domingo, 5 de maio de 2024

WEC Le Man


Nome: WEC Le Mans   
Editora: Imagine Software
Autor: Mike Lamb, John Mullins, Jonathan Dunn, Bill Harbison, Alick Morrall
Ano de lançamento: 1989
Género: Race'n'chase
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48K / 128 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Bem sabemos que no passado já tínhamos feito uma (mini) review de WEC Le Mans, no entanto, justifica-se voltar a pegar neste jogo, nem que seja porque estamos em pleno evento Synergy 2024 em Cantanhede, dedicado, entre outras coisas, ao desporto automobilístico, com pessoas muito relevantes da cena (automobilística) a visitarem e participarem nas actividades do Museu. Quer a nível nacional (Filipe Albuquerque, por exemplo), quer a nível internacional (Pete Wheelhouse e Clem Chambers)...

Além disso, o jogo voltou a estar na moda, com campeonatos de WEC Le Mans em curso, e com transmissões das corridas online a serem feitas, tudo obra e graça de Jorge P., que aproveitando as boas experiências com Formula One e Match Day 2, replicou a fórmula para este jogo. Se quiserem acompanhar aquilo que vai sendo feito a este nível e até participarem nas competições, basta aqui aceder. 

Mas voltemos ao que nos traz aqui hoje. Durante muitos anos, WEC Le Mans foi o race'n'chase de eleição, pelo menos para nós. Que nos perdoem os fãs de Chase H.Q., e há muitos por aí, mas sempre gostámos mais deste jogo a recriar as 24 Horas de Le Mans. Não que Chase H.Q. não seja bom, antes pelo contrário, mas enquanto que neste último estamos perante um (excelente) jogo de acção / arcada, que nos coloca ao volante de um potente bólide, WEC Le Mans recria na perfeição o famoso circuito, entrando mais na categoria dos simuladores, mesmo apenas tendo as teclas para virar, acelerar, travar e mudar a mudança (existem apenas duas). 

Obviamente que não vamos estar a conduzir durante 24 horas, pois apenas temos quatro voltas para fazer, tendo cada uma delas três etapas e que se percorrem em pouco mais de um minuto cada. Ao final de cada etapa, se conseguirmos terminar antes do relógio chegar a zero, temos direito a passar para a fase seguinte, sendo o tempo remanescente adicionado ao tempo definido para a etapa que se segue. Até aqui tudo muito semelhante aos jogos do género. Mas onde WEC Le Mans bate toda a concorrência e equipara-se a Chase H.Q. ou Power Drift, é na velocidade. 

Recordam-se de Out Run, um jogo graficamente muito rico, mas no qual o bólide deslocava-se à velocidade de uma Dona Elvira, nomeadamente quando havia muitos elementos no cenário? Pois em WEC Le Mans nada disso acontece, a velocidade é constante, independentemente de termos uma viatura em pista, ou cinco viaturas. A programação muito competente de Mike Lamb, que tantos e tão bons jogos desenvolveu para o ZX Spectrum, fez um verdadeiro milagre. Pelo menos era o que se pensava, até ter aparecido Travel Through Time Vol.1: Northern Lights, mas isso é já outro campeonato.

Outro dos elementos que distinguem WEC Le Mans da maior parte da concorrência é a sua capacidade de memorizar a posição dos outros carros em pistas. Na grande maioria dos jogos do género, os carros vão surgindo na pista de forma mais ou menos aleatória. Isso não acontece aqui, pois se por acaso ultrapassarmos uma outra viatura e de seguida abrandarmos, iremos ver essa mesma viatura a ultrapassar-nos, ou até a abalroar-nos, um pouco como acontece em Super Hang-On, embora de forma menos clamorosa e um pouco mais justa para nós. Isto contribuí para tornar a corrida muito mais realista.

Inevitável, e por vezes não consensual, é o facto de a pista ser sempre igual. Os detractores irão dizer que existe pouca variabilidade ou diversidade, que o jogo se torna monótono ao final de algum, tempo, etc., etc.. Compreendemos o sentimento, mas não o partilhamos. A forma como vemos este jogo é de uma verdadeira simulação, e uma vez que se está a recriar uma pista famosa, é inevitável que o circuito seja igual para cada uma das quatro voltas. Aliás, tal como no desporto real, o objectivo final será atingir-se a perfeição na condução, de modo a conseguir-se concluir a prova no tempo definido (a posição em que se termina não é relevante, aliás, nem sequer se sabe a posição na corrida).

Concordamos que talvez se pudesse dificultar um pouco mais a tarefa do condutor, que ao final de algumas horas de treino, conseguirá concluir a corrida sem grandes problemas. Talvez se pudesse acrescentar a posição do nosso piloto na corrida, isso daria certamente mais alguns motivos para aumentar a longevidade deste jogo. De qualquer forma, tendo em conta que o jogo corre apenas em 48K, parece-nos que não se poderia pedir muito mais.

