domingo, 26 de abril de 2026

JND: Micromania (P&B) - 063

A Micromania de 2 de julho de 1989 é uma edição recheadíssima de colaborações, inclusive aquelas que vão além dos videojogos, ou seja, dedicadas à programação. E é nesse sentido que João Cruz faz um apelo para que os leitores enviem também pequenas rotinas e dicas sobre programação e ferramentas de criação de videojogos, arte por computador, entre outras colaborações. Dito e feito, já mesmo nesta edição temos duas rotinas de António Rodrigues, um leitor de Vila Nova de Gaia mais habituado a este tipo de colaboração mais técnica.

A primeira é uma rotina de desenho para o Timex 2048 e, no meu caso, serviu para aprender uma forma interessante de ler do teclado usando a instrução IN.

A segunda rotina guarda os caracteres visíveis no ecrã numa variável. Quiçá não tão interessante quanto a primeira, mas tem a sua utilidade.

São rotinas simples, mas se houver algum leitor interessado em bater os dedos no teclado e ver a sua execução.. esteja à vontade!

A digitalização de Miguel Brandão encontra-se aqui.

sábado, 25 de abril de 2026

Dynamite Dan


Nome: Dynamite Dan
Editora: Mirrorsoft
Autor:  Rod Bowkett
Ano de lançamento: 1985
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick:  Kempston, Sinclair
Memória: 48K
Número de jogadores: 1
Download: Aqui

Estávamos nós num momento raro de ócio, e resolvemos pegar num dos jogos que mais nostalgia nos traz: Dynamite Dan. Conseguimos por fim terminá-lo, por por força das modernices, isto é, mapa e save states, e pensámos então em fazer a análise detalhada. E só quando começámos a escrever é que nos apercebemos que já a tínhamos feito em tempos. Também isso já se tinha passado com Starquake, mas pouco importa, pois este é daqueles jogos intemporais e que se volta a carregar muito frequentemente. Melhoremos assim então a review que tínhamos feito na altura...

Apetece dizer que para o Spectrum existe uma era antes e outra pós Manic Miner / Jet Set Willy. Estes dois jogos terão dado origem a dezenas, senão centenas de clones, e foram responsáveis por um estilo que perdurou no tempo. Dynamite Dan (este primeiro episódio e a sequela) é dos clones mais famosos (e também com mais qualidade) e foi durante bastante tempo, pelo menos até aparecer Tetris, a galinha dos ovos de ouro da Mirrorsoft, editora bastante irregular em termos qualitativos.

A ideia deste jogo é tudo menos original. Assim, acabámos de aterrar com o nosso zeppelin no castelo do diabólico Doctor Blitzen  e para podermos escapar, temos que recolher os oito paus de dinamite que nos permitem rebentar com o cofre e recuperar os planos secretos, voltar para o nosso balão e, por fim, voarmos para fora do castelo. Uma história igual a tantas outras e que é apenas uma desculpa para o seu autor criar um cenário labiríntico, repleto de plataformas, elevadores, tele-transportadores, trampolins que permitem saltos maiores e todo o tipo de obstáculos e inimigos, que em nada ficam atrás dos estranhos seres que saíram da mente de Matthew Smith, nos já referidos Manic Miner e Jet Set Willy.

No entanto, o jogo distingue-se da maioria dos clones exactamente por estes cenários, brilhantemente ligados num mapa de 8 X 6 ecrãs, isto é, 48 ecrãs no total, e pelos gráficos, extremamente imaginativos, mas também pelo grau de dificuldade extremamente elevado. É preciso grande perícia e precisão, pois ao mínimo movimento em falso, tocamos num dos muitos inimigos que povoam o castelo e lá se vai mais uma vida. Aliás, para nós, este é o único defeito do jogo. São demasiados inimigos no ecrã, cujo toque é imediatamente fatal, o que implica que as nossas 10 vidas desaparecem num ápice. Além disso, a energia vai diminuindo à medida que o tempo passa, contribuindo para o desaparecimento de mais alguns bonequinhos no canto inferior direito. 

