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domingo, 31 de outubro de 2021

Manic Miner: Trick or Treat?


Allan Turvey cumpriu com o prometido. E em dose dupla!!!!

De tarde já tinha oferecido aos seus patreons Atic Atac, com música de Pedro Pimenta (ver aqui). E agora, ainda antes da meia noite, pelo menos em Portugal (e também no Reino Unido), tem mais um doce para nós. Ou será uma partida? É que se Manic Miner já era difícil, agora imaginem que as salas estão à escuras e vão sendo alumiadas apenas por uma candeia que Willy transporta. 

Foi isso que Allan fez neste MOD brutal de Manic Miner. Claro que para se conseguir ver estes efeitos, é necessário activar a opção do ULAplus. Nem todos os emuladores suportam isso, mas estamos a utilizar o Es.Pectrum (pode aqui ser descarregado), que funciona na perfeição. 

Claro que apenas os mais talentosos vão conseguir chegar ao fim. Além da extrema dificuldade que todos já devem conhecer em Manic Miner, pressupõe ainda que conheçamos os níveis de trás para a frente, pois para se conseguir evitar os inimigos e saltar no timing exacto, temos que ter a percepção onde eles poderão estar (não se esqueçam que apenas conseguem ver o que está à vossa volta). No final, quando se perde a vida, temos um vislumbre da sala inteira, em mais um efeito espectacular.

Allan ainda está a trabalhar numa versão 128K, que além de música AY, poderá vir a ter mais algumas funcionalidades. Mas isso ainda vamos ter que esperar mais um pouco. De qualquer forma, não quis deixar de mais uma vez recompensar os seus patreons, ainda para mais com um jogo com uma temática adequada a esta quadra...

Quem se quiser tornar patreon, basta vir aqui. Pelo valor mínimo já tem direito a descarregar os jogos. Happy Halloween e Happy Coding!!!!

All Hallows' Eve 1881


 Nome: All Hallows' Eve 1881
Editora: Mancave Software
Autor: Steve Dobb
Ano de lançamento: 2020
Género: Aventura
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Com um ano de atraso (o jogo saiu a 29 de Outubro de 2020), mas deixamos hoje a review de um dos jogos de 2020 que ainda não tínhamos feito a análise. Por um lado, só nos apercebemos da sua saída já muito tarde, cerca de seis meses após o seu lançamento oficial. Por outro lado, sendo as aventuras de texto muito consumidoras de tempo, nem sempre conseguimos ter a disponibilidade necessária para ir até ao fim. Como sabem, tentamos sempre que possível completar os jogos, para o podermos apreciar em todas as suas vertentes. Bem, chegou a hora de All Hallow's Eve 1881, e numa data muito significativa, na noite de Halloween... 

A narrativa é passada no ano de 1881. Um amigo de Winterslow relatou-nos o desaparecimento de várias crianças e a ocorrência de uma série de eventos perturbadores vindos da casa de Lydia Shears, que muitos na região consideram como praticante de bruxarias. Como não descartamos um bom mistério, aceitámos a missão e vamos investigar a situação e, se possível, encontrar as crianças desaparecidas. Chegamos então aos portões da propriedade de Lydia na véspera de Todos os Santos, ou seja, hoje. E temos que resolver o mistério antes da meia-noite, senão...


All Hallows' Eve 1881 é uma aventura de texto clássica, sem gráficos, embora com pequenos efeitos de som e border, muito ao estilo das que estavam em voga nos anos 80 e 90. Os textos são imersivos, com quebra-cabeças desafiantes, mas intuitivos e, no geral, a acção desenrola-se de forma bastante lógica. Vão sendo dadas pistas ao longo da aventura e vamos encontrando diversos objectos, quase todos como uma função bastante óbvia. Basta estar com um pouco de atenção aos textos, que vamos conseguindo avançar rapidamente, mesmo existindo cerca de 30 locais para explorar.

O objectivo é conseguir resolver o mistério das crianças desaparecidas, de preferência sem sucumbir frente aos poucos inimigos ou armadilhas que vamos encontrando pelo caminho. Mas também existem objectivos parciais, num total de 20. De cada vez que cumprimos algum, é adicionado um ponto à nossa pontuação, e dá-se o tal efeito de border referido. Temos assim sempre a exacta noção se estamos muito perto ou longe de terminar o jogo.

All Hallows' Eve 1881 é o jogo perfeito para se jogar numa noite chuvosa como a de hoje, pelo menos por aqui. Os diálogos são simples e bastante esclarecedores, tendo um grau de dificuldade mediano, que permite a que mesmo os mais inexperientes nestas andanças possam completar a missão. Ponto negativo apenas um: não havia necessidade de matar o cão...

