terça-feira, 24 de novembro de 2020

Nevermore


Nome: Nevermore
Editora: NA
Autor: Eduardo José Villalobos Galindo
Ano de lançamento: 2020
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Once upon a midnight dreary, while I pondered, weak and weary,
Over many a quaint and curious volume of forgotten lore
While I nodded, nearly napping, suddenly there came a tapping,
As of some one gently rapping, rapping at my chamber door.
“’Tis some visitor,” I muttered, “tapping at my chamber door
Only this and nothing more.”

Era inevitável, tínhamos que começar com um pequeno trecho de "The Raven" a nossa review a Nevermore, o jogo de Eduardo Galindo baseado na vida e obra de Edgar Allan Poe, um dos mais importantes romancistas e poetas americanos de sempre. Foi um escritor brilhante, sempre com uma áurea de mistério à sua volta, tanto que até os últimos quatro dias da sua vida e consequente morte continuam ainda por esclarecer, num enigma semelhante ao desaparecimento por alguns dias de Agatha Christie. Já agora, e num pequeno aparte, não poderemos também deixar de recomendar para quem goste do tema, a obra "Os Olhos de Allan Poe".

Fazer um jogo que estivesse à altura e prestigiasse Allan Poe não era fácil. Por um lado, o desafio mais óbvio, até porque foi desenvolvido com o Arcade Game Designer, seria o típico jogo de plataformas, com muitos corvos e gralhas à mistura. Não foi essa a abordagem seguida pelo programador e ainda bem, pois deu-nos assim oportunidade de experimentar uma aventura diferente, demonstrando a versatilidade do motor com que foi criado. É também de louvar ver os programadores saírem do figurino habitual dos jogos criados com os motores AGD ou MK1 e entrarem em novos campos. Nem que seja pela originalidade, ficamos sempre a ganhar.

Este foi apenas o segundo jogo deste autor, depois de Puta Mili / Fucking Mili, e isso nota-se em alguns pormenores um pouco menos polidos (ou bugs, se lhe quisermos chamar), como no menu inicial, onde por vezes o texto com a escolha de teclas fica misturado, a dificuldade em passar em algumas portas e obstáculos, um ponto junto à adega onde o nosso personagem fica bloqueado junto aos barris (ecrã em cima), o homem morto que reaparece por diversas vezes mesmo após resolvermos o seu enigma, ou até a mensagem final após se terminar a aventura (versão inglesa, a que nós jogámos até ao fim), na qual o "The End" fica fora do local correcto. Mas isto são pequenos pormenores que em nada beliscam o enorme mérito do seu autor, que desenvolveu um jogo bastante estimulante.

A história de Nevermore começa quatro dias antes da morte de Allan Poe, conforme descobrirão por vós, se virem a campa no cemitério. O nosso personagem foi encontrado em Baltimore a 3 de Outubro de 1849, em estado delirante (para quem não sabe, Poe abusava da bebida), com roupa que não era a sua, e sem conseguir dizer o que se tinha passado. Quatro dias depois, morria no hospital sem nunca ter saído do torpor onde se encontrava. 

Entretanto assumimos a sua pele e encontramo-nos encerrados numa mansão, recheada de enigmas para serem resolvidos, se queremos escapar dela. O primeiro passo é explorar a casa. Os elementos decorativos escondem alguns objectos ou acções que resolvem parte desses enigmas. Por vezes tem que se procurar exaustivamente, carregando na tecla "M" no ponto exacto, só assim se consegue revelar algum segredo. Mas o próprio Allan Poe juvenil vai aparecendo, dando algumas dicas úteis (não se esqueçam que estamos em estado de delirium tremens). A própria descrição das salas revela parte dos segredos (por exemplo, a já referida adega). 

Depois de mapearmos a mansão (ou as salas possíveis inicialmente, pois algumas apenas serão descobertas mais tarde), está na altura de começar a solucionar os enigmas, um por um e de modo sequencial. Apenas se pode usar um objecto de cada vez, incluindo o "coração delator", que revela alguns dos segredos das charadas, pelo que tudo se resume a ir experimentando os objectos nos locais que parecem mais óbvios. Embora seja necessário algum pensamento lateral, os quebra-cabeças são relativamente simples e intuitivos, e pelo facto de não se morrer (Poe já estava moribundo nessa altura, de qualquer forma), com alguma persistência consegue-se chegar ao fim. Teria sido interessante o programador ter incorporado um temporizador que terminasse o jogo ao final do quarto dia, por exemplo, aumentando o nível de dificuldade da aventura, mas como está, permite que os iniciados neste tipo de aventuras possam chegar ao fim sem "batotas".

O movimento do nosso personagem é um pouco lento, pelo que aumentámos a velocidade de processamento para o dobro. Sem dúvida que tornou o jogo ainda mais interessante, pois ficou menos penoso o constante movimento entre pisos e salas. Aconselhamos fortemente esta opção, pois não terá qualquer implicação no desenrolar da acção (não existe temporizador ou armadilhas mortais, quanto muito uma que nos leva de volta ao ecrã inicial).

