simples, não se pense que Crazy Blaster é fácil. Nada disso, saber dosear o combustível é um quebra-cabeças e o que acontece é que a maior parte das vezes nos falta o gás e aterramos onde não devemos. Nas restantes, levamos com um tiro em cima. Nem os poucos add-ons existentes facilitam a tarefa, e antes de conseguirmos resgatar todos os astronautas, vamos ter que suar muito até conseguir dominar o sistema de controlo da nave. Não esquecendo que existe um tempo limite para se terminar cada nível. Muita coisa ao mesmo tempo, portanto...

Assim, mesmo não sendo Crazy Blaster uma obra-prima, cumpre eficazmente aquilo a que se propõem, conferir alguns bons momentos. Se gostam de shoot'em'ups, podem fazer pior do que vir experimentar este jogo.


CM: Os Jogos no Computador - 008

De regresso com mais uma digitalização de "Os Jogos de Computador", secção dedicada aos videojogos e publicada aos Domingos no Correio da Manhã!

Esta edição de 10 de Setembro de 1989 tem como destaque uma humorada review de Paulo Ferreira ao clássico espanhol "After the War", com a nada surpreendente referência à tradicional dificuldade que os "nuestros hermanos" impunham aos seus jogos. Pelo meio temos uma alfinetada à "trafulhice" da pirataria portuguesa visto que o autor não tinha a certeza se o jogo original trazia uma ou duas partes. Provavelmente só o lado A da cassete pirata estaria gravado..

E como sempre a secção dos leitores é a mais sumarenta em detalhes e curiosidades. A deste número traz uma solução e pokes para o jogo Navy Moves, além de dicas para "Rambo" e "Jack the Nipper".

Nota: este número já havia sido publicado antes de termos acesso ao acervo de Mário Moreira, ao qual agradecemos o seu inestimável contributo. Repetiu-se o post com alguns ajustes de modo a seguirmos a sequência cronológica sem interrupções ou saltos.

A digitalização pode ser acedida aqui.

sábado, 27 de março de 2021

Saiu SpecQuest e Sweeper

 

E assim de repente desatam a sair jogos novos. Desta feita, dois do mesmo autor, um para o Spectrum +3, outro para o Spectrum Next.

SpecQuest faz lembrar The Lords of Midnight (atenção que para a semana haverá uma enorme surpresa nacional). Será jogo para experimentar quando tivermos bastante tempo disponível.

Mas também saiu Sweeper, um clone de Mine Sweeper, agora para o Spectrum Next.

Poderão aqui descarregar ambos os jogos, da autoria de Geoff, convidado frequente de Paul Jenkinson no The Spectrum Show.

Metamorphosis

Nome: Metamorphosis
Editora: Phoenixware
Autor: Leonardo Vettori e Kees Van Oss
Ano de lançamento: 2021
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Sinclair, Kempston
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Existem lançamentos assim: antes mesmo de se carregar o jogo, já temos a sensação que vai ser uma experiência memorável. Basta ver o material que a equipa programadora oferece com Metamorphosis, para se perceber que foi colocado um cuidado próximo da perfeição no seu lançamento. Inclui pormenores que não lembram ao Diabo, como por exemplo uma apresentação de 85 páginas com o "making-of" do jogo (pode aqui ser descarregada), ou outros que a maioria das pessoas nem se vão aperceber, como é o caso do mapa, que juntando todos os ecrãs, tal e qual como se os tivéssemos a ver numa panorâmica "bird's-eye view", permite desvendar uma aterradora gravura. Deixamos o mapa no ecrã abaixo, pois é digno de ser visto. 


Outro pormenor, ou "pormaior", neste caso, e desta vez remetendo para alguém que é muito próximo de Planeta Sinclair (ou não fosse um dos nossos colaboradores), é a música. Não só a que acompanha o menu inicial, mas também a do próprio "in-game", criando uma ambiência assustadoramente sinistra, condizente com o próprio jogo, desde logo dando o mote para a aventura que está perante nós.

Também cedo se percebe que graficamente, e apesar de Metamorphosis não ter uma extensão em termos de ecrãs por ai além (nem o poderia, por razões de memória), os cenários são ricamente preenchidos, com tonalidades de fundo de arrepiar. Por vezes, preto, escondendo alguns pormenores ou caminhos, mas é caso para dizer que nunca um ecrã preto assentou tão bem num jogo, como aqui. 

Por fim, a originalidade. Hoje em dia, uma boa parte dos jogos que aparecem são criados em motores que simplificam muito a tarefa aos programadores. Há para todos os gostos, La Churrera, SEUD, AGD (neste caso o MPAGD), etc.. O grande problema é que estes motores acabam por limitar a criatividade de quem com eles trabalha. Normalmente os jogos de plataformas criados com estas "muletas" aproximam-se todos uns dos outros, mais salto aqui, menos salto ali, mais ou menos objectos para transportar, por vezes dando a sensação de que estamos perante mera "fast food". Quando um jogo rompe com o que está instituído e inova, como é aqui o caso, todos saem a ganhar.


