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quinta-feira, 25 de junho de 2020

Time Scanner


Nome: Time Scanner
Editora: Activision
Autor: Gavin Wade, Chris Edwards
Ano de lançamento: 1989
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Foram muitos os jogos do Spectrum que apareceram a recriar as mesas de flippers, que embora agora tenham caído em desuso, eram bastante populares nos anos 80. Não foi assim de estranhar que a Activision tenha pegado no tema e tenha criado aquele que é para nós o melhor jogo do género. E o que distingue Time Scanner de todos os restantes simuladores de flippers? Em primeiro lugar o número de mesas. São quatro, qual delas a mais inspirada, e que corresponde a cada um dos níveis do jogo. Sim, níveis, pois apenas se pode passar para a mesa seguinte quando se completar todos os objectivos da que se tem em mãos.

A segunda novidade é que cada mesa é composta por dois patamares (ou ecrãs), um superior e outro inferior. Inicia-se no patamar de cima e é de todo conveniente permanecer por aí o máximo de tempo possível, pois é na parte de cima que estão a maior parte dos objectos que têm que ser tocados e que permitem passar para o nível seguinte. No entanto, se deixarmos a bola cair, e ao contrário do que acontece nos jogos tradicionais de flippers criados para o Spectrum, não se perde imediatamente a bola. Essa passa então para o patamar de baixo, e aqui sim, se a deixarmos cair, perde-se uma bola. Existe sempre a possibilidade de voltar ao patamar de cima, mas para isso tem que se cumprir com os objectivos da parte de baixo. Aliás, mais que uma possibilidade, é uma imposição, doutra forma não passamos para a mesa seguinte.


O primeiro nível, Volcano, é também o mais simples de todos. O objectivo é fazer o vulcão entrar em erupção, para isso fazendo a bola passar várias vezes pelas passagens transparentes. Só depois se poderá ir ao patamar de cima e colocar a bola no ponto que leva ao segundo nível.

O segundo nível não é tão fácil e imediato como o primeiro. Saqqarah é o seu nome e remete para as necrópoles egípcias e para as pirâmides. Não é assim de admirar que o principal objectivo seja erguer estas construções milenares, colocando várias bolas num ponto específico (terão que o descobrir por vós, mas este está bem assinalado). Só então o sarcófago se acende e levando a bola ao ponto de passagem de nível avançamos...


... Para o terceiro nível, Ruins. Este é ainda mais difícil, não só porque é o cabo dos trabalhos colocar a bola no buraco central do patamar de cima, mas porque temos que o fazer por várias vezes. Colocando a terceira vez, passamos então para o patamar de baixo, jogando simultaneamente com as três bolas que entretanto colocámos no ponto central, e tentando passar novamente para o patamar de cima. Aí teremos que colocar a bola no buraco que permite mais uma viagem no tempo.

Chegamos então ao quarto e último nível, e este é verdadeiramente diabólico. Em primeiro lugar porque temos que, no patamar de cima, destruir todos os blocos que perfazem a palavra "Special", num exercício semelhante ao "tiro à parede" (ou Arkanoid, para quem não conhece o primeiro). No entanto, se deixamos a bola ir para o patamar de baixo, temos que a fazer chegar ao de cima o mais rápido possível. É que esse é verdadeiramente diabólico e mal se consegue aguentar a bola na mesa por mais que uns segundos. Quando destruirmos todos os blocos do patamar de cima, seremos então coroados como o Ás dos Flippers, parafraseando os Táxi.

                 
Time Scanner tem então tudo o que as restantes propostas tentaram fazer, mas nunca atingindo a bitola deste. A jogabilidade é excelente e parece mesmo estarmos perante uma verdadeira mesa de flippers electrónica. O grau de dificuldade é crescente e isso faz com que exista uma curva de experiência (com alguma sorte à mistura) que permite irmos descobrindo as novas mesas. Já agora, estas terão que ser carregadas nível a nível (é multiload, não existem milagres), mas quando se perde, recomeça-se da mesa onde se perdeu o jogo anterior, não havendo necessidade de recarregar o nível.

Mesmo a nível gráfico e de som (melodia apenas no modo 128K), os programadores não deixaram nada ao acasom. Porventura estaríamos à espera de que simples mesas de flippers pudessem trazer alguma novidade ao nível gráfico? Basta olhar para as mesas (completas) que deixamos acima para se poder tirar as devidas ilações.

