domingo, 15 de abril de 2018

Novidades do Spectrum Next


Tal como prometido duas semanas atrás, surgiu hoje novo update sobre o Spectrum Next.

Relativamente à caixa, principal motivo do atraso na saído do computador, parece haver finalmente fumo branco, tendo sido identificados dois possíveis fornecedores que até poderão conseguir antecipar a entrega das mesmas face aos prazos iniciais estimados. Dentro de uma semana haverá novo update por parte dos criadores da campanha com mais informação sobre este assunto.

Por outro lado, os teclados já começaram a ser produzidos apesar de não haver ainda caixas. isso implica custos maiores de armazenagem nesta fase, mas foi a situação encontrada pelos criadores do Next para minorar o problema.


Finalmente, os jogos prometidos como stretch goals da campanha estão em pleno desenvolvimento, não se sabendo, no entanto, se estarão prontos a tempo do lançamento do Next. Mas para já isso é apenas um pormenor.

sábado, 14 de abril de 2018

Dan Dare III: The Escape


Nome: Dan Dare III: The Escape
Editora: Virgin Games
Autor: Probe Software
Ano de lançamento: 1990
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1

O destino de toda a humanidade está em perigo, pois Mekon, que já tinha aparecido nas duas aventuras anteriores de Dan Dare (ou três, se contarmos com a edição especial da Sinclair User), está de novo determinado a conquistar o Mundo e a subjugar os humanos. Para isso tem conduzido uma série de experiências com vista a provocar mutações em seres vivos. Começou por utilizar como cobaias o seu exército de Treens, mas a experiência falhou e vai agora utilizar um ser humano, tendo capturado Dan Dare, que encontra-se agora aprisionado num satélite artificial do qual terá que escapar. Mas este tem os seus trunfos e tendo escapado da prisão onde estava encerrado, munido de um jetpack e de um laser que muito convenientemente encontrou, tem agora que recolher o combustível suficiente para poder abastecer a nave que o vai trazer de volta à Terra.


Está assim dado o mote para uma nova aventura deste personagem pouco conhecido da BD, mas que em nada fica atrás das anteriores. Criado pelos programadores da Probe Software, responsáveis por muitos sucessos para o Spectrum, Dan Dare III é um espectáculo de cor e som, e que ao contrário do que acontece com os jogos vindos de Espanha, mantém uma jogabilidade muito alta. Aliás, graficamente faz lembrar Tintin on the Moon, criado uns meses antes, pela mesma equipa.

A história do jogo já dá também uma ideia daquilo que nos espera. Temos que procurar os galões de combustível espalhados em cada um dos cinco níveis, ao mesmo tempo temos que limpar o sarampo ao exército de Mekon, os Treens, assim como a uma figura representativa do próprio ditador, dando-nos então a chave que nos permite entrar no tele-transportador para mudar de nível. Para o fazerem, além do laser com que começam a aventura e que tem várias potências de disparo (cuidado com o "coice de mula"), poderão comprar também no terminal do armazém (primeiro nível), bombas inteligentes, combustível para o jetpack, entre outros itens úteis.


Entre cada um dos níveis têm ainda a possibilidade de entrar num sub-jogo. Aqui Dan Dare vai para o hiperespaço e tem que voar dentro dos quadrados que vão aparecendo, uns de maiores dimensões, outros mais pequenos e por isso mais difíceis de acertar. Se falhar algum dos quadrados, lá se vai mais um pouco da sua energia.

Não se esqueçam também que em cada nível têm que encontrar todos os galões de combustível, doutra forma ficarão presos para sempre no satélite. Assim, convém explorar muito bem todos os recantos, sendo imperativo eliminar todos os Treens.