Mas também não se pense que o jogo é assim tão fácil. Apesar de a maior parte das curvas se conseguir fazer na mecha sem travar (atenção a um determinado ponto na etapa 2 do circuito), e a primeira volta ser quase um treino, as verdadeiras dificuldades surgem quando temos que negociar a estrada com mais três ou quatro bólides em simultâneo, ainda por cima quando esses têm o terrível hábito de se colocarem à nossa frente quando nos prepararmos para os ultrapassar. Vá lá que o sistema de colisão é generoso, jogando a nosso favor e evitando muito pião, que mais tarde ou mais cedo iremos dar. Quando isso acontece, vemos o nosso carro em toda a sua glória.

A arte para se conseguir então terminar WEC Le Mans, e pressupondo que memorizamos o circuito e os "pontos quentes" será conseguir prever o comportamento dos outros condutores. É fundamental usar-se os travões quando duas ou três viaturas surgem à nossa frente, por vezes até deixá-los avançar um pouco por forma a libertarem algum espaço na estrada, e apenas ultrapassá-los quando tivermos a certeza que não vamos colidir com eles ou espalharmo-nos para a valeta, ou pior, para os obstáculos que estão fora da estrada, sempre colocados nos pontos mais inconvenientes.

Também o som poderia ser um pouco melhor, é verdade. O ronco do motor torna-se realmente monótono ao final de algum tempo. Por outro lado, é indicativo das rotações a que andamos e do momento em que necessitamos de mexer na caixa de velocidades. Felizmente que a aceleração da viatura é brutal e assim que se arranca, rapidamente se atinge o ponto ideal para meter uma mudança acima, sem que se percam segundos preciosos. 

Assim, na nossa opinião, e mesmo tendo em conta dois ou três pontos que poderiam ser um pouco melhores, WEC Le Mans é um simulador tremendo, com uma jogabilidade fora de série, que certamente irá proporcionar muitos momentos de diversão a quem ousar acelerar neste potente bólide. Se é o melhor race'n'chase de sempre, não nos atrevemos a afirmar, mas mesmo não o sendo, que andará lá perto, isso sem dúvida alguma... 

JND: Micromania - 098

Mais um encontro semanal, mais uma Micromania digitalizada por Miguel Brandão! Podem descarregar a edição de 27 de outubro de 1991 neste link.



sábado, 4 de maio de 2024

Ácido-Base (MIA)


Este programa que sacámos das cassetes do Carlos Rocha e que foi desenvolvido pelo António Rocha e o Henrique Teles em data desconhecida, explica de forma muito clara as reações químicas que ocorrem entre um ácido e uma base. 

Seguramente terá sido muito útil para estudantes, e com um pouco mais de cuidado em termos estéticos e de apresentação, poderia ter figurado na colecção de educativos da Astor Software.

Poderão aqui descarregar o programa. É composto por duas partes.

Formula One

Nome: Formula One
Editora: CRL Group PLC
Autor: G.B. Munday,B.P. Wheelhouse
Ano de lançamento: 1985
Género: Gestão desportiva
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 K
Número de jogadores: 6
Link para descarga: Aqui

Existem dois jogos que a comunidade Britânica desvaloriza, incluindo a imprensa da época, mas que os Portugueses idolatram. O primeiro deles é Chuckie Egg, o jogo que merecidamente venceu o primeiro Hall of Fame do Museu Load ZX (ver aqui). O segundo é Formula One, que muito merecidamente foi considerado o melhor jogo para os leitores de Planeta Sinclair e ZXSDDA (ver aqui) e que consta também no top Planeta Sinclair dos melhores jogos de sempre para o ZX Spectrum, na posição 23º (ver aqui).

Mas há mais coisas que ligam Formula One a Portugal. Assim, no já distante ano de 1998, o Nuno Pinto (aka Namco), fez um MOD do jogo (ver aqui) bastante competente. Além disso, mais recentemente, o Rui Martins e o J. Martins fizeram novo MOD, desta vez contemplando muitas melhorias, incluindo gráficas (ver aqui e aqui), e que ficou com um aspecto brutal (consta que não vão ficar por aqui).

E se pensam que se esgota por aqui as ligações de Formula One ao nosso país, podemos acrescentar ainda que um dos programadores vivia em Cascais na altura do desenvolvimento do jogo, e que, precisamente no dia de hoje, temos Pete Wheelhouse em Cantanhede, no Museu LOAD ZX, em mais um mega evento realizado pela equipa do museu e da Inercia. E esta, hein? Como dizia o saudoso e centenário Fernando Pessa.

