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Fishermen (MIA)


E hoje temos um jogo para pecadores. Ups, pescadores... Ou será que não? Bem, o nome é "Fishermen", mas a temática é a Bíblia e o seus ensinamentos, pelo que o título bem podia ser "Pecadores"...

É mais um MIA preservado por Steven Brown e que pode aqui ser descarregado.

Jim Bagley no 40º Aniversário do ZX Spectrum em Cantanhede


Jim Bagley já está na indústria dos videojogos há 37 anos, um percurso que começou nos anos 80 a programar jogos para o Spectrum, percorrendo ao longo da sua carreira praticamente todas as plataformas até à geração atual. Faz agora parte da equipa que desenvolveu o Sinclair ZX Spectrum Next, ou seja, podemos dizer que de certa forma voltou às suas origens.

Já fez vários tipos de jogos, de quase todos os géneros. Mas tem um carinho especial pelo Spectrum, pois foi nessa altura que, segundo o mesmo, mais se divertiu. Devido às limitações dos computadores de então, os programadores eram incentivados a serem criativos, trabalhando à volta das limitações do hardware. Talvez seja essa a razão pela qual o Jim é recordado principalmente por jogos como o “Midnight Resistance” e o “Cabal” para o Spectrum.


O Jim confidenciou ao museu que tem adorado fazer parte da equipa que desenvolveu o Sinclair ZX Spectrum Next. Este projeto tem permitido que a sua criatividade flua, especialmente graças ao hardware avançado do Next. Tem sido diariamente surpreendido pela incrível criatividade dos utilizadores, isto graças às novas funcionalidades implementadas no NextBASIC. Têm sido feitos jogos que seriam impossíveis de se fazer em Spectrum BASIC, e alguns destes jogos concorrem diretamente, em termos de qualidade, com alguns jogos clássicos em assembly.

O Jim vai participar remotamente no evento no dia 24, domingo.

Acentos (type-in)


O Zé Oliveira, depois de ter visto o trabalho do Professor Aurélio Fernandes em Tilcedilha, resolveu fazer a sua versão deste programa, que tal como o nome indica, permite juntar o til e as cedilhas aos textos. No entanto, utilizou a técnica dos caracteres UDG, que torna todo o processo bem mais eficaz. Basta olhar para o ecrã acima para se tirar as devidas ilações.

A técnica mais usual usa:
  • àÀáÁÃãâÂ
  • èÈéÉêÊ
  • í
  • òÒóÓõÕôÔ
  • ùÙúÚ
  • çÇ
Como se pode ver, são demasiados caracteres. Com a técnica adoptada pelo Zé, apenas são usados quatro caracteres.

Poderão aqui descarregar o programa, ou vir aqui directamente à página do Zé visualizar o programa. Quem sabe não utilizem essa rotina nos vosso programas concorrentes ao concurso Basic Apascalado.

quarta-feira, 30 de março de 2022

Apple (type-in)


Na enorme colecção de Steven Brown também se encontram alguns type-ins, possivelmente digitados de revistas do início dos anos 80. É o caso de Apple, um jogo muito básico, semelhante a muitos que apareceram nesses primeiros tempos do ZX Spectrum.

Poderão aqui descarregar Apple.

VideoBasic Número 6


Partilhamos hoje o número 6 do magazine informático (e em papel) VideoBasic. Na pasta vão encontrar a cassete, com dois lados recheados de dicas úteis sobre programação, jogos e outros programas bastante interessantes, assim como o PDF com a revista.

Poderão vir aqui descarregar VideoBasic número 6.

Luís Rato no 40º Aniversário do ZX Spectrum em Cantanhede

O Luís Rato é o nosso maior colecionador de jogos e programas para os computadores da família Sinclair (não só ZX Spectrum, mas também ZX81). Internacionalmente é também um dos mais conceituados no domínio, fruto de anos e anos de dedicação.

Mas o Luís vai mais além. É um elemento bastante participativo nos processos de preservação de software, em colaboração com o Planeta Sinclair ou, por exemplo, a Spectrum Computing.
 