Outra das armadilhas fatais é o rio que ocupa toda a parte de baixo do castelo, trazendo à memória Jack the Nipper 2, outro dos clones superiores de Jet Set Willy. É imperativo por lá navegarmos, através de uma pequena jangada que se vai movendo da direita para a esquerda initerruptamente, não só para chegarmos a alguns locais do castelo de forma mais fácil, mas também porque um dos paus de dinamite pode aparecer por lá.

E por falar em armadilhas fatais, também encontrámos aquilo que nos parece ser um pequeno bug. No ecrã acima, o nosso personagem encontra-se no meio de dois tubos de ensaio. Por mais que tentemos escapar dessa posição, não o conseguimos. Felizmente que estávamos a gravar o jogo à medida que íamos avançando, e pudemos assim voltar atrás, não provocando grande mossa. Mas uma situação dessas, nos anos 80, a não ser que tivéssemos o multiface ou algum dispositivo semelhante, implicava ter que esperar que o tempo se esgotasse e recomeçar o jogo do início, algo ingrato, tendo em conta o elevado grau de dificuldade do mesmo.

No meio de tantas dificuldades, o autor achou que nos tinha que conceder algumas benesses. Assim, para evitar morrer quando se cai à água, e há mil e uma maneiras de lá se ir parar, pode-se apanhar as garrafas de oxigénio. Se não estamos em erro, apenas existem duas disponíveis no castelo, pelo que convém não abusar nos saltos para a água.

Também é possível encontrar-se bastante comida pelas salas, o que permite aumentar o nível de energia de Dan, tendo este assim mais tempo para deambular pelo castelo à procura da dinamite. E existe um objecto que concede imunidade durante algum (pouco) tempo, permitindo escapar aos inimigos.

Para se poder terminar a missão, quando se recolhe os paus de dinamite, há que abrir a porta do cofre, sem se ser apanhado na explosão ou pelo Doutor Blitzen, e recolher a pasta com os documentos secretos. Descobrir a forma de apanhar a pasta e escapar à rapariga que protege os documentos, é diabolicamente difícil. Mas feito isso, basta voltar ao zeppelin e zarpar dali para fora.

Mas apesar de todas estas dificuldade e do jogo ser em alguns momentos frustrante, é igualmente divertido, sendo garantia de muitas e boas horas de entretenimento, sempre convidando a avançar um pouco mais e conhecermos novas salas. Boa memória é fundamental para conseguirmos mapear o castelo, doutra forma andamos de forma errática e com tanto inimigo e obstáculo à solta, não parece assim muito boa ideia.

Se não conhecem Dynamite Dan, é agora uma boa hora para se ver aquilo que se fazia de bom em meados da década de 80. Não muito tempo depois surge a sequela, mas isso ficará  para outras núpcias.

City Connection (.tap v48K)


Já existia um snapshot de City Connection, versão 48K, que há muitos anos tinha sido partilhado pelo Manuel Lemos, um dos criadores do jogo, em alguns servidores. 

Entretanto, a versão 128K foi recuperada, numa célebre dia no Museu LOAD ZX (ver aqui).

E agora, mais uma vez graças ao Emanuel Santos, que já tinha sido responsável por conseguir recriar a versão 128K tal e qual como tinha sido feita originalmente, conseguiu fazer o mesmo com a versão 48K.

Esta versão tem naturalmente menos níveis que a versão 128K, mas tem uma forma engenhosa de num menu inicial, selecionar-se o grupo de quatro cidades que se quer percorrer.

Quanto ao jogo, dissemos tudo sobre ele aqui.

Podem aqui vir descarregar a versão 48K, em formato .tap. O nosso enorme agradecimento aos autores do jogo, Manuel Lemos, Ricardo Pinho e Paulo Gordinho, assim como ao "bombeiro" de serviço, Emanuel Santos. 

Nota: ainda temos uma versão especial de Natal do jogo, com algumas diferenças relativamente às restantes versões, incluindo uma voz sintetizada logo no início do jogo. Mas essa, por outras razões, não poderemos partilhar.

sexta-feira, 24 de abril de 2026

Godot ZX


Não é todos os dias que recebemos "correspondência" de programadores Portugueses a mostrarem-nos o seu trabalho, como foi o caso do Pedro Barata. E o projecto que aqui hoje divulgamos, é surpreendente e bastante meritório. Ora vejamos, nas palavras do seu criador...

