Nome: Cygnus: Alpha
Editora: NA
Autor: Steve Broad
Ano de lançamento: 2020
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
De todos os jogos que entraram na competição Yandex Retro Games Battle 2020 (ainda nos falta ver um), Cygnus: Alpha é talvez o mais ambicioso de todos. O programador, Steve Broad, com um amplo currículo iniciado em 1983 no desenvolvimento de jogos para o Spectrum, mas que desde 2016 não lançava nada (o último foi Merry Christmas From Horace), passou os últimos três anos a trabalhar num projecto inspirado no clássico Time-Gate, clássico de 1982 da Quicksilva. Confessamos que foi jogo que nunca nos atraiu por ai além, e mesmo agora que lhe demos nova oportunidade, a opinião manteve-se.
Mas Cygnus: Alpha alarga muito o âmbito do jogo no qual se inspirou. Pisca o olho a Elite, Starion, Entreprise e outros do género, e desenvolveu um desafio como há muito não aparecia para o Spectrum. Mérito total para o programador neste aspecto, que tentou fazer algo diferente, mesmo sem ter o devido retorno em termos do enorme investimento que foi feito, pelo menos em termos do tempo gasto na concepção. Mas também diz o ditado: "quem corre por gosto não cansa".
O cuidado que Steve lhe dedicou nota-se nos mais pequenos pormenores. Assim, o "pacote" inclui dois ficheiros, um primeiro com uma pequena introdução (mais uma vez inspirado em Time-Gate), descrevendo os objectivo, assim como as muitas teclas necessárias para se conseguir tirar partido desta enorme aventura. Ideia muito boa e ainda melhor trabalhada, pois a introdução está de facto esplêndida e simples, não sendo necessário muito mais para se entender o conceito do jogo. E já agora, não poderíamos deixar de mencionar o ecrã de carregamento, mais uma belíssima obra do suspeito do costume: Andy Green, pois claro.
Mas comecemos pelo aspecto que menos gostámos, e que infelizmente o penaliza fortemente, reflectindo-se numa jogabilidade abaixo dos restantes parâmetros: a péssima escolha de teclas, ainda por cima sem possibilidade de serem redefinidas. Vamos então a elas:
- Teclas 1 a 5 para a selecção da velocidade da nave. Do que vimos, não influencia fortemente o desenrolar da acção, a não ser quando entramos em modo de combate.
- Teclas 5 e 6 para cima e baixo, 7 e 8 para esquerda e direita, e 0 para o disparo. Não se percebe minimamente esta escolha, totalmente contranatura, e cuja efeito imediato é levar a enganarmo-nos com demasiada frequência, com consequências desastrosos quando estamos em modo de combate, quer no espaço, quer nos planetas. Completamente incompreensível.
- Com a tecla A temos acesso a um painel de bordo, divididos em dois ecrãs que podem ser seleccionados com as teclas B e N. Mais duas teclas para serem decoradas, quando bastava serem utilizadas as teclas para a esquerda e direita (7 e 8).
- A tecla S coloca a mira na nave, quando entramos em modo combate.
- Tecla H para modo pausa e tecla D para anular essa opção. Porquê duas teclas para isso? Não tínhamos já teclas suficientes para decorar? Bastava a mesma tecla para se entrar e sair do modo de pausa.
- Tecla F activa o escudo defensivo da nave, muito útil em modo de combate. Isso se nos conseguirmos lembrar da tecla, pois até aqui já temos 17 teclas, e ainda não terminou.
- Tecla J activa o modo de hiperespaço, fazendo a nossa nave deslocar-se entre sectores.
- Tecla L selecciona o sector para onde queremos ir.
- Tecla P permite aterrar ou descolar dos planetas.
- Finalmente, a tecla M permite "calar" os alarmes da nave.
- Não estamos a ter em conta as teclas adicionais para as trocas e aquisições, de equipamentos, pelo menos ai a nave está em modo de pausa.
Chegamos assim ao impressionante número de 20 teclas, quando talvez metade delas poderiam desaparecer. Muito pouco funcional, convenhamos...
Outro problema que detectámos foram pequenos bugs, como por exemplo o ecrã por vezes aparecer com naves inimigas corrompidas. Mais problemático é entrarmos em modo de troca com as outras civilizações e a tecla correspondente à venda não funcionar (ou assim parece, pois nunca conseguimos vender coisa alguma). Não temos a certeza se esta será já a versão final, pois o programador refere uma versão beta, no entanto terá que ser avaliada como final. De qualquer forma, é uma situação a ser revista em futuras versões.
