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domingo, 31 de março de 2019
Mais uma actualização do Next
Henrique Olifiers enviou nos últimos minutos mais uma extensa actualização relativamente ao Spectrum Next. E infelizmente ainda não foi desta que ouvimos a notícia que queríamos...
Assim, o último mês teve muitos poucos progressos relativamente à produção dos teclados. Neste momento a equipa ainda aguarda as amostras para poder dar a aprovação final e começar a produzi-los (isto deveria ter sido feito há três ou quatro semanas). A única coisa positiva é que apesar deste atraso, não está comprometida a data prevista para envio dos comutadores aos backers: final de Junho. Há algum tempo atrás tinha sido dada uma data (segundo trimestre de 2019) contemplando alguns imprevistos, e parece que estavam a adivinhar...
Vamos então esperar que não surjam mais contratempos de última hora e que seja dado o ok à produção.
sábado, 30 de março de 2019
The Spectrum Show: episode 82
Paul Jenkinson acabou de lançar o primeiro episódio da nona série de The Spectrum Show. Imperdível para todos aqueles que gostam do Spectrum...
Lançado Motte and Bailey
Um dos jogos mais aguardados, pelo menos por nós, acabou de ser lançado: Motte and Bailey. Já há bastante tempo que não saia um jogo de pura estratégia para o Spectrum, e este é mesmo à nossa medida.
Motte and Bailey é uma tipologia de castelos erguidos na idade média que potenciavam a sua defesa através das condições propícias do terreno. E cabe agora a nós o papel de defensores de um destes castelos. É jogado por turnos e em cada um teremos que tomar decisões que vão influenciar o decurso das batalhas. O objectivo é sobreviver o máximo de tempo possível.
Nos próximos dias iremos apresentar uma review detalhada, pois um jogo destes merece que seja explorado até ao mais ínfimo pormenor. Entretanto, quem quiser experimentar, pode vir aqui descarregá-lo.
Cálculo de Áreas e Volumes (MIA)
O Afonso Gageiro continua imparável na preservação de material da Astor Software. Desta vez fez-nos chegar um programa educacional, muito interessante e que deverá ter tido bastante utilidade para os estudantes de meados dos anos 80. Cálculo de Áreas e Volumes, criado por Carlos Ribeiro algures entre 1985 e 1986, como o nome indica, calcula a área e volume de objectos sólidos como triângulos, trapézios, quadrados e polígonos, entre outros.
O que desde logo se nota neste programa é a sua simplicidade e funcionalidade. Claro que actualmente inúmeros programas fazem isto e muito mais, mas na altura a oferta era muito pequena, e este lançamento da Astor teria qualidades para alcançar outros vôos, quem sabe ter sido traduzido para o mercado britânico.
Poderão vir aqui buscar mais este programa da Astor Software.
sexta-feira, 29 de março de 2019
A Capital: POKES & DICAS - 23 Janeiro 1987
No suplemento desta semana existem duas curiosidades em português, como a análise ao jogo Corrida de Caracóis e uma carta dos autores do jogo Mad in Ca$hcais, que nos revelam alguns truques e curiosidades. Por falar no Corrida de Caracóis, este é um jogo que continuamos desesperadamente à procura. Sabemos que uma cópia anda algures por Santarém (mais precisamente no Vale de Santarém), mas ainda não demos com ela...
Temos ainda análises a excelentes jogos, como são os casos de Firelord, Nosferatu, Silent Service e Shao-Lin´s Road.
O suplemento já se encontra disponível na nossa Dropbox.
Higgy 2: The Wrath of McMania
Nome: Higgy 2: The Wrath of McMania
Editora: Bee Bush
Autor: MrTom
Ano de lançamento: 2019
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1
Eis mais uma história com gatos, o que fica sempre bem. Desta vez da responsabilidade de um programador que desconhecíamos, MrTom, mas que fez aqui um trabalho engraçado.