Godot ZX é um emulador de ZX Spectrum de alta performance integrado no Godot 4.3+ através de Rust e GDExtension. Este projeto foi desenhado para ser modular, pronto para a Steam e com suporte total para Gamepads.

Especificações Técnicas:

  • Core: rustzx-core (Rust)
  • Ponte Godot: godot-rust (GDExtension)
  • Versão do Rust: 1.95.0
  • Versão do Godot: 4.3 ou superior

O projeto suporta dois fluxos de trabalho principais:

  • Versão Launcher (Multi-jogo): Utiliza Scenes/Launcher/Launcher.tscn como cena principal. Permite ao utilizador navegar numa lista de jogos e escolher dinamicamente entre os modelos 48K e 128K.
  • Versão Standalone (Jogo único): Utiliza as cenas em Scenes/Standalone/. Estas foram desenhadas para a distribuição de um jogo específico (ex: lançamento na Steam). Não apresentam menus de seleção; em vez disso, iniciam diretamente o ficheiro de jogo pré-configurado, oferecendo uma experiência focada num único título.

Componentes Principais:

1. Emulador (Main48K / Main128K)

Este é o coração do projeto. Integra a biblioteca em Rust para gerir:

  • Renderização de Vídeo: Converte o buffer de memória do Spectrum numa Texture2D do Godot em tempo real.
  • Áudio Dinâmico: Utiliza o AudioStreamGenerator do Godot para processar amostras de som de alta fidelidade geradas pelo core em Rust.
  • Mapeamento de Input: Traduz as ações de input do Godot (teclado, comando ou rato) para a matriz de teclas clássica do ZX Spectrum e suporta emulação completa de rato via interface Kempston Mouse.

2. GameMenu (Overlay)

Uma camada de interface intuitiva que aparece quando o jogo é pausado. Oferece:

  • Gestão de Estados: Salva ou carrega instantaneamente o progresso do jogo (snapshots).
  • Controlo de Áudio: Ajuste de volume em tempo real através de sliders.
  • Navegação: Acesso rápido para retomar o jogo, voltar ao Launcher ou sair da aplicação.
  • Configuração do Sistema (Config.gd)

3. A classe estática centralizada Config gere:

  • Verificação automática de pastas ao iniciar.
  • Caminhos globais para ROMs e Jogos.
  • Troca de dados entre o Launcher e o Emulador.

4. Funcionalidades Extras:

  • Gamepad Ready: Todos os menus e o emulador são mapeáveis através do Input Map do Godot.
  • Suporte a Rato: Suporte completo para input de rato (emulação Kempston Mouse) em jogos e menus.
  • Steam Ready: Estrutura preparada para gerar executáveis únicos (.exe / .x86_64) com um jogo embutido usando a cena Standalone.
  • Save States: Sistema de snapshots para salvar e carregar o progresso do jogo instantaneamente.
Este é um projecto altamente tecnológico e técnico, mas que poderá ser muito útil para os programadores. Convidamo-vos assim a virem aqui experimentar e descarregar o programa do Pedro Barata, a quem desde já agradecemos que nos tenha colocado a par do seu projecto, doutra forma poder-nos-ia ter escapado.

quinta-feira, 23 de abril de 2026

Exposição Regresso ao Passado


Começa já na próxima Quarta-Feira a exposição "Regresso ao Passado", a decorrer na Escola Secundária André de Gouveia, em Évora.

A exposição tem a chancela dos alunos do Curso Profissional de Técnico de Informática de Sistemas e irá expor uma vasta gama com computadores e consolas retro. A exposição decorre entre os dias 27 de Abril e 8 de Maio, no seguinte horário de funcionamento: das 10h25 às 12h15, na parte da manhã e das 14h15 às 16h05, na parte da tarde.

