sexta-feira, 31 de dezembro de 2021

Saboteur Deep Cover


Nome: Deep Cover
Editora: Teknamic
Autor: Clive Townsend, Andy Remic
Ano de lançamento: 2021
Género: Aventura de texto / aventura gráfica
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: NA
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

O nome não engana. Um jogo lançado por Clive Townsend, com Saboteur no nome, leva-nos de volta a meados dos anos 80.  Será essa a sequela de Saboteur e Saboteur 2 para o ZX Spectrum que todos esperam há anos? Antes que se criem muitas expectativas, desde já esclarecemos: não, esta não é a muito desejada sequela. Esta é a prequela!!! 

Agora que já temos a vossa atenção, podemos então falar um pouco sobre Deep Cover. O jogo fez parte da mais recente edição da Crash Annual, tendo sido um dos perks da campanha. Mas ainda antes dessa versão estar cá fora (apenas em 2022), a Teknamic Software, subsidiária da Bitnamic Software para a Europa, também lançou o jogo em quatro diferentes línguas (inglês, português, espanhol e alemão, com a língua polaca a juntar-se em breve). Sim, temos um jogo oficial do Clive Townsend na língua de Camões - um presente especial para os fãs portugueses de Saboteur (que são muitos)! E em boa hora isso aconteceu, pois o jogo é espantoso, fazendo jus à enorme fama que Clive Townsend granjeou na comunidade. Mesmo sendo um jogo diferente daquilo que esperaria, e já lá iremos, é uma aventura espantosa, do melhor que vimos nos últimos anos, sendo seguramente um dos candidatos a GOTY 2021 de Planeta Sinclair.

Além disso é enorme, ocupando os dois lados de uma cassete, cada uma contendo um ecrã de carregamento diferente. Os computadores com menor memória (48K) também ficam de fora, sendo necessário 128K para carregar os mais de 200 locais e dezenas de lindíssimas ilustrações que fazem parte desta aventura.  

Voltemos ao início. Dissemos que Deep Cover era a prequela, pois os eventos que aqui se passam aconteceram antes dos eventos de Saboteur 2. Aliás, deixamos já um pequeno spoiler. Recordam-se de em Saboteur 2 o mapa da facilidade surgir no ecrã de carregamento? Podem voltar a carregá-lo, pois o mapa de Deep Cover é precisamente o de Saboteur 2, não sendo esquecido o silo do míssil, os subterrâneos ou até o ponto onde existia uma corda a ligar os edifícios.

A própria história amplifica esta ligação. Assim, após o nosso agente ter tido grande sucesso na América, foi escolhido para uma missão muito complexa. Por algum motivo, várias pessoas com interesse estratégico e que estavam a ser investigadas, foram localizadas num armazém australiano. Algo muito estranho estava a acontecer para que todas convergissem para lá. Acreditamos que algures nesse armazém, o nosso agente irá descobrir evidências que implicam essas personagens em esquemas ilegais. 

A tarefa do nosso agente é assim recolher estas evidências. Estes dados são confidenciais, pelo que terá que fazer uma cópia e destruir os originais. Mas antes tem que chegar em segurança ao "local do crime", e isso é feito através da água, por onde poderemos então aceder ao edifício (tal e qual como em Saboteur). Depois de reunirmos todas as evidências, algures nos pisos superiores surge um painel deslizante com  área para a aterragem de helicópteros. Teremos que a usar para escapar. Já agora, experimente digitar "get to the choppa"...

As evidências referidas, posteriormente codificadas em microchips, vão ser escondidas em determinados locais do edifício (é uma das tarefas que temos em mãos). E mais uma vez, existe aqui uma forte ligação a Saboteur, jogo no qual temos que recolher evidências deixadas por um agente. Está assim deslindado parte do mistério...

Mas vamos agora à maior das surpresas. Ao contrário dos anteriores Saboteur, no qual estávamos perante um misto de aventura e jogo de acção, o género em Deep Cover é completamente diferente. Estamos aqui perante uma aventura de texto, com uma forte componente gráfica, e com muitas ideias novas, como iremos ver. Mas os puristas de jogos de arcada não fiquem desiludidos. Também se vai encontrar aqui acção a rodos, pois a aventura é passada em tempo real (existe um relógio a marcar o tempo decorrido), algo que não é muito normal no género. Assim, os pumas e os ciborgues fazem parte dos personagens deste jogo, e tal como em Saboteur 2, teremos que os aniquilar a pontapé e murro. Mas digitando o respectivo comando ("kick" or "push", "pontape" ou "socar" ou "atacar" na versão lusa). Se não formos rápidos a reagir, é morte certa, pois a barra que controla a energia vai rapidamente descendo (é possível depois fazer-se uma pausa e ver a energia ser recuperada - se não quiserem aguardar, experimentem digitar "wait" ou "espere" na versão portuguesa).

Mas ainda antes de termos oportunidade de deitar uns inimigos por terra, temos que conseguir entrar no edifício. Este está bem guardado por um guarda, e temos que descobrir a forma de o neutralizar. Uma pequena exploração do local vai revelar alguns objectos muito úteis para essa tarefa. Além disso, serve de treinamento para a enorme missão que vamos ter em mãos (podem contar com muitas horas até conseguirem terminar o jogo).