Por falar em Treens, é um verdadeiro delírio ver o nosso herói em acção a eliminá-los, pois explodem em mil pedaços, contribuindo para encher o ecrã com um uma multiplicidade de cores difícil de imaginar nos primeiros tempos do Spectrum. Só por isso já valeria a pena carregar Dan Dare III. Mas o jogo é muito mais que isso, e se alguma coisa lhe temos a apontar é o facto de apenas ter cinco níveis, levando a que um jogador habilidoso o acabe relativamente rápido.

sexta-feira, 13 de abril de 2018

Preview: World War Simulator: Part II


World War Simulator Part II da Retrobytes Productions é a sequela do jogo com o mesmo nome, que saiu em 2012. Já está um vídeo disponibilizado por El Mundo del Spectrum, e o jogo traz-nos à memória aventuras como a primeira parte de Rambo III ou até mesmo Into the Eagle's Nest (também pela temática).

World War Simulator: Part II tem 59 ecrãs e vai ser lançado em Barcelona, no evento Amstrad Eterno. A versão física custará 10 € e terá no lado A a versão para Spectrum e no lado B a versão para Amstrad. Esperamos agora pela versão digital.

Recuperados programas de Nuno Oliveira


Como já se aperceberam, uma das missões do Planeta Sinclair é a recuperação e preservação de software, com foco no nacional, dai que estejamos constantemente a apelar que nos emprestem cassetes ou enviem os ficheiros .wav para convertermos para .tzx.

Mas de vez em quando também vamos adquirindo material que nos pareça ter potencial, e foi isso que aconteceu com esta cassete recentemente adquirida. Nela encontrámos 16 pequenos programas da autoria de Nuno Oliveira. Entre utilitários e curiosidades, encontra-se aquilo que parece ser a tentativa de criação de um jogo. O projecto ficou inacabado, mas alguém talentoso poderá pegar no código e terminá-lo.

Poderão aqui obter o conteúdo desta cassete, agora preservada.

quinta-feira, 12 de abril de 2018

Preview: NinjaKul in the Auic Temple


Graças a El Mundo del Spectrum, tomámos conhecimento de um novo jogo que vai ser lançado durante a RetroMadrid 2018, que decorre no fim-de-semana de 28 e 29 de Abril.

NinjaKul foi programado por Antonio J. Pérez (Greenweb Sevilla), autor do recente Gimmick! Yumetaro Odyssey, por exemplo, e utiliza o motor MK2, tendo os cenários sido criados por Igor Errazkin.

A edição Legacy tem um custo de 12,5 €, enquanto que a edição Deluxe vai aos 32 €, no entanto esta última já se encontra esgotada. Além disso o jogo apenas será entregue na feira, pois foi especificamente criado para a apoiar, mas temos esperança que no futuro uma edição digital seja disponibilizada.

quarta-feira, 11 de abril de 2018

Dungeonette com lançamento físico


E tudo indica que Dungeonette será o primeiro jogo para o Spectrum Next a ter direito a lançamento em versão física, estando prevista a sua saída para daqui a um mês. Não em cassete, obviamente, pois seriam longas horas a carregar o jogo, mas num cartão usb, dentro de uma clam shell.

Também já demos uma espreitadela ao jogo. Vai ter três níveis, correspondente a três diferentes masmorras, cada qual com os seus exércitos e um boss a matar no fim. Quem gosta de Atic Atac e Wizard's Lair, certamente irá adorar este jogo.

Também já foi definido o preço de venda final, £4.99 para a versão digital, £9.99 para a versão física. E uma em cada quinhentas caixas vendidas contém um prémio no valor de  £ 100.

Poderão aqui ver os pormenores e contactar o programador Adrian Cummings para fazer a encomenda.

terça-feira, 10 de abril de 2018

Project ZX II: Jetboot Joe


Não é ZX Spectrum, mas anda lá muito próximo. É um shoot'em'up inspirado em vários jogos do Spectrum e que já aqui tínhamos dado conta o mês passado. Project ZX II: Jetboot Joe foi hoje lançado, já o experimentámos e podemos dizer que é sem dúvida um excelente jogo, mesmo não sendo para a nossa plataforma preferida.

