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quinta-feira, 31 de dezembro de 2020
E para o Next saiu The Next War
Como sabem, não temos tido tempo disponível para o Spectrum Next, mas não vamos deixando de tomar atenção ao que aparece. O mais recente jogo a sair é da autoria de Lampros Potamianos, com quem colaborámos em Nextoid!, e cuja review até aparece na mais recente Crash. Mas nada tem a ver com clones de Arkanoid, o desafio é muito mais do nosso género, pois estamos perante um wargame de estratégia em tempo real e que contamos experimentar em Janeiro.
O jogo pode aqui ser descarregado, sendo gratuito, mas uma pequena contribuição para o seu autor não é mais que justa.
Ficheiro de Contas Correntes (ZX81 MIA)
Ficheiro de Contas Correntes foi lançado em 3 sabores em 1982 pela LOG. Assim, a versão de 16K permite gerir até 20 contas, a de 32K até 50 contas e a de 48K até 100 contas. Curiosamente ainda não conseguimos preservar a versão 48K, certamente devido a limitações do conversor (outro programa da LOG com 48K dá exactamente o mesmo problema). Apesar de tudo conseguimos ler a versão 48K no nosso computador, pelo que o problema não está na gravação / cassete.
Tenham ainda em atenção que, dependendo do emulador, poderão ter que introduzir antes de carregar o jogo POKE 16389,255, seguindo de Enter, depois New, Enter, só depois o habitual LOAD "".
Poderão aqui descarregar este programa nas versões 16K e 32K. Este programa veio mais tarde a ter uma versão para o Spectrum.
Saiu Neadeital
E ainda antes do ano terminar, temos direito a mais um grande jogo (podemos assegurar-vos isso, pois há horas que andamos às voltas com os quebra-cabeças de Neadeital). É uma aventura enorme, ao bom estilo de Tir Na Nog e Dun Darach, e vai levar dias, se não semanas, até ser terminada.
Enquanto não apresentamos uma review completa, podem aqui vir descarregá-la. Tem um custo de £4.99 libras (todos os lucros vão para uma instituição de caridade, a MND - Motor Neuron Disease), mas para quem gosta do género, é imperdível.
Delta's Shadow
Even though I walk through the valley of the shadow of Delta,
Se jogarmos no nível de dificuldade "normal", é-nos dada a possibilidade de escolher o sector onde queremos começar a missão (existem três principais, e mais alguns "especiais"). Embora se possa começar na ordem que quisermos, é conveniente seguirmos aquela que apenas a experiência irá determinar como mais acertada, tendo em conta a nossa destreza, mas também pela obtenção dos fatos com poderes especiais. Isso porque os sectores têm diferentes características, com cenários muito diversos, e em alguns é necessário determinados poderes para se conseguir aceder aos ecrãs (e estrelas) escondidos. Os fatos servem para isso mesmo, pois permitem-nos voar graciosamente, nadar com mais facilidade, ou colarmo-nos às paredes através de um poderoso íman. Além disso, temos ainda a possibilidade de obter o poder da invisibilidade, muito útil num dos níveis especiais.
quarta-feira, 30 de dezembro de 2020
Clube Z80 n.º 16
Partilhamos hoje o número 16 de Clube Z80, edição de Janeiro de 1984.
Poderão aqui descarregar este número do Clube Z80. A revista original pertence ao espólio do Museu Load ZX Spectrum, estando para consulta nesse local.
Gherkin's Christmas Carnage
Nome: Gherkin's Christmas Carnage
Editora: NA
Autor: DomReardon
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1
Geometria Descritiva (MIA)
Não queríamos terminar o ano sem deixar mais uma "bomba", desta vez um programa educacional lançado pela Texto Editora em 1986, da autoria de António Durães. Chegámos a contactar a Texto Editora para saber se se ainda se conseguia encontrar este (ou outros programas) lançados por essa, mas, como seria de esperar, a resposta foi negativa.
