quarta-feira, 21 de abril de 2021

Tertúlia pelo 39º aniversário do ZX Spectrum


Está a aproximar-se mais um aniversário do ZX Spectrum, e não podíamos deixar passar a data em branco. Vamos assim ter na próxima Sexta, mais uma tertúlia, com muitas, muitas novidades... 

Fiquem atentos, em breve colocaremos o link para o evento. Entretanto, segue a descrição do evento, nas palavras do seu anfitrião, o João Diogo Ramos, do Museu LOAD ZX Spectrum.

Sexta-feira, dia 23 de Abril, celebram-se os 39 anos do lançamento do ZX Spectrum. Mesmo estando já a planear uma festa de arromba no pós-pandemia em 2022, não íamos nunca deixar passar em branco esta data importante. 

Assim, vamos fazer uma tertúlia em directo, pelas 21h de Portugal, com diversos convidados e surpresas. Posso assegurar que há tanta coisa fenomenal a acontecer que vamos certamente levantar o véu de muitas. Na sexta divulgamos o link para o directo no Youtube.

Comigo estará o André Leão à conversa e na condução das atividades. E irão juntar-se-nos: 

- o Marco Fresco do RetroGamers para desta vez o entrevistarmos a ele sobre os bastidores de um programa sobre retro na TV;

- o Jorge Pois para nos falar sobre o streaming de jogos de Spectrum em rede que anda a acontecer... e com ele vai estar o Rui Martins, com um volume de trabalho produzido para o Spectrum impressionante e com quem, desta vez, vamos incidir principalmente no MOD do jogo Formula One que tem sido usado nos streams.

- por fim teremos o Filipe Veiga e o Marcus Garrett para compreender esta novidade de lançamentos de jogos com uma qualidade fantástica em 2021 e aproveitar também para perceber os planos com a revista Espectro que está agora cheia de pujança e dinamismo.

Terminaremos interagindo com a comunidade e respondendo a perguntas que nos forem colocadas ao longo destas cerca de 2h de programa.

Até sexta.

Casa Assombrada e Batalha Naval (MIA)


Casa Assombrada e Batalha Naval apareceram numa numa cassete dupla lançada pela LOG em 1983. O primeiro dos jogos é uma adaptação para a nossa língua de Haunted House, um type-in da Computer & Video Games.

Quanto ao segundo, Batalha Naval, tem ar de ser mais um type-in, no entanto, não o conseguimos descobrir em lado algum.

Fica aqui a curiosidade, agora devidamente preservada para a posteridade.

terça-feira, 20 de abril de 2021

Gestão Diária (FDD MIA)

 

E vamos hoje retomar os MIA's referentes a programas para o FDD (e alguns para o CP/M). O Ricardo Reis conseguiu preservar bastantes disquetes, algumas contendo material inédito (e desconhecido) que vamos partilhando com a comunidade,

O primeiro deles é Gestão Diária, desenvolvido pela Login em 1986, permitindo fazer um controlo das despesas pessoais.

Poderão aqui descarregar o programa, não esquecendo que tem que ser lido no FDD (o Fuse permite essa opção - ver posts anteriores sobre esta matéria). Contem com muitas novidades nos próximos tempos.

La Última Mazmorra

Nome: La Última Mazmorra
Editora: NA
Autor: Azimov
Ano de lançamento: 2021
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Abriu oficialmente a competição BASIC 2022 e o primeiro concorrente, Azimov, é habitual neste tipo de eventos. De facto, não existe concurso de linguagem Basic que este programador não deixe a sua marca, por vezes até com vários jogos. Como ainda estamos no início da competição, não será de admirar que venha a participar com mais alguns.  

La Última Maszmorra é um jogo em Basic puro e de certeza que vai constituir um bom aperitivo para os jogos que deverão começar a aparecer nos próximos tempos. O objetivo é muito simples: encontramo-nos num castelo, cujas salas constituem um verdadeiro labirinto (dica - ver ecrã acima). Temos então que localizar os três monstros guardiões, derrotando-os. Quando derrotarmos o último, uma chave aparece aleatoriamente no castelo. Só nesse momento a porta da última masmorra se abre, para enfrentarmos então o nosso destino.


Para se enfrentar os magosinimigos, basta tocar-lhes. É-nos então proposto um desafio, que pode passar por fazer contas de cabeça ou digitar as teclas que aparecem no ecrã. Mas rapidez é a chave, não só para se conseguir derrotar os magos mas, acima de tudo, para se conseguir encontrar a saída. É que o tempo é curto, demasiado curto, e basta perdermos o Norte para inviabilizar o cumprimento da missão. Vá lá que de cada vez que se derrota um mago ou se encontra a única poção existente no castelo, é adicionado algum tempo extra. Mas mesmo assim...

Curiosa a forma que Azimov encontrou para dar uma pequena ajuda ao jogador. Assim, num ficheiro separado, encontra-se um mapa do castelo. Achámos por bem dar-vos uma ajuda, pelo que o deixámos nesta análise.

