sábado, 18 de abril de 2026

Elecciones Generales

 

Nome: Elecciones Generales
Editora: Juegos & Estrategia
Autor: Paco Martin (Francisco Martin), M.A. Hijosa
Ano de lançamento: 1986
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Número de jogadores: 1
Memória:  48K
Link para descarga: Aqui

Quando éramos adolescentes, tínhamos uma apetência especial para jogos de estratégia e gestão, não sendo por acaso que foi essa a via académica que depois escolhemos e a carreira que abraçámos. E dentro desse género, um dos que mais jogámos, foi Elecciones Generales, embora nunca o tenhamos conseguido vencer. Aliás, ainda hoje em dia não conseguimos ganhar a eleição, não obstante as inúmeras tentativas que já fizemos. E a avaliar por aquilo que vimos na internet, não conhecemos quem o tenha feito. Mas já se sabe, os Espanhóis sempre fizeram os jogos extremamente difíceis...

Curioso que este jogo tenha feito parte de um magazine Espanhol, contemplando uma cassete com um jogo de estratégia e uma revista em formato papel, contendo as instruções do jogo. Este foi o primeiro número, e que saibamos, o único que contém um jogo original. Os números seguintes apresentam jogos de estratégia bem conhecidos, mas previamente lançados no mercado.

Em Elecciones Generales somos então convidados a fundar um partido político e a concorrer contra os pesos pesados, o PSOE, o AP e CDS. E percebe-se assim que seja tão difícil a um novo partido chegar e vencer as eleições, pois, como vamos vendo ao longo do jogo, esses três tubarões da política têm na mão os Media, vangloriando todos os seus feitos e actividades, por mais pequenas que sejam, enquanto que sobre o nosso partido, os Media apenas têm más notícias para dar. Além disso, o azar persegue-nos, como podem ver no ecrã abaixo, no qual são apresentadas as notícias após o fim de cada turno.

O jogo decorre em duas partes. A primeira a fase pré-eleitoral, a segunda já na fase de campanha eleitoral. E as opções disponíveis em cada fase, que decorrem por turnos, são diferentes, muito embora a mecânica seja muito parecida. Aliás, quem estiver habituado a jogos como Dictator ou President (mais tarde ou mais cedo também iremos fazer uma review deste jogo, que é um dos nossos preferidos), vai sentir-se como peixe na água.

Na primeira parte, as opções disponíveis são a contratação de delegados, a criação de sedes, financiamento, sondagem de opinião, fundar periódico e espionagem política. Podemos optar por ficar inactivos, mas isso é pouco aconselhado a não ser que o dinheiro já se tenha esgotado, e sem dinheiro não há palhaço, como se costuma dizer (e palhaços é aquilo que mais se aplica aos políticos)...

A contratação de um delegado deverá ser o primeiro passo, pois sem este, não se pode criar as sedes. Convém é ter o cuidado de que, assim que a sede esteja criada, fazê-lo deslocar para outra região, doutra forma, a probabilidade dele fugir com o dinheiro do partido é enorme (é mesmo uma inevitabilidade). 

Fundar periódico permite-nos ter um jornal a divulgar a nossa propaganda, no entanto, nem assim os Media em geral irão estar a nosso favor.

Financiamento subterrâneo é inevitável e há que o fazer nos momentos certos. No entanto, é preciso ter em conta que se descoberto, irá provocar um escândalo nacional e retirar-nos votos. Tal como se formos apanhados a fazer espionagem política...

Por fim, a sondagem de opinião permite-nos saber o estado das coisas em qualquer região ou a nível nacional, permitindo-nos canalizar recursos para as cidades nas quais queremos aumentar o eleitorado.

Toda a acção se desenrola através de um sistema de menus e submenus, alguns com ilustrações, como a de cima, que mostra o mapa de Espanha, incluindo as ilhas.

