terça-feira, 14 de abril de 2026

Ballistae


Massimiliano Arca, nome bem conhecido para quem segue a linguagem BASIC, mas também pelos leitores do Planeta Sinclair, revelou-nos o seu novo trabalho: Ballistae.

O jogo concorre à competição 10liner Contest, na categoria PUR-120. Quer isso dizer que o código todo tem menos de 10 linhas e menos de 120 caracteres. Tendo em conta o resultado obtido, é incrível...

Podem vir aqui descarregar o programa. É também interessante ver como o jogo Bala, do Zé Oliveira, foi o percussor de todo este tipo de jogos.

segunda-feira, 13 de abril de 2026

Mastermind


Depois de Domingues Silva nos ter trazido no passado Sábado Mastermind, e do Zé Oliveira ter pegado nessa versão, e feito algumas melhorias, inspirou-se então nesses trabalhos e criou um Mastermind de raiz.

 O jogo está bastante interessante, constituindo sempre um quebra-cabeças desafiante. E quando está tão bem implementado, como este que hoje partilhamos, é sempre um prazer tentar decifrar o código correcto.

Poderão aqui descarregar Mastermind, um novo jogo do Zé Oliveira. Se preferirem, também podem aqui jogar online.

domingo, 12 de abril de 2026

JND: Micromania (P&B) - 061


A edição de 18 de junho da Micromania é bastante especial, pois encontramos a referência a mais um jogo português, enviado para a redação do JN. Trata-se de uma aventura de texto, SOS no Paraíso, feita no Graphic Adventure Creator (GAC) e da autoria de Carlos Guimarães e Kiko, integrantes da ADADA Software. Esta aventura portuguesa foi recentemente preservada, fruto da colaboração de João Cruz - antigo editor da Micromania, Francisco Cruz - seu irmão - e o Planeta Sinclair, cujo resultado podem ver neste post. É também mais uma referência nos primórdios da história dos videojogos portugueses.

A digitalização de Miguel Brandão está disponível aqui.

sábado, 11 de abril de 2026

Mastermind (Zarsoft)


Depois do Domingues Silva ter deixado a sua versão de Mastermind, o Zé Oliveira pegou no programa, e rapidamente fez uma versão melhorada. A base é a mesma, mas graficamente está diferente. 

Parabéns aos dois, que rapidamente fizeram uma pequena brincadeira em BASIC, mostrando aquilo que se consegue fazer com um pouco de engenho.

Podem vir aqui descarregar Mastermind, versão Zarsoft.

Mastermind


E conforme já tínhamos referido, o nosso colega Domingues Silva enviou-nos dois jogos de uma assentada. O primeiro deles disponibilizámos há uns dias. Temos agora o segundo, Mastermind, e aborda um tem bastante tradicional e com muitos trabalhos convertidos para o ZX Spectrum, ou não fosse baseado em Mastermind o popular jogo de tabuleiro, que nos anos 70 e 80 aparecia em todas as casas.

Nesta versão têm 10 tentativas para descobrir a combinação certas, que anda à volta dos números 1 a 6. É sempre um exercício estimulante e joga-se com prazer, pelo menos por quem gosta de quebra-cabeças a exigir algo das nossas celulazinhas cinzentas.

Poderão aqui descarregar Mastermind.

sexta-feira, 10 de abril de 2026

Strip Poker


Não se deixem levar já pelo entusiasmo, este Strip Poker é apenas uma pequena demo que encontrámos por aqui. provavelmente até já estará preservado em algum lugar, se bem que pela sua temática, possa não ser fácil de encontrar. De qualquer forma, deixamos o programa para quem o quiser ver.

Podem aqui descarregar Strip Poker. 

quinta-feira, 9 de abril de 2026

Teste TOS, Contas Correntes e Órgão


O João Encarnado fez a preservação de uma disquete do Ramiro Alves e encontrou conteúdos interessantes, como sejam Teste TOS, Contas Correntes e Órgão. Além disso, há muito tempo que não partilhávamos nada do FDD.

Poderão aqui descarregar o conteúdo da disquete.

quarta-feira, 8 de abril de 2026

O making of de Vice City Blues, por Mário Armão Ferreira

Crescer nos anos 80 foi uma experiência que a nova juventude não tem como perceber. Foi uma época de inovação, novidade e de experiências únicas, a época onde as coisas cresceram e apareceram, e marcaram de tal forma que a sociedade rapidamente as reproduziu em massa, para explorar o filão.

A TV e os videojogos estavam em pleno crescimento e boom, e várias foram as séries e os jogos que marcaram a geração de uma forma indelével.