Para sermos sinceros, nunca entendemos a razão para os Britânicos não valorizarem devidamente Formula One. Talvez seja porque não têm o conceito de jogar em família, como nós tínhamos tão enraizado nos anos 80 (agora, com a internet e as redes sociais, infelizmente esse conceito perdeu-se na maioria dos lares Portugueses). Mas de facto, Formula One é um jogo para a família e amigos, pois permite que até seis jogadores em simultâneo assumam a gestão de uma escuderia da Fórmula Um, não só escolhendo os patrocinadores (primeiro passo, logo depois de se seleccionar uma, de seis equipas famosas dos anos 80), bem como os pilotos (estão os mais famosos da época 84/85), mas também é possível selecionar-se meia dúzia de pilotos inexperientes e desconhecidos, podendo até alterar-se o seu nome (é uma boa oportunidade para metermos os nossos nomes e dos nossos amigos a correr no campeonato).

Depois desta primeira fase, que apenas acontece no início de cada época, temos acesso a um dos quadros mais importantes e que antecede todas as corridas. Podemos então definir o estado e performance do motor ("power"), do chassis ("car") e a eficiência dos mecânicos ("crew"), que na prática se traduz na velocidade com que se movem aquando da ida às boxes. Existem aqui algumas semelhanças com Brum Brum, um jogo Português com a mesma temática, que saiu um ano antes de Formula One. 

Existe um quarto parâmetro que, nesta fase, influencia o desenrolar das corridas: o nível do condutor ("driver"). Mas não é possível aumentar a sua performance da mesma forma que os outros parâmetros. Claro que podemos sempre comprar um piloto mais experiente, mas esse também custa mais dinheiro e uma boa gestão dos fundos é o primeiro passo para sermos bem-sucedidos. O nível dos pilotos vai subindo à medida que estes vão terminando as corridas, de preferência em lugar pontuável (e esperando que não se despistem e fiquem lesionados, se isso acontece, apenas resta a opção de comprar outro piloto - felizmente que isso não acontece muitas vezes). 

Após definirmos o estado das nossas viaturas, temos uma última opção a tomar antes de iniciarmos a corrida. Assim, consoante o boletim meteorológico que é fornecido, temos que escolher os pneus com que nos vamos apresentar na grelha de partida. Esta opção é muito importante, pois uma má escolha tem normalmente resultados desastrosos, desde perdermos tempo, a fazermos piões e danificar o chassis, tendo que se ir às boxes, ou, na pior das hipóteses, abandonarmos a corrida.

Existem cinco hipóteses de pneus à escolha:

  • Soft Compound: os mais rápidos, mas desgastam-se rapidamente
  • Medium Compoud: menos rápidos que os "soft", mas desgastam-se menos rapidamente 
  • Hard Compoud: os mais lentos, mas mais duráveis
  • Intermediates: para piso húmido
  • Rain Tyres: para tempo de chuva

É então apresentada a grelha de partida e após uns segundos começa aquilo que é mais ansiado por todos: a corrida. Ao longo de 16 Grandes Prémios, Portugal incluído (Autódromo do Estoril), temos oportunidade de ver os nossos pilotos em acção. Os bólides vão passando ruidosamente a cada volta, com os tempos dos seis primeiros afixados no placard electrónico, sendo que no final de cada volta, se alguma coisa de relevante acontece, é passado em rodapé através de uma curta mensagem. É desta forma que sabemos os problemas que vão acontecendo com os carros e condutores, assim como pontuais mudanças nas condições meteorológicas. Quando esta última acontece, normalmente quer dizer que começou a chover ou que a pista entretanto ficou seca. Duma forma ou doutra, o melhor é chamarmos a viatura às boxes. 

A parte das boxes é aquela que ninguém se esquece. Assumimos então o controlo do mecânico que tem que mudar os pneus e, por vezes, ir à parte de trás do carro afinar o chassis ou o motor. É o único momento de arcada de Formula One, mas é também aquele que mais calafrios provoca. É uma corrida contra o tempo, e quem nunca soltou uns impropérios, apenas porque com a pressa errou tocar no local onde se muda o pneu? É também aquele momento em que desejamos fazer as coisas perfeitas, e os nossos amigos e família desejam que o nosso mecânico meta os pés pelas mão e falhe o local que deve tocar. Enquanto isso, o cronómetro vai avançando, fazendo aumentar ainda mais o nervosismo de todas as partes. Por um pneu se ganha, por um pneu se perde, nem que seja porque demorámos mais uns segundos a trocar a roda.  

No final da corrida, são apresentados os resultados, assim como os pontos, quer dos condutores, quer da equipa. Se chegarmos ao final dos 16 grandes prémios e a nossa equipa for a que tem mais pontos, começamos nova época, agora num nível de dificuldade acima. Existem cinco níveis de dificuldade, sendo que nos mais difíceis, estão sempre 12 carros em prova (isso não acontece nos níveis mais fáceis).

A propósito, quando o jogo foi lançado, até surgiu uma competição destinada aos que vencessem no nível mais avançado (expert).