Kill. Eat. Evolve.

Ou como quem diz na nossa língua: Mata. Come. Evoluí. Três palavras muito simples que surgem no início das instruções, mas que personificam muito bem esta aventura. "Eles" são maus. Mas nós não somos "bons". Somos apenas um deles. Isto explica assumirmos o papel de um estranho ser, semelhante a um cefalópode, que se alimenta de larvas, que não são mais que os restos mortais de outros cefalópodes. Em níveis mais avançados, isto é, superiores no mapa, surgem outros seres, aparentando a humanos. Ou quase. Não se deixem enganar, isso não é mais que um processo evolutivo que transforma uma larva, num cefalópode, e por sua vez num ser aparentemente humano. Mas o contrário também se aplica. 

De qualquer forma, o objectivo principal em Metamorphosis é alcançarmos o nível do "quase" humano. Mas existem três etapas, correspondente a três patamares no mapa (a barra de energia no canto inferior também indica o nível evolutivo em que nos encontramos). Em cada uma delas temos que encontrar três objectos dispersos pelos cenários e levá-los para o círculo central. Quando os três objectos se encontram no círculo central, surge um tele-transportador que permite passar para o patamar seguinte, onde temos que repetir as tarefas, mas agora encontrando inimigos mais agressivos. Curioso é a forma como o mapa está montado, permitindo que mesmo quando nos encontramos no último nível, rapidamente poderemos passar para os níveis inferiores (e vamos ter que o fazer).

Alguns dos objectos necessitam também que primeiro seja encontrada uma chave que permite o acesso à sala de combate, implicando explorarmos todos os recantos. Mas ao contrário de alguns jogos, que exigem que percorramos o mesmo caminho vezes sem conta, levando a algum tédio, isso não acontece em Metamorhosis, talvez porque os cenários são simplesmente magníficos.


As salas de combate é outra das novidades neste jogo. Quando encontramos as chaves, surge algures um novo tele-transportador, permitindo-nos aceder a um ecrã diferente. Quando entramos nesse modo, apenas existe uma saída, e esta apenas aparece depois de matarmos todos os inimigos da sala. Nestes ecrãs, além do elevado número de inimigos com os quais temos que lidar, estes são bastante agressivos, não tendo qualquer pejo em dispararem contra nós. Para os eliminarmos, podemos disparar contra eles, mas as suas carapaças protegem-nos, pelo que será necessário muitos tiros certeiros até que se transformem em larvas. E se tiverem a forma de "quase" humanos, passam primeiro para a forma de cefalópodes, antes de se tornarem larvas. Existe um truque que nos permite uma taxa de sucesso muito grande em combate, mas obviamente que não a iremos desvendar, até porque não temos a certeza que tenha sido prevista propositadamente.

Já falámos da barra de energia. Quando esta chega a zero, o jogo termina. Mas podemos aumentá-la sempre que comemos as larvas. Dependendo do nível (ou estágio) em que nos encontramos, esta pode ser preenchido até onde o ponto o indica. Este ponto cresce sempre que se  deixa cair um objeto nos círculos.

A única forma de eliminar os inimigos é disparando contra eles, no entanto, quando estamos enrascados, podemos saltar por cima deles. Quando isso acontece, ficam atordoados durante uns segundos, ficando por isso mais vulneráveis. Curiosamente os próprios cefalópodes ou "quase" humanos podem eliminar os próprios companheiros, para isso bastando inadvertidamente dispararem sobre eles.


Como se pode ver, Metamorphosis é muito mais que um típico jogo de plataformas. Além de tudo aquilo que já dissemos, temos a acrescentar uma enorme jogabilidade, com uma fluidez de movimentos muito boa, apenas se notando de forma intermitente algum "flicker", impedindo-o de atingir a perfeição nesse aspecto.

O nível de dificuldade também está muito bem doseado. Os inimigos vão se tornando mais agressivos à medida que vamos avançando nos níveis / estágios, mas a barra de energia também aumenta o seu potencial. Além disso há muita larva com que nos alimentarmos, pelo que temos sempre a sensação de estar perante um desafio justo. Mas para quem ache que o nível normal é coisa de meninos "quase" humanos, tem sempre o nível de dificuldade "Hell". Existem jogos com grande potencial que depois sofrem de fraca jogabilidade devido a um excessivo grau de dificuldade. Certamente não é aqui o caso.

