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sábado, 8 de agosto de 2026

RoboCop


Nome: RoboCop
Editora: Ocean Software
Autor: Mike Lamb, Dawn Drake, Jonathan Dunn, Bill Harbison
Ano de lançamento: 1988
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1
Descarga: Aqui

Se RoboCop não tiver sido o jogo mais vendido de sempre para o ZX Spectrum, batendo mesmo Ghostbusters ou Football Manager (não existem métricas 100% fidedignas ou oficiais), pelo menos foi aquele que mais tempo ando nos tops. Mesmo dois anos depois do seu lançamento, continuava a aparecer nas tabelas dos mais vendidos, num sucesso sem precedentes.

RoboCop tem também outra característica. Terá sido um dos primeiros jogos a trazer vários estilos ou mecânicas, normalmente entre os níveis mais "core" do jogo, algo que a partir daqui se tornou prática habitual nos blockbusters. A Ocean especializou-se mesmo neste tipo de jogos (RoboCop, Untouchables, Platoon, etc.), quase sempre muito bem referenciados pela critica especializada. Mas confessamos, nunca foi tanto do nosso agrado, não só porque usava e abusava do multiloading, obrigando o jogador a passar mais tempo a carregar os jogos do que propriamente a jogá-los, mas também porque os níveis eram geralmente muito curtos e com pouca profundidade, o que de facto acontece em RoboCop. O facto é que esta tentativa de agradar a Gregos e Troianos, contemplando vários géneros no mesmo jogo, tinha muitos fãs.

O jogo RoboCop foi também beneficiado pelo enorme sucesso do filme, um trabalho mediano (para não dizer medíocre, algo habitual na carreira do cineasta Paul Verhoeven). A acção passa-se em Detroit, numa época distópica que já esteve mais longe de ser realidade, e narra a história de Alex Murphy, um polícia brutalmente assassinado por criminosos. A corporação OCP transforma então o que resta do seu corpo num ciborgue (RoboCop) para combater o crime. E reconheçamos, o jogo encontra-se bastante fiel ao filme, pelo menos daquilo que nos lembramos dele (vimo há quase 40 anos e nunca tivemos vontade de o rever).

O início é logo prometedor, pelo menos para quem carrega a versão 128K. Assim, numa voz perfeita sintetizada, ouve-se as quatro prerrogativas de RoboCop: Servir ao público ("Serve the public trust"), Proteger os inocentes ("Protect the innocent"), Defender a lei (Uphold the law) e Classificado (Classified), sendo esta última uma diretriz secreta oculta pela OCP que o impede de agir contra executivos da corporação. Essas diretrizes norteiam o comportamento de Alex Murphy como RoboCop, embora a quarta diretriz crie um conflito ético central no filme, visível também num dos níveis mais avançados do jogo.

Os diversos níveis abarcam diferentes géneros, sofrendo todos do síndroma que afecta este género de jogos, conforme dissemos logo ao início, pois são todos muito curtos. Assim, nos níveis 1, 3, 5, 7 e 8, percorremos as ruas de Detroit (sempre a direito) ou edifícios e fábricas (com vários patamares), sendo o objectivo o de eliminar o máximo de meliantes e chegar ao final do caminho, dentro do tempo limite. Nada que não se tenha visto antes em Renegade, por exemplo, se bem que agora tenhamos diversas armas ao nosso dispor (apenas usamos os punhos quando as munições acabam). E já que falamos das armas, há de quatro tipos diferentes, umas mais letais que as outras, mas para que funcionem, é necessário apanharmos as munições que ficaram esquecidas pelo chão (também é possível apanhar energia extra).

O nível 6 não é muito diferente dos anteriores (é aqui que surge o tal dilema relacionado com a directriz 4), no entanto, o objectivo primordial é eliminar um outro robô que defende a Corporação, ED 209. Tudo se resumo a conseguir chegar ao pé dele, evitando os seus tiros, e esmurrá-lo. Puro exercício de reflexos, pouco adianta aos restantes níveis. 

Nos níveis 2 e 9, o último de todos, o objectivo é eliminar o criminoso, que se esconde atrás de um inocente refém, mais uma vez num determinado tempo limite. Para isso surge um alvo no ecrã e temos que prever os movimentos do criminoso, e disparar sem que se atinja o refém. O nível 9 é um pouco mais difícil, pois o criminoso também tem uma arma pronta a disparar.

Finalmente, no nível 4, talvez o mais interessante de todos, em vez de usarmos a arma, temos que usar a cabeça e a capacidade de observação. No lado esquerdo do ecrã surge a figura de um criminoso. Temos agora que conseguir encontrar a correspondência exacta com a figura da direita, para isso manipulando as várias partes faciais. Quando se obtiver uma correspondência 100% fiel, o criminoso é identificado e passamos ao nível seguinte.

Os níveis, apesar de curtos, são todos muito limpinhos, bem implementados e com boa jogabilidade. De facto, o único defeito que lhes encontramos é mesmo esse: termina tudo demasiado rápido, deixando-nos com a sensação de saber a pouco. Fossem os níveis passados na rua ou dentro dos edifícios um pouco mais largos, e certamente que a nossa nota seria outra. Também não admira assim que de cada vez que perdemos uma vida, se tenha que recomeçar o nível.

Limpinho são também os gráficos e cenários. Sem grandes rasgos, mas cumprem o que deles se pede, permitindo ver tudo com muita clareza, em especial o mais importante: as balas. Quanto ao som, aqui já a música é outra, pois entramos no patamar da excelência.

