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sábado, 4 de julho de 2026

President


Nome: President
Editora: Addictive Games
Autor: Kevin J.M. Toms
Ano de lançamento: 1987
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48K
Descarga: Aqui

Quando se fala em Kevin Toms, há duas coisas que imediatamente nos vêm à memória: Football Manager e a sua fotografia com a famosa barba na capa desse mesmo jogo. Mas para nós, Kevin Toms é também sinónimo de um dos jogos, que a par de Formula One, mais jogámos no ZX Spectrum nos anos 80: President.

Também sabemos que existe muita gente que não conhece este jogo. Sendo de gestão / estratégia, um estilo que pode ser considerado como de nicho, não ajudou a que se tornasse mais conhecido. E convenhamos, as reviews nas revistas especializadas na altura também não foram as mais famosas ou mesmo justas. A Sinclair User deu-lhe 4 em 5, e a Your Sinclair 7 em 9. Parece-nos adequado. No entanto, a Crash deu-lhe uns míseros 29%, o que diz mais de quem analisou o jogo, do que do próprio jogo em si. O mesmo tipo de críticas tinha sido feito precisamente a Formula One, mostrando que não se deram ao trabalho sequer de explorar estes jogos em todas as suas vertentes. Mas isto pouco interessa agora, portanto vamos ver como President resistiu à passagem do tempo.

O jogo coloca-nos na pele de Presidente de uma país, numa história já antes vista em Dictator, do saudoso Don Priestley. E as semelhanças não se ficam apenas pela história, porque a própria dinâmica é muito semelhante. Simplesmente que, enquanto nem Dictator podemos acabar o jogo às mãos de uma revolução, em President tudo se desenrola em ciclos de 24 meses, sendo o período no qual quando decorrem as eleições. E tal como em Dictator, em cada mês (turno) existe um certo número de acções a realizar e estas são sempre as mesmas. Vejamos assim cada uma delas...

O nosso país tem crude, esse bem, não muito escasso, mas que tanta guerra (e poluição) provoca em todo o planeta. A par da indústria do armamento, é aquela que mais miséria humana e mortes provoca, e, como tal, é muito bem representada no único ecrã de Presidente que apresenta alguns gráficos. O nosso país é então representado através de uma grelha na qual podemos colocar as nossas peças ou recursos (uma por turno). Não só as culturas agrícolas (são de três tipos), como os oleodutos (necessita de poço, armazém e cisterna + rede de estradas), mas também os sistemas anti-aéreos e tanques de guerra. Por outro lado, o país vizinho, nosso inimigo, através dos seus tanques, tenta destruir o nosso armamento e infraestruturas. Eventualmente poderá haver raides aéreos e quando isso acontece, destroem todos os taques que cruzam o caminho, seja nosso ou do inimigo. Os tanques têm uma força de 1 a 10, que aumentam a cada turno que passa, desde que não sejam destruídos, claro. Se destruirmos tanques inimigos, a nossa popularidade aumenta 2%, no entanto, se perdermos tanques, decresce na mesma proporção.

Os recursos têm obviamente um custo e convém também não levar o país à bancarrota. Daí a importância de gerir muito bem os stocks de crude, mas também os recursos agrícolas. A estes últimos, já lá iremos.

As reservas de óleo são importantes, pois permite-nos vender os stocks no mercado e colocar a balança de pagamentos em terreno positivo, ou, tão ou mais importante, obter contratos de fornecimento com outros países, normalmente com condições mais vantajosos a nível financeiro. Mas também a nível da popularidade, pois sempre que cumprimos com os termos de fornecimento de um contrato, ganhamos mais 1% de popularidade (se o contrato for cancelado, perde-se 1%, uma vez que é a nossa imagem que está em jogo).

Segue-se outro dos elementos muito importantes do jogo: a saúde da população. Esta varia de acordo com a escassez ou abundância de alimentos (arroz, cereais e fruta - arroz é um cereal!!!!). E as necessidades alimentares da população estão directamente relacionadas com as infraestruturas petrolíferas existentes no terreno. É assim extremamente importante, antes mesmo de pensarmos em fazer dinheiro com o crude, satisfazer as necessidades alimentícias da população, doutra forma, a nossa popularidade começa irremediavelmente a descer. Estando a população bem alimentada e sem epidemias, a percentagem de popularidade sobe, havendo fome, ou doenças descontrolados e epidemias, naturalmente desce.