De qualquer forma, graças ao Luís Pereira, conseguimos recuperar o programa na totalidade, incluindo o pequeno panfleto com as instruções, o que é uma raridade. Poderão aqui descarregar então mais esta pérola. Prometemos que durante o ano de 2021 vamos continuar a disponibilizar "bombas" pela comunidade...
terça-feira, 29 de dezembro de 2020
Segundo episódio de Retro_Gamers
Quem não teve oportunidade de ver o segundo episódio da série Retro_Gamers, tem agora oportunidade de o ver em diferido. Lembramos que neste episódio, totalmente dedicado ao ZX Spectrum, foi dado destaque a Restless André, bem como ao Museu LOAD ZX Spectrum, entre outros temas igualmente relevantes.
Poderão aqui assistir ao segundo episódio, que desde já aconselhamos.
Roger the Pangolin: In 2020 Knurled Tour
Nome: Roger the Pangolin: In 2020 Knurled Tour
Autor: Joefish
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Roger the Pangolin: In 2020 Knurled Tour tem uma história tão engraçada quanto o seu nome. Assim, Dave Hughes este ano começou a preparação da Woot! um pouco mais tarde que o habitual. E como é costume, solicitou a colaboração da comunidade, que prontamente ajudou (infelizmente este ano não pudemos dar o nosso contributo). Uma das pessoas envolvidas foi então Joeyfish, que resolveu criar um clone muito colorido de Trailblazer. Desenvolveu o motor do jogo e alguns elementos da comunidade da Spectrum Computing (não podemos deixar de elogiar esta incrível página e fórum), disponibilizaram-se para imaginar alguns níveis (são 12, no total). E não foram uns elementos quaisquer, pois inclui ilustres como Einar Saukas, Jim Waterman e Karlos.
Joeyfish partilhou também com a comunidade o motor de criação dos níveis, bem como uma breve explicação de como funcionava. Não resistimos a partilhar, quer o ecrã com informação dada pelo programador, quer a própria ferramenta, extremamente simples de trabalhar (quem sabe não se aventuram a criar uns níveis extra).
Enigmatik
Editora: NA
Autor: Furillo Productions
Ano de lançamento: 2020
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
E finalmente chegamos ao fim da análise aos jogos que entraram na competição Yandex Retro Games Battle 2020. Por esta altura os resultados já terão sido anunciados há muito, no entanto estamos a escrever as reviews bastante tempo antes da conclusão da votação. Independentemente de quem seja o vencedor, mais uma vez o concurso foi de altíssimo nível, com grandes jogos que nos vão ocupar por muitas semanas.
segunda-feira, 28 de dezembro de 2020
Dizzy Compilation (MIA)
E hoje é dia de Dizzy! Depois de termos lançado a review do novo Dizzy, um jogo brilhante e que correspondeu por inteiro às nossas expectativas, o Luís Rato, e com a devida autorização dos The Oliver Twins, passou-nos uma compilação raríssima com os Dizzy's 3.5, 4, 5, 6, 7 e X. Pois, a compilação inclui algumas das aventuras não oficiais de Dizzy, criadas por fãs russos, e até a versão especial da revista Crash.
Como têm vindo a reparar, o Luís tem uma colecção de fazer inveja a qualquer um. E ao contrário de muitos coleccionadores, que optam por não partilhar aquilo que têm digitalmente (um dia que a cassete se estrague, ficam sem possibilidade de a reconstruir), não tem o mínimo pejo em partilhar aquilo que possuí na sua arrecadação, daí que temos material para muitos meses para irmos colocando em Planeta Sinclair na rúbrica das Segundas. Conversámos um pouco com ele, pelo que vamos citá-lo na íntegra (ficamos assim a conhecê-lo um pouco melhor):
Tal como muitos da minha geração, o ZX Spectrum proporcionou ótimas recordações nos anos 80/90, já nessa época era verdadeiramente obstinado pelo ZX Spectrum, as revistas e jornais com distribuição em PT foram a maior fonte de conhecimento, geravam uma espécie de ansiedade que me fazia correr meio mundo à procura de um jogo, o meu irmão mais velho (Paulo) foi uma espécie de mentor que me ajudou a expandir a minha rede de fornecimento, amigos, lojas e pontos de venda, conhecimento de pirataria, cópia e contrafação, etc., essencialmente o meu portfolio de jogos crescia ao ritmo do alargamento da minha rede de contactos. Nesta altura os meus interesses primavam pela qualidade do jogo, não havia qualquer noção de autores, editoras, características técnicas, etc., o critério era quase binário, jogo bom ficava na cassete e é para tentar completar, jogo mau era regravado com outra coisa qualquer.