Se existe alguma falha a apontar, apenas a lentidão quando estão três bolas em jogo. Os cálculos matemáticos roubam a memória toda, diminuindo a capacidade de processamento, mas mesmo isso, que apenas acontece com muito pouca frequência (três bolas em simultâneo), não é o suficiente para fazer diminuir a qualidade desta proposta.

sexta-feira, 29 de outubro de 2021

A Capital: Pokes & Dicas - 13 de Outubro de 1989

Hoje temos para análise aquele que foi, e ainda é, o melhor jogo do ZX Spectrum no género de Pinball. Time Scanner é o seu nome, e é daquelas adaptações que merecem ser mais divulgadas, uma vez que passa sorrateiramente nas menções dos melhores. Quem tiver interesse em saber a nossa opinião sobre o mesmo, basta clicar aqui para ler a critica. 

Outro título pouco referido é Xybots, que é uma das melhores conversões, dos salões de jogos, para o ZX Spectrum,




Análises:
  • Time Scanner;
  • Xybots;
  • Dizzy: The Crash Edition.
Artigo:
  • Tank Attack.
Mapas:
  • The Munsters;
  • Humphrey.
Descarregue o suplemento desta semana diretamente da nossa Dropbox.

domingo, 7 de março de 2021

Stop Virus


Nome: Stop Virus
Editora: PCnonogames
Autor: Copy, Nono, Sergio thEpOpE
Ano de lançamento: 2021
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 /128 K
Número de jogadores: 1

A PCnonogames lançou um dos jogos mais originais dos últimos tempos, mas de alguma forma a implementação não foi perfeita e parece-nos mesmo um retrocesso relativamente aos anteriores, nomeadamente Trashman: Crisis Time e Code-112. Talvez o AGDxMini não seja a ferramenta ideal para um jogo com estas características, embora se louve o arrojo dos programadores. Mantendo os predicados que fizeram dos seus jogos anteriores um sucesso e bastante elogiados pela crítica, com ênfase na música, sempre de excepcional qualidade, parece-nos que Stop Virus irá cair no esquecimento, um pouco o que aconteceu com Paintball 2048, com o qual, curiosamente, partilha o "engine".

Assim, esta maldita pandemia que não há maneira de terminar, continua a ser tema para jogos para o Spectrum. Em Stop Virus, tal como na vida real, os cientistas já têm uma vacina, mas esta deve ser usada da forma correcta, de modo a tornar-se eficaz. A nossa missão é ao longo de 11 níveis, eliminar todos os vírus e, no fim, o "big boss" que os regenera. E como é que isso é feito? Através de uma seringa, a qual direciona as gotas da vacina contra as bactérias e vírus, eliminando-as. Assim que cada zona fica limpa de vírus, abre-se a porta para nova zona (ou nível, se preferirem). 

A mecânica do jogo inspira-se em dois clássicos das arcadas, e também do ZX Spectrum. Em primeiro lugar, e de forma bastante óbvia, Breakout (e Arkanoid... E Batty... E Krakout...). Troque-se a seringa por um bastão, as gotas de vacina por uma bola, e as diferenças não serão muitas. Mas apenas na forma de jogar, pois ao nível da jogabilidade, as diferenças não poderiam ser maiores, infelizmente para pior.

Em segundo lugar, Pinball. Existem barreiras nos cenários que actuam tal e qual como as tabelas do pinball. Além disso, no fim tem que se dirigir a gota da vacina para a porta de saída, num processo que faz lembrar esse popular jogo. Mas, mais uma vez, também fica a perder relativamente a jogos como Advanced Pinball, Macadam Bumper, já não falando de Time Scanner.

Quais são então os principais problemas e que acabam por fazer com que Stop Virus não consiga o melhor de cada um dos géneros? Para começar, os gráficos, diminutos, mais apropriados para o Space Invaders do que para um jogo deste género. Bem sabemos que isto é uma característica desta ferramenta, mas até agora ainda não vimos nenhum jogo que a utilizasse e nos enchesse as medidas.