Mas as referências a Manic Miner, Chuckie Egg, Renegade e muitos outros estão lá e vão sem dúvida alguma deixar-vos com um sorriso nos lábios.

Podem aqui fazer o download completamente gratuito, cortesia de Richard Langford.

Entrevista a Mário Valente - Parte 2

Conseguimos falar com Mário Valente, uma figura de referência no panorama nacional da informática, um empreendedor com uma longa carreira, já com vários projectos ligados à área dos videojogos.

Começou a programar jogos e a fazer música no Spectrum e Commodore 64, fez a música do jogo Kraal para Spectrum que saiu em 1990 pela Hewson Consultants (produzido por Rui Tito), foi um dos pioneiros na introdução da internet em Portugal criando o primeiro ISP português - o Esotérica, foi responsável pela modernização administrativa do Ministério da Justiça, produtor executivo do remake do Deus Ex Machina e mais recentemente um dos fundadores da primeira associação portuguesa dedicada a bitcoins e à blockchain, entre muitas outras coisas.

Tal como muitos outros, teve como principal motivação para a escolha da sua área profissional o ZX Spectrum e os seus videojogos. Por isso, passámos algum tempo com ele e pudemos saber um pouco mais sobre as suas origens, o seu trabalho na área e algumas histórias interessantes que merecem com toda a certeza ser preservadas para a posteridade.

Esta será a segunda parte da entrevista, (podem ver a primeira aqui) dedicada aos primórdios da internet em Portugal, seguindo-se outra dedicada ao remake do Deus Ex Machina e ao Spectrum Next.

A Internet

Em ’86, talvez ou ’87 compro um modem, porque começam a aparecer as primeiras BBS em Portugal. Na altura usava-o no Commodore 64, não no Spectrum, nunca cheguei a usar muito no Spectrum por uma razão: a maioria das BBS era em PC, eram em DOS e tinham 80 caracteres por linha, assim como o Unix tinha originalmente, e o Spectrum só tinha 40 caracteres por linha, portanto era uma grande porcaria aceder às BBS com Spectrum porque as letras ficavam minúsculas, distorcidas era uma confusão pegada.

[Havia BBS a ser geridas por Spectrum], mas poucas, o grande grosso das BBS aparece em DOS, em Amiga, aparece em Atari ST, também. Em Spectrum, pouco, porque [este] não tem grandes capacidades de input-output e portanto não conseguia suportar muitos telefones ligados simultaneamente, coisa que conseguias fazer com outras máquinas e sistemas operativos.

(Intro de um jogo para Commodore Amiga publicitando várias BBS)

Portanto, eu compro um modem (…) de 1200kbps para começar a aceder às BBS onde um gajo ia sacar software à borla. Tanto software que depois se veio a chamar open-source, o shareware como o software pirateado. É também aí que eu começo a minha carreira de “pirata” porque um gajo para ligar para as BBS nos Estados Unidos, os períodos telefónicos eram uma barbaridade, uma fortuna e então nós começámos a arranjar sítios aqui em Portugal para onde nós conseguíamos ligar com uma chamada local e depois conseguíamos ligar desses sítios para os Estados Unidos e esses é que pagavam as contas telefónicas.

Estamos a falar de organismos públicos, da TAP, de bancos, portanto nós acedíamos aos computadores deles apenas com o intuito de depois discar o telefone para os Estados Unidos e aceder às BBS aí. Estamos a falar de 86/87/88.

Eu estava ligado à rede mundial de BBS que se chamava Fidonet e começo a perceber que existem outras redes. Existe uma rede europeia chamada URN, existe uma chamada Bitnet, existe uma rede americana chamada Arpanet que lhes estavam a começar a chamar Internet.

