Voz é um programa que recria uma voz sintetizada e que se encontrava nas cassetes que fomos adquirindo ao longo do tempo. Desconhecemos o seu autor e ano de criação.
Poderão aqui descarregar Voz.
A digitalização de Miguel Brandão está disponível aqui.
Depois da versão de Dracula para 48K (ver aqui), Ricardi lança agora uma versão paga para 128K. Segundo o seu autor, o jogo tem agora textos mais ricos e mais ilustrações.
As ilustrações, para serem visualizadas com qualidade, devem ser carregadas numa TV a preto e branco, ou então colocar essa opção no emulador. E o efeito é simplesmente espectacular, com um ambiente adequado para uma obra como Dracula.
Podem aqui vir descarregar o jogo.
Podem aqui descarregar Castle, foi desenvolvido pela Beam Software em 1984.
Cuidado, brincar com a IA é uma coisa muito séria e pode acabar da forma que podem ver em baixo. Será que conseguem derrotá-la?
Podem aqui vir descarregar este agradável jogo e dar uma contribuição ao seu autor, fundamental para promover os jogos para o ZX Spectrum, com ou sem IA.
Path0 Gaming está de regresso ao universo do ZX Spectrum com Ladder Madness, desta vez não é uma aventura de texto, como em REDM, ou um jogo arcaico como Sirius Runner, mas algo mais elaborado e com um feeling de jogo de arcada do início dos anos 80.
Assim, em Ladder Madness, o objectivo é apanhar células de combustível para a nave, fugindo de seguida. Mas há que ter cuidado com o tempo e com os muitos inimigos que tentam evitar o cumprimento da missão. O jogo é rápido e fluído o suficiente, mas sofre do problema de se ter que estar perfeitamente alinhado com as plataformas ou escadas, para se poder mudar de direcção, levando a alguma frustração.
Poderão aqui descarregar o jogo e dar uma pequena contribuição ao seu autor.
Encontrava-se numa das cassetes que fomos adquirindo em feiras ao longo do tempo e pode aqui ser descarregado.
Por acaso já pensaram o que acontece às vossas personagens de jogos favoritas quando desligam o computador? De certeza que deverão sentir muitas saudades, sozinhas no escuro, sem a nossa companhia. Assim, a nossa missão é levar o porquinho assustado, herói de um qualquer jogo, até à saída, evitando encontros com o traiçoeiro Brymlis.
Desta forma escrito, tudo parece muito fácil. E os primeiros níveis até são imediatos. Mas esperem até começar a aparecer muitos inimigos, um campo de jogo maior, e armadilhas e obstáculos pelo caminho...
Podem vir aqui descarregar este brilhante jogo. E não se esqueçam de dar uma muito justa contribuição ao seu autor, não só por este jogo, mas por tudo aquilo que tem feito para alegrar a comunidade.
O jogo foi desenvolvido por Wayne Peplow, e mesmo com o recurso à IA, tem um aspecto muitíssimo interessante.
Segundo o seu autor, tudo começou como um pequeno projeto paralelo enquanto aprendia mais sobre NPCs, sistemas climáticos e outras ideias que viria a utilizar no seu jogo, Everest. A dada altura, transformou-se numa aventura de texto completa para ZX Spectrum.
A acção é passada na zona rural de Worcestershire, no início dos anos 90, e o nosso personagem, Steve, Gaz e o cão, estão numa missão para recolher cogumelos mágicos suficientes antes de encontrarem uma rave secreta. O efeito que estes cogumelos mágicos farão, não sabemos, mas sempre podemos suspeitar...
Podem vir aqui descarregar esta aventura.

O segundo dos jogos também vem de Carlos Games e é S.O.F.I.A Volumen 1, uma aventura de texto com ambiência sci-fi. Estando na língua de Cervantes, terá menos utilizadores, mas nada que seja impeditivo para nós, Portugueses, podermos experimentar.
Podem vir aqui descarregar todos os jogos da prestigiada competição Bytemaniacos.
Krypto é um jogo de cartas, que permite brincar com a matemática. Na realidade, obriga-nos a fazer cálculos mentais, para se chegar ao resultado certo.
O jogo foi escrito em Pascal, e além do jogo, inclui um manual que é fundamental ler antes de nos metermos a tentar resolver os problemas, até porque as teclas são mais que muitas.
Podem aqui descarregar o jogo.
E tal como no jogo de xadrez, são exigidas algumas condições básicas, nomeadamente:
O jogo permite os seguintes modos:
Em duas das disquetes que temos aqui por casa, e que o João Encarnado recuperou, encontrámos o Tasword Three versão Portuguesa, para o Spectrum +3. É a versão que a Triudus comercializava nas suas lojas, provavelmente uma versão pirata. Curiosamente encontrámos duas versões diferentes...
Poderão aqui descarregar as duas disquetes.