Concluindo, RoboCop é um bom jogo. Não atinge, no enato, o nível de Mega Jogo pelas razões antes referidas, e concordamos plenamente com tudo aquilo que a Your Sinclair disse na altura sobre ele. Também por isso, a nossa nota é igual...

domingo, 17 de maio de 2026

Powerplay Iron Maiden Edition


Powerplay: The Game of the Gods foi um jogo lançado pela Players em 1988. Pois agora um fã Grego de Iron Maidem Anestesis Koutsoudis criou um "patch" com uma versão comemorativa do concerto da banda na Grécia. Contem assim com novas questões.

Da nossa parte, é para falhar tudo, pois os fãs de Iron Maiden que nos perdoem, mas nunca fomos fãs deste género musical e ainda menos da banda. No entanto, como desafio, louva-se a ideia e parece estar um trabalho bem interessante, além do excelente ecrã de carregamento.

Podem aqui descarregar esta versão de Powerplay.

sábado, 24 de janeiro de 2026

Dan Dare II: SU Edition


Nome:  Dan Dare II: SU Edition
Editora: Virgin Games
Autor: Andrew Green, Martin Wheeler, Simon Butler, Irwan Owen
Ano de lançamento: 1988
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Aquando do lançamento do jogo Dan Dare II: Mekon's Revenge, foi criada uma pequena versão para a Sinclair User, dando aos leitores dessa mítica revista Inglesa (para nós, apenas superada pela Your Spectrum / Your Sinclair), um pequeno lamiré daquilo que se pode encontrar na versão maior. E quando dizemos pequena, é isso mesmo que queremos dizer, pois em pouco mais de um minuto consegue-se chegar ao fim. O que não quer dizer que seja fácil...

Aquando da review de Dan Dare II: Mekon's Revenge (ver aqui), já referimos os principais pontos deste jogo, quer aquilo que gostámos, quer o que considerámos que fossem as suas limitações, nomeadamente ao nível da jogabilidade. E como seria de esperar, tudo isso se aplica a esta versão lançada pela Sinclair User, embora de forma mais leve, até porque o jogo é muito mais pequeno, contendo apenas um pequeno nível. Mas para quem colecciona a série, é imprescindível ter esta versão, até porque não só este nível não se encontra na versão maior, como tem uma surpresa para quem chegue ao fim.

Também, tal como seria de esperar, só existe a hipótese de assumir o papel de Dan Dare. Esqueçam Mekon, não aparece por aqui, não obstante os seus minions, que mais uma vez não se distinguem de Dan Dare, surjam em catadupa. Mas aquilo que é mais enervante nem sequer são os inimigos, mas sim os campos magnéticos junto a portas de acesso, que implicam manobras e tempo perdido sem conta até se conseguir ultrapassar o obstáculo, levando a frustração.

Assim, Dan Dare II: SU Edition é uma óptima forma de se iniciarem em Dan Dare (o II, obviamente, pois o primeiro episódio é de outro nível). Pela sua dimensão, temos aqui boas hipóteses de chegar ao fim. E se gostaram, e até o acharam fácil, poderão de seguida ir experimentar a versão maior. Não se esqueçam, têm é que se apropriarem da Sinclair User...

sábado, 10 de janeiro de 2026

Dan Dare II: Mekon's Revenge


Nome:  Dan Dare II: Mekon's Revenge
Editora: Virgin Games
Autor: Andrew Green, Martin Wheeler, Simon Butler, Irwan Owen
Ano de lançamento: 1988
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Depois da verdadeira obra prima que foi Dan Dare: Pilot of the Future, a Virgin, catapultando o sucesso do primeiro episódio, lança a sequela. Não sabemos se em termos de vendas terá tido a mesma projecção, suspeitamos que não, mas tecnicamente o jogo aproximava-se da perfeição. O que não quer dizer que tivesse a mesma qualidade. Aliás, esta será talvez das reviews mais difíceis que alguma vez fizemos. Por um lado, reconhecemos o brilhantismo da programação de Dan Dare II. Por outro, o jogo revela algumas fragilidades no que toca à sua jogabilidade, nomeadamente com um nível de dificuldade demasiado elevado, e que talvez por isso mesmo, tenha levado a que raramente ou mesmo nunca seja considerado nas listas dos melhores jogos para o ZX Spectrum. Aliás, o jogo tem quatro níveis, e mesmo nós, não sendo seguramente os piores jogadores à face da Terra, não conseguimos passar o segundo. Por essa razão socorremo-nos de walkthroughs que encontrámos na internet, para podermos fundamentar melhor a nossa análise.

Comecemos pelos pontos positivos de Dan Dare II. Assim, o grafismo e os cenários são do outro mundo, mas isso também não é de estranhar, tendo em contas a equipa responsável pelo jogo. É tremendamente colorido, existindo inevitavelmente alguma mistura de atributos, no entanto, a rapidez da acção é tanta, que nem se consegue reparar nesse pormenor. Não que isso seja um problema, muito pelo contrário, o color clash é um dos elementos distintivos do ZX Spectrum e que desde cedo os jogadores se habituaram a aceitar com a maior das naturalidades.  

A fluidez é também uma constante. Pode estar meia dúzia de personagens (note-se que não dizemos inimigos), que em nenhum momento a velocidade e dinâmica do jogos se altera um pouco que seja. Isso contribui para que estejamos sempre em movimento, sem tempo sequer para pensar naquilo que se deve fazer ou para onde caminhamos. Claro, isso torna fundamental conhecermos o mapa e terreno do jogo de forma muito profunda, até porque o tempo para completar cada nível é muito curto. Demasiado curto, mas quanto a isso já lá iremos.