Por fim, existe uma opção que nunca utilizamos: apostas. Há a possibilidade de apostarmos antes de cada corrida no vencedor. É uma forma de se conseguir aumentar o mealheiro. Mas mesmo com essa opção, muito do agrado do público Britânico (não tanto dos Portugueses), Formula One não lhes caiu no goto. É uma aposta que perdem, é o que podemos dizer.

Formula One é dos jogos mais viciantes que conhecemos. Mesmo depois de fazermos dezenas e dezenas de temporadas, quer em família, quer sozinhos, voltamos sempre a carregá-lo. É o jogo ideal para se passar um tarde ou serão entre amigos. Em termos pessoais, lembro-me bem das inúmeras tardes nas férias em família, em que em vez de irmos para a praia, não nos conseguíamos afastar do computador. Essas memórias felizes vão para sempre ficar e, talvez também por isso, nunca me irei esquecer de Formula One...

sexta-feira, 3 de maio de 2024

Light Pen SH Electronics (MIA)


A SH Electronics ficou conhecida por lançar vários interfaces para o ZX Spectrum. Sound Unit, Power Pack, Slowmo, e também uma Light Pen.

Temos a Light Pen na nossa colecção, mas aos programas que acompanham a cassete ainda não estavam preservadas. E curiosamente, até já tivemos pedidos para partilharmos este programa.

Pois aqui está ele, lado A para 16K, lado B para 48K. Ao contrário da Sound Unit, os programas não foram adaptados para Português.

A Capital: Pokes & Dicas -23 de Agosto de 1991

A 23 de Agosto de 1991, no suplemento d'A Capital, voltamos a Super Cars, desta vez com um interessante mapa de um leitor. E pouco mais se encontra neste suplemento.

Poderão aqui descarregar o suplemento.

Concurso BASIC Apascalado compilado - Maze Walls (versão recursiva)


A demonstração desta semana é inspirada no jogo Labyrinth (1983) [por Axis para o ZX Spectrum]. Este programa tem como único objectivo familiarizar os concorrentes com esta técnica insólita de programar no ZX Spectrum.

A versão desta semana tem um gerador de labirintos que usa um algoritmo recursivo (prima uma tecla para ver o gerador em slow motion), na próxima semana mostraremos um algoritmo tão simples que até uma criança de cinco anos consegue perceber.

Os algoritmos recursivos são mais simples mas mais abstratos. Os fundamentos desta técnica são ensinados na disciplina de matemática (indução matemática). A ideia principal da recursividade é uma rotina invocar-se a si própria. Em BASIC do ZX Spectrum isto não costuma ser feito porque o ZX Spectrum não tem variáveis locais a uma rotina.

Vejamos uma explicação simplificada da recursividade com um exemplo da função factorial:

Método iterativo:
factorial(N) = N * (N-1) * (N-2) * .. * 5 * 4 * 3 * 2 * 1

Exemplo:
factorial(5) = 5 * 4 * 3 * 2 * 1

Método recursivo:
factorial(0) = 1
factorial(N) = N * factorial(N-1)

Exemplo:
factorial(5) = 5 * factorial(4)

Aqui, factorial(4) vai ser substituído por 4 * factorial(3), isto dá:
= 5 * 4 * factorial(3)
etc.
= 5 * 4 * 3 * factorial(2)
= 5 * 4 * 3 * 2 * factorial(1)
= 5 * 4 * 3 * 2 * 1 * factorial(0)
= 5 * 4 * 3 * 2 * 1 * 1

Para correr o programa online, clicar aqui.

Para ver a listagem e fazer o download dos ficheiros clicar aqui.

Convidamos os leitores a examinar a listagem e a fazer alterações no programa. Todos os programas BASIC Apascalado que apresentamos nesta série podem ser melhorados e todos os leitores estão convidados a melhorá-los. Por exemplo, a versão da Axel mostrava o caminho percorrido no labirinto e alguns jogos têm monstros dentro do labirinto.

Quem estiver interessado no concurso, pode ler o regulamento aqui.

Quem estiver interessado em saber mais sobre esta linguagem e sobre como compilar os programas, pode clicar aqui.

Em caso de dúvidas, não hesitem em perguntar.

quinta-feira, 2 de maio de 2024

Poster de Formula One no Synergy 2024


Temos mais uma surpresa para os fãs do 'Formula One'! Para celebrar a presença de Peter Wheelhouse no SYNERGY 2024, o Museu terá disponível para compra, uma edição especial do poster deste jogo mítico, com a devida autorização de Clem Chambers (fundador da CRL), que também estará presente no evento.

Esta é uma oportunidade única de levaram para casa um poster do Formula One autografado por um dos seus criadores. Mais uma razão para virem a Cantanhede este fim-de-semana!

Última chamada para o Synergy 2024


Se depois de tudo o que temos vindo a dizer, ainda faltassem motivos para ir no fim-de-semana a Cantanhede, vejam bem os convidados de peso. Não é todos os dias que temos a oportunidade de conviver com celebridades como Pete Wheelhouse, Clem Chambers, ou Filipe Albuquerque, apenas para referir os mais mediáticos.