Depois, o movimento da gota de vacina. Parece que anda aos repelões, e quando estão muitos elementos no ecrã, nomeadamente vírus, desloca-se com uma lentidão exasperante. Mais à frente depois de irmos eliminando os vírus, a velocidade aumenta. Pode-se dizer que poderia ser um efeito semelhante ao acelerar da velocidade da bola à medida que o tempo passa, tal como acontece nos clones de Breakout, mas não é essa a sensação com que se fica, até porque se pode ficar infinitamente a "bater bolas" no mesmo local, sem que isso cause alguma mudança na rapidez com que as gotas se deslocam.

Por fim, e será mais mais uma vez consequência do motor utilizado, são poucos os ângulos utilizados no rebate das gotas de vacinas. Aliás, para que se consiga rebatê-las na diagonal, tem que se dar um solavanco na seringa, por forma a que essa mude a direcção, doutra forma rebate-a apenas na vertical. 

Se não relevarmos todas as lacunas apontadas, então vamos encontrar um jogo que nos vai entreter durante algum tempo. Os primeiros níveis são relativamente fáceis, pois os vírus estão estáticos no ecrã. No entanto, a partir de certa altura, começam a descer. Se atingem a zona da seringa e essa não os elimina, o jogo acaba imediatamente.

Por cada nível temos cinco seringas. Perde-se uma de cada vez que não conseguimos rebater a gota de vacina. Mas em níveis mais avançados, os próprios vírus contra-atacam, enviando contra nós objectos, que se nos tocam, roubam uma vida. Felizmente que por vezes também enviam seringas extra, aumentando o nosso pecúlio de reserva, assim como gotas de vacina, ficando várias a rolar no ecrã e aumentando as hipóteses de eliminar os vírus. Felizmente que de cada vez que passamos de nível, o stock de seringas regenera, pelo que se terminarmos o nível anterior na penúria, não vai hipotecar as hipóteses de termos sucesso no nível seguinte.

Stop Virus é um jogo que consegue divertir, mas ficamos com a ideia de que poderia ter sido bastante melhor. Não sabemos as limitações que a ferramenta usada possa ter provocado, mas a sensação com que ficamos é que foi tudo terminado muito à pressa.

segunda-feira, 26 de junho de 2017

Activision


A Activision foi uma das mais bem sucedidas editoras do Spectrum, tendo o seu período dourado entre 1987 e 1989. Normalmente os seus jogos vendiam massivamente e estavam muito bem cotados nas revistas da época, nomeadamente na Sinclair User e por vezes na Your Sinclair, levando a rumores de que estariam a comprar as reviews. São paradigmáticos os casos de Predator e Quartet, jogos francamente medíocres mas que alcançaram classificações surpreendentes.

Houve também casos como os de Afterburner ou Ghostbusters II, que fizeram jus ao sucesso de arcada e ao filme para vender milhares de cópias, não obstante os jogos também não terem uma bitola muito elevada.

De qualquer forma, estamos perante uma software house muito respeitada e com um vasto catálogo.

Jogos recomendados por Planeta Sinclair: Ghostbusters, Enduro Racer, Time Scanner, Power Drift, Fighter Bomber.

sábado, 17 de abril de 2021

Score 3020

 
Nome: Score 3020
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Eugenio Barahona, Ricardo Cancho, Gominolas, J. Manuel Lazo, Borrocop, Gabriel Nieto
Ano de lançamento: 1989 / 2021
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

E o décimo quinto lançamento da Team / Topo Siglo XXI é talvez o mais estranho de todos. Score 3020 pretende ser um misto de máquina de flippers e shoot'em'up, mas infelizmente o resultado não foi o esperado. Claro que graficamente é bastante interessante e convidativo, mas quando se começa a jogar, a sensação que temos é que a intervenção do jogador é muito pequena, quase como se o jogo, por si só, fizesse todas as despesas. Acrescem alguns bugs estranho aqui e ali, fazendo que, de todos os lançamentos da Topo Soft, este seja talvez aquele que menos gostamos. Mas vamos primeiro à história...

