domingo, 17 de março de 2019

Saiu quarto capítulo de El Chatarrero Galactico


Ainda se lembram da trilogia de El Chatarrero Galactico, que divulgámos em Novembro passado? Pois Rafa Lome acabou de apresentar o quarto capítulo, intitulado de Final Battle. O objectivo é colorir um tabuleiro mais rápido que o adversário. Quem no final do tempo tiver maior percentagem colorida, vence o desafio.

São cinco os níveis de Final Battle, e o jogo, apesar de bastante básico e não ser mais do que uma demonstração daquilo que é possível fazer-se em Basic, é cativante. Juntamente com os jogos e programas que são disponibilizados, sempre em open source, é dado um extenso manual, listagens, dicas, etc.. Para já ainda existe apenas uma versão beta e os restantes materiais estão a ser trabalhados, mas já têm uma amostra do que ai vem.

Podem aqui descarregar a versão para joystick, e aqui a versão para teclado ("QAOP"). Aconselhamos também a virem aqui visitar a página deste interessante projecto, que merece que seja apoiado ao máximo...

Atlantis ZX


Nome: Atlantis ZX
Editora: NA
Autor: Luca Bordoni
Ano de lançamento: 2019
Género: Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

A segunda das conversões de Luca Bordoni foi mais do nosso agrado, muito embora revele a mesma simplicidade e funcionalidades básicas, incluído os gráficos, de Dragonfire ZX. No entanto, de alguma forma este jogo conseguiu-nos agarrar...

Tal como Dragonfire, Atlantis também é uma conversão de um jogo muito antigo (1982) que apareceu para o Atari 2600. Nele controlamos as últimas defesas da cidade de Atlantis contra os invasores de Gorgon. A cidade tem seis bases que são vulneráveis ​aos ataques dos invasores e que têm que ser defendidas a todo o custo.  Para isso existem três baterias anti-aéreas com poder de fogo suficiente para destruir as naves e aviões dos Gorgon. Estes vão passando em vagas sucessivas, a diferentes velocidades, mas sempre que atingem as laterais, reaparecem no canto oposto, mas um pouco mais abaixo. Ao final de três passagens, ficam com capacidade para destruírem as nossas bases ou baterias anti-aéreas.


As baterias anti-aéreas são três, uma em cada um dos cantos, a terceira no centro. A do centro dispara na vertical, enquanto que as dos cantos disparam na diagonal, mais difícil, portanto, de se calcular a trajectória do disparo. Além disso, a bateria central protege as restantes baterias e bases com um escudo, querendo isso dizer que será sempre a primeira a ser destruída. Não nos devemos também esquecer que apenas é possível um tiro de cada vez., o que quer dizer que se efectuarmos um disparo com uma das baterias, as restantes ficam mudas até acertarmos num inimigo ou o tiro desvanecer-se no horizonte.

No original de 1982 as bases reapareciam quando as vagas de inimigos terminavam. Isto não acontece nesta versão, ou pelo menos não chegámos a esse ponto. Assim, quando todas as bases e baterias são destruídas, os nossos colonos entram numa pequena nave e partem para outras paragens, terminando ai o jogo. Não existe outro fim possível para esta missão, que se revela suicida.


Como se pode ver nos ecrãs que deixamos, tudo é muito básico. Apenas existem três teclas, as de disparo correspondentes a cada uma das bases, os gráficos são tipo "blocos", com semelhanças com os do período 82/83 do Spectrum, e o som idem, idem, aspas, aspas. No entanto, Atlantis ZX tem qualquer coisas que nos puxa para fazer sempre mais um jogo, nem que seja para tentarmos bater o nosso recorde. Aliás, este é daqueles desafios que é melhor jogado a dois (não em simultâneo, essa opção não existe), competindo pela melhor pontuação.

Assim, não sendo excepcional, está-se aqui perante uma conversão engraçada e muito fiel do original do Atari 2600 (posteriormente saiu uma versão para a Intellivision com outro tipo de funcionalidades que não foram agora recriadas), não sendo por acaso que se venderam mais de dois milhões de cópias há trinta e cinco anos atrás. Ainda por cima esta versão é gratuita, portanto não perdem nada em vir aqui dar uns tiros.

