sábado, 9 de maio de 2026

Radioactive Ralph

Nome: Radioactive Ralph
Editora: Northern Games
Autor: Simon Allan, Rich 'TUFTY' Hollins, Lobo, Kuvo, Jarrod Bentley
Ano de lançamento: 2026
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Sinclair
Memória: 48 /128K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Confessamos que o novo jogo de Simon Allan foi para nós uma surpresa. Não pela qualidade do jogo em si, mas pelo género. Estávamos mais habituados a ver este programador a disponibilizar aventuras de texto, e bem agradáveis, por sinal, como foram The Quest for the Sacred Flame of Hestia, jogo que gostámos bastante, Locked In!, ou os recentemente disponibilizados no itch.io Moonscape - Escape from the Moon e The Land Beyond Time, que foram desenvolvidos nos anos 80.

Pois agora mete cá para fora Radioactive Ralph, um pltaformer típico (foi criado com o Platform Game Designer), fortemente inspirado em Manic Miner, mas com uma personalidade muito própria e a convidar a uma sequela, talvez com ecrãs interligados, ao estilo de Jet Set Willy. Fica desde já a sugestão para Simon.

Mas falemos um pouco da história e objectivos de quem aceitar tentar chegar ao final dos 20 níveis que compõem este jogo, todos com designações próprias que remetem para o próprio cenário (mais uma similaridade com Manic Miner). Por falar nisso, existe um vigésimo primeiro ecrã, mas esse é uma surpresa...

Assim, passaram-se 18 meses desde que o reactor da central nuclear explodiu e contaminou tudo num raio de 40 quilómetros. Durante este período, os funcionários que sobreviveram à explosão foram-se preparando a comandar um robô chamado Ralph, a única hipótese que têm para entrar na central e recolher todas as placas radioativas que foram espalhadas na explosão.

A nossa missão é então conduzir Ralph ao longo das 20 salas da central nuclear e recolher as placas radioactivas, uma por cada sala. Apenas após a recolha da placa, se abrirá a porta da saída, por onde passamos à sala seguinte. Mas a radiação não perdoa, e além dos mutantes e demais substâncias nocivas e toxinas que povoam a central, naturalmente fatais ao toque, há também que ter em conta o ar (medido sob a forma de "tempo"), que se esgota. Felizmente que não é assim tão rapidamente, se comparado com o jogo que o inspira, dando-nos tempo mais que suficiente para conseguir recolher a placa e chegar à escapatória.

Não tão benevolente é o sistema de colisão. Estranhamente, podemos estar ainda a alguma distância do objecto fatal, e sentimos os seus efeitos. A ideia que se tem é que o sistema de colisão é sensível a blocos e não a pixels. Fará sentido? De qualquer forma, o que salva a situação é que o nível de dificuldade não é elevado, doutra forma o jogo tornar-se-ia frustrante. Da forma como está mecanizado, o sistema de colisão penalizador é compensado pelo baixo nível de dificuldade, encontrando-se no final um ponto de equilíbrio aceitável, que convida o jogador a chegar ao fim sem sobressaltos de maior.

Graficamente, Radioactive Ralph faz lembrar Manic Miner, assim como o fazem os mirabolantes cenários criados. Não faltam sequer as (muitas) plataformas que se vão deteriorando quando pisadas, e que se tornam um elemento estratégico fundamental no jogo, pois não só temos que avaliar os tempos de passagem dos mutantes, como temos que ter especial atenção ao terreno que pisamos.

Quanto ao som, tem para dois sabores. No modo 48K, responsabilidade de Rich Holly, ouve-se um beep permanente remetendo-nos saudosamente para os jogos de plataformas criados na primeira metade da década dos anos 80, incluindo Manic Miner, claro. Diríamos que apenas falta o som a acompanhar o decrescimento do ar / tempo, quando se termina o nível. No modo 128K, temos direito a uma melodia bem conseguida, da responsabilidade de Kuvo.

Mas, perdoem-nos todas as outras pessoas envolvidas no desenvolvimento deste jogo. Aquilo que achamos que é mesmo fora de série é o ecrã de carregamento, uma obra-prima criada pelo insuspeito Jerrod Bentley. Dele esperamos sempre o melhor, e as nossas expectativas foram plenamente satisfeitas.

Depois da versão física, que saiu através da Northern Games, temos agora acesso à versão digital. Esta tem um custo irrisório de 2 USD, e pode vir aqui ser descarregada. É divertimento garantido...

sexta-feira, 8 de maio de 2026

TETPNC - 40 anos


O Tetris original

Segundo a lenda, depois de Alexey Pajitnov ter inventado o Tetris, Vadim Gerasimov pegou no jogo original do computador soviético Elektronika 60 e fez uma versão melhorada para o IBM PC em 1986. O jogo original já era muito bom mas a adaptação para PC foi a que permitiu que o jogo se espalhasse rapidamente por Moscovo, depois pela Hungria e finalmente pelo Ocidente.

