domingo, 11 de outubro de 2026

Das Boot: Operación Tifón Negro


Sempre que Menyiques lança um jogo, já sabemos que vem ai algo de especial. E Das Boot: Operación Tifón Negro, a sua nova aventura de texto, depois de termos adorado ZXGolf.

A temática é a da Segunda Guerra Mundial, pois estamos em França, a 14 de setembro de 1943, a bordo de um pequeno bote insuflável e desembarcamos então na calada da noite junto à aldeia de Saint-Corentin, território ocupado pelos alemães. Assumimos o papel do capitão James Fletcher, agente dos serviços secretos britânicos, com uma missão de enorme importância: infiltrar-nos numa base da Kriegsmarine e apoderarmo-nos dos livros de códigos navais Enigma (Triton). Como se isto não fosse já suficientemente complicado, temos ainda de destruir o submarino U-571 antes que este parta para atacar o comboio aliado ONS 18. É obra!

Em Das Boot, o tempo é o nosso pior inimigo. Começamos a operação às 03h30 e, quando o Sol nascer, às 07h30, a base estará desperta e as nossas hipóteses de sucesso serão bem mais reduzidas. Cada comando consome minutos preciosos, pelo que não podemos andar por ali a experimentar tudo o que nos passa pela cabeça. A discrição será fundamental, pois, embora possamos recorrer à violência, o melhor será evitar confrontos desnecessários. Afinal, somos um agente secreto, não um exército de um homem só!

A aventura desenrola-se ao longo de 23 locais, cada um acompanhado pela sua própria ilustração, e teremos de descobrir quem nos pode ajudar e em quem não devemos confiar. As nossas decisões têm consequências, as suspeitas podem comprometer a missão e nem todos os caminhos conduzem a um final feliz. Existem vários desfechos possíveis, pelo que uma segunda incursão poderá revelar surpresas e estratégias que nos escaparam na primeira tentativa. 

O jogo foi criado com a ferramenta Scriba, o sistema de desenvolvimento de aventuras criado pelo próprio Sergio Morales (aka Menyiques), e segue uma filosofia bastante peculiar: BASIC por fora, código máquina por dentro. A aventura foi compilada para diferentes computadores de 8 bits, utilizando um motor nativo Z80, e conta também com uma versão para Windows. Ao todo, são seis sistemas e cinco idiomas, mantendo-se a mesma história, os mesmos locais e os mesmos finais.

Parece-nos assim que este jogo tem todos os ingredientes para prender os apreciadores de aventuras de texto, nomeadamente um cenário histórico particularmente interessante, uma missão recheada de perigos e, acima de tudo, um relógio que não pára. Resta saber se conseguiremos sair desta operação com os códigos Enigma, o submarino destruído e a pele intacta. 

Venham já aqui descarregar esta aventura e dar uma justa contribuição ao seu autor. É mais um para colocarmos na nossa lista de pendentes, que já está a ficar demasiado grande. E o Halloween está ai à porta, se entendem o que queremos dizer...

A Tope


Jordi desenvolveu um jogo que serve como homenagem à obra dos Mojon Twins. Não foi usada IA, apesar de até poder parecer, mas foi reutilizado o código de jogos anteriores, conforme o seu autor refere na página do jogo.

Também refere que o jogo não é nenhuma obra de arte, e confessamos que temos que concordar com isso. Depois de termos gostado bastante de Los bingueros, A Tope não nos impressionou e não ficámos com vontade de chegar ao fim. Tudo demasiado lento e previsível e o grafismo também não ajudou.

Podem aqui descarregar o jogo e dar a vossa contribuição ao seu autor.

Sam Mallard: The Case of the Missing Swan (10th Anniversary Edition)


O tempo voa... E também os cisnes, pelo menos o deste jogo, que vou daqui para fora e desapareceu...

Nem parece que Sam Mallard: The Case of the Missing Swan já tem a bonita idade de 10 anos, tendo sido lançado em Agosto de 2016, ainda o Planeta Sinclair estava a gatinhar, e as reviews tinham apenas dois ou três parágrafos. De qualquer forma, este jogo foi desde logo do nosso agrado, até porque nos trazia à memória Mickey Spillane ou Raymond Chandler, autores de policiais noir de quem muito gostamos. E, na altura, até comprámas uma bonita edição física.

Agora, para comemorar o décimo aniversário do lançamento do jogo, Ersh lançou gratuitamente uma nova versão digital, com os seguintes extras ou melhorias:

  • Gráficos reformulados e/ou redesenhados
  • Roteiro / guião revisto
  • Nova fonte no jogo
  • Novo layout de ecrã
  • Tecla de cancelamento rápido
  • Acrescento de uma pequena etapa adicional necessária para completar o jogo.

Temos agora motivos para, assim que o tempo o permita, revisitar este jogo e resolver o mistério do cisne desaparecido...

Podem aqui descarregar Sam Mallard: The Case of the Missing Swan (10th Anniversary Edition).