Finda a primeira fase, que decorre ao longo de 16 semanas (turnos), temos a possibilidade de gravar o ficheiro de dados, que depois será carregado na segunda parte. Quando esta começa, temos então outras opções, como seja, venda de sedes ou do periódico (significado óbvio e que permite angariar algum dinheiro para ser gasto em comícios), financiamento, sondagem de opinião, espionagem política (iguais à fase 1), e a realização de entrevistas.

As entrevistas permitem fornecer-nos informação útil para os comícios eleitorais, dando algumas temáticas nas quais o eleitorado tem uma opinião favorável ou desfavorável. Podemos assim moldar os comícios à vontade do freguês, dizendo-lhes apenas aquilo que gostam. Se é verdadeiro ou falso, isso pouco importa, pois assumimos que o eleitorado é manobrável e pouco inteligente.

Durante os comícios as questões vão-nos sendo apresentadas e temos que indicar se somos a favor ou contra. O eleitorado vai reagindo favoravelmente, desfavoravelmente, ou apenas neutro, sendo o resultado medido através de um termómetro. Os comícios, tal como seria de esperar, são a acção mais importante da segunda fase e aquela que vai definir o sentido de voto dos eleitores e os melhores ou piores resultados do nosso partido.

No final de cada turno, surge novamente o rescaldo da semana, com a já (nessa altura) odiada apresentadora de TV a elogiar amplamente os outros partidos e a arrasar o nosso. 

No final desta segunda fase, que decorre ao longo de sete semanas, são apresentados os resultados eleitorais, quer em número de votantes, quer em número de palhaços... deputados... E os resultados são normalmente aqueles que se esperam, num processo que à partida se encontra inquinado. No fundo, este jogo representa muito bem o processo eleitoral em países como Espanha e Portugal, cujas diferenças são muito pequenas.

Deixamos então algumas dicas para quem se atrever a defrontar os tubarões:

  • Delegados são parasitas, é colocá-los numa cidade, fundar a sede, e correr con eles o mais rápido possível.
  • Privilegiar as grandes regiões como Madrid ou Barcelona, pois é ai que se vai definir a eleição.
  • Utilizar todos os financiamentos, mas devidamente espaçados. E começar pelos maiores.
  • Na segunda fase, vender o periódico para se conseguir dinheiro. 
  • O foco na segunda fase são os comícios. Fazer primeiro entrevistas, para saber as temáticas a favor e contra do eleitorado. Um mau comício é um tiro no pé.
  • Não desmoralizar, o jogo é tendencialmente a favor dos partidos do sistema, funcionando como uma sátira política. Se conseguirmos ser o primeiro em número de votos, já pode ser considerado uma vitória.
Elecciones Generales é então um jogo fundamental para todos os aficionados da estratégia e gestão. E embora estando em Castelhano, o que não é um problema para nós, Portugueses, mas mesmo quem não domine a língua, as opções são bastante intuitivas e permite que se perceba minimamente o que se está a fazer. De qualquer forma, este é daqueles jogos que mereciam ser traduzidos para Inglês. Talvez por ser um género mais de nicho, e o jogo ter passado despercebido nos restantes países que não Espanha e Portugal, nunca nenhuma editora Inglesa lhe tenha querido pegar (provavelmente nem nunca o conheceram).

Orion


E continuando nos temas da actualidade, no seguimento do recente êxito da missão da NASA na Lua, o nosso colega Domingues Silva rapidamente fez mais um pequeno jogo. Desta vez teve a ajuda da IA, o que até condiz com a própria temática.

O objectivo é procurar minérios raros na Lua, mas é bom que não existam muitos, senão a Lua vai ficar mais esburacada que um queijo Suíço, tal a ganância dos seres humanos...

Entretanto, o Zé Oliveira deu uma ajuda ao Domingues Silva, e transformou o código em BASIC Apascalado, tendo depois o programa sido convertido para essa linguagem.

Deixamos aqui ambas as versões, podem escolher a vossa preferida.

sexta-feira, 17 de abril de 2026

Golfo Pérsico (type-in)


Golfo Pérsico saiu na MicroHobby n.º 158 como type-in. Já estava preservado, mas encontrámos aqui por casa uma versão traduzida para a nossa língua. Vale pela curiosidade.