Quanto aos cenários, é outro dos pontos fortes do jogo. Não que os sprites sejam excepcionais, mas no conjunto, dão o ambiente perfeito para um aventura em tons fantasmagóricos. Apenas faltou uma melodia que assombrasse durante o jogo, já que no menu inicial, podemos encantar-nos com uma versão de Danse Macabre.

Assim, a confirmar-se que é a estreia de Eduardo Galindo, fez um trabalho muito meritório, que não estando isento de pequenos erros, consegue cativar-nos com uma história e um desenrolar da acção motivante. É a aventura perfeita para quem não está habituado a este tipo de jogos...

Ovnis Invasores (type-in)

O type-in que hoje disponibilizamos e que foi retirado da Mini Micro's 16, pertence a uma dupla bastante conhecida de todos os portugueses: Marco & Tito. E o responsável pela sua digitação também não é menos conhecido, pois foi o Lúcio Quintal, um dos criadores de Nave, que aceitou o nosso repto e teve o trabalho de digitar linha a linha Ovnis Invasores.

É um shoot'em'up diferente do que estamos habituados, e com apenas uma tecla (e mira acertada), fazemos a festa. Poderão aqui descarregar o jogo.

segunda-feira, 23 de novembro de 2020

Castello Maldetto + Sfere (MIA)


Da arrecadação do Luís Rato chega mais uma das famosas compilações italianas da Bear Games contendo dois jogos. O primeiro, Castello Maldetto, não é mais que a tradução de Tower of Evil, clássico lançado pela Creative Sparks em 1984.

Do lado B da cassete temos Sfere, a tradução de um jogo ainda mais antigo, Cannon Ball, lançado pela Hudson Soft em 1983 e mais tarde pela Sinclair Research sob o nome Bubble Buster.

Curiosamente a Timex traduziu ambos para português, dando-lhes o nome de A Torre do Diabo e Balões. Resta saber se esta edição da Bear Games é oficial, o que mais uma vez não nos parece...

Podem aqui descarregar os jogos.

Space Journey


Nome: Space Journey
Editora: NA
Autor: Roman Cikryt
Ano de lançamento: 2020
Género: Shoot'emúp
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K

Confessamos que fomos apanhados completamente de surpresa com este lançamento. Não havíamos visto anunciado em lado algum, e mesmo nos fóruns do Leste, nunca tínhamos ouvido falar dele. Além disso, programador Roman Cikryt é-nos completamente desconhecido. Se este porventura for o seu primeiro jogo, então podermos dizer que tem futuro, ainda mais quando foi criado à boa maneira old school, isto é, sem recurso aos habituais motores tão em voga.

Old school é também o tema, pois estamos perante um simples, mas eficaz shoot'em'up, à boa maneira de Chronos. E os seus pontos fortes, a simplicidade, é também a sua fraqueza, pois sente-se a falta de objectivos intermédios, ou até mesmo power-ups diferentes daqueles que nos são concedidos durante o jogo. Podem-se apanhar alguns, tocando numa base amarela (estejam com atenção ao menu inicial), sendo primeiro concedido disparos na diagonal, e depois um disparo duplo, muito útil para o big boss final (ou perto do final), que necessita de um elevado número de disparos certeiros até se evaporar.


A velocidade da acção é bastante interessante. Aliás, chega a ser estonteante em alguns casos, quando aparecem inimigos pela frente com uma rapidez que os torna praticamente inalcançáveis aos nossos disparos, a não ser que consigamos antecipar o local onde vão surgir as vagas inimigas. Estas surgem sempre da mesma forma e nos mesmos locais, e não sendo o jogo particularmente longo (apenas dois big boss), rapidamente se consegue chegar ao final, ainda mais quando existe a possibilidade de auto-fire, pois as munições não são sequer limitadas, varrendo a nossa nave praticamente tudo o que aparece à frente.

Assim, estamos perante um jogo curtinho, mas bastante divertido. Claro que terminando-se rapidamente, não é expectável que a ele se retorne tão cedo, sentindo-se ainda a falta da indicação da pontuação que, sem dúvida, poderia aumentar os pontos de interesse de Space Journey. De qualquer forma, quem quiser dar apenas uns tiros de forma descontraída, sem ter que pensar muito, Space Journey é o exercício ideal, contribuindo ainda para o alívio do stress. 

Las Aventuras del Señor P.N.


Las Aventuras del Señor P.N., que é como quem diz, As Aventuras do Senhor Pénis... Por falta de tempo, nem sempre estamos com atenção ao que sai na competição CSSCGC (a Crap Games Competition), mas este lançamento chamou-nos a atenção, não só por ter vindo de AsteroideZX, mas também pela temática, mais habitual nos programadores portugueses.

Assim, a ideia é o nosso personagem, o senhor P.N., que tem cara de ter nascido nas Caldas da Rainha, conseguir recolher a chave que permite abrir a porta do WC. Dizem que a visão do lado de dentro é estonteante...