Revs


Ataribaby continua a pegar em jogos dos anos 80 lançados para outros computadores, e com a ajuda da IA, a fazer a respectiva conversão para o ZX Spectrum. O mais recente é Revs, um simulador de Formula 3, desenvolvido por Geoff Crammond para o BBC Micro, e publicado pela Acornsoft. 

Não é um jogo de arcade, muito menos imediato, pois há uma série de parâmetros a dominar. Faz-nos lembrar os jogos de Nigel Mansell para o ZX Spectrum, pelo que quem gosta de simuladores, poderá apreciar Revs.

Podem vir aqui descarregar este jogo. Talvez seja melhor antes darem aqui uma espreitadela ao manual que saiu em 1985.

Em Busca de Mortadela


Nome: Em Busca de Mortadela
Editora: Team SigloXXI
Autor: Alfonso Fernandez Borro, Marcos Jourón, Davidian
Ano de lançamento: 2026
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface II
Memória: Next
Número de jogadores: 1
Descarga: Aqui

Em 2017, Planeta Sinclair teve o privilégio de ser a plataforma de lançamento de Em Busca do Mortadela, o primeiro jogo da recém-criada (à altura) Team SigloXXI, sendo, sem dúvida, uma das mais interessantes aventuras isométricas, se não a melhor, criada com o 3D Game Maker. O jogo conseguiu inclusivamente algo que, à época, parecia cada vez mais difícil: recuperar a velha tradição dos lançamentos em português, tendo o Planeta Sinclair contribuído para a tradução e para a edição física portuguesa, cujo número 000 muito nos orgulhamos de ter (muito obrigado Alfonso, Gui e Edu). 

Criado por Alfonso Fernández Borro, aka Borrocop, o jogo conseguia extrair resultados impressionantes do limitado 3D Game Maker, apresentando uma enorme mansão, centenas de salas, inúmeros obstáculos e uma clara inspiração nos grandes clássicos da Ultimate, como Knight Lore, Alien 8 ou Batman.

Quase dez anos depois, Salamão está de volta, mas desta vez no Spectrum Next, com uma diferença fundamental: esta nova versão foi criada de raiz, não sendo uma simples conversão do original. O 3D Game Maker ficou para trás e, com ele, muitas das limitações que condicionavam o jogo de 2017.

A aventura continua essencialmente a mesma. Mortadela foi raptado pela sinistra A.B.U.E.L.A. e cabe a Salamão percorrer a enorme mansão, ultrapassar obstáculos, evitar inimigos e descobrir o caminho que o levará até ao seu companheiro. Quem jogou o original reconhecerá imediatamente a estrutura e a atmosfera, mas a experiência é agora muito mais fluida.

E essa fluidez é uma das primeiras coisas que se nota. No jogo de 2017, as limitações do 3D Game Maker eram particularmente evidentes na movimentação da personagem. No Spectrum Next, Salamão responde muito melhor, desloca-se com maior naturalidade e o jogo ganha uma velocidade que torna a exploração bastante mais agradável. O aumento do poder de processamento permite também manter muitos mais elementos em movimento sem comprometer significativamente a experiência (continua a notar-se uma diminuição da velocidade quando estão muitos elementos móveis no ecrã, mas isso é inevitável). 

E se os gráficos eram já um dos pontos fortes do original, no Next tornam-se provavelmente o elemento que mais impressiona. O jogo mantém assim a identidade visual criada por Borrocop e continua a beber claramente dos clássicos isométricos da Ultimate, mas liberto das limitações gráficas do ZX Spectrum e do motor 3D Game Maker. As salas surgem muito mais coloridas, detalhadas e vivas, com uma riqueza visual que seria impossível reproduzir na versão de 2017.

O Spectrum Next permite também uma utilização muito mais sofisticada dos sprites e da animação, contribuindo para que inimigos, objectos e personagens ganhem maior dinamismo. Num jogo em que o cenário é simultaneamente espaço de exploração e parte essencial dos desafios, esta evolução gráfica faz uma diferença enorme.

Mas também o som dá um salto significativo. Na versão original, o áudio cumpria essencialmente a sua função, mas estava naturalmente condicionado pelo motor utilizado. Agora, as capacidades sonoras do Spectrum Next permitem uma utilização muito mais rica da música e dos efeitos FX. É mais um exemplo de como esta versão não se limita a apresentar os mesmos ecrãs com melhor resolução, antes reconstruir toda a experiência, aproveitando aquilo que o Spectrum Next tem para oferecer.

Apesar de todas as melhorias, Em Busca do Mortadela continua a ser reconhecível desde o primeiro momento. A mansão, Salamão, Mortadela, A.B.U.E.L.A., os obstáculos e a lógica de exploração continuam presentes, o que é de saudar.

