Páginas
▼
Páginas aconselhadas
▼
quinta-feira, 31 de outubro de 2019
Happy Halloween
Planeta Sinclair deseja um Feliz Halloween a todos os seus leitores. Para isso não foi de modas, "roubou" mais uma obra de arte criada por Andy Green, criada especificamente para esta época do ano.
Se gostaram da imagem, além do livro já anteriormente anunciado contendo as suas gravuras (pode aqui ser visto), poderão também ir à página do Andy onde este guarda o seu portfolio (aqui) e votar nas melhores.
The Spectrum Show: issue 26
Paul Jenkinson acabou de meter online o número 26 do magazine The Spectrum Show (versão pdf). Tal como a série em vídeo, imperdível. Podem já vir aqui descarregá-la, assim como os restantes números.
TuT-TuT, novo jogo para o ZX81
E em pleno 2019 continuam a sair novos jogos para o ZX81. Depois da Jogos 80 ter lançado uma cassete especial com seis jogos (re)descobertos (aqui), eis que David Stephenson coloca no mercado TuT-TuT, conversão de um type-in para o ZX Spectrum da revista Paleotronic Magazine.
Em TuT-TuT, tal como o nome o dá a entender, somos um caçador de tesouros, e temos que entrar nas tumba para recolher as chaves que permitem, após termos os tesouros na nossa posse, abrir a porta de saída. Mas para o evitar existem inúmeros inimigos que vão patrulhando os corredores. Quando estes nos apanham, voltamos ao início, existindo um tempo limite para resolver cada um dos 29 níveis que compõem o jogo.
Não somos especialistas no ZX81, portanto não nos vamos atrever a dar uma classificação a TuT-TuT, até porque não temos termo de comparação. Mas a jogabilidade é muito interessante e é um desafio que convida a levar até ao fim.
Durante o dia de hoje haverá mais novidades do ZX81. Fiquem atentos, pois o halloween está à porta, convidando a um fim-de-semana grande cheio de partidas. Até lá, venham aqui descarregar TuT-TuT, que também terá direito a edição física.
quarta-feira, 30 de outubro de 2019
Actualização do Next
Foi feita uma nova actualização do Spectrum Next: assim, o primeiro lote de teclados já se encontra na SMS, sendo as cases enviadas para o fabricante amanhã. Estas primeiras 50 unidades vão ser montadas, embaladas e estarão prontas assim que as cases cheguem (na próxima semana), ficando armazenadas, enquanto um lote maior de 1.000 unidades é transportado para o Reino Unido para montagem. A ideia, conforme já tinham referido numa anterior actualização, é ter um terço já em montagem, enquanto que os restantes dois terços chegam por via marítima, permitindo tornar mais eficiente e rápida a produção, não tendo assim que aguardar que todo o lote chegue para se começar a produzir.
Os outros componentes já estão prontos para montagem, nomeadamente as PSU's, caixas, cartões SD, etc.. O último item será o manual, permitindo ficar totalmente actualizado.
À medida que as unidades forem montadas, irão sendo enviadas para os backers. Está assim muito próximo a entrega do computador. Na recente feira de Blackpool, Jim Bagley referiu o mês de Janeiro, mas será que vai haver prenda natalícia antecipada?
Videorótulo (MIA)
Videorótulo é a versão portuguesa de um programa que saiu em 1985 na MicroHobby, criado por Miguel Sepulveda e Adolfo Perez. E tal como o nome indica, permite preparar rotulagem para colocar em artigos. Há 35 anos poderia ter sido algo útil, nesta altura já não faz grande sentido, no entanto fica preservada esta curiosidade, podendo aqui ser descarregada.
E também foi lançado 2048
E o segundo jogo a ser lançado nos últimos dias na competição BASIC 2020 é um original de Gabriele Cirulli, bem conhecido de todos, e um dos nossos jogos preferidos, o 2048. Dispensa grandes apresentações por agora, até porque iremos fazer uma review completa, mas parece-nos que Iñaki Martínez Díez teve uma ideia excelente para a criação de um jogo em Basic.
Enquanto não fazemos uma análise detalhada, poderão descarregar aqui 2048.
terça-feira, 29 de outubro de 2019
Saiu Rescate en Marte
Nova entrada no concurso BASIC 2020, desta feita da autoria de Jose Manuel Gris. Ainda falta bastante para a competição terminar, mas já começa a ter uma carteira de jogos bastante respeitável.
Rescate en Marte, que é como quem diz, Resgate em Marte, tem um ambiente futurista, que será do agrado de todos os adeptos de sci-fi. Iremos analisá-lo nos próximos dias para fazer uma review condigna.
Poderão descarregar aqui o jogo ou na página da competição, cujo link deixámos acima.
O ecrã do ZX Spectrum
Neste artigo, vamos focar as razões sobre o qual o ecrã do ZX Spectrum foi desenhado com a estranha estrutura que tem.
Esta estrutura invulgar de ecrã foi desenhada para optimização de recursos da máquina, e para tornar rotinas gráficas / jogos mais rápidos. A localização desta em RAM também é destinada a optimizar e tornar mais simples operações de assembly para manusear o ecrã (daqui para a frente, vamos usar notação hexadecimal intencionalmente, para demonstrar vários pontos - note-se que em terminologia Z80, $número denota notação hexadecimal).