Podem aqui descarregar Golfo Pérsico, qualquer semelhança com acontecimentos correntes, é mera coincidência.

Break Space issue 5


Com uns dias de atraso, que serviu para aprimorar mais alguns artigos, está disponível a fundamental Break Space, que já vai no número5. Assim como quem não quer a coisa, esta fabulosa revistas entrou no coração de todos aqueles que seguem as novidades ao nível do ZX Spectrum.

Além de entrevistas e artigos de fundo, temos a rubrica dedicada ao Sinclair QL, jogos Portugueses, type-ins, etc.. E o comilão da Your Sinclair, o Phil South, continua no activo...

Podem vir aqui descarregar o novo número, é totalmente gratuito.

Arby & Friends


David Programa, que nos trouxe o cativante Skillteam, volta ao activo com mais um lindíssimo jogo, ideal para todos aqueles que gostam de quebra-cabeças (como é o nosso caso).

O objectivo é, ao logo de 60 níveis de crescente dificuldade, como é natural, conduzir Arby ao destino. Para isso necessita da ajuda dos seus amigos, cada qual com as suas características. Descobrir o que cada um faz, é parte do mistério e do prazer que se tira do jogo.

Podem vir aqui descarregar Arby & Friends. Vão-se encantar por este grupo de amigos...

quinta-feira, 16 de abril de 2026

Oil Tanker Simulator


Oil Tanker Simulator é para levar de forma sarcástica, não só pelas referências a certa software house que colocava a palavra "simulator" em quase todos os seus jogos, mas também à surreal situação que se vive hoje em dia no Golfo Pérsico.

O objectivo é levar o petroleiro a passar o Estreito de Ormuz e abastecer os tanques no Qatar. Depois, bem, é esperar para ver.

Podem vir aqui descarregar esta pequena brincadeira de Pete Blackstone, mas que dá pensar...

quarta-feira, 15 de abril de 2026

Invaders Storm


Temos uma noticia maravilhosa para dar. Marco Paulo Carrasco, ele mesmo da dupla Marco & Tito, responsável por jogos como Alien Evolution e tantos outros, muito que foram preservados por Planeta Sinclair, está de volte às lides do ZX Spectrum. Para já apenas com um teste. Mas que teste...

Invasion Storm é um shoot'em'up inspirado em Space Invaders e foi desenvolvido num tiro. Senão vejam a mensagem do Marco, que deixamos abaixo.

This weekend I ended up going back to the 1980s and to the ZX Spectrum.

It brought back memories of a very different time with my old friend Rui Tito. Programming meant patience, repetition, and a lot of trial and error. I remembered the long hours spent working on Alien Evolution ( https://www.youtube.com/watch?v=EVUme7zpMw8 ), chasing bugs that made no sense, watching the screen crash, resetting the machine, and starting again. It was frustrating at times, but also strangely addictive.

On Saturday I started playing with ZX Spectrum emulators, almost just to see what would happen. I began with BASIC to check if any of it was still there. To my surprise, the old habits came back quite naturally. The way of structuring things, the logic, even some of the small details I thought I had almost completely forgotten.

After that I moved on to a few small routines in assembly. That familiar feeling returned as well, the challenge of making things more efficient and the satisfaction when something finally worked as intended.

I had forgotten how much joy there is in seeing a simple sprite move on the screen in assembler. First in BASIC, a bit rough and slow, and then in assembly, smoother (pixel by pixel) and vert fast. It still feels a bit like bringing something to life.

Back then there was no internet. No quick searches, no tutorials, no communities or AI to ask for help. Everything had to be figured out step by step, talking with Tito and very often making mistakes. Today everything is faster and more accessible, and that is a good thing, but the process feels a bit different.

At some point I thought it would be interesting to make the sprite shoot. Then it felt natural to add an enemy. One idea led to another, just like it used to.