 (Logotipo da FidoNet, tal como aparecia na época ao utilizadores de PC)

Descubro que para além das mensagens de mail do Fido que se conseguia enviar entre BBS. As Universidades nos Estados Unidos usavam uma coisa chamada e-mail, usavam um símbolo que era a arroba e um gajo não sabia para que é que aquilo servia, nem  vinha nos teclados portugueses originais. Eu começo a tentar perceber, como é que isto está tudo ligado, como é se acede a esta coisa da rede Bitnet, da URN?

Depois ligava daqui em chamada local para a TAP, depois nos computadores da TAP discava para as BBS nos Estados Unidos e conseguia sair e trocar mensagens de e-mail com tipos nas universidades Norte-americanas. Começo a perceber que existe ali um outro mundo à parte, ainda não existia World Wide Web. Começo a perceber que se consegue aceder a servidores FTP nos Estados Unidos, mas que na Europa não se consegue, a Europa não está ligada à rede Norte-Americana - a Arpanet. Mas conseguem-se enviar e-mail para alguns servidores de FTP que enviam o ficheiro por e-mail para ti.

Percurso profissional
 
Quando chego aos 18/19 na altura de entrar para a Universidade em ’86, decidi ir para informática, na altura na Universidade de Lisboa, especificamente, não escolhi o Técnico nem a Nova que eram mais populares na altura para essa área.

Escolhi o que era na altura o curso de Matemática Aplicada, ramo de computação, que depois foi transformado em Informática.

Escolhi porque era o único curso que tinha uma cadeira de computação gráfica, onde se falava de jogos. Aqui começo a usar mais PC's, sistemas Unix, começo a interessar-me mais por redes, por internet.

Depois da universidade vou estagiar no LNEC, eles lá têm acesso total à internet. Estamos a falar de ‘91/’92. Eu já consigo aceder aos servidores de FTP e consigo aceder a ficheiros directamente, eu já consigo fazer Telnet a BBS’s nos Estados Unidos.

Fui para o LNEC fazer um trabalho de estágio final sobre Sistemas Multimédia e Hipertexto. Como é normal nos trabalhos científicos, académicos, tenho de o comparar com outros sistemas de Multimédia e Hipertexto. Comparo com uma série de outros sistemas que existem na altura, entre os quais, um que tinha acabado de aparecer numa Universidade Norte-Americana que se chamava HTML.

 (Mosaic - o primeiro navegador a ser usado em Windows e aquele que popularizou a World Wide Web)

Descubro entre outros o Mosaic, a World Wide Web do Tim Berners-Lee, o HTML e eu em ‘92/’93, percebo que aquilo é o futuro, que a internet vai ser o futuro. A internet começa a ser comercializada nos Estados Unidos, porque até aí é [era] apenas académico. Eu percebo em ’92 que há ali uma oportunidade de negócio que de é fazer o mesmo na Europa e em Portugal e de vender acesso à Internet.

Como já tinha um modem, comprei mais dois ou três modems, mais duas ou três linhas telefónicas e montei uma BBS em Linux que dava acesso à Internet. Foi assim que começou a Esotérica, basicamente.

Depois apareceu a Telepac, a malta do INESC criou a Ipglobal, mas em ‘91/’92/’93 não havia nada, literalmente. Repara eu troquei mensagens com o Marc Andreeson, com o gajo que criou o Mosaic e o Netscape, troquei mensagens de e-mail com ele sobre como é que devia ser o HTML, se devia haver a tag image ou não, se devia haver o tag de link ou não. Com o Tim Berners-Lee nunca aconteceu, mas com o Marc Andreesen troquei mensagens em ‘91/’92.

Agradecemos mais uma vez que nos tenham acompanhado nesta "viagem" pela história inicial da internet, e esperamos que fiquem atentos à última parte de entrevista a publicar na próxima semana.

segunda-feira, 9 de abril de 2018

Preview: Baggers in Space


Michael Flash Ware, que está a desenvolver Warhawk, cuja demo aqui deixámos há cerca de um mês e que demonstra toda a versatilidade do Spectrum Next, já está ao mesmo tempo a trabalhar num novo jogo: Baggers in Space.