Jogar pinball no ano 3000 tornou-se numa aventura bastante perigosa. As tradicionais mesas de flippers foram substituídas, no século XXII, por máquinas de guerra infernais. Essas máquinas foram azucrinado aqueles que imprudentemente aceitavam enfrentá-las. Mas o desafio foi agora muito mais longe. Durante o mês de setembro do ano 3020, um evento incomum devastou os pacíficos habitantes do velho planeta Terra. O computador Silice, o mais poderoso de todos os dispositivos feitos pelo homem, consegui obter o controle das amas nucleares da Federação da Terra (o principal órgão de defesa interplanetária) e ameaçou a destruição total do planeta. Só havia uma maneira de o evitar, jogar contra o computador um derradeiro jogo de pinnball, do qual dependeria o futuro da humanidade. A principal desvantagem é que Silice, que noutros tempos teve a cargo da fabricação de máquinas de flippers, é um jogador experiente e temível. Usou assim de todos os seus recursos para criar uma máquina infernal, invulnerável até para o campeão mundial desta modalidade, Ted Flipson.

Temos então que jogar uma partida de flippers contra Silice. Mas este tem ao seu dispor todo um exército de monstros mecânicos dispostos a terminar rapidamente a nossa partida. O objetivo do jogo é conduzir uma bola radioativa através de 20 ecrãs, até se chegar à máquina final e destruí-la. No lado direito encontra-se um indicador com o grau de radioactividade. Enquanto este estiver na metade de cima, podemos destruir os inimigos. Mas quando entra na metade inferior, não só não destrói os inimigos, mas também os próprios disparos destes repelem a trajetória da bola. 

Convém conhecer-se muito bem o efeito de cada elemento do jogo, só assim conseguiremos chegar à última máquina. Os elementos mais abundantes dos cenários são os arbustos. Estes repelem a bola, fazendo-a ir debilmente na direcção contrária. No entanto, outros elementos têm um efeito diferente, alguns repelindo-a com mais força, até um ícone temível, que reverte os nosso comandos. Só com a experiência iremos perceber o que cada elemento do cenário provoca. 

Alguns destes elementos fazem graficamente lembrar o velhinho Commando, como é o caso das pontes (ver ecrã acima), obrigando a bola a ter que passar por baixo. Por outro lado, as crateras são pontos de ligação entre os diversos ecrãs, podendo dirigir  abola para um outro local qualquer. O mais aconselhável é evitá-los a todo o custo.

Todas as forças inimigas, sejam estáticas ou móveis, repelem a bola, fazendo-a ter trajectórias por vezes imprevisíveis. Podemos alterá-las, para isso usando a tecla de "tilt", fazendo com que a bola vá na direcção contrária. A única vantagem é que, ao contrário das mesas de flippers normais, podemos usar a tecla de "tilt" sem qualquer restrição.


O truque para se conseguir chegar ao fim é fazer com que a bola mude de ecrã sempre que a radioactividade da bola decaia para a metade inferior da barra à direita (o tempo passado em cada ecrã faz com que a energia diminua). Quando isso acontece, há que tentar fazê-la ir por uma das saídas, por forma a que regenere a sua energia radioactiva, doutra forma, quando a energia se esgota, perde-se uma das bolas (vidas).

A ideia até parece interessante, no entanto, a implementação não é a melhor. Temos muito pouco controle sobre a bola e a maior parte do tempo essa anda feliz e contente a saltitar pelo ecrã, sem que possamos fazer grande coisa. Além disso aconteceu-nos, e não foi uma ou duas vezes, ao final de três ou quatro ecrãs irmos parar ao que tem a máquina final (ecrã acima), e derrotarmos rapidamente Silice, sem que tenhamos compreendido inteiramente a razão.

Assim, Score 3020 tem um interesse limitado, se bem que graficamente seja bastante bonito. Mas continua a ser mais divertido fazer uma partida de flippers tradicional, como por exemplo em Time Scanner

Poderão aqui descarregar mais este lançamento da Topo Siglo XXI, agora com capa na nossa língua. Não sabemos se alguma vez virá a ter edição física, já que o acolhimento por parte da comunidade portuguesa tem sido insuficiente para manter viável a criação das cassetes.

domingo, 27 de dezembro de 2020

Cygnus: Alpha


Nome: Cygnus: Alpha
Editora: NA
Autor: Steve Broad
Ano de lançamento: 2020
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

De todos os jogos que entraram na competição Yandex Retro Games Battle 2020 (ainda nos falta ver um), Cygnus: Alpha é talvez o mais ambicioso de todos. O programador, Steve Broad, com um amplo currículo iniciado em 1983 no desenvolvimento de jogos para o Spectrum, mas que desde 2016 não lançava nada (o último foi Merry Christmas From Horace), passou os últimos três anos a trabalhar num projecto inspirado no clássico Time-Gate, clássico de 1982 da Quicksilva. Confessamos que foi jogo que nunca nos atraiu por ai além, e mesmo agora que lhe demos nova oportunidade, a opinião manteve-se. 