Quem quiser pode jogar aqui o jogo original.

Entretanto, o Zé Oliveira fez outra versão do seu Tetris. Podem ver aqui a primeira versão.

Desta vez os contornos das peças são bem visíveis e o resultado final parece mesmo um mosaico.

As peças com os contornos bem definidos

Chamamos a atenção que este jogo não permite deixar buracos para trás e não acelera a velocidade com o passar do tempo.

Muitas pessoas pedem a inserção duma opção para jogar com as regras habituais mas o Zé Oliveira responde sempre que isso seria inútil porque já existem milhares de versões com as regras habituais.

Portanto, aqui o objectivo é fazer um mosaico. Ou seja, em vez de um jogo Arcade temos um puzzle.

Nesta versão o scroll está mais lento mas a jogabilidade até parece um pouco melhor.

A pedido de Mikhail Sudakov, o som foi diminuído.

Podem jogar online aqui.

Podem fazer o download dos ficheiros aqui.

Um mosaico com 96 linhas

quinta-feira, 7 de maio de 2026

The Road to Hell


Nome: The Road to Hell
Editora: 
Autor: Rogerio Biondi
Ano de lançamento: 2026
Género: Aventura de texto
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 128 K (ZX Spectrum +3)
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Rogerio Biondi não é um mero programador. Não, Rogerio Biondi é um verdadeiro contador de histórias. Senão vejamos como começa a sua narrativa, no excelente manual que acompanha o lançamento de Road to Hell, e que vem acompanhado de gravuras magníficas.

Existe um lugar, no coração das montanhas da Bolívia, onde o asfalto se rende ao barro e o barro se rende ao abismo. Os antigos a chamavam de Camino de los Yungas. O mundo a apelidou de Estrada da Morte.

Três metros e meio de largura. Mil e duzentos metros de queda. Uma única falha do motorista, uma única curva mal calculada, e o veículo desaparece nas nuvens que dormem lá em baixo. Centenas de cruzes marcam o asfalto. Algumas com nomes. Outras apenas com flores. Outras... Bem... Já não há mais ninguém para visitar.

Quando a neblina desce, ela não desce sozinha. Os caminhoneiros contam que ouvem motores de ônibus que já se foram. Que veem passageiros parados na curva onde caiu o autocarro de 1983. Que, em certas noites, alguém bate na janela do carona pedindo para entrar. E todo mundo na Bolívia sabe: não se dá carona na Estrada da Morte.

Os Yungas. Onde a montanha sussurra. Onde Supay caminha. Onde Pachamama se lembra dos seus mortos.

É para essa estrada que você partirá esta noite.


   O início da Death Road

Os leitores que me perdoem o tom mais pessoal desta review, bem como a fotografia acima, mas isso porque o Road to Hell, não é mais que o Death Road na Bolívia, a famosa Estrada da Morte, um caminho que fiz de bicicleta há mais de 10 anos, no qual comprovei muito daquilo que se passa nesta aventura. Na foto em cima ainda estava a começar a aventura, daí o meu ar limpinho e descansado. Quando terminei, tinha passado por temperaturas extremas, abaixo de zero e acima de 30, estava extenuado, e com lama por todo o lado. Tendo passado por essa experiência inesquecível, podem imaginar como fiquei feliz quando o Rogerio me perguntou se queria ser beta tester do seu novo jogo, que prontamente aceitei, claro.

Mas além do local onde o jogo decorre, o desafio tem também outros atractivos que não dispenso, pois esta é uma aventura de mistério, que poderia muito bem ser verdade, tendo em conta tudo aquilo que rodeia os Andes. Assim, Clara, a nossa esposa, morreu há 11 semanas em circunstâncias muito estranhas. Supostamente por afogamento, mas existe um suspeito que se encontra do outro lado dos Yungas e, na falta de voluntários, teremos que ser nós a ir entregar a intimação para o levar a julgamento. Teremos assim que fazer a Estrada da Morte! Coragem, eu já a fiz, vocês também a podem muito bem fazer, nem que seja desta forma...

Paralelamente a todo o ambiente que rodeia o jogo, este tem também muitas coisas que não é assim tão vulgar vermos neste género. A complexidade é bastante grande, não tanto pelo número de locais (pouco mais de duas dezenas e meia), muito menos por ser labiríntico (que não é, na realidade o caminho é sempre em frente, isto é, a descer), mas pelo número de situações e caminhos alternativos que nos podem levar a sete finais diferentes. Ok, nem todos são bons, na realidade apenas dois deles levam a um final feliz.

Uma das situações invulgares está relacionada com a própria mecânica do jogo. Assim, o caminho faz-se sempre a descer, conforme dissemos. Mas de carro. Ou seja, temos que entrar no carro, meter a viatura em movimento, desviarmo-nos dos perigos, e chegarmos à paragem seguinte. Saindo do carro, podemos examinar alguns locais, realizar algumas acções, que vão contribuir para, não só podermos avançar na história, mas também para definir o nosso nível de sanidade, luto e físico, e que tem depois impacto directo na forma como algumas coisas aparecem ou acontecem. Percebem agora porque dissemos que apesar de ser uma aventura bastante directa, é também tremendamente complexa.