Podem aqui descarregar um pequeno flyer com mais informação.

quarta-feira, 22 de abril de 2026

SwordWork


Inufuto, o Nipónico que faz jogos em catadupa e, como se não fosse pouco, para dezenas de plataformas de cada vez, tem um novo trabalho: SwordWork.

O jogo é tão divertido como os seus restantes trabalhos. Sempre muito simples, com música muito parecida, mas com uma jogabilidade interessante, que acaba por cativar. Só é uma pena a versão que disponibiliza para emulador não funcionar. De qualquer forma, criámos uma versão .tzx a partir do .wav, que iremos carregar na Spectrum Computing.

Podem vir aqui descarregar SwordWork.

Cafetonic 2


O segundo dos jogos que hoje apresentamos é Cafetonic 2, o sucessor do jogo com o mesmo nome e que se inspira nas célebres pausas para café do Pildorita Dominguera de Arnau Jess, programa que faz um resumo das novidades da semana que passou, não só do ZX Spectrum, mas do retro em geral, e nunca se esquecendo de Planeta Sinclair.

Podem vir aqui descarregar este platformer e aproveitar para assistir ao programa, que vai para o ar (quase) todos os Domingos de manhã. O jogo foi desenvolvido por Clausgames.

Warhog


Hoje é dia de novos jogos e o primeiro deles vem da Abraxas Software, do Uruguai: Warhog. O jogo demorou oito meses a ser desenvolvido e é tarefa bem difícil, a avaliar pelo primeiro ecrã.

Nos próximos dias iremos experimentar o jogo e tentar avançar  um pouco mais. Mas quem gosta de jogos de acção, dignos de um Rambo, ou, quem sabe, de um javali enraivecido, tem aqui um desafio à altura.

Antes de se atreverem a aceitar esta dura missão, devem aqui ler o manual. Só depois devem aqui vir descarregar o jogo e dar uma pequena contribuição aos seus autores. E já agora, aproveitem aqui para ver a página que os autores criaram para os seus lançamentos.

terça-feira, 21 de abril de 2026

Flesh + Blood

Tal como foi publicado aqui, o Massimiliano Arca ficou em segundo lugar no concurso de programas de 10 linhas e 120 caracteres com o programa Ballistae.

O Zé Oliveira fez um programa semelhante em 1982, Bala (podem ver aqui o artigo e podem jogar online aqui

Mas nessa época, ele só tinha um ZX81 com 1K de memória e não dava para fazer melhoramentos. Pois agora, inspirado pelo Massimiliano Arca, ele decidiu fazer alguns melhoramentos.

Primeiro, o Zé oliveira começou por fazer uma versão semelhante ao programa do Massimiliano Arca (podem jogar aqui).

Depois, para superar o Massimiliano Arca, ele fez uma versão em apenas uma linha BASIC (se não acreditam, podem ver aqui.

E depois, para dar mais emoção ao jogo, ele fez uma versão para dois jogadores (podem jogar aqui).

Pormenores técnicos:

É do conhecimento geral que o ZX Spectrum usa 2 bytes para armazenar o tamanho de uma linha BASIC - o que dá um limite de 65536 caracteres. E, como a linguagem BASIC Apascalado não precisa de números de linha, podemos pensar que podemos fazer programas BASIC em apenas uma linha tendo como limitação apenas a memória do computador. Mas, há uma limitação de que pouca gente fala: cada linha apenas pode ter no máximo 127 comandos separados por ":" dois pontos! Curiosidade: o limite para nomes de variáveis é 256 caracteres.

Podem fazer download de todos os ficheiros aqui.

segunda-feira, 20 de abril de 2026

Bomb Jack (MOD)


Travolter criou um MOD do clássico Bomb Jack, alterando a configuração dos cenários e colocando motivos Nipónicos. De resto, retém toda a jogabilidade do original, até porque não houve mais alterações.

Assim, quem gosta de Bomb Jack, que deverá ser 99% da população do Spectrum, tem agora novos motivos de entretenimento, descobrindo os novos ecrãs.

