terça-feira, 28 de setembro de 2021

Astronomia no ZX Spectrum (livro e type-ins)

Outra das colecções muito importantes nos anos 80 foi a Biblioteca de Informática, da Verbo. Foram apenas 12 números, nem todos dedicados ao ZX Spectrum, mas qualquer um deles com uma qualidade excepcional.

E agora, graças ao nosso amigo Clóvis Friolani, tivemos acesso ao livro, assim como aos inúmeros type-ins que nele estão incluídos.

Poderão vir aqui descarregar o material.

segunda-feira, 27 de setembro de 2021

Arkanoid Back to Basic


Nome: Arkanoid Back to Basic
Editora: NA
Autor: Ignacobo
Ano de lançamento: 2021
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Quando pensávamos que os jogos programados em Basic puro já não nos conseguiam surpreender, eis que uma nova geração de programadores muito talentosos baralharam o esquema e criaram autênticas obras de arte. Ele são os jogos de IvanBasic. Ele foi o Pataslocas. Depois o Wudang. E agora esta homenagem a Arkanoid: Revenge of Doh, com o nome de Arkanoid Back to Basic. Sim, vamos ser desmancha-prazeres, e mesmo antes de terem oportunidade de ler a análise, ficam já a saber que adorámos o jogo. E nem um pequeno bug, prontamente corrigido pelo programador, nos fez mudar de ideias. Fica também a nota: descarreguem a nova versão do jogo na página da Bytemaniacos, pois tem a versão já limpa desse erro, que por vezes fazia o programa crashar e voltar ao Basic.

Vamos abster-nos de grandes explicações sobre como se joga Arkanoid, clone de Tiro à Parede, um dos primeiros jogos a aparecer para o ZX Spectrum e que inclusive faz parte da cassete de demonstração do computador. A ideia é controlar no fundo do ecrã um pequeno bastão (ou raquete), ao longo de 17 níveis, tentando destruir todos os tijolos, para isso dirigindo a bola contra estes. Se a bola passar a linha de fundo, perde-se uma vida. Se a conseguirmos rebater com o bastão, esta sobe, destruindo os tijolos que vai atingindo. Conseguimos ainda dirigi-la em determinada direcção, isto é, com um ângulo mais ou menos pronunciado, através do local no bastão onde sustemos a bola. Além disso, se conseguirmos eliminar todos os tijolos rapidamente, conseguimos aumentar a nossa pontuação.


Mas os tijolos não se comportam todos da mesma forma. Assim, consoante a sua cor, têm um efeito diferente:
  • Coloridos, com malha normal: destroem-se com um único golpe, alguns escondem power-ups, que, se apanhados pelo bastão, concedem poderes extra.
  • Relevo a preto e branco: necessitam de dois toques para serem destruídos.
  • Relevo amarelo e vermelho: tijolo indestrutíveis, além disso, causam um grande ângulo de salto da bola, aumentando também a rapidez com que esta se desloca.
  • Malha preta e branca: o tijolo desaparece após dois impactos, no entanto, 10 segundos depois, volta a reaparecer.
Mas Arkanoid sem power-ups, não seria Arkanoid. Assim, aqui estão eles, embora estejam bem identificados quando estamos a jogar, pois do lado esquerdo é indicado o seu poder:
  • Glue - cor azul: a bola fica grudada no bastão por alguns segundos ou até que se pressione a tecla de disparo.
  • Wide - cor vermelha: aumenta o tamanho do bastão, mas acelera a velocidade da bola.
  • Short - cor magenta: reduz o tamanho do bastão, mas também reduz a velocidade da bola
  • Laser - cor verde: permite disparar contra os tijolos, destruindo-os.
  • 1up - cor azul: concede uma vida extra, até um máximo de oito.
  • 3balls - cor amarela: coloca três bolas em simultâneo no ecrã, triplicando o seu poder destrutivo.
  • Drill - cor branca: a bola atravessa todos os tijolos, destruindo-os (mesmo os indestrutíveis).

Quem já está habituado aos jogos do género, não vai estranhar os poderes extra. Quase todos concedem alguma vantagem ao jogador, com excepção daquele que reduz o tamanho do bastão. O nosso preferido é sem dúvida o "Drill", sendo um regalo ver a bola destruir tudo à sua passagem.

Mas o que torna este Arkanoid Back to Basic como um produto excepcional, superior à concorrência, sabendo que a oferta é ampla e variada? A começar, a fluidez dos movimentos da bola, de quatro em quatro pixéis, movendo-se a 7 FPS, o que seria difícil de imaginar num jogo desenvolvido em Basic puro. Claro que quando estão as três bolas no ecrã, ou estamos a disparar o laser, sente-se o jogo a travar um pouco, mas isso é perfeitamente compreensível.