Com a presença no evento de alguns dos maiores criadores de jogos para o Spectrum, era essencial a presença de alguém que conheça as suas criações com detalhe e que assim possa conduzir conversas que se esperam bastante interessantes. Assim, o Luís será o moderador / entrevistador em diversas sessões ao longo do evento.

Master Mind (MIA)


O último dos programas que conseguimos recuperar das cartridges do Professor Aurélio Fernandes foi Master Mind. Por recuperar ficaram alguns dos seus programas, pois a fita já não estava em condições. Também não partilhamos um programa original de salários, pois o mesmo inclui dados pessoais das pessoas.

Quanto a Master Mind, o jogo esteve a uso na Escola Secundária José Estevão, de Aveiro. O seu autor foi Fernando Raimundo, tendo saído a listagem no MicroSe7e número 11, de Janeiro de 1985. Entretanto, a adaptação que que era usada na referida escola, embora mantendo a estrutura do programa, a partir da linha 4 000 introduz novas instruções, incluindo o ecrã de apresentação e algumas instruções detalhadas.

Poderão aqui descarregar Master Mind.

terça-feira, 29 de março de 2022

Amazing Maze (MIA)


Vindo de Steven Brown, temos mais um pequeno programa em Basic que aparentemente se encontrava por preservar. Provavelmente será algum type-in que apareceu numa das muitas revistas do início dos anos 80 que costumavam colocar este tipo de listagens nas suas páginas.

Poderão aqui descarregar Amazing Maze.

Clive Townsend no 40º Aniversário do ZX Spectrum em Cantanhede


O ilustre e simpático Clive Townsend tornou-se conhecido principalmente pelo seu famoso jogo de 1985: Saboteur!. Afinal este foi o único jogo da Durell a ter uma sequela: Saboteur II: Avenging Angel. Ambos os jogos foram populares em diversos países – incluindo Portugal – e em plataformas como o nosso ZX Spectrum, CPC ou C64.

Ao longo dos anos, Clive tem vindo a trabalhar em diversas outras plataformas mas retornou recentemente ao seu primeiro amor – o Speccy. Em colaboração com o recentemente falecido Andy Remic, criou os gráficos para o jogo de aventura The Iron Wolves, passando depois para a conversão para Spectrum do Ninja Carnage. Foram estes jogos que o inspiraram a escrever uma nova aventura de texto – Saboteur: Deep Cover - que ganhou a respetiva categoria na edição de 2021 do GOTY e encontra-se no mercado nacional com o selo da Teknamic.


Mais recentemente, o Clive tem estado ocupado na expansão dos jogos originais: Saboteur!, Saboteur II e um terceiro jogo, Saboteur SiO que se encontram disponíveis para plataformas atuais. Em colaboração com a Teknamic estão a criar uma edição especial “Director’s Cut” dos três jogos que espera que estejam prontos para o evento!

O Clive vai participar no evento no dia 23, sábado, numa sessão de autógrafos e dia 24, domingo, numa entrevista conduzida por Luis Rato, Filipe Veiga e Marcus Garrett.

No Tempo do ZX81

Em Dezembro de 1982 o Zé Oliveira (autor de JIM) recebeu o seu ZX81 e desenvolveu bastantes programas, incluindo os quatro que vamos disponibilizar. Como o ZX81 tinha apenas um 1K de RAM, cada programa ocupava apenas um ecrã.

Entretanto, em Julho de 1983, o Zé Oliveira recebeu o seu ZX Spectrum e uma das primeiras coisas que fez nesse ano foi criar uma colectânea com os quatro pequenos jogos do ZX81, devidamente adaptados para o ZX Spectrum: Tabuada, Adivinha Número, Laser e Bala.

Laser e Bala já serão familiares, pois já tínhamos disponibilizado as versões para ZX 81, no entanto os outros dois são inéditos.

A colectânea tem o nome de No Tempo do ZX81 e pode aqui pela primeira vez ser descarregada, ou poderão vê-la em pleno funcionamento através da própria página do Zé Oliveira, aqui.

Mas juntamos também todos os ficheiros que o Zé disponibilizou, incluindo os originais para o ZX81, que também poderão aqui ser visualizados online:

É um Spectrum? É BASIC? Não, é javascript!