Podem vir aqui descarregar este MOD de Bomb Jack.

domingo, 19 de abril de 2026

JND: Micromania (P&B) - 062


A Micromania de 25 de junho de 1989 incentivou os seus leitores a usufruírem das férias de Verão, seja para projetos pessoais, seja para aproveitarem o tempo livre para colaborarem com a secção. Sendo edição de fim de mês, foram abordadas as outras plataformas que não o ZX Spectrum, vindo à baila novamente a ausência do MSX no espaço da Micromania. Razões explicadas pelo João Cruz e que podem ler na digitalização de Miguel Brandão aqui.

sábado, 18 de abril de 2026

Elecciones Generales

 

Nome: Elecciones Generales
Editora: Juegos & Estrategia
Autor: Paco Martin (Francisco Martin), M.A. Hijosa
Ano de lançamento: 1986
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1
Memória:  48K
Link para descarga: Aqui

Quando éramos adolescentes, tínhamos uma apetência especial para jogos de estratégia e gestão, não sendo por acaso que foi essa a via académica que depois escolhemos e a carreira que abraçámos. E dentro desse género, um dos que mais jogámos, foi Elecciones Generales, embora nunca o tenhamos conseguido vencer. Aliás, ainda hoje em dia não conseguimos ganhar a eleição, não obstante as inúmeras tentativas que já fizemos. E a avaliar por aquilo que vimos na internet, não conhecemos quem o tenha feito. Mas já se sabe, os Espanhóis sempre fizeram os jogos extremamente difíceis...

Curioso que este jogo tenha feito parte de um magazine Espanhol, contemplando uma cassete com um jogo de estratégia e uma revista em formato papel, contendo as instruções do jogo. Este foi o primeiro número, e que saibamos, o único que contém um jogo original. Os números seguintes apresentam jogos de estratégia bem conhecidos, mas previamente lançados no mercado.

Em Elecciones Generales somos então convidados a fundar um partido político e a concorrer contra os pesos pesados, o PSOE, o AP e CDS. E percebe-se assim que seja tão difícil a um novo partido chegar e vencer as eleições, pois, como vamos vendo ao longo do jogo, esses três tubarões da política têm na mão os Media, vangloriando todos os seus feitos e actividades, por mais pequenas que sejam, enquanto que sobre o nosso partido, os Media apenas têm más notícias para dar. Além disso, o azar persegue-nos, como podem ver no ecrã abaixo, no qual são apresentadas as notícias após o fim de cada turno.

O jogo decorre em duas partes. A primeira a fase pré-eleitoral, a segunda já na fase de campanha eleitoral. E as opções disponíveis em cada fase, que decorrem por turnos, são diferentes, muito embora a mecânica seja muito parecida. Aliás, quem estiver habituado a jogos como Dictator ou President (mais tarde ou mais cedo também iremos fazer uma review deste jogo, que é um dos nossos preferidos), vai sentir-se como peixe na água.

Na primeira parte, as opções disponíveis são a contratação de delegados, a criação de sedes, financiamento, sondagem de opinião, fundar periódico e espionagem política. Podemos optar por ficar inactivos, mas isso é pouco aconselhado a não ser que o dinheiro já se tenha esgotado, e sem dinheiro não há palhaço, como se costuma dizer (e palhaços é aquilo que mais se aplica aos políticos)...

A contratação de um delegado deverá ser o primeiro passo, pois sem este, não se pode criar as sedes. Convém é ter o cuidado de que, assim que a sede esteja criada, fazê-lo deslocar para outra região, doutra forma, a probabilidade dele fugir com o dinheiro do partido é enorme (é mesmo uma inevitabilidade). 

Fundar periódico permite-nos ter um jornal a divulgar a nossa propaganda, no entanto, nem assim os Media em geral irão estar a nosso favor.

Financiamento subterrâneo é inevitável e há que o fazer nos momentos certos. No entanto, é preciso ter em conta que se descoberto, irá provocar um escândalo nacional e retirar-nos votos. Tal como se formos apanhados a fazer espionagem política...

Por fim, a sondagem de opinião permite-nos saber o estado das coisas em qualquer região ou a nível nacional, permitindo-nos canalizar recursos para as cidades nas quais queremos aumentar o eleitorado.