Também não é todos os dias que temos oportunidade de participar em torneios do ZX Spectrum. Será que alguém vai conseguir bater o Filipe Albuquerque nas sua especialidade?

Mas o evento tem muito mais. Confiram o programa abaixo...

Jet Set Steamboat Willie


Se ontem tivemos Manic Miner, hoje temos Jet Set Willy. Ou quase... 

É esta a temática do novo jogo da simpática dupla pai e filho que constituem a equipa Sloanysoft, que com está no seu slogan, fazem apenas jogos por divertimento. E divertidos eles são, sem qualquer dúvida.

Como é do conhecimento público, 2024 foi o ano que Steamboat Willie entrou no domínio público. Foi uma das primeiras animações com música e com uma autêntica banda sonora (OST), trazendo-nos também o herói Mickey Mouse (ou Rato Mickey, como preferirem).

Mas 2024 é também o quadragésimo aniversário do clássico Jet Set Willy, uma das obras-primas de Matthew Smith (a outra é Manic Miner). E para comemorar esse marco, a Sloanysoft fez uma pequena homenagem a estes dois clássicos, trazendo-nos Jet Set Steamboat Willie.

Como podem observar na imagem acima, o ecrã é muito familiar, não é? Pois é, é nem mais, nem menos, que a recriação do primeiro ecrã de Jet Set Willy, podendo ainda ver-se Mickey e Minnie, não  faltando as hilariantes sanitas. Além disso, a preto e branco, tal e qual com o filme de 1928, Steamboat Willie.

De resto, temos o típico platformer, que tão bem Dave e Nate sabem fazer. Despretensioso, oferece-nos divertimento instantâneo, sempre com cenários bem imaginados a incentivarem a chegar um pouco mais à frente e ver que surpresas a dupla nos reservou. Além disso, a música de Lee Bee traz mais uma vez à memória Jet Set Willy, mas com um ambiente à anos 20 (do século passado).

Será jogo para vermos durante a próxima semana, assim que o evento Synergy 2024 tiver passado e estivermos um pouco mais aliviados. Entretanto podem vir aqui descarregar o jogo. E não se esqueçam de oferecer uma pequena doação à dupla mais simpática da cena Spectrum!

Binary Battle


Nome: Binary Battle
Editora: NA
Autor: Haplo, Andy Johns
Ano de lançamento: 2024
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48K
Número de jogadores: 1
Descarga: Aqui

Quando se juntam duas mentes brilhantes e talentosas como Haplo e Andy Johns, espera-se sempre o melhor. E o curioso é que o novo trabalho desta dupla, que em boa hora se uniu, não tem nada a ver com os trabalhos que já fizeram individualmente, o primeiro mais virado para quebra-cabeças, o segundo para jogos de plataformas e aventuras gráficas. Mas é caso para dizer que o todo é maior que a soma das partes, muito apropriado, tendo em conta a temática de Binary Battle.

Não se deixem também levar pela aparente complexidade do jogo. Na realidade é até muito simples, se soubermos as propriedades de cada objecto / item, fundamental para se conseguir avançar nos cinco níveis de dificuldade crescente. Mas façamos em primeiro lugar um pequeno enquadramento.

Acabámos de acordar e descobrimos que o nosso disco está infectado com muitos vírus. E nesse disco encontra-se a única cópia do código-fonte do jogo em que temos vindo a trabalhar nos últimos meses. Temos que então eliminar todos os vírus e recuperar o código, antes que o disco entregue a alma ao seu criador. Felizmente que temos à nossa disposição um excelente programa antivírus, o Binary Battle. Temos que o usar para eliminar a ameaça...

Se no primeiro nível os vírus são pouco mais que inofensivos, em níveis mais avançados, estes são diabólicos, quer porque o seu poder destrutivo é maior (medido em força de ataque), porque as hipóteses de nos atacarem são maiores (medido em % de ataque), ou simplesmente porque vêm aos pares (ou aos trios, ou mesmo aos quatro de uma vez). E quando temos o infortúnio de sermos atacados por vários deles simultaneamente, o mais certo é o nosso disco ficar danificado, sem conserto.

O disco tem certos parâmetros que devemos ter em atenção, o principal, o que mede o seu dano. Sempre que um vírus nos ataca, a integridade do disco diminui. Se atinge o zero, perdemos o jogo. Por outro lado, também temos que ter em atenção o aquecimento, sendo que cada acção que executemos, seja a abrir pastas, seja a eliminar vírus, seja a apanhar outros itens, gera calor. E quando o disco entra em sobreaquecimento, qualquer acção que executemos provoca dano, diminuindo a saúde do disco.