Mas além disso, o programador resolveu (e bem) conceder mais uma série de mimos. Assim, o jogo incorpora seis músicas diferentes, sendo uma delas amplamente conhecida, ou não estivesse no jogo original e não tivesse sido recriada recentemente por Jimmy Devesa, aparecendo com frequência no programa semanal de Arnau Jess.


Depois, existem três níveis de dificuldade. Optámos pelo nível normal e conseguimos com maior ou menor dificuldade terminar o jogo (isto é, os 17 níveis, sendo que depois o jogo recomeça no primeiro). Aconselhamos a começarem por este nível de dificuldade por forma a ajustá-la ao vosso grau de destreza (ou falta dele). Já agora, o que distingue os diferentes graus de dificuldade é o tamanho do bastão, o número de vidas iniciais e o numero de power-ups ocultos em cada nível.

Mas as surpresas não ficam por aqui. Como se fosse pouco, o programador resolveu ainda dar a possibilidade de criarmos os nossos próprios ecrãs, para isso juntando-lhe um editor, no qual temos a possibilidade de alterar até pormenores como o brilho e a cor dos tijolos. Um luxo!

Ignacobo elevou então em muito a fasquia da competição. Dos que vimos até agora, é sem dúvida o melhor. E ou aparece um super jogo (atenção, ainda é bem provável que alguns ilustres queiram participar no concurso), ou temos aqui um vencedor antecipado. Veremos, o deadline é apenas a 28 de Fevereiro de 2022 e até lá muita coisa pode acontecer...

The Collector's Recording System (version 3) (MIA)


The Collector's Recording System faz parte de um pacote que saiu em 1982 através da Sinclair Research. No entanto, a versão incluída é a 0. Agora, graças ao Pedro Bandeira Cunha, conseguimos chegar a uma versão diferente deste programa, neste caso a 3, conforme se consegue ver no ecrã. Não sabemos se fez parte de algum lançamento posterior por parte da editora, de qualquer forma encontra-se agora devidamente preservada.

Poderão aqui descarregar The Collector's Recording System, versão 3.

domingo, 26 de setembro de 2021

Project Vaelius

Nome: Project Vaelius
Editora: Toku Soft
Autor: David Gracia
Ano de lançamento: 2021
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Normalmente os jogos de David Gracia (Toku) têm a tendência para resvalar para um campo um pouco perigoso. Isso porque, apesar de tecnicamente estarem muito perto da excelência, um elevadíssimo grau de dificuldade, ainda mais insano que Abu Simbel Profanation, pode levar o jogador a um sentimento de frustração, em vez de se tornar divertido, em especial nas primeiras tentativas. Avisa-se já os incautos: se és duraço como palha de aço, então este jogo é para ti. Se não o fores, então deixa-te estar quieto, pois vais perder os (poucos) cabelos que ainda te restarem, depois de teres passado pela trilogia de Danterrifik.

Assim, aquele que para nós será o maior defeito dos jogos deste programador (o excessivo grau de dificuldade), para muitos que anseiam por desafios à altura, que Manic Miner é brincadeira de meninos, para estes é uma verdadeira benesse. Se bem nos recordamos, apenas no primeiro episódio da saga de Danterrifik conseguimos chegar ao fim. A história repete-se com Project Vaelius, embora nos parecesse que estávamos muito próximos do seu final (provavelmente estaríamos no último ecrã, embora só tenhamos a certeza quando vir algum corajoso terminar o jogo). Mas uma abelha mecânica irritante, que tem ares de ser a Rainha, e que não nos largava o pé, impediu-nos de ver o que tínhamos ainda pela frente. Mas vamos primeiro à história do novo trabalho de Toku...

Num futuro distante, no ano de 2062, a Draenor Corporation of Scientists reuniu-se para lançar no espaço um gás químico, totalmente desconhecido e secreto, com o nome de Vaelius. O seu objectivo era usá-lo como uma arma de destruição massiva, que detonaria o universo inteiro. O gás foi espalhado ao redor do sistema Sarkor, local onde se encontram os planetas Kaleeshar, Kalibos, Beehive, Vulkarr e Atlantidea. Devido ao gás injectado, o veneno entrou no organismo das espécies que por lá habitavam, tornando-as em ameaças reais ao futuro do universo. A NASA, que pelos vistos ainda existe nessa altura, está em alerta máximo, pois descobriu alguns núcleos juntos a Sarkor, temendo que mais não possam ser que amostras do Vaelius.

Entretanto é chamado o fuzileiro naval espacial John Kromdar (ou seja, nós), tendo sido designado para a missão mais difícil da história da humanidade. Cabe a ele entrar nos sistemas infectados com Vaelius, procurando os núcleos de gás espalhados, bem como as células que lhe dão origem. Além disso, tem ainda que obter amostras de DNA das espécies que habitam esses perigosos planetas. Para isso está equipado com uma arma especial de partículas de neutrino, que perfura os corpos de algumas das espécies que vai defrontar, possuindo uma munição especial que captura o DNA da criatura, quando o tiro atinge área vital.