Dragonfire ZX


Nome: Dragonfire ZX
Editora: NA
Autor: Luca Bordoni
Ano de lançamento: 2019
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

As conversões dos jogos do Atari 2600 parece que vieram para ficar. Sinceramente não nos parece que faça muito sentido, pois regra geral os jogos para essa plataforma são fracos, sem que permita sequer aproveitar as capacidades do Spectrum. Vale apenas pela nostalgia, e embora as conversões que até agora foram feitas sejam competentes e bastante fiéis ao original, isso não faz com que sejam boas. E Dragonfire ZX não é diferente.

Não nos interpretem mal, o jogo não é mau, Luca Bordoni sem dúvida que domina o AGDX, mas parece-nos que talvez pudesse ter sido um pouco mais ambicioso e trazer alguns elementos novos a Dragonfire ZX, que por si só é bastante limitado. O principal problema é mesmo a sua longevidade, pois estamos perante apenas dois ecrãs que se repetem (talvez) até à exaustão, apenas a velocidade vai aumentando. E dizemos "talvez" porque a partir de certo ponto vamos parar a um ecrã vazio de tesouros, mas cuja porta de saída não aparece, sem possibilidade de se passar de nível (ver ecrã abaixo). Bug ou escapa-nos alguma coisa, fica a dúvida...


Comecemos então pelo segundo dos níveis, já que falávamos dele. Este começa na arrecadação e é visto de cima. O nosso personagem inicia a sua tarefa numa porta de entrada, poiso seguro, pois o enorme dragão anda de um lado para outro a vomitar bolas de fogo. Se estas nos atingem, perdemos uma vida. No ecrã acima não é visível, mas o objectivo é apanhar todos os tesouros que aparecem inicialmente, só então surge uma porta de saída que temos que alcançar, pelo que regressamos ao nível inicial, mas agora com uma velocidade crescente.

O primeiro nível é visto lateralmente e desenrola-se ao longo de uma ponte levadiça, entre as duas torres de um castelo. Entretanto, o dragão, que nesta fase não é visível no ecrã, atira-nos com bolas de fogo. Estas surgem aos pares, com muito pouco tempo entre elas, e de duas posições diferentes. Se vierem rente ao solo teremos que saltar sobre elas, por outro lado, se vierem rente à nossa cabeça, teremos que nos abaixar. Atingindo-se a torre do lado esquerdo, entramos na arrecadação, e todo o processo se repete.


Como conversão está perto da perfeição e até consegue divertir por uma partida ou duas. Mas não mais que isso, pois torna-se rapidamente monótono e o único objectivo passa por se tentar obter a maior pontuação possível. No fundo aquilo que acontecia em muitos dos primeiros jogos que apareceram para o Spectrum. No entanto, mais de trinta e cinco anos se passaram...

Parece-nos assim que Luca Bordoni, que até é bastante talentoso como já antes nos provou, desperdiça o seu tempo em projectos menores e que apenas terão um sucesso limitado e efémero. Não obstante, se já descarregaram Dragonfire ZX, também não perdem muito em o experimentar...

sábado, 16 de março de 2019

O Feiticeiro da Montanha de Fogo (MIA)


Há mais de seis meses tínhamos anunciado que um dos membros deste blogue, o Mário Viegas, tinha consigo uma verdadeira raridade: a edição para Spectrum de O Feiticeiro da Montanha de Fogo.

Em meados dos anos oitenta, a extinta e saudosa editora Verbo, iniciou a colecção Aventuras Fantásticas precisamente com este livro, acompanhado da respectiva cassete e tradução para a nossa língua de The Warlock of Firetop Mountain. O jogo foi baseado em Halls of the Things, que ganhou grande notoriedade em 1983, tendo sido bastante apreciado e falado nos primeiros tempos do Spectrum (ainda hoje é um jogo bastante procurado).

Agora, graças ao Mário, temos oportunidade de disponibilizar pela comunidade esta pérola, na versão portuguesa. Não que o jogo seja extraordinário, muito pelo contrário, uma infeliz escolha de teclas torna-o quase injogável, mas é algo que foi inovador na altura, e que ainda hoje é copiado, podendo aqui ser descarregado.

 

sexta-feira, 15 de março de 2019

Discord para utilizadores do Next


Michael Flash Ware é um dos elementos mais activos na cena do Spectrum Next, e enquanto não lança Warhawk (entre outros jogos que tem em desenvolvimento), vai-se entretendo com outras actividades relacionadas com essa plataforma.