Zona de memória de pixels
O endereço do ecrã de 256x192 pixels, usando 6144 bytes, começa a seguir à ROM na posição de RAM $4000 (hexadecimal), e acaba em $57FF. O ecrã é dividido em três secções, nomeadamente $4000, $4800 e $5000, e acaba em $57FF (antes dos atributos que começam em $5800).
Ou seja:
$4000 - início de ecrã e primeira secção
$4800 - segunda secção de ecrã
$5000 - terceira secção de ecrã
$5800 - inicio de zona de atributos
Estes endereços prestam-se bem a fazer testes simples de comparação apenas com o byte alto, i.e., testes eficientes em assembly.
Os pixels estão numa área separada das cores (atributos em terminologia Sinclair). A cada grupo de 8x8 pixels correspondem um atributo (dai o "famoso" problema de colisão de cores), e mais estranhamente ainda, o mapeamento da área de pixels de posicionamento na memória RAM para o ecrã, não é linear.
código fonte em assembly TAP
A disposição em binário destes endereços é também algo fácil de mostrar graficamente.
Veja-se a área dos pixels, em que vemos a disposição binário das posições X e Y. Note que:
Em cada byte definido por essa posição, temos então 8 bits, que definem a 0 ou 1, se o pixel correspondente é visível ou não no ecrã.
Voltando à organização da área de pixels, note-se nas seguintes particularidades com que esta foi desenhada para optimizar o processamento:
A titulo de exemplo, a seguinte rotina assembly, vai sempre obter a posição da linha de pixels inferior à que estamos em HL:
Usando pois esta rotina, teríamos a nossa rotina anterior de preenchimento a comportar-se de uma forma diferente:
código fonte em assembly TAP
Fazem-se, portanto, menos cálculos aritméticos e transferem-se menos quantidade de dados com a estrutura complexa que o ecrã tem.
Ver aqui mais rotinas para tratamentos do ecrã
Zona de memória de atributos
Quanto à disposição de atributos/cores, esta é bem mais simples, e é a partir de $5800, usando 768 bytes. A área de atributos / cores começa em $5800 e acaba em $5AFF (antes de $5B00, a área das variáveis de sistema). Note-se que mais uma vez, por coincidência ou não, fazem-se testes simples em assembly com esta disposição de memória.
A área de memória dos atributos, mapeia-se em cima da área dos pixels em 32 colunas e 24 linhas, definindo cores para um bloco de 8x8 pixels.
Ou seja, o endereço de atributos de um bloco de 8x8 em RAM calcula-se com:
$5800 + linha * 32 + coluna (assumindo a 1ª linha e coluna a começar em 0)
Quanto à informação de cores em cada byte de atributo, é a seguinte:
Em cada bit do atributo:
ver este link para outro artigo sobre atributos
Outras peculiaridades
Existem outras questões interessantes da arquitectura, exploradas para evitar flicker em jogos comerciais, ou produzir efeitos multi-cores no ecrã e no border.
O ecrã começa a ser tratado pela ULA em sincronia com o início de tratamento da rotina de interrupts. Também podemos calcular em que ponto está / quando terminou (ab)usando do comportamento que é conhecido como floating bus do Spectrum. Tais temas poderemos abordar em futuros artigos.
Existem clones de ZX Spectrum que têm modos extra de ecrã, notavelmente os nossos "compatriotas" Timex TC 2048 / TC 2068.
De salientar também que em modo 128K, os modelos de ZX Spectrum 128K +2 e +2A têm um banco de RAM com o vídeo normal (banco 5) e um banco de video shadow (banco 7), com a mesma estrutura que descrevemos.
Como última nota, lembramos que hoje em dia, existem modos mais avançados e com mais cores em emulações por software ou hardware.
Esta estrutura invulgar de ecrã foi desenhada para optimização de recursos da máquina, e para tornar rotinas gráficas / jogos mais rápidos. A localização desta em RAM também é destinada a optimizar e tornar mais simples operações de assembly para manusear o ecrã (daqui para a frente, vamos usar notação hexadecimal intencionalmente, para demonstrar vários pontos - note-se que em terminologia Z80, $número denota notação hexadecimal).
Zona de memória de pixels
O endereço do ecrã de 256x192 pixels, usando 6144 bytes, começa a seguir à ROM na posição de RAM $4000 (hexadecimal), e acaba em $57FF. O ecrã é dividido em três secções, nomeadamente $4000, $4800 e $5000, e acaba em $57FF (antes dos atributos que começam em $5800).
Ou seja:
$4000 - início de ecrã e primeira secção
$4800 - segunda secção de ecrã
$5000 - terceira secção de ecrã
$5800 - inicio de zona de atributos
Estes endereços prestam-se bem a fazer testes simples de comparação apenas com o byte alto, i.e., testes eficientes em assembly.
Os pixels estão numa área separada das cores (atributos em terminologia Sinclair). A cada grupo de 8x8 pixels correspondem um atributo (dai o "famoso" problema de colisão de cores), e mais estranhamente ainda, o mapeamento da área de pixels de posicionamento na memória RAM para o ecrã, não é linear.
