segunda-feira, 19 de outubro de 2026

Mais jogos novos para o ZX Spectrum


Continua a loucura de jogos novos para o ZX Spectrum, e também para o Next. Para este último sistema, em apenas algumas horas, foram lançados 30 jogos apenas de um único "programador". Sinceramente, não entendemos o objectivo, pois ninguém ou quase ninguém, irá ver os jogos. 

Mas adiante, vamos ao que saiu de novo, para futura inserção no ZXDB (e provavelmente apenas para isso).

Namco/Nexgen refez em assembly um jogo de 1986 que saiu como type-in na MicroHobby. Para quem gosta de quebra-cabeças, pode aqui descarregar Kubyk.

O mesmo  Namco/Nexgen fez uma versão de Tetris baseado na máquina das arcadas, ZX Tetris, podendo aqui ser descarregado.

E ainda Namco/Nexgen refez de raiz Who Dares Wins 2, colocando um 3 no nome (fica Who Dares Wins 3) e pode aqui ser descarregado. Terá sido pedida autorização aos autores originais?

Revive8bit lançou Sugar Byte Spectrum, um jogo muito parecido com um outro que tinha sido lançado há uns dias, Pedrisco. Pode aqui ser descarregado.

Revive8bit lançou também há uns dias Runner A.P.E.R. podendo aqui ser descarregado.

Dynomitehero lançou Charlie Great Sock Heist, um platformer inferior a muitos lançados pela Bearsden Primary School. Pode aqui ser descarregado.

Por hoje é isso, amanhã fazemos nova actualização.

Projetos da comunidade portuguesa do ZX Spectrum na página do Museu LOADZX


Aproveitando o rescaldo das comemorações do 6.º aniversário do Museu LOAD ZX, queria dar a conhecer uma nova secção do site do Museu, que tive a oportunidade de propor e implementar: um catálogo de projetos da comunidade portuguesa do ZX Spectrum.

A ideia surgiu quando me apercebi de que, ao longo dos anos, foram desenvolvidos em Portugal vários projetos importantes relacionados com o ZX Spectrum, alguns já com muitos anos, como é o caso do esxDOS, desenvolvido por Miguel Guerreiro.

Por outro lado, já existem várias iniciativas dedicadas à preservação de programas, videojogos, livros e outros materiais. Mas há também muitos projetos de hardware, emuladores, ferramentas, utilitários e outras iniciativas que acabam por ficar fora desse trabalho de preservação e que merecem igualmente ser conhecidos e documentados.

Foi com isso em mente que propus ao Museu a criação desta lista, que pretende reunir projetos portugueses relacionados com o ZX Spectrum, tanto antigos como recentes, estejam ainda em desenvolvimento ou já tenham sido descontinuados.

A lista já conta com vários projetos, mas certamente haverá muitos outros que desconhecemos ou que acabaram por ficar esquecidos.

E como estamos a falar de projetos da comunidade, faz todo o sentido que seja também a comunidade a ajudar a construir e completar este catálogo.

Para isso, foi criado um formulário onde qualquer pessoa pode submeter um projeto, seja da sua autoria ou de terceiros. Todas as submissões serão revistas antes de serem publicadas.

De referir apenas que jogos, demos e outros programas que corram diretamente no ZX Spectrum ficam fora do âmbito desta lista, uma vez que o objetivo é dar a conhecer outro tipo de projetos e iniciativas.

Fica o convite para consultarem o catálogo e ajudarem a completá-lo:

https://loadzx.com/community-projects/

domingo, 18 de outubro de 2026

Jogos novos para o ZX Spectrum


Continua a verdadeira avalanche de jogos. Só para o Spectrum Next, num curto espaço de tempo, saíram quase 20 (leram bem, quase uma vintena em poucos minutos!!!!). Vamos naturalmente abster-nos de os ver, mesmo correndo o risco de pelo meio existir algum que mereça a pena dar uma espreitadela.

Para o ZX Spectrum, também saíram alguns...

Kirby2000 continua a converter jogos para este computador. O mais recente é Super Mario Land, embora, aparentemente, ainda seja apenas uma versão Beta. Pode aqui ser descarregado.

Darksol41 lançou Molten Spectrum. Um Sokoban com nuances um pouco diferentes, que pode aqui ser descarregado.

