quarta-feira, 7 de outubro de 2026

A Capital de 21 de Janeiro de 1983


Agora que terminámos de partilhar todos os jornais e revistas que possuímos dos anos 80, vamos fazer algo mais académico. Vamos assim dizer o que se encontra em cada uma das edições dos jornais A Capital e DN desde que iniciaram a rubrica de computadores. Desta forma, caso tenham interesse em algum tema específico, podem consultar o suplemento no Museu LOAD ZX, ou então pedirem a digitalização à Hemeroteca de Lisboa.

A rubrica de computadores na Capital começou a 21 de janeiro de 1983. O autor foi o saudoso cientista Eurico da Fonseca, tinha uma fotografia de Carlos Maia Nogueira, da Landry, e dissertava sobre o futuro dos microcomputadores.

O suplemento tinha apenas duas páginas, muito longe das quase 15 que chegou a ter uns anos mais tarde, mas foi dado o mote para um dos mais populares suplementos informáticos do país, a par do Som e Imagem (DN) e do MicroSe7e.

Robo-Shift


A IA continua a proporcionar jogos sem fim, e Robo-Shift foi o novo a sair da linha de montagem. 

Criado como uma homenagem às editoras budget, nomeadamente a Mastertronic, coloca-nos na pele de  Clanky Colin, que numa fábrica de robôs, tem que montar os dito cujos.

Podem aqui descarregar mais este jogo novo. qual será o próximo da linha de montagem?

terça-feira, 6 de outubro de 2026

BOLT: Escape from the Factory

Não podíamos terminar o dia sem mais um jogo. E ainda falta aqui em Portugal cerca de uma hora para chegarmos à meia noite, pelo que sabe-se lá que mais irá acontecer.

Dito isso, não temos a certeza se será benéfico todos os dias saírem quatro ou cinco jogos, maioritariamente criados com recurso à IA. A nosso ver, poderá mesmo ter o efeito contrário, que é a comunidade saturar-se de tantos jogos, primeiro com recurso a motores como o AGD e similares, agora com recurso à IA, e começar a afastar-se da cena. Esperemos que não...

De qualquer forma, assinalamos o lançamento de BOLT: Escape from the Factory, mais um típico jogo de plataformas no qual, ao longo de 20 ecrãs, temos que recolher 114 células de energia e evitar os inimigos.

Podem vir aqui descarregar o jogo e dar o vosso contributo ao seu autor, que até o converteu para vários sistemas.

Garage Rush


Garage Rush foi desenvolvido com a Claude e o seu autor, mérito lhe seja dado, não o esconde.

São apenas 10 níveis de louca perseguição, fazendo lembrar alguns dos jogos dos primeiros tempos do ZX Spectrum. Até a música vos irá trazer memórias desses tempos...

Podem vir aqui descarregar Garage Rush, é totalmente gratuito.

Loukoumas


Loukoumas é um jogo de plataformas bastante simplista, no qual assumimos o papel de um bichano que acorda com um enorme vazio no estômago e tem que o satisfazer com muita comida. Ou seja, tudo se resume a apanhar objectos, num exercício que poderá ser mais indicado para os mais jovens.

Mais uma vez questionamos, terá sido feito com recurso a IA? Isso tem toda a legitimidade,  no entanto, se for o caso, e damos o benefício da dúvida, obviamente, deveria ser referido na página.

De qualquer forma, poderão aqui descarregar o jogo. É gratuito, mas podem dar uma pequena contribuição ao seu autor.

Le Château


Não é todos os dias que vemos um título de um novo jogo em Francês, mas é isso que se passa com Le Château. 

Segundo o seu autor, são 100 salas onde temos que apanhar chaves para abrir portas e escapar aos inimigos. Tudo muito pouco fluído, talvez porque apesar de não ser referido, a Cláudia tenha tido uma importante contribuição. 

Podem aqui descarregar o jogo. Somos sinceros, não nos entusiasmou, ainda mais com dezenas e dezenas de jogos a saírem nos últimos dias, alguns com grande qualidade. Parece-nos que o caminho não será lançar jogos às paletes, pois isso inevitavelmente levará à saturação, apenas sobressaindo os projectos mais valorosos.

JSW in London


Hervé AST continua a lançar magníficos jogos inspirados nas aventuras do célebre mineiro, e o mais recente é passado em Londres.

Tal como em JSW in Paris, tudo começa no aeroporto, mas desta vez Jet Set Willy chega a bordo de um Boeing 747 SP. De resto, e tal como o nome dá a entender, é a cidade de Londres que tem que ser visitada para se conseguir recolher os 256 objectos, ao longo de 128 écrans. E o melhor que tudo é que até existe versão em Português

Podem vir aqui descarregar o jogo.

segunda-feira, 5 de outubro de 2026

Novo MOD de Arkanoid II


Os MODs de Arkanoid II estão na moda. E agora, graças a Pixel Perfect, tomámos conhecimento de mais um.