A disposição em binário destes endereços é também algo fácil de mostrar graficamente.
Veja-se a área dos pixels, em que vemos a disposição binário das posições X e Y. Note que:
- Y7 e Y6 definem qual das três secções do ecrã,
- Y2 a Y0 qual das 8 "linhas"/blocos de "texto" dentro de cada secção
- Y5 a Y3 qual das 8 linhas de pixels dentro de bloco
- X4 a X0 define a coluna/byte de 0 a 31.
Em cada byte definido por essa posição, temos então 8 bits, que definem a 0 ou 1, se o pixel correspondente é visível ou não no ecrã.
Voltando à organização da área de pixels, note-se nas seguintes particularidades com que esta foi desenhada para optimizar o processamento:
- 1 bit por pixel, 8 pixels por byte
- teste de inicio de ecrã e da 1a sessão testar por byte alto $40
- teste da 2a secção e fim da 1a, testar por byte alto $48
- teste da 3a secção, testar por byte alto $50
- teste do fim da área de pixels, testar pelo início da área de atributos byte alto $58
- a posição X entre 0 a 31, manipula-se facilmente incrementando ou decrementando o endereço
- tendo a ROM antes, que não é passível de escrita, permite ter verificações mais latas em rotinas a sair da zona de video para baixo (isto é algo a ter em atenção a quem esteja a escrever emuladores em que (ainda) deixem escrever na ROM, ou a mapear RAM em cima da ROM em hardware, já que alguns jogos podem tentar escrever nas últimas posições de RAM, principalmente a $FFFE e $FFFF).
A titulo de exemplo, a seguinte rotina assembly, vai sempre obter a posição da linha de pixels inferior à que estamos em HL:
INC H ; Go down onto the next pixel line LD A,H ; Gone onto next character boundary? | |
AND 7 | |
RET NZ ; No, so skip the next bit | |
LD A,L ; Go onto the next character line | |
ADD A,32 | |
LD L,A | |
RET C ; Gone onto next third of screen? | |
LD A,H ; Yes, so go onto next third | |
SUB 8 | |
LD H,A | |
RET |
código fonte em assembly TAP
Fazem-se, portanto, menos cálculos aritméticos e transferem-se menos quantidade de dados com a estrutura complexa que o ecrã tem.
Ver aqui mais rotinas para tratamentos do ecrã
Zona de memória de atributos
Quanto à disposição de atributos/cores, esta é bem mais simples, e é a partir de $5800, usando 768 bytes. A área de atributos / cores começa em $5800 e acaba em $5AFF (antes de $5B00, a área das variáveis de sistema). Note-se que mais uma vez, por coincidência ou não, fazem-se testes simples em assembly com esta disposição de memória.
A área de memória dos atributos, mapeia-se em cima da área dos pixels em 32 colunas e 24 linhas, definindo cores para um bloco de 8x8 pixels.
Ou seja, o endereço de atributos de um bloco de 8x8 em RAM calcula-se com:
$5800 + linha * 32 + coluna (assumindo a 1ª linha e coluna a começar em 0)
Quanto à informação de cores em cada byte de atributo, é a seguinte:
Em cada bit do atributo:
- F corresponde a Flash (0 ou 1)
- B a bright (0 ou 1)
- P2-P0 é a cor de fundo - em ausência de pixels (PAPER, 0-7)
- I2 a I0 é a cor dos pixels (INK, 0-7).
Note-se que, considerando o bright, o ecrã do Spectrum é capaz de mostrar 16 cores diferentes.
Outras peculiaridades
Existem outras questões interessantes da arquitectura, exploradas para evitar flicker em jogos comerciais, ou produzir efeitos multi-cores no ecrã e no border.
O ecrã começa a ser tratado pela ULA em sincronia com o início de tratamento da rotina de interrupts. Também podemos calcular em que ponto está / quando terminou (ab)usando do comportamento que é conhecido como floating bus do Spectrum. Tais temas poderemos abordar em futuros artigos.
Existem clones de ZX Spectrum que têm modos extra de ecrã, notavelmente os nossos "compatriotas" Timex TC 2048 / TC 2068.
De salientar também que em modo 128K, os modelos de ZX Spectrum 128K +2 e +2A têm um banco de RAM com o vídeo normal (banco 5) e um banco de video shadow (banco 7), com a mesma estrutura que descrevemos.
Como última nota, lembramos que hoje em dia, existem modos mais avançados e com mais cores em emulações por software ou hardware.
segunda-feira, 28 de outubro de 2019
Demo: Super Mario Bros.
Confessamos que esta notícia nos apanhou totalmente de surpresa, mas o Pedro Pimenta não anda desatento e deu com ela. Foi assim criada uma demo de cinco dos oito mundos de Super Mario Bros., conversão do clássico da NES. Foi apresentada no CaFe 2019 demoparty, e terá feito sucesso, presumimos nós, pois é melhor do que muito jogo completo. Aliás, bem melhor que Mario Bros, lançado pela Ocean em 1987.