Configurou então o aplicativo Discord dedicado aos utilizadores do Next, permitindo juntar ainda mais a comunidade. Para já ainda está em período experimental, mas o futuro também passa por este tipo de app's, bastando fazer aqui o registo.

Curso Basic de ZX Spectrum


É Madrileno, com o nome de guerra AsteroideZX, e tem um interessante canal no You Tube, onde na língua de nuestros hermanos, mas perfeitamente perceptível para os portugueses e brasileiros, criou uma série de tutoriais sobre o Spectrum. Nesses programas vai dando dicas muito úteis sobre programação e não só. O curso começou o ano passado e neste momento já vai no décimo quinto episódio. Não surge a intervalos regulares, mas normalmente a espera compensa, e ainda hoje saiu mais um.

Além dos vídeos, que poderão aqui ser visualizados, o seu autor disponibiliza uma vasta biblioteca com material de apoio, que pode aqui ser descarregada. Fica assim a dica para quem quiser aprender mais um pouco sobre o ZX Spectrum, tendo aqui um precioso suporte.

A Capital: POKES & DICAS - 26 de Dezembro de 1986 e 1 de Janeiro de 1987


Da segunda quinzena de Dezembro de 1986, infelizmente apenas temos o dia 26. Deverá faltar a semana anterior, a não ser que essa não tenha efectivamente saído. Desconhecemos o que se tenha passadou, portanto se alguém nos puder esclarecer, agradecemos.

Mas apesar de termos apenas uma semana, existem reviews em quantidade e qualidade. Logo a começar pelo Mad'in Ca$hcais, aventura feita por portugueses. E ao contrário de Talismã, esta encontra-se completa e sem qualquer mistério associado. Por outro lado, Fairlight II e Avenger são clássicos e de grande qualidade, o que não acontece com Tarzan, que ficou abaixo das expectativas.



Destaque ainda para os mapas criados pelos jogadores nacionais, sendo Bobby Bearing um bom exemplo.

Arrancamos depois com 1987, e logo com um clássico e uma das maiores desilusões da Ocean Software, Cobra e Knight Rider, respectivamente.


Mas a maior surpresa é a review da cassete comemorativa do décimo aniversário da Triudus, a Best Games, que já deixámos preservada no blogue.


Poderão aqui descarregar os dois números.

Top jogos mais vendidos Março 1984

Em Março de 1984 a Ultimate continuava a dominar a tabela de vendas da cadeia retalhista  W H Smith.

Um regresso que já não se esperava foi o de Penetrator, que reentrou para o sexto lugar da tabela.

De resto, e excluindo Pool, que se mantém estoicamente na lista dos mais vendidos, apenas pesos pesados das grande editoras da altura, incluindo a Imagine.

quinta-feira, 14 de março de 2019

Behind Closed Doors 5


Nome: Behind Closed Doors 5
Editora: Zenobi Software
Autor:  John Wilson
Género: Aventura de texto
Ano de lançamento: 2019
Teclas: NA
Joystick:  NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Depois de ter passado toda a azáfama dos jogos da competição ZX Dev (e mais uns tantos que também surgiram por fora), foi tempo de pegar nas aventuras de texto que tínhamos atrasadas. Regra geral são mais morosas e menos imediatas, sendo necessário algum tempo e um certo estado de espírito para as analisar adequadamente.

Já tínhamos também dado conta que John Wilson estava a relançar o catálogo da Zenobi, não se esquecendo de incluir duas compilações de alguns dos seus trabalhos, Pension Money e Behind Closed Doors Saga. E a grande novidade é que estão no pacote as aventuras número 5 e 6 da série Behind Closed Doors, que relata as aventuras e desventuras de Balrog. Quem conhece os jogos da série, provavelmente não irá ter grandes dificuldades em terminar a que agora analisamos, a número cinco. Os restantes, aconselhamos a começar por uma outra, pois daquilo que vimos, esta não será das mais intuitivas.

Quanto à história, esta é muito curta. Está um belo dia e Balrog acabou de pintar a porta da casa. Mas não fez lá grande trabalho, pois deixou tinta nas juntas. Tem agora que reparar a porta, e já agora fazer uns arranjos de jardinagem pelo meio. Só depois tem autorização para ir fazer uma soneca na sua cama. Além disso, deu-lhe uma grande dor de barriga, pelo que um pouco de privacidade também dará algum jeito, podendo até aproveitar para colocar a leitura em dia. Estão assim dadas algumas dicas que permitirão desvendar esta pequena aventura.


