Nome: The Swarm is Coming...
Editora: Bitmap Soft
Autor: Bruce Groves
Ano de lançamento: 2021
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Depois dos magníficos Cocoa and the Time Machine e Twenty Four Hour Parsley People, Bruce Groves traz-nos um jogo completamente diferente. As plataformas ficaram de fora, para arrancar com um desafio à boa maneira de Into the Eagle's Nest, Carlos Michelis, ou o mais recente Alien Girl, qualquer um deles, estupendos. Claro que por inerência, também traz à memória Gauntlet. De qualquer forma, The Swarm não é inferior a nenhum dos jogos mencionados, conseguindo até colocar a tónica na estratégia, em detrimento da acção pura (neste aspecto, aproxima-se mais de Into the Eagle's Nest, sem dúvida a sua principal referência).
Por razões de memória, o jogo desenrola-se em quatro partes, estando cada uma delas num ficheiro autónomo (para se aceder a cada uma, é necessário terminar-se a anterior, nessa altura sendo dado uma palavra-passe de acesso). E se as três primeiras partes estão de acordo com o mencionado no parágrafo anterior, a última deixa de lado os labirintos, tendo mais acção, embora também seja exigente ao nível estratégico, nomeadamente tendo-se que decidir qual a arma mais indicada para ser usada em cada situação. Mas já lá iremos...
A acção é passada no ano 2112. Tendo estabelecido com sucesso uma missão em Proxima B, os humanos estão a minerar os elementos raros da sua Lua. Um dos elementos extraídos possibilitou as primeiras experiências bem-sucedidas com o teletransporte, permitindo que pequenos objectos inanimados possam ser transportados através do espaço-tempo em questão de segundos. Os cientistas que trabalham na base da Lua, estão a trabalhar arduamente para melhorar as capacidades do primeiro 'Materializer-ZX' (Mat-ZX), na esperança de levá-lo para um ponto onde seres vivos possam ser teletransportados, permitindo acelerar rapidamente a colonização de Proxima B e aumentar a expansão humana da galáxia.
Entramos então nós em cena, no papel de Bremner, um engenheiro que trabalha na base, normalmente procedendo a reparações e à manutenção da facilidade. Certa dia, estamos do lado de fora da base, e inspecionamos alguns depósitos minerais estranhos que apareceram recentemente na superfície. Temos o Mat-ZX connosco, pois além de tudo é útil para teletransportar directamente da cantina algumas sandes, embora o queijo fique com um gosto peculiar. E é nessa altura que ouvimos os sussurros de Swain: Bremner... Bremner... Começa então aqui (à força) a aventura de Bremmer...
A primeira tarefa é escolher o nível de dificuldade com que queremos iniciar a missão. Há quatro, e aconselhamos obviamente pelo mais fácil, até porque já constitui um desafio bastante respeitável. Seleccionada a opção, surge um breve diálogo entre Swain e Bremner, no qual são dados alguns detalhes da tarefa que este último vai ter entre mãos. Ficamos então a saber que algo estranho se está a passar nas imediações da base e cabe a nós averiguar. Rapidamente percebemos que seres estranhos e hostis tomaram conta da facilidade, ainda por cima instalando portais dos quais vão saindo os alienígenas. Cabe a nós fechá-los, contendo a invasão. Para isso, uma boa dose de TNT é suficiente para rebentá-los. No entanto, é apenas temporário, pois os alienígenas sentem a nossa presença e passado uns segundos conseguem reabrir os portais. Depois de todos os portais destruídos, abre-se a porta para o primeiro "big boss". Apenas após o derrotarmos, podemos avançar para o segundo nível.
O segundo nível (ecrã acima), é passado num ambiente diferente. O cenário é agora a biosfera e temos que encontrar os kits de diagnóstico, e depois, com o Mat-ZX, obter as três partes que vão permitir reparar as unidades da facilidade. Tal como no primeiro, os portais estão estrategicamente colocados para dificultar a vida de Bremner, tendo todos que serem destruídos antes de se ter novo encontro com um "big boss". Embora o numero de ecrãs desta segunda parte seja menor que nas restantes, os caminhos são bastante apertados, exigindo grande destreza na forma como movimentos o nosso personagem.