Não acreditam? Venham aqui descarregar e comprovem aquilo que dizemos...
Che-Man
Nome: Che-Man
Editora: The Mojon Twins
Autor: Na_th_an, Anjuel e Davidian
Ano de lançamento: 2019
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Já há bastante tempo que os The Mojon Twins não nos agraciavam com um jogo e confessamos que alguns dos últimos até nos tinham deixado com alguns amargos de boca, nomeadamente Fase Bonus. Mas chegou agora um novo, com direito a edição física. Será que é desta que vamos mudar de opinião respeitante à generalidade dos jogos criados com o motor La Churrera? A ver vamos, mas comecemos pela mirabolante história...
Cheman está chateado, pois nesta noite dão um concerto os "Deuses do Metal" e além de querer marcar presença no concerto, quer também conseguir uns autógrafos da banda. No entanto tudo conspira contra ele, fazendo até lembrar a personagem Ernie da BD da Your Sinclair. Então não é que um grupo de biodanza de Badajoz organizou um festival de batucada no bairro, impedindo o acesso à sala de concertos? Temos agora que apanhar os medalhões do Poder e acabar com os batuques.
Como já perceberam controlamos o personagem Cheman nesta missão, tendo apenas dois níveis, embora se presuma que possa vir a ter mais no futuro, isso porque quando os acabamos, em vez de aparecer a habitual mensagem a congratular-nos por termos terminado o jogo, surge um ecrã anunciando o terceiro nível, acompanhado de uma música de fundo, e fica-se por ai. Intencional ou bug, parece-nos que há aqui qualquer coisa que escapou aos programadores.
Os dois níveis são também substancialmente diferentes em termos de cenários, notando-se as diferenças até no grau de dificuldade associado a cada, embora os objectivos sejam semelhantes. Em cada um deles teremos que eliminar as batuqueiras, saltando três vezes por cima delas (nem sempre é fácil temporizar o momento e local de salto), e apanhar todos os medalhões. De cada vez que se recolhe um medalhão, teremos que o levar para um dos totem existentes, muitas vezes repetindo-se o caminho, pois esses não abundam. Sabendo-se que uma das desvantagens dos motores para criação de jogos é a memória que "come" e que deixa livre para o programador, não restam grandes alternativas para se conseguir aumentar a longevidade dos jogos senão arranjar soluções artificiais, sendo a mais recorrente e óbvia o obrigar a repetir os caminhos anteriormente percorridos. Percebe-se que não exista outra solução, mas não deixa de tornar os jogos criados com o La Churrera um pouco entediantes.
Os cenários são repletos de inimigos e outros artefactos, por vezes não se percebendo muito bem aquilo que se deve apanhar ou evitar. Ainda por cima em alguns locais, devidamente assinalados com um pequeno símbolo, erguem-se espigões, com as consequências esperadas. Os ecrãs fazem lembrar um pouco a saga Rade Blunner, que por sua vez já fazia lembrar os anteriores jogos dos The Mojon Twins criados com o La Churrera. Não é de estranhar, pois a ferramenta não é tão versátil como o Arcade game Designer, por exemplo, embora tenha outras vantagens. De qualquer forma, após dois ou três jogos começa-se a perceber melhor o que se tem que fazer e por onde se deve andar, podendo-se até dizer que os gráficos e sprites são bastante atractivos e com profusão de cores. Claro está que o colour clash é inevitável, mas isso até dá algum carisma ao jogo.
De cada vez que se toca num inimigo perde-se uma vida, podendo-se recuperar algumas apanhando objectos como os diamantes, no segundo nível. Mas por vezes os inimigos até são bastante úteis, pois ajudam-nos a alcançar alguns pontos do cenário, para isso sendo necessário pular em cima deles (se lhes tocarmos por cima, não se perde a vida, embora nem sempre seja um movimento fácil ou isento de falhas mortais). Até se torna engraçado andar aos saltos por cima de um dos outros seres e vê-los a descerem ao nosso ritmo, num dos efeitos mais bem conseguidos do jogo.
Apesar de alguns reparos que fizemos, não se pense que estamos aqui perante um mau desafio. Nada disso, simplesmente achamos que existem certos aspectos que requeriam uma melhor definição, como a limpeza de alguns bugs, ou uma maior variedade de acções, em especial no segundo nível, no qual temos que repetir os caminhos e os obstáculos inúmeras vezes.
Aqueles que estão habituados e gostam dos típicos jogos à La Churrera, terão aqui os habituais motivos para encontrarem divertimento garantido por umas boas horas. A história é surreal e hilariante, os cenários são imaginativos, o som o habitual nesse motor, a jogabilidade é interessante, com um nível de dificuldade ajustado e com uma curva de experiência adequada, apresentando um primeiro nível bastante fácil, mas um segundo onde apenas os melhores conseguirão ser bem-sucedidos. Consegue assim atrair rapidamente o jogador ("instant appeal"), embora se duvide que a ele se volte com frequência ("lastability").
Bitmap Soft com muitos lançamentos para breve
Foi recentemente criada uma nova editora, a Bitmap Soft, e vai trazer nos próximos tempos muitas e boas novidades, lançando fisicamente em cassete alguns dos melhores jogos mais recentes. O factor qualidade será o mais importante, sendo uma garantia que tudo o que apareça com o selo desta nova editora, é indubitavelmente bom.