Algures em 2004 ou 2005 senti um efeito nostálgico que me levou ir atrás das 900 e tal cassetes que coletei durante a infância, os meus Pais deram-me a triste notícia que alegadamente o meu irmão lhes teria dado outro destino, um enorme desgosto que me gerou uma espécie de sentimento de revolta, empurrando-me para o colecionismo de forma ainda mais obstinada que no passado. Curiosamente uma boa parte destas cassetes foram encontradas no sótão da minha mãe em 2018, convicto que não seria o colecionador que sou hoje se as tivesse encontrado na altura….
Precisamente nesta fase abracei uma longa jornada de colecionismo, inicialmente os meus interesses centravam-se em adquirir os jogos que mais me marcaram em criança, dava por mim meio confuso, porque o mesmo jogo tinha 2 ou mais versões, muitas vezes em diferentes formatos físicos, de diferentes editoras e foi aqui que despertou a busca de maior conhecimento para uma decisão mais consciente no ato de aquisição.
Por volta de 2010 explorava muito mais a informação online, World of Spectrum (WoS) era uma ferramenta diária (hoje praticamente substituído pelo Spectrum Computing), as novas edições de retro gaming começaram a ganhar ainda mais forma, o que contribuiu para a sensação que o Spectrum não estaria totalmente morto, por esta altura mais interessado nas ramificações de cada jogo, editoras e autores, o Dizzy fez parte de um desses exercícios.
Na base de dados do WoS constavam várias versões do Dizzy de origem Russa, bastante intrigado por não encontrar cópias físicas em venda, nem preservação digital das capas, levou-me a tentar entender melhor a origem destes lançamentos e sempre com a miragem que um dia ira conseguir obter uma cópia física das edições Russas do Dizzy.
Há 3 ou 4 anos atrás encontrei um website de Leste (perdi-lhe o rasto entretanto...), com um ótimo catálogo Russo, era possível perceber o que eram as edições oficiais (poucas!) ou as caseiras (fabrico caseiro em lojas), se é que lhe podemos chamar "OFICIAL". Melhor analogia é pensarmos nas complicações (S4) da Astor Software com jogos de UK e Espanha (que devem ter recebido 0 em Royalties...), a grande diferença é que devido à barreira linguística dos Russos estas edições eram totalmente traduzidas na sua língua, não apenas o texto mas até o logotipo com o nome do jogo (e.g. MYTH), e isto confere-lhes características únicas e um trabalho de excelência vindo de Leste.
Fiquei então a perceber a existência de uma compilação "Oficial" do Dizzy, para minha felicidade há uns anos comprei uma série e cassetes Russas, onde esta compilação veio incluída, mas também fiquei a perceber que em Portugal cassetes com 30 anos em 2ª mão pagam Taxas e IVA na Alfandega...