Para nos ajudar, existem então os itens que se encontram dentro das pastas, algumas só acessíveis após eliminarmos os vírus que impedem o seu acesso, ou então desencriptar as que se encontram bloqueadas. Os vários itens têm sempre uma função específica, desde diminuir o dano ou o sobreaquecimento, fornecer-nos chaves de acesso aos ficheiros encriptados, ou simplesmente dar créditos que podemos depois gastar em ferramentas especiais. Estas ferramentas especiais, que são fundamentais para aumentarmos a nossa capacidade de ataque aos vírus e na defesa do disco, podem encontrar-se escondidas no meio das pastas ou podem ser compradas, utilizando os créditos que fomos obtendo. Saber adquiri-las no momento certo, é meio caminho andado para limparmos o disco. Assim, no fundo, tudo se resume a uma gestão eficaz de recursos e a saber encontrar os momentos certos para atacar os inimigos (vírus), num conceito não muito longe de um Dictator sem a parte gráfica, ou até de um President, por exemplo.

E já que falamos no grafismo, este foi concebido de forma brilhante por Andy John. Muito simples, mas a recriar na perfeição o ambiente de trabalho de um computador dos anos 80. Uma vez que tudo se move através dos ícones, era essencial que estes fossem muito claros. Não só o são, como ainda aparece um descritivo de cada item, assim como as suas capacidades. Altamente intuitivo e tudo muito bem implementado e fluído, é um prazer navegar por este disco.

Como ponto negativo, apenas o manual escrito em Português. Bem, em Português não, dá a ideia que foi traduzido por alguma página online manhosa. Mais valia os autores terem pedido a alguém da comunidade Portuguesa que ajudasse na tradução, temos a certeza que não teriam dificuldade em conseguir quem o fizesse. Mas isto é apenas um pormenor e não retira brilho a este excelente jogo, um dos mais inovadores e cativantes que vimos em muito, muito tempo.

Hewson Compilation (MIA)


José Manuel e a sua excelente página, El Trastero del Spectrum, foi a nossa principal fonte de inspiração para nos focarmos na preservação. A sua dedicação à causa é única e reconhecida por toda a comunidade. E ao final de tantos anos, continua a ser uma página que não dispensamos de ver diariamente.

Houve agora nova actualização nas entradas de material e foi com surpresa que vimos uma compilação da Hewson Consultants que não conhecíamos, aparentemente distribuída em França. Contém cinco jogos, alguns da própria editora, outros da Faster Than Light: Netherworld, Battle Valley, Shockway Rider, Lightforce e Zynaps.

Podem vir aqui descarregar a compilação, entre outro material lançado em França. Só é pena faltar os manuais e inlays.

quarta-feira, 1 de maio de 2024

Fanzine n.º 9 e Fanzine Edição Especial

Para quem se deslocar ao Museu LOAD ZX em Cantanhede este fim-de-semana, além de ter acesso gratuitamente ao evento Synergy 2024, que conta com convidados de peso conforme temos vindo a anunciar, tem mais duas fortes razões para a deslocação.

Assim, não só recebe gratuitamente o número 9 do fanzine Planeta Sinclair, como recebe uma edição especial, em inglês, em homenagem aos nossos convidados internacionais. No total, são mais de 50 páginas à boa maneira old school do tempo dos fanzines do ZX Spectrum, com imensa informação relevante, em especial sobre a cena Portuguesa.

O fanzine número 9 tem como destaque Luís Peres, cujas aventuras gráficas mais recentes têm sido amplamente elogiadas pela comunidade e até já deram origem a livros e audiobooks.  Temos também o rescaldo do GOTY 2023, Pac-Man de Marco Leal, Astor Software e muito mais...

Quanto à versão internacional, entre outras coisas, tem entrevistas exclusivas com Pete Wheelhouse e Filipe Albuquerque. É preciso dizer mais?

Innsmouth


Nome: Innsmouth
Editora: Bitfans
Autor: F3M0
Ano de lançamento: 2024
Género: Aventura de texto
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Descarga: Aqui

Noite escura como breu, só se ouve o barulho do vento lá fora a massacrar as folhas. Está o ambiente perfeito para metermos a correr a banda sonora de The Shadow over Innsmouth, munirmo-nos do mapa da cidade com o mesmo nome e carregarmos o novo jogo de Bitfans, Innsmouth, autor de um dos grandes jogos de 2022 e que fez (merecidamente) um brilharete no GOTY desse ano com Donum.

Mas ainda antes de irmos para o novo jogo, convém olhar para o manual que acompanha este lançamento, não só porque dá algumas dicas muito úteis sobre os comandos, assim como uma explicação sobre aquilo que se pode ver no ecrã, mas também porque faz um pequeno enquadramento da história, e que aqui deixamos:

Welcome to Innsmouth, the ancient town of decay and desolation that many don't want to hear about.

You are not quite sure what has driven you to come here, but it's clear that this town holds a dark and sinister past, and you want to uncover it. So you are invited to unravel the mysterious events lurking in this remote coastal town, where the line beween reality and madness blurs like fog in time. Do you dare to challenge the shadow over Innsmouth?