Outro pormenor delicioso de Dan Dare II é a possibilidade de assumirmos o papel, quer de Dan Dare, quer do seu arqui-inimigo, Mekon. Isso não quer dizer que tenhamos dois jogos liminarmente diferentes, embora os objectivos não sejam os mesmos. Mas o grau de dificuldade é ainda maior quando se joga com Mekon, entrando no campo do impossível, por muito irrealista que isso possa parecer. Não acreditam? Tentem encontrar na internet walkthroughs do lado de Mekon.

Mas vamos agora aos pontos menos positivos, que infelizmente fazem baixar bastante a pontuação que damos a Dan Dare II. E é uma pena, pois apesar de não serem muitos, limita bastante a sua jogabilidade. É fe facto uma pena que o jogo não tivesse tido beta testers que indicassem as suas fragilidades, isso poderia levá-lo a ser considerado um clássico.

Em primeiro lugar, e aquilo que parecia ser uma funcionalidade que à partida até iria beneficiar o jogo, na prática torna-o o bastante confuso. Passemos a explicar. Existem assim duas facções, a de Dan Dare e a de Mekon, cada uma com os seus peões. Consoante joguemos com uma ou com outra, o exército da nossa facção, à partida, deveria ajudar-nos a eliminar a facção inimigo. Só que aquilo que poderia ser uma vantagem para o nosso lado, na prática é uma enorme desvantagem, pois não só não se consegue distinguir os amigos dos inimigos, como somos constantemente apanhados em fogo cruzado, delapidando a nossa energia. Assim, a única solução é eliminar tudo o que apareça à frente, ou seja, primeiro dispara-se, depois faz-se as perguntas. E um outro grande inconveniente deste disparo contínuo é que por vezes eliminamos os suportes de vida dos treens, o que pode provocar um countdown prematuro.

O segundo (grande) ponto negativo é o excessivo grau de dificuldade. Até eliminarmos o primeiro suporte de vida de um treen (ou ejectá-lo para o espaço, se assumirmos o papel de Mekon), o tempo não começa a contar. Temos assim tempo de tratarmos em primeiro lugar dos objectivos secundários, como seja desactivar o painel de controlo principal, que desbloqueia alguns pontos de passagem, ou a recolha de alguns objectos que sem eles não conseguimos terminar o jogo. Mas assim que o tempo começa a contar, este rapidamente se esgota. Temos pouquíssimo tempo para conseguir disparar contra todos os suportes de vida e chegar à câmara de segurança que permite passar ao nível seguinte. E se o tempo se esgotar, não se perde apenas uma vida, o jogo termina.

Por fim, a maneabilidade do nosso veículo espacial está longe de ser aceitável. Em especial, quando temos que entrar em corredores horizontais, ou disparar certeiramente, muito dificilmente o conseguimos à primeira ou mesmo à segunda, levando a não só estarmos mais sujeitos a ser atingidos pelo fogo inimigo ou pelos terríveis crunchers, mas também a perder-se tempo precioso, levando a um fim do jogo prematuro, sem apelo nem agravo.

É assim uma pena que estas (grandes) arestas não tenham sido devidamente limadas. Dan Dare II tinha um potencial enorme, que no entanto se perde por ter uma reduzida jogabilidade. Perdeu-se aqui uma oportunidade de fazer história...

quarta-feira, 11 de junho de 2025

Alien (versão Inglesa)


Depois da tradução de Africa em Fevereiro (ver aqui), Vag volta a traduzir mais um jogo para língua Inglesa: Alien.

Este jogo lançado em 1988 pelo magazine Italiano Load 'n' Run, coloca-nos a bordo da nave Nostromo. Já estão a ver do que se trata, não é? Pois, é mais uma adaptação para o ZX Spectrum do afamado filme, mas desta vez na forma de uma aventura de texto. Graficamente parece estar excelente, de resto iremos agora experimentar este jogo, quase 40 anos após o seu lançamento.

Poderão aqui descarregar Alien.

domingo, 23 de junho de 2024

Elvisandro el Rockabilly (MOD)


Em 1988, estávamos em plena euforia de lançamentos Espanhóis, alguns de muito boa qualidade, como os da Topo Soft ou Dinamic, mas havia depois algumas editoras que tinham dias. Zafiro, Zigurat, Operasoft, etc., tanto podiam lançar um jogo bastante interessante, como um autêntico "turkey". E tínhamos depois a SPE, da qual não nos recordamos de algum jogo que tenha tido grande reconhecimento público. Talvez, mesmo assim, Evaristo el Punky tenha sido o mais notório, muito por força da figura do personagem principal, que tal como o nome indica, era um punk.

Pois agora, Rockersuke andou umas décadas para trás e transformou o punk num rockabilly, adorador de Elvis e Marylin, mas também do rocakbilly Espanhol e dos Stray Cats, em detrimento de sonoridades mais agressivas como os The Cramps ou The Misfits. Ou seja, ficou com um ar mais betinho e limpinho, mas nem por isso o jogo se tornou mais fácil.

Mas o seu autor, não só mudou a personagem, como ainda deixou muito material interessante juntamente com o jogo, nomeadamente um muito informativo manual. Está assim na altura de dar nova oportunidade a este jogo isométrico, criado com o 3D Game Maker, para o bem e para o mal. Para isso basta aqui virem descarregar o jogo, foi um fim-de-semana verdadeiramente recheado de lançamentos.

quarta-feira, 13 de março de 2024

Vixen (MOD)

Vixen foi um jogo lançado pela Martech Games que se tornou tremendamente conhecido, não tanto pelo jogo em si, que era apenas mediano e sabia a pouco, com apenas uma dúzia de níveis muito iguais uns aos outros, não obstante a nossa heroína transformar-se em raposa a cada dois níveis, mas pelo anúncio nas páginas da especialidade e a própria capa da cassete, criando um hype apenas equiparado a Barbarian: the Ultimate Warrior. E tudo porque trazia uma moça da terceira página do Sun, Corinne Russell, em vestimentas reduzidas, que captavam a atenção de qualquer adolescente a transbordar de hormonas.