A história gira à volta de Ian Higton, que abriu uma lata de comida. Assim que o seu gato ouviu o clique da lata a abrir, fez o que todos fazem, subiu para a perna do dono para se lambuzar com a comida. Mas entra então em acção McMania, que rapta o gato e o leva para o seu castelo. Cabe a Ian (ou seja nós), resgatá-lo...
Ao longo de vinte ecrãs temos que apanhar todas as salsichas que pudermos. A razão, não nos perguntem, mas de alguma forma isso serve para aplacar a ira de McMania. Mas não dos seus lacaios, pois estes patrulham todos os ecrãs tentando impedir o nosso personagem de apanhar as iguarias (para alguns, apenas, e de certeza para o gato).
Além deste exército, que inclui corujas, robôs, capacetes, e mais uma série de objectos estranhos, existem alguns obstáculos estrategicamente localizados para nos retirar mais uma vida, como picos e ácido. E para chegarmos ao Palácio do Céu, temos que explorar devidamente todos os restantes cenários, implicando por vezes termos que percorrer o mesmo caminho, não nos vá escapar alguma salsicha.
Higgy 2 é então o típico jogo de plataformas a fazer lembrar Jet Set Willy, Monty Mole, ou até algumas das aventuras de Jaime Grilo. No entanto em tamanho pequeno, pois com duas dezenas de ecrãs, e um grau de dificuldade baixo (até porque o sistema de colisão é bastante benevolente), termina-se o jogo ao final de três ou quatro tentativas.
Os cenários são atractivos, com sprites grandes, muita cor, mas o som é apenas funcional. Mas o conjunto é q.b. para que nos convide a ver o que se encontra no ecrã seguinte.
Higgy 2 é então uma aventura despretensiosa, que tem o condão de convidar a ir até ao fim, mesmo que o divertimento dure apenas por meia hora e depois se parta para um exercício mais cerebral. Mas quem lhe pegar, de certeza que irá gostar do que vê, mesmo não tendo grande profundidade.
Higgy 2 pode ser aqui descarregado e inclui capa e instruções. É gratuito, no entanto pode-se doar a quantia que se entender, o que é sempre um estímulo para serem criados mais jogos.
Preview: Nam-Cap
Não se costuma dizer que não há amor como o primeiro? É isso que Cristián González propõe, estando presentemente a trabalhar no seu seu novo jogo, um clone de Pac-Man. Ainda estamos na ressaca de Manic Pietro, lançado há menos de um mês para a competição ZX-DEV MIA-Remakes, e cujos resultados apenas sairão a meio de Abril, mas isso não impede que Cristián meta as mãos na massa e Nam-Cap esteja já numa fase muito avançada.
Tivemos a oportunidade de o testar e a primeira experiência foi bastante satisfatória. A jogabilidade é excelente, as cores um mimo, como podem apreciar pela imagem abaixo, e já que falamos nisto, nos emuladores deverão ter a opção multicolor activada, doutra forma não terão oportunidade de ver os fantasmas em todo o seu esplendor.
Parece realmente que estamos numa máquina de arcada, tal a perfeição desta versão, que irá fazer as delícias de todos os quarentões e cinquentões que ainda se lembram de meter as moedinhas na máquina do Pac-Man. Esperem assim por novidades para breve...
quinta-feira, 28 de março de 2019
Duzentas mil visualizações
E apenas oito meses após chegarmos às cem mil visualizações, atingimos agora as duzentas mil. Tem sido um crescimento constante e que nos deixa muito orgulhosos daquilo que temos vindo a conseguir. E mais espantoso é que o blogue é escrito inteiramente em português, exclusivamente dedicado ao Spectrum, e cerca de três quartos dos leitores vêm de fora de Portugal.