Toda a acção se desenrola através de um sistema de menus e submenus, alguns com ilustrações, como a de cima, que mostra o mapa de Espanha, incluindo as ilhas.

Finda a primeira fase, que decorre ao longo de 16 semanas (turnos), temos a possibilidade de gravar o ficheiro de dados, que depois será carregado na segunda parte. Quando esta começa, temos então outras opções, como seja, venda de sedes ou do periódico (significado óbvio e que permite angariar algum dinheiro para ser gasto em comícios), financiamento, sondagem de opinião, espionagem política (iguais à fase 1), e a realização de entrevistas.

As entrevistas permitem fornecer-nos informação útil para os comícios eleitorais, dando algumas temáticas nas quais o eleitorado tem uma opinião favorável ou desfavorável. Podemos assim moldar os comícios à vontade do freguês, dizendo-lhes apenas aquilo que gostam. Se é verdadeiro ou falso, isso pouco importa, pois assumimos que o eleitorado é manobrável e pouco inteligente.

Durante os comícios as questões vão-nos sendo apresentadas e temos que indicar se somos a favor ou contra. O eleitorado vai reagindo favoravelmente, desfavoravelmente, ou apenas neutro, sendo o resultado medido através de um termómetro. Os comícios, tal como seria de esperar, são a acção mais importante da segunda fase e aquela que vai definir o sentido de voto dos eleitores e os melhores ou piores resultados do nosso partido.

No final de cada turno, surge novamente o rescaldo da semana, com a já (nessa altura) odiada apresentadora de TV a elogiar amplamente os outros partidos e a arrasar o nosso. 

No final desta segunda fase, que decorre ao longo de sete semanas, são apresentados os resultados eleitorais, quer em número de votantes, quer em número de palhaços... deputados... E os resultados são normalmente aqueles que se esperam, num processo que à partida se encontra inquinado. No fundo, este jogo representa muito bem o processo eleitoral em países como Espanha e Portugal, cujas diferenças são muito pequenas.

Deixamos então algumas dicas para quem se atrever a defrontar os tubarões:

  • Delegados são parasitas, é colocá-los numa cidade, fundar a sede, e correr con eles o mais rápido possível.
  • Privilegiar as grandes regiões como Madrid ou Barcelona, pois é ai que se vai definir a eleição.
  • Utilizar todos os financiamentos, mas devidamente espaçados. E começar pelos maiores.
  • Na segunda fase, vender o periódico para se conseguir dinheiro. 
  • O foco na segunda fase são os comícios. Fazer primeiro entrevistas, para saber as temáticas a favor e contra do eleitorado. Um mau comício é um tiro no pé.
  • Não desmoralizar, o jogo é tendencialmente a favor dos partidos do sistema, funcionando como uma sátira política. Se conseguirmos ser o primeiro em número de votos, já pode ser considerado uma vitória.
Elecciones Generales é então um jogo fundamental para todos os aficionados da estratégia e gestão. E embora estando em Castelhano, o que não é um problema para nós, Portugueses, mas mesmo quem não domine a língua, as opções são bastante intuitivas e permite que se perceba minimamente o que se está a fazer. De qualquer forma, este é daqueles jogos que mereciam ser traduzidos para Inglês. Talvez por ser um género mais de nicho, e o jogo ter passado despercebido nos restantes países que não Espanha e Portugal, nunca nenhuma editora Inglesa lhe tenha querido pegar (provavelmente nem nunca o conheceram).

Orion


E continuando nos temas da actualidade, no seguimento do recente êxito da missão da NASA na Lua, o nosso colega Domingues Silva rapidamente fez mais um pequeno jogo. Desta vez teve a ajuda da IA, o que até condiz com a própria temática.

O objectivo é procurar minérios raros na Lua, mas é bom que não existam muitos, senão a Lua vai ficar mais esburacada que um queijo Suíço, tal a ganância dos seres humanos...

Entretanto, o Zé Oliveira deu uma ajuda ao Domingues Silva, e transformou o código em BASIC Apascalado, tendo depois o programa sido convertido para essa linguagem.