Existem também dois caminhos, apesar de ser sempre a descer. Podemos ir pela esquerda, ou pela direita, podendo nos pontos de paragem ir para um ou para outro local. No final da descida iremos ter ao mesmo ponto, mas teremos passado por situações diferentes, teremos recolhido objectos diferentes, levando então a finais diferentes. Mas, no geral, as situações a ultrapassar são bastante intuitivas e são dadas dicas suficientes nos locais de paragem. Apesar da já referida complexidade, o jogo não é difícil. Portanto, iniciantes nas aventuras de texto, nada receiem desta Estrada da Morte.

Deixamos ainda algumas dicas, importantes para quem pega no carro e não o sabe conduzir:

  • Obstáculos no caminho (pedra, buraco, etc.), é travar (b)
  • Sinais de presença humana (vulto, faróis, etc.), é desviar (r)
  • Sinais atmosféricos (névoa, perfume, etc.), é acelerar (a)
  • Só reagir quando é necessário, pois custa sanidade
  • Reacção errada pode levar à morte, em caso de dúvida, rezar
  • Mas o rezar só funciona com sanidade acima de 5, abaixo disso, é pior
Road to Hell é assim uma aventura diferente, altamente atmosférica, complexa, mas não difícil, muito menos frustrante, e recomendada para todo o tipo de aventureiros, desde os backpackers experientes, como aos turistas de cruzeiros. Depois de a terminarmos com sucesso, o desejo é recomeçar, agora por um caminho diferente. E isso diz tudo desta magnífica aventura que, certamente, irá ter lugar no GOTY 2026.

Podem vir aqui descarregar The Road to Hell e dar uma palavra de apreço ao seu autor, que bem o merece.

Alien Invaders


Adrian Pilkington tem vindo a desenvolver Alien Invaders, que tal como o nome o dá a entender, é um clone de Space Invaders.

Para já o jogo ainda tem alguns bugs, o sistemas de colisão está longe de ser perfeito e tem muito flicker. Mas estão a ser feitas melhorias e veremos depois como o jogo ficará na versão final.

Podem aqui descarregar esta primeira versão.

quarta-feira, 6 de maio de 2026

Bomba (type-in)


Temos agora um programa que encontrámos nas cassetes do Manuel Lemos. Provavelmente será um type-in de livro estrangeiro, até poque utiliza a tecla "F" para disparo.

Poderão aqui descarregar Bomba.

terça-feira, 5 de maio de 2026

Bloodstone


Já saiu aquele que certamente era um dos lançamentos mais aguardados do ano, e que também será um dos candidatos a GOTY. 

O seu criador é Romancha e o seu portfolio fala por si, ou não tivesse sido El Bigotudo um dos grandes jogos de 2024, com grandes resultados no GOTY desse ano, além de White Jaguar, outro jogo amplamente elogiado e galardoado em vários certames.

Estamos com muita curiosidade acerca deste novo lançamento e contamos fazer uma análise mais alargada assim que nos seja possível.

Podem vir aqui descarregar esta aventura, que promete ser épica. O seu custo é de 5 euros e dá direito à versão digital mais melhorias futuras que existam.

segunda-feira, 4 de maio de 2026

Multi-Channel Music Processor (MIA)


Multi-Channel Music Processor é um pequeno programa (rotina) criado pelo Pedro Freire em 1987. Provavelmente para ser inserido num dos seus programas.

Poderão aqui descarregar Multi-Channel Music Processor.

domingo, 3 de maio de 2026

Shadow Fields

Os shoot'em'ups não são um género que actualmente apareça assim tanto para o ZX Spectrum. Mas este ano já é o terceiro muito bom que aparece (os outros foram Go-Go BunnyGunInvaders Storm), sendo Shadow Fields o mais recente.

O jogo até tem algumas semelhanças gráficas com R-Type, e é também interessante ver a forma como o programador foi mostrando o desenvolvimento a esse nível nos fóruns, como o da Spectrum Computing, bebendo assim da opinião dos futuros jogadores. E achamos que o resultado foi plenamente conseguido, pois Shadow Fields está bastante fluído. Mas preparem-se, pois o jogo é duro, duro... Como só os nuestros hermanos costumam fazer...

O jogo tem seis níveis. Depois de os completarmos, poderemos então escapar da supernova e atravessar o buraco negro para regressar a casa. Nas primeiras quatro fases enfrentamos "bosses" de fim de nível, enquanto nas duas últimas temos que escapar à destruição da supernova, que nos persegue de muito perto.