Esta compilação inclui os Dizzy's 3.5, 4, 5, 6, 7 e X, todos traduzidos, a motivação ancestral que tinha para a preservação desta compilação deram-me a energia que precisava durante as largas horas de frustração em tentativa/erro, especialmente porque os 6 Dizzy's estão todos gravados no mesmo lado da cassete e são largos minutos a gravar o áudio em cada afinação de som e azimute. Porquê agora? Achei que esta preservação seria o melhor tributo e "MUITO OBRIGADO" aos irmãos Oliver pelo recente lançamento do último Dizzy. Mas os problemas ainda não tinham terminado após a preservação, em conversa com o André Luna Leão percebemos que a intenção de partilha podia cair em saco roto, devido aos direitos de Autor e Marca, mas nada como ir ao encontro da fonte, e sem mais delongas estabeleci o contacto direto com os Irmãos Oliver numa espécie de apelo em nome da comunidade, como é normal no seu espírito altruísta responderam até de forma cómica, sabiam que o Dizzy tinha tido grande projeção na Russia mas nunca tinham visto esta cópia (portanto... confirma-se que não devem ter pago os direitos na distribuição...), lamentam a capa relativamente pobre e que mais valia terem feito copia da original, mas mais que o valioso feedback o destaque foi terem autorizado a distribuição digital desta compilação Dizzy.
O acesso a esta compilação não é apenas o resultado de um esforço individual e fruto de uma longa história pessoal, deve-se também à credibilidade do trabalho coletivo que é feito na preservação digital do Software via Planeta Sinclair e Spectrum Computing, o esforço coletivo é um dos maiores ingredientes no fator de sucesso de qualquer projeto ou iniciativa.
E já que falo sobre isto, num misto de apelo e crítica importa realçar que este trabalho não pode partir apenas de uma dúzia de "carolas", existe muito software por preservar e tal só será possível com maior contributo comunitário, até porque os mais diversos títulos em formato físico encontram-se dispersos na estante ou gavetas de colecionadores, ou até mesmo perdidos/abandonados num sótão ou armazém.
A preservação de Software é mais que uma ocupação de interesse, é acima de tudo a responsabilidade que recai em cada um de nós para com a comunidade, mas também enquanto legado que podemos deixar às futuras gerações sobre uma das fases mais marcantes da Industria de Software da nossa história.
Como podem ver, visão muito interessante do Luís e que partilhamos na íntegra.
Quem quiser então descarregar esta pérola, que surpreendeu os próprios Oliver Twins, pode aqui fazê-lo.
Wonderful Dizzy
O próprio universo desta nova aventura é mágico, remetendo-nos para o livro "The Wonderful Wizard of Oz", escrito por Frank Baum em 1900. O Feiticeiro de Oz é personagem muito conhecida de todos, não sendo de estranhar que possa ter estado na origem da história de Wonderful Dizzy, uma aventura épica na qual temos que resgatar Pogie. E tudo começou com uma forte ventania...
domingo, 27 de dezembro de 2020
Landry: Aeri e Colunas (ZX81 MIA's)
A Landry, empresa fundada pelo Eng.º Carlos Manuel Maia Nogueira, foi responsável pela grande implantação dos computadores da marca Sinclair em Portugal. Começou por trazer o ZX81 para o nosso país e efetuou uma parceria com a LOG para a distribuição de software para esse computador. Não é assim de estranhar que muitas das cassetes com programas da LOG, ao invés de trazerem a habitual lombada com o seu símbolo, utilizassem o símbolo da Landry. Foi também responsável pela tradução dos manuais do ZX Spectrum que acompanhavam os computadores que nos primeiros tempos eram vendidos no nosso país, além da publicação de inúmeros manuais técnicos e de programação.
Embora a Landry não se tenha especializado no lançamento de software próprio, conhece-se pelo menos dois programas originais lançados para o ZX81 e que mais tarde deram origem a versões para o ZX Spectrum. Assim, em 1982, António Ferreira e José Colarejo desenvolveram dois programas técnicos para o ZX81: AERI (Análise de Estruturas Recticuladas Isostáticas) e Colunas (Dimensionamento de Colunas Montantes em Edifícios).
O primeiro deles, AERI, determina as reações dos apoios, esforços normais nas barras e deslocamento dos nós, assim como o comprimento das barras de estruturas reticuladas. Quanto a Colunas, calcula as secções relativamente ao aquecimento, assim como a determinação das quedas de tensão em colunas montantes de edifícios. Ambos encontram-se agora preservados digitalmente, bem como os extensos manuais que o acompanham.