Poderão aqui descarregar esta pequena brincadeira, ideal para se começar mais uma semana de trabalho com um sorriso na cara. Até porque durante o dia de hoje deverá haver muitas novidades...

domingo, 22 de novembro de 2020

Bombare agora disponível para a comunidade


Já o tínhamos referido, Planeta Sinclair está a ter grande visibilidade dentro da comunidade que fala a língua de nuestros hermanos. E desta vez fomos alertados por Juan José García para um jogo de 1990 que não se encontra disponível nas páginas dedicadas ao Spectrum. Bombare é um típico quebra-cabeças de final dos anos 80 / início dos 90, muito atractivo, e pelo que já deu para ver é incrível como permaneceu desconhecido durante tanto tempo. Não o será mais, graças a este nosso amigo que felizmente nos deu a conhecer esta pérola.

Assim, poderão aqui descarregar Bombare, vale muito a pena. Não se esqueçam é que tem que ser lido em modo TR-DOS (no Spectaculator, por exemplo).

Entrevista de João Diogo Ramos para LOOKmag


O nosso amigo João Diogo Ramos tem-se desdobrado em entrevistas para os mais variados sectores. Televisão, imprensa escrita, rádio, é tanta coisa que até por vezes perdemos o rasto. Mas a de ontem teríamos que destacar, pois fala com bastante detalhe sobre o museu e sobre os motivos que o levaram a avançar com a sua ideia. E é também com muito orgulho que o ouvimos falar de nós a partir da 1'35'' horas...

Confiram a sua entrevista no vídeo acima. 

Mire Mare


Nome: Mire Mare
Editora: NA
Autor: Luca Bordoni
Ano de lançamento: 2014 / 2020
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Assim que carregamos Mire Mare, somos presenteados com um menu e uma bonita melodia a fazer-nos imediatamente lembrar os jogos da Ultimate Play the Game. Não é por acaso, pois como já perceberam, Mire Mare é uma homenagem a esta mítica editora, para muitos a melhor que alguma vez apareceu para o Spectrum. Não é a nossa opinião, e por uma razão muito simples: os seus programadores tinham a tendência enervante para pré-definir teclas pavorosas e nada funcionais, sem concederem a possibilidade de serem redefinidas, retirando todo o prazer que pudéssemos ter com alguns dos jogos, que de outra forma seriam brilhantes. Felizmente que não é isso que acontece neste jogo criado por Luca Bardoni, que permite a redefinição das teclas. 

Mire Mare é também a versão melhorada de um jogo desenvolvido por Bardoni em 2014, Land of Mire Mare. Na altura ainda estava a dar os primeiros passos no Arcade Game Designer e, na sua opinião, o jogo continha algumas lacunas e pontos que poderiam ser melhorados, não obstante ter sido incluído na campanha de The Story of ZX Spectrum in Pixels, de Chris Wilkins. Desde já uma vénia ao autor, que consciente das suas limitações na altura, achou por bem mimar-nos com uma nova versão. E muito boa, por sinal, como iremos ver, pois além da inclusão de novas rotinas em código máquina, que melhoram substancialmente a mecânica do jogo, inclui um mapa mais amplo e até uma nova história, baseada no mapa Land of Ultimatum, além dos próprios gráficos, agora mais bem definidos. Foi de facto uma evolução espantosa.

Quem está familiarizado com os jogos da Ultimate também desde logo vai identificar o nosso personagem, nada menos, nada mais, que o bem conhecido de outras andanças, Sabreman. Este tem que encontrar três jóias que se encontram escondidas nas bolsas mágicas e levá-las, uma a uma, para o vulcão. As bolsas apenas podem ser abertas com uma determinada arma, que se encontra escondida algures pelo terreno de jogo (temos agora 52 ecrãs para explorar, enquanto que em Land of Mire Mare apenas tínhamos 36). Depois de se atirar as três jóias para o vulcão (e atenção que para lá entrarem necessitam de um determinado objecto - é fundamental ler-se as intstruções que o programador juntou no pacote), tem que se entrar na boca do lobo (literalmente). Só assim se pode salvar a terra, parando a maldição que sobre ela recaiu.

Sabreman tem que ter muita atenção à sede (semelhante a energia). No topo do ecrã encontra-se uma barra de água que diminui sempre que se toca num inimigo, mas que também que vai diminuindo à medida que o tempo avança (como acontecia em Atic Atac, por exemplo). No fundo é uma forma do programador nos dizer que temos que dar corda aos sapatos e que não podemos ficar parados no mesmo sítio muito tempo.

Outra das barras visíveis é a do mal. Esta diminui sempre que Sabreman encontra uma jóia e também quando a atira para o vulcão. Quando tivermos encontrado todas as jóias e estivermos prontos para ir para a toca do lobo, a barra do mal terá desaparecido. Está dado o sinla de que estamos muito perto de terminar a aventura.

O que também desde logo se nota é a imensa jogabilidade que Mire Mare agora tem. Sabreman desloca-se com uma graciosidade imensa, e é caso para dizer: onde andava este Luca Bardoni, que traz aqui uma nova dimensão ao seu trabalho (agora ficámos com muita curiosidade por experimentar Ray's Reprisal de 2015, jogo que encomendámos muito recentemente)? Já antes o tínhamos dito, Bardoni perdia-se em conversões de antigos jogos medíocres do Atari, condenados a não fazerem história, quando tinha potencial para muito mais. Mire Mare é a prova viva disso...