Lembramo-nos bem da polémica que deu na Your Sinclair, quando foi capa de revista. Por um lado, os apoiantes, a elogiarem a audácia da revista. Por outro lado, os puritanos progenitores, a reclamarem que ver uma garota em biquini fazia mal à vista dos miúdos e os garotos iriam tornar-se predadores sexuais face a esta visão. O que é certo, é que foi uma manobra de marketing genial, ajudando a vender um jogo que de outra forma iria ficar na prateleira.

Entretanto, o bem conhecido Ralf, que tem feito muitos MODs de jogos famosos, resolveu pegar em Vixen e dar-lhe o seu cunho pessoal.

Podem contar nesta nova versão com:

  • Novos níveis
  • Novos e mais variados gráficos e cenários 
  • Sprites mais coloridos
  • Novo ecrã de carregamento
  • Novo menu inicial
  • Menor tempo de carregamento
  • O jogo tem agora um final (no original voltava ao início)
  • Depois de perdermos uma vida, mantemos os melhoramentos no chicote

Temos assim agora motivos redobrados para jogar Vixen. Confessamos que na altura, mesmo com a garbosa Corinne, o jogo nunca nos puxou muito. Está então na altura de dar lustro ao chicote.

Para experimentarem esta versão, basta aqui virem descarregá-la.

sábado, 3 de junho de 2023

Samurai Warrior


Nome: Samurai Warrior
Editora: Firebird Software
Autor: Ross Harris, Dave Semmens
Ano de lançamento: 1988
Género: Beat'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Memória:  48 K
Link para descarga: Aqui

Usagi Yojimbo é uma personagem de banda desenhada saída da imaginação do artista Stan Sakai. Nesta sua aparição em ZX Spectrum, o nosso simpático coelho Samurai, da época feudal, tem como missão salvar o carismático Panda de seu nome Lord Noriyuki. Noriyuki foi capturado pelo malvado Lord Hikiji que tem planos terríveis para o nosso amigo.

O Jogo consiste basicamente em andar de katana em punho e cortar umas cabeças até salvar o Panda e receber uma recompensa pelo feito.

Até seria simples, não estivesse o nosso caminho pejado de bandidos dispostos a tudo. 

Trata-se, portanto, de um side-scroller onde parte do ecrã cobre os movimentos do jogador e outra parte mostra o status do nosso herói. Temos de ter cuidado porém como reagimos às personagens que se nos aparecem no caminho. O nosso Karma será afectado caso: sejamos agressivos perante inocentes; não façamos a devida vénia a outros samurais, etc.. Se o Karma atingir o valor 0 o nosso Usagi será obrigado a cometer Harakiri. A nossa aventura começa, no entanto, com Karma 0, porém, não faltarão oportunidades de subir este rating, salvando o casual camponês em apuros.

Existem dois modos de interacção com personagens e ambiente: Agressivo e Pacifico. No modo agressivo podemos fazer frente aos bandidos e cortar uns pescoços com relativa facilidade.

Em combate temos acesso a informação referente aos níveis de energia do Jogador e do nosso inimigo. Ataca, esquiva-te ao ataque do inimigo e esmaga os teus oponentes até a barra de energia deles chegar a zero e eles deixarão de constituir um problema. Podes restaurar a tua energia comprando comida nas estacões de serviço.

Esta análise foi escrita pelo Ricardo Filipe Vicente, fundador do grupo ZX Spectrum Directo da Arrecação, tendo-nos sido concedida autorização para a sua publicação em Planeta Sinclair.

sábado, 4 de fevereiro de 2023

City Connection 128K


Nome: City Connection 128K
Editora: NA
Autor: Manuel Lemos, Ricardo Pinho, Paulo Gordinho
Ano de lançamento: 1988
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

E a longa espera terminou!!!!! Depois de 35 anos, finalmente a comunidade tem acesso à versão 128K de City Connection. Lembramos que o snapshot da versão 48K há muito que estava preservado (ainda falta encontrar o .tzx - se alguém tiver a versão original, por favor permita-nos fazer a sua recuperação digital), mas a tão procurada versão maior andava perdida. Para quem não sabe do que falamos, vejam aqui o vídeo. 

Na altura em que divulgámos o vídeo do Ricardo Pinho, depois brilhantemente editado e melhorado pela Sigma3 (obrigado Ricardo Silva), dizíamos que era necessário um milagre para se chegar até à versão 128K. Pois ele aconteceu, não sem que pelo meio tivesse havido muitos percalços, alguns já antes por nós referidos em Planeta Sinclair. E o milagre aconteceu porque o Manuel Lemos, no já distante ano de 1988, criou uma demo da versão 128K, tendo-a enviado para alguns jornais e magazines (foi assim que apareceu a célebre gravação de City Connection no Ponto por Ponto, da RTP). Uma dessas cassetes chegou ao JN e o João Cruz, responsável pela secção de videojogos (Micromania), guardou a cassete de forma impecável (mantenham-se atentos, pois ainda vamos ter muitas novidades do João Cruz e do seu irmão, o Francisco). Isso permitiu que nos juntássemos no Museu LOAD ZX em Cantanhede no dia 29 de Janeiro, acompanhados dos criadores do jogo, e procedêssemos à sua preservação.