Como já se aperceberam, o Zé Oliveira tem dado muitos contributos valiosos e diversificados a Planeta Sinclair. Assim, temos hoje mais um artigo da sua autoria, com algumas dicas muito úteis para programadores. O texto que se segue é então da sua responsabilidade, e a quem desde já agradecemos.

A pensar nos programadores de Spectrum que sempre tiveram medo dos PCs, aqui está a solução: ZX Script - programar em JavaScript (linguagem dos browsers) com comandos do Spectrum.

Esta linguagem, ZX Script, não pretende emular ou substituir o Spectrum. O objectivo não foi fazer mais um emulador de Spectrum mas sim incentivar os programadores de Spectrum a programar numa das linguagens mais usadas. Portanto, não temos um Spectrum no browser mas sim um browser com aspecto semelhante ao Spectrum.

Já deve haver muita gente morta de tédio com esse disparate do BASIC Apascalado. Bom, é aceitável que reclamem do BASIC Apascalado mas, ninguém pode reclamar da linguagem JavaScript. A linguagem JavaScript é das 3 mais usadas (em 2018 era a mais usada) e é usada em praticamente todos os sites.

A pior coisa que aconteceu com as linguagens de programação desde 1980 foi os ambientes de desenvolvimento (editor + compilador) ficarem do tamanho de dinossauros. A coisa ficou tão grave que agora um principiante pode demorar dias para conseguir escrever "Olá" no ecrã. Mas ainda há esperança: JavaScript.

Para escrever "Olá" com javascript basta abrir o notepad, escrever "<script> alert("Olá") </script>", gravar com o nome "teste.html" e abrir este ficheiro num browser qualquer.

Os programadores do ZX Spectrum que tiverem medo de linguagens novas podem experimentar a linguagem "ZXscript", que é menos ameaçadora porque tem comandos do Spectrum que são mais familiares.

O JavaScript não foi construído para fazer INPUT do teclado. A versão do JavaScript para fazer INPUT de teclado chama-se Nodejs. Portanto, esta não é a maneira correcta de aprender JavaScript - mas é a mais simpática!

Podem aceder a esta linguagem aqui. Se clicarem nos botões à direita, podem ver alguns exemplos simples de programas.

segunda-feira, 28 de março de 2022

Rubinho Cucaracha

Nome: Rubinho Cucaracha
Editora: ZOSYA Entertainment
Autor: ZOSYA Entertainment
Ano de lançamento: 2022
Género: Race'n'chase
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K /128 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Já nos faltam palavras para elogiar tudo aquilo que a ZOSYA Entretainment e a sua equipa, com Natasha Zotova à cabeça, têm feito em prol da comunidade. Cada novo jogo que lançam, traz sempre algo de inovador e está no limite daquilo que se consegue fazer com um computador com tão limitada memória, como é o ZX Spectrum. E apesar de Rubinho Cucaracha estar preparado para o 128K, corre sem qualquer problema na versão menor de 48K, apenas faltando alguns efeitos sonoros.

As más línguas podem também dizer: ah, mas os jogos são colocados à venda... Pois são, em edições magníficas, que qualquer coleccionador que se preze deve ter na sua colecção. É uma forma de ajudar a equipa a desenvolver mais jogos com a qualidade que lhe é habitual, mesmo sabendo que a margem de lucro deverá ser baixa. Além disso, quem quiser apenas descarregar o jogo gratuitamente, também o pode fazer. Pena, pena, apenas os elevados portes e taxas alfandegárias que incorremos para mandar vir os jogos. Quem sabe, no futuro esta situação possa ser resolvida, talvez fazendo os envios da União Europeia ou Reino Unido.

Mas vamos então a Rubinho Cucaracha, o novo race'n'chase, que utiliza a base de Travel Through Time (o merecidíssimo GOTY 2021 para Planeta Sinclair), introduzindo algumas nuances que fazem com que se pareça muito mais com Power Drift, do que propriamente com o jogo do qual aproveita o motor, ao mesmo tempo bebendo do humor de Wacky Races.