La Última Mazmorra é então um jogo muito simples, a fazer lembrar os type-ins dos primeiros tempos do Spectrum, mas apresentando uma fluidez e rapidez de acção bastante digna, cumprindo assim eficazmente aquilo a que se propôs.

segunda-feira, 19 de abril de 2021

Objectif Élysée (MIA)

A pérola que desta vez vem do Luís Rato é de origem francesa, vinda da ERE Informatique, e saiu em 1984. Até agora estava dado como perdida, mas graças ao Luís, podemos disponibilizá-la pela comunidade. Na descrição da Spectrum Computing está como jogo de estratégia, mas isto parece-nos mais do género do Dictator ou Elecciones Generales. Mas vindo dos franceses, nunca se sabe. Já a Your Sinclair dizia que eles eram esquisitos...

Poderão aqui descarregar este jogo.

 

Red Raid: the Infiltrating


Nome: Red Raid: the Infiltrating
Editora: NA
Autor: ZXBitles
Ano de lançamento: 2021
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Depois de uma estreia muito prometedora com Red Raid: the Beginning, que fez um brilharete na última competição Yandex, e de uma valorosa sequela (Red Raid: the Sinking), que mais não foi que um pequeno aperitivo para o terceiro episódio da série, Red Raid: the Infiltrating, a equipa ZXBitles obtém com este, muito merecidamente, o galardão de Mega Jogo. E se dissermos que cada um dos episódios tem duas partes, que só por si já o tornariam bastante interessante, e que foram todos desenvolvidos em Boriel, mais espantoso se torna.

Insistimos na questão das duas partes, pois se no primeiro episódio eram bastante semelhantes, no segundo, embora a mecânica de jogo fosse a mesma, os objectivos das missões eram substancialmente diferentes. Agora, neste novo episódio, a própria mecânica é bastante destinta, alicerçada numa história entre ambas as parte, que se complementa às mil maravilhas. E vamos começar precisamente por ai.

Assim, quem terminou Red Raid: the Sinking, poderá ter reparado que aquando da fuga, um parasita infiltrou-se no helicóptero, infectando o nosso personagem, Redrick. Este chega agora à base de Marte, levando consigo o parasita. Na primeira parte assumimos o papel, não de Roderick, como se poderia esperar, mas sim do próprio parasita, uma substância viscosa, semelhante à de Ooze, e que se move como essa, ou seja, agarra-se às paredes. Dominar o sistema de controlo do parasita é o primeiro passo para se conseguir completar os 10 níveis que compõem esta parte. Para se conseguir terminar cada um deles, tem que se infectar os guardas da base, caindo-lhes em cima de modo furtivo. Claro que se esses detectam o parasita, imediatamente disparam contra ele e tentam esquivar-se. 

Quando o parasita infecta o guarda, imediatamente assume o seu controlo. A ideia é levar os guardas a realizarem determinadas acções que o parasita, não conseguiria. Por exemplo, activar os computadores que desbloqueiam as portas e pontes de acesso. Depois do guarda perder a sua utilidade, o parasita deixa-o, fazendo com que este morra, passando ao próximo (é um parasita, não se esqueçam). Assim, nesta primeira parte, sem dúvida a mais interessante das duas, temos que estudar previamente os cenários, identificar os guardas a infectar e que constituem peças-chave para a resolução dos puzzles, alcançando a saída.

O parasita tem algumas características interessantes, como a de se agarrar ao tecto ou deslocar-se no intricado sistema de pequenas passagens que ligam as diversas câmaras da gruta. Mas além disso, à medida que vai avançando, vai obtendo novas capacidades, nomeadamente;

  • Brain Control: permite assumir o controlo dos inimigos à distância, sem ser necessário previamente infectá-los.
  • Mitosis: o parasita divide-se em dois, podendo assumir o controlo de qualquer uma delas, muito útil para quando se tem que manter pressionado os botões de acesso das portas.
  • Spitting: o parasita cospe ácido, podendo eliminar os inimigos à distância e até destruir paredes, alcançando novos locais.
  • Symbiosis: o parasita adquire a capacidade de simbiose num embrião humano, possibilitando-o replicar-se. 

Nesta primeira parte, cada nível é um quebra-cabeças, que tem uma única forma de ser resolvido. Se inadvertidamente infectamos algum guarda e o deixamos morrer, sem que este cumpra com as tarefas previstas, a resolução desse nível fica irremediavelmente comprometida. Além disso, o parasita tem que recolher a matéria genética amarela, espalhada nas galerias, para que possa então incubar as suas réplicas no último nível, numa sequência a fazer lembrar Aliens. 

Finalizada a primeira parte, verificamos então que Redrick conseguiu sobreviver ao parasita, muito graças ao kit de primeiros socorros que se vê no primeiro nível. Esta segunda parte, composta por 16 níveis, é substancialmente diferente da primeira, aproximando-se mais dos episódios anteriores. O objectivo é mais uma vez encontrar a saída, eliminando o máximo de inimigos, neste caso os parasitas. Aliás, se for escolhido o nível de dificuldade médio ou difícil, é obrigatório eliminar todos os parasita, doutra forma a missão fica incompleta. 