Já repararam certamente que nos referimos à recuperação da versão demo. Pois, esta versão tem algumas diferenças relativas ao original. Não só a palavra DEMO encontra-se inscrita no ecrã durante o decorrer do jogo, como só temos uma vida. Mas o mais importante está lá. Os 12 níveis (a versão 48K tem apenas 8), as muitas animações e voz sintetizada, etc., etc.. Entrou então em acção o Emanuel Santos (já partilhámos alguns dos seus trabalhos, como este aqui), que de forma rápida recriou a versão original, desfazendo as armadilhas que o Manuel Lemos tinha colocado no código da versão entregue às revistas. Afinal de contas são todos amigos de longa data, quem melhor para crackar o jogo do que o Emanuel?

As diferenças desta versão 128K para a versão 48K são enormes. E começam assim que carregamos o jogo, com uma intro de sensivelmente cinco minutos, à la Benny Hill, onde um personagem que se encontra desterrado num ilhéu, vê uma mulher e tenta alcançá-la por todos os meios (esta cena foi imortalizada no episódio do Ponto por Ponto). Escusado será dizer que não o vai conseguir, apesar de sofrer quase tantos percalços como aqueles que sofremos para recuperar a cassete. Só por este trecho e pela sua música, valeria a pena recuperar a versão 128K.

E se bem se lembram, a versão 48K tinha um menu inicial onde teríamos dois grupos de quatro locais (níveis) para escolher. A memória não permitia correr os oito locais em simultâneo. Pois com a versão 128K, não só podemos correr estes oito níveis sem ter qualquer limitação (Londres, Holanda, Índia, China, Paris, Japão, Egipto e Sidney), como ainda se lhe juntam mais quatro níveis (NYC, EUA, Ilha de Páscoa, Alemanha). Estes quatro níveis são exclusivos desta versão 128K, e, não obstante todas os outros acrescentos, é aquele que teríamos mais pena se se tivesse perdido para sempre.

Mas esta versão tem muito mais. As animações e vocalizações estrondosas são de encher o olho e o ouvido. Desde a moça que aparece sempre que terminamos um nível, até ao momento em que abalroamos um outro veículo e somos lançados pelos ares, para sermos apanhados por um avião e cairmos depois de pára-quedas, no meio de muitos corações. Bem, nem sempre são corações, pois muito de vez em quando caem miniaturas da nossa viatura. Para que servirão? Repararam que conseguem movimentar o pára-quedas? Experimentem apanhá-las... Estes são apenas alguns dos easter eggs que surgiram da mente destes três programadores Portugueses há 35 anos e que contribuem para tornar City Connection, se não o melhor, um dos melhores jogos de sempre desenvolvidos no nosso país.

Mas já falámos tanto daquilo que de novo se encontra nesta versão 128K, e ainda não falámos do jogo em si. Assim, City Connection foi convertido a partir do jogo de arcada com o mesmo nome, sendo por muitos considerado como a melhor conversão, e até melhor que a versão das máquinas (é também a nossa opinião). Assumimos então o controlo de uma viatura, sendo o objectivo percorrer todas as estradas de cada cenário, preenchendo-as. Apenas depois de todos os caminhos estarem preenchidos, poderemos passar ao nível seguinte. Os caminhos encontram-se ao longo de quatro níveis (plataformas), pelo meio aparecendo muitos obstáculos, sob a forma de carros, peões, um gato que aparece nos locais mais indesejados e que não pode ser eliminado com os nossos disparos, e o obstáculo mais temível, os picos que surgem ao final de algum tempo nas plataformas. Quando eles aparecem, só há uma coisa a fazer: passar o mais rapidamente possível para outra plataforma.

Pelo meio surgem algumas ajudas. Assim, as latas de óleo que apanhamos servem para atingir os outros carros. Existem em número finito, mas os programadores foram generosos e podemos apanhar muitas pelo caminho. Quando atingimos as outras viaturas, podemos então abalroá-las, estas dão saborosos pontos (importante para se ganhar vidas extra), e desaparecem rapidamente. Além disso temos os balões, sempre que apanhamos um conjunto de três, é activado o modo "warp" e passamos imediatamente alguns níveis, ganhando mais alguns pontos.

Os gráficos são fabulosos, bastante coloridos, enchendo o ecrã, com os motivos afectos a cada cidade ou país perfeitamente identificáveis. A velocidade e fluidez da acção são boas, com um scroll muito bem conseguido (certamente à custa de uma pequena redução do ecrã de jogo), e o único senão é alguma sensibilidade do controlo do carro levando a que por vezes, inadvertidamente, não consigamos desviarmo-nos dos obstáculos, em especial dos gatos. Mas isso consegue-se melhorar com a experiência.

City Connection (versão 48K) já era cativante. Esta versão ainda o é mais. É daqueles jogos que percorremos os 12 níveis, para depois os voltarmos a percorrer, sempre na ânsia de tentar bater o nosso recorde. Se ao início nos parecia um jogo difícil, neste momento, e depois de o testarmos vezes sem conta (até para verificar se estava tudo bem com esta versão), e alguma sorte, já conseguimos chegar ao fim apenas com as três vidas iniciais.

Mas não esperem mais, venham aqui descarregar este jogaço. Juntamos-lhe a versão "Demo" (convidamo-vos a chegarem ao fim apenas com uma vida), mas também a versão tal e qual como foi feita originalmente. Divirtam-se e deixem os vossos comentários aqui no blogue, pois os programadores certamente os irão ler...