Mas ainda antes de passarmos à análise do jogo propriamente dita, uma nota adicional para o título do jogo: Rubinho Cucaracha. Rubinho é um nome bem conhecido no Brasil, que teve em Rubens Barrichelo uma figura muito conhecida da F1, e que era carinhosamente tratado como Rubinho. Por outro lado, Cucaracha (barata), advém de uma música folclórica mexicana (La Cucaracha), mas que pode ser um termo depreciativo para a comunidade hispânica. Obviamente que não nos parece que este último sentido seja aquele que se aplica ao título do jogo. Mas tratando-se de um jogo passado exclusivamente na Europa, não se entende o título escolhido. E já agora, porque é que Portugal não foi um dos países eleitos para ter uma pista, quando se sabe que até é daqueles onde o ZX Spectrum teve mais implantação (e único a ter um museu exclusivamente dedicado a este computador)?

Claro que estamos na brincadeira, embora gostássemos de ter visto o nosso país contemplado no jogo. Quem sabe uma pista passada nas planícies do Alentejo. Ou nas montanhas do Norte? E porque não nas praias do Algarve? 

Já agora, os 16 países galardoados e que correspondem aos 16 níveis do jogo, são, pela ordem com que aparecem: Itália, França, Espanha (sortudos!), Alemanha, Inglaterra, Irlanda, Islândia, Noruega, Dinamarca, Polónia, Grécia, Hungria, Bélgica, Turquia, Áustria e Finlândia.

Em cada um das corridas, para se conseguir passar de nível, temos que terminar numa posição pré-definida. Nas primeiras, naturalmente que as expectativas quanto à nossa aptidão ao volante não são muito elevadas, pois podemos terminar bem cá para baixo. Mas nas últimas temos que terminar nos três primeiros lugares, sendo que na Finlândia, apenas a vitória serve para se terminar o jogo. Até aqui nada que não se tenha visto em outros jogos do género. Mas entram então as nuances que o diferenciam da concorrência.

Em primeiro lugar, os concorrentes. Temos os standard, que podem ser ultrapassados da forma mais corriqueira possível, e temos os personalizados. Estes últimos, quando nos aproximamos deles, a sua identidade aparece no canto superior direito, tendo cada um deles uma característica especial. Comum a todos é o facto de não se deixarem ultrapassar, atirando-nos com aquilo que têm à mão, desde navalhas, espadas, óleo, até um extintor. Se nos atingem, a nossa viatura dá uma pirueta (semelhante a quando batemos num obstáculo) e perde-se tempo. Para os podermos ultrapassar, a estratégia mais indicada é bater-lhes três ou quatro vezes (à la Chase H.Q.), de preferência de lado, sendo que nessa altura perdem as suas capacidades (objecto com que nos atiram), transformando-se num corredor standard, podendo então ser ultrapassados sem problemas de maior.

De cada vez que batemos num obstáculo ou num adversário, perdemos tempo (no limite damos a tal pirueta), no entanto, adquirimos um pouco de turbo, medido através de uma barra no canto inferior direito. Sempre que estamos de prego a fundo, podemos utilizar o turbo, aumentando durante uns segundos a velocidade. Saber usar o turbo nas situações mais propícias é fundamental para se conseguir chegar ao fim da corrida dentro da posição que permita avançar de nível.

Quem já jogou Travel Through Time irá reparar imediatamente que a mecânica de condução é exactamente igual. Assim, todos aqueles predicados que fizeram com que esse jogo fosse um vencedor (grafismo, velocidade, som, etc.), vão também encontrá-los em Rubinho Cucaracha. No entanto, se o primeiro era um jogo enorme, com 80 níveis e muitas animações entre níveis, o novo jogo é substancialmente mais curto: "apenas" 16 níveis corridos, sem animação pelo meio. Mesmo assim, para quem domine a máquina, necessita no mínimo de 35 a 40 minutos para chegar ao fim, o que, convenhamos, não é pouco. Isso torna-o muito mais um puro exercício de arcada, ao invés de um simulador como em Travel Through Time, onde além de vencer corridas, tínhamos que demonstrar certas habilidades.  Perde-se por um lado ao nível da longevidade, ganha-se por outro ao nível da atractividade e do instant appeal.