Dman76 lançou Krypt of Kaos e pode aqui ser descarregado. Escusado será dizer que não ficámos impressionados.

Fjchphoenix lançou Prototipo, uma aventura de texto em Espanhol, que pode aqui ser descarregada. De todos, foi o único que nos chamou a atenção, pode ser que venha a ter uma versão em Inglês.

Veremos o que a semana nos reserva...

Parabéns Museu LOAD ZX!


O Museu LOAD ZX faz 6 anos!

Há seis anos, em plena pandemia, abrimos as portas do museu. Foi um risco, claro, mas também era um sonho que já não queríamos adiar.

E que seis anos estes! Houve desafios, conquistas, muitas horas de trabalho, milhares de visitantes, histórias partilhadas e pessoas que chegaram como visitantes e acabaram por se tornar amigas.

Porque o LOAD ZX nunca foi apenas sobre computadores e videojogos. É sobre pessoas, memórias, descobertas e aquela alegria de voltar a encontrar um bocadinho da nossa infância.

A todos os que nos visitaram, ajudaram, divulgaram, trabalharam connosco ou simplesmente acreditaram neste projeto: um enorme obrigado! Cada um de vocês faz parte desta história.

Seis anos depois, continuamos com a mesma paixão, muitas ideias por concretizar e uma vontade enorme de fazer mais e melhor.

Venham mais seis!

Nova versão de Go 9x9 128K


O autor de Go 9x9, Yuri (LAWLORD), acaba de lançar a versão final de Go 9x9 128K, que traz algumas novidades de peso, sobretudo ao nível da apresentação. Depois das versões anteriores, já aqui destacadas no Planeta Sinclair, chega agora uma nova interface gráfica, bem mais apelativa, embora quem prefira a simplicidade da versão original possa continuar a utilizá-la. A nós fez-nos lembrar um pouco Draughts Genius, e isso é o melhor elogio que lhe podemos fazer.

Escolhendo a opção Animated (opção 1) após o carregamento, passamos a jogar na sala de um velho mestre, sentado diante do tabuleiro que já conhecíamos do ecrã de carregamento. E é aqui que as coisas ganham outra vida: o mestre estende a mão para a taça, coloca as pedras no tabuleiro e reage às nossas jogadas. Dá pancadinhas com o leque enquanto pensa, ri-se quando lhe capturamos pedras e mostra o seu desagrado quando somos nós a perder terreno. Se demorarmos demasiado tempo a decidir a próxima jogada, até adormece...

Mas há mais pequenos pormenores que ajudam a criar ambiente. De vez em quando, aparece um gato que se instala por uns instantes antes de desaparecer, enquanto lá fora a neve cai tranquilamente no jardim. Também os sons das pedras no tabuleiro foram melhorados, tornando a experiência mais próxima de uma verdadeira partida de Go.

E não se pense que estas novidades foram conseguidas à custa da inteligência artificial. Segundo o autor, o motor continua a pensar à mesma velocidade e está até um pouco mais robusta. No servidor OGS, o nível de jogo ronda os 7 a 10 kyu em partidas de 9x9, dependendo do tempo concedido por jogada. Uma evolução que vai muito além dos gráficos e que dá ainda mais motivos para experimentar esta versão de Go 9x9, que desde já recomendamos.

Podem vir aqui descarregar a nova versão.

Som & Imagem de 11 de Fevereiro de 1984


O suplemento Som & Imagem de 11 de Fevereiro de 1984 tem duas páginas dedicadas aos microcomputadores, mas curiosamente nada relacionado com o ZX Spectrum.

Nos artigos, destacam-se um dedicado ao videotexto, e um outro, tremendamente importante, pois apresenta um artigo de fundo sobre o ENER 1000, o primeiro computador Português, e com notas dos bem conhecidos da comunidade, Dr. Dias Figueiredo e Eng.º João Gabriel da Silva.

Caso tenham interesse em algum tema específico, podem consultar o suplemento no Museu LOAD ZX, ou então pedirem a digitalização à Hemeroteca de Lisboa.

Abyss: The Shadows of Elder Cities


Foi descoberto um jogo que permaneceu escondido durante 40 anos? É essa a história que serve de mote a Abyss: The Shadows of Elder Cities. 