Como provavelmente já perceberam, o jogo inspira-se na sinistra novela de H.P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth, baseada em alguns elementos autobiográficos e tendo lugar numa pequena cidade de Massachusetts que existe de facto. Podem aqui consultar mais sobre esta obra de Lovecraft.


Embora Innsmouth tenha algumas semelhanças com Donum em termos de concepção, os dois jogos não poderiam ser mais diferentes. É certo que ambos estão divididos em capítulos ("chapters"), e que o último capítulo de cada um dos jogos diferencia-se dos restantes, mas as semelhanças ficam-se por ai.

Tudo começa então por alturas da Lei Seca nos EUA (a acção decorre em 1927, em pleno período regido pela famigerada lei estabelecida pelos grupos mais religiosos e conservadores do país), e somos deixados ao acaso na sinistra cidade de Innsmouth. Para complicar a coisa, esquecemo-nos dos pertences na carruagem, e apenas temos em nosso poder um dólar e um mapa da cidade. Tal como o nosso personagem, é obrigatório termos o mapa real que acompanha o jogo em nosso poder, doutra forma iremos rapidamente ficar perdidos, em especial no último capítulo (já lá iremos).

Não é só o local que é sinistro, os próprios nativos da cidade são tudo menos recomendáveis, com excepção do lojista, que dentro das suas possibilidades, nos dá algumas pistas fundamentais e nos dá alguns produtos essenciais, que poderão servir como moeda de troca. Convém desde logo reservar um quarto na única pensão da cidade, pois será ai que vamos descobrir mais algumas pistas que nos permitem ir avançando.

Os três primeiros capítulos desenrolam-se duma forma mais ou menos previsível, muito semelhante a outras aventuras gráficas do género. Ou seja, vamos avançando no jogo à medida que vamos descobrindo as pistas, falando com os personagens, e utilizando os objectos da forma mais adequada. Existe no entanto um número limite de jogadas que podemos fazer, quando esse é atingido, morremos de exaustão. Isso irá acontecer amiúde vezes, e só depois de muito explorarmos os cenários, conseguiremos fazer uma volta limpa e chegar ao final do capítulo. No entanto, não temam as dificuldades, não só porque os quebra-cabeças são bastante lógicos, com excepção de dois ou três no capítulo três e que exige algum pensamento lateral e até combinação de objectos, mas porque o número de jogadas não é de modo algum impedimento para se chegar ao fim depois de percebermos o que devemos fazer.


Sempre que chegamos ao final de um capítulo, é-nos dada uma palavra-chave que permite que se possa avançar para o capítulo seguinte sem termos que passar por tudo novamente. Muito útil porque, apesar do jogo não ser especialmente difícil, ainda vamos necessitar de umas boas horas para se conseguir resolver todos os puzzles e chegar ao fim.

Terminado com sucesso os três primeiros capítulos, ficamos então a perceber naquilo que inadvertidamente nos metemos. E agora resta-nos uma coisa: fugir o mais rápido possível de Innsmouth! Este último capítulo é basicamente um labirinto, no qual temos que, num determinado número de jogadas, encontrar a saída. Mais do que nunca, o mapa vai ser necessário, para percebermos exactamente onde nos encontramos e para ir marcando o local das barricadas. Só com persistência daremos com o único local possível para se sair da cidade.

Innsmouth é um jogo absorvente, com uma atmosfera e (poucos) gráficos que representam na perfeição as novelas de Lovecraft. Quem aprecia as aventuras de Stefan Vogt ou de Furillo Productions, decerto irá ficar encantado com este trabalho. E se não ficarem com um arrepio na espinha a deambularem por Innsmouth, então é porque são feitos de gelo. Ou talvez pertençam ao género das criaturas que vivem na sinistra cidade...

Colourist


Kenneth Robert Spenceley lançou novo jogo, mais uma vez do género de quebra-cabeças. Infelizmente volta apenas a estar disponível um snapshot, limitando muito o número de potenciais compradores do jogo, que tem um custo de duas libras. Se fosse disponibilizado o ficheiro completo, julgamos que a aceitação seria maior.

No entanto, se mesmo assim quiserem aceder ao jogo em formato .z80, poderão aqui vir.

Manic Miner: the Lost Levels


Já pensaram como seria Manic Miner se tivesse os níveis incluídos no Oric-1, Dragon 32, Amstrad CPC, BBC Micro e o Gameboy Advance? Pois foi isso que The Red Byron desenvolveu, dando 20 novos motivos aos fãs de Manic Miner para pegarem neste jogo.

A jogabilidade é tal e qual como o original, sendo portanto do agrado dos puristas. E é interessante como a comunidade Jet Set Willy & Manic Miner Community, que durante muitos anos, e logo após o final primeira época dourada do ZX Spectrum, foi responsável pela maioria dos jogos vindos do Ocidente, excluindo as aventuras de texto, continua bem viva.