Assim, Rubinho Cucaracha é mais um grande jogo vindo da Rússia, sendo um sério candidato ao GOTY 2022. Esperemos que a conjuntura internacional melhore para que a ZOSYA possa continuar a oferecer-nos pérolas como esta. É bom recordar, têm cerca de uma centena de jogos em diversos estágios de desenvolvimento, e pelas imagens que a Natasha foi tornando públicas, serão quase todos mega jogos...

Tutor (TS 2068 MIA)

Continuamos a encontrar programas interessantes e inéditos no lote que o João Encarnado doou ao Museu LOAD ZX Spectrum. Desta vez são três pequenos programas que ensinam a língua francesa. Não sabemos se apareceram todos numa mesma cassete, ou em cassete autónomas (estes estavam todos numa única cassete). Também não temos capa, instruções ou outro tipo de documentação, mas pelo menos conseguimos preservar os programas.

Poderão aqui descarregar Tutor (partes 1, 2 e 3).  

domingo, 27 de março de 2022

Astrochase (MIA)


Astrochase foi uma primeira incursão de Robert Yorke pela temática do tiro'neles. Mais tarde, este jogo passou de uma edição caseira de autor, para a versão lançada pela Soft Hits (com o nome de Phasorchase), ilustre desconhecida, mas que tem pelo menos dois jogos no seu catálogo. De qualquer forma, a versão inicial não estava preservada, mas graças a Steven Brown, conseguimos chegar até ela.

Poderão aqui descarregar Astrochase.

Bomb Bomb Buster


Nome: Bomb Bomb Buster
Editora: NA
Autor: Packobilly
Ano de lançamento: 2022
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Memória: 128 K
Link para descarga: Aqui

Eis um jogo sem história. E quando dizemos sem história, queremos dizer no sentido literal, pois, como o próprio programador diz, não há regras, não há guião, não há princesa para salvar, apenas... dinamite...

O objectivo é apenas um, apanhar a dinamite e atirá-la contra o chefão, conhecido como "The Big Fat". Isto ao longo de 25 níveis de adrenalina pura e alguns quebra-cabeças pelo meio, para no final, num nível um pouco diferente de todos os outros, se mandar o chefão definitivamente para os anjinhos.

Os níveis decorrem em blocos de cinco, cada um destes blocos com um tipo de cenário característico, desde cavernas até ambientes mais futuristas. Curiosamente (ou talvez não), alguns destes cenários fazem-nos lembrar os criados em anteriores trabalhos de Hicks ou Toku. Não se leve isso como uma crítica, apenas como a constatação de um facto, sendo uma demonstração da cooperação que existe entre a comunidade hispânica, que se vão ajudando uns aos outros nos seus trabalhos. De facto, esta cooperação é bastante salutar, todos ganhando com isso (programadores e jogadores).

Embora Bomb Bomb Buster seja um típico jogo (frenético) de plataformas, tem algumas nuances que o diferenciam da concorrência (sempre importante, sabendo-se a quantidade de jogos que hoje em dia saem através de motores como o AGD ou La Churrera). Assim, numa primeira fase, em cada um dos cenários, temos que apanhar a dinamite, representada por uma bomba verde. Por enquanto podemos demorar todo o tempo que quisermos para terminar o nível. Podemos (e devemos) estudar o cenário, analisar a movimentação de todos os inimigos, estudar o caminho a fazer-se, quer até à bomba, quer até ao chefão. No entanto, estamos desarmados (apesar da grande franja do nosso personagem, que até consegue tocar nos inimigos, sem que se perca a vida - atenção, apenas a franja). Assim, a única hipótese é desviarmo-nos deles, implicando muitos saltos no timing e pixel exactos.

Depois de apanharmos a bomba, inicia-se a segunda fase, esta muito mais frenética, pois o relógio começa a contar os segundos, começando no nove, e chegando até ao zero, altura em que se perde a vida. A vantagem é que estamos agora armados com uma potente bomba que elimina todos os inimigos (atenção ao ângulo de tiro, a principal dificuldade nesta fase), assim como o chefão. Se conseguirmos chegar até este último, vamos precisar de vários tiros certeiros para que seja eliminado, só então se podendo passar ao nível seguinte. Mas o tempo disponível é muito curto, como se irá sentir na pele...