Mire Mare recria também quase na perfeição o espírito dos jogos da Ultimate. E dizemos quase por uma simples razão. Essa editora era conhecida pela extrema dificuldade de alguns dos seus jogos a partir de certa fase (Knight Lore, Alien 8, Pentagram). E se algum defeito temos a apontar a esta obra de Luca Bordoni é o grau de dificuldade. De facto, este não é grande, tanto que conseguimos terminar a aventura logo na primeira tentativa e, ao contrário do que é habitual, não fomos gravando a sessão. Tês vidas concedidas inicialmente é talvez um pouco demasiado, até porque devido à mecânica do surgimento dos inimigos (respawn), que vão reaparecendo apenas uns segundos depois de entrarmos no ecrã, consegue-se passar pela maior parte dos locais sem ter encontros indesejados, bastando ziguezaguear entre eles. A excepção será a cratera do vulcão, onde realmente é necessário alguma arte para se conseguir fazer o caminho sem tocar nos inimigos. Talvez a solução fosse os inimigos roubarem um pouco mais de energia de cada vez que nos tocam, aumentando o grau de dificuldade.

De qualquer forma, Mire Mare é delicioso, sem qualquer dúvida o melhor jogo que Bordoni já desenvolveu, abrindo o apetite para as próximas aventuras, e fosse um pouco mais longa e teria o estatuto de Mega Jogo. Quem sabe venha a obter numa futura e muito desejada sequela de Mire Mare...

Uma nota final para o ecrã de carregamento, obra de Jarrod Bentley: que maravilha!!!! 

sábado, 21 de novembro de 2020

Luta no Espaço (MIA)


O Luís Pereira deu-nos a oportunidade de preservarmos mais uma cassete da Timex e não o desperdiçámos. Assim, Luta no Espaço (ou Luta Espacial, como preferirem), foi agora totalmente recuperado e partilhado com a comunidade. Provavelmente será uma adaptação para o TC 2068 de algum clássico mas, para já, ainda não identificámos o original. Aguardamos assim pela ajuda dos nossos leitores.

Quanto ao lançamento, pode agora aqui ser descarregado. Divirtam-se, o jogo é interessante.

sexta-feira, 20 de novembro de 2020

Mini Micro's número 16


O Vasco Gonçalves partilhou connosco mais uma Mini Micro's, desta feita o número 16 de Janeiro de 1986. Destacamos três jogos originais do Marco & Tito para digitar, assim como a review de Guerra em Krypto.

Poderão aqui descarregar a revista.

Emulador / debugger português em DOS - emz80

Embora não tenha sido divulgado na altura, existiu um emulador português em DOS.

O emulador / debugger começou a ser desenvolvido por volta de 1989-1990, nas horas mortas de quando o autor, Rui Ribeiro, trabalhava na Microdigital como software developer (e houve muitas devido a uma zanga de sócios, história antiga que não interessa para o caso - note-se que é MicroDigital em Portugal e não no Brasil).

Foi entregue como trabalho de uma cadeira de C no Instituto superior do Porto (1992), e alguns amigos do autor usaram-no para fazer debug em cadeiras de Z80 na FEUP. O autor usou o EMZ80 para fazer cross-desenvolvimento em DOS com o emz80 + TASM (Z80) desde inícios de 90, para fazer debugging ao kernel de emulação do WSpecem, e para fazer debugging a programas em Z80. Só recentemente em 2019, depois de escrever o QtSpecem+debugZ80, o autor deixou de o usar definitivamente.

Note-se que este emulador, embora seja um debugger de Z80, apenas implementa o ecrã do ZX Spectrum em monocromático, e não tem som nem teclado. Tem também bugs conhecidos no kernel Z80, que apenas foram corrigidos no QtSpecem, do mesmo autor. 

O kernel C do emulador emz80 em DOS, foi desenhado para ser modular, e foi portado para Windows em 32 bits (WSpecem, 1995), e para Mac/Linux em 64 bits (QtSpecem, 2019).

O debugger emz80 lê ficheiros ROM e Z80 de Spectrum 48K. Tem também uma janela de debugging com comandos e teclas similares ao Turbo Debugger, e pode correr software, se para tal for instruído.

Fica aqui o LE-ME.TXT original para as instruções:

  Emulador Z80 (c) 1990, 1992 Rui Fernando Ferreira Ribeiro


  Este programa e uma emulação COMPLETA de um Z80 (incluindo instruções não

 documentadas pela ZILOG -- para as ter imprimir o ficheiro z80iset.doc)

 a 3,5469 MHz com interrupcões, 50 vezes por segundo que executa ficheiros

 binários de Z80 (e obvio que tanto a velocidade como o tempo de interrupções

 são em tempo virtual -- ou seja para o codigo maquina de Z80 isso e o que

 acontece). Esta emulação também possui os todos os registos do Z80 (e ao con-

trário do que muita gente pensa, o contéudo do registo R definitivamente não

 é aleatório -<o que não se poderá e prever o seu estado correndo um programa

 de assembly ; no entanto com as interrupcões desligadas, inicializando-o com

 um valor poder-se-a utiliza-lo numa rotina de encriptacao/desincriptação>).