Existe um objectivo principal no jogo: esconder as evidências recolhidas. E até é possível concluir-se as partes A e B sem que se escondam todas. Mas a missão ficará incompleta (e o ecrã final assinalará isso mesmo). Existem também missões secundárias e para se conseguir concluir o jogo com sucesso (score de 100%), é necessário que todas as tarefas sejam executadas. Estas passam por aniquilar todos os pumas e ciborgues, mas também entrar nos terminais que vamos encontrando no edifício, e que vão despoletar acções que acabam por facilitar a vida ao nosso agente. Outras tarefas são menos previsíveis, e para conhecermos em detalhe tudo o que temos que fazer, assim como o próprio andamento da missão, apenas temos que digitar "Info". Esta opção permite ainda pausar o jogo, importante porque se por acaso tivermos que nos deslocarmos ao WC, por exemplo, poderíamos regressar ao computador e ver que o nosso agente já era. Não esquecer que a aventura é passada em tempo real e os inimigos vão patrulhando os corredores...

As primeiras vezes que jogamos Deep Cover, devemos ter o cuidado de tentar mapeá-lo. Os objectos que vamos encontrando ou manipulando (os terminais dos computadores, por exemplo), se encontrados numa certa ordem, facilitam a vida ao agente. Podemos assim estabelecer uma estratégia a seguir. De qualquer forma, devemos colocar no topo das nossas prioridades encontrar NOSY, acrónimo de um aparelho que faz o mapeamento do edifício. Quando o encontrarmos, vamos perceber que tem salas escondidas e que as escadas permitem contornar alguns pontos, quase como se estivéssemos num cenário 3D. Espantoso, o grau de pormenorização de Clive Townsend.

Quando acharmos que cumprimos com todas as tarefas no lado A (corresponde ao lado esquerdo do edifício), teremos que encontrar a saída que permite então que se carregue o lado B da cassete. E assim que a nova missão começa, deparamo-nos logo com um novo perigo, tendo nós que sermos muito rápidos a reagir, doutra forma morremos afogados. Ultrapassando este primeiro perigo, começamos a exploração do lado direito do edifício. Embora seja maioritariamente passada nos subterrâneos, vamos encontrar também as salas dos directores, onde vamos encontrar mais alguns documentos comprometedores. 

Vamos ainda encontrar velhos amigos, como os pumas e os ciborgues, mas também novos perigos, nomeadamente os morcegos, que não cessam de nos dar bicadas e que não conseguimos aniquilar como fazemos com os primeiros. Mas há uma forma de os neutralizar, ou, pelo menos, diminuir a cadência dos ataques. Terão que o descobrir, mas se executaram todas as tarefas na primeira parte da missão, não vão ter grandes dificuldades em saber do que se trata.

O programador deixou também alguns pormenores deliciosos. Por exemplo, os posters que vamos encontrando, além de contribuírem para aumentar a pontuação (e completar uma das tarefas), faz reavivar as boas memórias dos anos 80. Duran Duran ou Top Gun diz-vos alguma coisa? Vão encontrar isto no jogo. E que dizer das placas com o nome das pessoas? Para quem se encontra perdido e ainda não encontrou o NOSE, rapidamente permite ajudar a localizar o ponto em que nos encontramos.


O grafismo está muito em linha com aquilo que Clive nos ofereceu em Ninja Carnage e The Iron Wolves, ou seja, fantástico. Um verdadeiro delírio para os sentidos. Ficamos como que inebriados quando nos aparece pela frente um puma ou um ciborgue, e fazemos de saco de pancada, sem conseguir sequer reagir, tal a profusão de cores e a qualidade das ilustrações. Sabíamos que Clive era muito talentoso, não sabíamos é que era uma artista gráfico de excelência. Quase que nos apetece deixar nesta review todos os ecrãs do jogos (foi tremendamente difícil escolher aqueles que colocávamos), mas depois seríamos spoilers...

Se em The Iron Wolves tínhamos ficado desiludidos com a história e com o desenvolvimento da aventura, isso não acontece em Deep Cover. As descrições são bastante assertivas e sabemos imediatamente o que devemos fazer e a finalidade dos objectos que vamos recolhendo. A jogabilidade é imensa, nem parecendo que estamos perante uma aventura de texto, mas sim um verdadeiro jogo de acção. Existem momentos em que mal temos tempo para respirar, entre a urgência de dar um murro certeiro a um inimigo, ou fugir para algum ponto onde possamos recuperar a energia.   

Não vamos estar com meias medidas: Deep Cover é brilhante, um dos melhores jogos dos últimos anos. Merece ficar na galeria dos grandes jogos do ZX Spectrum, e fica muito bem alinhado com os anteriores jogos da saga. O regresso de Clive Townsend e com uma aventura a pensar também nos fãs portugueses, foi das melhores notícias que tivemos. Resta agora esperar que venha a sequela de Saboteur 2.

E como podem então conseguir jogar Saboteur Deep Cover? É muito fácil, basta aqui vir, escolher versão da língua que desejar,
adquirir a cassete  e poderão ser os possuidores de um jogo que vai dar cartas...

3 comentários:

  1. A versão digital será disponibilizada a todos num momento futuro.

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  2. Fiquei com uma dúvida: na escala de 1 a 10 , avaliam o som com 3 quadradinhos, pelo que deveria existir qualquer coisa por mais escasso que fosse.
    Bem sei que é uma aventura de texto, mas até agora ainda não dei conta dele em lado nenhum, nenhuma música ou fx.
    É mesmo assim?

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