Com a experiência, vamos entrando na mecânica do jogo, começamos a conhecer os percursos feitos pelos inimigos, incluindo aqueles que não podem ser eliminados, e vamos escalando os níveis. Em alguns temos também que movimentar uma plataforma, colocando-a no sítio mais propício para atingir alguns pontos mais elevados. Uma coisa é certa, convém deixarmos os elementos do cenário  da forma mais favorável possível, antes de pegarmos a dinamite, pois assim que o relógio começa o countdown, apenas temos tempo de ir até ao chefão da forma mais directa possível. 

Para que um jogo com estas características funcione é fundamental que os cenários estejam bem imaginados. E é aqui que Bomb Bomb Buster ganha pontos relativamente à concorrência. Estes são muito atractivos (assim como a música), e o facto de ter cinco tipos diferentes de cenários (além do desafio final), incentiva o jogador a ir até ao fim, mesmo tendo em conta o elevado nível de dificuldade (característica comum aos jogos espanhóis desde o início dos anos 80, como bem se sabe).

Assim, se já tínhamos gostado bastante de MagicAble: A Kind of Magic, ainda mais gostámos de Bomb Bomb Buster. Packobilly revela uma grande progressão e longe vão os tempos dos seus primeiros jogos, que primavam pela simplicidade e por um grau de dificuldade demasiado baixo. Todos ficamos a ganhar com isso...

Revista Espectro no evento "40 ANOS DO ZX SPECTRUM"

O Museu LOAD ZX Spectrum está a preparar o evento internacional “40 ANOS DO ZX SPECTRUM” a decorrer nos próximos dias 23 e 24 de Abril, em Cantanhede.

A Revista Espectro também não podia deixar de participar neste evento, através dos editores Filipe Veiga e Marcus Garrett, numa sessão moderada pelo André Luna Leão do Planeta Sinclair.

A Espectro também anuncia um desconto de 10% em todos os itens, exclusivo somente para a loja on-line, até ao próximo dia 30 de Abril.

Os visitantes terão a oportunidade de conversar com os editores durante os dois dias do evento. Também durante o evento poderão levantar as revistas compradas através da loja on-line até dia 21 de Abril.

Mais informações neste link.

Saiu Chopper Defence


E que tal um clone de Jetpac, onde em vez de naves temos um helicóptero, e em vez de recolher peças e combustível, temos que resgatar pessoas? É essa a proposta de PsychicParrot (Jeff Murray), um programador que desconhecíamos.

A jogabilidade parece ser interessante e quem gosta do género, poderá gosta desta nova abordagem a um clássico do ZX Spectrum.

Poderão aqui descarregar o jogo, tem um custo simbólico de 1 usd.

CM: Os Jogos no Computador - 058

No dia 26 de Agosto de 1990 saiu mais uma edição de "Os Jogos no Computador" - o espaço do Correio da Manhã dedicado aos videojogos.

Reforçando a tendência de edições anteriores, o ZX Spectrum teve atenção mais limitada, mas não sem menor importância. Pelas cartas dos leitores ficamos a conhecer mais grupos e associações de jovens, como o clube "Forever, a "Alfa Software" e a "Power Games".

É também nesta edição que temos a referência a mais um jogo português ainda não preservado pela nossa comunidade. Trata-se da aventura "Encruzilhada do Terror" criada por Nuno Cabral no "The Graphic Adventure Creator.

E como sempre, ainda temos os pokes e dicas do costume com a segunda parte da solução de Dizzy 3. A digitalização desta edição, realizada pelo Mário Moreira, encontra-se disponível aqui.

sábado, 26 de março de 2022

Variante de Die Stadt Alzan


Hum... Pois, alemão... É uma aventura de texto que já se encontrava preservada, mas quem sabe o que se encontra por aqui, pois parece-nos uma variante, em mais um programa que foi preservado por Steven Brown.

Poderão aqui descarregar Die Stadt Alzan.