Allan Turvey lança Atic Atac com Música


Na passada sexta-feira, Allan Turvey lançou a sua versão do Atic Atac, agora com música (tendo a colaboração deste vosso escriba) e mantendo a quase totalidade dos efeitos sonoros originais. No entanto, chegar aqui não foi fácil e durante alguns meses deparámo-nos com vários problemas que impediram a concretização deste projeto. O maior deles foi definitivamente a lentidão com que se desenrolava o jogo em vários momentos afetando também o playback da música. Infelizmente a velocidade não era constante e o processamento de efeitos sonoros e música implicava constantes alterações de velocidade, o que nos fez adiar o lançamento por várias vezes.

Depois de vários testes e muita tentativa e erro, descobriu-se que o som inicial de quando o nosso personagem é gerado era o maior culpado e ao ser eliminado, os restantes efeitos integravam-se na perfeição com a música de fundo. Foi assim que chegámos a este lançamento.

Deixo também a nota de que a música é uma versão daquela feita para a compilação Rare Replay, desenvolvida em 2015 para a Xbox One. Esta compilava cerca de 30 jogos da Rare e Ultimate Play the Game com alguns extras (como a adição de música de fundo), sendo portanto esta a música mais oficial possível e até a que poderia ter saído no jogo, caso na altura o fosse possível.

Encontra-se neste momento disponível para descarregar em exclusivo no Patreon do Allan, que podem encontrar aqui:

Happy Coding ZX

The Secret in the Garden

Lost Wurld é um novo motor que permite desenvolver aventuras de texto para o 128K. E Ken, para demonstrar as suas funcionalidades, criou uma pequena aventura para o efeito. Tenham em atenção que o jogo pouco mais é do que uma demo, portanto não esperem por nada de especial.

Vamos agora esperar por novos trabalhos com esta ferramenta, num género que teve um novo fôlego nos últimos anos (ainda ontem saiu uma grande aventura de Gareth Pitchford, e temos mais reviews para apresentar nos próximos dias)...

Poderão aqui vir descarregar The Secret in the Garden. 

CM: Os Jogos no Computador - 039

A 15 de Abril de 1990 foi publicada mais uma edição de "Os Jogos no Computador", a secção do jornal Correio da Manhã, dedicada aos videojogos, assinada por Paulo Ferreira. E esta edição, em particular, está repleta de curiosidades!

O destaque da semana foi para o universo dos super-heróis da Marvel, com a análise ao jogo de luta "The Amazing Spider-Man and Captain America in Dr. Doom's Revenge!" - nome longo, ufa! Desenvolvido pela Paragon Software e distribuido (em Espanha) pela Proein, encheu páginas coloridas de publicidade da MicroHobby. Ainda hoje despertam a nostalgia a quem conheceu este título através desta revista - uma pena que não fosse além de um jogo de luta. 

É nesta análise que encontramos o primeiro detalhe curioso - o Paulo testou uma versão pirata com um esquema de proteção baseado em perguntas, cujas respostas só se encontrariam no manual do jogo. Por alguma razão, esse documento não foi fornecido pelos piratas, o que obrigou o Paulo a tentar responder acertadamente até conseguir entrar no jogo, tal como o próprio admitiu. É algo que descreve bem uma realidade bem peculiar daquela época.

Vamos à segunda curiosidade! Lembram-se da vez que o Paulo arrasou o jogo "Moonwalker" em que o protagonista era o Michael Jackson? Pois bem, segundo podemos ler na secção de leitores, ele recebeu a carta de uma leitora, fã(nática) do músico, repleta de impropérios dirigidos ao autor da crítica, que mereceram uma resposta bem ao estilo curto e grosso do Paulo. O que terá incendiado (ainda mais) a ira do clube de fãs portugueses de MJ! Novela que terá mais episódios...

Finalmente a terceira e mais relevante curiosidade! Um M.I.A. português de MSX! O desafio lançado pelo Paulo uns meses antes para incentivar a produção de software nacional levou a que vários jogos e programas fossem enviados para a redação do jornal. Mas nem todos eram para o ZX Spectrum, o que foi o caso do "MSX Drawer 1", um programa de desenho para o MSX criado pelo Sérgio Sousa através do selo "Wood Soft".

Segundo o Paulo, apesar da simplicidade aparente deste programa, seria possível produzir resultados bastante satisfatórios segundo os desenhos de exemplo que acompanhavam o programa. Embora o foco do Planeta Sinclair seja o ZX Spectrum, se algum leitor conhece ou tem este programa para preservar, que nos procure que encaminharemos às pessoas certas!