Quem conhece os anteriores episódios, não vai encontrar aqui grandes novidades, se bem que o sistema esteja agora mais refinado e os cenários sejam ainda mais atractivos e com uma pormenorização e detalhe realmente impressionante. Espantoso o que se consegue fazer hoje em dia por quem domine o Boriel. Mas além disso, os quebra-cabeças tornam-no como um dos jogos mais interessantes do ano (e  a dificultar a nossa tarefa na escolha do Jogo do Mês).

Red Raid: the Infiltrating não é gratuito, pelo menos para já, no entanto, este é daqueles jogos em que não damos o dinheiro por perdido. Antes de conseguirmos chegar ao fim, vamos ter muitas horas pela frente até conseguirmos resolver todos os quebra-cabeças. Podem confiar, tem o selo de qualidade de Planeta Sinclair...

Cosmito Ship Training

 

O nosso amigo Arnau Jess está sempre muito atento às novidades. Com ele diz: um spectrumero informado, é um spectrumero feliz. E descobriu então o novo lançamento de AsteroideZX, Cosmito Ship Training, mais uma vez pegando na personagem que já tinha aparecido em  Cosmito en Imperio Cobra

Cosmito é então um astronauta muito versátil, cabendo a nós o seu treino, por forma a que cumpra as mais variadas missões. Neste pequeno exercício, e provavelmente irão aparecer mais episódios, há que praticar praticar tiro ao alvo numa nave inteligente, que se terá voluntariado para servir como cobaia (será mesmo inteligente).

A nave  pertence a um modelo utilizado nas batalhas de Galaxy 20, ou seja, não muito precisa nos seus movimentos. O mecânico Willie V. de Melmak terá feito algumas afinações, mas não muitas. O objectivo é apenas um: em 60 segundos atingir os 1000 pontos. Iremos cumprir a missão?

Tal como os restantes lançamento de AsteroideZX, nota-se um grande cuidado gráfico, atraindo desde logo a atenção para os seus mini-jogos. Além disso, e numa atitude muito pedagógica, na descarga estão incluídos todos os arquivos do jogo, quer na versão normal em Basic, quer na versão compilada.

Toca aqui a descarregar Cosmito Ship Training, sendo que uma pequena contribuição, será prémio justo para o seu autor.

domingo, 18 de abril de 2021

Biblioteca (MIA)

 

Biblioteca foi mais um dos programas lançados pela LOG em 1983. E este, ao contrário de outros programas desta editora, vinha acompanhado de um pequeno manual, que também conseguimos preservar. Curiosamente encontrámos dois ficheiros com a mesma base do utilitário, se bem que nos pareça que aquela que aqui deixamos no ecrã acima, deva ser o original.

Poderão aqui descarregar Biblioteca e o respectivo manual.

CM: Os Jogos no Computador - 011

É dia de Correio da Manhã, com mais uma edição de "Os Jogos no Computador" publicada em 1 de Outubro de 1989. Uma vez mais agradecemos ao Mário Moreira por digitalizar e processar duzentas edições que temos vindo a disponibilizar aos domingos.

O jogo analisado nesta edição é o Thunderbirds, da publisher britânica Grandslam, e programado por Shaun Hollingworth, o mesmo que esteve envolvido na codificação do jogo Terramex. Talvez por isso são notórias algumas semelhanças entre esses dois jogos que o Paulo Ferreira, responsável pela análise, aponta como um ponto positivo ao longo de uma crítica bastante favorável.

Na parte reservada aos leitores temos uma abundância de pokes, dicas e também os famosos carregadores em Sinclair BASIC. Muitas destas ajudas foram enviadas pelo clube Atlantic Software já referido em edições anteriores, e ao qual o Paulo deixou o seu agradecimento. 

Como sempre a digitalização pode ser descarregada aqui.

sábado, 17 de abril de 2021

Score 3020

 
Nome: Score 3020
Editora: Topo Siglo XXI
Autor: Eugenio Barahona, Ricardo Cancho, Gominolas, J. Manuel Lazo, Borrocop, Gabriel Nieto
Ano de lançamento: 1989 / 2021
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

E o décimo quinto lançamento da Team / Topo Siglo XXI é talvez o mais estranho de todos. Score 3020 pretende ser um misto de máquina de flippers e shoot'em'up, mas infelizmente o resultado não foi o esperado. Claro que graficamente é bastante interessante e convidativo, mas quando se começa a jogar, a sensação que temos é que a intervenção do jogador é muito pequena, quase como se o jogo, por si só, fizesse todas as despesas. Acrescem alguns bugs estranho aqui e ali, fazendo que, de todos os lançamentos da Topo Soft, este seja talvez aquele que menos gostamos. Mas vamos primeiro à história...