Toku também nos habituou mal, pois todos os seus jogos têm algo que o faz sobressair da concorrência. Normalmente começa logo com um extenso manual, repleto de fabulosas gravuras, explicando tudo que necessitamos de saber para avançar. Mas desta vez trocou-nos os passos, pois em vez de um manual em PDF, brindou-nos com um vídeo onde desvenda um pouco da história de Project Vaelius. Tudo acompanhado de uma banda sonora que não conseguimos identificar, mas que a espaços nos fez lembrar Rotersand, uma banda de future pop. Talvez o programador nos esclareça de quem se trata.

Aliás, toda a apresentação subjacente a Project Vaelius faz jus aos seus anteriores trabalhos. Gráficos muito cuidados, com cores por vezes provocantes, mas que tornam os seus jogos únicos. Depois, a banda sonora é da autoria de Pedro Pimenta, que tem dado cartas no panorama do ZX Spectrum, e que consegue aqui um dos seus melhores trabalhos, por vezes fazendo lembrar aquilo que atingiu com Metamorphosis

Outro ponto que gostámos particularmente neste jogo é a sua enorme variedade. Se bem se recordam na saga Danterrifik (três jogos), em alguns níveis o programador inovava, criando alguma diversidade ao nível da mecânica (assumir o papel de dois personagens em simultâneo, por exemplo). No entanto, não deixavam de ser platformers puros. Em Project Vaelius, esta diversidade alastra-se a todos os níveis (considerando cada planeta como um nível), tendo cada um deles uma forma muito própria de ser terminado. Em alguns, a chave é eliminar rapidamente as outras criaturas. Noutros, conseguir abrir a porta para o ecrã seguinte, torneando o mais rapidamente possível os obstáculos (os cenários estão recheados de armadilhas). Outros ainda, fugir das criaturas, por vezes sendo necessário sacrificar vidas para se conseguir recolher os objectos necessários. E outros, no nosso entender os mais difíceis, aqueles em que aparecem as abelhas mecânicas, imunes à nossa arma, e no qual cada cenário revela-se como um quebra-cabeças, tendo que se descobrir a forma de chegar à porta de saída sem ser apanhado pelo inimigo, para isso fazendo com que esse fique entalado nos obstáculos.


Por outro lado, todos estes "mimos" com que fomos contemplados pelo programador, não deverá ter deixado muito espaço de memória livre. Parece-nos que o jogo terá menos ecrãs que o habitual em jogos criados através do MPAGD. Talvez estejamos enganados, mas o facto é que repetimos tanta vez cada um dos ecrãs, que perdemos a noção do seu número. Independentemente disto, como necessitaremos de muitas tentativas para passar o mais simples dos cenários, o jogo acaba por parecer maior do que é na realidade. Pressupondo, claro, que no ecrã acima, ponto no qual ficámos, representa o último ou um dos últimos ecrãs do jogo.

Deixamos também uma nota importante, e que por vezes no calor da acção, e também pelo enorme colorido dos cenários, nos escapa. Todos os objectos disponíveis para recolha, não estão lá por acaso e devem ser apanhados. Um deles permite-nos voltar a percorrer o mesmo nível, importante para se aumentar o número de amostras de DNA. Não esquecer que há uma quota a cumprir, se queremos cumprir com sucesso a missão.

Assim, Project Vaelius é sem dúvida o melhor jogo de Toku, tendo conseguidp o galardão de Mega Jogo. Não nos tivéssemos sentido frustrados por não conseguir cumprir a missão com sucesso, isso e um exagero ao nível do "pixel perfect" nos níveis em que apenas temos que tornear obstáculos (os que menos apreciámos), e aumentaria ainda mais a pontuação em alguns parâmetros. No entanto, é consensual por parte da comunidade que o programador se conseguiu exceder com este jogo. 

Repetimos a deixa: és duraço como palha de aço? Então este jogo é para ti...

CM: Os Jogos no Computador - 034

Trazemos mais uma digitalização da secção "Os Jogos no Computador", publicada no jornal "Correio da Manhã" no dia 11 de Março de 1990.

Quem nos tem acompanhado já conhece o estilo temperamental do Paulo Ferreira, responsável pelo espaço dedicado aos videojogos. As críticas eram absolutamente demolidoras com certos jogos, particularmente se fossem conversões mal "amanhadas" de filmes. E não foi diferente com "Moonwalker", o jogo baseado no filme homónimo protagonizado pela falecida estrela do pop, Michael Jackson.

Já aqui dissemos que o autor da secção poderá ter sido um fã da Sétima Arte, notando-se nas referências cinéfilas por ele escritas em críticas de jogos inspirados ou baseados em filmes. Mas o que acontece quando o crítico detesta tanto o filme como a respectiva conversão para jogo? Pois então leiam esta análise arrasadora do Paulo, que começa por rotular "Moonwalker" como um "desastre total"!