  


  Conjuntos teclas programa (validos apenas em modo 'trace'):


     F2       - marca\desmarca breakpoint na instrução corrente na janela

     F4       - pede endereço de memória para marcar breakpoint

     F5       - retira as janelas presentes no ecra ate que se

         carregue numa tecla

     F9       - corre o programa ate ser executada uma instrução HALT com as

         interrupcões desligadas, chegar a um breakpoint ou ser interrompido

         com CTRL-BREAK (voltando então ao modo 'trace').

     F10      - Permite visualizar posições de memória do Z80

     Ctrl-F10 - Permite visualizar ports    de memoria do Z80

     Alt-X    - sai do emulador


     Qualquer outra tecla em modo 'trace' provoca a execução da proxíma

    instrução apontada pelo 'Program Counter' (PC).


  Esta versão do emulador necessita no minimo para correr de 190k livres de

 memória RAM e da versão 2.0 de DOS.


               Ficheiros Emulador Z80:

               ======================


           emz80  .exe - Emulador de Z80

           z80    .tab - Ficheiro usado pelo debugger interno de

                        EmZ80 para disassemblar as instruções.

           z80iset.doc - Set de instruções completo do Z80

           le-me  .txt - Este ficheiro



Poderão descarregar aqui os ficheiros (incluindo código fonte).

quinta-feira, 19 de novembro de 2020

Factura (ZX81 MIA)


Iniciamos hoje uma nova rúbrica, na qual paulatinamente iremos disponibilizando programas para o ZX81. O primeiro deles é um dos programas mais antigos criados em Portugal, em Abril de 1982 (existem programas anteriores, e que em breve iremos partilhar). 

Factura (também conhecido como "Facturas"), que tenhamos conhecimento não teve lançamento comercial, ao contrário da maior parte dos programas da LOG que, juntamente com a Landry, foram das primeiras editoras a lançar software criado por portugueses. O programa apareceu no número 0 da revista Clube Z80 como um type-in, cortesia da LOG. Não nos foi assim difícil digitar este programa, que agora deixamos ao dispor da comunidade.

Nota adicional: depois de inserirem os dados relativos às facturas, para visualizarem o resultado, basta colocar "0" quando é solicitada a quantidade.

Poderão aqui descarregar Factura. O próximo programa que iremos disponibilizar será o mais antigo jogo (conhecido) criado por portugueses para as máquinas Sinclair / Timex.

Tank Battle

 

Nome: Tank Battle
Editora: NA
Autor: Kas29
Ano de lançamento: 2020
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 2

Kas 29 tem o condão de sempre desenvolver jogos com um toque de originalidade extra, e Tank Battle não é diferente. Quando todos esperavam mais um clone de Battle City, o programador troca-nos as voltas e apresenta um jogo de estratégia, bem disfarçado como jogo de arcada.

O objectivo de Tank Battle é testar no campo dois tanques, o T-75 e o X-76. Assim, ao longo de 29 níveis, cada um deles correspondendo a um campo de batalha, surgem os dois tanques grandes dos jogadores (humano ou Spectrum), um em cada lado do ecrã. No meio surgem diversos obstáculos, alguns móveis, mas a maior parte estáticos, assim como pequenos tanques de duas cores, que terão que ser eliminados pelos jogadores. Os tanques grandes disparam à vez, e a bala, se encontrar pelo caminho os pequenos taques adversários, tira-os do terreno de jogo. Se bater em algum obstáculo, faz ricochete, continuando o seu caminho, para cima ou para baixo (entra aqui o factor sorte). Quando todos os pequenos tanques de um jogador desaparecerem do terreno de jogo, o adversário vence a batalha.  


Periodicamente surgem ecrãs de bónus no qual o objectivo é apenas um: acertar na estrela. Quando isso acontece, o jogador que acerta vence mais uma batalha e consequentemente mais uma medalha para o seu currículo.

O conceito é muito simples, pois apenas temos que calcular o local de onde devemos disparar por forma a causar o maior dano possível no adversário, por vezes temporizar o disparo, para evitar os obstáculos móveis (estes desintegram a bala), e contar com o factor sorte no ricochete da bala. Mas na realidade o conceito resulta muito bem, em especial quando jogado com um parceiro humano. Se jogado com o computador, este não é particularmente inteligente e por vezes dispara continuamente no vácuo.

Tank Battle é então bastante original, constituindo divertimento para um bom par de horas, mesmo tendo gráficos básicos (mas funcionais), e várias melodias que se tornam um pouco repetitivas ao final de algum tempo.

quarta-feira, 18 de novembro de 2020

Clube Z80 n.º 10

 

Partilhamos hoje o número 10 de Clube Z80, edição de Julho de 1983. 

Poderão aqui descarregar este número do Clube Z80. A revista revista original já pertencia ao espólio do Museu Load ZX Spectrum, estando para consulta nesse local.

English Lessons & Tests (MIA)


Esta foi uma das cassetes que mais luta nos deu para preservar e teve que ser aos poucos. Conseguiu superar mesmo em dificuldade as da Astor Software, mas no fim conseguimos.