Os programas para o ZX81 são compostos por três ficheiros, sendo o primeiro um índice da cassete, seguido dos programas com e sem impressão, ou seja, permitindo, ou não, o uso de impressoras.
Ainda em 1983, já depois do lançamento do ZX Spectrum em Portugal, foram desenvolvidas versões de AERI e Colunas para este computador.
Poderão aqui descarregar AERI (versão ZX81 e ZX Spectrum) e Colunas (versão ZX81), estando em falta a versão para o ZX Spectrum deste último.
Cygnus: Alpha
Nome: Cygnus: Alpha
Editora: NA
Autor: Steve Broad
Ano de lançamento: 2020
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
- Teclas 1 a 5 para a selecção da velocidade da nave. Do que vimos, não influencia fortemente o desenrolar da acção, a não ser quando entramos em modo de combate.
- Teclas 5 e 6 para cima e baixo, 7 e 8 para esquerda e direita, e 0 para o disparo. Não se percebe minimamente esta escolha, totalmente contranatura, e cuja efeito imediato é levar a enganarmo-nos com demasiada frequência, com consequências desastrosos quando estamos em modo de combate, quer no espaço, quer nos planetas. Completamente incompreensível.
- Com a tecla A temos acesso a um painel de bordo, divididos em dois ecrãs que podem ser seleccionados com as teclas B e N. Mais duas teclas para serem decoradas, quando bastava serem utilizadas as teclas para a esquerda e direita (7 e 8).
- A tecla S coloca a mira na nave, quando entramos em modo combate.
- Tecla H para modo pausa e tecla D para anular essa opção. Porquê duas teclas para isso? Não tínhamos já teclas suficientes para decorar? Bastava a mesma tecla para se entrar e sair do modo de pausa.
- Tecla F activa o escudo defensivo da nave, muito útil em modo de combate. Isso se nos conseguirmos lembrar da tecla, pois até aqui já temos 17 teclas, e ainda não terminou.
- Tecla J activa o modo de hiperespaço, fazendo a nossa nave deslocar-se entre sectores.
- Tecla L selecciona o sector para onde queremos ir.
- Tecla P permite aterrar ou descolar dos planetas.
- Finalmente, a tecla M permite "calar" os alarmes da nave.
- Não estamos a ter em conta as teclas adicionais para as trocas e aquisições, de equipamentos, pelo menos ai a nave está em modo de pausa.
sábado, 26 de dezembro de 2020
Run!, corre pela vida
E repentinamente, sem que nada o fizesse esperar, foi anunciado novo jogo. Inspirado num outro semelhante para Android, Run!, desenvolvido por Roman Gikryt, mete-nos literalmente a correr para escapar a um guarda. São nove níveis de frenética acção, com muito salto pelo meio e três níveis de dificuldade.
Poderão aqui descarregar este novo jogo. Fica prometido análise mais detalhada para quando houver tempo e não andarmos a correr de um lado para outro.
Bullet Storm
Nome: Bullet Storm
Editora: NA
Autor: Volatil
Ano de lançamento: 2020
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
O Arcade Game Designer continua a ser o motor privilegiado por muitos programadores para desenvolver os seus jogos. Normalmente de plataformas, mas ultimamente têm vindo a expandir ao máximo as suas capacidades e a criarem jogos que à partida parecia ser pouco prováveis de serem desenvolvidos nesta ferramenta, como é o caso de Bullet Storm. Ainda mais quando existe o Shoot-Em-Up-Designer, motor lançado pelo mesmo criador do AGD.
Um shoot'em'up?, perguntam os nossos leitores. Como é possível desenvolver um jogo deste género numa plataforma como o AGD? Fácil, utilizando ecrãs estáticos em vez do habitual scroll, comum à maior parte dos shoot'em'ups. E será que se perde o âmago do jogo? É isso que vamos ver...