Não está claro qual a plataforma que foi analisada, mas somos forçados a concordar que a versão deste jogo para o nosso ZX está bem abaixo da média. Mas talvez o Planeta não fosse tão "assertivo" ao ponto de sugerir que o Michael Jackson pudesse "dar banho ao cão" como actor de cinema! Esta afirmação talvez tenha sido o mote da "novela do Michael Jackson" que viria a colorir a secção de leitores em edições futuras! Aguardem por cenas dos próximos capítulos!

E por falar em leitores, estes voltaram a contribuir para a respectiva secção, com imensos pokes, dicas e o mapa de um nível de "Myth". Um leitor de Mafra, com um nome fora do comum (Elisiário Bragadeste), colocou algumas perguntas interessantes sobre código-máquina, interrupts e desassemblagem de jogos, às quais o Paulo respondeu, dando a entender que tinha alguma experiência com o MONS3 (monitor e desassemblador).

A digitalização desta edição está neste link. E como sempre, mais uma vez agradecemos ao Mário Moreira pelo trabalho que teve ao digitalizar e tratar as 200 edições do seu acervo pessoal!

sábado, 25 de setembro de 2021

Desdobramentos de Totobola (MIA)


Graças ao Hugo Ferreira, conseguimos chegar a mais um dos lançamentos da Astor Software que se encontrava por preservar. E nem sequer foi necessário fazer-nos chegar a cassete, bastou captar o som para o PC e enviar-nos, posteriormente tratámos da conversão (fica a dica para os nossos leitores, se não se sentirem confortáveis em emprestarem-nos os vossos MIA's, basta enviarem o ficheiro de som).

O programa, bastante completo, por sinal, foi desenvolvido por João Branco e Tiago Nunes em 1985, e pode ser aqui descarregado.

sexta-feira, 24 de setembro de 2021

A Capital: Pokes & Dicas - 01 de Setembro de 1989

Chegamos a Setembro de 1989 numa edição cheia de remendos. Existe um excerto de uma página colada onde não é suposto estar, e a mesma volta aparecer no final. Optámos por deixar assim pela sequência lógica na solução de um dos mais amados Dizzy's, entre os portugueses, o Treasure Island.


Não deixes de ler o suplemento desta semana e vê aqui se foste um dos felizes contemplados com a oferta de jogos, por parte de A Capital.

quinta-feira, 23 de setembro de 2021

Abutre (TS 1000 MIA)


O Vasco Gonçalves contribuiu para a comunidade com mais um programa da Timex adaptado para o nosso país. O jogo é a conversão de Bigflap Attack e foi lançado comercialmente em 1983. Destacava-se pelos seus grandes gráficos e uma boa jogabilidade, não obstante uma escolha de teclas atroz. Mas também é fácil entrar no programa e mudá-las.

Poderão vir aqui descarregar Abutre.

The Couch Buddies - ZX Spectrum Galore! - #47


Há programas que fazemos questão de não perder. Os do Javi Ortiz, do Arnau Jess, de Paul Jenkinson, entre outros. Mas também alguns portugueses, como é o caso dos The Couch Buddies (Blade, Quake e DJ Almada), que têm normalmente dois programas semanais, um em inglês às Quartas, outro em português às Sextas. E geralmente o ZX Spectrum não fica esquecido.

No episódio mais recente, o 47, em mais uma homenagem a Sir Clive Sinclair, o programa é todo dedicado ao Spectrum. E além dos jogos da primeira época dourada, desta vez inclui um jogo que saiu recentemente. E que jogo! Querem saber qual é? Assistam no vídeo acima, façam a vossa subscrição, e têm entretenimento garantido pelo menos duas vezes por semana...

quarta-feira, 22 de setembro de 2021

Saiu Arkanoid Back to Basic


E acabou de sair mais uma daquelas novidades: Arkanoid em Basic. Pois é, IgnaCobo lançou Arkanoid Back to Basic na competição de Radastan, Concurso Basic 2022. Veio em boa hora, pois esta competição estava um pouco parada, com poucas entradas, vamos ver se agora arrebita.

Quanto ao jogo, não lhe falta sequer um editor de níveis, sete diferentes power-ups, e tudo aquilo a que estamos habituados em Arkanoid. Estaremos perante um vencedor? Nos próximos dias iremos testar o jogo e dar a nossa opinião. Bom aspecto ele tem, como podem ver no ecrã em baixo...

RS232 n.º 19


Temos hoje o número 19 da RS232, de Setembro de 1989. Vieram todos da colecção particular do António Vila-Chã (a maioria), ou do Vasco Gonçalves.

A revista é excelente com montes de material para o Spectrum e Timex, incluindo pequenas reviews, mapas e type-ins. Imperdível...