Como também sabem, o blogue não tem qualquer tipo de publicidade e não recebemos qualquer tipo de compensação monetária. Afinal de contas fazemos isto por prazer, não com um "trabalho". Pelo contrário, até somos nós que temos custos, e não falamos apenas do tempo retirado à vida pessoal. Mas comprar um scanner para poder preservar o jornal A Capital, adquirir lotes de cassetes, muitas vezes apenas para se conseguir preservar um MIA (e muitas vezes sem sequer sabermos se a cassete é recuperável), além das próprias deslocações para recolhas do material, acaba por ser dispendioso. Mas fazemos isto tudo por gosto, pelo que a única coisa que pedimos (e vamos continuar a pedir) aos nossos leitores é:
Dos restantes países, destaque para os Estados Unidos e Alemanha, que têm vindo a subir o número de visualizações, ao contrário de Espanha, Brasil e Reino Unido, com uma tendência em sentido inverso.
Destaque ainda para outros países, que embora não estejam representados no top 10, continuam em crescendo, casos da Argentina, Polónia (prestes a entrar no top 10), Ucrânia e Hungria.
Como também sabem, o blogue não tem qualquer tipo de publicidade e não recebemos qualquer tipo de compensação monetária. Afinal de contas fazemos isto por prazer, não com um "trabalho". Pelo contrário, até somos nós que temos custos, e não falamos apenas do tempo retirado à vida pessoal. Mas comprar um scanner para poder preservar o jornal A Capital, adquirir lotes de cassetes, muitas vezes apenas para se conseguir preservar um MIA (e muitas vezes sem sequer sabermos se a cassete é recuperável), além das próprias deslocações para recolhas do material, acaba por ser dispendioso. Mas fazemos isto tudo por gosto, pelo que a única coisa que pedimos (e vamos continuar a pedir) aos nossos leitores é:
- Se tiverem material que achem que merece a pena ser recuperado, sejam jogos, revistas ou outra coisa qualquer relacionada com o Spectrum, que nos emprestem. Prometemos tratar bem do material e devolver tudo como vinha, ou melhor, se possível (as cassetes levam tratamento "spa", por vezes).
- Se tiverem novos jogos que queiram ver analisados, e porque não podemos adquirir tudo o que de novo aparece, pedimos que nos enviem, nem que seja um simples snapshot.
Dos restantes países, destaque para os Estados Unidos e Alemanha, que têm vindo a subir o número de visualizações, ao contrário de Espanha, Brasil e Reino Unido, com uma tendência em sentido inverso.
Destaque ainda para outros países, que embora não estejam representados no top 10, continuam em crescendo, casos da Argentina, Polónia (prestes a entrar no top 10), Ucrânia e Hungria.
Uma breve história dos videojogos portugueses: o início
Há cerca de uma semana tínhamos sido contactados por J. B. Martins, autor do canal Cineblog, para darmos informação sobre um jogo específico do Spectrum. Gostámos logo da primeira abordagem, a conversa foi-se desenvolvendo, e apenas uma semana depois é lançada a primeira parte de "Uma breve história dos videojogos portugueses". O seu autor fez um excelente trabalho de pesquisa, tendo ainda aproveitado algumas dicas nossas, e o resultado é simplesmente brilhante.
É também inevitável que Paradise Café apareça, dado a notoriedade que teve (e ainda hoje tem) no panorama português do Spectrum. Mas J. B. Martins mostra que esse jogo é uma ínfima parte de tudo aquilo que foi feito em Portugal, e que infelizmente, de forma consciente ou não, é esquecido pela maior parte daqueles que abordam esta temática.
Assim, temos que dar os parabéns ao J. B. Martins por ter feito um trabalho honesto, factual, sem puxar aquilo que seria mais fácil e vendável (Paradise Café e Sex Crime). No fundo identificamo-nos plenamente com o conteúdo deste vídeo, que desde já convidamos os nossos leitores a verem. E aproveitem a embalagem e vejam os restantes vídeos do canal Cineblog, sempre interessantes, quer gostem ou não de cinema.
Aguardamos agora com expectativa a segunda parte, que obviamente iremos também divulgar.
quarta-feira, 27 de março de 2019
Recuperados programas de Rui Silva (MIA)
Por vezes chegam-nos cassetes antigas com experiências feitas pelos seus proprietários. Provavelmente até já se esqueceram dessas tentativas de criarem pequenos programas em Basic, mas que por vezes dão origem a alguns títulos bastante peculiares. É o caso desta cassete pertencente ao espólio do Vasco Gonçalves e que inclui 13 pequenos programas de um tal de Rui Silva, com sugestivos nomes como Enforcamento de uma Mulher e Porno.