O jogo foi inteiramente programado em ASM por Manuel Ferreira Moreno (Gandulf) e é mais um factor que coincide com os outros dois grandes shoot'em'ups que foram lançados este ano. De facto, mesmo existindo ferramentas que permitem criar este tipo de jogos, com código-máquina puro, a fluidez é outra...

Podem vir aqui descarregar Shadow Fields. Garantimos que vale a pena.

JND: Micromania (P&B) - 064

 

A Micromania de 9 de julho de 1989 tem um mapa de Foxx Fights Back, um dos meus jogos favoritos para o ZX Spectrum, e um título britânico carregado de humor um tanto subversivo. O jogo coloca-nos, literalmente, na pele de uma raposa que tem de alimentar a sua prole, enquanto luta contra todo o tipo de adversidade do meio rural — onde a caça à raposa era um desporto popular. Enfim, sobre este jogo já tive oportunidade de falar várias vezes; não é muito conhecido, não é um portento técnico, mas serviu-me na época para me divertir, tal como ainda hoje acontece quando lhe pego de vez em quando.

A digitalização de Miguel Brandão está disponível aqui.

sábado, 2 de maio de 2026

Flapper Boriel

Depois de ZXMoe e a equipa da Break Space nos terem agraciado com Flapper (ver aqui), Juntelart, o criador de ZX Spectrum Game Maker, ZXDrawer e ZX Story Flow, brilhantes motores que permitem a qualquer principiante na programação poder desenvolver os seus jogos, fez uma pequena brincadeira em BORIEL BASIC e lançou Flapper Boriel.

O jogo permite-nos ver as melhorias que esse compilador permite em qualquer jogo, nomeadamente em termos de velocidade. Mas se pensam que isso torna a tarefa mais fácil, estão muito enganados. Mas lá está, os nossos vizinhos estão habituados aos jogos realmente difíceis e apostamos que esta versão, para eles, é canja.

Mesmo sendo uma pequena brincadeira, é bem demonstrativa das capacidades do Boriel e de um pouco de engenho. Podem vir aqui experimentar Flapper Boriel e dar uma pequena contribuição ao seu autor.

Tetris - 40 Anos


O Tetris foi criado em 1984 mas as primeiras versões fora da Rússia só apareceram em 1986.

Para comemorar a ocasião, o Zé Oliveira criou mais uma versão.

O Tetris é um dos jogos mais portados e clonados de sempre: existem centenas de versões oficiais e milhares de clones.

Portanto, não precisamos de mais Tetris no mundo - agora temos é que começar a exportar Tetris para outros planetas! (Os astronautas costumam jogar Tetris na Estação Espacial Internacional)

 
Mas, esta não é apenas mais uma versão de Tetris: esta é a versão mais difícil de jogar do mundo! E, o que a torna difícil é que não podemos deixar buracos para trás! Este jogo deve ser jogado como se fosse a criação de uma tapeçaria...

Para jogar online, clica aqui.

Nota: podes usar as setas.

Para fazer download do ficheiro, clica aqui.

sexta-feira, 1 de maio de 2026

SuperHair 2: Revenge of the Wizard


Nome: SuperHair 2: Revenge of the Wizard
Editora: MicroChops / Northern Games
Autor: Lee Stevenson, Mike ‘XoRRoX’ van der Lee, Pedro Pimenta ‘JumpError’, Rich 'TUFTY' Hollins, Lobo, Andy Green
Ano de lançamento: 2026
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 /128 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Antes de passarmos à análise propriamente dita do novo jogo de Lee Stevenson, façamos umas breves considerações sobre o motor 3D Game Maker, lançado pela CRL em 1987. O motor pretendia possibilitar a quem não tivesse grandes conhecimentos de programação, a criação de jogos do género isométrico. No fundo era um motor "Filmation" para pobres (nota: motor usado pela Ultimate Play the Game para desenvolver as suas famosas aventuras isométricas). E porque dizemos para pobres? Porque as limitações deste motor, apesar de permitir criar um grafismo e cenários decentes, eram enormes. A maior delas, além da impossibilidade de ter mais que uma vida, era a fluidez. Sempre que existiam objectos móveis ou destrutíveis no cenário, a velocidade diminuía consideravelmente. Isso quebrava completamente a jogabilidade de qualquer trabalho feito com esse motor.

Com o tempo, o motor foi sofrendo melhorias. O pioneiro no desenvolvimento de novas funcionalidades foi o nosso amigo Borroocop, que lançou duas aventuras muito recomendadas, a primeira das quais, Em Busca do Mortadela, que para nós, na altura em que saiu, era um dos melhores, senão o melhor jogo feito com recursos ao 3D Game Maker.