Na prática, temos quase três momentos na história do jogo: o primeiro lançamento de 1988, o lançamento de 2017 e agora esta nova versão para o Spectrum Next. A diferença é que, em 2026, Borrocop já não precisa de tentar reproduzir aquilo que imaginava dentro das limitações do 3D Game Maker. Pôde finalmente programar a sua própria visão do jogo, sendo o resultado aquele que aqui podemos ver.

Assim, Em Busca do Mortadela já era uma aventura muito interessante no ZX Spectrum. A enorme quantidade de salas, a exploração, os obstáculos e a estética isométrica faziam dele um título particularmente atractivo para os fãs das aventuras isométricas. No Spectrum Next, essa mesma ideia ganha uma nova vida.

Sendo mais rápido, mais fluido, mais colorido, mais detalhado e com som e música muito mais ricos, o jogo deixa de estar condicionado pelas limitações do antigo motor e passa a aproveitar verdadeiramente as capacidades da nova máquina. Por isso, podemos dizer que esta versão pode ser encarada menos como uma conversão e mais como uma recriação de raiz da aventura original.

E cabe mais uma vez a Planeta Sinclair a honra de lançamento do primeiro jogo de Borrocop para o ZX Spectrum. Para isso basta aqui virem buscar o jogo. Totalmente gratuito, mas não deixem de dar uma palavra de apoio ao grandioso e nosso amigo Borrocop. Bem o merece! Além disso, disse-nos um passarinho que isto é só o começo e que vai haver muitas e boas novidades em breve...

Som & Imagem de 4 de Fevereiro de 1984


A popular rubrica Som & Imagem do DN, iniciou-se a 4 de Fevereiro de 1984. Tal como A Capital, iniciou-se com apenas duas páginas. E tal como A Capital, tem alguém bem conhecido no artigo inicial, nomeadamente a Paula Silva.

O artigo principal disserta mais uma vez sobre a actualidade e futuro dos microcomputadores, apresentando ainda uma rubrica com as mais recentes novidades do mercado, não faltando a Sinclair e o QL, bem como a IBM.

Nota: quem desejar consultar os suplementos, encontram-se no Museu LOAD ZX, em Cantanhede. Em alternativa, poderão pedir a digitalização à Hemeroteca de Lisboa.

sábado, 10 de outubro de 2026

Variante de Lixo


Nas cassetes do Vasco Gonçalves encontrámos uma variante de Lixo, um programa escrito originalmente pela dupla Marco & Tito. Provavelmente algum candidato a programador na época, pegou na listagem do programa e fez algumas melhorias.

Poderão aqui descarregar esta versão de Lixo.

Shadows of Belial


Nome: Shadows of Belial
Editora: Retroworks
Autor: JPison, Fransouls, Pagantipaco, Tacha, Mikomedes
Ano de lançamento: 2026
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128K
Número de jogadores: 1
Descarga: Aqui

Shadows of Belial é a sequela informal de um jogo espanhol de 1986, desenvolvida por um conjunto de programadores extremamente talentosos e com provas mais do que dadas no panorama do ZX Spectrum. É também uma homenagem à editora Made in Spain que, apesar de não ter deixado um legado particularmente extenso em termos de número de títulos, contou nas suas fileiras com programadores responsáveis por alguns jogos de grande qualidade e deixou uma marca inesquecível na história do Spectrum. E tudo por culpa de um cavaleiro trapalhão, narigudo e de modos pouco convencionais, que dava pelo nome de Sir Fred. Assim, nada melhor do que, 40 anos depois, regressar a esse universo e criar o seu sucessor espiritual: Shadows of Belial.

Para quem não sabe, Belial é uma figura de origem mitológica associada ao mal, à vileza e à corrupção. Não é, portanto, difícil perceber que Shadows of Belial, numa tradução livre, evoca imediatamente algo sombrio e perturbador. E é precisamente isso que encontramos na história deste brilhante jogo, que merece ser contada. Mas, para começar, nada melhor do que recorrer às próprias palavras da RetroWorks, que de forma muito detalhada, nos conta como o cavaleiro trapalhão chegou a este ponto.

Fase 1: A Cidade Mineira

Quarenta anos depois da tragédia que arruinou o seu nome, Sir Fred continua assombrado pela noite fatídica em que figuras encapuzadas, emergindo das sombras, tentaram pôr termo à sua vida. Desde então, a memória do aço a reluzir na escuridão e das vozes ocultas sob os capuzes continua a persegui-lo.

Tendo sobrevivido ao ataque graças ao instinto e à coragem, descobriu, horrorizado, que entre os seus agressores mortos se encontrava Dom Gilberto de Mendoza, filho do Grão-Duque. Consumido pela inveja e por uma obsessão doentia pela sua mulher, Gilberto arquitetara uma traição destinada não apenas a matar Sir Fred, mas também a destruir a sua honra para sempre.