Ou seja, preparem-se, pois parece que vêm ai coisas muito boas. Mas enquanto não vemos os novos trabalhos do Marco, podem vir aqui jogar Invaders Storm. Desafiamo-vos a conseguirem passar ao terceiro nível...

La Torre de Ochate


Flunkyretro acabou de lançar La Torre de Ochate, a avaliar pelas imagens que está na sua página, estamos perante um platformer, com quebra-cabeças à mistura. E dizemos "a avaliar", porque por mais que tentássemos, não conseguimos descarregar o jogo. Tentámos em vários browsers, telemóvel, duas conexões de net, e nada, aparentemente o ficheiro encontra-se bloqueado.

Fica a nota para quem o conseguir descarregar, bastando vir aqui.

terça-feira, 14 de abril de 2026

Ballistae


Massimiliano Arca, nome bem conhecido para quem segue a linguagem BASIC, mas também pelos leitores do Planeta Sinclair, revelou-nos o seu novo trabalho: Ballistae.

O jogo concorre à competição 10liner Contest, na categoria PUR-120. Quer isso dizer que o código todo tem menos de 10 linhas e menos de 120 caracteres. Tendo em conta o resultado obtido, é incrível...

Podem vir aqui descarregar o programa. É também interessante ver como o jogo Bala, do Zé Oliveira, foi o percussor de todo este tipo de jogos.

segunda-feira, 13 de abril de 2026

Mastermind


Depois de Domingues Silva nos ter trazido no passado Sábado Mastermind, e do Zé Oliveira ter pegado nessa versão, e feito algumas melhorias, inspirou-se então nesses trabalhos e criou um Mastermind de raiz.

 O jogo está bastante interessante, constituindo sempre um quebra-cabeças desafiante. E quando está tão bem implementado, como este que hoje partilhamos, é sempre um prazer tentar decifrar o código correcto.

Poderão aqui descarregar Mastermind, um novo jogo do Zé Oliveira. Se preferirem, também podem aqui jogar online.

domingo, 12 de abril de 2026

JND: Micromania (P&B) - 061


A edição de 18 de junho da Micromania é bastante especial, pois encontramos a referência a mais um jogo português, enviado para a redação do JN. Trata-se de uma aventura de texto, SOS no Paraíso, feita no Graphic Adventure Creator (GAC) e da autoria de Carlos Guimarães e Kiko, integrantes da ADADA Software. Esta aventura portuguesa foi recentemente preservada, fruto da colaboração de João Cruz - antigo editor da Micromania, Francisco Cruz - seu irmão - e o Planeta Sinclair, cujo resultado podem ver neste post. É também mais uma referência nos primórdios da história dos videojogos portugueses.

A digitalização de Miguel Brandão está disponível aqui.

sábado, 11 de abril de 2026

Mastermind (Zarsoft)


Depois do Domingues Silva ter deixado a sua versão de Mastermind, o Zé Oliveira pegou no programa, e rapidamente fez uma versão melhorada. A base é a mesma, mas graficamente está diferente. 

Parabéns aos dois, que rapidamente fizeram uma pequena brincadeira em BASIC, mostrando aquilo que se consegue fazer com um pouco de engenho.

Podem vir aqui descarregar Mastermind, versão Zarsoft.

Mastermind


E conforme já tínhamos referido, o nosso colega Domingues Silva enviou-nos dois jogos de uma assentada. O primeiro deles disponibilizámos há uns dias. Temos agora o segundo, Mastermind, e aborda um tem bastante tradicional e com muitos trabalhos convertidos para o ZX Spectrum, ou não fosse baseado em Mastermind o popular jogo de tabuleiro, que nos anos 70 e 80 aparecia em todas as casas.

Nesta versão têm 10 tentativas para descobrir a combinação certas, que anda à volta dos números 1 a 6. É sempre um exercício estimulante e joga-se com prazer, pelo menos por quem gosta de quebra-cabeças a exigir algo das nossas celulazinhas cinzentas.