A narrativa mantém-se fiel à versão CDC 6000 BASIC, mantendo o espírito dos anos 70. Embora a série nunca tenha tido a projecção de outras séries e filmes sci-fi, mantém um culto muito fiel de aficcionados.
Podem aqui descarregar esta aventura.
O seu autor é Evandro Massini, podendo o jogo ser aqui descarregado. A sua inspiração veio do jogo seguinte, não pelo género, mas pelo modo como foi criado.
Assim, Fábio Rodrigues, também do Brasil, fez umas experiências com a IA e criou uma pequena aventura, bem ao género do Cluedo, sendo o objectivo o de desvendar um crime.
O seu jogo pode aqui ser descarregado. O motivo para o desenvolvimento destes jogos é apenas um: mostrar aquilo que a IA consegue fazer com um pouco de criatividade e algumas linhas de código.
Cerca de dois anos depois de ter saído o filme e o jogo Robocop, que foi um sucesso completo de vendas, talvez mesmo o jogo mais vendido de sempre para o ZX Spectrum, decidiu-se ordenhar a "vaca leiteira", lançando a sequela. Primeiro na Sétima Arte, depois, naturalmente, como videojogo. Não vimos o filme, mas não nos parece que seja melhor que o primeiro, que por sinal já era mau, mas a transposição de Robocop 2 para jogo, pelas mãos da insuspeita Ocean Software, foi muito bem conseguida. Atrevemo-nos a dizer que será um trabalho muito mais aceitável que o filme.
Se bem se recordam aquando da análise que fizemos a Robocop, considerámo-lo com um trabalho meritório, no entanto faltando qualquer coisa para chegar ao estatuto de Mega Jogo. Aliás, essa foi a opinião da Your Sinclair, a revista que sempre considerámos como sendo a de referência para o ZX Spectrum (a Sinclair User era mais técnica e tinha pontuações estranhas, para não dizer suspeitas, a alguns jogos, e a Crash, além de não gostarmos do sistema de pontuação, normalmente dado por duas ou três pessoas, achávamos chata e demasiado focada nos jogos).
Robocop 2 (o jogo) segue muito a linha do primeiro episódio, ou seja, vários níveis de acção pura, entrelaçados com níveis mais pequenos, de um género completamente diferente (quebra-cabeças e shoot'em'ups), para cortar um pouco a monotonia. E o facto é que neste segundo episódio, esta diversidade funciona melhor. Por um lado, os níveis "core", acção e plataformas puro, são bastante mais longos, criando o desejo no jogador de antes do nível seguinte, ter um desafio diferente. Por outro, estes desafios que medeiam os níveis "core", são em si mesmo um jogo por direito próprio, se bem que naturalmente mais curtos. No entanto, tal como os níveis principais, são muito competentes, em especial o que nos obriga a usar o cérebro em vez do dedo rápido no gatilho, como já iremos ver.
Mas comecemos pelos níveis "core". São três, com várias fases pelo meio. O primeiro deles é passado no complexo industrial River Rouge e o objectivo é encontrar e destruir o laboratório de fabrico da droga "nuke". Além dos inimigos que saltam de todos os lados, há ainda obstáculos como as plataformas móveis, que nos obrigam a estar sempre em movimento para se chegar ao ponto pretendido, e elevadores que é necessário activar. Mas o maior inimigo nesta primeira fase é mesmo o tempo, pois o mapa é enorme, e não tem um caminho imediato.
O segundo nível "core" é passado na cervejaria Tokugawa. Além de inimigos ainda mais violentos, há que evitar cair nos tanques da destilaria, algo que acontece com muita frequência, pois temos que saltar e apanhar boleia de ganchos que atravessam esses mesmo tanques, num exercício complicado, pelo menos enquanto não lhe apanharmos o jeito. Temos ainda que ter em conta o piso que em certos pontos colapsa, podendo levar à queda fatal nos tanques. E, por fim, existe um exercício de lógica (terá inspirado alguns do desafios de El Bigotudo?), no qual temos que passar o conteúdo de um tanque para outro. Este, é sem qualquer dúvida, o nosso nível preferido.
Por fim, o último nível "core", e também do próprio jogo, tem uma mapa mais pequeno que os outros dois, e mais imediato, sendo passado no Centro Cívico (soa a algo muito "Big Brother", da obra 1984). No entanto, nem por isso é mais fácil, muito pelo contrário, pois os inimigos têm agora um nível de dificuldade máximo, não só pela quantidade verdadeiramente impressionante com que surgem d etodos os lados, mas também pela diversidade (muito cuidado com os mísseis, é abatê-los assim que os vemos cair). Para culminar o nível e terminarmos o jogo, temos que abater o próprio Robocop, só então libertamos a cidade de Detroit dos criminosos. Nesta última fase, é disparar como se não houvesse amanhã e ir apanhando a energia que vai caindo muito frequentemente, única forma de derrotar o poderoso robô.