O principal problema com que nos deparámos foi não se conseguir perceber imediatamente quais os objectos ou situações com os quais podemos interagir (Unhallowed foi exímio na sua resolução, de forma muito imediata e intuitiva). O comando "look" também não permite voltar a descrever o cenário ou situação em que estamos e, frequentemente, até porque estamos constantemente a digitar novos comandos, esquecemo-nos da descrição que foi feita da envolvente, não podendo assim de forma bastante rápida voltarmos a ler o texto introdutório, e que muitas vezes dá pistas fundamentais para avançarmos na aventura.

Depois encontrámos também alguns bugs. Assim, algumas situações repetem-se, e por vezes até se usam os objectos múltiplas vezes, como acontece com a tesoura no arranjo da porta, podendo até por vezes confundir-nos.

Não sendo o melhor da série (apreciámos bastante mais Behind Closed Doors Seven (Happiness Is a Warm Pussy por exemplo), mas quem gostar desta saga e dos jogos da Zenobi não deve perder mais este episódio, pois a história contempla o habitual humor mordaz de John Wilson, incluindo algumas palavras proibidas que nos abstemos aqui de colocar (se tiverem mesmo curiosidade, no ecrã acima encontram uma, assim como o exemplo do tipo de diálogos que podem encontrar).
 

quarta-feira, 13 de março de 2019

Orçamento Doméstico (MIA)


Em meados dos anos oitenta, quando a pirataria estava no auge no nosso país, era fundamental fazer "render o peixe" comercializando pequenos utilitários como se fosse a oitava maravilha do mundo. Possivelmente foi isso que a Microideia fez, lançando um pequeno programa que auxiliava na gestão das despesas domésticas. Hoje em dia é algo que qualquer folha de cálculo rapidamente faz, mas na altura acreditamos que possa ter servido para muita gente conseguir gerir melhor a sua casa.

O Afonso Gageiro foi o responsável por mais esta preservação que agora disponibilizamos pela comunidade, podendo aqui ser descarregado.

Copiador (MIA)


Copiador, tal como o nome indica, é mais um programa a juntar à enorme lista de copiadores nacionais que conseguimos descobrir. Este estava numa das cassetes que o Vasco Gonçalves nos emprestou, ficando agora preservado para a posteridade.

Quem quiser descarregar este (e os restantes copiadores), basta aqui vir.

terça-feira, 12 de março de 2019

Dweebs Drop



Nome: Dweebs Drop
Editora: Software Amusements
Autor: Adrian Cummings
Ano de lançamento: 2019
Género: Puzzle
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: Spectrum Next
Número de jogadores: 1

Adrian Cummings continua regularmente a lançar jogos para o Spectrum Next. Aliás, neste momento é o único que tem versões físicas de jogos para esta plataforma (NextDAW é um utilitário e Nextoid, Flappy Next e Nextipede apenas existem em versão digital). Existem muitos em desenvolvimento, calcula-se que alguns até já estejam finalizados à espera que o computador chegue às mãos dos backers, que nessa altura estarão ávidos de adquirir software. Provavelmente manobra de marketing, mas quando o Spectrum Next for lançado, iremos tirar as dúvidas.

Dweebs Drop é mais um clone de Tetris, a juntar aos mil e um existentes, alguns, como é o caso de Buzzsaw, a equiparar-se mesmo em qualidade ao jogo que o inspirou. Esperava-se agora que com as novas capacidades do Next levassem a que finalmente o original fosse ultrapassado. Ainda não foi desta, embora nem por isso estejamos perante um jogo fraco. Simplesmente falta-lhe qualquer coisa para atingir o nível de Tetris ou mesmo dos anteriores jogos de Adrian. Talvez com um pouco mais de diversidade pudéssemos dizer que estávamos aqui perante um jogo de referência...


Como poderão ver na imagem acima, temos poucas opções. Podemos jogar contra o computador ou contra um oponente real, escolher o tipo de peças (pedras preciosas ou jóias), e o nível de dificuldade (normal ou difícil). Na realidade o nível normal não constitui qualquer desafio, uma vez que é fácil demais. Existe assim uma certa pobreza franciscana ao nível das opções de jogo.