Nota adicional: o programa só corre a 100% no Toastrack e +2. No +2 A e +3, algumas das funcionalidades não funcionam (menu inicial e intro).

sexta-feira, 25 de novembro de 2022

The Dragnet Case e A Case of Murder

Reza a história que em 1988 existia uma editora de software chamada Taskmaster Software. Apesar dos incríveis planos para dominar o Mundo, nunca chegaram a lançar qualquer jogo. No entanto, um desses jogos inéditos conseguiu aparecer na Internet, junto com um outro jogo da editora. Foi assim possível, finalmente, àa Takmaster lançar o seu jogo e dar o pontapé de saída para criar uma Nova Ordem Mundial.

É mais ou menos isso que se pode ler na página de The Dragnet Case, uma típica aventura de texto policial, fazendo lembrar, como não poderia deixar de ser, as criadas por Fergus McNeill. Curiosamente, a Spectrum Computing já tinha uma versão prévia do jogo, possivelmente a versão de final dos anos 80, embora não tenha data assinalada.

Assim, quem quiser obter a nova versão, poderá vir aqui descarregá-la.

Mas além disso, aproveitando a onda, esta editora lançou também A Case of Murder, a prequela de The Dragnet Case. Temos assim dois em um, fazendo as delícias dos amantes das aventuras de texto, em especial as desenvolvidas com o PAW, mas também dos livros de mistério e policiais. Claro que isto serão depois dois jogos para vermos com toda a calma, até porque é um género que gostamos particularmente (o policial).

Mas além disso, a Taskmaster Software prometeu passar os jogos para outras plataformas, além do lançamento de um terceiro jogo da série, The Mystery of Markham Manor, nome que irá trazer à memória de muita gente uma célebre aventura com nome muito parecido. 

Poderão aqui descarregar A Case of Murder e, já agora, dar uma pequena contribuição ao seu autor, E. Toovey, por se ter lembrado da comunidade e nos ter trazido estas duas pérolas...

sábado, 23 de janeiro de 2021

Rock'n Roller

Nome: Rock'n Roller
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Rafael Gómez, Roberto Potenciano, Gominolas
Ano de lançamento: 1988 / 2021
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48K
Número de jogadores: 1

A Topo Siglo XXI tem relançando alguns clássicos espanhóis da Topo Soft, com a novidade de virem traduzidos para várias línguas, a portuguesa incluída. É o caso do jogo Rock'n Roller que se junta ao portefólio renovado pela mãos de "Borrocop", lenda viva que faz justiça ao seu grande talento com um novo e fantástico ecrã de carregamento, em homenagem ao ilustrador Antonio Perera, colaborador da Topo Soft na produção de algumas capas de jogos.

Mas vamos à história de Rock'n Roller e do seu protagonista Rocky Driver que sonha ser piloto em competições de automobilismo e que, ao longo dos anos, procura por uma oportunidade para provar o seu valor. Enquanto isso não acontece, tem trabalhado como piloto de testes numa fábrica de buggys 4x4. A dedicação de Rocky deu resultado e o director da fábrica prometeu-lhe que podia participar no próximo Grande Prémio, caso conseguisse testar um novo modelo, em 30 circuitos especialmente desenhados para puxar as capacidades do veículo ao limite.

Azar dos azares, a fábrica onde Rocky trabalha é alvo de cobiça do Dr. Chun-Go, dono da FUNESTA, organização rival que pretende comprá-la a preço de saldo. E para tal, irá tentar sabotar os testes de Rocky e assim fazer falir a fábrica. O destino de Rocky está nas tuas mãos e deves abusar da tua perícia para guiar o novo carro por entre os obstáculos das pistas, e evitar os sabotadores enviados pelo maligno doutor!


Rock'n Roller é claramente inspirado na clássica arcade Rally X, em que controlamos um buggy e temos que capturar uma série de bandeirinhas espalhadas por vários circuitos, enquanto somos perseguidos por outros pilotos que querem atirar-nos fora da pista, e os quais podemos evitar usando cortinas de fumo lançadas pelo tubo de escape do buggy

A versão da Topo Soft vai mais além: em vez das bandeiras temos de encontrar seis partes de protótipos de carros para passarmos de fase, e nas pistas encontramos uma panóplia de obstáculos: manchas de óleo, frágeis pontes e caminhos de cabras. E, ironia das ironias, é obrigatório cumprir as regras de transito: jamais devemos atravessar os semáforos vermelhos que encontrarmos!

Como se não bastasse as agruras dos circuitos, ainda temos outros veículos hostis que nos perseguem, alguns deles armados com mísseis. E como se Dr. Chun.Go quisesse assegurar o fracasso dos testes, ainda enviou um enorme helicóptero da FUNESTA para brincar de tiro ao alvo com o nosso buggy.

Com tantas adversidades na pista, ainda temos gerir o parco combustível do nosso buggy! Uma saída de pista ou o uso da cortina de fumo acarreta um gasto adicional que podemos recuperar com as latas de gasolina espalhadas no circuito. Se colidirmos com os carros adversários ou com os obstáculos da pista, perdemos umas das três vidas com que iniciamos a corrida. Existem algumas rampas que podemos usar para saltar sobre obstáculos. As velhas pontes por onde passamos são derrubadas atrás de nós, pelo que não poderemos atravessá-las novamente.