Jogar pinball no ano 3000 tornou-se numa aventura bastante perigosa. As tradicionais mesas de flippers foram substituídas, no século XXII, por máquinas de guerra infernais. Essas máquinas foram azucrinado aqueles que imprudentemente aceitavam enfrentá-las. Mas o desafio foi agora muito mais longe. Durante o mês de setembro do ano 3020, um evento incomum devastou os pacíficos habitantes do velho planeta Terra. O computador Silice, o mais poderoso de todos os dispositivos feitos pelo homem, consegui obter o controle das amas nucleares da Federação da Terra (o principal órgão de defesa interplanetária) e ameaçou a destruição total do planeta. Só havia uma maneira de o evitar, jogar contra o computador um derradeiro jogo de pinnball, do qual dependeria o futuro da humanidade. A principal desvantagem é que Silice, que noutros tempos teve a cargo da fabricação de máquinas de flippers, é um jogador experiente e temível. Usou assim de todos os seus recursos para criar uma máquina infernal, invulnerável até para o campeão mundial desta modalidade, Ted Flipson.

Temos então que jogar uma partida de flippers contra Silice. Mas este tem ao seu dispor todo um exército de monstros mecânicos dispostos a terminar rapidamente a nossa partida. O objetivo do jogo é conduzir uma bola radioativa através de 20 ecrãs, até se chegar à máquina final e destruí-la. No lado direito encontra-se um indicador com o grau de radioactividade. Enquanto este estiver na metade de cima, podemos destruir os inimigos. Mas quando entra na metade inferior, não só não destrói os inimigos, mas também os próprios disparos destes repelem a trajetória da bola. 

Convém conhecer-se muito bem o efeito de cada elemento do jogo, só assim conseguiremos chegar à última máquina. Os elementos mais abundantes dos cenários são os arbustos. Estes repelem a bola, fazendo-a ir debilmente na direcção contrária. No entanto, outros elementos têm um efeito diferente, alguns repelindo-a com mais força, até um ícone temível, que reverte os nosso comandos. Só com a experiência iremos perceber o que cada elemento do cenário provoca. 

Alguns destes elementos fazem graficamente lembrar o velhinho Commando, como é o caso das pontes (ver ecrã acima), obrigando a bola a ter que passar por baixo. Por outro lado, as crateras são pontos de ligação entre os diversos ecrãs, podendo dirigir  abola para um outro local qualquer. O mais aconselhável é evitá-los a todo o custo.

Todas as forças inimigas, sejam estáticas ou móveis, repelem a bola, fazendo-a ter trajectórias por vezes imprevisíveis. Podemos alterá-las, para isso usando a tecla de "tilt", fazendo com que a bola vá na direcção contrária. A única vantagem é que, ao contrário das mesas de flippers normais, podemos usar a tecla de "tilt" sem qualquer restrição.


O truque para se conseguir chegar ao fim é fazer com que a bola mude de ecrã sempre que a radioactividade da bola decaia para a metade inferior da barra à direita (o tempo passado em cada ecrã faz com que a energia diminua). Quando isso acontece, há que tentar fazê-la ir por uma das saídas, por forma a que regenere a sua energia radioactiva, doutra forma, quando a energia se esgota, perde-se uma das bolas (vidas).

A ideia até parece interessante, no entanto, a implementação não é a melhor. Temos muito pouco controle sobre a bola e a maior parte do tempo essa anda feliz e contente a saltitar pelo ecrã, sem que possamos fazer grande coisa. Além disso aconteceu-nos, e não foi uma ou duas vezes, ao final de três ou quatro ecrãs irmos parar ao que tem a máquina final (ecrã acima), e derrotarmos rapidamente Silice, sem que tenhamos compreendido inteiramente a razão.

Assim, Score 3020 tem um interesse limitado, se bem que graficamente seja bastante bonito. Mas continua a ser mais divertido fazer uma partida de flippers tradicional, como por exemplo em Time Scanner

Poderão aqui descarregar mais este lançamento da Topo Siglo XXI, agora com capa na nossa língua. Não sabemos se alguma vez virá a ter edição física, já que o acolhimento por parte da comunidade portuguesa tem sido insuficiente para manter viável a criação das cassetes.

sexta-feira, 16 de abril de 2021

RS232 n.º 5


A RS232 foi a sucessora da semi-falhada Softfile, que apenas teve quatro números, embora todos de grande qualidade. Infelizmente o seu editor, Carlos Aguda, já não está entre nós, pelo que a informação que vamos poder obter cinge-se às revistas que formos arranjando (assim como os jogos e cassetes que entraram na competição Keops terão que ser obtidos doutra forma). O problema é que estas são bastante raras, e não é habitual encontrarem-se disponíveis. A que hoje disponibilizamos está na posse do João Encarnado, e, entretanto, o Vasco Gonçalves tem mais algumas para nos emprestar.

Quanto à revista, esta é multi-sistemas, no entanto o Spectrum tem algum destaque. Aliás, basta olhar para a capa, pois traz, nem mais, nem menos, aquilo que seria a edição completa de Talismã pela Unimicro. Que se saiba, o jogo nunca chegou a sair, numa odisseia que por várias vezes já contámos em Planeta Sinclair.