Quem quiser dar uma espreitadela, pode aqui vir buscar. Apenas para maiores de 18 anos, claro...
Manic Miner (versão "cheat")
Que tal uma versão de Manic Miner com batota, onde inicialmente podemos escolher o número da caverna onde queremos começar o jogo, assim como o número de mineiros? Foi isto que descobrimos numa das cassetes do Vasco Gonçalves, e que agora partilhamos aqui com a comunidade. Não sendo um MIA na verdadeira acepção da palavra, até porque esta cheat é bem conhecida de todos, não deixa de ser uma curiosidade engraçada...
terça-feira, 26 de março de 2019
Rick Dangerous
Nome: Rick Dangerous
Editora: Firebird Software
Autor: Terry Lloyd
Ano de lançamento: 1989
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1
Rick Dangerous é um intrépido explorador e coleccionador de selos em part-time da era moderna, qual Indiana Jones, que embarca numa perigosa missão (ou serão quatro?), em busca de tesouros que pelos vistos valem mais que a sua vida. É que este é dos jogos mais difíceis e frustrantes que alguma vez vimos (roçando mesmo o injusto), sendo Abu Simbel Profanation um menino de coro ao pé deste.
São "apenas" quatro os níveis e ficarão a pensar que é pouca coisa e que num ápice terminam o jogo. Pois aventurem-se, e se nas primeiras vinte e quatro horas conseguirem terminar o primeiro deles, passado no templo dos Aztecas, já se poderão dar por contentes.
Já perceberam também que estamos aqui perante um vulgar platformer, mas com laivos de aventura de arcada, à la Auf Wiedersehen Monty ou Jack the Nipper II, não sendo por acaso que o autor, Terry Lloyd, também participa nestes. É que é-vos exigido perfeição ao nível do tempo e local de salto, mas também algum pensamento lateral para resolver alguns enigmas.
No primeiro nível podem contar com muitas armadilhas, desde pedras que "correm" atrás de vocês, espigões mortais que saltam da parede, até aos próprios nativos, agressivos como tudo, vão ter que suar muito se querem chegar ao final desta primeira parte.
Segue-se o Egipto. Os cenários mudam então substancialmente, e muito embora a mecânica seja semelhante, os inimigos e obstáculos são agora diferentes. Para vossa ajuda, e isto é transversal ao jogo, têm seis minas e seis balas que terão que usar com toda a parcimónia, muito embora possam recarregar as vossas reservas em caixas deixadas pelos cenários. Mas todo o cuidado no seu uso é aconselhável, pois poderão correr o risco de ficar bloqueados em algum ponto do cenário por não terem uma mina para rebentar com o obstáculo, só restando então o suicídio.
Se tiverem a arte e engenho para escapar das armadilhas das pirâmides, seguem-se tempos mais modernos na Europa. Em primeiro lugar o Castelo de Schwarzendumpf (a fazer lembrar um certo castelo das aventuras de Spirou e Fantásio), mais os temíveis guardas e cães. Podem também contar com barricas bem recheadas que vos tentam passar a ferro (tal como as pedras do primeiro nível).
Como se não fosse pouco, o castelo é um verdadeiro labirinto, e se tiverem uma sensação de dejá vu, então levem-na a sério. Quer dizer que já passaram por esse ponto anteriormente e que não deram com as entradas dos restantes quartos do castelo.
Se conseguirem resgatar com sucesso os prisioneiros aliados encerrados no castelo, viajam para a última parte, a base de misseis em Londres, onde terão que rebentar com a sala de controlo (não esquecer de deixar uma mina para esse efeito, se lá chegarem, claro), antes que os mísseis sejam lançados.