As instruções são muito simples, também. A ideia é juntar horizontal ou verticalmente três ou mais peças da mesma cor, fazendo-as desaparecer do tabuleiro. Existem, no entanto, peças que fogem à norma. Assim, se colidirmos com as peças pretas, além da nossa peça desaparecer, juntamos uma linha ao tabuleiro adversário, logicamente dificultando-lhe a vida, uma vez que se as peças atingirem o topo do tabuleiro, o jogo acaba.


Outras peças importantes são o arco-íris e os ovos. Se colidirmos com esses, todas as peças dessa cor desaparecem do tabuleiro. Aqui temos um certo elemento estratégico associado, pois não raras vezes vamos aguardando que venha a peça mais favorável, por forma a que a colisão provoque o maior número de baixas no tabuleiro.

Mas nem tudo são facilidades, pois também jogamos contra o tempo. Assim, embora a velocidade com que as peças caiem não aumente (pelo contrário, somos nós que definimos quando as queremos deixar cair no tabuleiro), à medida que o tempo vai passando vão sendo adicionadas filas de peças a este. Existe portanto a conveniência de se tentar despachar as peças o mais rápido possível, tentando ter sempre o tabuleiro a um nível gerível.


As potencialidades do Next permitem a adição de muita cor, e isso é o que não falta aqui. As peças são tremendamente coloridas, e os efeitos de cada vez que uma peça explode está muito bem conseguido. O som igualmente, no entanto a melodia é bastante repetitiva e torna-se maçadora ao final de algum tempo. É apenas um pormenor, mas que no fundo não deixa de contribuir para a sensação de que se podia ir um pouco mais além neste jogo.

Onde Dweebs Drop ganha realmente é na jogabilidade, muito boa, e se tivermos um oponente humano para entrar em competição connosco, é aqui que a diversão realmente começa. É que jogar apenas para os pontos (não existe uma tabela de high score, sequer, outro pormenor descurado), ao final de certo tempo acaba por retirar o interesse.

Este é então um jogo que os apreciadores do género irão certamente gostar, pois embora não sendo extraordinário, tem capacidades aditivas suficientes para nos fazer voltar a carregá-lo de vez em quando. A versão digital tem um custo de 5.99 usd, enquanto que a versão física vai parar às £ 10.99 acrescido de portes, podendo os interessados vir aqui adquirir Dweebs Drop.

segunda-feira, 11 de março de 2019

Cell 3326


Nome: Cell 3326
Editora: NA
Autor: ZX-Wanderer
Ano de lançamento: 2019
Género: Aventura
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K / TR-DOS
Número de jogadores: 1

Do Leste chegou mais um obscuro jogo, vagamente divulgado, e que apenas que por acaso demos com ele. O facto de estar inteiramente em russo não ajuda, e porventura até nos poderá estar a escapar alguma coisa importante. Mas de qualquer forma tentámos explorar o jogo ao máximo, experimentando todas as opções possíveis e imaginárias. Se o terminámos, ou não, continua a ser uma incógnita, pois apesar de termos encontrado a saída e daí resultar uma série de mensagens, não foi suficientemente esclarecedor, até porque segundo o autor existem cinco finais diferentes.

Inicialmente o que nos chamou a atenção em Cell 3326 foi as suas parecenças em termos de cenários com Laser Squad, para muitos considerado o melhor jogo de sempre para o Spectrum, e nisso estamos totalmente de acordo. No entanto as parecenças ficam-se pela vertente gráfica, pois estamos  perante uma simples aventura, sem possibilidade de andar ao tiros aos adversários, e sem grande estratégia envolvida. A ideia é assim resolver uma série de puzzles, por forma, pensamos nós a dar com a saída.


O primeiro problema surge logo com o primeiro ecrã. Encontramo-nos fechados numa sala e temos que encontrar a maneira dela sair. Iremos desvendar este primeiro quebra-cabeças, até para não andarem às aranhas durante uma hora como aconteceu connosco. Assim, se arranjarem forma de estilhaçarem a televisão, poderão utilizar os cacos para partir as paredes e encontrar o comando da porta. A partir dai começa o trabalho de exploração...