Mas Cygnus: Alpha alarga muito o âmbito do jogo no qual se inspirou. Pisca o olho a Elite, Starion, Entreprise e outros do género, e desenvolveu um desafio como há muito não aparecia para o Spectrum. Mérito total para o programador neste aspecto, que tentou fazer algo diferente, mesmo sem ter o devido retorno em termos do enorme investimento que foi feito, pelo menos em termos do tempo gasto na concepção. Mas também diz o ditado: "quem corre por gosto não cansa".


O cuidado que Steve lhe dedicou nota-se nos mais pequenos pormenores. Assim, o "pacote" inclui dois ficheiros, um primeiro com uma pequena introdução (mais uma vez inspirado em Time-Gate), descrevendo os objectivo, assim como as muitas teclas necessárias para se conseguir tirar partido desta enorme aventura. Ideia muito boa e ainda melhor trabalhada, pois a introdução está de facto esplêndida e simples, não sendo necessário muito mais para se entender o conceito do jogo. E já agora, não poderíamos deixar de mencionar o ecrã de carregamento, mais uma belíssima obra do suspeito do costume: Andy Green, pois claro.

Mas comecemos pelo aspecto que menos gostámos, e que infelizmente o penaliza fortemente, reflectindo-se numa jogabilidade abaixo dos restantes parâmetros: a péssima escolha de teclas, ainda por cima sem possibilidade de serem redefinidas. Vamos então a elas:
  • Teclas 1 a 5 para a selecção da velocidade da nave. Do que vimos, não influencia fortemente o desenrolar da acção, a não ser quando entramos em modo de combate.
  • Teclas 5 e 6 para cima e baixo, 7 e 8 para esquerda e direita, e 0 para o disparo. Não se percebe minimamente esta escolha, totalmente contranatura, e cuja efeito imediato é levar a enganarmo-nos com demasiada frequência, com consequências desastrosos quando estamos em modo de combate, quer no espaço, quer nos planetas. Completamente incompreensível.
  • Com a tecla A temos acesso a um painel de bordo, divididos em dois ecrãs que podem ser seleccionados com as teclas B e N. Mais duas teclas para serem decoradas, quando bastava serem utilizadas as teclas para a esquerda e direita (7 e 8).
  • A tecla S coloca a mira na nave, quando entramos em modo combate.
  • Tecla H para modo pausa e tecla D para anular essa opção. Porquê duas teclas para isso? Não tínhamos já teclas suficientes para decorar? Bastava a mesma tecla para se entrar e sair do modo de pausa.  
  • Tecla F activa o escudo defensivo da nave, muito útil em modo de combate. Isso se nos conseguirmos lembrar da tecla, pois até aqui já temos 17 teclas, e ainda não terminou.
  • Tecla J activa o modo de hiperespaço, fazendo a nossa nave deslocar-se entre sectores.
  • Tecla L selecciona o sector para onde queremos ir.
  • Tecla P permite aterrar ou descolar dos planetas.
  • Finalmente, a tecla M permite "calar" os alarmes da nave.
  • Não estamos a ter em conta as teclas adicionais para as trocas e aquisições, de equipamentos, pelo menos ai a nave está em modo de pausa.
Chegamos assim ao impressionante número de 20 teclas, quando talvez metade delas poderiam desaparecer. Muito pouco funcional, convenhamos...


Outro problema que detectámos foram pequenos bugs, como por exemplo o ecrã por vezes aparecer com naves inimigas corrompidas. Mais problemático é entrarmos em modo de troca com as outras civilizações e a tecla correspondente à venda não funcionar (ou assim parece, pois nunca conseguimos vender coisa alguma). Não temos a certeza se esta será já a versão final, pois o programador refere uma versão beta, no entanto terá que ser avaliada como final. De qualquer forma, é uma situação a ser revista em futuras versões.