Poderão aqui descarregar Mastermind.

sexta-feira, 10 de abril de 2026

Strip Poker


Não se deixem levar já pelo entusiasmo, este Strip Poker é apenas uma pequena demo que encontrámos por aqui. provavelmente até já estará preservado em algum lugar, se bem que pela sua temática, possa não ser fácil de encontrar. De qualquer forma, deixamos o programa para quem o quiser ver.

Podem aqui descarregar Strip Poker. 

quinta-feira, 9 de abril de 2026

Teste TOS, Contas Correntes e Órgão


O João Encarnado fez a preservação de uma disquete do Ramiro Alves e encontrou conteúdos interessantes, como sejam Teste TOS, Contas Correntes e Órgão. Além disso, há muito tempo que não partilhávamos nada do FDD.

Poderão aqui descarregar o conteúdo da disquete.

quarta-feira, 8 de abril de 2026

O making of de Vice City Blues, por Mário Armão Ferreira

Crescer nos anos 80 foi uma experiência que a nova juventude não tem como perceber. Foi uma época de inovação, novidade e de experiências únicas, a época onde as coisas cresceram e apareceram, e marcaram de tal forma que a sociedade rapidamente as reproduziu em massa, para explorar o filão.

A TV e os videojogos estavam em pleno crescimento e boom, e várias foram as séries e os jogos que marcaram a geração de uma forma indelével.

Vice City Blues surge como consequência disso mesmo. É claro a quem viveu essa época que o jogo é inspirado na mítica série Hill Street Blues, bem como na Série Miami Vice. Da mesma forma, a nível de vídeo jogos, ela bebe tremendamente da saga Police Quest, da mítica editora Sierra.

                              Hill Street Blues                                       Miami Vice

PoliceQuest foi uma saga de aventuras que marcaram a minha juventude ao fazer experimentar a rotina diária de um polícia, tal e qual víamos nas séries.



Naturalmente, mesmo sendo estes jogos já antigos, ao serem jogos PC, eles eram feitos para máquinas com uma base de RAM de 640 KB. Algo que o Spectrum, mesmo o Spectrum Next, com os seus 2 MB, não possuem realmente, uma vez que, mesmo podendo trocar o conteúdo, possui sempre a limitação de ter apenas 48 KB de RAM ativos de cada vez.

Ora Quivira: TheAdventure já me tinha levado a máquina ao limite, pelo que inicialmente pensar em expandir o que Quivira oferecia era algo que me parecia impossível. Mas resolvi fazer algumas cedências, passando o jogo a linear, e acabando com o mundo aberto, de forma a poder acrescentar o leque de possibilidades de interação. 

E isso foi conseguido, sendo que onde em Quivira apenas tínhamos três hipóteses no menu:


Em Vice City Blues isso foi expandido para 8:


A otimização de rotinas (que ainda acredito poder otimizar mais), e a divisão em três cargas, permitiu-me criar um mundo com muito mais interação que o oferecido por Quivira. A história é linear, e daí estar a ser narrada, mas torna-se super rica e com cada um dos cenários devidamente desenvolvidos.

A versão Next leva ao jogo aos seus extremos, e aqui podemos mais facilmente ver algumas familiaridades com as referidas séries de cima:



A versão ZX Spectrum não foi a primeira a ser desenvolvida. E até foi questionado se o que se ambicionava para o jogo seria possível de ser convertido para ele. Mas, no entanto, a vontade de suportar o ZX Spectrum acabou por ditar o desenvolvimento no SpectrumNext. E com exceção de alguns textos mais simplificados, e menos algumas imagens (duas), a versão Spectrum acabou por ser uma possibilidade.

Diga-se porém que a escolha do estilo gráfico, não foi fácil. E o jogo passou por vários!
Repare-se na versão pré-final do grafismo usado, com uma foto no cenário que acabamos de ver, na garagem da polícia:


E já agora, a cena do Briefing, que também mudei ao acertar o estilo para algo mais trabalhado, sombreado e realista:


Mas antes deste, havia outro conceito usando logo no início. Acabou imediatamente abandonado, mas pensei nele pois, acreditava que se revelava bem mais simples de se converter para o ZX Spectrum, e usar algumas cores.