Venham aqui buscar o mais recente número da RS232. Se tiverem o 27 ou números acima do 38 (se é que existem), por favor, entrem em contacto connosco.

Contas Pessoais (MIA)


Contas Pessoais é mais um interessante programa nacional que permite fazer a gestão doméstica, algo que em meados dos anos 80 normalmente era feito apenas através de papel e caneta. Daí a importância que este simples utilitário poderá ter tido na altura.

O jogo estava no lote que o Pedro Murtinho cedeu ao Museu LOAD ZX Spectrum, podendo aqui ser descarregado.

terça-feira, 21 de setembro de 2021

A Informática na Escola (livro e type-ins)


A Informática na Escola é o primeiro número da Colecção Sistemas, uma interessante colecção da Editorial Presença dedicada à informática. Recorde-se que esta editora também era responsável pela colecção Tempos Livres, que tantos livros relacionados com o ZX Spectrum (e não só) lançou, alguns traduções de obras de autores estrangeiros, mas outros de autores portugueses (o Luís de Campos viu os seus livros lançados em ambas as colecções).

Agora, graças ao Clóvis Friolani, colega da preservação e da escrita em algumas revistas (Jogos 80, por exemplo), temos acesso não só ao livro, mas também aos muitos programas que nele estão incluídos como type-ins.

Desde já o nosso enorme agradecimento ao Clóvis, podendo o material ser aqui descarregado.

Sinclair 1: the Trail Begins


A Sequentia Soft, editora espanhola especializada em aventuras interactivas, lançou agora um conto a homenagear Sir Clive Sinclair. Incrível como em tão pouco tempo conseguiram desenvolver uma aventura, mesmo sendo bastante curta (apenas tem quatro quebra-cabeças).

Assim, quem gosta do género de make your own adventure, onde apenas se tem que seleccionar a opção que achamos mais adequada, tem em Sinclair 1: the Trail Begins mais uma interessante proposta. Para isso basta aqui vir descarregar o jogo.

Actualização: também existe versão em inglês, podendo ser aqui descarregada.

Asteroids RX


Nome: Asteroids RX
Editota: Highriser
Autor: Allan Turvey
Género: Shoot'em'up
Ano de lançamento: 2021
Teclas: Redefiníveis
Joystick:  Não
Memória: 48 K / 128 K / Spectrum Next
Número de jogadores: 1

Já estamos habituados a que Allan Turvey pegue em clássicos do Spectrum ou das máquinas de arcada, faça algumas (muitas) melhorias, lançando depois com a denominação "RX". Foi assim com Jetpac RX e com Bruce Lee RX, por exemplo, dois trabalhos que já eram brilhantes, mas que com a intervenção de Allan, conseguiram elevar ainda mais o seu patamar de qualidade (a melhoria gráfica em Bruce Lee, então, é espantosa). 

O mesmo se passa com Asteroids RX, que sendo um desafio mais básico e simples que os outros jogos mencionados, mas mesmo assim o programador passou longos meses a afinar todos os pormenores, nomeadamente ao nível das colisões, introduzindo ainda novas opções, que aumentam bastante a jogabilidade. E isso podemos assegurar, pois fomos também testando as muitas versões que foram sendo feitas, em cada uma delas tendo sempre pequenas melhorias relativamente à versão anterior. Estas podem ser ao nível gráfico, como por exemplo a possibilidade de fazer variar a cor da nave e dos asteróides, ou mesmo ao nível da mecânica de jogo, como movermo-nos no hiperespaço, quando as coisas ficam feias para o nosso lado, ou, numa segunda versão ("Deluxe"), em que podemos activar um escudo protector que nos torna imunes aos detritos cósmicos. 

A versão do hiperespaço ("Classic") poderá ser mais do agrado dos "puristas", não só porque é um pouco mais difícil que a versão "Deluxe", mas também porque se aproxima mais da ideia que temos do jogo original das arcadas, não obstante a opção do hiperespaço não existir aí. Por outro lado, a versão "Deluxe" traz outras novidades, oferecendo atractivos extra para o jogo, além de uma estratégia diferente de abordagem do desafio.

A história é redundante. Apenas no interessa saber que controlamos uma nave que se encontra em plena cintura de asteróides. Estes começam por ser de grandes dimensões e vão vagueando pelo ecrã num movimento lento e directo. Quando atingem um dos cantos, vão reaparecendo aos poucos no canto oposto. O mesmo sucede com os nossos disparos, que quando atingem um canto, reaparecem no lado oposto. Para se completar o nível, temos que destruir todos os asteróides. O problema é que quando atingimos um asteróide, este divide-se em dois mais pequenos, aumentando também a sua velocidade. E voltando a ser atingido, mais uma vez se divide em dois novos pedaços, geralmente aumentando ainda mais a sua velocidade. Só então, se os voltarmos a atingir, são destruídos.