O jogo é uma paródia a Jim Bagley, bem identificável por debaixo do fato de astronauta, e que surge na figura do herói improvável. Segundo o programador, Baggers in Space inspira-se em Jetpac, H.E.R.O. e Cybernoid, o que quer dizer que vamos estar perante muita acção e tiro neles. Será mais um lançamento a acompanhar durante o ano.

domingo, 8 de abril de 2018

Novas aventuras de texto da Topologika recuperadas


E assim de repete começou a descobrir-se novas aventuras de texto que estavam dadas como perdidas. Tomámos conhecimento graças ao blogue russo Pixel Perfeito, e após alguma pesquisa encontrámos nos fóruns do World of Spectrum mais três jogos recentemente recuperados.

O primeiro deles, Avon, foi lançado pela Topologika em 1989, numa história que remete para o teatro e para o universo literário de William Shakespeare. Ainda não o conseguimos explorar devidamente, com tantas as novidades que têm aparecido ultimamente, mas numa primeira análise os textos parecem ser bastante informativos e atractivos.

Poderão aqui obter Avon.

O segundo jogo recuperado, Murdac, encontrava-se precisamente no lado B de Avon. Este não se encontra sequer referenciado na página do World of Spectrum, mas é do mesmo autor de Avon, e foi lançado no mesmo ano pela Topologika. A estrutura é muito semelhante a Avon, mas a temática remete mais para a fantasia e mundos encantados, com reminiscências de The Colour of Magic.

Poderão aqui descarregar o jogo.

E finalmente, o terceiro jogo a ser recuperado foi Acheton, de 1988, que será do agrado de todos os aventureiros e amantes da ciência. Esperem uma estrutura muito semelhante aos outros dois, com enigmas bastante interessantes e que só os mais perspicazes conseguirão resolver. Tal como Avon e Murdac, foi recuperado de velhas disquetes e só poderá ser carregados no modo 128 K +3.

Poderão aqui obter Acheton.

Aeon


Nome: Aeon
Editora: Sunteam
Autor: Paul Weller
Ano de lançamento: 2018
Género: Aventura de Texto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1

E tal como prometido, depois da preview de Aeon, depois de disponibilizarmos a revista que contém o jogo, analisamos cada uma das quatro parte que o compõem.

Quem já experimentou That Sinking Feeling sabe o que vai aqui esperar, em parte. É que a mecânica de jogo e mesmo o grafismo são semelhantes. O que não esperaria era estar perante uma autêntica aventura fotográfica. Se carregarmos o jogo num emulador (sem ser em modo flash), ou num Spectrum real, teremos a possibilidade de ver, enquanto este carrega, a descrição e enquadramento da missão que nos espera em cada uma das partes. E cada um destes screenshots é uma pequena maravilha, ou não fosse o seu autor um reputado artista gráfico.

De notar que todos os níveis foram criados com o motor Arcade Games Designer. Sabendo-se das limitações deste em termos de memória, parece-nos uma excelente opção repartir o jogo em quatro partes, quadruplicando a sua extensão, ao mesmo tempo aumentando a própria diversidade, pois cada nível é completamente diferente dos outras.

Parte 1- Arrival at the planet


O nível inicia-se com a chegada do nosso herói, Jesper, ao planeta inóspito. Estamos apenas equipados com um pesado fato espacial e temos que ao longo de cerca de duas dezenas de ecrãs, evitar as muitas estranhas formas de vida que habitam este mundo. Temos também que ir saltando os lagos de ácido sulfúrico e isso implica, muitas vezes, grande precisão e tempo de salto. Se conseguirmos chegar ao fim do nível, descobrimos a fonte dos estranhos sinais emitidos pelo planeta.