Explorer 2


Nome: Explorer 2
Editora: Fusion Retro Books
Autor: Luca Bordoni
Ano de lançamento: 2018 / 2022
Género: Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: NA

Confessamos que é com um sentimento de alguma decepção que fazemos a análise deste jogo de Luca Bordoni, datado de 2018, e que supostamente deveria ter sido lançado na altura pela Monument Microgames, mas que saibamos, nunca chegou a acontecer. Não que o jogo seja francamente mau, nada disso. Mas depois de vermos o anuário da Crash de 2019 ter-lhe dado o estatuto de "A Crash Smash" (coisa que por exemplo Ninja Gaiden, Cosmic Payback ou Ooze, apenas para mencionar algumas pérolas, não conseguiram), com a impressionante pontuação de 92%, julgávamos estar perante algo de especial. Mas o que dizer quando se paga 12 libras + portes + impostos, para um jogo que terminamos em cerca de 15 minutos, logo na primeira vez que o experimentamos? Sabe a pouco, não é?

De qualquer forma, o jogo fez parte da campanha de crowdfunding da Crash 2022, juntamente com Saboteur Deep Cover, pelo que nem que seja para ter o pacote completo, não nos arrependemos da sua aquisição. E o jogo até é divertido e tem algumas nuances bem conseguidas. Mas claro que o seu custo tem necessariamente que estar reflectido na nota final dada...

Luca Bordoni também já demonstrou toda a sua mestria (em Mire Mare, por exemplo), embora por vezes se perca em trabalhos menores, nomeadamente quando faz a conversão de jogos medíocres do Atari 2600 para o ZX Spectrum, e que... permanecem medíocres... Podemos dizer que Explorer fica a meio, e embora não chegue aos calcanhares de Cyberun (o clássico da Ultimate, talvez a sua principal influência), mas consegue com a sua simplicidade criar um desafio que consegue cativar.

Tal como em Cyberun, tudo se passa no espaço, neste caso num entreposto próximo de Marte. O objectivo é apenas um, encontrar uma bomba nuclear que permite, se largada num determinado ponto, destruir toda a base inimiga. Mas a base é povoada por inimigos, mísseis e alguns outros obstáculos, que na sua maioria podem ser destruídos se os atingirmos com um míssil. A nave que conduzimos apenas tem, estranhamente, capacidade para disparar os mísseis para baixo, o que nos obriga a posicioná-la no ponto exacto para atingir o inimigo, e muitas vezes obrigando a antecipar os seus movimentos, até porque o míssil desloca-se com uma velocidade muito baixa.

Mas a nave também consome combustível com fartura, e bem sabemos o que custa encher o depósito. Felizmente que nas galerias da base encontram-se depósitos que, se atingidos por um míssil, enchem parcialmente o depósito da nave (estranha maneira de reabastecer, mas cuja ideia vem certamente de Scramble).

Podemos ainda apanhar alguns diamantes (minerais), que aumentam a nossa pontuação. Alguns inimigos, depois de destruídos, também dão pontos extra. E se conseguirmos concluir com sucesso a missão, esta recomeça, mas com a pontuação amealhada até ai. A ideia até poderia ser boa, numa tentativa de se obter a maior pontuação possível, o problema é que depois de acabarmos o jogo a primeira vez, difícil é não continuarmos a vencer, pelo que se torna um desafio quase ad eternum.

Mas Explorer 2 também tem alguns factores que gostámos bastante. Assim, os cenários, embora não sejam em grande número, são suficientemente atractivos para que lhes dediquemos o tempo suficiente para explorar todos. A resposta da nave aos controlos também é interessante, com a fluidez possível em AGD, e com pormenores deliciosos, como o rasto que vai deixando sempre que se impulsiona a mesma (em repouso, a nave desce sob o efeito da gravidade).

Quanto à música e efeitos sonoros, estão bastante interessantes, sendo a melodia em tons futuristas, a fazer lembrar Chronos, da responsabilidade do bem conhecido Rich Hollins. E já agora, o ecrã de carregamento é da responsabilidade do não menos conhecido Jarrod Bentley.

Assim, se estiverem dispostos a abrir os cordões à bolsa (pressupondo que o jogo ainda se encontra à venda), vão de certeza passar alguns momentos divertidos com Explorer 2, mesmo que não seja por muito tempo...