Como se a tarefa não fosse difícil o suficiente, pois como a tendência é estarmos sempre com o dedo no gatilho, rapidamente o ecrã vai ficando povoado de pedaços, voando em todas as direcções e velocidades, periodicamente surgem ovnis. Podem ser de duas espécies, tendo em comum que desatam a disparar, geralmente na nossa direcção. O ovni maior é relativamente fácil de eliminar, pois é menos inteligente e dispara quase aleatoriamente, no entanto, o ovni mais pequeno, é uma verdadeiro quebra-cabeças, disparando na nossa direcção de forma muito certeira.

Para evitarmos colidir com os asteróides ou sermos atingido pelos disparos, podemos sempre activar o hiperespaço. Quando isso acontece, a nossa nave reaparece num outro ponto aleatório do ecrã. No entanto, apenas devemos utilizar esta opção como último recurso, não só porque por vezes a nave reaparece em cima de um asteróide, com os resultados esperados, mas também, e porque pode ir parar a um ponto qualquer do ecrã, se este estiver demasiado povoado com pedaços de asteróides, o mais certo é não conseguirmos identificar imediatamente o local onde a nossa nave reaparece e ficarmos sem reacção suficientemente rápida para evitar colidir com qualquer coisa.

À medida que vamos avançando nos níveis, o grau de dificuldade aumenta, uma vez que surgem mais asteróides no ecrã, e as naves inimigas também surgem com mais frequência e com maior agressividade (e com dedo no gatilho mais certeiro). A partir do nível 8, a missão torna-se mesmo caótica, tal o número de pedaços de asteróides, naves e disparos no ecrã. Mesmo com a nossa nave sempre em movimento (há que contar com a própria inércia da nave, sendo esta uma dificuldade acrescida), só com muita sorte se consegue passar incólume os níveis. Vá lá que Allan compadeceu-se dos nossos esforços e a cada dez mil pontos, somos agraciados com uma vida extra.

Se optarmos pela versão "Deluxe", cada vez que activamos o escudo protector e somos atingidos por um asteróide, a nossa nave sofre, como seria de esperar, o efeito de rebate, sendo rechaçada para trás. Além disso, esta versão apresenta novos inimigos. Além das naves alienígenas, aparece ainda um objecto, que depois de atingido, parte-se em vários bocados, sendo atraído pela nossa nave.

Asteroids RX é assim o melhor clone de Asteroids actualmente no mercado. Foram muitos meses para que o jogo chegasse a este ponto de perfeição, mas Allan fez um trabalho magnífico, dedicando-o ao recentemente desaparecido Sir Clive Sinclair, contemplando uma dedicatória no jogo. Mesmo quem não gosta do género, dificilmente consegue parar. Claro que o jogo não tem fim, sendo uma luta pela melhor pontuação, por isso ideal para ser jogado em família.

Poderão vir aqui descarregar o jogo, tem um custo de 4.99 usd, mas permite aceder a ambas as versões (ZX Spectrum e Next), dando assim uma pequena contribuição ao seu autor, justíssima tendo em conta todo o trabalho que Allan tem vindo a desenvolver em prol do nosso amado computador. Por outro lado, poderão alternativamente tornar-se seus patreons, não só acedendo imediatamente a este jogo, mas a todos os outros trabalhos deste prolífico programador, que desenvolve nove jogos com uma cadência surpreendente. Para isso basta aqui virem, onde poderão consultar as várias modalidades.

segunda-feira, 20 de setembro de 2021

Mterm Communications, Mterm II e Mterm-T (MIA)


Desta vez temos, não um, mas sim três utilitários para uso com os modems da Westridge. Logicamente não conseguimos testar as funcionalidades do programa, logo para começar porque não temos o modem. No entanto, estes dois programas, mesmo tendo agora pouca utilidade, ainda não estava preservados.

Poderão assim descarregar aqui Mterm Communications, aqui Mterm II e aqui Mterm-T, cortesia de José manuel, de El Trastero del Spectrum e do João Encarnado, que cedeu as cassetes e os manuais ao Museu LOAD ZX Spectrum.

domingo, 19 de setembro de 2021

CM: Os Jogos no Computador - 033

Em 4 de Março de 1990 saiu no Correio da Manhã mais uma edição de "Os Jogos no Computador", secção dedicada exclusivamente aos videojogos, da autoria de Paulo Ferreira.

Ao contrário do habitual, a crítica de jogo desta edição focou em outro computador, o Amiga 500, um computador dos ditos "16 bits", que já ocupava o espaço do velhinho ZX Spectrum em muitas casas portuguesas. Os computadores Sinclair já não conseguiam competir pelo mercado de jogos com os Amiga, Atari ST e quejandos. A crítica calhou ao "Sim City", clássico que dispensa apresentações. Mesmo não sendo sobre uma versão para o nosso ZX, é uma leitura interessante e bem humorada.