English Lessons & Tests foi anunciado no suplemento do MicroSe7e, e sabíamos que tinha entrado no circuito comercial. Não sabíamos é se tinha uma capa específica, ou apenas genérica, como a primeira que chegou às nossas mãos e que foi vendida na Papelaria Americana, em Leiria, curiosamente um estabelecimento que ainda existe, e que veio directamente do Museu LOAD ZX Spectrum para as nossas mãos.

Entretanto o Vasco Gonçalves conseguiu chegar à cassete original, permitindo-nos recuperar também a capa de origem e as instruções. Não é um jogo, mas é dos mais importantes lançamentos no nosso país, estando aqui disponível para a comunidade.

Nevermore foi lançado


Saiu uma das aventuras que aguardávamos há mais tempo, ou não tivesse sido inspirada pelo mestre Allan Poe. Assim, Nevermore, obra desenvolvida por Eduardo José Villalobos Galindo e que tem tradução para a nossa língua por parte de Cesário Arango Vieira, já se encontra disponível, e à boa maneira da personagem em quem se inspira, temos um mistério para resolver.

Nos próximos dias iremos experimentar a aventura e fazer uma review completa. Entretanto poderão vir aqui descarregá-la. É gratuita, mas uma contribuição para o seu autor é justa e contribui para termos mais jogos no futuro.

terça-feira, 17 de novembro de 2020

Chiquito: Pecador de la Pradera & Fistro Diodenar


Nome: Chiquito: Pecador de la Pradera & Fistro Diodenar
Editora: Polybius
Autor: Manu Sevilla
Ano de lançamento: 2020
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K

Chiquito pode não dizer muito aos portugueses (na realidade nunca tinha ouvido falar nesta personagem), mas é alguém que diz muito a nuestros hermanos. Além de cantor de flamengo e humorista, foi também um actor e artista famoso de variedades, pelo menos no país vizinho. Faleceu em 2017, mas ainda deixa saudades, tanto que Manu Sevilla decidiu dedicar-lhe uma bonita homenagem na forma de um jogo para o Spectrum, baseado num programa particular e que podem ver no vídeo abaixo.


Sendo uma homenagem a Chiquito, seria de esperar que assumíssemos a sua pele, o que efectivamente acontece. Deixamos já aqui uma primeira nota, o sprite com a personagem está realmente muito parecido com o Chiquito real. E o objectivo é muito simples, do lado esquerdo estão empilhados numa coluna vários blocos com letras e do lado direito vai caindo, numa outra coluna, blocos com letras e outros símbolos, que deverão ser agarrados e levados para o bloco com a letra correspondente no lado esquerdo. Se a coluna do lado direito atingir o limite de peças (quando chega ao cimo), perde-se uma vida. Por outro lado, o caminho entre as colunas é perigoso, pois um canhão vai enviando torpedos, que se nos atingem, delapidam mais uma vida.

Mas o jogo exige também uma certa estratégia, pois os torpedos também têm uma outra utilidade. Assim, se pegarmos num bloco com uma letra que não têm correspondência no lado esquerdo, levando-a contra o torpedo, desaparece. Muito útil para não deixar acumular os blocos do lado direito.


O desafio não é nada fácil, pois a velocidade da acção e a própria velocidade com que os blocos vão caindo é estonteante. Experimentem estarem com atenção às letras que são necessárias para levar para o lado esquerdo, ao tamanho da coluna à direita, sempre com blocos a caírem, e aos próprios torpedos, e rapidamente se percebe que não se consegue dar conta de tudo ao mesmo tempo. Claro que os primeiros níveis são relativamente simples, pois as letras caem com uma frequência mais pausada e porque os próprios torpedos são em menor número. Mas a partir do quarto nível, a velocidade dispara, e só mesmo os mais habilidosos vão conseguir completá-lo, necessitando ao mesmo tempo de alguma sorte à mistura. Não é exercício para os mais nervosos, que rapidamente ficam com vontade de enviar o computador pela janela. De qualquer forma, se acharem que é fácil, experimentem então a versão Fistro Diodenar, contemplando mais inimigos, duplicando o nível de dificuldade.

Parece-nos assim que dos três últimos jogos desta equipa, e apesar da sua simplicidade, foi aquele que mais nos atraiu e que nos irá fazer voltar com mais regularidade. Ideal para se jogar em família, tentando competir pelo níveis. Só é pena não mostrar a pontuação, pois sem dúvida que iria aumentar o seu interesse. 

Uma nota final para a voz sintetizada de Chiquito e a melodia, muito bem conseguidas, fazendo aumentar a tensão do jogador.

segunda-feira, 16 de novembro de 2020

E também saiu Mire Mare

Hoje é dia de novidades. Mire Mare é a nova aventura de Luca Bordoni, tendo-a anunciado via facebook. Em 2014 tinha lançado Land of Mire Mare, mas nunca tinha ficado totalmente satisfeito com o jogo. Havia lacunas e pequenas arestas para limar, pelo que lançou agora nova versão, com muitos melhoramentos e um mapa mais largo. Será boa ocasião para experimentar esta nova versão e fazer uma review completa. 

Poderão aqui descarregar Mire Mare.