Assim, o que têm aqui é um jogo imenso, com cenários do mais imaginativo que que se viu, e muito bem implementado. O único senão (e é aqui um grande senão), é o seu elevadíssimo grau de dificuldade. Como se não bastasse o conceito de pixel perfect, que implica uma grande destreza de dedos, muitos obstáculos estão escondidos e só por tentativa e erro e à custa de muitas vidas é que dão com eles., situação que por ser excessiva nos parece tremendamente injusta.
Outro "pormaior" que nos leva a diminuir a pontuação deste jogo está relacionado com a própria escolha das teclas. Não sendo possível a sua redefinição, sendo as teclas escolhidas por defeito muito pouco funcionais, e exigindo o jogo uma destreza de dedos fora do normal, este será logo à partida um obstáculo enorme com que se vão deparar. Não havia necessidade e apenas este aspecto consegue desde logo arruinar o que poderia ser um excelente jogo. Mas para aqueles que consigam ultrapassar estes obstáculos, vão aqui ter um desafio à vossa altura.
segunda-feira, 25 de março de 2019
Preview: Abductor
Ainda está no segredo dos Deuses, mas Lampros Potamianos, que bem conhecemos de Nextoid!, jogo no qual colaborámos numa segunda versão ajudando na construção de alguns níveis, já está a trabalhar num novo jogo para o Spectrum Next, Abductor (e ainda tem alguns inacabados para serem lançados após a saída desse computador, nomeadamente Angry Bloaters e The Hollow Earth Hypothesis).
Abductor tem contornos diferentes, fazendo lembrar Cybernoid. Estaremos perante mais um projecto vencedor? Em breve saberemos...
domingo, 24 de março de 2019
Mais desenvolvimentos do Spectranet
Ben Versteeg continua a trabalhar na assemblagem do Spectranet, interface criado por Dylan Smith há uns anos. E até já começou a criar esboços para a caixa que o vai proteger, na linha do que fez com o DivMMC enJOY! ou o ZX-HD. A foto de baixo é disso demonstrativa, embora seja apenas um primeiro esboço.
Com este interface, poderemos aceder a outros servidores, descarregar jogos directamente de outras páginas, entre muitas outras opções. Temos alguns dos produtos do Ben Versteeg, e recomendamos vivamente.
Poderão também ir ficando a par dos desenvolvimentos indo à página da Byte Delight.
sábado, 23 de março de 2019
Ataque (2068) (MIA)
Em tempos já tínhamos colocado a conversão de Penetrator pela Timex para o Spectrum 48 K, intitulado de Ataque. Mas graças ao Vasco Gonçalves demos agora com a versão para o TC 2068, acompanhada de instruções e tudo. Esta é exactamente igual às outras, simplesmente corre no 2068 sem necessidade do emulador, sendo portanto uma preciosidade para todos aqueles que gostam de utilizar o hardware original, como é o nosso caso.
Ataque (versão 2068) pode aqui ser obtido.
Jogos de Sebastian Braunert com lançamento físico
São dois, os jogos com direito a edição física (muito limitada) e que irão estar disponíveis em breve. O primeiro deles tem o simpático Moritz como herói. Analisámos este jogo criado com o SEUD em Fevereiro deste ano, numa review que pode aqui ser vista. Assim, ao longo de três níveis completamente alucinados, Moritz vai montado na sua C5 eliminando os malvados médicos, enfermeiros e uma catrefada de inimigos que lhe querem dar picas (vulgo, injecções)...
O segundo dos jogos a ser lançado em versão física é Mike, the Guitar - The Shooter, que marcou a estreia de Sebastian com o SEUD, num mini-jogo que fomos acompanhando ao longo do seu processo de desenvolvimento. O objectivo aqui é eliminar três génios da música, mas que pelos vistos têm tanto de talento como de maldade: Beethoven, Chopin e Mozart.
Fiquem atentos, daremos mais notícias em breve.
sexta-feira, 22 de março de 2019
A Capital: POKES & DICAS - 9 e 16 de Janeiro de 1987
O ano de 1987 começou com maior destaque aos jogos do Spectrum. Continuam a aparecer ainda as reviews para o Atari e MSX, mas aos poucos a cadência vai diminuindo, no fundo reflectindo a plataforma que foi rei no anos oitenta em portugal.