Não vamos ainda desvendar o véu do que irá sair, mas se forem aqui à página da editora, verão que Alessandro Grussu e John Blythe já fazem parte do catálogo. Mas muito mais novidades vão aparecer nos próximos tempos, incluindo uma pela qual temos muito carinho e que até foi jogo do ano para Planeta Sinclair...
domingo, 27 de outubro de 2019
Basic 1 (MIA)
Da editora portuguesa de Puzzles (irá ser disponibilizado um destes dias, ainda não se encontra disponível a versão original nas páginas World of Spectrum ou Spectrum Computing), chegou também um interessante curso de Basic 1. A capa é uma pequena maravilha, e o curso também é bastante interessante, sendo composto por 10 diferentes capítulos.
Desta vez disponibilizamos também o ficheiro wav, uma vez que aqueles que apenas carregam os programas em emuladores, vão ter alguma dificuldade em avançar, a não ser que consigam encontrar a tecla "break".
Basic 1 pode aqui ser descarregado.
sábado, 26 de outubro de 2019
Time Blaster: descoberto jogo inacabado
Por vezes surgem notícias totalmente inesperadas. Foi o que aconteceu, e graças ao colectivo ZX-Dev e a Ivan, que monitorizam a cena Spectrum com muita regularidade, não se limitando a lançar estrondosos concursos, tendo dado agora com um verdadeiro MIA: Time Blaster, conversão do jogo de 1982 da Konami, Time Pilot).
Time Blaster não chegou a ser finalizado, desconhecendo-se as razões, mas o seu criador, Marc Incley, tem um portfolio de respeito, destacando-se Oink!, os dois episódios de Manchester United e Klax. Para já, e pelo que percebemos, os cinco primeiros níveis estão completos, embora não tendo som. No sexto já se encontram alguns sprites por acabar, e a partir dai o jogo faz "crash".
É um típico shoot'em'up, fazendo lembrar Asteroids (e Time Pilot, obviamente, jogo no qual se inspira), no qual temos que resgatar para-quedistas, ao mesmo tempo eliminando os muitos inimigos que se vão acercando de nós, desde aviões, helicópteros, até ovnis. Pena realmente o projecto ter ficado a meio, pois a jogabilidade parecia vir a ser interessante.
Quem sabe Marc não volte a pegar neste jogo iniciado há cerca de 10 anos, se ainda para ai estiver virado (ou mais importante, se se aperceber que a comunidade deu com este projecto).
Esta versão pode aqui ser descarregada.
The Spectrum Show: episode 89
Já está no ar o novo episódio do imprescindível The Spectrum Show, magazine mensal de Paul Jenkinson. Divirtam-se...
Programar em Assembly - GENS e MONS
Neste artigo, vamos referenciar como em casa (e também muitos developers profissionais), se escreviam programas usando assembly, no ZX Spectrum, nos anos 80.
O MONS é um monitor C/M / disassembler, isto é, permite listar programas de código máquina em assembly. O GENS um assembler, que permite escrever programas em mnemónica de Z80 e traduz em código máquina. Este vosso autor chegou a usar o GENS3 para aprender assembler, e o MONS3 para crackar turbo loaders.
A versão mais conhecida do MONS/GENS era a 3, mas ainda chegou a sair o Hisoft Devpac 4 para ZX Spectrum +2. Este último permite usar as capacidades de 128KB da RAM, para tornar mais fácil escrever programas de uma só vez.
O mais conhecido software (e na minha opinião) mais fácil de usar, eram um conjunto de utilitários conhecidos como MONS e GENS, da Hisoft. Os dois juntos eram conhecidos como Hisoft Devpac.
O MONS é um monitor C/M / disassembler, isto é, permite listar programas de código máquina em assembly. O GENS um assembler, que permite escrever programas em mnemónica de Z80 e traduz em código máquina. Este vosso autor chegou a usar o GENS3 para aprender assembler, e o MONS3 para crackar turbo loaders.
Estes utilitários podem ser carregados em qualquer espaço RAM do ZX Spectrum, para ir disassemblando ou assemblando pedaços de código máquina em diversas posições de memória do ZX Spectrum.
O GENS tem um editor próprio, pode-se usar em 32 ou 51 colunas, aceita as instruções documentadas do Z80, e permite gravar/carregar programas em source assembly Z80.
O MONS além de monitor C/M - debugging, pode fazer step-by-step debugging, e criar também breakpoints.
O MONS além de monitor C/M - debugging, pode fazer step-by-step debugging, e criar também breakpoints.
A versão mais conhecida do MONS/GENS era a 3, mas ainda chegou a sair o Hisoft Devpac 4 para ZX Spectrum +2. Este último permite usar as capacidades de 128KB da RAM, para tornar mais fácil escrever programas de uma só vez.
Por volta dos anos 90 começou-se a usar emuladores e desenvolver para Spectrum noutros computadores, nomeadamente em MS-DOS. Hoje em dia o mais usual é fazer desenvolvimento / debugging com o auxílio de emuladores, que é um ambiente muito mais prático e menos limitado.