Assim, em 1985, Ian Bale estava no processo de desenvolvimento de um jogo na Vertex Systems, uma pequena editora de Sheffield, quando desapareceu misteriosamente, deixando para trás uma secretária vazia e notas que nunca mais foram encontradas. Quatro décadas depois, durante obras no antigo edifício, surge uma cassete escondida numa parede. E é nela que se encontra o jogo!

Segundo as palavras do seu autor, Abyss é um dungeon crawler na primeira pessoa, com gráficos vetoriais, a darem forma a cidades ancestrais. Mas não existe possibilidade de combater as criaturas que habitam estes lugares. A única hipótese de sobrevivermos será evitar o que se esconde nas sombras e tentar encontrar uma saída.

O primeiro capítulo, Arrival, leva-nos a uma destas cidades, onde teremos de activar antigas torres e descobrir como escapar. Uma proposta que aposta sobretudo na exploração e na atmosfera, com uma apresentação minimalista que poderá não agradar a todos, mas que promete uma experiência diferente. Ainda não tivemos oportunidade de explorar devidamente o jogo, embora notemos algumas semelhanças com Gyron - para quem não sabe, a equipa que desenvolveu esse jogo, e mais tarde Elite, entre outros, era liderada por um Português.

Podem aqui descarregar Abyss. A história tem depois continuação no Steam.

Everest 2: the Climb


Passados poucos meses sobre a estreia de Pep no ZX Spectrum com Everest Part 1: Basecamp, chega-nos agora a sequela: Everest 2: The Climb. 

O ecrã de carregamento dá o mote para aquilo que vamos encontrar ao longo da aventura, mostrando um alpinista de óculos de neve cobertos de gelo, com as montanhas, um pássaro negro (águia?) e umas estrelinhas amarelas reflectidas nas lentes. Dá assim desde logo a entender que o ambiente vai ser frio, ou mesmo gelado, solitário e com um pouco de mistério.

Tal como o primeiro episódio, o jogo foi feito com o motor DAAD e é uma aventura de texto com gráficos bastante jeitosos. A nossa expedição, constituída por Keith, o chefe que parece sempre preocupado, Sue, a médica, Ben, Tod, agarrado ao seu Walkman, o fiel Panang e Sandman, que tem a enervante tendência para se queixar de ter esquecido o Travel Scrabble, saem do acampamento e avançam para a montanha. 

O que mais impressiona no jogo é o cuidado dedicado à simulação da altitude, assim como o amplo inventário, desde capacetes, botas com grampos, picaretas e parafusos para o gelo, cordas, estacas de neve, escadas de alumínio e garrafas de oxigénio. É preciso estar muito atento ao que se pode usar em cada momento, não obstante sermos avisados quando o oxigénio desce para 75%, 50%, 25% e 10%, tendo ainda o cuidado de que dormir em altitude sem máscara resulta em dor de cabeça e num aviso sobre hipóxia, tal e qual como na vida real, como seria de esperar. Há também um guia de montanhismo que convém ler antes de partir e consultar ao longo da subida, para aprender técnicas como atravessar fendas com escadas ou descer em rapel. Ou seja, para os pretendentes a alpinistas, têm aqui um bom teste sem arriscarem a sua pele.

A trama vai-se adensando ao longo da história e os alpinistas mortos deixam bilhetes sobre luzes que os chamaram ao cume. Existe ainda um corvo que parece vigiar-nos, uma cassete com o lado A em branco, Panang a desaparecer, e um céu estranhamente calmo à noite. Esta subida ao Evereste esconde muito mais do que apenas gelo e neve.

A sequela parece-nos assim ainda mais ambiciosa do que o primeiro episódio, com uma ambientação bastante cuidada e a prometer muitas horas até se conseguir resolver a aventura. Para isso basta aqui virem descarregá-la.

sábado, 17 de outubro de 2026

James Sinclair and the Temple of the Sun God

Nome: James Sinclair and the Temple of the Sun God
Editora: Softimar / Teknamic
Autor: Mário Armão Ferreira
Ano de lançamento: 2026
Género: Aventura gráfica
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: Next
Número de jogadores: 1
Link para aquisição versão física: Aqui
Link para versão digital: Aqui

O Mário Armão Ferreira continua a aprimorar o seu motor de aventuras gráficas, que já nos trouxe maravilhas como Quivira: the Adventure, e, posteriormente, Vice City Blues. E surge agora James Sinclair and the Temple of the Sun God, uma aventura baseada nas lendas e mitos de Taprobana, mais tarde conhecido como Ceilão, uma antiga colónia Portuguesa, e após 1972, a ficar com o nome actual, Sri Lanka.