Nestas duas semanas não houve aventuras de texto ou jogos de estratégia para muita pena nossa, mas mesmo assim foi feita a análise de dois jogos fora de série de Pete Cooke: Academy e Room 10. O primeiro equipara-se a dois monstros como Elite e Starglider, enquanto que o segundo faz lembrar ténis de mesa. E curiosamente ainda hoje o correio nos tinha entregue um outro original deste programador, Micronaut One.
O jornal também arrasou Top Gun. Se bem que estamos de acordo que o filme é péssimo e o actor pior ainda, o jogo consegue ser engraçado (sem ser excepcional).
Destaque ainda para o Arlindo Melo do Feijó, que na rubrica "Linha a Linha" continua a disponibilizar type-ins muito interessantes.
Poderão descarregar aqui as revistas.
Spectranet a funcionar
Nem de propósito, ainda ontem tínhamos dado conta da existência da internet para o Spectrum Next (a Nxtel) e da possibilidade de um dia termos a mesma coisa para o Spectrum 128K, e Ben Versteeg (da Byte Delight) coloca no ar um vídeo a utilizar a Spectranet e a descarregar um jogo para o Spectrum.
Vale a pena ver o vídeo e é caso para dizer: what is this sorcery?
quinta-feira, 21 de março de 2019
NXtel a avançar a bom ritmo
O Spectrum Next, como sabem, vem com um módulo de Wi Fi (para quem escolheu essa opção). Mas mesmo que não tenha escolhido essa opção, muito facilmente o pode adquirir (por menos de uma libra consegues-se comprar, não faltam no ebay vendedores). E se bem se lembram, um dos objectivos alcançados na campanha de crowdunding do Spectrum Next foi o ter um especialista a trabalhar ferramentas específicas para a internet:
Internet Toolbox - We get a developer dedicated to the development of several internet tools. Plus we´ll top it up with an API for multiplayer gaming and Twitter.
Entretanto a versão Beta já está disponível, conforme Mike Cadwallader anunciou (podem aqui ver). para já ainda é complexo de ser instalado e poucas páginas existem para serem visualizadas, no entanto o futuro reside aqui. Quem sabe não poderemos até vir a consultar este blogue através do nosso Spectrum Next...
Mas a melhor notícia de todas é que mesmo quem não adquiriu (ou não pretenda adquirir) o Spectrum Next, não está descartado um dia os Spectrum 128K, +2, +2A e +3, através da porta RS-232, virem a ter também internet, utilizando para isso o interface Spectranet.
quarta-feira, 20 de março de 2019
Sex Crime .tzx original (MIA)
Sex Crime é dos jogos portugueses mais conhecidos e o Pedro Pimenta até já fez uma review do jogo, que pode aqui ser vista. No entanto, até agora apenas se encontrava disponível uma versão crackada do mesmo. Mas o Afonso Gageiro encontrou nas suas cassetes a versão original e fez-nos chegar um .tzx, exactamente como terá sido lançado no distante ano de 1985.
Se compararem a imagem de cima (original), com a de baixo, notam algumas diferenças relevantes. A primeira porque aparece o nome do pirata, um tal de Alex. A segunda, a própria data do jogo, que passa de 1985 para 1986. A terceira, bem, essa terão que ser vocês a descobrir...
Quem quiser então obter a versão original, pode aqui vir buscar. Prometemos não contar a ninguém...
Cloner (MIA)
Nas cassetes que o Vasco Gonçalves emprestou, vinha mais um pequeno programa criado por programadores nacionais, um tal de P. Madeira. Desconhece-se a data e se P. Madeira ainda anda por cá. De qualquer forma disponibilizamos aqui o programa.
terça-feira, 19 de março de 2019
Saiu a versão final de Return to Holy Tower
Já tínhamos experimentado o jogo há cerca de ano e meio e inclusive feito a review, mas foi hoje lançada a versão final. Ainda não tivemos oportunidade de ver em detalhe se existem alterações de monta relativamente à versão de 2017. Numa primeira análise, não parece haver grandes diferenças, mas teremos oportunidade de nos próximos dias experimentar com mais atenção.