Nota: a Hisoft também é conhecida pelo Hisoft C e Hisoft Pascal no ZX Spectrum.
Nota: a Hisoft também é conhecida pelo Hisoft C e Hisoft Pascal no ZX Spectrum.
Mage Rage
Nome: Mage Rage
Editora: Joesoft
Autor: John Davies
Ano de lançamento: 2019
Género:Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Aproximamo-nos do final do ano e começam a aparecer jogos em catadupa, o mais recente de John Davies, que contou ainda com a preciosa ajuda de Allan Turvey, e para o ecrã de carregamento, que para já ainda não está acoplado ao jogo, o inconfundível Andy Green. Nota-se também que John não tem muita experiência com a criação de jogos para o Spectrum, e quase que apostaríamos que é o seu primeiro, não que isso seja negativo, claro, antes pelo contrário, deve mesmo ser um enorme motivo de orgulho.
Em Mage Rage assumimos então o papel de Mercure, um mago que tem que se aventurar num covil maligno, infestado de aranhas, morcegos, ratos, duendes e trolls, e recuperar os 20 redemoinhos mágicos que foram roubados do Círculo de Pedra, enquanto estava em plena meditação. O problema é que o covil é um verdadeiro labirinto e os inimigos são mais que muitos, ainda por cima com uma tendência enervante de virem para cima de nós, e de cada vez que isso acontece, perdemos uma das 25 vidas com que começamos o jogo.
Também podemos disparar feitiços que vão eliminando os inimigos, não que seja de grande ajuda, pois assim que um desaparece, logo outro aparece, além de que os feitiços são em número limitado. Mas tal como as vidas, também existem alguns pontos do labirinto que permitem recarregar o nosso stock.
Mas John colocou ainda mais algumas novidades neste desafio. Assim, quando entramos numa nova sala, geralmente as saídas estão trancadas, apenas podendo ser abertas após tocarmos numa das setas (a direcção que a seta aponta, indica a porta que se abre). E com tanto inimigo por tanto lado, é mais que certo que vamos ter encontros indesejados até conseguirmos abrir alguma porta de saída.
Em termos de mecânica de jogo faz lembrar The Halls of the Things, como aliás o autor refere na sua página. Traz também à memória alguns dos primeiros jogos que saíram para o Spectrum, sem grande complexidade técnica, com gráficos e som básicos, nem de alguma forma trazendo algo de novo à cena, mas conseguindo proporcionar alguns momentos de prazer. Não por muito tempo, pois pressentimos que os jogadores mais experimentados rapidamente irão terminar a aventura.
Assim, saudamos a estreia de um novo programador (corrijam-nos se estivermos errados), estando Mage Rage disponível para ser aqui descarregado. É possível dar uma contribuição ao seu autor, e como é de bom tom, aconselhamo-lo a fazer, pois é a forma de continuarmos a ter jogos por muitos e bons anos.
sexta-feira, 25 de outubro de 2019
A Capital: POKES & DICAS - 04 e 11 de Dezembro de 1987
A primeira quinzena de Dezembro de 1987 não trouxe grandes novidades em termos de jogos, pois embora existam em quantidade, já a qualidade não abunda. mesmo assim destaque para um excelente shoot'em'up, que merecia uma análise mais condigna, não o pouco mais do que uma nota de rodapé que A Capital lhe dedicou. Falamos, claro, de Xecutor...
Os trabalhos dos leitores é que continuam a revelar grande qualidade, alastrando agora até aos type-ins que deixam. Além disso continuam a aparecer imensos mapas, e até outras obras de arte, contemplando desenhos que teriam lugar de caras nas revistas estrangeiras. Ora vejam o caso aqui ao lado de um ecrã de carregamento (curiosamente datado de 1985), e as dicas abaixo para Gauntlet.
Poderão descarregar o suplemento desta semana na nossa Dropbox.
Os trabalhos dos leitores é que continuam a revelar grande qualidade, alastrando agora até aos type-ins que deixam. Além disso continuam a aparecer imensos mapas, e até outras obras de arte, contemplando desenhos que teriam lugar de caras nas revistas estrangeiras. Ora vejam o caso aqui ao lado de um ecrã de carregamento (curiosamente datado de 1985), e as dicas abaixo para Gauntlet.
Poderão descarregar o suplemento desta semana na nossa Dropbox.
quinta-feira, 24 de outubro de 2019
From Out of a Dark Night Sky: After the Dark
Nome: From Out of a Dark Night Sky: After the Dark
Editora: Zenobi Software
Autor: John Wilson
Género: Aventura de texto
Ano de lançamento: 2019
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
O final do primeiro episódio desta série iniciada em 1989, e que agora teve a continuação, já o dava a entender: a batalha apenas tinha começado. Aparentemente tínhamos destruído todos os casulos e erradicado a ameaça alienígena, mas as coisas não foram bem assim, e eis que nesta sequela andamos novamente às voltas com os agressivos seres verdes, que assim que nos topam, limpam-nos o sarampo.