O Sri Lanka tem uma cultura muito antiga e rica, e também por isso, se presta a histórias em tons sobrenaturais. Estas são figuras presentes no jogo e aconselhamos a ler o manual que o acompanha, para um melhor enquadramento de tudo o que está por trás desta imersiva aventura.

A progressão do Mário tem sido espantosa, e basta comparar este novo jogo com Vice City Blues, saído há menos de seis meses. E esta progressão acontece a todos os níveis, não só no funcionamento do motor do jogo, mas especialmente ao nível gráfico, e ainda narrativo. A história é absorvente, com tons "Hollywoodescos", e o Mário conseguiu transpô-la na perfeição para este jogo.

Comecemos então por falar um pouco da história e objectivos de James Sinclair and the Temple of the Sun God.

Estamos no ano de 1942, em plena Segunda Guerra Mundial, Longe dos campos de batalha da Europa, mas num local misterioso: o Ceilão. Ou melhor, ainda não estamos lá, mas para lá iremos (a não ser que desistam prematuramente do jogo, claro).

As selvas do Ceilão escondem ruínas mais antigas do que a história registada - e um segredo agora procurado por aqueles que transformariam cada descoberta numa arma.

James Sinclair, arqueólogo e aventureiro, provavelmente o primo não conhecido de Rick Dangerous, segue o rasto da lendária Estatueta do Deus Sol. O artefacto foi descartado como folclore, venerado como uma relíquia sagrada e temido como a chave para um poder para além da compreensão humana.

James não é o único em busca da estatueta. Os agentes inimigos (nazis, claro) estão a aproximar-se, e cada pista leva-os mais perto do mesmo templo escondido. Se a estatueta for real, chegar primeiro a ela pode decidir muito mais do que o destino de uma expedição.

O objectivo passa então por conduzir James e a belíssima Elena pelo Ceilão, investigar cada local, falar com as pessoas que vai encontrando pelo caminho, e resolver os muitos quebra-cabeças que guardam o caminho para o Templo do Deus Sol. Muitos perigos estarão de permeio, o que já seria de esperar... 

A mecânica da acção é muito semelhante à de Vice City Blues. Existe um cursor no ecrã que permite dirigirmos a acção para os pontos pretendidos e os comandos do interface são muito intuitivos. Podemos assim falar com os outros personagens ("talk"), essencial para se poder desengatilhar algumas acções na aventura.

O comando seguinte, "look", tal como o nome indica, permite analisar a cena. É fundamental observar-se todos os pontos de interesse. Tudo o que precisamos para avançar encontra-se no ecrã, mesmo que por vezes esteja um pouco mais escondido e não se descubra à primeira. Persistência é a palavra de ordem.

"Use" permite usar um elemento que tenhamos no inventário, enquanto que "open" faz isso mesmo, permite abrir algo. Quanto a "grab", permite apanhar objectos que nos sejam úteis, e "move" serve para nos movimentarmos entre ecrãs.

Existem depois duas acções especiais e que apenas funcionam em determinadas circunstâncias, e desde que o chicote e a arma não tenham sido apreendidas pelos nazis. Assim, com "fire" disparamos a pistola e com "whip", chicoteamos algo. Atenção, não servem para matar inimigos, pelo que é inútil tentarmos usá-los nos diversos personagens que vão surgindo ao longo do jogo.

Mas o jogo não se cinge a uma aventura gráfica. Também tem diversos quebra-cabeças para se resolver, além de elementos cinematográficos muito bonitos, que nos vão ambientando à acção que vai decorrendo. E, surge agora uma novidade que ainda não tínhamos visto nas aventuras gráficas do Mário: elementos de arcada.

Assim, além dos quebra-cabeças que tem que se ir resolvendo ao longo do jogo, não muito distantes daquilo que já tinha sido visto em Vice City Blues (por exemplo, deslindar códigos numéricos, de cores, não faltando a Torre de Hanói), surgem pequenos mini-jogos fazendo lembrar jogos bem conhecidos por todos, como o Frogger (caso do ecrã acima), ou uma perseguição de jeep à boa maneira de Spy Hunter. Servem essencialmente como elementos de descontração, pois não existem mortes neste jogo. Se não conseguirmos ultrapassar determinado obstáculo, temos sempre mais uma tentativa.