Parte 2 - Surveying for crystals


Na segunda parte Jesper conduz uma pequena nave à procura dos cristais. Aqui encontramo-nos em pleno deserto e temos que ir evitando os tornados que vão varrendo tudo à sua passagem, tomando direcções imprevisíveis e, por isso, tonando-se mais complicado de planear uma rota. Teremos que explorar todos os ecrãs do jogo por forma a encontrar os nove cristais que permitem terminar o nível. De todas, este pareceu-nos o nível menos interessante.


Parte 3 - Communications


Os cristais renderam dinheiro apenas durante algum tempo, mas passados vinte anos, o nosso herói já passou para o lado dos mortos, dando agora lugar à sua neta e esta, que tem o mesmo nome do avô, teve que se fazer à vida arranjando um emprego a instalar parabólicas em torres de edifícios. Mas os robôs que ocupam estas torres não facilitam e atiram com todo o tipo de lixo, que temos que evitar a todo o custo. É talvez a parte mais original de Aeon, pecando apenas por ser curta.

Parte 4 - Escape from a dead world


E muitos anos depois o mundo entra em colapso. Assumimos agora o papel do filho de Jasper (neta), numa história a fazer lembrar o Exterminador Implacável. O mundo está repleto de robôs defeituosos e temos que os ultrapassar, atingindo o cimo do edifício, única forma de escapar do planeta. É o nível mais difícil, pois mais uma vez implica grande precisão e tempo de salto, mas é também o mais interessante e melhor graficamente.


Apesar de Aeon ter quatro partes, podemos experimentar qualquer uma delas sem ter terminado a anterior. Não é que algum dos níveis seja particularmente complicado, mas vamos assim jogando ao nosso ritmo e de acordo com as nossas preferências, pois existe grande diversidade entre as partes.


Graficamente, e tendo em conta os muitos ecrãs de carregamento que compõem este jogo, está fenomenal. De facto, Paul Weller é um artista e pêras. Por outro lado, a música da autoria de Sergey Letyagin não nos caiu no goto, pois torna-se monótona ao final de algum tempo, embora esteja bem conseguida. Mas também não se pode ter tudo, e o que aqui têm são quatro mini-jogos de grande nível, e que no seu todo constituem mais do que a soma das quatro partes.

Aconselhamos assim fortemente a irem descarregar o jogo, e já agora dar uma espreitadela à revista.

sábado, 7 de abril de 2018

ZX Spectrum Gamer: issue 5


Fim-de-semana recheado de novidades literárias. Ontem foi dia de The Spectrum Show, hoje de ZX Spectrum Gamer, outro magazine que temos vindo a acompanhar desde o primeiro número. E o que podemos dizer é que a qualidade tem vindo sempre a subir.

Este número, além das habituais reviews a jogos antigos e recentes, podem ainda contar com a oferta do jogo Aeon, que aqui falámos em Outubro. Aeon é distribuído gratuitamente com a revista, e o melhor de tudo é que não é um simples jogo, são quatro jogos num só.

Não há desculpas, venham já aqui descarregar a revista + jogo, e fica prometido a review do mesmo para amanhã.

Myth


Como é do conhecimento dos nossos leitores, estamos sempre à procura de programas ou jogos que ainda estão dados como desaparecidos. Recorremos a muitas fontes e por vezes até chegamos a comprar cassetes na esperança de se encontrarem pelo meio das gravações programas inéditos. E ficariam espantados com a quantidade de vezes que temos sucesso.

Mas também recorremos a outras fontes, e uma das páginas que não dispensamos de consultar é a The Games that Time Forgot. Noutras núpcias iremos falar mais sobre está excelente página e, quem sabe, com o seu mentor, Steven Brown. Para já, para dar notícia que foi há uns tempos recuperado na Dinamarca um jogo da insuspeita Rainbird Software (da autoria da Magnetic Scrolls), e que está agora alojado nessa página: Myth.

Esta é uma pequena aventura que apenas foi disponibilizada como um presente de boas-vindas no clube de aventura britânico Official Secrets. Quem se inscrevia neste clube tinha direito a uma disquete personalizada, com o nome do sócio e uma password gerada a partir do nome (utilizem como user lister6657 e como chave de acesso voapqi, por exemplo).