Este MOD permite "brincar" com os fundos e com as cores dos objectos, personalizando o ecrã ao nosso gosto, ao mesmo tornando tudo mais perceptível, naquela que era uma das grandes pechas do jogo original.

Mas o jogo tem muito mais, como podem aqui verificar:

  • Adicionada a capacidade de desativar os gráficos de fundo durante o jogo ou remover completamente o fundo colorido. Os modos são alternados pressionando as seguintes teclas: J, K, L, Enter (somente no modo 128K).
  • No modo sem fundo, pode-se alterar a cor da nave e dos objetos em movimento. Isso é controlado pelas seguintes teclas: A, S, D, F, G (somente no modo 128K).
  • Os controles foram alterados para o seguinte: joysticks (Sinclair 1, Sinclair 2, Kempston); teclado no modo 128K (pares de teclas QW, ER, TY, UI, OP, disparo na linha inferior do teclado, excluindo a tecla Shift ou Symbol Shift); teclado no modo 48K (par de teclas OP e disparo com tecla de espaço)
  • Adicionou-se uma pausa pressionando a tecla H.
  • Activar ou desactivar vidas infinitas pressionando as teclas Shift + L.
  • Pode-se avançar imediatamente para o próximo nível pressionando Shift + D e, em seguida, selecionando o portal da esquerda ou da direita.
  • Duas telas de carregamento: uma alternativa no modo 128K ou a original no modo 48K.
  • Impressão corrigida do sprite com a inscrição ROUND.
  • Detecção automática do joystick Kempston.
  • Sincronização universal para garantir que não haja oscilação dos sprites.
  • A versão em disco funciona em computadores com 48 KB e 128 KB de RAM, enquanto a versão em cassete funciona apenas em computadores com 128 KB de RAM.

Muita coisa, como podem ver. Podem consultar a página de Pixel Perfect para verem todos os créditos e demais informação.

Pedrisco


Em Pedrisco, o objectivo é ir trocando peças de lugar, tentando fazer sequências de três ou mais peças da mesma cor, sendo que quando isso acontece, essas peças desaparecem do tabuleiro.

É bem verdade que existem vários jogos semelhantes para o ZX Spectrum, a maior parte, se não todos, criados por pessoal do Leste já findo a primeira época dourada do computador. Mas há sempre espaço para mais um. E este parece-nos tão bom, se não melhor, do que todos os outros que já vimos.

Podem aqui descarregar o jogo, é viciante.

ZX Carrom


Não é bem um jogo, pelo menos para já, mas umas simulação das físicas associadas a Carrom, um jogo de origem Indiana que permite vários jogadores em simultâneo. Na realidade, ficámos fascinados a ver a demonstração.

Podem aqui vir descarregar ZX Carrom.

domingo, 4 de outubro de 2026

JND: Micromania (P&B) - 086


Dezembro sempre foi um mês de novidades e fortes apostas nos lançamentos de videojogos. E já era assim, como podemos verificar na Micromania de 10 de dezembro de 1989, onde João Cruz cita vários títulos badalados. De facto, apesar do ZX Spectrum já ter entrado em curva descendente no mercado, incapaz de competir com os 16-bit, o seu catálogo ainda era enriquecido, principalmente, com ports muito competentes das máquinas de salões de jogos. Estávamos a viver uma transição: podíamos ter uma "arcade room" nas nossas casas, ocupando apenas o espaço de um microcomputador.

Mas, além dessa antevisão do que viria por aí, esta edição foi particularmente recheada de material dos leitores. A programação regressou ao espaço do Microclube, com mais 4 rotinas de António Rodrigues - leitor com pendor mais técnico - com diferentes finalidades: a animação de uma bola no ecrã, utilidades para usar a lightpen, identificar se o gravador estava em funcionamento e contabilizar a memória disponível para programas em Sinclair BASIC. As rotinas encontram-se embaixo, caso algum curioso as queira digitar:

Também foi publicado um mapa da primeira fase de After the War, ilustrado pelos irmãos (?) Vitor e Ricardo Barbosa — contribuidores habituais de mapas. Eu adorei este mapa, pois sempre fui fã de filmes e séries pós-apocalípticos, com mutantes, androides e punks. Um dos trabalhos que gostaria de ter enviado para a Micromania teria sido sobre este mesmo jogo. Ainda sobre este mapa, gostaria de referir o detalhe da ilustração que está por detrás dele. Quem é mais atento já terá notado que muitos dos mapas publicados na Micromania apresentavam decorações que emolduravam e ocupavam espaços vazios, com um traço que parece diferente do apresentado nos mapas. Pois é, João Cruz é o autor anónimo que embelezava o espaço dos leitores, seja com lettering ou com ilustrações. Foi a cola que ligou muitos trabalhos de diferentes autores na mesma página e que deu a identidade visual que tornou tão especial a Micromania. Não somente o constante diálogo incentivado entre leitores, mas também a arte de João Cruz, que esteve sempre presente, ainda que de forma discreta.