Agora, Lee Stevenson, resolveu criar uma aventura com recurso a esse motor, tendo como personagem o improvável herói Mr. Hair. Mas esperem, não parem já de ler. Apesar do motor utilizado ter sido o 3D Game Maker, não foi a versão original do motor. Não, Lee Stevenson e Mike van der Lee, durante dois longos anos, foram fazendo melhorias à ferramenta, tendo chegado a uma versão quitada que pouco tem a ver com o original. E isso reflecte-se enormemente na gratificante experiência que temos em SuperHair 2: Revenge of the Wizard, pois conseguiu mitigar de forma muito eficiente a redução na velocidade sempre que se encontram os tais objectos móveis ou destrutíveis no ecrã (e podemos contar com imensos neste jogo), além de mil e uma novas opções, desde a inclusão de várias vidas, evitando o irritante sentimento de frustração que acontecia sempre que havia um deslize e se acabava prematuramente o jogo, independentemente da fase onde estivéssemos, a inclusão de música durante o jogo (versão 128K), da percentagem com o número de ecrãs já vistos, mas também alterações mais estruturais, como a possibilidade de escolha de controlo direccional ou rotacional, este último sendo aquele mais utilizado nos primeiros jogos isométricos, uma interessante introdução, instruções, entre outros pequenos "pormaiores". Tudo isso faz parte da experiência de jogo no sofá ("Couch Gaming Experience", como Lee lhe chama).

As alterações são tantas que tivemos mesmo que questionar Lee se realmente o motor de origem era o 3D Game Maker, e que obviamente nos confirmou que era. Não admira assim que tenha sido necessário dois anos para se reconfigurar por inteiro este motor. E a (outra) boa notícia é que com este motor, podemos finalmente começar a ter mais frequentemente aventuras isométricas e com maior qualidade.

Com esta explicação acerca do motor utilizado, e que já ultrapassou em muito o espaço que queríamos utilizar para esta introdução, ainda não falámos da história de SuperHair 2. Assim, Esta nova aventura isométrica de SuperHair é a continuação da série de aventuras de Mr. Hair, e que tantos e tão bons jogos nos tem trazido nos últimos anos. A evolução de Lee tem sido brutal desde o primeiro episódio da série, mas, além disso, o programador não se senta comodamente instalado à sombra dos louros passados. Não, em cada novo trabalho tenta inovar, utilizando motores diferentes, e, de cada vez, superando-se e superando as nossas expectativas. Não ficaríamos surpreendidos se o seu próximo jogos fosse desenvolvido em ASM puro. Mas lá estamos nós a divergir, voltemos à história...

Mr. Hair, depois de derrotar o mago em SuperHair, vingou-se do nosso herói, roubou-lhe os poderes de voar, e, como se não fosse pouco, ainda lhe lançou uma maldição, prendendo-o num planeta esquecido pelos Deuses... A nossa missão, na pele do Senhor Cabelo, é encontrar e derrotar o maléfico mago. Esperemos que não definitivamente, pois isso quererá dizer que irá haver mais jogos da série...

O planeta onde nos encontramos encerrados, além de ser labiríntico, está repleto de inimigos, obstáculos e quebra-cabeças que teremos que resolver, ecrã a ecrã. São apenas (!!!!) 159 ecrãs (alguma vez no motor original isso seria possível?), e de cada vez que visitamos um novo ecrã, acrescentamos meio ponto à nossa pontuação, medida em termos percentuais e visível no canto inferior direito do ecrã.

Graficamente Lee não fez por menos. Cada sala e cada objecto está magnificamente ilustrado, sendo também do melhor que já se viu neste tipo de jogos (está ao nível do artista Borrocop). Nem mesmo o facto de algumas (poucas) salas estarem vazias, lhe retira brilhantismo. Aliás, essas salas servem para conseguirmos recuperar um pouco de ar, sendo plenamente bem vindas.

Claro que algumas limitações são inultrapassáveis e inerentes ao motor com que foi criado. Assim, não se pode esperar um Head Over Heels 2 ou um novo Hydrofool. Mesmo que o programador o quisesse fazer, não nos parece que fosse possível. A diversidade de desafios e quebra-cabeças não é assim tão grande e a maior dificuldade até reside na perspectiva com que abordamos os problemas. quando os obstáculos não estão ao nível do solo, é muito fácil não conseguirmos perceber exactamente onde se encontram. E qualquer passo em falso pode levar à morte do artista, neste caso do Senhor Cabelo.

Mas para que não se acabe esta análise com um tom menos favorável, atentem só nestes pormenores que nunca antes vimos neste tipo de jogos. Assim, no menu inicial, o jogo detecta automaticamente a presença de joysticks. A opção fica vermelha e desactivada se este não estiver presente.

Existem dois níveis de dificuldade, correspondendo ao tipo de jornada que se quer. Se for a longa, contem com mais de uma hora para chegar ao fim, isso se quisermos passar por todos os ecrãs e atingir a pontuação de 100%. A jornada curta começa sensivelmente a meio caminho, facilitando a missão (se bem que os ecrãs finais são os mais complicados). 

Quanto à pontuação, esta é medida da seguinte forma: por cada uma das 159 salas visitadas, recebe-se 0,5 pontos, por cada vida não perdida, recebe-se 1 ponto, se derrotarmos o mago, recebemos 11,5 pontos. No total, 100 pontos, ou 100%, como preferirem.