Se querem saber mais, descarreguem aqui a revista. Se tiverem algumas convosco, pedimos encarecidamente que nos façam chegar a digitalização.

Escape from Freakonia


Nome: Escape from Freakonia
Editora: NA
Autor: KrappyGamez
Ano de lançamento: 2021
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Por vezes acontece-nos isto: estamos quase a desistir de um jogo, tal o nível de dificuldade. Colocamo-lo de lado várias vezes e pensamos que não lhe vamos voltar, tal a frustração com que ficamos. Irritamo-nos, vociferamos, damos murros na mesa. Mas no fim vamos sempre fazer mais uma tentativa. E em boa hora o fizemos, pois por trás da capa de um vulgar jogo, reside um dos melhores desafios do ano. Curiosamente até nos fez lembrar um jogo português, Nave, mas também o mítico Equinox, e até Cibernoid, jogos que se encontram no nosso Top 50, e isto diz tudo da qualidade de Escape from Freakonia. E vamos ser sinceros, nada nos dava a entender que depois de Yet Another Krappy Platformer e Retrobloc, KrappyGamez tirava da cartola um Mega Jogo.

O objectivo é extremamente simples, apenas escaparmos do planeta Freakonia (já conseguir atingi-lo, a história é outra). Conseguimos roubar uma pequena nave e temos agora que alcançar o foguetão, para conseguirmos fugir à gravidade do planeta. A nave inicial é apenas um paliativo, pois não tem praticamente defesas, vem desarmada, e ainda por cima a inércia faz com que seja difícil manobrá-la. E como se fosse pouco, o planeta é habitado por milhares de inimigos e armadilhas mortais. Assim que destruímos um, logo outros surgem, levando a que a melhor estratégia seja mesmo não perder muito tempo em cada ecrã. E mesmo no nível mais fácil (existem dois níveis), a tarefa é quase sobre-humana...


Começamos então com uma caranguejola e a primeira tarefa é explorar tudo. O planeta é enorme e existem pontos onde apenas poderemos ir, depois de passarmos nas oficinas e fazermos alguns melhoramentos na nave (alguma oficinas permite restaurar a energia). A primeira das oficinas que encontramos é das mais importantes, pois permite-nos colocar o sistema de armamento da nave a funcionar. Sem ele não vamos longe. Aliás, sem ele não vamos longe nem perto, pois para se passar para outras áreas / silos, teremos que que passar por zonas intermédias (reconhecíveis através de um efeito a parecer scroll horizontal), nas quais temos limpar do caminho todos os inimigos. 

Além disso, para se conseguir aceder a posteriores melhoramentos, teremos que entrar numa sala, que se fecha, e onde teremos que defrontar um "big boss" num duelo de vida ou de morte. Caso sobrevivamos, teremos então direito a apanhar na oficina mais próxima qualquer coisa de útil para a nave, sejam novas armas, mais rapidez, mais defesas, ou até terminar com o efeito de inércia da nave. Seja ele qual for, vai permitir-nos ir a novos pontos do planeta que antes nos estavam vedados.

Por falar em "big bosses", quem quiser treinar esta vertente, no menu inicial pode escolher a opção do "boss challenge". Tem assim a oportunidade de entrar em duelo com cada um dos chefões, quem sabe ficando melhor preparado para aquilo que vai encontrar durante o jogo.
    

É também necessário estar com muita atenção aos detalhes do cenário. Existem portas secretas que permitem atalhar para outras zonas do planeta. Algumas são óbvias, mas outras só à força do tiro as descobrimos. Assim, dedo leve no gatilho é necessário, não só vamos eliminando os inimigos ou as baterias de armas que se encontram fixas no cenário, mas também permite descobrir acessos a novas áreas. Se parecer que estamos num beco sem saída, a solução é fácil: há que encontrar a porta secreta.

Convém ainda seguir os avisos que se encontram afixados em alguns pontos do planeta. Um deles indica uma zona em obras na qual não se deve passar. Obviamente que irão passar por ela, mas não se equeçam que a curiosidade matou o gato, neste caso, o astronauta...

Escape from Freakonia é assim divertimento para muitas e muitas horas. Primeiro que tudo há que tentar fazer um mapa, doutra forma vamos andar perdidos de um lado para outro. Depois, tentar rapidamente obter os melhoramentos para a nave. Finalmente, após esta estar devidamente equipada, a missão torna-se bem mais fácil e é um delírio ver os inimigos a perecerem ao sabor das nossas balas. Como ponto menor, apenas o scroll, que poderia ser um pouco mais fluído. De qualquer forma é um jogo muito original e com um sabor "old school", a fazer crescer em nós uma imensa nostalgia.

A Capital: Pokes & Dicas - 14 de Abril de 1989

Após uma semana de interregno, retomamos a rubrica semanal do suplemento Pokes & Dicas.