A temática é um pouco diferente dos jogos a que estávamos habituados em John Wilson, mas nem por isso é menos interessante. Aliás, as paisagens de After the Dark fizeram-nos lembrar até um célebre jogo de estratégia de Julian Gollop, UFO, só que aqui não temos tropas para colocar no terreno, nem armamento sofisticado para dar conta das criaturas verdes, apenas o "old man", personagem principal desta aventura, e a sua experiência e engenho para utilizar os muitos objectos que vai encontrando ao longo da aventura, a maior parte deles "red herrings", apenas.
A aventura tem também outras nuances que a diferenciam dos jogos que conhecíamos de John Wilson. É sempre bom relembrar que apenas andamos nisto das aventuras de texto há relativamente pouco tempo, cerca de dois anos, e somos perfeitos ignorantes naquilo que a Zenobi lançou nos anos 80 e 90. Quando tivermos tempo, haveremos de lá ir, para já apenas, e por uma questão prática, fomos experimentar o primeiro episódio, que desde já recomendamos.
Assim, ao longo de mais de três dezenas de locais (quem disse que estávamos perante apenas uma mini-aventura?), constituindo um autêntico labirinto de estradas e caminhos pedestres, pântanos, valas, e ao qual não falta até uma casa abandonada e uma ponte que tem que ser desbloqueada para se poder aceder a novos locais, vamos descobrindo casulos e objectos, que poderão ou não ser úteis no cumprimento da nossa missão (já referimos os "red herrings"). O primeiro passo é fazer um reconhecimento da zona e o seu mapeamento, tendo ainda em conta uma dificuldade acrescida nesta tarefa: consoante o local de onde partimos, poderemos aceder ou não a um determinado destino. Alguns locais são apenas de ida, havendo barreiras naturais impossíveis de se transpor.
Este reconhecimento inicial é fundamental se queremos levar a missão a bom porto, pois o tempo está a contar. Esta é outra das novidades, existe um tempo limite, contado através do número de acções realizadas, findo o qual a aventura acaba (150 "turns", para sermos mais precisos). E por vezes aparece uma criatura verde que se nos descobre, bem, experimentem e vejam (uma dica: esperar é uma virtude). Não nos é portanto aconselhável examinar tudo o que vamos encontrando pelo caminho, há desde logo que fazer uma triagem daquilo que interessa e daquilo que é supérfluo.
Mas depois de fazermos a tal exploração inicial e fazer a destrinça dos objectos que são realmente necessários, começamos a obter resultados. Obviamente que até ai chegarmos tivemos inúmeros encontros indesejados e que recomeçar a aventura de cada vez que o tempo se esgotava, mas faz tudo parte do desafio proposto por John Wilson. Se estávamos à espera de algo fácil e imediato, podemos desde logo tirar o cavalinho da chuva, das aventuras que conhecemos deste autor, foi talvez aquela que mais dificuldades nos causou (e ainda causa). Não é assim a mais apropriada para iniciados, antes para os veteranos deste género de jogo, que irão aqui encontrar um desafio à altura das suas capacidades.
Nota adicional: como ainda não terminámos o jogo não actualizámos o mapa que deixámos há alguns dias.
quarta-feira, 23 de outubro de 2019
Donkey Kong com novas cores
A Your Spectrum / Your Sinclair é a minha revista de eleição, era aquela que comprava nos anos 80, e foi aquela que fiz questão de comprar número a número até perfazer a colecção completa, parte dela em "binder", adquirida precisamente a um dos fotógrafos da revista. E foi assim uma enorme surpresa ver que Stuart Campbell, acerca do lançamento de Astro Blaster, fez referência a Planeta Sinclair nos fóruns do World of Spectrum. Para quem não sabe, Stuart era o carismático punk de serviço da revista, famoso pelas suas críticas cáusticas (mas justas a maior parte das vezes), e também responsável pelo top 100 dos melhores jogos dessa publicação. Além disso, na altura, partilhava o mesmo tipo de penteado, e possivelmente o mesmo tipo de música, pelo que o tinha em boa conta, claro.
Adiante, palavra puxa palavra, e a página Indie retro News fez uma notícia sobre o jogo, referindo precisamente Stuart, mas também nos referindo como fonte. E retribuímos agora a cortesia, pois graças a toda esta história encontrámos uma nova versão de Donkey Kong com novas cores, tal e qual como Stuart tinha solicitado uns dias antes nos fóruns do World of Spectrum.
O jogo é possível de ser aqui descarregado e efectivamente a nova roupagem fica-lhe muito bem, como podem comprovar nos ecrãs abaixo. Agora terão que jogar para ver que surpresas se encontram nos níveis seguintes, mas muita luta vai dar, pois o desafio não é para meninos...