Saiu Space Journey


Graças ao canal RZX Archive, tomámos conhecimento de um jogo vindo do Leste que nos tinha escapado. Space Journey é um shoot'em'up old school, que de certeza irá fazer as delícias de todos aqueles que gostam do género. Apenas se lamenta ter uma única vida, mas com um pouco de treino, é possível chegar ao fim.

Poderão descarregar aqui Space Journey, a review completa ficará para outras núpcias.

Gran Premio Merano + Galactica (MIA)


 Do lote do Luís Rato chega mais uma edição dupla da italiana Bear Games. Continuamos sem perceber se foi um lançamento oficial, semi-oficial, ou simplesmente pirata. Mas isso pouco importa, pois temos acesso a mais dois jogos, um de apostas, embora fique a milhas de Corrida de Caracóis, o segundo, uma espécie de Space Invaders.  

Poderão aqui vir descarregar a cassete. 

Moritz, um adeus e até breve!

Soubemos na passada semana da infeliz notícia do falecimento de Moritz, o companheiro canino de Sebastian Braunert e também o herói representado em tantos dos jogos deste último em resultado de uma doença prolongada contra a qual lutou durante vários anos. Agora, com o consentimento do seu dono, comunicamos esta notícia aos nossos leitores, o que também irá significar, obviamente, o fim das suas aventuras nos videojogos.

O Planeta Sinclair acompanhou de perto todas as aventuras desta personagem e a evolução significativa na qualidade dos jogos do seu criador desde as suas origens em 2017, justificando-se assim que também este capítulo seja encerrado por nós. Relembramos então hoje uma entrevista publicada originalmente no nosso Almanaque de 2018 e republicada por aqui em 2019 que podem ler aqui.

Foi aqui neste blog que foram divulgados pela primeira vez os jogos de Sebastian, a começar logo com Moritz, Moritz 128k, Pink Pills - Moritz and the Meds, Supermoritz, Moritz Strikes Back, Moritz to the Moon, Cheesy Chase: Moritz and the Mildewed Moon, Moritz on the Autobahn e finalmente Moritz the Striker.

A Team Moritz, composta por Andy Green, Lobo, Mike van der Lee, Pedro Pimenta, Rich Hollins, Sebastian Braunert e Uwe Geiken continuará a colaborar noutras aventuras, criando novos jogos baseados em outras personagens, sendo este apenas o encerramento de um capítulo de uma longa história ainda por escrever.

Moritz apesar de ter deixado a sua vida terrena continuará sempre na nossa memória e a ser lembrado em cada novo trabalho da Team Moritz cujo nome assim permanecerá em sua homenagem.

Chloe Aprende a Reciclar


Nome: Chloe Aprende a Reciclar
Editora: Churrosoft
Autor: Francisco José Poyato
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

É sempre interessante vermos a arte dos programadores utilizada para fins altruístas e pedagógicos, e quando está em causa o ambiente ou a protecção dos animais, somos os primeiros a apoiar. E é precisamente o que se passa com este jogo, que faz parte da acção de sensibilização "Conocimiento del Entorno Natural y Sostenibilidad", patrocinado pela Asociación Cultural Seis Viñetas. Assim, de modo lúdico, a pequenada aprende a reciclar, diminuindo o impacto da intervenção humano no nosso Planeta, tão fustigado pela inconsciência das pessoas. Mas isto daria pano para mangas e nem sequer teríamos espaço no blogue para escrever sobre tudo o que este assunto mereceria, portanto vamos apenas avaliar o jogo como objecto de entretenimento.

Assumimos então o papel de Chloe, que tem que recolher cinco garrafas dispersas num parque infantil e colocá-las no recipiente correcto (vidrão). Os restantes recipientes de reciclagem também se encontram presentes, mas não vão ser utilizados e apenas têm como finalidade mostrar como não se devem usar. Apenas podemos carregar uma garrafa de cada vez, pelo que logo que uma seja recolhida, há que colocá-la no vidrão. Existem também algumas salas fechadas a cadeado, sendo necessário encontrar-se a chave respectiva. Deixamos já uma dica, poupando-vos algum tempo: o caminho correcto é para a direita, para a esquerda apenas se vai depois de se ter utilizado as chaves possíveis no lado direito. Doutra forma ficaremos bloqueados.


Pelo caminho vão se encontrar bastantes adversários e obstáculos. As picadas de mosquitos e vespas retiram uma barra de energia (podemos ter até 16), assim como uns mauzões. Estes têm mesmo que ser eliminados à boa maneira do MK1, isto é, caindo por cima deles. São 20 e não podemos sair do parque enquanto não os matarmos todos. Bem, vamos fazer de conta que esta parte menos educativa é apenas metafórica e a criançada não a vai levar à letra.

Estamos assim perante um típico jogo de plataformas criado no La Churrera, que não sendo longo, apresenta um grau de dificuldade demasiado elevado para o público-alvo a que se destina. Por vezes temos que saltar para plataformas que não estão visíveis no ecrã, o que aliado à mecânica do salto do MK1 e as ditas plataformas serem demasiado pequenas, perde-se muito tempo (e vidas) a tentar aterrar no local correcto.