Quando, ainda convalescente, Sir Fred conseguiu regressar à sua propriedade, encontrou o castelo em chamas, as terras saqueadas e um mandado de captura e morte emitido contra si. Tudo aquilo que possuía fora reduzido a cinzas. Injustamente acusado e sem aliados a quem recorrer, não lhe restou outra alternativa senão fugir e desaparecer.

Durante anos, viveu escondido sob uma identidade falsa, como um simples taberneiro, longe da glória, das armas e da linhagem a que outrora pertencera. Entretanto, a sua família foi caindo lentamente em desgraça, vítima do medo, das mentiras e da ambição daqueles que conspiravam contra ele.

Agora, depois de tomar conhecimento do assassinato do pai e dos irmãos, Sir Fred decide abandonar o refúgio que o manteve vivo durante quatro décadas. Velho, endurecido pelo tempo e carregado de tristeza, regressa às terras que um dia jurou proteger, determinado a descobrir a verdade escondida por tantos anos de silêncio.

Depressa descobre que os supostos monstros encapuzados que aterrorizam a região não são criaturas sobrenaturais, mas homens disfarçados que operam nas sombras. A sua investigação conduzi-lo-á até uma antiga mina romana, abandonada desde tempos imemoriais e envolta em rumores de uma terrível maldição.

É para lá que cavalga Sir Fred, movido pela determinação de quem já perdeu quase tudo. Nas profundezas da mina, espera encontrar os responsáveis pela tragédia, vingar o sangue dos seus entes queridos e, finalmente, limpar o nome que lhe foi roubado.

Fase 2: A Mina Amaldiçoada

Shadows of Belial coloca-nos novamente na pele de Sir Fred, quarenta anos depois dos acontecimentos que destruíram a sua vida. Desta vez, porém, não há espaço para hesitações: o velho cavaleiro regressa para enfrentar os fantasmas do passado e iniciar uma jornada de justiça, vingança e redenção.

A aventura encontra-se dividida em cinco fases, cada uma delas conduzindo Sir Fred um pouco mais fundo num mundo sombrio e ameaçador, onde nada é o que parece e cada descoberta aproxima-o da verdade.

Fase 1: A Cidade Mineira

A aventura começa na antiga Cidade Mineira, agora dominada por perigosos piratas berberes. Entre ruínas abandonadas, grutas e túneis subterrâneos, Sir Fred terá de abrir caminho à força enquanto procura cinco gemas encantadas.

São as gemas encantadas que guardam o segredo para quebrar o selo que impede a entrada na mina. Mas chegar até às cinco gemas não será tarefa fácil, pois a cidade está longe de estar deserta e os seus novos habitantes não parecem particularmente interessados em receber visitas. 

Entre a fauna local, como as temíveis piranhas, surgem os temíveis arqueiros, sempre com tendência para perseguir Sir Fred nos locais menos apropriados, nomeadamente quando este se baloiça por entre lianas, qual Tarzan da época medieval. E também desde início que percebemos que a melhor estratégia não é dar conta dos inimigos à força da flecha, pois estas são muito limitadas e vão ser necessárias para chegar a locais que doutra forma são inalcançáveis. A melhor estratégia é então evitar o máximo possível de inimigos.

Fase 3: O Palácio Oculto

Fase 2: A Mina Amaldiçoada

Ultrapassada a entrada selada, Sir Fred mergulha nas profundezas da Mina Amaldiçoada. O ambiente torna-se mais claustrofóbico e perigoso, entre túneis mergulhados na escuridão, elevadores traiçoeiros e galerias que parecem ter sido esquecidas pelo próprio tempo. Por vezes temos que dar verdadeiros saltos de fé.

É também aqui que começam a surgir as primeiras respostas. Entre páginas de um diário espalhadas pelo cenário, Sir Fred descobrirá a origem da maldição, o verdadeiro poder das esferas amaldiçoadas e os contornos de um sinistro pacto infernal que esteve na origem de toda a corrupção.

Quanto mais avançamos, mais percebemos que aquilo que aconteceu há quarenta anos poderá ter raízes muito mais profundas do que inicialmente imaginávamos.

É ainda obrigatório encontrar e recolher todas as esferas, sem elas não se abrirá a porta para o nível seguinte.

Fase 3: O Palácio Oculto

Das profundezas da mina passamos para um lugar ainda mais misterioso: as câmaras do Palácio Oculto, uma construção erguida no interior da própria montanha através da magia de Belial.

Aqui, a exploração ganha ainda maior importância. Sir Fred terá de percorrer salões proibidos, procurar orbes escondidos e encontrar os livros mágicos que contêm o conhecimento necessário para enfrentar e derrotar os seus inimigos.

O palácio é, simultaneamente, um lugar de descoberta e de perigo, onde cada passagem pode esconder um novo segredo e cada livro encontrado pode revelar uma peça fundamental do enorme quebra-cabeças em que a aventura se transformou.

É também no palácio que se encontra a temível sala de treinos. Só os mais valorosos a conseguirão passar. Não deixem nada por ver, senão estão condenados a nela ficarem para sempre...

