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quinta-feira, 9 de abril de 2020
Vampire Vengeance
Nome: Vampire Vengeance
Editora: Poe Games
Autor: Ariel Endaraues
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1
Há mais de uma ano, Ariel tinha-nos prometido que o seu próximo jogo seria um Mega Jogo. Dito e feito, Vampire Vengeance é mesmo um jogão, retomando à fórmula de Pumpkin Poe, jogo com o qual tem várias semelhanças, em detrimento de Droid Buster, que para nós tinha um certo sabor a decepção. Mas a familiaridade com Pumpkin Poe reside apenas na vertente gráfica, agora bastante aprimorada, e na temática, mais uma vez com um tom lúgubre. A evolução foi bastante significativa, e isso mesmo foi comprovado com a excelente recepção que o jogo teve pelo público, que não poupou em elogios. Mas vamos primeiro à história.
Assim, há muito, muito tempo, um exército de cavaleiros conhecido como a Ordem da Cruz de Prata atacou o castelo do Conde Orlack (que tem muitas semelhanças com Vlad Tapes). A sua missão era aniquilar o Senhor das Sombras e todos os seus súbditos. A batalha foi feroz, deixando um grande número de vítimas de ambos os lados, mas alguns cavaleiros conseguiram ter acesso à cripta principal e enfrentar Orlack. O conde conseguiu derrotar uma dúzia de guerreiros antes de ser encurralado pelos invasores e parecia que o fim tinha chegado. No entanto, no último momento conseguiu transformar-se na sua forma primitiva, a de um vampiro, escapando entre lanças e flechas, para a noite escura da Transilvânia. Os anos passaram-se e as feridas da guerra estavam a ser curadas. Mas Orlack não esteve com contemplações, voltou sozinho para casa e apenas uma palavra o manteve vivo: vingança!
Assumimos então o papel do Conde Drácula... Ups, queríamos dizer o Conde Orlack, mas na realidade pouca diferença faz. Ao longo de 30 ecrãs, primeiro num barco com destino à Roménia (Ship to Romania), passando pelos Cárpatos (Carpatos Mount), chegada à Transilvânia (Transylvania), e finalmente a batalha final no próprio castelo do Conde (Orlack's Castle), temos que ir eliminando quase todos os inimigos, por forma a que o caixão se abra e possamos descansar um pouco, antes de retomar a batalha no ecrã seguinte.
Os inimigos "humanos" vão patrulhando as diversas plataformas. Os mais fáceis são os guardas que levantam a sua lança quando nos vêem, ou uns mais saltitantes, estes um pouco mais chatos, pois têm tendência para nos atirar uma adaga assim que nos deitam a vista em cima. A forma de os eliminar é muito original: em primeiro lugar teremos que assumir a forma humana, e quando o inimigo se encontra distraído (de costas para nós, ou então sem fazer o movimento de ataque), ferrar-lhe com os dentes. Para isso usa-se a tecla de disparo, enquanto avançamos ou caímos sobre eles. Depois um pormenor delicioso acontece, o Conde vira-se de costas e passado uns momentos, tudo o que se vê é um amontoado de ossos. Mas atenção, pois nesse breve momento em que o Conde se encontra a degustar o seu inimigo, fica também desprotegido e poderá ser atacado por outro inimigo que se encontre nas redondezas.
Mas também as corujas vão esvoaçando ao longo dos cenários, e para estas teremos que usar uma técnica diferente. É assim exigido estudar muito bem os movimentos que fazem, para as conseguirmos emboscar no ponto favorável que nos permite cair-lhe em cima. Mais complicados ainda são os cães, pois a esses nada podemos fazer senão desviarmos do seu caminho. Só que além de se moverem com bastante agilidade, normalmente encontram-se em pontos nada favoráveis ao ataque.
Ariel juntou ainda mais um pormenor engraçado: sempre que efectuamos um ataque bem sucedido, e nos breves momentos em que o Conde se encontra de costas, o "border"fica vermelho-sangue, indicando que a carnificina se processa.
Como se não fosse pouco, muitos elementos do cenário são fatais, ou no mínimo, atrapalham a nossa vida. O gelo faz-nos deslizar, normalmente levando-nos para pontos que não queremos, e o fogo, lagos de ácido e objectos pontiagudos imediatamente tiram a vida ao Conde. Além disso, umas gárgulas sopram vento, dificultando a vida quando não temos a forma humana e passamos debaixo ou sob as mesmas.
Mas se todos estes pormenores já davam um colorido diferente ao jogo (vermelho, sem dúvida), aquele que nos deliciou e que seguramente leva o jogo para o patamar onde só os melhores platformers conseguem estar, é a transformação de humano para morcego e vice versa. Assim, enquanto que na forma humana temos a possibilidade de eliminar os nossos inimigos à dentada, mas apenas nos podemos deslocar horizontalmente (ou para baixo), quando assumimos a forma de um morcego, temos a possibilidade de voar, alcançando as plataformas e outras pontos que de outra forma não tínhamos maneira de alcançar. É também muito útil para uma retirada rápida, e dominar-se esta transformação, a fazer lembrar Cauldron, é fulcral se queremos chegar ao final do jogo. Atenção apenas uma coisa, quando na forma de morcego, não temos hipótese de eliminar os inimigos, qualquer toque com estes é morte certa.
A jogabilidade é também excelente, com um nível de dificuldade perfeitamente ajustado ao jogador médio. Assim, os primeiros níveis são relativamente fáceis de serem ultrapassados, mas à medida que vamos avançando, vão aparecendo novos inimigos, mais difíceis de serem eliminados, e também os cenários se tornam mais complicados, em especial no castelo, com corredores e paredes recheadas de picos e outros objectos fatais. Mas este é daqueles jogos em que a experiência é fundamental, pois vamos aprendendo aos poucos os truques e os caminhos que permitem ultrapassar as dificuldades.
Os cenários e os gráficos estão muito bem conseguidos, com um uso das cores perfeito, mostrando que Ariel domina cada vez mais a ferramenta Arcade Game Designer, que embora tendo algumas limitações, em especial ao nível da memória, permite uma grande flexibilidade, como os jogos mais recentes com ela criada nos tem demonstrado.
E ainda quanto aos cenários, outro pormenor que nos encantou: quando o jogo está a carregar, e ainda antes do ecrã de carregamento, muito bom, por sinal, é possível ver-se uma introdução com um síntese da história, demonstrando o cuidado extremo que Ariel teve com este lançamento. Se dúvidas houvesse quanto a isso, basta ouvir as seis melodias compostas por Beyker, criando o ambiente ideal para a temática de Vampire Vengeance.
Este é assim, sem qualquer dúvida, um dos grandes jogos do anos. Ariel está de parabéns, prometeu e cumpriu com nota máxima e distinção. É uma delícia tomar as dores do Conde, seja qual for o seu nome...
ResponderEliminarThank you very much André for your review.
I was able to keep my promise.
I saw your message on Itch.io and it was very exciting to see that you remembered that comment.
Te mando un abrazo desde Argentina!
You welcome, it was a pleasure playing your new game. All the best and stay safe ☺
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