Olhando para o jogo apenas como uma pequena demonstração daquilo que se consegue fazer com o Spectrum, ainda por cima ensinando algo útil, parece-nos interessante. Os jogadores mais experimentados não irão ficar particularmente satisfeitos, mas também não era esse o propósito. Quanto à temática, e teríamos que terminar desta forma: 10 pontos!

domingo, 15 de novembro de 2020

Duckstroma


Nome: Duckstroma
Editora: NA
Autor: Narwhal
Ano de lançamento: 2020
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Duckstroma é o novo jogo de Narwhal e tirou-nos o sabor agridoce que o seu último lançamento nos tinha deixado. De facto, PTM não nos encheu as medidas, dando a sensação que tinha sido terminado à pressa para entrar na competição ZX DEV. Mas agora, com este novo jogo, volta à sua boa forma, e até esbatendo algumas das lacunas de Blimpgeddon, jogo com o qual tem algumas semelhanças em certos aspectos, como iremos ver. De referir ainda que Duckstroma foi lançado simultaneamente para o Zx Spectrum e para o MSX, tendo também versão para NES e Amiga.

A história é muito breve, e mesmo não tendo o programador investido muito tempo nesta componente, não deixou de nos oferecer uma bonita capa para quem quiser fazer a sua própria cassete, contendo tudo o que é necessário saber para se levar a missão a bom porto. Mas vamos lá, então... Estamos em 1985, numa diferente dimensão ("duckmension", como trocadilho), e assumimos o papel de um patinho, que de feio nada tem. Na realidade é uma patinha muito castiça, e trabalha a fazer entregas. Mas vai ter em breve uma grande mudança na sua vida, pois um cliente pediu que lhe fosse entregue 8 disquetes. O problema é que esse cliente vive num local que é tudo menos amigável e assim Aura, a nossa patinha, tem que evitar uma série de inimigos e obstáculos para conseguir cumprir com a missão que lhe foi incumbida.

Então mas como é que uma história destas pode ter algo a ver com Blimpgeddon, perguntam vocês? E perguntam bem, pois não é na história que se encontram semelhanças, mas sim na própria mecânica do jogo. Se bem se recordam, o modo de disparo em Blimpgeddon era sui generis. Em vez de disparamos uma bala, como seria de esperar, o personagem planta por baixo dele um pato que explode, destruindo aquilo que esteja mais próximo. E em Duckstroma, quando se carrega na tecla para "baixo", Aura lança um enorme ovo que quando explode, eleva-a para pontos mais altos (se ela estiver em cima do ovo, claro). Parece estranho, mas rapidamente se apanha o jeito e é um delírio ver a sequência de lançamento e explosão do ovo, além de ser a única forma de alcançar plataformas mais elevadas. Nota máxima para a originalidade.

Ainda relativamente a Blipmgeddon, o que não se manteve, felizmente, foi o elevado grau de dificuldade, que foi um dos maiores handicaps que tínhamos sentido nesse jogo. Isso e as teclas definidas, que eram tudo menos funcionais. Assim, Narwhal limou estas pequenas arestas e como resultado ganhou-se bastante em termos de jogabilidade. A nossa patinha move-se agora sobre rodas e mesmo os menos habilidosos com os dedos, conseguem ir avançando nos ecrãs.

Temos também aqui todos os elementos que caracterizam os jogos de plataformas. Muitos pontos para saltar, muitos inimigos para evitar, e alguma novidades, como o gelo, que faz Aura deslizar, dificultando um pouco o controlo e levando-a para onde não quer ir, normalmente contra inimigos ou obstáculos mortais. Sim, existem inúmeros obstáculos a serem evitados, desde picos, até ácido sulfúrico. Nada de menos normal neste campo. 

O caminho é quase sempre a direito, sem grandes bifurcações, mas em determinados pontos temos que fazer um pequeno desvio para accionar as alavancas que desbloqueiam alguns obstáculos, e por vezes temos que voltar alguns ecrãs atrás para ir recolher uma disquete que estava num ponto ao qual não se podia ainda aceder (os cadeados bloqueiam certos locais).

Ao nível gráfico, o programador mantém a qualidade habitual nos seus trabalhos. Sprites muito bem definidos, tremendamente coloridos, com cenários bem imaginados, e com uma grande diversidade, que convida sempre a avançar e ver o que se encontra no ecrã seguinte. E mesmo a música não foi esquecida por Narwhal, com uma melodia (modo 128K, apenas) cativante e que cria o ambiente perfeito para o jogo. Curiosamente a música (Spring Came, de Shiru) foi criada entre 2003 e 2011, sendo agora aproveitada para este lançamento. Oiçam-na, pois fica mesmo no ouvido...

Não temos assim qualquer pejo em dizer, Duckstroma é o jogo mais equilibrado que Narwhal desenvolveu. Conseguiu encontrar o equilíbrio perfeito em termos do nível de dificuldade (lembre-se que PTM era demasiado fácil), construindo um desafio muito atraente, divertido e que abre boas perspectivas para uma sequela. Sim, o programador já prometeu que iria ter continuação, o que neste caso é uma excelente notícia.