Do pouco que vimos deste jogo tem tudo para agradar aos apreciadores das aventuras de texto. Não esperem por imagens, mas sim textos bem construídos, uma história a levar para a mitologia e desafios complexos.

Podem vir aqui buscar o jogo, cortesia da The Games that Time Forgot e aqui o manual (indispensável se querem avançar nesta aventura).

The Spectrum Show: issue 21 (atualização)


Paul Jenkinson contactou-nos comunicando que existiu um erro numa review na última edição que disponibilizou do magazine The Spectrum Show. Assim, quem a descarregou no blogue até às 11.30 horas de hoje, poderá agora vir buscar a revista corrigida aqui.

sexta-feira, 6 de abril de 2018

The Spectrum Show: issue 21


Acabou de sair o número 21 do excelente magazine The Spectrum Show, da autoria de Paul Jenkinson (que está prestes a lançar novo jogo). E este número é especial, pois tem uma review feita por nós ao Viagem ao Centro da Terra. Só por isso valeria a pena ir descarregar a revista, mas esta tem muito mais, apresentando as rubricas habituais e ainda a análise do Omni 128HQ Laptop, bem como uma notícia cobrindo os jogos isométricos.

Podem aqui descarregar este número.

quinta-feira, 5 de abril de 2018

Eight Bit Adventurer


As aventuras de texto (tal como os jogos de estratégia de guerra), apesar de serem destinados a apenas um nicho de mercado, sempre tiveram muitos adeptos, com páginas dedicadas nas revistas de especialidade, clubes de jogadores (com jogos até por correspondência), sendo alguns dos lançamentos originais muito valorizados actualmente. E agora também existe um blogue dedicado às aventuras de texto (falta um para os jogos de estratégia): Eight Bit Adventurer.

Tal como o nome indica, não se destina apenas ao Spectrum. Não obstante, este sistema toma a primazia. Por tudo isto, fica aqui mais uma página de visualização obrigatória e que convidamos os nossos leitores a darem uma espreitadela. Não irão ficar desiludidos, certamente.

quarta-feira, 4 de abril de 2018

Steamed Hams


Nome: Steamed Hams
Editora: NA
Autor:  PROSM Software / John Connolly
Ano de lançamento: 2018
Género: Aventura de Texto
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1

Depois de Plumbers Don´t Wear Ties, a PROSM Software volta à carga com um jogo muito semelhante, desta vez recriando um sketch famoso dos The Simpsons, Short Films about Springfield (episódio 22 da sétima série). Neste episódio, Skinner convida o superintendente Chalmers para um almoço, mas infelizmente deixa-o queimar, tentando salvar a situação comprando comida rápida pré-preparada (fast food).

Quem já conhece este episódio e ainda se lembra dele (reproduzido abaixo), rapidamente chega à solução final. Os restantes, se não quiserem estragar o prazer de sem ajudas chegarem ao fim do jogo, e tem várias formas de lá chegar, vejam-no apenas no fim.


Steamed Hams é para ser visto como uma brincadeira, apenas. Estas aventuras do género "choose your own adventure" são logo à partida bastante limitativas, pois colocam apenas duas ou três opções de resposta, facilmente chegando-se ao fim ao final de algumas tentativas. Esta ainda mais, pois a história é bastante curta, passando-se mais tempo a ver os diálogos do que propriamente a tentar resolver o mistério.

De qualquer forma, quem é fã dos The Simpsons não vai abdicar de dar aqui uma espreitadela. Está engraçado e bem-humorado (tal como a série), mas tenham em mente que este é daqueles jogos que se pega apenas uma vez.


Quem quiser dar uma espreitadela, pode aqui vir buscar Steamed Hams. Fica ainda a dica: se pressionarem na tecla de espaço conseguem acelerar o diálogo.