De resto esta edição foi "normal" quanto baste, com a abundância de pokes e dicas para jogos como "How to be a complete bastard", e a habitual secção de leitores. A digitalização desta edição está acessível neste link. E como sempre, agradecemos ao Mário Moreira pelo trabalho de digitalização do seu acervo de recortes.

Saiu Project Vaelius


O novo jogo de Toku Soft, Project Vaelius, já está no ar. O responsável pela saga Danterrifik, voltou a fazer das suas, trazendo-nos um jogo em tons futuristas. Quem já conhece a saga referida, já sabe o que esperar: dificuldade extrema, não indicada para os mais sensíveis e inexperientes.

E como é habitual neste programador, o jogo vem acompanhado com material extra, sempre muito inovador. Desta vez o manual não é um PDF artístico, mas sim um interessante vídeo.

Será jogo para experimentarmos nos próximos tempos, até lá podem vir aqui descarregá-lo e dar uma pequena contribuição ao seu autor, que bem a merece.

sábado, 18 de setembro de 2021

Índice Bibliográfico (MIA)


O enorme lote que adquirimos da LOG continua a dar frutos. Assim, Índice Bibliográfico é mais um utilitário da editora Portuense, lançado em 1983 para o ZX Spectrum. Poderá ter sido útil para alguma biblioteca, ou para quem pretendia catalogar o seu espólio literário.

Poderão vir aqui descarregar o programa.

Evento: International Tribute to Sir Clive Sinclair


O Museu LOAD ZX Spectrum, contando com a colaboração de Planeta Sinclair, promove um evento para hoje às 21 horas (9 PM GMT + 01:00), aberto a toda a comunidade. A ideia é fazer a devida homenagem a Sir Clive Sinclair, falando das nossas memórias e a forma como ilustre personagem nos inspirou. Pretende-se assim um programa mais informal, sem um guião pré-determinado ou um formato rígido, antes uma conversa entre amigos.

Como é previsível que tenhamos participantes de vários pontos do globo, não haverá uma linguagem padrão fixa. Tudo vale: português, castelhano, inglês, portunhol, etc.. Todos nos vamos entender, pois a linguagem do ZX Spectrum é universal...

Convidamos assim todos os nossos leitores e amigos a ligarem-se e conversarem connosco um pouco. Para isso basta seguirem o link seguinte, permitindo entrar no canal do Discord "CliveSinclairTribute": Entrar aqui.

Quem preferir apenas assistir, o vídeo encontra-se assim, podendo também deixar os seus comentários no chat. Na medida do possível iremos respondendo aos mesmos.

sexta-feira, 17 de setembro de 2021

A Capital: Pokes & Dicas - 25 de Agosto de 1989

Após umas edições excitantes, com artigos únicos, voltamos à normalidade semanal do suplemento em que o que nos é dado a ler é um pouco mais do mesmo. Mas este facto não é motivo para o qual não possamos disfrutar da sua leitura.


Classificações e opiniões sobre jogos sempre foram polémicas e temos um breve, mas curioso artigo, sobre algum descontentamento dos leitores às pontuações. Ainda hoje pergunto como deram um "A evitar" ao Dustin e ao Score 3020 "Obrigatório", um jogo meio quebrado.

Se são fãs do Tau Ceti tem também um bom motivo para descarregarem o suplemento desta semana na Dropbox.

Mad’in Ca$hcais

Nome: Mad’in Ca$hcais
Editora: CascaisMicro
Autor: Virgílio Silva e João Costa Pereira
Ano de lançamento: 1986
Género: Aventura de texto
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Ainda estamos em choque com o falecimento de Sir Clive Sinclair, ilustre personagem que nos inspirou, assim como a muitas outras pessoas, mas achámos que a melhor forma de lhe prestar homenagem seria fazer uma pequena análise a um jogo no qual o próprio Sir Clive fosse o personagem principal. Talvez a escolha mais óbvia fosse A Day in the Life, um jogo lançado pela Micromega em 1985 (essa mesmo de Death Chase e Full Throttle). No entanto, e dado que Planeta Sinclair é um blogue português, escrito na nossa língua (embora 75% dos leitores não sejam portugueses), optámos por produto nacional. Sim, existe um jogo português, lançado exclusivamente no nosso mercado, que tem como personagem principal precisamente a pessoa que pretendemos homenagear. Por esta altura, 25% dos nossos leitores já devem saber a que jogo nos referimos: Mad’in Ca$hcais...