Vice City Blues surge como consequência disso mesmo. É claro a quem viveu essa época que o jogo é inspirado na mítica série Hill Street Blues, bem como na Série Miami Vice. Da mesma forma, a nível de vídeo jogos, ela bebe tremendamente da saga Police Quest, da mítica editora Sierra.

                              Hill Street Blues                                       Miami Vice

PoliceQuest foi uma saga de aventuras que marcaram a minha juventude ao fazer experimentar a rotina diária de um polícia, tal e qual víamos nas séries.



Naturalmente, mesmo sendo estes jogos já antigos, ao serem jogos PC, eles eram feitos para máquinas com uma base de RAM de 640 KB. Algo que o Spectrum, mesmo o Spectrum Next, com os seus 2 MB, não possuem realmente, uma vez que, mesmo podendo trocar o conteúdo, possui sempre a limitação de ter apenas 48 KB de RAM ativos de cada vez.

Ora Quivira: TheAdventure já me tinha levado a máquina ao limite, pelo que inicialmente pensar em expandir o que Quivira oferecia era algo que me parecia impossível. Mas resolvi fazer algumas cedências, passando o jogo a linear, e acabando com o mundo aberto, de forma a poder acrescentar o leque de possibilidades de interação. 

E isso foi conseguido, sendo que onde em Quivira apenas tínhamos três hipóteses no menu:


Em Vice City Blues isso foi expandido para 8:


A otimização de rotinas (que ainda acredito poder otimizar mais), e a divisão em três cargas, permitiu-me criar um mundo com muito mais interação que o oferecido por Quivira. A história é linear, e daí estar a ser narrada, mas torna-se super rica e com cada um dos cenários devidamente desenvolvidos.

A versão Next leva ao jogo aos seus extremos, e aqui podemos mais facilmente ver algumas familiaridades com as referidas séries de cima:



A versão ZX Spectrum não foi a primeira a ser desenvolvida. E até foi questionado se o que se ambicionava para o jogo seria possível de ser convertido para ele. Mas, no entanto, a vontade de suportar o ZX Spectrum acabou por ditar o desenvolvimento no SpectrumNext. E com exceção de alguns textos mais simplificados, e menos algumas imagens (duas), a versão Spectrum acabou por ser uma possibilidade.

Diga-se porém que a escolha do estilo gráfico, não foi fácil. E o jogo passou por vários!
Repare-se na versão pré-final do grafismo usado, com uma foto no cenário que acabamos de ver, na garagem da polícia:


E já agora, a cena do Briefing, que também mudei ao acertar o estilo para algo mais trabalhado, sombreado e realista:


Mas antes deste, havia outro conceito usando logo no início. Acabou imediatamente abandonado, mas pensei nele pois, acreditava que se revelava bem mais simples de se converter para o ZX Spectrum, e usar algumas cores.


Apesar da simplicidade de cores, rapidamente percebi que teria sempre limites com o laranja e, por muito que quisesse fugir, com o clash de cores, pelo que, a usar cores, optei por algo mais realista.

A versão Spectrum foi adaptada depois de criada a arte no Next, e diga-se que face às suas limitações, ficou excelente:


Acreditem, o grafismo foi a parte que deu mais trabalho. Ele foi todo acabado antes de pegar numa única linha de código, e a sequência de eventos introduzida num Excel, com um esboço da história, e um fluxograma, a que o André Leão teve acesso.

Eis uma imagem desse Excel.


Como já imaginam, as personagens também mudaram o visual. Lana Young e Alex Reed eram ambos bem diferentes no conceito original.

A ideia do Bigode veio como tentativa de prender um pouco o jogo à imagem dos anos 80, apesar da tecnologia nele presente ser bem mais moderna.

Tom Selleck, foi a inspiração, mas claro, a personagem seria muito mais novo:

Tom Selleck, a inspiração

Que deu origem a Alex Reed:


Que quando colori ficou:


E que posteriormente evoluiu para:


Que uma vez colorido, ficou:


A versão Spectrum acabou por manter a primeira versão pela maior facilidade de conversão ao monocromático. Basicamente todo o grafismo spectrum é baseado na primeira versão do Next.


Lana Young passou um pouco pelo mesmo. A personagem inicial, nos meus esboços, seria a seguinte:


Que uma vez colorida, com vista frontal, se tornou nisto:



Mas achando o look demasiadamente moderno, para obter um look mais anos 80, optei por cabelos mais trabalhados, sendo que comecei por dar mais caracóis ao cabelo, torna-lo num loiro mais forte que soasse a menos “pintado”, bem como tornei o queixo mais afiado e alterei a boca para ficar um pouco mais reduzida. E apesar de partir da mesma face, o resultado final acabou por ser bem diferente:


O que, colorida, com vista frontal deu nisto.