Por outro lado, o terceiro nível, tem lugar no laboratório, é o maior deles todos (e na nossa opinião o melhor). As salas constituem um autêntico labirinto, com dois e três portais em cada uma, e ainda por cima, com seres que se grudam a nós e temos então que entrar num exercício de "grapple". Enquanto não nos conseguirmos desgrudar do inimigo, esse vai sorvendo a nossa energia. Com tantos portais e inimigos à solta, é aqui que começamos sentir a necessidade de utilizar armas diferentes, como os "decoy", que tal como o nome indica, desviam os inimigos para o isco, deixando-nos à vontade para os destruir (no último nível, é fundamental um bom uso desta arma, como forma de poupar munições). Após destruirmos todos os portais e os reactores, um dos objectivos específicos deste nível, temos que encontrar a porta que tem a tabuleta "core", e darmos conta de mais um "big boss".
Convém agora fazermos um parêntesis, dizendo quais as armas que temos à nossa disposição:
- Decoy: parece-se com um humano. Podemos ter até três na bagagem e quando depomos um no chão, os inimigos são atraídos por ele. Passado uns segundos explode, destruindo o que está ao seu redor (convém não estarmos muito perto, evidentemente).
- TNT: só podemos ter um de cada vez. Utilizados para colocar nos portais e destruí-los.
- Shotgun: a arma mais básica, utilizada quando não temos mais nenhuma à disposição, pois são necessários vários disparos para eliminar os inimigos.
- Grenade Launcher: mais potente que a arma anterior. Além disso, tem a vantagem de destruir elementos do cenário.
- Lightpulse: é a arma mais potente, emitindo um feixe de partículas de luz que vaporizam os inimigos. No entanto, não destrói elementos do cenário.
- Mat-ZX: o elemento mais útil e que está sempre connosco. É usado para todo o tipo de reabastecimentos, desde energia até munições. Depois de usado, é necessário alguns segundos até voltar a ficar operacional.
A melhor estratégia neste três primeiros níveis é ir eliminando ecrã a ecrã os portais, só depois passando-se para partes mais afastadas do laboratório. Começamos por eliminar todos os inimigos à mão. De seguida, rapidamente selecciona-se o TNT e depõe-se no portal, que passado poucos segundos é destruído. Agora há que aguentar até o Maz-ZX ficar novamente operacional e poder pedir-se nova dose de TNT. O ideal é ir rodando entre os ecrãs, não dando tempo a que os inimigos reapareçam, mas sobretudo não permitindo a reabertura dos portais. Assim que temos o Mat-ZX activo, pede-se o reabastecimento de TNT (e do que mais precisarmos), e tratamos de limpar o ecrã seguinte. Vamos procedendo deste modo até termos acesso ao "Big Boss". Ai é meter toda a carne no assador, que é como quem diz, disparar o que temos e o que não temos contra ele. Não esquecer é que para cada nível temos um tempo limite de 60 minutos, que sendo bastante aceitável, não permite grandes passeios turísticos.
Chegamos finalmente ao quarto nível, passado na mina. Este desenrola-se ecrã a ecrã, ou seja, apenas podemos passar ao ecrã seguinte, quando limpámos todos os inimigos daquele em que estamos, pois só nessa altura é aberta a porta de acesso. O Mat-ZX não está disponível, no entanto, existe uma caixa com alguns reabastecimentos em cada ecrã, permitindo recuperar as forças, antes de se avançar para o seguinte. Cada ecrã é mais difícil que o anterior, existindo uma dificuldade crescente, sendo que no final, é o inimigo que mete a carne toda no assador, pois apanhamos com um "big boss" e mais tudo o que temos direito, ou seja, com toda a espécie de inimigos. Só os mais habilidosos vão conseguir passar esta fase e ver a sequência final.
Consciente que é necessário alguma habituação por parte do jogador para se apreender toda a mecânica e o uso das diferentes armas, o programador presenteou-nos ainda com um nível de treino num ficheiro separado dos demais. Aconselhamos a começarem por ai, pois sem dúvida irá facilitar a missão e desde logo permitindo saber em que situações usamos determinadas armas.
Graficamente está bem conseguido, ao estilo de Gauntlet, sendo as salas vistas de cima. Os sprites, não sendo extraordinários, são bastante funcionais, e mesmo existindo algum (natural) colour clash, não tira o foco do essencial. Mesmo quando os ecrãs estão bem preenchidos com inimigos, não se nota nem um bocadinho uma diminuição da velocidade de processamento, o que é notável.
Assim, The Swarm is Comig... é imprescindível para quem gosta dos jogos mencionados. É um dos melhores do ano, confirmando Bruce Groves como um dos grandes programadores do ZX Spectrum. Se não acreditam, poderão comprar em breve o jogo através da insuspeita Bitmap Soft, que tantos e tão bons jogos tem colocado em cassete, ou, se preferirem a versão digital, pode ser aqui imediatamente descarregada, através de uma pequena contribuição para o seu autor, que tantos meses de trabalho teve para desenvolver este jogo.
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