Faça o download no local do costume. 

quinta-feira, 15 de abril de 2021

Communications Program for Timex Models 1000 & 1500 (MIA)


O programa seguinte, que foi partilhado connosco pelo nosso amigo Jose Manuel, de El Trastero del Spectrum, é um lançamento misto, com um programa para o TS 1000 e TS 1500 no lado A, e para o TS 2068 no lado B. Acompanhava o modem Westridge 2050 (mais informação aqui), aparelho que permitia comunicar com outros receptores ou transmissores.

Poderão aqui descarregar esta raridade...

Astro Phobos


Nome: Astro Phobos
Editora: NA
Autor: Sasa Bjedovic
Ano de lançamento: 2021
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Sasa Bjedovic tomou-lhe o gosto e agora lança jogos ao ritmo de um por mês. E sempre bastante interessantes e com algo que os distingue da concorrência, embora Astro Phobos, o terceiro episódio da série Dark Transit, ser aquele que se aproxima mais dos habituais jogos de plataformas. No entanto, a surpresa está reservada para o penúltimo nível, quando somos colocados perante um dilema moral que nos vai deixar a pensar durante algum tempo (não vamos revelar o desafio, muito menos indicar qual a melhor forma de o resolver). 

Assim, quem experimentou Dark Transit e Dark Transit 2, ficará feliz por saber que neste novo jogo ainda permanecemos no mesmo universo. Na realidade, os eventos em Astro Phobos aconteceram algumas semanas antes dos eventos de Dark Transit.  Se bem se lembram, os alienígenas colocaram na colónia mineira as criaturas horripilantes que atacaram e mataram a maioria dos Kappas, e que tivémos que defrontar nesses primeiros episódios.

Entretanto, no papel de AkA-Hal, terminámos o nosso turno, quando ocorreu um incidente muito grave, cabendo a nós a missão de salvar os os outros Kappas, ao mesmo tempo recolhendo o máximo de tesouros possíveis. Além disso, temos que localizar o nosso amigo "Ash" / Kappa 120 A / 2, e salvá-lo. Ou será que não?

O objectivo (ou melhor, objectivos, pois são vários, independentes uns dos outros) é então salvar os outros Kappas, encontrar e salvar o "Ash", apanhar os diamantes e dinheiro, e matar o máximo de criaturas possível. No final, temos que encontrar a saída e arrancar na nave especial para bem longe de Dark Transit. Isto se resolvermos satisfatoriamente o nosso dilema moral (estamos a aguçar a vossa curiosidade?). Na prática, o jogo tem dois finais, concedendo um mais pontos que o outro. E por falar em pontos, o programador até avançou com uma pequena competição, convidando os jogadores a mostrarem a sua pontuação. Os melhores terão direito a ver o seu nome aparecer na tabela de recordes deste jogo, numa versão que será enviada por Sasa, e, quem sabe, em jogos futuros.

Graficamente, Astro Phobos tem muitas semelhanças com o episódio anterior, assim como na própria mecânica. No primeiro episódio, estávamos perante um exercício puro de habilidade, com laivos de aventura (era fundamental dar bom uso aos objectos que recolhíamos). No segundo, importante era encontrar a forma de eliminar os alienígenas, pois cada um tinha uma diferente forma de se matar. Neste novo episódio, é tudo muito mais directo, só existe uma forma de eliminar os inimigos, usando o "vagão de esmagamento". O próprio caminho é sempre a direito, embora em alguns ecrãs existam pequenos quebra-cabeças para serem resolvidos, nomeadamente através das alavancas que abrem e fecham as portas de acesso. 

No fundo, Astro Phobos é o mais simples do três episódios, e talvez aquele que se termina mais rapidamente. O nível de dificuldade não é muito elevado, embora o facto do nosso Kappa não poder saltar, complica a vida em alguns ecrãs, em especial quando temos que apanhar as plataformas móveis. O timing correcto para as apanharmos é fulcral, doutra forma acabamos escaldados na lava ou com um passaroco em cima.

Assim, não sendo um jogo que traga algo de inovador, pelo menos nada que não tenha aparecido nos outros episódios, os cenários agradáveis, a excelente jogabilidade, e uma música que fica no ouvido, fazem com que estejamos perante um divertimento capaz de agradar a Gregos e Troianos. É o desafio ideal para quem quer passar uns momentos de relaxamento.

Entretanto, e tendo sido a nossa pontuação uma das melhores, recebemos por parte do programador o devido prémio, a quem desde já agradecemos.

 

Acabamos com o belíssimo (e terrorífico) poema que inspira este jogo. Da autoria de H. P. Lovecraft, como era previsível...

Now I know t
he fiendish fable
That the golden glitter bore
Now I shun the spangled sable
That I watch’d and lov’d before
But the horror, set and stable
Haunts my soul for evermore

Saiu La Última Mazmorra


As competições Bytemaniacos são muito animadas, trazendo sempre jogos estupendos. E ainda há pouco tempo abriu o Concurso BASIC 2020, e já temos a primeira entrada, desta feita do nosso bem conhecido Azimov, especialista nessa linguagem de programação e que tantos e tão bons jogos nos tem trazido.