A versão Spectrum exigiu um pouco mais de zoom para manter detalhe, e obrigou a ligeiras alterações faciais por causa do dithering, que impediu os tons na face que marcam as maças do rosto, o que dá um aspeto mais arredondado à face.


Mas até que ponto, a versão Spectrum acabou por ditar o formato final do jogo? Bem, o Spectrum ditou a linearidade da história. Ao não poder criar um mundo aberto que carregava os mapas conforme precisava deles, dado que o formato .tap é sequencial, o jogo acabou por ser 100% sequencial. Mas inicialmente a ideia era haver um mapa e o jogador poder visitar os diversos locais quando quisesse (claro que as cenas só ativariam quando eram necessárias), e nesse sentido havia um mapa e um interior do carro. Seria uma falsa sensação de mundo aberto.


Algo que chegou a ser tentado no Spectrum:


Mas, no entanto, por não ter conseguido ultrapassar a limitação, acabou por ser cortado.

A história em si também teve várias versões. A ideia base sempre foi a mesma, uma mega corporação que atua numa área legitima, mas que vê os seus dirigentes corrompidos pela ganância do dinheiro fácil do mundo da droga, associada à facilidade que uma mega corporação tem de manipular tudo à sua volta, graças à da sua capacidade financeira. Algo que a letra da musica do Spectrum Next tenta contar. 

A própria história foi alvo de evolução. Lana era para ter um papel bem diferente, e até oposto ao atual. Mas as coisas foram mudando à medida que ia desenvolvendo a história e ganhava mais afinidade com as personagens.

Espero que apreciem. Acreditem que deu muito gozo a fazer, e sendo o Spectrum uma paixão, liberto os jogos de forma gratuita. Daí que só posso esperar que gostem do que jogam, e que se divirtam com o jogo.

Manokone no Densetsu


Manokone no Densetsu, ou Legend of Manokon, como preferirem, é o regresso de KrappyGamez ao ZX Spectrum.

O jogo é inspirado em Zelda e foi desenvolvido com recurso ao Boriel ZX Basic. O objectivo é encontrar três armas que permitem derrotar os vários inimigos e aceder a mais áreas do labirinto para, no final, derrotar o chefe dos monstros.

Gráficos e música simples, como é habitual neste programador, mas com uma jogabilidade interessante, faz deste um trabalho a ver com mais atenção.

Poderão aqui descarregar Manokone no Densetsu.

terça-feira, 7 de abril de 2026

ATCHIM: Penalty para os Lagartos


O Miguel Cruz, eminente jurado do GOTY, quis provar que era possível faze um jogo para o ZX Spectrum apenas com recurso ao ChatGPT e sem grandes conhecimentos de programação. Assim, em apenas uma hora, criou ATCHIM: Penalty para os Lagartos.

Os nossos leitores estrangeiros devem estar a pensar o que Lagartos têm a ver com o futebol. Fazemos aqui o esclarecimento: lagarto é o nome jocoso pelo qual é conhecido o adepto do Sporting Clube de Portugal (e não de Lisboa, erro frequentemente conhecido por aqueles que pouco percebem de futebol). Mas nós, como adeptos do maior clube de Portugal e um dos maiores do Mundo, não nos importamos minimamente com isso. Pelo contrário, até vai dar sorte à nossa equipa, prestes a entrar em acção com o colosso Arsenal, do saudoso Gyo...

Brincadeiras à parte, o jogo, totalmente desenvolvido em BASIC (para já não se pode pedir mais ao ChatGPT), tem o seu interesse, especialmente quando jogado a dois. O objectivo é marcar golos, escolhendo uma de três locais possíveis para rematar à baliza, ou então, no desafio para dois jogadores, defender também o remate do adversário (mais uma vez escolhendo uma de três posições da bola na redes).

Venham aqui descarregar o jogo e desde já os nossos parabéns ao Miguel. Que seja também um incentivo para mais programadores nacionais desenvolverem os seus jogos. Apenas é necessário uma boa ideia. E, já agora, um nome de jogo mais feliz...

Depthwoven

 

Depthwoven traz o regresso de Raimis ao ZX Spectrum. O objectivo é encontrar a chave e a porta de saída das profundezas onde se encontra o nosso aventureiro, pelo meio tentando apanhar o máximo de tesouros possível.

O jogo é agradável, mas usa o "WASD" como escolha de teclas, o que é uma pena.

Podem aqui vir descarregar o jogo.

segunda-feira, 6 de abril de 2026

Trign (MIA)


Nas cassetes do Manuel Lemos, encontrámos mais um interessante utilitário de matemática. Como as instruções indicam, calcula as funções trigonométricas, com base em determinado ângulo.

Poderão aqui descarregar o programa.