São todos estes pequenos pormenores que enriquecem ainda mais este jogo. Se se cingisse apenas à aventura gráfica, pela narrativa e fluidez da acção, já seria excelente. Com todos estes acrescentos, podemos, sem qualquer facciosismo, dizer que estamos perante um dos melhores, mais originais e mais absorventes jogos a aparecer para o Spectrum Next. Pois, esquecemo-nos de dizer isto. Com tanta coisa metida neste jogo, seria altamente complexo colocar tudo num computador com apenas 48 ou 128K de memória. Mas, quem sabe o que o futuro nos reserva...

Acid Killer (MIA)


o nosso amigo e fonte de inspiração para Planeta Sinclair, José Manuel, ou El Trastero del Spectrum, como preferirem, partilhou com a comunidade mais um pérola que andava perdida: Acid Killer. 

Ainda não descobrimos exactamente o que fazer no jogo e este parece ter alguns bugs, provavelmente necessitava de ter mais uns retoques antes de ser lançado, de qualquer forma é mais uma notícia maravilhosa, em contraponto ao verdadeiro dilúvio de jogos criados com IA dos últimos tempos.

Venham aqui descarregar Acid Killer e aproveitem para ver a página deste nosso amigo. O jogo não funciona com o teclado, mas é uma boa oportunidade para o testarmos com o Gunstick.

sexta-feira, 16 de outubro de 2026

Novos jogos para o ZX Spectrum

Mais um dia, mais uma dezena de jogos saídos para o ZX Spectrum. Mas quantidade não significa qualidade e infelizmente a maior parte deles irá ficar nalgum canto obscuro do computador. De qualquer forma, deixamos a nota dos seus nomes, pois merecem pelo menos constar nas bases de dados do ZX Spectrum à espera de melhores dias, quando não formos inundados de novos lançamentos diários.

Zeddy48 lançou Zeddy Goes Full Blast, um shoot'em'up que pode aqui ser descarregado.

Kirby 2000 lançou Motocross Maniacs, um jogo com oito percursos e permitindo até dois jogadores em simultâneo. Pode aqui ser descarregado.

O mesmo Kirby 2000 lançou Kwirk, para quem gosta de quebra-cabeças, podendo aqui ser descarregado.

Mjnurney lançou Dead End, um labirinto 3D, com um custo de £1 GBP e que pode aqui ser descarregado.

Juan Eguia lançou Gorilas Boriel ZX, um jogo muito simples em BASIC, podendo aqui ser descarregado.

7TowerSoftGames lançou The Shifting House, com um custo de 2 USD e aparentemente sem divulgar ecrã para o ZX Spectrum, de qualquer forma pode aqui ser descarregado.

Chungo de los Billares lançou mais um labirinto da saga Don Cosme, desta vez com o nome Don Cosme y la I.A., podendo aqui ser descarregado.

Bad Bits lançou Crazy Races, um race'n'chase do género dos desenvolvidos nos primeiros tempos do ZX Spectrum, podendo aqui ser descarregado.

Fava lançou Pole Position, uma conversão de um jogo do Atari 2600. Algo que já foi antes feito para o ZX Spectrum e com muito mais qualidade. Pode aqui ser descarregado.

O mesmo Fava lançou Megamania, mais um jogo que vem do Atari 2600 e que pode aqui ser descarregado.

O Spectrum Next também não escapou a esta onda, com muitos jogos novos. Mas vamos abster-nos de os divulgar por aqui.

Propomos que todas as semanas seja lançada uma compilação digital, com 50 jogos, do género da famosa cassete da Cascade. Que vos parece?

Agora mais a sério, estando o mercado a ficar inundado com jogos para o ZX Spectrum, a maior parte de fraca qualidade (e pelo meio, os bons passam despercebidos), parece-nos que isso não vai trazer nada de bom para a cena. Claro que apenas joga quem quer, mas o que já se está a notar é os programadores de qualidade a abandonar a cena, o que quer dizer que vamos passar a ter menos jogos desse calibre. Será que é isso que queremos para a cena?