O laboratório, onde aparentemente fomos parar encontra-se deserto, aparte alguns mortos pelo caminho. E temos que arranjar forma de ir para a rua devidamente munidos do fato espacial, pois encontramo-nos num ambiente hostil. Para isso há que ir abrindo as portas das várias salas, sendo necessário a utilização de alguns objectos que encontramos pelo caminho. As próprias plantas parecem ter uma utilidade específica, pois permite, colorir algo semelhante a bobines que entretanto deveremos colocar num local próprio (ver figura abaixo). E o cofre que se encontra numa das salas também pode servir para um determinado objecto que se encontra nos destroços. Ficam desde já algumas dicas para aqueles que não têm paciência para explorar tudo devidamente.


Independentemente das dificuldades linguísticas e que nos parece que impediram de perceber o alcance total deste jogo, e apesar também dos cenários estarem bem construídos, embora por questões de memória não existir um mapa muito grande (está bem conseguida a forma como vamos revelando as salas à medida que vamos entrando nelas), parece-nos que falta aqui alguma acção. Assim, limitamo-nos a andar à procura de objectos e consequentemente a forma de os utilizar. Tem algum interesse, mas cedo se pode tornar monótono.

Parece-nos então que a ideia é bastante boa, faltando talvez alguns extras que fariam com que este jogo alcançasse outro patamar. Quem sabe numa futura versão 128K, pois já deu para ver que o programador sabe aquilo que está a fazer.

Quem quiser experimentar Cell 3326, pode aqui descarregar o jogo e até obter mais informação sobre o mesmo.

domingo, 10 de março de 2019

Luca Bordoni lança duas conversões do Atari 2600


Luca Bordoni, de uma assentada pegou em dois jogos do Atari 2600 e converteu-os para  Spectrum. O primeiro deles foi Dragonfire ZX, que apareceu em 1982 e não deixou grandes saudades. Apenas com dois ecrãs, o jogador tem que em primeiro lugar entrar no castelo, desviando-se das labaredas de fogo, e depois apanhar todos os objectos, escapando ao dragão e atingindo a saída.

O jogo pode aqui ser descarregado gratuitamente.


Já em Atlantis ZX, também de 1982, temos que defender a cidade de Atlantis dos invasores, para isso disparando de três bases.

Apesar de ser um jogo muito básico, vendeu mais de dois milhões de cópias, podendo agora aqui ser descarregada a versão de Luca Bordoni. Não esperem é grande complexidade, pois as conversões são muito fiéis ao original e estas não passavam da mediania (como a maioria dos jogos dessa plataforma).

Reviews mais detalhadas para breve...

Orçamento Doméstico (MIA)


Orçamento Doméstico é a tradução para a nossa língua de um programa que a própria Timex lançou para o mercado americano do TS 2068 em 1983, Budgeter, ou Home Accounts, como preferirem.

E tal com o título indica, este utilitário ajuda-nos a controlar as despesas domésticas, calculando os desvios relativamente ao previsto e criando também alguns gráficos. Qualquer folha de cálculo agora faz isso e muito mais, mas em 1983, as poucas folhas de cálculo existentes eram muito mais arcaicas (e dispendiosas).

O Afonso Gageiro preservou o programa e enviou-nos para disponibilizar pela comunidade, podendo aqui ser descarregado. Entretanto o Rafael Lanita arranjou-nos as instruções, ficando mais um lançamento completo.

sábado, 9 de março de 2019

Moritz to the Moon


Nome: Moritz to the Moon
Editora: NA
Autor: Sebastian Braunert, Uwe Geiken
Ano de lançamento: 2019
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Sebastian Braunert continua na senda dos shoot'em'ups criados com o SEUD. Depois de Mike, the Guitar - The Shooter e de Moritz Strikes Back, segue-se Moritz to the Moon. Consta que lá por casa quem na realidade manda é Moritz e que Sebastian é o servo responsável por satisfazer todos os caprichos deste mega famoso cachorro. Mas isso são problemas que não nos dizem respeito, apenas estamos aqui para fazer a review do novo jogo de Sebastian, o resto é da responsabilidade de cada um dos intervenientes...

Eis também a história de Moritz to the Moon, nas palavras do seu criador: Moritz comeu demais e estava quase a dormir quando ouviu o refrão de "Man on the Moon". Ainda antes de entrar num sono profundo, murmurou: "... eles colocaram um cachorro na lua". Segundos depois entra na terra dos sonhos e cabe agora a nós fazê-lo chegar à Lua, evitando todos os inimigos e de preferência que não fique sem combustível. Só depois Moritz poderá entrar num novo estado de consciência.