Fase 4: Porta ad Infernum

Fase 4: Porta ad Infernum

E quando pensamos que já conhecemos todos os horrores deste mundo, surge Porta ad Infernum.

Sir Fred é arrastado para as profundezas do próprio abismo, num cenário dominado pela lava, pelo fogo e por sombras de natureza verdadeiramente infernal. É aqui que será preparado o ritual final, a única oportunidade que resta para destruir de uma vez por todas os seus inimigos.

Mas este não é um lugar onde se possa cometer erros. Um único passo em falso poderá significar a condenação eterna. E quando falamos em passo em falso, é mesmo isso que queremos dizer, pois num mundo dominado pela lava, Sir Fred tem que percorrer enormes galerias montado num vagão, sempre prestes a resvalar para o fogo, com os efeitos que se esperam.

Fase 5: A Ira dos Justos

Chegamos finalmente ao confronto que Sir Fred esperou durante quatro décadas.

Em A Ira dos Justos, o nosso herói trapalhão terá de enfrentar o seu destino numa batalha final que colocará à prova tudo aquilo que aprendeu durante a aventura. Já não se trata apenas de sobreviver: está em jogo a vingança pelo sangue da sua família e a recuperação da honra que lhe foi roubada.

Depois de atravessar cidades em ruínas, minas amaldiçoadas, palácios mágicos e as próprias portas do Inferno, Sir Fred chega ao momento decisivo.

A verdade será finalmente revelada. Os seus inimigos terão de ser enfrentados. E o nome de Sir Fred terá de ser, finalmente, limpo.

Quarenta anos depois, chegou a hora da vingança. Ou não...

Fase 5: A Ira dos Justos

Se Sir Fred tinha um problema que conseguia testar a paciência até do mais dedicado jogador, era a sua movimentação. O nosso cavaleiro parecia ter vontade própria: movimentos pouco previsíveis, uma inércia exagerada e controlos que nem sempre respondiam como gostaríamos transformavam, por vezes, uma simples deslocação numa autêntica luta. Felizmente, Shadows of Belial pega precisamente nesse problema e resolve-o de uma vez por todas. Sir Fred está agora muito mais solto, responde imediatamente aos nossos comandos e movimenta-se com uma fluidez que torna a experiência incomparavelmente mais agradável. Acabaram-se os movimentos estranhos, as derrapagens involuntárias (vulgo inércia) e aquela sensação de estarmos constantemente a lutar contra o próprio personagem. Além disso, não demos por qualquer bug, algo que acontecia frequentemente em Sir Fred.

Mas se a jogabilidade evoluiu enormemente, o departamento gráfico também merece uma valente vénia. Shadows of Belial é visualmente deslumbrante, aproveitando as ferramentas modernas para levar o universo de Sir Fred a um nível que seria difícil imaginar em 1986. Os cenários são detalhados, variados e cheios de personalidade, conseguindo transmitir na perfeição aquela atmosfera sombria e misteriosa que a aventura exige. E até o ecrã de carregamento merece uma referência: surge diante dos nossos olhos quase como por magia, deixando desde logo perceber que não estamos perante um projecto feito de qualquer maneira. Há cuidado, há talento e, acima de tudo, há um enorme respeito pelo material original.

A aventura está também muito bem ritmada, talvez ainda melhor que em Bloodstone, um jogo com o qual se pode comparar. Apesar da extrema dificuldade (snapshots frequentes são uma necessidade), a exploração é recompensadora e existe sempre algo que nos incentiva a avançar mais alguns metros, entrar naquela gruta, procurar aquele objecto ou descobrir o que se esconde atrás da próxima passagem. A isto junta-se uma banda sonora de enorme qualidade, com muitas e excelentes melodias, que acompanham a aventura, sem se tornarem repetitivas e contribuem decisivamente para a atmosfera. É daqueles jogos em que começamos a perceber que cada elemento foi pensado em conjunto e não colocado simplesmente para preencher espaço. Aliás, basta ter assistido à apresentação do jogo no programa de Javi Ortiz (ver aqui), para se depreender isso mesmo das palavras dos programadores.

E talvez seja aqui que percebamos a verdadeira razão para os mais de dois anos de desenvolvimento. Shadows of Belial não é apenas uma continuação espiritual de Sir Fred: é uma tentativa séria de pegar naquilo que tornou o original especial, corrigir aquilo que envelheceu pior e construir algo que faça sentido num ZX Spectrum dos nossos dias. O resultado é extraordinariamente conseguido. Gráficos, animação, controlos, jogabilidade, música, ambientes e atenção ao detalhe juntam-se para criar uma experiência que, em muitos momentos, roça a perfeição.