E finalmente, como sempre, a secção teve fartura de pokes, dicas e um mapa da aventura de "Snoopy" - um jogo aparentemente favorito entre os leitores do CM. A digitalização desta secção pode ser obtida neste link, graças ao trabalho de preservação de Mário Moreira.

sábado, 30 de outubro de 2021

Elite Legend (Elite MOD)


Os fãs de Elite, um dos melhores jogos a aparecer para o ZX Spectrum (está no número 4 do nosso top), têm motivos para estarem satisfeitos, pois surgiu um novo MOD contemplando as seguinte modificações, entre outras:

  • 5 estações novas
  • 20 produtos novos
  • Mais de 15 naves novas
  • Novos armamentos e equipamentos
  • Mercado de transporte de carga e passageiros
  • Possibilidade de mudar de nave
  • Novas missões

O MOD vem da Rússia e podem vir a este fórum descarregar os ficheiros (aqui).

Francês (MIA)


 A LOG lançou três programas educativos de línguas estrangeiras: alemão, inglês, e francês, que hoje disponibilizamos pela comunidade. Foi lançado em 1984 e terá tido a sua utilidade para os estudantes da época.

Poderão aqui descarregar Francês.

Dream Walker

Nome: Dream Walker
Editora: NA
Autor: Gareth Pitchford
Género: Aventura de texto
Ano de lançamento: 2021
Teclas: NA
Joystick:  NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Não temos dúvidas, está encontrado o sucessor de John Wilson, o afamado mentor da Zenobi, que infelizmente nos deixou há alguns meses: Gareth Pitchford. E desta vez tivemos o privilégio de ir testando o jogo, com a preciosa ajuda do seu autor, que por vezes nos foi encaminhando na direcção certa.

Os jogos de Gareth Pitchford têm sempre algo de novo, que os distingue das aventuras de textos mais estandardizadas. Lembramo-nos de duas que gostámos particularmente. A primeira, Deer Creek, era quase um manual de boas práticas para o aventureiro inexperiente, que tinha oportunidade de ser acompanhado por uma espécie de tutorial ao longo da narrativa, dando-lhe o devido suporte para ir avançando. A história era hilariante, com trocadilhos constantes ao nível das palavras.

O segundo, Mirror Mirror, lançou as bases para Dream Walker. A fazer lembrar os Escape Rooms, trouxe novos conceitos ao nível da manipulação dos objectos entre dimensões, algo que é reaproveitado de forma brilhante neste novo jogo. Por vezes vai também beber um pouco de inspiração a Unhallowed, naquele que foi considerado por Planeta Sinclair como o Jogo do Ano de 2018.

Mas além de Dream Walker ser um jogo de sonho, é também um jogo sobre sonhos. É composto por três partes, sendo a primeira um curto tutorial, onde apreendemos alguns dos conceitos e da forma de se ir avançando nas partes 2 e 3. Aconselhamos a não entrarem nestas duas últimas, sem antes terem passado pela introdução. E já agora, aconselhamos também apenas a pegar na parte 3, depois de terminarem a 2, não só para tornar a história mais coerente, mas também porque vai facilitar na resolução de algum dos muitos quebra-cabeças que vão encontrar ao longo do jogo.

Tudo começa quando acordamos no nosso quarto e a nossa mãe nos chama para o pequeno-almoço. Mas as aparências iludem, logo a começar pela nossa identidade. O mistério vai-se adensando quando vamos para a rua, entramos nas diversas casas e encontramos crianças a dormirem. Algumas aparentam estar bastante inquietas, e temos que encontrar forma de entrar nos seus sonhos (ou pesadelos), e ajudá-las a resolver as diversas situações que as impedem de dormir o sonho dos justos. Cada sonho representa um Escape Room, por vezes interligados com o sonho de outras crianças. Os objectos no mundo real poderão servir no mundo dos sonhos, mas temos que encontrar forma de lá os materializar. Dominar a forma como os objectos se movem entre mundos, é fundamental para se conseguir avançar. E já agora examinar, procurar e observar tudo ("examine", "search" e "look under" por vezes dão respostas diferentes).

Na primeira parte do jogo (excluindo a introdução), existem quatro sonhos para serem resolvidos, cada qual apresentando os seus problemas. A diversidade é imensa, e custa a crer como Gareth consegui ter imaginação para criar todas estas situações. No fundo, é quase como se cada sonho representasse um jogo diferente. Gostámos especialmente da volta ao mundo das fábulas, recheadas de locais que nos trazem à memória Hans Christian Andersen e outros heróis da nossa infância, e a viagem até ao castelo, no qual se tem que ir experimentando os diversos objectos até se encontrar a sequência correcta.