Por fim, podemos ainda negociar com ouro, comprando quando o valor está em baixo, vendendo quando está elevado. Podemos ir antecipando, e até manipulando, as flutuações de mercado, e ganharmos aqui dinheiro suficiente para conseguirmos ir mantendo o nosso país com superavit. Se a balança de pagamentos for positiva, ganhamos mais 1% de popularidade, se for negativa, perdemos 1%.

Entre cada decisão, é mostrada uma sondagem com a percentagem de votação em cada um dos três partidos existentes, o nosso, os moderados e os extremistas. E depois de cada turno, voltamos ao ponto de partida, passando por todas as decisões novamente.

No final dos 24 meses, chega-se então ao climax, ou seja, as eleições. Nessa altura, consoante a nossa popularidade, vemos os votos a irem para o nosso partido ou para os partidos adversários. Ganhando a eleição, temos mais um ciclo de 24 meses para decidirmos o futuro do país. Doutra forma, o nosso mandato termina de forma inglória.

Vamos ser sinceros, o jogo tem algumas limitações. E já nem falamos das teclas (mal) escolhidas e sem possibilidade de serem redefinidas. Na fase do tabuleiro de jogo, os tanques são seleccionados sempre na mesma ordem, levando muitas vezes a que uma determinada unidade fique encravada entre tanques que apenas conseguiremos mover mais à frente. Os raides aéreos são injustos, na medida que eliminam amigos e inimigos. E as decisões a tomar acabam por ser um tanto ou quanto monótonas, pois existe pouca variabilidade.

No entanto, gostamos muito desse jogo, tanto que foi dos poucos que nunca deixámos de jogar até aos dias de hoje. É verdade que é um género que nos atrai bastante, mas a dinâmica encontra-se muito bem conseguida, e consegue-se fazer um ciclo de 24 meses em cerca de uma hora, sem regras ultra complexas ou grandes momentos mortos. Sabemos que não é um jogo para todos, mas mesmo quem não gosta do género, deve dar-lhe uma espreitadela. Pode ser que se surpreendam...

sábado, 13 de junho de 2026

Football Manager


Nome: Football Manager
Editora: Addictive Games
Autor: Kevin J.M. Toms
Ano de lançamento: 1982
Género: Gestão desportiva
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Se há jogo do qual tenho gratas memórias, esse jogo é Football Manager, tendo sido aquele que me abriu as portas para o mundo do ZX Spectrum em 1983. 

E tudo começou quando o meu tio e o meu primo trouxeram um ZX Spectrum para a casa dos nossos avós, onde passávamos parte das férias de Verão. Até chegar o computador, a maior parte do tempo era passado na praia, mas tudo mudou quando naquele Verão de 1983, tive oportunidade de pela primeira vez experimentar o computador que se estava a tornar famoso no meu país. 

O jogo que estava quase sempre carregado era o Football Manager, na altura uma versão pirata do original de Kevin Toms (não a célebre versão traduzida para Português a que deram o nome de Treinador de Futebol e era vendida à descarada nas lojas),e ficava maravilhado só de ver o meu tio a gerir as equipas de futebol Britânicas. Apesar da minha tenra idade e quase só me limitar a ver jogar Football Manager, desde logo fiquei apaixonado por este jogo. Esta paixão ficou para a vida toda, pois não só continuo a jogar Football Manager, como sou fervoroso adepto deste género de jogos. Mas vamos então ver como Football Manager resiste à passagem do tempo, quando se aproxima do seu quadragésimo quinto aniversário (ou ainda mais, se considerarmos que o jogo surgiu originalmente para o ZX801/ZX81).

Assim, quando se fala de simuladores de gestão futebolística, é inevitável pensar em títulos modernos e altamente complexos, como os franchise Championship Manager, que dominou entre 1992 e 2016, ou Football Manager, que existe desde 2004. Mas este Football Manager, de Kevin Toms, é o percussor de todo um género que singrou, e de que maneira, no mercado dos videojogos. Afinal de contas, todos temos a costela de “treinador de sofá”, e este jogo permite-nos fazer isso mesmo: dirigir uma equipa de futebol, começando na quarta divisão Inglesa e levá-la ao título da primeira divisão.

Football Manager é inteiramente desenvolvido em BASIC. Isso nota-se na lentidão do processamento dos cálculos que são efectuados, assim que um jogo termina (na altura, o tempo até aparecer a tabela classificativa parecia infindável), mas também porque podemos facilmente fazer break ao jogo, entrando no código, e mudando os parâmetros para tornar a tarefa mais fácil. Ou então para causas menos nobres, como a tradução do jogo e venda pelas lojas de Portugal, como se fosse um produto nacional.