Quanto aos níveis mais pequenos, o primeiro deles é um shoot'em'up a fazer lembrar Prohibition, com os meliantes a surgirem à janela, juntamente com inocentes. É então necessário durante um minuto acertar nos inimigos e evitar dar conta dos pacíficos inocentes. Não se perdem vidas nesta fase, mas quanto melhor a nossa performance, mais poderosa será a capacidade destrutiva das nossas munições nos níveis seguintes.
O segundo dos níveis mais pequenos, e que aparece duas vezes, é mesmo o nosso preferido de todo o jogo. É-nos apresentado um conjunto de circuitos e mais uma vez num tempo muito curto, temos que recolher os chips bons, evitando os defeituosos, para isso movendo a placa sempre que for necessário (quando caminhamos na placa, os pontos por onde passamos vai desaparecendo). Há aqui que dar uso às células cinzentas...
Mas além dos níveis serem agora muito maiores, se bem que a dificuldade relativamente ao primeiro episódio se tenha elevado bastante, a jogabilidade é substancialmente melhor. A acção é agora mais fluída, assim como a resposta aos comandos, melhorando bastante a experiência do jogador. A nosso ver, reside aqui o primeiro factor de diferenciação relativamente a Robocop.
Depois, graficamente e a nível sonoro, Robocop 2 é ainda melhor. Os cenários, em especial nos níveis de plataformas, são muito bons, reflectindo o melhor que se fazia no início dos anos 90 para o ZX Spectrum. Além disso, as cenas digitalizadas entre níveis dão-lhe um colorido diferente (mesmo sendo a preto e branco).
Se alguma coisa estranhamos é ao nível dos utilizadores o jogo não ter tido a repercussão do primeiro episódio. As reviews das revistas especializadas foram indubitavelmente melhores, o jogo é também bastante melhor, sendo inclusive oferecido a quem comprasse o Sinclair +2. Assim, porque razão não obteve o reconhecimento do primeiro? Apenas conseguimos ver uma razão, quer terá sido o do efeito novidade se ter esfumado nessa altura, a par da pior (justa) recepção do filme.
Robocop teve ainda direito a uma terceira sequela, sendo a versão física o Santo Graal dos coleccionadores de jogos do ZX Spectrum. Talvez lhe peguemos um destes dias...
Podem aqui descarregar esta variante de Gold.
Nesta aventura de texto, com imagens fenomenais, assumimos o papel de um jovem cavalheiro, Oswald Stanley, que numa bela noite de Verão, no auge da era Vitoriana, viaja para visitar um antigo amigo da faculdade. À medida que a noite avança, os acontecimentos tomam um rumo sinistro com o surgimento de um espírito maligno assassino. O que se segue vai gelar Oswald até aos ossos, mas seremos capazes de o guiar em segurança durante a noite?
Ora aqui está mais uma narrativa que muito promete, e usando um parser a que já estamos habituados e muito gostamos. Temos assim jogo para muitas e muitas horas, nos próximos tempos...
Podem vir aqui descarregar o jogo na versão ou versões preferidas. Não se esqueçam de deixar uma pequena contribuição ao seu autor. É mais que justo...
Vale a pena espreitar o jogo, mas alertamos que devem primeiro ler as instruções. Para isso podem aqui vir descarregar o jogo e dar uma justa contribuição ao seu autor.
Venham aqui descarregar o jogo. Devem também olhar para o pequeno vídeo que o seu autor deixa, pois deixa as dicas necessárias para se poder chegar a algumas estrelas.
O jogo ainda está neste momento em desenvolvimento, mas espera-se para muito em breve a versão completa, mais uma vez em três línguas: Espanhol (Filemón), Inglês (Phil) e Português (Salamão). De facto, assumimos o papel de Salamão, que tem tem que encontrar o seu parceiro Mortadela, que foi raptado. O problema é que a mansão onde decorre a acção é um enorme labirinto de salas interligadas umas com as outras, repletas de armadilhas e personagens menos amigáveis, num ambiente típico das aventuras isométricas à la Ultimate.
Estivemos a testar o jogo e a versão para o Next, ganha um brilho que seria difícil de igualar no ZX Spectrum. As cores são vibrantes, com cenários esplendorosos, mas nem outra coisa seria de esperar de Borrocop e companhia. As capacidades gráficas do computador são assim muito bem aproveitadas, o que de resto podem comprovar nos ecrãs que deixamos.
A mecânica também é agora mais fluida. O jogo original foi criado com recurso ao motor 3D Game Maker, artilhado, mas sempre tendo em conta as próprias limitações do ZX Spectrum. Obviamente que com as capacidades do Spectrum Next, é possível agora termos mais rapidez, sem grandes constrangimentos, sempre que se encontram muitos elementos no ecrã. Apenas em casos mais extremos a velocidade diminui um pouco, mas sem alterar minimamente o prazer que se retira do jogo.
Fiquem assim atento aos canais de Borrocop, Javi Ortiz e ao próprio Planeta Sinclair, pois em breve haverá mais novidades...