Pois é, caros leitores que têm acompanhado esta série JND: Micromania (P&B), é aqui que ela termina! Esta foi a última edição no formato de jornal. O suplemento dominical do Jornal de Notícias viria dar lugar a uma nova revista: a JNDomingo, já num formato colorido. Mas a Micromania não acabou aqui, pelo contrário, ganhou uma nova vida e, literalmente, nova cor, o que era mais do que necessário, não fossem os videojogos um espectáculo visual! O Planeta Sinclair publicou toda a nova fase já alguns anos, então, para quem ainda não a conhece ou não a acompanhou, pode já começar por aqui.

Agora que chegamos ao fim desta longa série de partilhas, e se me permitem, gostaria de partilhar alguns pensamentos em tom mais pessoal.

Eu vivi intensamente essa época tardia do ZX Spectrum. Não tinha idade suficiente para entrar nos salões de jogos. Havia um desses estabelecimentos ao lado de onde morava, com o ambiente habitualmente associado a esses espaços: mal frequentados, escuros, sujos e irrespiráveis por causa do fumo do tabaco. Mas as cores, luzes, sons electrónicos atraíam-me. Restava-me espreitar do lado de fora da porta, sem coragem de entrar para ser corrido pelo dono do salão! Eu precisava de um computador; queria jogar! Os meus pais não tinham nem os meios nem a justificação para comprarem um dos computadores mais caros, cujos jogos se aproximavam da qualidade das arcades, como o Commodore Amiga que já fincava pé em vários lares portugueses. O computador era visto exclusivamente como um brinquedo. Por isso, um Spectrum, em segunda mão, da filha de uma colega da minha mãe, foi o que me calhou.

A entrada no universo dos videojogos foi precoce e, ao mesmo tempo, tardia. Comecei muito cedo com os clássicos handhelds de LCD, mas esperei anos até ter nas minhas mãos o meu primeiro computador, um presente dos meus pais e do meu padrinho. Apesar de já ter tido contacto com computadores em casa de amigos, a primeira vez que joguei no "meu" ZX Spectrum foi uma experiência inesquecível, mas repleta de percalços, pois não sabia sequer ligar o computador. Colocar os cabos fora foi o primeiro obstáculo; aprender a sintonizar a televisão foi uma aventura que culminou no momento de felicidade em que vi o prompt visível na velhinha televisão a preto e branco da minha avó, da marca Grundig.

Chegara a hora de carregar um jogo… e não sabia como inserir o comando LOAD ""! Pensava eu, ingenuamente, que tinha de teclar as letras do comando, uma por uma, desconhecendo o modo "tokenizado" do teclado do ZX Spectrum, em que cada tecla correspondia a um ou mais comandos. Tive que me socorrer com a ajuda de um amigo da escola pelo telefone. Lá, finalmente, consegui carregar o meu primeiro jogo: Abu Simbel Profanation. Foi um batismo de fogo!

Esse desejo de ter um Spectrum foi alimentado precisamente pela Micromania, uma presença recorrente em casa aos domingos. Logo de manhãzinha, o meu pai saía para comprar o JN ao velho ardina que se mantinha no cruzamento da Circunvalação, nos Montes dos Burgos. Ainda recordo a figura, um senhor macambúzio, de boina e sacola de jornais, junto dos filhos, na esquina onde hoje existe uma churrasqueira, também desse tempo. Quando o meu pai regressava com o jornal, eu apropriava-me imediatamente do seu suplemento, desfolhava-o até achar as duas páginas que me interessavam.

As páginas da Micromania eram a porta de entrada para um mundo fascinante. Lia e relia os textos, as análises, deliciava-me com os mapas e imaginava-me a jogá-los. Marcava com a caneta os jogos que gostaria de ter no futuro e, quando o jornal perdia o interesse da família, arrancava essas duas páginas e coletava-as numa pasta que ainda hoje guardo. Algo a que não resisto a partilhar sobre essa pasta:  mantenho uma obsessão por determinar o autor da sua ilustração, pois era também uma fonte de imaginação para um menino que gostava de séries e filmes espaciais.