E é por isso que, nesta altura, não temos qualquer problema em dizê-lo: Shadows of Belial é o mais forte candidato a GOTY este ano (opinião muito pessoal, mas compartilhada por muitos, pelo que fomos vendo). Ainda poderão aparecer outros grandes jogos, mas a fasquia ficou colocada muito alto. Se um jogo moderno consegue recuperar um personagem de 1986, eliminar praticamente todas as suas maiores fragilidades e transformá-lo numa aventura desta qualidade, então estamos perante algo muito mais importante do que uma simples homenagem. Sir Fred regressou. E regressou em grande.

sexta-feira, 9 de outubro de 2026

Palavras Cifradas


Palavras Cifradas é o novo jogo do nosso colega Domingues Silva, e apresenta uma ideia muito boa, que se encontra bem implementada em BASIC.

A ideia é decifrar palavras, como se esperaria. E no final, -nos apresentada a taxa de sucesso e o tempo que demorámos a resolver os quebra-cabeças.

Podem aqui descarregar o jogo.

Solseed: Journey to Spring (128K Edition)


Depois da versão 48K (ver aqui), Milos Marinovic lança a versão 128K.

Esta nova versão tem mais ecrãs, e melhorou a jogabilidade, com algumas conexões entre caminhos agora mais directas. Eis as principais alterações:

  • 18 novos ecrãs, com uma floresta muito maior do que a versão original de 48K
  • Música AY 
  • Teclas reconfiguráveis ​​​
Existe agora um mundo maior para explorar, com novas salas, caminhos e desafios, tornando toda a experiência ainda mais agradável.

Podem aqui descarregar o jogo. Ainda não o experimentámos, mas a música é realmente muito agradável. Além disso, tem agora versão em Português.

quinta-feira, 8 de outubro de 2026

Go 9x9 128K


Há uns dias tinha sido lançada a versão de Go 9X9 para o 48K (ver aqui). Quando anunciámos o seu lançamento, ainda não o tínhamos visto em profundidade. Nos dias seguintes fizemos umas partidas, e vimos o quão o jogo era bom. No entanto, Lawlord, o seu autor, achou que havia espaço para melhorar. E fez muito bem, dizemos nós, pois temos agora uma versão para o 128K com IA do oponente melhorada. Quererá isso dizer que será agora muito mais difícil batê-lo...

Vale a pena irem experimentar esta nova versão. Mesmo quem nunca jogo Go, as regras são relativamente simples e o jogo é estimulante. Para isso, basta aqui descarregarem esta nova versão. Não se deixem desmotivar pela simplicidade dos gráficos, para um jogo desta natureza é mais que suficiente.

Operation GreenUp


José María Molina está de volta ao ZX Spectrum, depois de nos ter surpreendido em 2025 com Beltalowda, uma aventura de texto que fez sucesso no GOTY desse ano. Agora, o autor espanhol regressa com Operation Greenup, uma nova aventura conversacional, como nuestros hermanos lhe chamam, e que promete ser um dos títulos a ter em conta no Concurso de Aventura 2026, promovido pela Bytemaniacos.

A história leva-nos até Fevereiro de 1945, quando a Alemanha nazi se encontra à beira do colapso. Enquanto os Aliados avançam pelo Ocidente e as tropas soviéticas se aproximam pelo Oriente, o comando nazi prepara uma última resistência nos Alpes, no chamado Alpenfestung, o Reduto Alpino. É neste contexto que a OSS Norte-Americana recruta três homens, Fred Mayer, Hans Wijnberg e Franz Weber, para uma perigosa missão de infiltração na localidade de Oberperfuss, no Tirol, com o objectivo de descobrir a verdade sobre a suposta fortaleza nazi.

E se a história já parece suficientemente apelativa, a mecânica da aventura promete dar-lhe uma nova dimensão. Temos assim dois personagens, duas perspectivas e um único mapa, sendo necessário tirar partido das capacidades e conhecimentos de cada um para resolver os diferentes quebra-cabeças. Podemos alternar entre ambos, cruzar os seus caminhos e executar acções individuais ou coordenadas, ao longo de mais de 60 localizações. Há ainda um inventário gráfico e um indicador das saídas disponíveis, elementos que deverão tornar a exploração bastante mais intuitiva.

José María Molina volta então a apostar numa aventura de texto com uma forte componente gráfica, utilizando novamente o motor DAAD Ready B, criado por Uto a partir do histórico DAAD. O resultado, pelo que já pudemos observar, parece muito prometedor, embora só durante a próxima semana consigamos arranjar tempo para avançar no jogo. 

Operation GreenUp apresenta ainda uma introdução de fazer cair o queixo, com música e um grafismo fabuloso, revelando um cuidado e pormenores que vão bastante além do simples desenvolvimento da aventura. Ver o avião desvanecer-se ao som de uma melodia perturbadora, pela carga simbólica que lhe está associada, é do outro mundo...

Há também uma pequena história por detrás deste novo jogo que merece ser destacado. Quando apresentámos Beltalowda no Planeta Sinclair, em Setembro de 2025, lamentámos que a aventura estivesse disponível apenas em espanhol e sugerimos que seria interessante existir uma versão inglesa. José María Molina acabou por seguir esse caminho e Operation Greenup tem versões em Espanhol e Inglês, sendo a revisão da tradução inglesa da responsabilidade do bem conhecido Paul Collins (Equinox, para os amigos). 