Por fim, quando se completa o jogo, além dos bonitos ecrãs finais (quer completemos a missão, quer saiamos derrotados), pode-se ver quanto tempo se passou a jogar. 

Com tanto detalhe e com uma implementação tão boa, o resultado apenas poderia ser um, mesmo tendo em conta o motor limitado (agora não tão limitado) que foi utilizado. Mega Jogo, pois claro!

Podem descarregar aqui o jogo, não se esqueçam de dar a vossa contribuição para esta equipa, que fez um excelente trabalho a todos os níveis. É mais que justo...

Addix


O segundo jogo do dia é Addix, um quebra-cabeças numérico clássico, jogado contra o computador. 

O jogo não é imediato e requer a leitura atenta das instruções que o acompanham. No entanto, apesar da sua simplicidade gráfica, parece ter potencial, além de ser o tipo de desafios que gostamos. É mais um para ver no fim-de-semana, que até vai ter mais novidades muito boas. Mantenham-se atentos...

Podem aqui descarregar Addix.

A Mouse Life 2: Escape from Science Lab


Já saiu o sucessor de A Mouse Life (ver aqui), e desta vez, e tal como o nome indica, o rato tem que sair do laboratório de experiências científicas.

O jogo parece estar catita, mas ainda não percebemos como passar a porta aberta. Algo nos está a escapar, durante o fim-de-semana iramos ver com mais cuidado.

Entretanto podem aqui descarregar o jogo, é dedicado a Arnau Jesse e a todos aqueles que participam no Pildorita Dominguera.

quinta-feira, 30 de abril de 2026

Jogo do Mês: Chromatixx

Nova versão de The Morning Star


O jogo já é de 2023 (ver a notícia aqui), no entanto há a assinalar uma nova versão, agora a cores de The Morning Star, mais uma excelente aventura de Daniel Revenga.

The Morning Star tem um custo de 2 USD (porque não em euros?), e pode aqui ser adquirido.

quarta-feira, 29 de abril de 2026

Othelo (MIA)


O David Mendes desencantou mais um pequeno jogo, aparentemente desenvolvido por algum programador nacional.

O jogo é bastante conhecido, Othelo, e esta versão, mesmo sendo em BASIC, é bastante interessante. Será algum type-in de alguma revista?

Poderão aqui descarregar o jogo.

terça-feira, 28 de abril de 2026

Guerra (MIA)

Nas nossas cassetes encontrámos mais um pequeno programa, provavelmente um type in de alguma revista e depois adaptado à nossa língua. O jogo destaca-se pelo cenário diurno e nocturno e faz lembra alguns jogos do Zé Oliveira.

Podem aqui descarregar Guerra.

segunda-feira, 27 de abril de 2026

Flapper


Como já se devem ter apercebido, somos grandes fãs de tudo o que diga respeito à revista Break Space, e o último número (ver aqui) até tinha um type-in que ainda não tínhamos digitado por falta de tempo. Mas ZXMoe, o criador do jogo, que tem ecrã de carregamento da autoria de Dave Hughes, resolveu partilhá-lo com a comunidade.

Em boa hora o fez, pois temos agora acesso ao jogo completo, com o tal ecrã de carregamento. E olhem que parece fácil bater o recorde dos 10 pontos com que se inicia o desafio, mas é apenas ilusão. Aliás, o jogo gerou uma divertida competição entre os elementos da equipa Break Space. Leiam a revista e tentem bater o recorde deles...

Podem aqui descarregar Flapper, divertido clone de Flappy Birds.

Limites do ZX Spectrum


Tamanho máximo de uma linha


É do conhecimento geral que o ZX Spectrum usa 2 bytes para armazenar o tamanho de uma linha BASIC. Como 2^16 = 65536, podemos pensar que conseguimos ter uma linha BASIC que ocupe toda a memória disponível. Ora, o ZX Spectrum (versão 48K) tem 48K de RAM, subtraindo a memória de écran e mais algumas coisitas ficamos com cerca de 41K. Mas, se tentarmos escrever a linha no teclado, o editor usará metade da memória disponível como memória temporária e, portanto, apenas conseguiremos escrever uma linha com cerca de 20739 bytes (se não removermos os caracteres UDG da RAM).

No entanto, existe outro limite para uma linha BASIC...

Número máximo de comandos numa linha


Pouca gente fala disso, mas, uma linha BASIC pode ter no máximo 127 comandos separados por ":" dois pontos. Quando os engenheiros criaram o ZX Spectrum nunca pensaram que alguém iria ser tão maluco que tentasse colocar mais de 127 comandos em apenas uma linha. O ZX81 permite apenas um comando por linha e isso já é suficiente.
Portanto, se quisermos escrever um programa bem grande tal não vai ser possível porque estamos limitados a 127 comandos.
Podemos tentar fazer truques como este mas não iremos muito longe:

Em vez de:

IF win=1 THEN PRINT "You win!"
IF win=-1 THEN PRINT "You lose!"
IF win=0 THEN PRINT "You draw!"