Pronto, depois de uma longa dissertação sobre aquilo que não gostámos no jogo, vamos aos méritos, pois estes são muitos. Só é pena não copensar por inteiro as falhas detectadas, pois doutra forma iria alcançar o galardão de Mega Jogo. Da apresentação e ecrã de carregamento fabulosos já fizemos a referência, mas também a nível gráfico atinge a excelência. No terço inferior do ecrã estão os diversos serviços informativos, desde as intenções das civilizações que vamos encontrando, o estado geral da nave, bem como aquilo que vamos encontrar nos outros sistemas (canto inferior direito). Esse scanner indica se nesse sistema iremos encontrar apenas naves, mas não indica s suas intenções (se são hostis ou amigáveis, isso teremos que descobrir por nós próprios). Por outro lado, se estiver o símbolo de um planeta com uma nave por cima, quer dizer que vamos podere aterrar nesse sistema planetário e pilhar os seus recursos, mas ter em conta que vai ser defendido por naves inimigas. Se o scanner apenas apresentar um planeta, quer dizer que é amigável e que podemos aterrar para proceder às necessárias reparações na nave.
Nos dois terços superiores do ecrã é onde a acção decorre. Se aterramos num planeta, surge a nossa nave a voar à superfície. Os diversos recursos vão aparecendo e a tarefa é ir contra eles, recolhendo-os. Mas também rapidamente surgem os defensores, e podemos então entrar em batalha, disparando desenfreadamente contra eles. Em qualquer momento, quando sentirmos que já pilhámos o suficiente, podemos abandonar o planeta e regressar ao espaço sideral.
Por outro lado, no espaço também se dão os combates (assim como as trocas). Quando surgem as naves de outras civilizações no horizonte, tentamos entrar em contacto com elas. Só quando as naves se aproximam é que conseguimos perceber as suas reais intenções. Normalmente, quando são hostis, logo após levarmos com uns balázios, e nesse momento só nos resta enfrentar a ameaça. Activamos a mira, para ser mais fácil acertar no alvo, activamos o escudo defensivo (se tiver carga) e damos ao gatilho, numa sequência muito semelhante a inúmeros shoot'em'ups passados no espaço, mas que resulta sempre (ou quase sempre) bem, e que é aqui o caso.
Se, por outro lado não for uma civilização hostil, e se não nos tivermos precipitado, isto é, disparado prematuramente, levando as naves a fugirem, então podemos entrar em negociação. Podemos comprar recursos, com ênfase no Xargon 3 (o suporte de vida da nave, sem ele não vamos longe), ou até vender recursos, aumentando o nosso mealheiro. Bem, na teoria, pois a opção de venda para já ainda não está funcional, ou pelo menos assim parece (talvez não tenhamos ainda amealhado recursos suficientes).
Poder-se ia pensar que com tanta opção (e tecla), o jogo seria muito complexo. Que seria necessário ler um manual com 100 páginas para se perceber o seu conceito. Que depois necessitaríamos de longas semanas até se dominar a mecânica, tal como acontece com Elite. E que finalmente seria necessário muitos meses até terminar Cygnis: Alpha, numa empreitada semelhante a Captain Blood. Nada disso aqui acontece e esse é o seu maior trunfo (além da vertente gráfica e sonora). Depois de assistirmos à pequena introdução que está incluída no pacote e absorvermos o que aqui foi dito, rapidamente se consegue avançar e começar a ganhar currículo, subindo na hierarquia. E embora não tenhamos ainda chegado ao fim (contamos fazer assim que o tempo nos permita, e talvez após a opção de venda estar activa ou de pelo menos percebermos o que se passa), mas suspeitamos que não será uma aventura tão longa como as que inspiraram este jogo.
Assim, Cygnus: Alpha tem estratégia e capacidade de gestão de recursos, agradando aos mais intelectuais e estrategas. Tem exploração espacial, agradando aos mais aventureiros e audazes. E por fim, tem tiro' neles frenético, sendo do agrado dos shooters. Como se pode ver, há aqui desafios para todos os gostos. Resta agora esperar pela versão alfa de Cygnus: Alpha, corrigindo as lacunas apontadas (se o programador entender que o deve fazer), para ficarmos então saciados e dar-lhe o galardão que não obteve (para já): o de mega Jogo.
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