Outra das consequências da linguagem com que foi criado, é que as opções disponíveis em Football Manager são muito simples. Não é preciso um manual com 100 páginas para se conseguir dirigir a equipa, nem perder horas a fio até se avançar para a partida de futebol, porque antes temos que gerir 1.000 coisas antes de se poder chegar à parte que interessa. Mas, acima de tudo, e a razão pela qual Football Manager ganha a quase toda a concorrência (talvez apenas Football Director o supere), é a sua grande intuitividade. As opções ao dispor do treinador são rapidamente selecionadas e, mesmo a escolha dos jogadores para a partida, é de uma simplicidade tal, que ainda hoje permanece como a referência nos jogos do género. Em menos de um minuto escolhemos a equipa e isso favorece bastante a experiência do jogador. Também ajuda a termos toda a informação necessária num único ecrã, nomeadamente os jogadores, o seu nível, a sua energia, o seu valor e se estão ou não lesionados. 

Além de escolhermos a equipa, também temos a possibilidade de adquirir novos jogadores (após cada partida, aparecem aleatoriamente os jogadores disponíveis no mercado), ou vender, pois existe um limite de jogadores na equipa, além de que também temos que gerir uma outra parte muito importante, que é o dinheiro. Os fundos são limitados e é necessário fazer-se uma gestão cuidada das compras de jogadores e respectivos salários, para não se levar o clube à falência.

Depois de todas as decisões tomadas, e antes de se avançar para a partida, é mostrado um quadro com os parâmetros principais da nossa equipa e do adversário, nomeadamente energia, moral, defesa, meio campo e ataque. É este tableau du bord que temos que monitorizar se queremos depois que o resultado da partida seja satisfatório. 

Finalmente, a parte porque todos esperamos: a partida de futebol. Nessa altura é mostrado uma parte do campo, com uma equipa a atacar e outra a defender, e vão sendo mostradas as jogadas de ataque de uma e outra equipa. Periodicamente os golos vão aparecendo, com um gráfico a mostrar que houve golo com grande pompa e circunstância, pelo menos para a altura em que o jogo foi lançado. É assim acrescentada uma dimensão visual rara para a época, quando a maioria dos jogos de gestão apenas continham texto.


Naturalmente que a parte visual é bastante minimalista, tal como o som (apenas surge quando a bola é chutada ou acontece o golo), sendo apenas uns beeps. Mas por mais simples que fosse, era um delírio sempre que ouvíamos o som correspondente ao golo (a menos que não fosse marcado pela nossa equipa). 

Acabando a temporada, depois de fazermos todos os jogos do campeonato e da Taça de Inglaterra, é-nos dada a possibilidade de continuar para uma nova época. Nesse caso, teremos que gravar o jogo na sua totalidade, para o podermos continuar mais tarde.

Acima de tudo, e no meio desta simplicidade, e, porque não, arcaísmo, ressalta a sua profundidade, uma grande jogabilidade, e uma capacidade viciante como apenas existia nos jogos lançados no início de vida do ZX Spectrum (longe estavam ainda os tempos dos grandes carregamentos e sistemas multiload). Quando começávamos a jogar, não descansávamos enquanto não terminássemos a temporada, mesmo que isso implicasse o cancelamento da ida à praia.

Football Manager deu depois origem a Football Manager 2 (1988), Football Manager 2 Expansion Kit (1989), Football Manager: World Cup Edition (1990), Footbal Manager 3 (1991), este da responsabilidade de outro programador que não Kevin Toms, e, muito recentemente, Football Manager Revisited: International Edition (2026), novamente com a mentoria de Kevin Toms e a programação de Glen Anderson, que desde 2012 tem mantido viva a chama de Football Manager, com edições anuais actualizadas e melhoradas, alicerçadas no jogo original de 1982, não faltando sequer o campeonato Português.

Football Manager é então um clássico absoluto do ZX Spectrum. Pode, hoje em dia, não impressionar tecnicamente, mas a sua importância histórica e o seu design pioneiro colocam-no num patamar muito especial e que qualquer entusiasta do ZX Spectrum conhece. É um daqueles títulos que devem ser jogados não apenas pelo que são, mas pelo que representam. Além disso, temos hoje connosco no museu LOAD ZX, em Cantanhede, o próprio Kevin Toms, portanto, nada melhor do que analisar este jogo.