A segunda parte tem menos sonhos (três, embora na realidade dois sonhos estejam interligados, e o terceiro é mais um pesadelo - quando lá chegarem irão perceber). Apesar de ter menos locais e ser um pouco mais pequeno que a primeira, o grau de dificuldade aumenta, dai termos referido que seria importante que quando aqui chegássemos, já tivéssemos terminado as partes anteriores.

Quando chegamos à sequência final, temos um déjà vu e entramos num loop desenfreado. É necessário muita ponderação e pensamento lateral, por forma a encontrar-se a solução. É neste momento que também vamos exorcizar alguns demónios e perceber o sentido de tudo isso.

Assim, Dream Walker é sem qualquer dúvida o melhor (e maior) jogo de Gareth Pitchford. É tremendamente absorvente e adorámos cada momento que passámos a tentar resolver as muitas charadas. Não será o jogo mais fácil para aventureiros que se iniciam agora neste mundo, pois poderão encontrar algumas dificuldades inesperadas, mas é tremendamente recompensador chegar ao fim. É já um dos grande jogos de 2021 e certamente candidato ao GOTY 2021, pelo menos na categoria das aventuras de texto.

Dream Walker pode aqui ser descarregado.

sexta-feira, 29 de outubro de 2021

A Capital: Pokes & Dicas - 13 de Outubro de 1989

Hoje temos para análise aquele que foi, e ainda é, o melhor jogo do ZX Spectrum no género de Pinball. Time Scanner é o seu nome, e é daquelas adaptações que merecem ser mais divulgadas, uma vez que passa sorrateiramente nas menções dos melhores. Quem tiver interesse em saber a nossa opinião sobre o mesmo, basta clicar aqui para ler a critica. 

Outro título pouco referido é Xybots, que é uma das melhores conversões, dos salões de jogos, para o ZX Spectrum,




Análises:
  • Time Scanner;
  • Xybots;
  • Dizzy: The Crash Edition.
Artigo:
  • Tank Attack.
Mapas:
  • The Munsters;
  • Humphrey.
Descarregue o suplemento desta semana diretamente da nossa Dropbox.

Saiu Duck Tales: Webby to the Rescue

A N10 Team, uma pequena equipa independente de programadores, lançou o seu primeiro jogo para o ZX Spectrum. E logo baseado em personagens muito acarinhadas pelo público. Duck Tales: Webby to the Rescue é um platformer criado com o motor La Churrera e tem muito bom aspecto. Senão observem só o ecrã de carregamento, uma verdadeira maravilha.

Será jogo para analisar nos próximos dias com mais calma, até lá podem vir aqui descarregá-lo.

quinta-feira, 28 de outubro de 2021

Primary Arithmetic (ZX81 MIA)


A Rose Cassettes teve inúmeros lançamentos relacionados com programas educativos e para os mais novos. Já disponibilizámos alguns que fomos encontrando ao longo dos tempos, e temos aqui um dos mais raros e que se encontrava ainda por preservar. O programa (na realidade são quatro pequenos mini-programas) visa ensinar a pequenada nos conceitos mais básicos da matemática e destina-se ao ZX81.

Poderão aqui descarregar Primary Arithmetic.

Quatro novos jogos na Crash


Já foi lançada em versão PDF a Crash número 6, de Outubro / Novembro 2021. E como habitual, reserva um espaço para o trabalho de programadores amadores, que pegam num jogo definido pelos editores da revista, neste caso Starjack, e transformam-no. São depois apresentados nas páginas da revista, tendo o vencedor um prémio simbólico.

Foram quatro jogos a concurso, sendo o vencedor StarjackDX, de Andy Jenkinson. Mas qualquer um deles poderia ter sido vencedor, pois apesar de muito simples, são cativantes.

Poderão vir aqui descarregar as quatro propostas.

quarta-feira, 27 de outubro de 2021

RS232 n.º 24

Temos hoje o número 24 da RS232, de Março de 1990. Vieram todos da colecção particular do António Vila-Chã (a maioria), ou do Vasco Gonçalves.

A revista é excelente com montes de material para o Spectrum e Timex, incluindo pequenas reviews, mapas e type-ins. Imperdível. Além disto, neste número temos mais informação sobre Keops.

Venham aqui buscar o mais recente número da RS232.

Backup (MIA)


Do Joaquim Viegas chegou Backup, um pequeno copiador aparentemente criado por Rui Pires e José Pina em data desconhecida. Dizemos aparentemente, pois era muito comum na altura as pessoas apropriarem-se de trabalhos alheios, dando-lhes o seu nome. O que não quer dizer que seja o que aconteceu com este programa.