Podemos escrever:

PRINT "You win!" AND win=1;"You lose!" AND win=-1;PRINT "Draw!" AND win=0

Número máximo de linhas


O ZX Spectrum usa 2 bytes para armazenar o número de uma linha BASIC. Como 2^16 = 65536, podemos pensar que conseguimos ter 65536 linhas diferentes. Mas, na realidade apenas conseguimos ter no máximo 16384 linhas (2^14). Pelo teclado apenas conseguimos ter linhas de 1 até 9999. Mas, com POKE podemos ter a linha 0 e ter linhas desde 10000 até 16383.

Com o comando LIST podemos obter uma listagem com este aspecto:
   0 REM line 0
   1 REM line 1
9999 REM line 9999
:000 REM line 10000
;111 REM line 11111
<123 REM line 12123
=555 REM line 13555
>789 REM line 14789
?888 REM line 15888
@383 REM line 16383

Nota: Na tabela ASCII os caracteres têm esta sequência: 
0123456789:;<=>?@

Número máximo de caracteres num identificador


O ZX Spectrum permite ter nomes de variáveis com 256 caracteres (sem contar com espaços).

No ZX Spectrum podemos usar espaços nos nomes de variáveis.

Exemplo:

LET We have six = 6

Mas, atenção: os espaços são ignorados pelo interpretador BASIC.
Portanto, este comando é equivalente a:

LET WeHaveSix = 6

Exemplo com uma variável comprida:

10 LET This identifier represents a five byte variable capable of storing millions of integers and real numbers enabling large scale numerical data processing in complex computer systems = 12345.6789

20 PRINT This identifier represents a five byte variable capable of storing millions of integers and real numbers enabling large scale numerical data processing in complex computer systems


Identificadores em comandos GO TO / GO SUB


A maior parte das linguagens BASIC não permitem usar variáveis em comandos GO TO.

Então, temos que escrever algo como:
 
100 GO SUB 1000 : REM print list

Pode ser muito útil usar identificadores nas invocações das rotinas.
Mas nós estamos com sorte: no ZX Spectrum, isto é possível  e podemos escrever:

10 Let print list = 1000
100 GO SUB print list


Nota: O emulador BASinC fica confundido quando usamos palavras reservadas.
Neste caso, ele confunde "print list" com os comandos "PRINT LIST". Para evitar isto é melhor escrever:
GO SUB PrintList

Download


Podem aqui fazer download de alguns pequenos programas que foram usados para testar estas limitações.

domingo, 26 de abril de 2026

Speccy Soccer: MicroHobby Edition 2026 disponível no itch.io


Já está disponível no itch.io a versão 2026 de Speccy Soccer, que saiu juntamente com a revista MicroHobby. Já aqui tínhamos falado há uns tempos e aprovado esta nova versão.

Podem vir aqui descarregar esta versão e dar uma pequena ajuda à equipa programadora.

JND: Micromania (P&B) - 063


A Micromania de 2 de julho de 1989 é uma edição recheadíssima de colaborações, inclusive aquelas que vão além dos videojogos, ou seja, dedicadas à programação. E é nesse sentido que João Cruz faz um apelo para que os leitores enviem também pequenas rotinas e dicas sobre programação e ferramentas de criação de videojogos, arte por computador, entre outras colaborações. Dito e feito, já mesmo nesta edição temos duas rotinas de António Rodrigues, um leitor de Vila Nova de Gaia mais habituado a este tipo de colaboração mais técnica.

A primeira é uma rotina de desenho para o Timex 2048 e, no meu caso, serviu para aprender uma forma interessante de ler do teclado usando a instrução IN.

A segunda rotina guarda os caracteres visíveis no ecrã numa variável. Quiçá não tão interessante quanto a primeira, mas tem a sua utilidade.

São rotinas simples, mas se houver algum leitor interessado em bater os dedos no teclado e ver a sua execução.. esteja à vontade!

A digitalização de Miguel Brandão encontra-se aqui.

sábado, 25 de abril de 2026

Dynamite Dan


Nome: Dynamite Dan
Editora: Mirrorsoft
Autor:  Rod Bowkett
Ano de lançamento: 1985
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick:  Kempston, Sinclair
Memória: 48K
Número de jogadores: 1
Download: Aqui

Estávamos nós num momento raro de ócio, e resolvemos pegar num dos jogos que mais nostalgia nos traz: Dynamite Dan. Conseguimos por fim terminá-lo, por por força das modernices, isto é, mapa e save states, e pensámos então em fazer a análise detalhada. E só quando começámos a escrever é que nos apercebemos que já a tínhamos feito em tempos. Também isso já se tinha passado com Starquake, mas pouco importa, pois este é daqueles jogos intemporais e que se volta a carregar muito frequentemente. Melhoremos assim então a review que tínhamos feito na altura...