Operation PDF


Finalmente conseguimos arranjar algum tempo para ver os programas que acompanham a MicroHobby número 228. E o primeiro deles é um programa em BASIC, desenvolvido por Miguel Ángel Montejo, e coloca-nos na pele de um personagem menos escrupuloso, que tem que se infiltrar na redacção da revista e roubar os PDFs.

As salas têm nomes bastante familiares para quem acompanha a cena do ZX Spectrum, e é um type-in interessante, que tinha saído no número anterior, e que aqueles que não o digitaram, poderão agora experimentar.

Para isso, apenas têm que adquirir a versão digital ou física da MicroHobby número 228.

quinta-feira, 15 de outubro de 2026

A Ceia Inesperada


A porta do ecrã de carregamento já o dá a entender. Isto parece mesmo a casa do Hobbit...

É assim de forma inesperada, que surge a Ceia Inesperada (perdoem a brincadeira com as palavras, mas não resistimos), o primeiro jogo de Filipe Silva.

Foi desenvolvido com o motor STAG - Spectrum Text Adventure Generator, que mesmo estando ainda numa fase embrionária, já permite fazer brincadeiras como esta.

A explorar nos próximos dias, para já fica o anúncio de mais um programador Português a surgir no panorama nacional. Fixem este nome, Filipe Silva, apostamos que vai dar cartas...

Podem aqui descarregar o jogo.

Futbolito Manager


Oblo está de regresso, e com o uso da IA, conseguiu terminar um jogo que tinha começado há seis anos.

Futbolito Manager coloca-nos na pele de um treinador de futebol, começando na quarta divisão e tentando vencer a primeira. E o interessante no jogo é que fazemos de Presidente, Treinador e também jogador. Claro que houve jogos com essa vertente nos anos 80 e 90 do século passado. Mas há muito tempo que não tínhamos algo assim.

Podem vir aqui descarregar o jogo e aqui as instruções.

Wizball: Enhanced Edition


Wizball, o clássico da Ocean de 1987, acaba de receber uma versão Enhanced para o ZX Spectrum, que introduz um conjunto de melhorias significativas, tanto a nível gráfico como na própria jogabilidade.

Desde logo, o novo sistema gráfico elimina a cintilação dos sprites, juntando-lhe um fundo estrelado com efeito parallax e alguns elementos recuperados da versão Commodore 64. Os menus foram igualmente melhorados, passando a incluir uma tabela de recordes, instruções e até um menu para ouvir as músicas do jogo. Não faltam também algumas indicações úteis antes de cada partida.

A jogabilidade foi afinada, com controlos mais tolerantes e uma detecção de colisões menos penalizadora. Foram ainda introduzidas várias optimizações, que permitem aumentar a velocidade de execução e reduzir as quebras de desempenho quando o ecrã fica mais preenchido. Segundo o autor,  Leigh Ashton, os ganhos de velocidade rondam os 16 a 22%, embora parte desse aumento seja absorvida pelo novo sistema gráfico.

Esta edição contou ainda com a colaboração de Mark R. Jones, o artista original da Ocean, que contribuiu com sugestões e ajudou a corrigir alguns problemas. Por limitações de memória, ficam de fora alguns elementos. Mesmo assim, são muitas as razões para voltar a acompanhar as aventuras da simpática bola verde e do seu inseparável gato...

Podem vir aqui descarregar esta nova versão.

quarta-feira, 14 de outubro de 2026

A Capital de 28 de Janeiro de 1983


A Capital de 28 de Janeiro de 1983 dedica apenas uma página aos microcomputadores. Tem assim uma amplo artigo sobre os videojogos, da autoria de Eurico da Fonseca.

Já sabem, caso tenham interesse em algum tema específico, podem consultar o suplemento no Museu LOAD ZX, ou então pedirem a digitalização à Hemeroteca de Lisboa.

Zanac


De Fava vem mais um jogo desenvolvido com recurso à IA. Desta vez é uma conversão de um jogo do MSX e é um shoot'em'up puro, se bem que o achámos monótono. Não conhecemos o original, portanto o defeito poderá estar aí.

Podem aqui descarregar o jogo. Será que vamos ter mais umas dezenas (centenas) de jogos nos próximos tempos? Inevitavelmente isso irá contribuir para o desaparecimento dos programadores "puros", o que já está acontecer (Sequentia Soft, por exemplo). Talvez seja melhor haver um pouco mais de ponderação no uso da IA, doutra forma poderá ter o efeito contrário do pretendido.