Poderão aqui descarregar Backup.

terça-feira, 26 de outubro de 2021

O Órgão (type-in)


E continuando na senda da recuperação dos programas de Marco & Tito que ainda se encontravam por preservar, desta vez temos um utilitário bastante interessante, que simula um órgão musical. É engraçado que já tínhamos este programa há algum tempo (com algumas alterações), creditadas a uma outra pessoa. Mas quando fomos ver a Mini Micro's 18, vimos que era basicamente o mesmo. Isso poupou-nos o trabalho de ter que digitar tudo, bastou fazer pequenas alterações, para termos o programa tal e qual como foi pensado originalmente.

Poderão aqui descarregar O Órgão.

Filmagem de Vamos Falar de... Gaming!


Quem não esteve presente no evento Vamos Falar de... Gaming!, realizado na FNAC no passado dia 23 de Outubro, tem oportunidade de assistir agora ao vídeo do programa. O João Diogo Ramos providenciou para que as palestras fossem gravadas, e os Amigos do Sofa alojaram a gravação no seu canal. São mais de duas horas de conversa entre amigos, a que podem assistir no vídeo acima.

Instruções para Patrício Carteiro

E finalmente, o terceiro lançamento que conseguimos completar graças ao Pedro Santos, que digitalizou e nos enviou as instruções em falta, foi Patrício Carteiro. Aos poucos, com a ajuda da comunidade, temos vindo a conseguir preencher as lacunas existentes ao nível dos lançamentos da Timex e da Astor (neste caso ainda existe muito material por preservar).

Poderão vir aqui descarregar este lançamento completo.

segunda-feira, 25 de outubro de 2021

Forth (MIA)


Uma das cassetes cedidas pelo João Encarnado ao Museu LOAD ZX Spectrum, tinha Forth, de E. A. Worden. Esta versão ainda não se encontrava preservada, sendo este programador também desconhecido. Por outro lado, não conseguimos fazer nada com o programa, mas também não é de estranhar, pois Forth não é o nosso "forte".

Poderão aqui descarregar Forth.

Clip Art Program (TS 2068 MIA)


Do lote de cassetes do João Encarnado e que foram cedidas ao Museu LOAD ZX Spectrum, conseguimos preservar mais um programa para o TS 2068: Clip Art Program. O programa tem pequenos desenhos e imagens que poderão ser usadas em programas caseiros, acessíveis através de um menu inicial.

Não o encontrámos em lado algum, pelo que partilhamos com a comunidade, podendo o programa ser aqui descarregado.

Ainda o evento Vamos Falar de... Gaming!


Enquanto não nos chega o vídeo completo da palestra sobre Gaming na FNAC de Almada, partilhamos um pequeno vídeo do Marco Fresco.

Foi uma tarde muito bem passada entre amigos e aproveitei o tempo para conhecer mais sobre os sistemas que não domino, isto é, tudo o que não seja Sinclair. Confesso ainda que fiquei surpreendido com as previsões que foram feitas para o futuro em termos de gaming e de plataformas físicas. 

Um agradecimento aos colegas de palestra, mas também a todos aqueles que apareceram para nos ver. Estava muita gente amiga na audiência. E se por acaso tiverem fotografias ou vídeos, por favor façam-nos chegar para: 

planeta.sinclair@gmail.com

domingo, 24 de outubro de 2021

The Golden Fleece


Nome: The Golden Fleece
Editora: NA
Autor: Saucerbrain 
Ano de lançamento: 2021
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Hoje em dia é raro aparecerem jogos novos de estratégia, pelo que quando um aparece, dedicamos-lhe toda a atenção. Longe ainda parecem estar os tempos dos wargames (ou talvez não, prevêem-se boas novidades do Leste). Mas até isso acontecer, temos a oportunidade de um pequenos aperitivo com The Golden Fleece. Apesar de ser um jogo com um aspecto básico, à boa maneira de muitos jogos da primeira década dos anos 80, a forte componente estratégica torna-o bastante interessante, fazendo esquecer os gráficos e sons muito simples.

Sendo um jogo de estratégia puro, desde logo tem implícito alguma complexidade. Esta de facto existe, e é imprescindível ler-se as instruções do jogo, doutra forma não iremos muito longe na exploração das terras e mares inóspitos onde a acção decorre. Ficamos assim a perceber que o objectivo é derrotar um monstro de três cabeças que habita a ilha mais a Norte. Esse é muito poderoso, e para conseguirmos igualar a sua força, temos que antes combater e derrotar uma série de inimigos menores que habitam as restantes ilhas, que nos permite ganhar experiência em combate e melhorar as nossas capacidades. Mas isso não chega, pois teremos ainda que ganhar os favores dos Deuses, em especial Poseidon, para isso desafiando a sorte em alguns locais muito específicos. Se o vento soprar a nosso favor, talvez tenhamos uma ínfima probabilidade de conseguirmos chegar são e salvo à última ilha.