Estamos então em pleno 1984, ano crítico de tudo o que de mal acontece no nosso mundo. Aliás, não é por acaso que é o título da mais famosa distopia de George Orwell. Tudo o que poderia correr mal, de facto correu, e a Terra foi então invadida pelos aliens. Os habitantes do nosso planeta estão praticamente derrotados, mas surge uma última esperança, um piloto solitário, mas bravo, que tem como missão abater toda a frota inimiga em três locais diferentes. Primeiro na Terra, depois no espaço, e por fim no planeta natal dos alienígenas. Só assim seremos capazes de erradicar essa raça maldita de uma vez por todas. E adivinharam, são vocês os responsáveis por esta tarefa herculana.
A primeira consequência que se retira de serem apresentados ecrãs estáticos em detrimento de um scroll dinâmico, é na vertente estratégica. Sabemos assim à partida onde se encontram a maior parte dos inimigos e o percurso por eles efectuado. Também sabemos quando esses entram em modo de ataque, isso é, disparam ou perseguem-nos, até porque normalmente mudam de cor antes de efectuarem os disparos (nem todos os inimigos, cuidado). Assim, apesar da velocidade da acção ser brutal, podemos ponderar a forma como vamos atacar os nossos inimigos, já que munições são limitadas, e não obstante todos os níveis terem munições extra à nossa disposição (se as conseguirmos apanhar), se dispararmos constantemente no vácuo, essas esgotam-se e não nos resta outra alternativa senão o suicídio. Atenção também ao "big boss" no final de cada uma das três fases, a exigir uma carga brutal de disparos certeiros.
Para se passar de nível é necessário eliminar todos os inimigos do ecrã. Um pormenor interessante é qua cada um aguenta um determinado número de tiros até desaparecer. Relativamente ao que enfrentamos no momento, na parte inferior do ecrã consta o número de disparos que ainda aguenta. Esta é uma informação extremamente importante para se poder delinear a estratégia a ser adoptada. Por exemplo, uma que adoptámos com muita frequência foi deixar o último inimigo apenas com um tiro e apenas nessa altura apanhar o ícone com a munição, pois coloca as reservas no máximo (99), e quando passamos para o nível seguinte, vamos bem abastecidos.
Existem mais duas ajudas que podemos recolher, vidas e velocidade extra. Esta última convém normalmente apanharmos logo de início, pois melhora a performance da nossa nave, facilitando na conclusão do nível, tendo ainda a vantagem de durante todo o nível não se esgotar.
Mas além de uma forte capacidade de planeamento, também reflexos rápidos e agilidade nos dedos são fundamentais. A maior parte dos inimigos desloca-se apenas verticalmente, disparando na horizontal. No entanto, a partir de certa altura, surgem inimigos que se movem diagonalmente e outros que disparam misseis teleguiados que nos perseguem. Nesses casos, se não os conseguirmos abater com um tiro, teremos que tentar fazer com que colidam com elementos do cenário, doutra forma ficamos sem uma das vidas e recomeça-se o nível do início. E finalmente, embora possamos colidir com as paredes, pois não faz qualquer mossa à nossa nave, em alguns dos níveis existem minas fixas as quais obviamente temos que evitar.
Assim, Bullet Storm é um shoot'em'up diferente e divertido, mas ficámos com a sensação que o que aqui foi apresentado, já vimos antes por diversas vezes. O AGD tem dessas coisas, é difícil conseguir desenvolver-se um jogo que se distinga dos restantes criados com esse motor. Mesmo ao nível gráfico, é tudo muito estandardizado e baseado em "blocos", retirando alguma atractividade ao conjunto. Além disso encontrámos um pequeno bug num dos níveis da última fase, na qual uma nave inimiga fica presa num dos cantos e por isso impossibilitada de ser atingida e consequentemente de conseguirmos terminar o nível (essa nave tem que ser imediatamente abatida, antes de deslocar para o local inacessível).
Uma nota final para a melodia criada por Mr Rancio. Normalmente são excepcionais, do melhor que se pode ter ao nível do Spectrum. No entanto, esta não nos caiu imediatamente no goto. Competente, sem dúvida, mas demasiado repetitiva, na nossa opinião, e a certa altura tivemos que baixar o som para nos conseguirmos concentrar na acção.