Hovercar Simulator (MIA)

E depois de termos disponibilizado Alea e também Eros pela comunidade, temos hoje o terceiro jogo da dupla Ricardo Silva e José Oliveira. Se Alea era um produto final terminado, com bastante qualidade, diga-se, Eros, infelizmente, foi um jogo que ficou apenas numa fase muito embrionária. Por outro lado, Hovercar Simulator fica a meio dos dois. Por um lado, o jogo encontra-se completo, com os quatro níveis terminados, mas por outro ficaram em falta os "acabamentos", e que no caso presente poderia ter sido a diferença entre ter sido lançado oficialmente, ou não, como foi  caso. 

Em 1989, José Oliveira e Ricardo Silva desenvolveram Hovercar Simulator. A palavra “simulator” no título não é inocente, desde logo dando a entender que o destinatário seria a “Code Masters”, conhecida por usar essa palavra em boa parte dos seus jogos. De facto, o jogo foi enviado para esta editora, que o analisou e, numa cordial carta, indicou alguns pontos que poderiam ser alvo de melhoria, por forma a torná-lo um produto vendável. Graficamente, o jogo também se parece com alguns outros dessa editora. Uma peculiaridade é o facto de o ecrã de carregamento ter 1991 como ano da criação do jogo, no entanto existe uma razão simples para isso: apesar de ter sido programado em 1989, em 1990 José Oliveira foi para tropa, existindo um hiato de um ano até os dois autores voltarem a pegar no jogo e acrescentarem o ecrã de carregamento.

O motor de jogo é baseado numa rotina em código máquina que apareceu nas páginas da Hewson's Helpline, publicada na “Sinclair User”, tendo sido posteriormente adaptada por José Oliveira.

Hovercar Simulator coloca-nos então numa corrida futurista, e temos de, ao longo de quatro níveis, tentar sobreviver nas perigosas estradas e rios, repletos de inimigos e obstáculos, que ao mínimo toque pulverizam a nossa viatura, terminando aí o jogo. Graficamente é atrativo, se bem que um pouco curto. No entanto, como o jogo é muito difícil, é exigido ao jogador bastante tempo até conseguir chegar ao fim.

Realmente, foi uma pena que o jogo não tivesse levado os tais acabamentos finais, pois ficaria muito bem enquadrado no vasto catálogo da Code Masters, não ficando atrás de muita coisa que esta editora colocava no mercado (metade dos lançamentos tinham "Simulator" no nome).

Poderão vir aqui descarregar Hovercar Simulator, ficando mais uma parcela do património histórico do ZX Spectrum em Portugal disponível para a comunidade.

Saiu update a Spectrumpedia, de Alessandro Grussu

Alessandro Grussu acabou de anunciar a saída do volumes 1 e 2 da Spectrumpedia. O livro já tem a bonita idade de dez anos (foi lançado por alturas do trigésimo aniversário do ZX Spectrum). Mas com esta reedição, que sai a tempo do quadragésimo aniversário, o livro foi dividido em dois tomos, tendo acrescentos relevantes.

Para já apenas existe a versão em italiano, mas a boa notícia é que a versão inglesa de ambos os volumes deve estar pronta em Maio. A versão pdf é gratuita, mas qualquer coleccionador que se preze deverá adquirir a versão em papel. É isso que iremos fazer quando a versão inglesa sair.

Alessandro Grussu também não se esqueceu de Portugal (e Brasil), e quer Planeta Sinclair, quer a Espectro, quer a Bitnamic / Teknamic, quer o Museu Load ZX Spectrum são referidos nesta obra essencial. 

 Poderão aqui saber mais detalhes.

sexta-feira, 25 de março de 2022

The Evolution (MIA)


Desta vez Steven Brown partilhou connosco uma verdadeira pérola, um uMIA de 1985: The Evolution. No lado A tem um jogo, enquanto que no lado B encontra-se uma demonstração com gráficos e imagens de celebridades como David Bowie ou Kate Bush. 

O ficheiro preservado é bastante sensível, não funcionando em todos os emuladores (além de exigir o modo 48K). Assim, para se correr sem problemas, é melhor usar o Fuse. No ZX Spin não funciona, e mesmo no Spectaculator, o lado B revela alguns problemas.

Poderão aqui descarregar The Evolution.