Tudo começa a bordo da frota dourada. Podemos movimentar-nos para qualquer lado do mapa, no entanto tendo o cuidado de evitar o monstro dos mares. Quando esse aparece, há que acostar o mais rápido possível a uma das ilhas. Se não o fizermos rapidamente, toda a tripulação é dizimada e só nos resta começar novo jogo.


Quando acostamos, temos então várias hipóteses, desde construir um altar a Athena, que poderá ser bastante útil no futuro, até explorar a ilha. Quando o fazemos, ou encontramos viveres, ou damos de caras com um monstro. Se aceitarmos o combate, começa então a parte mais complicada do jogo. Através de um sistema complexo com dados e uma escala de valores da força, que define as características dos combatentes, vamos lutando e esquivando, ou pelo menos tentando defender-nos dos golpes adversários. Temos que estar com muita atenção à energia que ainda nos resta, pois é essa que também vai definir o resultado da batalha (além do local onde somos posicionados na escala da força). Além disso, vamos tendo várias opções À disposição, como atacar, avançar, defender, ou até tentar decapitar o adversário. Remetemos uma explicação mais detalhada para as instruções na página do autor, pois existem muitos mais especificidades a ter em conta, e sem as lerem, não irão entender o conceito da aventura na sua totalidade.

The Golden Fleece é assim um jogo refrescante, inovador, e que já sentíamos a falta. Obviamente que poderia ter alguns aspectos mais trabalhados ou detalhados, mas é preciso não esquecer que este é o segundo trabalho para o ZX Spectrum deste programador. Também não é um jogo para agradar a Gregos e Troianos, mas o que podemos dizer é que compensa o esforço de o tentarmos entender. Não há dois jogos iguais, pois o mapa é gerado aleatoriamente de cada vez que se começa novo jogo, pelo que há aqui diversão para muito tempo.

CM: Os Jogos no Computador - 038

No jornal Correio da Manhã do dia 8 de Abril de 1990 encontramos esta edição de "Os Jogos no Computador" assinada por Paulo Ferreira.

A análise semanal abordou as várias conversões (a do ZX Spectrum incluída) da arcade da Taito: "The Ninja Warriors", num registo bem humorado ao qual o Paulo já nos habituou.

A segunda página da secção é preenchida com inúmeros pokes e dicas, mais uma solução da aventura "Snoopy: The Cool Computer Game" e um mapa do 1º nível de "Strider". A secção de leitores trouxe a habitual troca de correspondência.

Podem obter a digitalização neste link. Agradecemos ao Mário Moreira por disponibilizar mais um exemplar de "Os Jogos no Computador".

sábado, 23 de outubro de 2021

Edição comemorativa dos 40 anos da Revista Micro Sistemas

Há 40 anos atrás nascia a primeira publicação brasileira exclusivamente dedicada ao mundo da microcomputação e que teve uma longevidade de 16 anos, graças à popularidade granjeada pelo vasto conteúdo que foi oferecendo ao longo do seu tempo de vida.

A revista abordou o mercado empresarial nos seus primeiros anos, mas gradualmente foi mudando o foco para o mercado doméstico, abrindo o espaço da publicação para os jovens leitores, ávidos de mostrarem e partilharem os seus conhecimentos de programação.

Centenas de artigos e listagens sobre as mais variadas plataformas foram enviadas para esta revista. Jogos clássicos como Amazônia e Em Busca dos Tesouros tiveram a sua génese nas páginas desta revista. Artigos sobre programação de jogos, algoritmia, criptografia, bases de dados, etc., intercalavam-se com análises ao hardware e o software que eram lançados para o mercado.

Podemos afirmar que a Micro Sistemas moldou e formou milhares, senão centenas de milhares de carreiras de jovens brasileiros. Grandes figuras também por lá aportaram, como editores, redactores, colaboradores: Renato Degiovani (o pioneiro do game dev brasileiro) sendo uma dessas ilustres passagens.

Com o advento da internet, a Micro Sistemas partilhou do mesmo destino de muitas outras revistas suas contemporâneas. Correu o risco de ser esquecida no tempo, mas a internet, essa mesma rede que havia sido a carrasca de muitas publicações físicas, serviu de suporte para preservar digitalizações (com qualidade variável) de muitos números da revista.