Assim, Metamorphosis é já um dos grandes jogos de 2021 e certamente irá fazer parte do GOTY 2021. Poderão adquirir uma versão digital aqui (a demo é gratuita), ou se preferirem a versão física, poderão comprá-la aqui. Ainda por cima, parte dos lucros revertem para instituições de beneficência...

Episódio 10 do 🅁🄴🅃🅁🄾 🄶🄰🄼🄴🅁🅂


É já amanhã, por volta do meio-dia, que vai passar na SIC Radical o Episódio 10 do 🅁🄴🅃🅁🄾 🄶🄰🄼🄴🅁🅂. Este episódio conta com a participação de vários elementos do Planeta Sinclair (André Leão, Filipe Veiga, Pedro Pimenta), mas também do programador Jaime Grilo, do fundador do ZX Spectrum Directo da Arrecadação (Ricardo Vicente), e de dois dos maiores contribuidores de Planeta Sinclair, Luís Rato e Vasco Gonçalves.

O episódio já está disponível na plataforma ADVNCE, mas quem não teve ainda oportunidade de ver na app, ou simplesmente não quer estragar a surpresa, poderá assistir amanhã na SIC Radical.

Se optarem pela app:

  • Meo|Canal 110 + Premir 🔴 
  • NOS|Canal 503 + Premir "A Minha TV" (Box UMA)

Não percam, vai ser um episódio repleto de ZX81 e ZX Spectrum!

Análise Estatística (MIA)


No MIA de hoje voltamos à LOG, editora do Porto especializada em programas educacionais e utilitários, embora também tivesse alguns (poucos) jogos originais. E neste programa até já tínhamos falado, quando disponibilizámos Estatística, para o ZX81. Não é a conversão para o Spectrum do programa do ZX81, mas a temática é a mesma: análise estatística. A novidade é que, além do programa (e encontrámos várias versões com pequenas variações ao nível do "paper" e do "border"), conseguimos chegar também ao manual de instruções. Será que todos os lançamentos da Log vinham acompanhado de um manual, se é que se pode chamar isso a um conjunto de folhas fotocopiadas?

Poderão aqui descarregar Análise Estatística.

sexta-feira, 26 de março de 2021

Saiu S.O.L.O.


E como é habitual ao fim-de-semana, temos jogos novos. Desta vez S.O.L.O., o novo de Roolandoo, nome de guerra do criador do excelente La Reliquia. Será mais um jogo para experimentar, assim que o tempo nos permita.

Entretanto poderão aqui descarregar o jogo e oferecer um café ao seu criador, que bem o merece.

A Capital: Pokes & Dicas - 31 de Março de 1989

Vira o disco e toca o mesmo, assim pode ser chamada esta edição em homenagem à rubrica de música, do jornal, que é muito fraca comparada com as análises do João Gobern. Mas o que tem isto a ver com o Pokes & Dicas? É que para além de um punhado de críticas, nesta semana pouco mais há para oferecer, aos leitores, do que as habituais dicas,  pokes e mapas em que os mesmos nem são muito apelativos.

Qual dos jogos aqui criticados é que vocês gostam mais? Deixem a vossa opinião.




Podem descarregar o suplemento neste endereço.

Update to user's Guide to CP/M


Segue uma pequena atualização para o CP/M lançada em 1986. O PDF pode aqui ser descarregado.

quinta-feira, 25 de março de 2021

Fortaleza de Zorlac (TS 1000 MIA)


Retomamos a partilha da colecção portuguesa da Timex (TS 1000) do nosso amigo Jose Manuel, de El Trastero del Spectrum. A cassete de hoje é Fortaleza de Zorlac, um surpreendente shoot'em'up, com uma jogabilidade bastante acima do que era habitual neste computador. A cassete inclui as instruções em português, pelo que ficamos com mais este lançamento completo.

Poderão aqui descarregar Fortaleza de Zorlac.

Foi libertado Thingummy


Passado 30 anos da morte anunciada do ZX Spectrum, este continua a trazer-nos grandes surpresas, e não é só no panorama português (preparem-se para mais "bombas" em breve). 

Desta vez foi libertado um jogo que nunca chegou a ser lançado, Thnigummy, tendo um conceito que se aproxima de Lemmings, mas tendo sido desenvolvido antes. E os seus autores resolveram agora disponibilizá-lo à comunidade, o que aplaudimos. 

Teremos que o ver com mais atenção assim que estejamos um pouco mais desafogados de tempo, mas entretanto poderão aqui descarregar o jogo.

quarta-feira, 24 de março de 2021

Down the Pipe


Nome: Down the Pipe
Editora: Phoenixware
Autor: DF Design
Ano de lançamento: 2021
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Down the Pipe tem muitas semelhanças com um jogo que saiu há quase um ano, Pi-Dentity, inclusive sofrendo dos mesmos defeitos e tendo as mesmas virtudes, o que não é de estranhar. Em primeiro lugar, porque usa o mesmo motor, o SEUD, com todas as limitações inerentes, quer em termos de memória disponível, quer pela sua pouca versatilidade. Mas também porque, pelo menos quatro dos elementos que participam em Down the Pipe, também participaram em Pi-Dentity (Rich Hollins, Andy Green, Sebastiane Braunert e Lobo).