Deixamos aqui ambas as versões, podem escolher a vossa preferida.

sexta-feira, 17 de abril de 2026

Golfo Pérsico (type-in)


Golfo Pérsico saiu na MicroHobby n.º 158 como type-in. Já estava preservado, mas encontrámos aqui por casa uma versão traduzida para a nossa língua. Vale pela curiosidade.

Podem aqui descarregar Golfo Pérsico, qualquer semelhança com acontecimentos correntes, é mera coincidência.

Break Space issue 5


Com uns dias de atraso, que serviu para aprimorar mais alguns artigos, está disponível a fundamental Break Space, que já vai no número5. Assim como quem não quer a coisa, esta fabulosa revistas entrou no coração de todos aqueles que seguem as novidades ao nível do ZX Spectrum.

Além de entrevistas e artigos de fundo, temos a rubrica dedicada ao Sinclair QL, jogos Portugueses, type-ins, etc.. E o comilão da Your Sinclair, o Phil South, continua no activo...

Podem vir aqui descarregar o novo número, é totalmente gratuito.

Arby & Friends


David Programa, que nos trouxe o cativante Skillteam, volta ao activo com mais um lindíssimo jogo, ideal para todos aqueles que gostam de quebra-cabeças (como é o nosso caso).

O objectivo é, ao logo de 60 níveis de crescente dificuldade, como é natural, conduzir Arby ao destino. Para isso necessita da ajuda dos seus amigos, cada qual com as suas características. Descobrir o que cada um faz, é parte do mistério e do prazer que se tira do jogo.

Podem vir aqui descarregar Arby & Friends. Vão-se encantar por este grupo de amigos...

quinta-feira, 16 de abril de 2026

Oil Tanker Simulator


Oil Tanker Simulator é para levar de forma sarcástica, não só pelas referências a certa software house que colocava a palavra "simulator" em quase todos os seus jogos, mas também à surreal situação que se vive hoje em dia no Golfo Pérsico.

O objectivo é levar o petroleiro a passar o Estreito de Ormuz e abastecer os tanques no Qatar. Depois, bem, é esperar para ver.

Podem vir aqui descarregar esta pequena brincadeira de Pete Blackstone, mas que dá pensar...

quarta-feira, 15 de abril de 2026

Invaders Storm


Temos uma noticia maravilhosa para dar. Marco Paulo Carrasco, ele mesmo da dupla Marco & Tito, responsável por jogos como Alien Evolution e tantos outros, muito que foram preservados por Planeta Sinclair, está de volte às lides do ZX Spectrum. Para já apenas com um teste. Mas que teste...

Invasion Storm é um shoot'em'up inspirado em Space Invaders e foi desenvolvido num tiro. Senão vejam a mensagem do Marco, que deixamos abaixo.

This weekend I ended up going back to the 1980s and to the ZX Spectrum.

It brought back memories of a very different time with my old friend Rui Tito. Programming meant patience, repetition, and a lot of trial and error. I remembered the long hours spent working on Alien Evolution ( https://www.youtube.com/watch?v=EVUme7zpMw8 ), chasing bugs that made no sense, watching the screen crash, resetting the machine, and starting again. It was frustrating at times, but also strangely addictive.

On Saturday I started playing with ZX Spectrum emulators, almost just to see what would happen. I began with BASIC to check if any of it was still there. To my surprise, the old habits came back quite naturally. The way of structuring things, the logic, even some of the small details I thought I had almost completely forgotten.

After that I moved on to a few small routines in assembly. That familiar feeling returned as well, the challenge of making things more efficient and the satisfaction when something finally worked as intended.

I had forgotten how much joy there is in seeing a simple sprite move on the screen in assembler. First in BASIC, a bit rough and slow, and then in assembly, smoother (pixel by pixel) and vert fast. It still feels a bit like bringing something to life.

Back then there was no internet. No quick searches, no tutorials, no communities or AI to ask for help. Everything had to be figured out step by step, talking with Tito and very often making mistakes. Today everything is faster and more accessible, and that is a good thing, but the process feels a bit different.