Um portal on-line mantido por um dos antigos membros da equipe representou a revista física no meio virtual. Outro projeto, o Datassette, tornou-se o fiel repositório de todas as digitalizações feitas pelo público interessado na preservação da revista.

Assim a Micro Sistemas voltou ao coração dos brasileiros. No ano passado, a propósito do relançamento do Amazônia, recriou-se a edição da Micro Sistemas nº 23, na qual tinha aparecido a primeira versão deste jogo brasileiro. A recriação brindou os leitores com novos artigos como se a revista tivesse sido publicada neste século 21.

E agora, neste mesmo dia, e neste mês em que a Micro Sistemas completa 40 anos, é lançada a edição comemorativa, única e especial da Revista Micro Sistemas. Uma vez mais, comandada pelo Renato Degiovani, repetindo o seu papel de editor-chefe.

A "nova" edição nº "1a" conta também com textos de membros antigos, tais como Divino Leitão (coordenador de CPD e redator), Claudio Costa (editor técnico), Tadeu Curinga da Silva (leitor/colaborador). E os novos colaboradores fazem a ponte entre passado, presente e futuro.


Nesta edição única de 132 páginas podemos ler:

  • Matéria de capa: Do Graphos III aos editores de imagem modernos
  • MS Games: o sistema moderno de criação de jogos  que permite digitar listagens como se fazia antigamente
  • Artigos sobre o futuro da I.A., computação pervasiva e o padrão MSX 
  • Preservação da história da informática no Brasil e em Portugal - neste caso com o inestimável contributo do Museu LOAD ZX e do próprio Planeta Sinclair
  • Entrevistas, entrevistas e mais entrevistas: Marcos Cuzziol e Odair Gaspar (Perceptum Software), Matheus Mazuqueli (Ignite e Animvs), Clive Townsend, Liliana Santos, Mafalda Duarte e Diogo Vasconcelos (Nerd Monkeys)
  • Homenagens aos que partiram como por exemplo, o grande Ota: quadrinista que, sim, teve um grande contacto com a informática
  • E claro, não podia deixar de ser, type-ins para inserir: Treinamento Ninja, Lunártico e Carga de Profundidade
  • E mais e mais e mais.. afinal são 132 páginas!
A revista (que mais parece um anuário) estará, a partir de hoje, logo após a live, em pré-venda no Brasil através do site da Bitnamic e, sim, também acontecerá o mesmo (hoje) na europa através do site da Teknamic. Apontando que o envio só será possível no final de Novembro!

Mas para mais detalhes nada como assistir hoje à live de lançamento no início deste post. No Brasil às 14h, em Portugal às 18h! Não percam!

24 Horas (MIA)

Em 1988, dois adolescentes, um do Norte do país (Nuno Silva), outro da região de Lisboa (Nuno Leitão), fundam um clube especializado em aventuras de texto, um género que sempre constituiu um nicho no panorama do ZX Spectrum, mas que ao longo dos anos foi ganhando muitos adeptos. Chamaram-lhe Clube Nacional de Aventura.

As primeiras aventuras  a aparecerem em Portugal, em 1984, da autoria de João Paulo Fragoso, passaram praticamente desconhecidas junto da comunidade portuguesa, e só mais recentemente duas delas foram preservadas (O Segredo dos Templários e o Globo da Luz). Aliás, apenas duas aventuras de texto se tornaram verdadeiramente conhecidas em Portugal, Mad’in Ca$cais, muito por força da temática incomum, e Talismã, que teve ampla divulgação nos media da época. Muitas outras aventuras, algumas de grande qualidade, infelizmente não tiveram essa exposição e só recentemente estamos a encontrar verdadeiros tesouros (os jogos de Libânio Guerreiro serão o caso mais evidente).

Entretanto, foram desenvolvidos motores para criação de aventuras de texto (GAC, PAW, The Quill), que acabaram por chegar às lojas portuguesas. Por serem muito intuitivos, permitiram que os programadores amadores nacionais com poucos conhecimentos de Asssembly, e mesmo sem o manual de instruções (que raramente era fornecido pelas lojas no nosso país), pudessem aventurar-se no género. A partir de 1988, é notório o aparecimento de inúmeras aventuras de texto criadas por esses programadores. Apesar de as cassetes não surgirem à venda nas lojas, os seus autores enviavam os respetivos trabalhos para a imprensa da altura (A Capital, Correio da Manhã, etc.), na esperança de que alguém editasse os jogos e os colocasse no mercado. Embora as tentativas não tenham sido inteiramente bem-sucedidas, pelo menos permitiu-nos tomar conhecimento de muito do que foi feito nos finais dos anos 80 e início dos anos 90 do século passado.