De qualquer forma, quem não adquiriu o jogo em 2017, tem agora oportunidade de o vir aqui descarregar gratuitamente, no entanto é importante não se esquecerem que Return to Holy Tower é destinado ao ZX-Uno. Se utilizarem um emulador, terá que ser compatível com esse formato (ZEsarUX, por exemplo).
Behind Closed Doors 6
Nome: Behind Closed Doors 6
Editora: Zenobi Software
Autor: John Wilson
Género: Aventura de texto
Ano de lançamento: 2019
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Finalmente arranjámos tempo para pegar na aventura que nos faltava ver da saga Behind Closed Doors, que tem como personagem principal uma idiossincrática figura, Balrog. Este é bem conhecido de todos os que já se aventuraram nos jogos de John Wilson, deixando-nos sempre na expectativa de saber que novas confusões armou.
Nesta pequena épica aventura (palavras do seu autor), Balrog tem que encontrar a bateria do seu telemóvel, que foi roubada pelas formigas, pródigas em fazer maldades ao nosso personagem. Mas além disso, e tal como já acontecia no episódio anterior da saga, Balrog ainda não se livrou dos seus problemas intestinais, originando sempre divertidas descrições de cada vez que se decide "aliviar".
A aventura é de facto muito pequena e sofre dos mesmos problemas que tínhamos detectado no episódio anterior. Nem sempre a opção a tomar é a mais imediata, por vezes até levando a um fim prematuro do jogo. E até acontece termos que num ou noutro caso repetir a acção para que Balrog se decida a avançar, pelo que a persistência é aqui uma arma. Nem sempre o que parece, é, mas neste caso, e porque vivemos no mundo da fantasia, isso não é de alguma forma surpreendente.
Dominar a língua inglesa é fundamental para se avançar, pois os diálogos nem sempre são fáceis (se bem que divertidos), mas dão sempre pistas úteis para a acção que se segue, os objectos a apanhar, etc.. Mais uma vez fica aqui o concelho de quem perdeu umas boas horas, examinem muito bem tudo, e não se esqueçam que "Examine" (podem utilizar "X") e "Search" não são a mesma coisa...
Quem gosta do género, de certeza que irá também gostar deste sexto episódio. No entanto, quem se está agora a iniciar nas artes das aventuras de texto, e apesar desta ser muito pequena e não ter imagens, como é prática habitual nesta editora, existem outras mais intuitivas e indicadas para os amadores.
segunda-feira, 18 de março de 2019
Preview: Restless André
A revista Espectro está a ser preparada pela equipa e em breve iremos dar-vos novidades. Mas a notícia que vos queremos dar agora, embora indirectamente relacionada com a revista, diz respeito a um novo jogo do Jaime Grilo que está já em fase de finalização.
Há uns meses lançámos um repto ao Jaime, o de ter um jogo original na próxima cassete da Espectro. Depois do sucesso da primeira cover tape, que incluía três jogos de Einar Suakas, sendo um deles exclusivo da revista (Pixel Quest Zero) e um outro jogo exclusivo, Varina, desta feita criado pela Espectroteam (Filipe Veiga, Pedro Pimenta, Mário Viegas e André Leão), o passo mais lógico seria lançar uma nova edição. O Jaime prontamente aceitou e meteu mãos à obra. Deu-lhe também o nome de Restless André, o qual desde já, e em nome pessoal, agradeço a magnífica homenagem.
Propusemos então contribuir de alguma forma para este lançamento. Assim, o Pedro Pimenta criou as músicas, o Filipe Veiga pegou numa fotografia minha tirada em Zanzibar, criando o ecrã de carregamento, e eu tratei de testar o jogo, já que o resto não é a minha praia. E assim nasceu um jogo que esperemos que venham a gostar. Já não faltará muito para estar nas bancas, e entretanto iremos-vos dando conta das novidades.