Para fazermos as curvas precisamos colocar o nosso veiculo na faixa mais próxima à curva. E é aqui que surge um problema que afecta a jogabilidade. Os controlos não são suficientemente responsivos e temos que manter a tecla da direção desejada, pressionada por um ou dois segundos, para termos a certeza de que conseguimos virar, sem batermos nas curvas, o que nos faz parar e perder combustível. Outra problema surge quando colidimos com um carro adversário, e este se mantêm a rodar em cima de nós, fazendo com que percamos uma segunda vida logo de seguida, se não formos muito rápidos a sair do lugar.

Os sucedâneos de Rally X para os 8-bit são "ports" simplificados que apostam, antes de mais, em reproduzir a ação frenética do original. Nota-se que Rock'n Roller foi um projecto ambicioso em querer ir além da fórmula. Acrescentou complexidade a nível de design: novos obstáculos e adversários o que fez aumentar a dificuldade. Do ponto de vista técnico, o scroll bidirecional é impecável e a nível gráfico justifica-se nota quase máxima. A nível sonoro temos uma música simpática ao início, e os efeitos sonoros durante o jogo cumprem minimamente a sua função.

Mas como se costuma dizer que "mais é menos", a jogabilidade frenética que associamos a este tipo de jogo, sofreu com controlos que geram alguma frustração desnecessária. Acresce a falta de um mapa tal como no original, e há um ou dois elementos que parecem deslocados - o helicóptero está muito giro mas talvez não tenha valorizado o jogo do ponto de vista de jogabilidade.

Apesar destes pequenos problemas, Rock'n Roller é um bom título, que merece uma edição física, ainda para mais que agora foi relançado em português, e cuja versão digital pode ser obtida aqui!

sábado, 26 de setembro de 2020

Welcome to Hollywood

Nome: Welcome to Hollywood
Editora: NA
Autor: Luís Rolo, Bruno Taborda
Ano de lançamento: Nunca (1988)
Género: Estratégia
Teclas: NA
Joystick: NA
memória: 48 K / 128 K
Número de jogadores: 1

Hoje temos mais uma "bomba": um jogo feito por portugueses (Luís Rolo e Bruno Taborda), que apesar de ter sido terminado e ter uma qualidade muito acima da média, nunca chegou a ser lançado. Algumas editoras ainda foram contactadas (CRL e Code Masters, por exemplo), mas no final o jogo acabou por ficar na prateleira por razões relacionadas com o sistema multiload. Agora, após mais de 30 anos, conseguimos chegar a uma cópia e disponibilizar o jogo pela comunidade, que tem oportunidade de ver aquilo que perdeu na altura.

Já agora, referimos também o processo de recuperação da cassete. Há cerca de dois meses, o Luís Rolo contactou-nos por causa de umas cassetes que tinha em seu poder, e que entretanto foram doadas ao Museu LOAD ZX Spectrum. Entre elas estava um jogo que tinha criado nos anos 80 com o seu colega Bruno Taborda, que se responsabilizou pelos gráficos. Prontificámo-nos a tentar recuperar o jogo e fomos ter com o Luís. Felizmente que as cassetes ainda estavam em boas condições, pelo que facilmente conseguimos passar para formato digital. Mas nas cassetes vinha outra preciosidade: um versão prévia de Keops, de Alexandre Rodrigues, um dos jogos que andávamos à procura há bastante tempo. Também o iremos disponibilizar mais tarde ou mais cedo, nesse momento estamos em processo de recuperação da versão final do jogo.


Mas quanto a Welcome to Hollywood, depois de carregado o jogo (e pode ser em modo 48K ou 128K), somos convidados a aceitar o cargo de produtor de filmes da Sétima Arte. Após colocarmos o nosso nome, escolhemos o tipo de filme que queremos dirigir, entre oito categorias diferentes, desde o Drama, até ao Musical.

A partir dai são-nos dadas diversas opções, num enredo muito semelhante a jogos como The Biz ou Rock Star Ate My Hamster. As várias opções têm custos diferentes, sendo o segredo para o sucesso conseguir obter-se um equilíbrio entre os conteúdos de cada filme e o dinheiro gasto, pois a bolsa não é ilimitada. Assim, podemos escolher um argumento tipo pé-rapado, escrito por um perfeito desconhecido, ou adaptar um best-seller. Claro que este último vai gerar melhores resultados, mas os custos são também muito superiores.

Segue-se a escolha dos intervenientes, entre actrizes e actores principais e secundários, com um custo proporcional à sua fama. Olhando para os nomes, rapidamente se verifica que são quase todos famosos da época em que o jogo foi criado. Não faltam sequer canastrões como o Arnold Schwarzenegger ou o Bruce Willis (felizmente que fomos poupados ao do "You're a disease, I'm the cure").

Também não podiam faltar as escolhas dos cenários e guarda-roupa das estrelas, efeitos especiais, figurantes, duplos e banda sonora, no fundo todos os condimentos que fazem com que um filme seja, ou não, um sucesso de bilheteira.


Após as escolhas feitas, é apresentado um resumo das nossas opções, bem como o respectivo custo. Existe a possibilidade de se rever as escolhas, mas estando tudo ok, avança-se para uma nova fase.

Esta nova fase está relacionada com a rodagem do filme. Assim, semanalmente e durante oito semanas, o tempo que demora a produzir a nossa obra prima, é apresentado o desempenho dos actores. Normalmente começam por ser maus, mas existe sempre a possibilidade de se avançar com um segundo "take", geralmente melhorando um pouco a prestação (nem sempre, cuidado). Será esta prestação que no fim vai definir o resultado final e se seremos candidatos a um óscar ou se, por outro lado, estamos condenados a terminar a carreira prematuramente.

Após a rodagem do filme, entra a fase da edição e pós-produção, novamente com escolhas para serem feitas e que vão influenciar o resultado final. Não falta também a publicidade e promoção, elementos sempre fundamentais para se obterem receitas de bilheteira que evitem que fiquemos na bancarrota.