Donkey Kong original (1986) Donkey kong New Colours (2019)
Mojon Twins lançaram Che-Man
Os Mojon Twins lançaram o seu novo jogo, Che-Man, um platformer bem ao seu estilo. Temos assim mais um jogo para analisar nos próximos dias. Até lá, poderão aqui descarregar o jogo, é gratuito, mas uma pequena doação fica sempre bem e ajuda a que surjam mais jogos..
terça-feira, 22 de outubro de 2019
Astro Blaster
Nome: Astro Blaster
Editora: NA
Autor: Matt Jackson
Ano de lançamento: 2019
Género: Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Há quanto tempo não aparecia um shoot'em'up old school para o Spectrum? O último que nos recordamos, Sardonic, até foi feito por um português, José Mário Machado, praticamente nosso vizinho e que apresentou um trabalho meritório. E eis que agora, praticamente sem ser anunciado, surge Astro Blaster, um remake de um jogo lançado pela Sega em 1981 (estava-se em plena euforia da série Battlestar Galactica, que também chegou a Portugal, embora alguns anos depois), e que foi convertido para o Spectrum em 1983, conversão essa que não deixou muitas saudades.
Quem não conhece o original, a melhor forma de ser apresentado é como uma mistura de Galaxians com Arcadia, dois shoot'em'ups que apareceram nos primeiros tempos do Spectrum. Eram jogos extremamente simples, mas tais como muitos que apareceram nesse período 1982/1983, cativantes e possuíam uma grande jogabilidade, fazendo com que ainda hoje sejam recordados saudosamente. E felizmente Matt Jackson, que com certeza se inspirou também nesses dois jogos (mais do que na conversão de Astro Blaster para o Spectrum, atrevemo-nos nós a dizer), conseguiu colocar todas essas características neste remake.
E as coisas nem começaram da melhor maneira, pois o menu inicial é simples, demasiado até, não obstante permitir seleccionar as teclas ou o número de naves (três ou cinco). Escolhas feitas, inicia-se o exercício de tiro ao alvo, ou quase, pois entramos primeiro no modo de demonstração, tendo-se então finalmente a hipótese de se carregar na tecla para começar o jogo, ou, em alternativa, voltar-se ao menu inicial. Estranho, pensámos nós desconfiados do que iríamos encontrar por aqui...
Bem, escolha feita e vamos então iniciar o jogo, dizemos nós todos contentes... Ainda não, aparece agora mais uma opção, neste caso para se seleccionar o número de jogadores (um ou dois). Ufa, será que ainda vão haver mais sub-menus? estamos mortinhos por começar a dar cabo das naves inimigas...
E eis que finalmente começa o jogo. Fundo preto simulando o céu estelar, e aparecem as vagas inimigas. São muitas e variadas ao longo de todo o jogo, algumas relativamente fáceis de serem despachadas, em especial nos primeiros níveis, mas outras muito complicadas, pois ou movem-se demasiado rápido, ou o próprio formato e dimensão levam a que seja necessário grande pontaria. Algumas das vagas surgem horizontalmente, e outras, até diagonalmente, sendo necessário muita perícia e sorte para se conseguir passar incólume. E como se não fosse pouco, a certa altura surge o habitual campo de asteróides para se conseguir então chegar à nave-mãe e proceder-se ao reabastecimento.
Existem então dois factores a ter em conta, o primeiro deles o reabastecimento. Quando passamos o campo de asteróides aparecem pequenos pontos vermelhos que representam reservas de combustível. Teremos que disparar sobre eles, doutra forma corremos o risco de ficar a meio do caminho na viagem, e ao contrário do que acontece quando somos atingidos por um inimigo, em que apenas se perde uma nave, se o combustível acaba é mesmo Game Over. O combustível é consumido à medida que vamos "voando" com a nossa nave, querendo isso dizer que se demoramos muito tempo a dar cabo de uma vaga inimiga, e a vaga seguinte apenas começa quando abatemos todos os inimigos da anterior, estamos a delapidar recursos que poderão vir a fazer falta mais à frente.
O segundo deles tem a ver com a frequência com que disparamos. Se temos dedo leve no gatilho e disparamos a torto e direito, dá-se um sobreaquecimento da arma e durante alguns segundos fica inoperacional até arrefecer. Ou seja, a táctica de tiro constante é aqui pouco aconselhável, sendo preferível tentarmos ser o mais precisos possível e confiar menos na sorte. A tentação para disparo contínuo é forte, mas não iremos longe se formos por esse caminho.
Nada como um encontro familiar para meter a conversa em dia
Mas nem tudo é mau, pois o programador também nos concedeu uma ajuda, embora apenas possa ser usada uma vez por fase (ou por nave, se essa for destruída). Assim, sempre que activamos o modo warp, durante alguns segundos, os inimigos, incluindo os seus disparos e até o scroll, entram em slow motion, aumentando as nossas hipóteses de os eliminar. É imperativo usarmos esta funcionalidade, e usarmos bem, normalmente quando começamos a ficar sem combustível. Sem dominar esta vertente, também não iremos longe.
Apesar do conceito extremamente simples de Astro Blaster, de gráficos arcaicos e um som pré-histórico, o jogo é viciante. Daqueles que nos fazem passar uma noite em claro a tentar passar mais uma vaga inimiga e bater o recorde de pontos. Ainda por cima é difícil, e mesmo os mais treinados na arte do tiro neles, vão ter que suar bastante se querem ir longe. Encontrar o equilíbrio entre o combustível que se gasta, o dedo leve no gatilho e o uso do modo warp não é tarefa para cadetes...
O jogo pode ser aqui descarregado, vai ser do agrado de todos os shooters.