Poderão então aqui vir descarregar La Última Mazmorra, será jogo para analisarmos assim que tivermos algum tempo disponível.

quarta-feira, 14 de abril de 2021

Clube Z80 n.º 31

 

Partilhamos hoje o número 31 de Clube Z80, edição de Abril de 1985. 

Poderão aqui descarregar este número do Clube Z80. A revista original pertence ao espólio do Museu Load ZX Spectrum, estando para consulta nesse local.

ZX Spectrum Game Jam 2021 Bikes


Abriu uma nova competição para programadores para toda a gama de computadores da Sinclair, desde o Z80, até ao Spectrum Next. O ZX Spectrum Game Jam 2021 Bikes visa premiar o melhor jogo que tenha os veículos de duas rodas como tema. 

Os critérios do júri são bastante simples, interessa é que esteja bem concebido, seja divertido e, já agora, minimamente original. Será que é desta que vamos ver jogos nacionais numa competição? Já lá vão uns bons tempinhos desde que o Rui Silva fez entrar Extruder na ZX-Dev Conversions.

Vamos lá dar asas à imaginação e criar um jogo para esta competição. O regulamento e restante informação está aqui disponível. O deadline é a 31 de Julho, portanto há tempo suficiente para desenvolverem a vossa ideia.

Cálculo de Pesos (MIA)


Cálculo de Pesos é um interessante programa criado por Paulo Santos em 1984. Chegou a ter lançamento comercial, pois encontrámo-lo em cassetes vendidas pela Landry. Curioso também ter a inscrição no ecrã inicial de uma Geroterme, dando a entender que terá lançado mais programas.

Poderão aqui descarregar Cálculo de Pesos.

terça-feira, 13 de abril de 2021

Sorcery Island


Nome: Sorcery Island
Editora: NA
Autor: José Manuel Gris
Ano de lançamento: 2021
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

O autor de Sorcery Island é José Manuel Gris, que já tinha prometido uma proeza com um jogo programado em Basic (compilado), Colonos ZX, e que tem uma mecânica semelhante a este Sorcery Island. Mas conseguiu agora superar tudo o que se esperaria, ainda por cima em duas partes, num jogo enorme. E tal como era habitual nos jogos espanhóis de há 30 anos, para se carregar a segunda parte, é necessário completar a primeira, sendo-nos dada então a senha de acesso. Mas vamos primeiro à história deste magnífico jogo...

Ozzy, o ambicioso e malvado feiticeiro, roubou os objetos mágicos dos melhores magos. Estes objectos tem a faculdade de tornar qualquer pessoa como a mais poderosa do mundo. E nós, na pele do mago Ronnie, acabados de chegar à ilha das Pedras Vermelhas, temos que encontrar o livro de feitiços sonegado. Foram muitas as bruxas e magos que o tentaram recuperar, mas nunca mais foram vistos, pois a ilha é protegida por terríveis seres convocados por Ozzy, existindo até rumores de que alguns deles vieram de outras dimensões e de planetas distantes.

O jogo consiste assim em duas partes, que embora partilhem a mesma mecânica, têm algumas diferenças. Curiosamente, até achámos a segunda parte mais fácil que a primeira, não só porque logo de início temos a faculdade de disparar contra os nossos inimigos, mas também porque uma boa parte deles são eliminados com apenas um tiro. Nem todos, cuidado, e quando chegarmos ao ecrã final, veremos que é fundamental termos uma boa reserva de energia, doutra forma não conseguimos eliminar os dois inimigos finais e sair vivos do castelo.

Mas tudo começa de forma mais ou menos pacífica. Acostamos o barco na ilha e passados uns momentos vemos os primeiros seres. Estes têm que ser evitados, pulando para locais seguros, pois nesta altura do campeonato ainda não temos o feitiço que permite disparar. Este feitiço (tem a forma de um projéctil), é mesmo o primeiro objecto a procurar, pois só desta forma conseguiremos eliminar o guardião do medalhão, objecto que temos que entregar à fada madrinha. Se o conseguirmos, esta entrega-nos então a chave que permite abrir a porta do castelo, acedendo-se ao segundo nível, após nos ser dada a respectiva password.   

Nesta primeira parte, os inimigos, embora não sejam particularmente difíceis, necessitam de cinco tiros até serem eliminados, excluindo os guardiões que necessitam de bastante mais, e os cenários são um pouco labirínticos. Há várias formas de chegar aos diversos locais, mas em alguns ecrãs teremos que activar as alavancas que desbloqueiam os acessos ao seguinte. 

A segunda parte é passada no castelo e o objectivo é encontrar Ozzy e matá-lo. Este é bastante traiçoeiro, como iremos ver quando lá chegar. A maior dificuldade desta segunda parte não é tanto os inimigos que vamos defrontar (excluindo os guardiões), mas os lagos de lava que têm que ser evitados a todo o custo, exigindo autênticos malabarismos sobre as inúmeras plataformas que povoam as salas do castelo. Alguns dos inimigos (os répteis gigantes) necessitam de mais tiros e, quando atacados, voltam-se contra nós. Mas não é particularmente difícil encontrar ponto seguro para os eliminar. Além disso, parece-nos que esta segunda parte é um pouco mais pequena, mas talvez seja por o caminho ser mais directo e não termos que repetir ecrãs.