At some point I thought it would be interesting to make the sprite shoot. Then it felt natural to add an enemy. One idea led to another, just like it used to.

Ou seja, preparem-se, pois parece que vêm ai coisas muito boas. Mas enquanto não vemos os novos trabalhos do Marco, podem vir aqui jogar Invaders Storm. Desafiamo-vos a conseguirem passar ao terceiro nível...

La Torre de Ochate


Flunkyretro acabou de lançar La Torre de Ochate, a avaliar pelas imagens que está na sua página, estamos perante um platformer, com quebra-cabeças à mistura. E dizemos "a avaliar", porque por mais que tentássemos, não conseguimos descarregar o jogo. Tentámos em vários browsers, telemóvel, duas conexões de net, e nada, aparentemente o ficheiro encontra-se bloqueado.

Fica a nota para quem o conseguir descarregar, bastando vir aqui.

terça-feira, 14 de abril de 2026

Ballistae


Massimiliano Arca, nome bem conhecido para quem segue a linguagem BASIC, mas também pelos leitores do Planeta Sinclair, revelou-nos o seu novo trabalho: Ballistae.

O jogo concorre à competição 10liner Contest, na categoria PUR-120. Quer isso dizer que o código todo tem menos de 10 linhas e menos de 120 caracteres. Tendo em conta o resultado obtido, é incrível...

Podem vir aqui descarregar o programa. É também interessante ver como o jogo Bala, do Zé Oliveira, foi o percussor de todo este tipo de jogos.

segunda-feira, 13 de abril de 2026

Mastermind


Depois de Domingues Silva nos ter trazido no passado Sábado Mastermind, e do Zé Oliveira ter pegado nessa versão, e feito algumas melhorias, inspirou-se então nesses trabalhos e criou um Mastermind de raiz.

 O jogo está bastante interessante, constituindo sempre um quebra-cabeças desafiante. E quando está tão bem implementado, como este que hoje partilhamos, é sempre um prazer tentar decifrar o código correcto.

Poderão aqui descarregar Mastermind, um novo jogo do Zé Oliveira. Se preferirem, também podem aqui jogar online.

domingo, 12 de abril de 2026

JND: Micromania (P&B) - 061


A edição de 18 de junho da Micromania é bastante especial, pois encontramos a referência a mais um jogo português, enviado para a redação do JN. Trata-se de uma aventura de texto, SOS no Paraíso, feita no Graphic Adventure Creator (GAC) e da autoria de Carlos Guimarães e Kiko, integrantes da ADADA Software. Esta aventura portuguesa foi recentemente preservada, fruto da colaboração de João Cruz - antigo editor da Micromania, Francisco Cruz - seu irmão - e o Planeta Sinclair, cujo resultado podem ver neste post. É também mais uma referência nos primórdios da história dos videojogos portugueses.

A digitalização de Miguel Brandão está disponível aqui.

sábado, 11 de abril de 2026

Mastermind (Zarsoft)


Depois do Domingues Silva ter deixado a sua versão de Mastermind, o Zé Oliveira pegou no programa, e rapidamente fez uma versão melhorada. A base é a mesma, mas graficamente está diferente. 

Parabéns aos dois, que rapidamente fizeram uma pequena brincadeira em BASIC, mostrando aquilo que se consegue fazer com um pouco de engenho.

Podem vir aqui descarregar Mastermind, versão Zarsoft.

Mastermind


E conforme já tínhamos referido, o nosso colega Domingues Silva enviou-nos dois jogos de uma assentada. O primeiro deles disponibilizámos há uns dias. Temos agora o segundo, Mastermind, e aborda um tem bastante tradicional e com muitos trabalhos convertidos para o ZX Spectrum, ou não fosse baseado em Mastermind o popular jogo de tabuleiro, que nos anos 70 e 80 aparecia em todas as casas.

Nesta versão têm 10 tentativas para descobrir a combinação certas, que anda à volta dos números 1 a 6. É sempre um exercício estimulante e joga-se com prazer, pelo menos por quem gosta de quebra-cabeças a exigir algo das nossas celulazinhas cinzentas.

Poderão aqui descarregar Mastermind.