Apesar da simplicidade de cores, rapidamente percebi que teria sempre limites com o laranja e, por muito que quisesse fugir, com o clash de cores, pelo que, a usar cores, optei por algo mais realista.

A versão Spectrum foi adaptada depois de criada a arte no Next, e diga-se que face às suas limitações, ficou excelente:


Acreditem, o grafismo foi a parte que deu mais trabalho. Ele foi todo acabado antes de pegar numa única linha de código, e a sequência de eventos introduzida num Excel, com um esboço da história, e um fluxograma, a que o André Leão teve acesso.

Eis uma imagem desse Excel.


Como já imaginam, as personagens também mudaram o visual. Lana Young e Alex Reed eram ambos bem diferentes no conceito original.

A ideia do Bigode veio como tentativa de prender um pouco o jogo à imagem dos anos 80, apesar da tecnologia nele presente ser bem mais moderna.

Tom Selleck, foi a inspiração, mas claro, a personagem seria muito mais novo:

Tom Selleck, a inspiração

Que deu origem a Alex Reed:


Que quando colori ficou:


E que posteriormente evoluiu para:


Que uma vez colorido, ficou:


A versão Spectrum acabou por manter a primeira versão pela maior facilidade de conversão ao monocromático. Basicamente todo o grafismo spectrum é baseado na primeira versão do Next.


Lana Young passou um pouco pelo mesmo. A personagem inicial, nos meus esboços, seria a seguinte:


Que uma vez colorida, com vista frontal, se tornou nisto:



Mas achando o look demasiadamente moderno, para obter um look mais anos 80, optei por cabelos mais trabalhados, sendo que comecei por dar mais caracóis ao cabelo, torna-lo num loiro mais forte que soasse a menos “pintado”, bem como tornei o queixo mais afiado e alterei a boca para ficar um pouco mais reduzida. E apesar de partir da mesma face, o resultado final acabou por ser bem diferente:


O que, colorida, com vista frontal deu nisto.


A versão Spectrum exigiu um pouco mais de zoom para manter detalhe, e obrigou a ligeiras alterações faciais por causa do dithering, que impediu os tons na face que marcam as maças do rosto, o que dá um aspeto mais arredondado à face.


Mas até que ponto, a versão Spectrum acabou por ditar o formato final do jogo? Bem, o Spectrum ditou a linearidade da história. Ao não poder criar um mundo aberto que carregava os mapas conforme precisava deles, dado que o formato .tap é sequencial, o jogo acabou por ser 100% sequencial. Mas inicialmente a ideia era haver um mapa e o jogador poder visitar os diversos locais quando quisesse (claro que as cenas só ativariam quando eram necessárias), e nesse sentido havia um mapa e um interior do carro. Seria uma falsa sensação de mundo aberto.


Algo que chegou a ser tentado no Spectrum:


Mas, no entanto, por não ter conseguido ultrapassar a limitação, acabou por ser cortado.

A história em si também teve várias versões. A ideia base sempre foi a mesma, uma mega corporação que atua numa área legitima, mas que vê os seus dirigentes corrompidos pela ganância do dinheiro fácil do mundo da droga, associada à facilidade que uma mega corporação tem de manipular tudo à sua volta, graças à da sua capacidade financeira. Algo que a letra da musica do Spectrum Next tenta contar. 

A própria história foi alvo de evolução. Lana era para ter um papel bem diferente, e até oposto ao atual. Mas as coisas foram mudando à medida que ia desenvolvendo a história e ganhava mais afinidade com as personagens.

Espero que apreciem. Acreditem que deu muito gozo a fazer, e sendo o Spectrum uma paixão, liberto os jogos de forma gratuita. Daí que só posso esperar que gostem do que jogam, e que se divirtam com o jogo.