Durante muitos anos, Mad’in Ca$hcais, da autoria de João Costa Pereira e Virgílio Silva, foi o expoente das aventuras de texto desenvolvidas por programadores portugueses. Conheciam-se muito poucas e, na realidade, até 1986, ano de lançamento deste jogo, tinham sido muito poucas as aventuras criadas, e menos ainda aquelas que se tornaram conhecidas do público. Mesmo as que foram lançadas através da Astor Software, como O Globo da Luz, Jogo de Aventura ou O Segredo dos Templários, todas da autoria de João Paulo Fragoso, passaram praticamente despercebidas. De facto, as aventuras de texto estavam direcionadas para um público-alvo muito específico, sem grandes adeptos em Portugal. No entanto, Mad’in Ca$hcais conseguiu romper um pouco com o paradigma instalado em Portugal, muito por força de uma temática surpreendente e muito bem-humorada, e que serviu como veículo promocional da própria CascaisMicro, responsável pelo lançamento do jogo. 


Em Mad’in Ca$hcais assumimos então o papel de Sir Clive Sinclair, que, por ter problemas de visão e ter que usar óculos, não consegue aceder ao código de descodificação que permite carregar o jogo Elite (nota: a primeira versão de Elite, de 1985, necessitava do “lenslock” para se conseguir decifrar o código que permitia carregar o jogo – enquanto a versão posterior para 128K já dispensava este aparelho).

Sir Clive Sinclair dirige-se então a Portugal, o paraíso dos jogos piratas, por forma a tentar obter uma cópia desprotegida. Acorda no seu hotel e, passando por Lisboa e Cascais, tem que conseguir chegar à loja da CascaisMicro, de modo a conseguir finalmente jogar Elite. Pelo meio, muitos perigos vai ter que enfrentar, desde touros enraivecidos a semáforos vermelhos.

A história é bizarra, como se pode ver, mas, além disso, quem completasse o jogo teria acesso a um ecrã final onde era-lhe dado um número de telefone pertencente à CascaisMicro, tendo a possibilidade de ganhar um prémio real, algo praticamente inédito em Portugal (O Globo da Luz também oferecia um prémio à primeira pessoa que o completasse).

O que é certo é que, à conta desta estranha temática e do próprio prémio, o jogo acabou por se espalhar pelo nosso país, tornando-se num dos mais divulgados de meados dos anos 80 do século passado, e ainda hoje uma das aventuras de texto de origem nacional mais conhecidas, pelo menos no nosso país.


Curioso ainda que no ecrã inicial seja referido que Mad’in Ca$hcais foi desenvolvido com o motor The Quill e com o Illustrator. Presumimos que este último tenha sido usado para criar o ecrã de carregamento, pois estamos perante uma aventura de texto sem gráficos. E quando isso acontece, um dos principais factores de sucesso ou de qualidade que permite avaliar o jogo, além dos quebra-cabeças envolvidos, reside nos textos. Ao contrário de outras aventuras como O Globo da Luz, O Segredo dos Templários, ou Talismã, este são mais mundanos, apelando menos ao nível de cultura do jogador. No entanto, nem por isso deixam de ser apelativos, valendo-se de um forte sentido de humor, o que aliás a própria história já o dava a entender.

O próprio desenrolar da acção é mais imediato que nas aventuras referidas, com menos situações labirínticas, sendo mais propício aos aventureiros aprendizes e iniciados nessas lides. Por isso mesmo, é uma aventura que recomendamos a todos, mesmo aqueles que não têm apetência para este tipo de jogos, sendo, a nosso ver, também uma bonita homenagem a Sir Clive Sinclair, que apesar de não ter criado inicialmente o ZX Spectrum a pensar na vertente lúdica, não deixaria de ficar com um sorriso na cara ao ver a criatividade destes programadores portugueses.

quinta-feira, 16 de setembro de 2021

Sir Clive Sinclair (1940-2021)


Ainda estamos em choque, mas é com grande pesar que comunicamos o falecimento de Sir Clive Sinclair, um dos grandes heróis de toda uma geração, e que nos inspirou a todos. Ainda não sabemos grandes pormenores, apenas que morreu durante o dia de hoje, segundo o que a sua filha Belinda comunicou.

Neste momento ainda existe pouca informação disponível, mas o insuspeito jornal The Guardian está aqui a dar a notícia completa.

Aventura no Labirinto (ZX81 MIA)


Mazogs, ou Aventura no Labirinto, tal como foi traduzido para português, é um dos mais conhecidos jogos para o ZX81, tendo dado depois origem a Maziacs no ZX Spectrum. E foi este mítico jogo que a custo conseguimos preservar, disponibilizando-o para a comunidade. Mostra bem tudo aquilo que se conseguia fazer com tão pouca memória.

Poderão aqui descarregar Aventura no Labirinto.

quarta-feira, 15 de setembro de 2021

RS232 n.º 18


Temos hoje o número 18 da RS232, de Julho de 1989. Vieram todos da colecção particular do António Vila-Chã (a maioria), ou do Vasco Gonçalves.

A revista é excelente com montes de material para o Spectrum e Timex, incluindo pequenas reviews, mapas e type-ins. Imperdível...

Venham aqui buscar o mais recente número da RS232. Se tiverem o 27 ou números acima do 38 (se é que existem), por favor, entrem em contacto connosco.