Operation Greenup, apesar de ter página própria no itch.io, foi também apresentado no Concurso de Aventuras 2026 da Bytemaniacos, onde é naturalmente (e mais que provável) um dos mais fortes candidatos a vencer a competição.  Além disso, o jogo é enorme, tem três partes, sendo acessíveis através de password.

Podem então vir aqui descarregar o jogo e dar uma mais que merecida contribuição ao seu autor. Se este jogo não merece ser patrocinado, então andamos muito mal acostumados...

Black Raven em Inglês


Em 2023, quando conseguimos fazer a preservação do jogo numa versão que corresse para o 128K (ver aqui), fizemos uma espécie de premonição: "Agora só falta alguém responsabilizar-se pela tradução para inglês, para termos um programa a rivalizar com Age of Empires, Colonization ou Civilization...".

Pois aqui está a versão em Inglês. É da responsabilidade de .koval e foi usada a IA (é neste tipo de coisas que achamos que a IA deve ser usada), permitindo-nos agora usufruir em pleno deste jogo.

Eis o que existe de novo:

  • Tradução completa: menus, briefings, legendas do vídeo de introdução, finais, manual, legendas nas imagens.
  • Funciona num Sinclair 128K/+2 - o famoso efeito "neve"/"chuva" foi removido. 
  • TRD: o jogo está inserido num disco com ficheiros de gravação (qualquer unidade A-D); o segundo disco contém os extras (o vídeo de introdução).
  • TAP/TZX: o pode ser carregado em fita e carregado no hardware real. Tem três ficheiros: campanha dos humanos, campanha dos kungs e os extras. O TZX carrega em modo turbo. O TAP também deve funcionar com o DivMMC.

Tenham em atenção ainda este alerta do autor da conversão: "Este projeto é uma experiência: nenhum código ou gráfico foi editado manualmente - tudo foi feito com IA. É uma prova de conceito, pelo que é possível encontrar-se falhas visuais e imprecisões nos gráficos adaptados. Seriam fáceis de corrigir, mas segui uma regra: nenhuma alteração manual."

Para descarregar esta pérola vinda do Leste em 1997, e agora em Inglês, basta aqui virem. Da nossa parte, vamos de certeza passar muito tempo com este jogo.

quarta-feira, 7 de outubro de 2026

A Capital de 21 de Janeiro de 1983


Agora que terminámos de partilhar todos os jornais e revistas que possuímos dos anos 80, vamos fazer algo mais académico. Vamos assim dizer o que se encontra em cada uma das edições dos jornais A Capital e DN desde que iniciaram a rubrica de computadores. Desta forma, caso tenham interesse em algum tema específico, podem consultar o suplemento no Museu LOAD ZX, ou então pedirem a digitalização à Hemeroteca de Lisboa.

A rubrica de computadores na Capital começou a 21 de janeiro de 1983. O autor foi o saudoso cientista Eurico da Fonseca, tinha uma fotografia de Carlos Maia Nogueira, da Landry, e dissertava sobre o futuro dos microcomputadores.

O suplemento tinha apenas duas páginas, muito longe das quase 15 que chegou a ter uns anos mais tarde, mas foi dado o mote para um dos mais populares suplementos informáticos do país, a par do Som e Imagem (DN) e do MicroSe7e.

Robo-Shift


A IA continua a proporcionar jogos sem fim, e Robo-Shift foi o novo a sair da linha de montagem. 

Criado como uma homenagem às editoras budget, nomeadamente a Mastertronic, coloca-nos na pele de  Clanky Colin, que numa fábrica de robôs, tem que montar os dito cujos.

Podem aqui descarregar mais este jogo novo. qual será o próximo da linha de montagem?

terça-feira, 6 de outubro de 2026

BOLT: Escape from the Factory

Não podíamos terminar o dia sem mais um jogo. E ainda falta aqui em Portugal cerca de uma hora para chegarmos à meia noite, pelo que sabe-se lá que mais irá acontecer.

Dito isso, não temos a certeza se será benéfico todos os dias saírem quatro ou cinco jogos, maioritariamente criados com recurso à IA. A nosso ver, poderá mesmo ter o efeito contrário, que é a comunidade saturar-se de tantos jogos, primeiro com recurso a motores como o AGD e similares, agora com recurso à IA, e começar a afastar-se da cena. Esperemos que não...

De qualquer forma, assinalamos o lançamento de BOLT: Escape from the Factory, mais um típico jogo de plataformas no qual, ao longo de 20 ecrãs, temos que recolher 114 células de energia e evitar os inimigos.

Podem vir aqui descarregar o jogo e dar o vosso contributo ao seu autor, que até o converteu para vários sistemas.