Seaquest


Seaquest +e um jogo desenvolvido por Fava, com recurso à IA, sendo a conversão de um jogo do Atari 2600 para o ZX Spectrum 48K.

O objectivo é recolher os mergulhadores, eliminando ou evitando os restantes inimigos. Está engraçado.

Podem aqui descarregar Seaquest.

Batalha Naval


O Emanuel Santos volta ao ataque, desta vez com Batalha Naval, aquele jogo de tabuleiro clássico, que recebe uma versão para o ZX Spectrum muito simples e intuitiva (não temos que andar a escrever as linhas e colunas, por exemplo), e com um interface gráfico muito atractivo

A música também é um excelente adicional, com várias melodias à escolha. Quem gosta de Jarre, vai adorar!

Podem vir aqui descarregar este e os restantes trabalhos do Emanuel.

terça-feira, 13 de outubro de 2026

Snikt!


O nosso mutante favorito está de regresso ao ZX Spectrum! O inimigo de Wolverine roubou o adamantium e refugiou-se em Genosha, onde se encontra protegido por um exército de ciborgues e por um sentinel que o mantém fora de qualquer radar. Mas será preciso mais do que isso para travar o homem das garras de adamantium. SNIKT!

Esta nova versão de Lopezno's Back surge como uma espécie de redenção do jogo que o autor lançou no ano passado. O projecto original nasceu como um desafio pessoal: programar um jogo para o nosso velhinho ZX Spectrum em BASIC, utilizando ferramentas da época, mas com os conhecimentos de hoje. A experiência terá sido gratificante, mas ficaram algumas arestas por limar. Os controlos nem sempre eram tão intuitivos como se pretendia, e a monocromia no espaço onde decorre a acção acabou por ser uma algo que o programador nunca terá verdadeiramente digerido.

Com Snikt! a acção passa a ser mais directa, com saltos e ataques de garras que respondem imediatamente às nossas ordens, sem ter de se gerir a duração de cada movimento, o que dificultava muito o controlo e influenciava negativamente a própria jogabilidade. E, finalmente, temos cor em todos os cenários, inimigos e ecrãs! O autor promete ainda um ritmo mais acelerado, mais adversários em simultâneo, um mapa para nos orientarmos pela ilha e dois "bosses" que deverão dar muito mais trabalho a Wolverine.

Há também uma curiosidade que merece destaque: apesar das ferramentas modernas utilizadas para optimizar o resultado, o jogo continua a ser escrito em BASIC, sendo depois compilado para código-máquina. Uma abordagem que mantém vivo o espírito do desafio inicial, procurando agora espremer um pouco mais as capacidades do Spectrum.

Ainda não tivemos oportunidade de experimentar esta nova versão, pelo que não vamos já tirar as garras e distribuir sentenças. Ficamos, para já, com as alterações anunciadas pelo autor e com a expectativa de perceber se esta será, de facto, a edição definitiva que o jogo merecia. Entretanto podem vir aqui descarregar o jogo e dar uma justa contribuição ao seu autor.

João e o Pé de Feijão


Também de Fava, chega um jogo baseado no clássico João e o Pé de Feijão. Lembramo-nos bem do jogo que saiu para o ZX Spectrum e era bastante mauzinho. Ainda não tivemos oportunidade de experimentar este novo jogo, mas o conceito é completamente diferente, pois o objectivo é resolver, ao longo de quatro fases e 21 ecrãs, diversos quebra-cabeças. Mas tudo demasiado simples.

Podem aqui descarregar o jogo, iremos experimentá-lo, até pelo facto de estar em Português.

Galaga


A partir de hoje iremos restringir um pouco os jogos que anunciamos no Planeta Sinclair. Com o impulsionamento da AI e também dos motores de criação de jogos, estes surgem às dezenas. São tantos que nem temos tempo de os testar devidamente, e, sejamos honestos, a maior parte deles pouco mais são que meras experiências digas de figurar em compilações com 50 jogos. Assim, os programadores que nos perdoem se não virem os seus jogos em Planeta Sinclair, simplesmente não há tempo e espaço para tudo, pelo que nos vamos cingir aos passíveis de deixar marca.