Apetece dizer que para o Spectrum existe uma era antes e outra pós Manic Miner / Jet Set Willy. Estes dois jogos terão dado origem a dezenas, senão centenas de clones, e foram responsáveis por um estilo que perdurou no tempo. Dynamite Dan (este primeiro episódio e a sequela) é dos clones mais famosos (e também com mais qualidade) e foi durante bastante tempo, pelo menos até aparecer Tetris, a galinha dos ovos de ouro da Mirrorsoft, editora bastante irregular em termos qualitativos.

A ideia deste jogo é tudo menos original. Assim, acabámos de aterrar com o nosso zeppelin no castelo do diabólico Doctor Blitzen  e para podermos escapar, temos que recolher os oito paus de dinamite que nos permitem rebentar com o cofre e recuperar os planos secretos, voltar para o nosso balão e, por fim, voarmos para fora do castelo. Uma história igual a tantas outras e que é apenas uma desculpa para o seu autor criar um cenário labiríntico, repleto de plataformas, elevadores, tele-transportadores, trampolins que permitem saltos maiores e todo o tipo de obstáculos e inimigos, que em nada ficam atrás dos estranhos seres que saíram da mente de Matthew Smith, nos já referidos Manic Miner e Jet Set Willy.

No entanto, o jogo distingue-se da maioria dos clones exactamente por estes cenários, brilhantemente ligados num mapa de 8 X 6 ecrãs, isto é, 48 ecrãs no total, e pelos gráficos, extremamente imaginativos, mas também pelo grau de dificuldade extremamente elevado. É preciso grande perícia e precisão, pois ao mínimo movimento em falso, tocamos num dos muitos inimigos que povoam o castelo e lá se vai mais uma vida. Aliás, para nós, este é o único defeito do jogo. São demasiados inimigos no ecrã, cujo toque é imediatamente fatal, o que implica que as nossas 10 vidas desaparecem num ápice. Além disso, a energia vai diminuindo à medida que o tempo passa, contribuindo para o desaparecimento de mais alguns bonequinhos no canto inferior direito. 

Outra das armadilhas fatais é o rio que ocupa toda a parte de baixo do castelo, trazendo à memória Jack the Nipper 2, outro dos clones superiores de Jet Set Willy. É imperativo por lá navegarmos, através de uma pequena jangada que se vai movendo da direita para a esquerda initerruptamente, não só para chegarmos a alguns locais do castelo de forma mais fácil, mas também porque um dos paus de dinamite pode aparecer por lá.

E por falar em armadilhas fatais, também encontrámos aquilo que nos parece ser um pequeno bug. No ecrã acima, o nosso personagem encontra-se no meio de dois tubos de ensaio. Por mais que tentemos escapar dessa posição, não o conseguimos. Felizmente que estávamos a gravar o jogo à medida que íamos avançando, e pudemos assim voltar atrás, não provocando grande mossa. Mas uma situação dessas, nos anos 80, a não ser que tivéssemos o multiface ou algum dispositivo semelhante, implicava ter que esperar que o tempo se esgotasse e recomeçar o jogo do início, algo ingrato, tendo em conta o elevado grau de dificuldade do mesmo.

No meio de tantas dificuldades, o autor achou que nos tinha que conceder algumas benesses. Assim, para evitar morrer quando se cai à água, e há mil e uma maneiras de lá se ir parar, pode-se apanhar as garrafas de oxigénio. Se não estamos em erro, apenas existem duas disponíveis no castelo, pelo que convém não abusar nos saltos para a água.

Também é possível encontrar-se bastante comida pelas salas, o que permite aumentar o nível de energia de Dan, tendo este assim mais tempo para deambular pelo castelo à procura da dinamite. E existe um objecto que concede imunidade durante algum (pouco) tempo, permitindo escapar aos inimigos.

Para se poder terminar a missão, quando se recolhe os paus de dinamite, há que abrir a porta do cofre, sem se ser apanhado na explosão ou pelo Doutor Blitzen, e recolher a pasta com os documentos secretos. Descobrir a forma de apanhar a pasta e escapar à rapariga que protege os documentos, é diabolicamente difícil. Mas feito isso, basta voltar ao zeppelin e zarpar dali para fora.

Mas apesar de todas estas dificuldade e do jogo ser em alguns momentos frustrante, é igualmente divertido, sendo garantia de muitas e boas horas de entretenimento, sempre convidando a avançar um pouco mais e conhecermos novas salas. Boa memória é fundamental para conseguirmos mapear o castelo, doutra forma andamos de forma errática e com tanto inimigo e obstáculo à solta, não parece assim muito boa ideia.

Se não conhecem Dynamite Dan, é agora uma boa hora para se ver aquilo que se fazia de bom em meados da década de 80. Não muito tempo depois surge a sequela, mas isso ficará  para outras núpcias.