Poderão aqui vir descarregar o jogo, não foi esquecida sequer uma capa à boa maneira old school.

terça-feira, 30 de abril de 2024

Jogo do Mês: El Bigotudo

Promoção: livro BASIC Apascalado


Como sabem, tem vindo a decorrer a segunda edição da competição BASIC Apascalado, promovida pelo Zé Oliveira e contando com o apoio de Planeta Sinclair, Museu LOAD ZX e Teknamic.

Do livro já aqui falámos. Não é todos os dias que temos um livro sobre o ZX Spectrum, escrito na nossa língua nativa.

Pois agora, quem for a Cantanhede no próximo Sábado, ao grandioso evento Synergy 2024, vai ter várias ofertas e promoções (ainda ontem falámos de uma delas, e de mais iremos falar nos próximos dias). Podem assim adquirir o livro BASIC Apascalado por apenas 15 €. E como o próprio Zé Oliveira vai estar presente no evento, até o poderão autografar. Se por acaso não puderem estar a essa hora, existe sempre a possibilidade do livro ser enviado por correio. Aproveitem!

segunda-feira, 29 de abril de 2024

Blumps (demo)


Se já descarregaram a Subliminal Extacy #6, terão verificado que lá dentro está mais uma surpresa. Pois, a pasta inclui um quebra-cabeças, mesmo que sendo uma versão demo, muito interessante.

Blumps, da autoria de TM+Mike, promete estimular as vossas células cinzentas até conseguirem descobrir a combinação certa que permite passar de nível. 

Existe assim mais um motivo para descarregarem este estupendo magazine informático. Para isso, basta aqui vir.

Subliminal Extacy #6


Já está no ar novo número do magazine informático Subliminal Extacy, agora no seu sexto número. E este número, mais do que nunca, diz muito a nós, Portugueses. Logo a começar porque na talentosa equipa encontram-se dois compatriotas e amigos muito conhecidos da comunidade nacional e internacional. 

Assim, Lordcoxis é o Miguel Guerreiro, que tantas vezes já se juntou a nós em eventos do Museu LOAD ZX, e foi também responsável por muitas conversões de demos e programas, em especial vindos do Leste, convertendo-os para correrem no Spectrum 128K. Façam uma pesquisa no blogue e saberão daquilo que estamos a falar. A sua obra é muito, muito extensa e rica, vale a pena pesquisar um pouco sobre os seus trabalhos. Além disso, poderá haver novidades muito em breve de algo relacionado com o Vasco da Gama (não vamos desvendar aqui o véu)...

Depois temos Psenough, nome de guerra de Filipe Cruz, amigo pessoal de longa data de outras andanças que não o ZX Spectrum. Referimo-nos em particular à música e a um género muito específico, o industrial. Além de colaborador deste magazine, participou em Fuga de Peniche, tem vindo a impulsionar com os seus colegas o colectivo Inercia (estejam com atenção ao evento que vamos ter no próximo fim-de-semana no Museu LOAD ZX), e é homem de muitos talentos. E se tudo correr bem, podemos vir a ter a recuperação de uma pequena aventura que fez nos anos 80 (vamos torcer para que se encontre a listagem com o código-fonte).

Mas este magazine, composto por 16 capítulos que se leem de uma assentada, sempre altamente relevantes e actuais, tem mais motivos de interesse para a comunidade nacional. Podem então contar com uma extensa entrevista com o Filipe Veiga, que fala do seu percurso no Zx Spectrum e em particular da editora Teknamic / Bitnamic, não esquecendo da sua colaboração com Planeta Sinclair. Todos eles vão estar no Synergy 2024!

E last, but not least,  temos ainda uma review exclusiva de Dr. Acula, feita por mim. Ao contrário do que é habitual, que normalmente escrevo apenas em Português (faço questão de honra que o blogue seja apenas na nossa língua, para desgosto de muitos amigos do Planeta), desta vez fiz a review de um jogo em Inglês, para que assim pudesse entrar no magazine e chegar a um público mais abrangente. O Miguel pediu-me isso e não podia recusar.

Vão assim encontrar a review exclusiva de Dr. Acula, um dos grandes jogos de 2024. Aproveitem, pois não irá estar em mais lado algum (a não ser que seja plagiada, claro, coisa que já antes aconteceu no passado, e até recentemente, com os nossos trabalhos).

Podem vir aqui descarregar o fanzine, o que aconselhamos fortemente. Quanto a nós, o programa está a correr em modo repeat. É que as músicas são um estrondo!

Impossaball


Impossaball é mais um programa lançado via PIM Software, uma editora Grega, provavelmente pirata. A novidade deste lançamento de um clássico da Hewson que o Luís Rato nos enviou é que desta vez está acompanhado de instruções, vendo-se claramente a sua origem.

Poderão aqui descarregar Impossaball.