Para culminar, é mostrada uma pequena review do nosso filme retirado das páginas do jornal diário. Quanto mais qualidade este tiver, melhor as reviews, obviamente, no entanto é necessário não descurar os gastos. Se optarmos por tudo do bom e do melhor, por muito que o filme seja uma obra prima de Sétima Arte, não haverá dinheiro para se repetir a brincadeira.

Mas o jogo não termina com a estreia. O mais aguardado na Sétima Arte é sempre a cerimónia da entrega dos Óscares e claro que não podia aqui faltar. Essa começa com a nomeação dos candidatos a cada uma das categorias, entre os quais a actriz e actor principais e secundários, melhor filme e melhor realizador, sendo depois apresentado, com toda a pompa e circunstância, isto é, com uma melodia especial, o vencedor.

Para finalizar, ficamos a saber se o nosso filme gerou receitas suficientes para cobrir os custos, permitindo nova temporada, ou se tivemos mais olhos que barriga e depois não correspondemos às expectativas do público, levando à falência a empresa e acabando prematuramente a nossa carreira de realizador de cinema.


Um dos aspectos mais fortes do jogo é a qualidade gráfica. Os ecrãs são brilhantes e em grande número. Uma boa parte da memória terá sido gasta seguramente nesta vertente, limitando um pouco as opções e as escolhas que podemos fazer. É um pouco como o referido Rock Star Ate My Hamster, jogo amado por muitos, odiado por uns poucos (as reviews da época não foram particularmente benevolentes), mas o facto é que continua a ser um clássico e que ninguém se esquece das caricaturas feitas, nem dos nomes dos personagens, bem como de um sentido de humor bastante refinado.

Este jogo tem também uma enorme vantagem: o tempo gasto até se encerrar a temporada. Normalmente os jogos de estratégia afastam muita gente, em primeiro lugar pela complexidade inerente, mas também pelo tempo que geralmente é necessário para apreender os seus conceitos e mecânica e chegar-se ao fim. Nada disso acontece aqui, rapidamente se entra no enredo do filme e em pouco mais de 15 minutos encerra-se uma temporada.

Welcome to Hollywood é assim uma enorme surpresa, um dos mais bem guardados segredos da cena do Spectrum em Portugal, ao nível de um Talismã ou de um Elifoot. Parece incrível como um jogo com esta qualidade passou despercebido em todo o lado. Não encontrámos uma única referência em jornais da época, pelo que mais importância tem esta descoberta. Mas além disso, o jogo é bom, muito acima do que se fazia na altura no nosso país, envolvendo-nos de tal modo que dificilmente paramos.

Pode-se assim dizer que este é um filme a não perder, bastando para isso vir aqui descarregá-lo.  Quem sabe não venha a ter uma edição física futura com alguns extras...

sexta-feira, 15 de maio de 2020

A Capital: Pokes & Dicas - 08 de Julho de 1988

Mais uma sexta-feira recheada de muitas novidades pelo lado da Travessa do Poço.

Temos dois jogos bem cotados, mas nem por isso marcantes, como são os casos do Flinstones, um jogo graficamente na onda de Garfield, mas com uma componente mais arcade em algumas fases, e Yeti, apelidado como o Exolon do frio, jogo que foi analisado com destaque na rúbrica semanal do Ponto por Ponto. Para os fãs da obra do Raffaele Cecco leiam a crítica, experimentem este “clone” e deixem a sua opinião.


Mapas de muita utilidade inundaram a publicação desta semana. Dan Dare II, Black Lamp e Cybernoid são alguns dos exemplos. Mas o foco “principal” vai para o mapa de Into the Eagles Nest da autoria de: Tânia Sofia Camps Carvalho, Pedro Alexandre Alves e Pedro Marcos Santana Rodrigues, que foi o escolhido como o nosso destaque, não por ser o melhor, mas porque os autores decidiram partilhar a sua foto com intuito de aparecerem no jornal. Como o passado não pode ser esquecido retribuímos o seu desejo para o atual mundo digital. 


Podem descarregar o suplemento na nossa Dropbox.

sexta-feira, 10 de abril de 2020

A Capital: Pokes & Dicas - 03 de Junho de 1988

Esta semana iremos destacar alguns colaboradores do suplemento. Comecemos por salientar a sétima edição da fanzine de informática SMASH!. Não era normal estas publicações durarem mais que duas ou três edições, o que mostra a coesão da equipa editorial da SMASH!. Deixamos aqui os nossos parabéns para os seus elementos: Luís Costa, Nuno Santos, José Carlos, Hélder Miguel, Fernanda Martins, Paulo Jorge e Hugo Santos.


A equipa da MICROSONIC SOFT CLUB, tem sido uma colaboradora assídua do suplemento através de mapas e dicas, no último ano de publicações, atinge a bonita idade de um aninho. Parabéns ao Jorge Mantas, Jorge Ramalho e Vasco Rosado, mesmo adaptando a maioria dos mapas da revista Your Sinclair, para a nossa realidade, não deixaram de ser uma mais valia, para todos os leitores, a cada semana em que as suas dicas eram publicadas.


Os fãs de simuladores podem babar-se com a reprise do Silent Service, feita pelo Pedro Manuel Pereira Mateus, também da MICROSONIC.


Suplemento disponível na nossa Dropbox.

P.S. Deixamos a nossa "pegada" ecológica, para os leitores, lembrando a todos para proteger a natureza e seus animais seguindo o conselho do Mocho Sábio."