Assim que carregamos Moritz to the Moon, desde logo somos seduzidos pelo lindíssimo loading screen de Moritz na pele de um astronauta na Lua, não faltando sequer a bandeira com um osso. O seu autor? Não é difícil de identificar, Andy Green pois claro. E logo de seguida temos a música de Pedro Pimenta, membro deste blogue. Também não é difícil de a identificar: a cover de Man on the Moon, celebrizada pelos R.E.M., aqui num trabalho bastante meritório.


Ao contrário dos dois primeiros trabalhos de Sebastian no SEUD, Moritz to the Moon apresenta um scroll vertical em vez de horizontal. Com isso ganhou-se espaço para no lado esquerdo da tela colocar-se mais um lindíssimo desenho do canito, já depois deste ter aterrado na Lua, sem se perder campo de acção, pois embora o scroll horizontal seja mais apropriado para o género shoot'em'up (geralmente obtém-se mais amplitude de espaço de acção), dadas as limitações inerentes ao próprio SEUD, achámos que esta solução fica bastante funcional.

Mas o maior problema relacionado com o SEUD é mesmo a capacidade em termos de memória. E quanto a isso não existem milagres, implicando normalmente jogos relativamente curtos. Moritz to the Moon não é excepção e Sebastian apenas teve espaço para colocar três níveis, embora estes estejam bastante "recheados", não faltando sequer o E.T., ou um "big boss" no final de cada secção.

Os níveis são também facilmente identificáveis pelas suas cores. Assim, o primeiro é em tons de azul e preto, representando o espaço sideral, certamente enquanto Moritz viajava para a Lua. O segundo em tons de vermelho e o terceiro, possivelmente já na superfície do planeta, em tons de amarelo. Esta diversidade, mais do que uma mera opção estética, é fundamental para se conseguir aumentar a diversidade de um tipo de jogo que de outra forma poderia trazer alguma monotonia.


Apesar dos muitos inimigos que Moritz vai encontrar pelo caminho até enterrar a bandeira na Lua, o jogador médio conseguirá com alguma persistência chegar ao fim. Nem demasiado fácil, mas também não demasiado difícil que se torne frustrante. Aliás, ao final de algum tempo começamos a decorar os padrões de movimento dos inimigos, e de cada vez que fazemos uma nova partida, avançamos mais um pouco.

Não nos podemos esquecer também de ir apanhando os galões de combustível que vão sobrevoando o cenário, ou as pilhas de Moritz acabam, processo em tudo semelhante ao que acontecia em Moritz Strikes Back. Isto implica não nos podermos encostar a um canto permanentemente para evitar os inimigos, teremos que necessariamente procurar novos caminhos que passem pelo precioso líquido, dificultando um pouco mais a vida de Moritz, que pelos visto tem uma verdadeira vida de cão.

Mas Sebastian também concedeu umas ajudas, e bem vamos precisar delas para quando lidamos com o "big boss". Assim, de vez em quando vão aparecendo uns escudos marcados com a letra "M", que se apanhados concedem protecção durante alguns segundos.


Independentemente das limitações do SEUD, a jogabilidade é aquela que já se conhece dos outros jogos deste autor criados através dessa ferramenta: movimentos fluídos, sem qualquer variação ao nível da velocidade, mesmo quando no ecrã se encontram muitos inimigos, ausência de colour clash (o campo de acção é monocromático), e acima de tudo cenários bastante equilibrados e gráficos atractivos (Andy Green contou com a ajuda de Karl McNeil) e que convidam a chegar ao fim da aventura. Aliás, vale a pena terminar o jogo, nem que seja para ver o belíssimo ecrã final e a música que o acompanha.

De realçar ainda as opções extra que Sebastian conseguiu contemplar adicionando alguns códigos em Basic, uma vez que não existem por defeito no SEUD. Assim temos a possibilidade de utilizar o Sinclair e escolher três níveis de dificuldade.

Moritz to the Moon é assim um jogo despretensioso, que não pretende ser mais que um divertimento agradável para um bom par de horas, e que o consegue. Além disso, e como é habitual em Sebastian, é gratuito, podendo ser aqui descarregado.