Pronto, depois de uma longa dissertação sobre aquilo que não gostámos no jogo, vamos aos méritos, pois estes são muitos. Só é pena não copensar por inteiro as falhas detectadas, pois doutra forma iria alcançar o galardão de Mega Jogo. Da apresentação e ecrã de carregamento fabulosos já fizemos a referência, mas também a nível gráfico atinge a excelência. No terço inferior do ecrã estão os diversos serviços informativos, desde as intenções das civilizações que vamos encontrando, o estado geral da nave, bem como aquilo que vamos encontrar nos outros sistemas (canto inferior direito). Esse scanner indica se nesse sistema iremos encontrar apenas naves, mas não indica s suas intenções (se são hostis ou amigáveis, isso teremos que descobrir por nós próprios). Por outro lado, se estiver o símbolo de um planeta com uma nave por cima, quer dizer que vamos podere aterrar nesse sistema planetário e pilhar os seus recursos, mas ter em conta que vai ser defendido por naves inimigas. Se o scanner apenas apresentar um planeta, quer dizer que é amigável e que podemos aterrar para proceder às necessárias reparações na nave.


Nos dois terços superiores do ecrã é onde a acção decorre. Se aterramos num planeta, surge a nossa nave a voar à superfície. Os diversos recursos vão aparecendo e a tarefa é ir contra eles, recolhendo-os. Mas também rapidamente surgem os defensores, e podemos então entrar em batalha, disparando desenfreadamente contra eles. Em qualquer momento, quando sentirmos que já pilhámos o suficiente, podemos abandonar o planeta e regressar ao espaço sideral.

Por outro lado, no espaço também se dão os combates (assim como as trocas). Quando surgem as naves de outras civilizações no horizonte, tentamos entrar em contacto com elas. Só quando as naves se aproximam é que conseguimos perceber as suas reais intenções. Normalmente, quando são hostis, logo após levarmos com uns balázios, e nesse momento só nos resta enfrentar a ameaça. Activamos a mira, para ser mais fácil acertar no alvo, activamos o escudo defensivo (se tiver carga) e damos ao gatilho, numa sequência muito semelhante a inúmeros shoot'em'ups passados no espaço, mas que resulta sempre (ou quase sempre) bem, e que é aqui o caso.

Se, por outro lado não for uma civilização hostil, e se não nos tivermos precipitado, isto é, disparado prematuramente, levando as naves a fugirem, então podemos entrar em negociação. Podemos comprar recursos, com ênfase no Xargon 3 (o suporte de vida da nave, sem ele não vamos longe), ou até vender recursos, aumentando o nosso mealheiro. Bem, na teoria, pois a opção de venda para já ainda não está funcional, ou pelo menos assim parece (talvez não tenhamos ainda amealhado recursos suficientes).


Poder-se ia pensar que com tanta opção (e tecla), o jogo seria muito complexo. Que seria necessário ler um manual com 100 páginas para se perceber o seu conceito. Que depois necessitaríamos de longas semanas até se dominar a mecânica, tal como acontece com Elite. E que finalmente seria necessário muitos meses até terminar Cygnis: Alpha, numa empreitada semelhante a Captain Blood. Nada disso aqui acontece e esse é o seu maior trunfo (além da vertente gráfica e sonora). Depois de assistirmos à pequena introdução que está incluída no pacote e absorvermos o que aqui foi dito, rapidamente se consegue avançar e começar a ganhar currículo, subindo na hierarquia. E embora não tenhamos ainda chegado ao fim (contamos fazer assim que o tempo nos permita, e talvez após a opção de venda estar activa ou de pelo menos percebermos o que se passa), mas suspeitamos que não será uma aventura tão longa como as que inspiraram este jogo.

Assim, Cygnus: Alpha tem estratégia e capacidade de gestão de recursos, agradando aos mais intelectuais e estrategas. Tem exploração espacial, agradando aos mais aventureiros e audazes. E por fim, tem tiro' neles frenético, sendo do agrado dos shooters. Como se pode ver, há aqui desafios para todos os gostos. Resta agora esperar pela versão alfa de Cygnus: Alpha, corrigindo as lacunas apontadas (se o programador entender que o deve fazer), para ficarmos então saciados e dar-lhe o galardão que não obteve (para já): o de mega Jogo.