Garage Rush


Garage Rush foi desenvolvido com a Claude e o seu autor, mérito lhe seja dado, não o esconde.

São apenas 10 níveis de louca perseguição, fazendo lembrar alguns dos jogos dos primeiros tempos do ZX Spectrum. Até a música vos irá trazer memórias desses tempos...

Podem vir aqui descarregar Garage Rush, é totalmente gratuito.

Loukoumas


Loukoumas é um jogo de plataformas bastante simplista, no qual assumimos o papel de um bichano que acorda com um enorme vazio no estômago e tem que o satisfazer com muita comida. Ou seja, tudo se resume a apanhar objectos, num exercício que poderá ser mais indicado para os mais jovens.

Mais uma vez questionamos, terá sido feito com recurso a IA? Isso tem toda a legitimidade,  no entanto, se for o caso, e damos o benefício da dúvida, obviamente, deveria ser referido na página.

De qualquer forma, poderão aqui descarregar o jogo. É gratuito, mas podem dar uma pequena contribuição ao seu autor.

Le Château


Não é todos os dias que vemos um título de um novo jogo em Francês, mas é isso que se passa com Le Château. 

Segundo o seu autor, são 100 salas onde temos que apanhar chaves para abrir portas e escapar aos inimigos. Tudo muito pouco fluído, talvez porque apesar de não ser referido, a Cláudia tenha tido uma importante contribuição. 

Podem aqui descarregar o jogo. Somos sinceros, não nos entusiasmou, ainda mais com dezenas e dezenas de jogos a saírem nos últimos dias, alguns com grande qualidade. Parece-nos que o caminho não será lançar jogos às paletes, pois isso inevitavelmente levará à saturação, apenas sobressaindo os projectos mais valorosos.

JSW in London


Hervé AST continua a lançar magníficos jogos inspirados nas aventuras do célebre mineiro, e o mais recente é passado em Londres.

Tal como em JSW in Paris, tudo começa no aeroporto, mas desta vez Jet Set Willy chega a bordo de um Boeing 747 SP. De resto, e tal como o nome dá a entender, é a cidade de Londres que tem que ser visitada para se conseguir recolher os 256 objectos, ao longo de 128 écrans. E o melhor que tudo é que até existe versão em Português

Podem vir aqui descarregar o jogo.

segunda-feira, 5 de outubro de 2026

Novo MOD de Arkanoid II


Os MODs de Arkanoid II estão na moda. E agora, graças a Pixel Perfect, tomámos conhecimento de mais um.

Este MOD permite "brincar" com os fundos e com as cores dos objectos, personalizando o ecrã ao nosso gosto, ao mesmo tornando tudo mais perceptível, naquela que era uma das grandes pechas do jogo original.

Mas o jogo tem muito mais, como podem aqui verificar:

  • Adicionada a capacidade de desativar os gráficos de fundo durante o jogo ou remover completamente o fundo colorido. Os modos são alternados pressionando as seguintes teclas: J, K, L, Enter (somente no modo 128K).
  • No modo sem fundo, pode-se alterar a cor da nave e dos objetos em movimento. Isso é controlado pelas seguintes teclas: A, S, D, F, G (somente no modo 128K).
  • Os controles foram alterados para o seguinte: joysticks (Sinclair 1, Sinclair 2, Kempston); teclado no modo 128K (pares de teclas QW, ER, TY, UI, OP, disparo na linha inferior do teclado, excluindo a tecla Shift ou Symbol Shift); teclado no modo 48K (par de teclas OP e disparo com tecla de espaço)
  • Adicionou-se uma pausa pressionando a tecla H.
  • Activar ou desactivar vidas infinitas pressionando as teclas Shift + L.
  • Pode-se avançar imediatamente para o próximo nível pressionando Shift + D e, em seguida, selecionando o portal da esquerda ou da direita.
  • Duas telas de carregamento: uma alternativa no modo 128K ou a original no modo 48K.
  • Impressão corrigida do sprite com a inscrição ROUND.
  • Detecção automática do joystick Kempston.
  • Sincronização universal para garantir que não haja oscilação dos sprites.
  • A versão em disco funciona em computadores com 48 KB e 128 KB de RAM, enquanto a versão em cassete funciona apenas em computadores com 128 KB de RAM.

Muita coisa, como podem ver. Podem consultar a página de Pixel Perfect para verem todos os créditos e demais informação.

Pedrisco


Em Pedrisco, o objectivo é ir trocando peças de lugar, tentando fazer sequências de três ou mais peças da mesma cor, sendo que quando isso acontece, essas peças desaparecem do tabuleiro.

É bem verdade que existem vários jogos semelhantes para o ZX Spectrum, a maior parte, se não todos, criados por pessoal do Leste já findo a primeira época dourada do computador. Mas há sempre espaço para mais um. E este parece-nos tão bom, se não melhor, do que todos os outros que já vimos.

Podem aqui descarregar o jogo, é viciante.