O Clube Nacional de Aventura tinha como objetivo o intercâmbio de jogos, soluções, mapas e ideias entre os seus membros, mas também tinha como finalidade o desenvolvimento de novas aventuras. O primeiro lançamento foi 24 Horas, que Nuno Miguel Leitão (um dos fundadores do clube, na altura com apenas 16 anos) desenvolveu com o software The Quill e que saiu em meados de 1988. O jogo é baseado na conhecida série Dempsey & Makepeace, que na altura passava na RTP, colocando-nos no papel de Dempsey, que tem que salvar a sua parceira, raptada por terroristas. Apesar de ter apenas texto, a aventura mostra-se já bastante consistente, ainda mais tendo em conta a tenra idade do seu programador.

A acção é passada em três zonas distintas. A primeira, no hotel, onde acordamos tal como viemos ao mundo (atenção a isso), temos que encontrar o carro e conseguir guiá-lo (fica a dica). Se conseguirmos passar esta fase, a acção passa depois para a rua, onde não falta sequer a esquadra de polícia. Por fim, se tudo correr bem, vamos encontrar a discoteca onde Makepeace se encontra aprisionada. Mas atenção, além desta ser um pouco labiríntica, os objectos que recolheram (ou não perderam) anteriormente, vão influenciar o sucesso do resgate.

Entretanto, o autor de 24 Horas começou a trabalhar numa nova aventura, João Ratão no Sec. XXI, no entanto, nunca chegou a terminá-la. 

Poderão aqui descarregar então a bomba prometida. Set tiverem dúvidas, dêem-nos um toque. E entretanto, se alguém tiver a aventura seguinte do Clube Nacional de Aventura, Avenida Dom Rodrigo da Cunha, por favor faça-nos chegar, para fazermos a devida preservação digital e disponibilizar pela comunidade.

sexta-feira, 22 de outubro de 2021

A Capital: Pokes & Dicas - 29 de Setembro de 1989

Começamos a fase em que os suplementes vão deixar de ser seguidos. Infelizmente o nosso grande mecenas: Rui Santana, ao qual estamos todos muito gratos, deixou de comprar e preservar semanalmente o jornal. Iremos ter, a partir data de hoje, hiatos mais prenunciados. 



Análises:
  • BMX Freestyle Simulator;
  • Pulse Warrior;
  • Espionage.
Reprise:
  • Dark Side.
Mapas:
  • Universal Hero;
  • Action Force II;
  • Obliterator.
Descarregue o suplemento desta semana diretamente da nossa Dropbox.

Crowdfunding para The Rubber-Keyed Wonder


Os autores de From Bedrooms to Billions voltam à carga com novo documentários sobre o nosso amado ZX Spectrum, completando a trilogia. São mais 80 minutos de documentários, recheados de extras. Eis alguns dos tópicos que provavelmente irão aparecer no filme:

  • What was the world like before home computers and when did they first start to appear (self-assembly and pre-assembled)?
  • The story of the Z80 chip and Sir Clive Sinclair's dream of offering cheap computing to everyone.
  • The story of Sinclair Research, Sir Clive Sinclair and the events and releases (MK 14, ZX 80, ZX 81) that led up to the eventual release of the ZX Spectrum in 1982.
  • The rivalries from other companies and hardware.
  • How was the ZX Spectrum exported across the world and cloned?
  • The later iterations of the ZX Spectrum that followed before and after Amstrad buying Sinclair Research in 1986.
  • What it was like to program for the ZX Spectrum?
  • How did you design graphics and sound for the ZX Spectrum?
  • What was it like to firstly receive and then own and play on the ZX Spectrum?
  • Memories of the ZX Spectrum Peripherals good and bad.
  • How did the computer magazine industry rise up to support the ZX Spectrum?
  • What were the most significant games for the ZX Spectrum?
  • Who were the most significant games developers and publishers who rose up because of the ZX Spectrum.
  • The homebrew community who kept the ZX Spectrum alive across the years.
  • The love for the ZX Spectrum today and the highly successful ZX Spectrum Next.

Poderão aceder aqui à campanha. Vamos fazer disto um sucesso!

quinta-feira, 21 de outubro de 2021

Planeta da Morte (TS 1000 MIA)


Hoje disponibilizamos mais um lançamento da Timex adaptado para a nossa língua. O original, Adventure A, depois conhecido na versão para o ZX Spectrum como Planet of Death, é uma aventura de texto bastante interessante, dando origem depois a uma série de aventuras lançadas pela Artic Computing.

Poderão vir aqui descarregar mais esta pérola da Timex, agora devidamente preservada e completa.