Mas vamos primeiro aos defeitos, até porque estamos conscientes que estes estão muito centrados no uso do SEUD, não em erros de concepção do próprio jogo. A memória disponível, como referimos, é pouca. Isso implica termos jogos curtos, com poucos níveis, que se terminam em muito pouco tempo (cerca de cinco minutos, se não tivermos falhas). Tendo em conta que a edição física tem um custo de quase oito libras, acrescido de portes, convenhamos que não confere grande rácio custo / benefício. Claro que para colmatar essa lacuna, a solução passa por aumentar o grau de dificuldade. Mas aqui surge um outro problema: o grau de dificuldade é constante, não progressivo, como convém a um jogo. No entanto, a equipa está consciente disso, pois no menu inicial tem-se a opção de escolha do nível de dificuldade, entre três possíveis. 

O segundo defeito está relacionado com alguma repetitividade, resultado da pouca versatilidade da ferramenta. Assim, tudo o que temos a fazer é disparar contra os cocós e outros dejectos que vêm contra nós, incluindo as sempre incómodas caveiras, e ainda três caveiras gigantes, uma por cada nível do jogo, equivalendo aos "big bosses" (os níveis são Pipe Central, Skull City e The Kingdom of Mighty Two). Estas necessitam de muito tiro certeiro, mas tendo em conta que se deslocam apenas para cima e para baixo, num cenário muito limitado, tudo se resume ao exercício do gato e do rato, onde damos alguns tiros quando o inimigo se afasta, para depois fugirmos para um canto quando este se aproxima.

De qualquer forma, mesmo tendo em conta todas essas limitações, Down the Pipe é bastante atractivo. Arriscamo-nos a dizer que, embora tendo uma mecânica muito semelhante a Pi-Dentity, diferenciando-se apenas em algumas  nuances que iremos ver, graficamente está mais bem conseguido e consegue ser mais cativante. Além da própria temática ser "fora da caixa", pois o jogador assume o papel de uma poia, que vai descendo pelo cano de esgoto, dando de caras com tudo o que normalmente se encontra nesse ambiente putrefacto. Felizmente que Down the Pipe é inodoro...

Os sprites e os cenários criados por Lobo, Andy Green, e também por Rich, como já é habitual nestes autores (não conhecíamos esta veia artística em Rich), são de grande classe, se é que se pode chamar a isso a um cano de esgoto e a dejectos. Conseguem disfarçar a referida repetitividade, convidamo-nos a prosseguir para tentar chegar ao fim. Além disso, o painel lateral, embora encurtando o campo de acção, dá um colorido completamente diferente a este jogo. Os olhos também comem, mesmo que sejam poias e similares...

As tais nuances que referimos estão relacionadas com a própria mecânica e aqui Rich conseguiu inovar. Não se esqueçam que estamos a descer por um cano de esgoto, portanto, de cada vez que disparamos, além do detrito que é ejectado, a nossa personagem dá um pequeno solavanco e sai disparada sob o efeito da gravidade, isto é, para baixo. Há assim que ter algum cuidado com o dedo no gatilho, não se vá perder o controlo da poia e ficar com as calças na mão, como diz o ditado. Há um truque para evitar essa situação, rapidamente o vão descobrir. 

Down the Pipe tem ainda alguns efeitos visuais bem conseguidos, nomeadamente ao nível dos borders, acompanhados adequadamente pelos efeitos sonoros e por uma música, que embora não sendo inteiramente do nosso agrado (por uma questão de estilo musical, não da música em si), cria um ambiente divertido, condizente com a própria temática.

Assim, para quem gosta do género, Down the Pipe é garantia de uns momentos bem passados, saindo apenas fortemente penalizado pela sua curta duração. Tivesse mais dois ou três níveis, e a nota final teria sido superior. De qualquer forma, a cassete contém no lado A a versão 48K e no lado B  a versão 128K, adicionando-lhe algum valor. Quem quiser assim adicionar mais uma cassete à sua colecção, poderá aqui adquirir a versão física do jogo.  Por outro lado, se apenas pretenderem a edição digital, podem vir aqui descarregar. É gratuita, mas oferecerem um café à equipa programadora, será justo.

Clube Z80 n.º 28

 

Partilhamos hoje o número 28 de Clube Z80, edição de Janeiro de 1985. 

Poderão aqui descarregar este número do Clube Z80. A revista original pertence ao espólio do Museu Load ZX Spectrum, estando para consulta nesse local.