Dito isso, anunciamos a saída de Galaga, um jogo que há muito a comunidade pedia que fosse convertido para o ZX Spectrum. Claro que existe Arcadia, Galaxians, e mais uns tantos, mas Fava fez uma conversão bastante meritória para o nosso computador preferido, até se perdoando o uso da IA.

Podem aqui descarregar o jogo, bons tiros!

segunda-feira, 12 de outubro de 2026

Nemeshit


Atenção como leem o título do jogo. A primeira palavra é Nemes, não Neme. E também nada de piadas jocosas sobre o ecrã de carregamento, aquilo não é o que parece... Ou será que é?

Nemeshit é um novo e frenético shoot'em'up, criado por Keefbaker para inúmeros sistemas, incluindo o ZX Spectrum 128K.

Podem contra com 17 níveis intensos, power-us (sempre os mesmos), e tiro a torto e direito, como se quer num jogo deste estilo. A história pouco importa, mas é passada dentro do corpo humano, começando a missão nos intestinos (lá vem à memória o título do jogo novamente) e acabando na boca...

Podem vir aqui descarregar Nemeshit.

EHIS Editor


Emlyn Hughes International Soccer, jogo lançado pela Audiogenic em 1989, tem um autêntico culto à sua volta. E em Espanha até existe um grupo no Telegram (aqui), no qual os membros partilham ligas personalizadas, plantéis, discutem tácticas e até organizam torneios.

Juntelart, autor de jogos para o ZX Spectrum, mas acima de tudo conhecido pelo motor ZX Spectrum Game Maker, que tem vindo a sofrer melhorias imensas nos últimos meses, ficou sensibilizado com a dedicação da comunidade Emlyn Hughes International Soccer, e desenvolveu um editor que, de forma muito simplificada, permite criar e personalizar equipas para o ZX Spectrum, mantendo a compatibilidade com o jogo original. 

Um dos seus principais trunfos é a capacidade de gerar de forma muito simples e rápida ficheiros .tap com a estrutura de dados, incluindo cabeçalhos, endereços de memória e mecanismos de verificação de integridade, e compatível com emuladores modernos, . Na prática, isto significa que as equipas criadas podem ser utilizadas tanto em emuladores, como Fuse, ZEsarUX ou CSpect, como num ZX Spectrum real, através de dispositivos como o TZXDuino ou o MaxDuino, ou até recorrendo a uma cassete convencional.

A constituição das equipas é simples, mas oferece algumas possibilidades interessantes. Cada jogador pode ter os seus atributos de velocidade, defesa e ataque ajustados em três níveis, à semelhança do sistema utilizado no jogo original. Tem ainda uma particularidade curiosa: a disposição dos jogadores em campo não depende de formações pré-definidas, como o 4-4-2 ou o 4-3-3, mas sim dos números das camisolas, do 1 ao 11. O editor apresenta então um quadro táctico interactivo, que permite acompanhar visualmente essa distribuição. Também os nomes das equipas, dos treinadores e dos jogadores são tratados de forma fiel ao sistema original, através de um mecanismo de compressão de texto em 5 bits, que permite armazenar até 12 caracteres por nome.

Para quem gosta de experimentar diferentes equipas e preservar as suas criações, o EHIS Editor permite ainda importar e exportar ligas completas em formato JSON, facilitando a sua partilha e edição posterior. E nem é preciso começar do zero: a base de dados "Mundiais das Lendas (1966–1998)" inclui oito selecções históricas, entre as quais Inglaterra de 1966, Brasil de 1970, Argentina de 1986, com Diego Maradona, e França de 1998, além de Espanha 1990, claro. 

Assim, se quiserem então experimentar novas equipas em Emlyn Hughes, é muito simples. Para isso basta aqui virem, não esquecendo de dar a vossa contribuição ao seu autor, permitindo termos mais material deste calibre. Ainda por cima, com versões em Inglês, Espanhol e Português...

Nota: caso tenham dificuldades no carregamento da equipa, assim aqui a este pequeno vídeo.

ToboBobo Go Home


ToboBobo Go Home é o primeiro jogo criado com um novo motor, SpecForge, tendo sido desenvolvido por SpectrumNez. Para já ainda é uma coisa muito simples, mas pode ser que no futuro surjam jogos mais elaborados.

Podem vir aqui descarregar o jogo, é um platformer típico no qual temos que ir recolhendo o dinheiro.ao longo de 40 ecrãs.