O programador foi também generoso, pois colocou alguns magos sábios pelo caminho que nos dão conselhos muito úteis, saibamos nós ouvi-los. Além disso, existem reservas de energia suficientes para conseguirmos chegar ao fim, isto se conseguirmos dominarmos o sistema de controlo do nosso personagem. É preciso não esquecermos que estamos perante um jogo em Basic, no entanto, tendo em conta a linguagem com que foi desenvolvido, a fluidez é realmente impressionante. Já para não falar da vertente gráfica, sendo que os ecrãs que aqui deixamos são uma boa amostra daquilo que nos espera em Sorcery Island.

O jogo é muito divertido e traz-nos à memória os bons velhos tempos de Fred e de outros jogos espanhóis. Nota final para a bela musiquinha do menu inicial e os efeitos de border. É caso para dizer: What kind of sorcery is this? 

Pirata (III) - Pirate64 e Pirate128

Na sequência do artigo sobre o a análise do Pirata original, e a optimização do programa original no segundo artigo, desta vez tentámos criar um copiador inspirado no Pirata que seja capaz de usar mais memória. Para tal, usa-se paginação, sendo que os binários resultantes apenas funcionam em modelos posteriores ao ZX Spectrum 48K.

Inicialmente tentou-se uma aproximação com os métodos de paginação dos modelos Sinclair pós-Amstrad a partir do +2A, mas os modelos de paginação destes revelaram-se limitativos. Ficou no entanto a experiência em se conseguir carregar blocos maiores de 48KB, ao usar um modo especial de paginação posterior ao +2A, que fornece 64KB de RAM. Fica o link em:

https://github.com/ruyrybeyro/pirate128/tree/main/pirate64 

Em seguida, usou-se a paginação  original do 128KB, que já obriga a gerir paginação, para conseguir tirar partir de toda a memória. Neste caso o maior bloco é quase 64KB, sendo que permite carregar quase 128KB (menos o espaço usado pelo código máquina). As sources, o .tap e .tzx estão em:

https://github.com/ruyrybeyro/pirate128/tree/main/pirate128

Note-se que, quer no Pirate64, e mais concretamente, no Pirate 128, dado a necessidade de controlar a paginação a cada byte novo introduzido, as rotinas da ROM de LOAD e SAVE não são, nem podem ser usadas. Foram criadas rotinas equivalentes. Os blocos são tratados como uma stream de bytes puro, que entram e saem da mesma forma, não havendo noção de flag de bloco ou checksum.

O código source ASM do pirate128 está em:

https://github.com/ruyrybeyro/pirate128/blob/main/pirate128/pirate_128.asm

segunda-feira, 12 de abril de 2021

Nightflite 1 (MIA)


A Aackosoft, editora dos Países Baixos, pegou em Nightflite, original de 1982 da prestigiada Hewson Consultantes, traduziu a capa e as instruções, e lançou-o no seu país. Se de forma totalmente legal, isso é que já não sabemos.

É mais uma das cassetes que chega da arrecadação do Luís Rato, podendo aqui ser descarregada. 

Willy Does the Great Pyramid


Nome: Willy Does the Great Pyramid
Editora: NA
Autor: Geoff
Ano de lançamento: 2021
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

A Jet Set Willy & Manic Miner Community continua muito activa, lançando nova aventuras do mineiro mais famoso dos 8 bits com grande regularidade. A mais recente vem de Geoff, que já tem a sua quota parte de clones de Jet Set Willy no seu portfolio.

Desta vez a aventura é passada dentro da Grande Pirâmide. Por alguma razão obscura, Willy ficou preso lá dentro, e tem agora que escapar, para isso sendo necessário recolher todas as chaves colocadas nos locais mais complicados, nas quase sete dezenas de ecrãs que compõem o jogo, recheados de inimigos e obstáculos mortais, como é habitual na saga.


Existem dezenas de clones, normalmente distinguem-se uns dos outros por serem mais ou menos atractivos ao nível dos cenários, já que o motor utilizado não permite grande mudanças ao nível da mecânica. E tem que se reconhecer que Willy Does the Great Pyramid é dos mais felizes. Por um lado, os cenários estão muito bem concebidos, estando estruturados na forma de uma pirâmide. Por outro, o nível de dificuldade não é insano, como no original, permitindo chegar assim a mais gente.

Alguém que não conheça Jet Set Willy, não conheça todo o seu historial, pode olhar para este jogo e achar que está datado. O facto é que todos os jogos de Willy têm a rara capacidade de nos agarrar, sendo um autêntico vício, e este não é diferente dos outros. Começamos a jogar e só terminamos quando perdemos todas as vidas, ou nas raras vezes em que o conseguimos completar.

Assim, Willy Does the Great Pyramid é perfeito para os que se querem iniciar nos jogos do mineiro. Os fãs mais hardcore, amantes de dificuldade extrema, podem ficar-se pelo original.