Enfim, no final das contas, não guardei muitos dos recortes dessa época inicial da Micromania. Já da nova fase, tenho-as em maior quantidade, não necessariamente no mesmo estado de preservação das aqui postadas.

Tudo o que escrevi foi para mostrar o quanto a Micromania fez parte desse momento da minha vida. Ansiava pelas manhãs de domingo, pelo cheiro do papel de jornal, pela expectativa do que viria nessas duas páginas, pela magia que sentia e que, no fundo, ficou enterrada pelo tempo. Não toda, porque quando, tantos anos depois, entrei na comunidade retro e de preservação, eu trazia comigo outra obsessão, quiçá motivada por não ter encerrado um capítulo do meu passado: o de nunca ter enviado nenhum trabalho ou correspondência para a Micromania.

Os meus colegas sabiam da quantidade de vezes em que mencionava a Micromania, o que não lhes dizia muito, quer fosse porque o alcance do Jornal de Notícias era mais localizado ao norte, quer porque fora publicada numa fase mais tardia. Outras publicações do distrito de Lisboa, como a Capital, eram mais conhecidas, mais antigas.

Em certo momento do Planeta Sinclair, viramos o foco para a preservação, o que incluía, precisamente, os espaços dedicados aos videojogos em publicações como a da Capital. Foi nesse contexto que, de repente, vi uma das digitalizações dessa publicação, uma ilustração que desconhecia, mas que, ao mesmo tempo, era extremamente familiar. Eram mapas ilustrados por um João Cruz para a Capital. De repente, fez-se luz; fui a correr atrás da minha capa de recortes e concluí que o jovem leitor da Capital e o responsável pela Micromania eram a mesma pessoa!

Isto motivou-me a escrever um post em 2020: "Mapas de João Cruz e uma revelação!" que teve uma enorme repercussão! Foi através dele que encontramos o Miguel Brandão, um fã da Micromania, que guardou religiosamente todos os seus recortes e até já os havia disponibilizado em alguns grupos de Facebook. Mas estava incompleta, particularmente no que se refere à fase inicial do suplemento de jornal. A catalogação é um ponto essencial na preservação se quisermos ir além da nostalgia. O Miguel seguiu em frente com esse desafio de completar ao máximo a preservação, consultando arquivos públicos. Em 26 de junho de 2022, começamos a partilhar o trabalho do Miguel, uma edição por semana.

Ainda faltava uma peça essencial. Nada se sabia sobre João Cruz, a figura responsável pela Micromania, que desapareceu do mapa em meados dos anos 1990. Felizmente, as partilhas no Planeta Sinclair acabaram por dar frutos, e logo na segunda partilha tivemos um comentário de Francisco Cruz, que dava notícias do irmão! Em pouco tempo, estabelecemos contactos, inclusive entre o João Cruz e o Miguel Brandão, visto que havia um arquivo físico completo de todas as Micromanias mantido pelo próprio João. Desse modo, o Miguel conseguiu completar a preservação.

No entanto, os frutos desses esforços não ficaram por aqui. O João Cruz não só guardara as Micromanias, mas também teve o cuidado de guardar as cartas dos leitores da Micromania. O cuidado pelo diálogo com que marcava cada edição estava comprovado. Mas ainda mais interessante era o facto de que o João Cruz também guardara as cassetes que recebera de leitores que apresentavam os seus programas e videojogos. Estas contribuições eram muito mais raras e, por isso, também mais preciosas. Foi o caso de um jogo enviado por 3 jovens para a análise pela redação da Micromania: a versão 128K do City Connection, que estava considerada perdida, até pelos próprios autores.

A recuperação deste jogo, um pedaço importante da história dos videojogos portugueses, viria a ser realizada no Museu LOADZX, com a presença do João Cruz, dos autores (e cito também o Francisco Cruz, fã e recordista mundial n.º 1 desta versão do City Connection) e do Planeta Sinclair, em especial do André Leão, que fez o trabalho de recuperar os áudios da cassete. É óbvia a importância desta recuperação no nosso meio. Se não fosse o cuidado de João Cruz em guardar aquela cassete, eventualmente o City Connection 128K estaria perdido para sempre. O que talvez não saibam, porque não costumo divulgar outras facetas e interesses que tenho (não vivo só para o ZX Spectrum), é que eu estou envolvido na comunidade de desenvolvimento e produção de videojogos. Não é a minha ocupação principal, mas é a qual me dedico bastante de corpo e alma.

Como associado da APVP (Associação de Produtores de Videojogos Portugueses) e, também, membro da direção do capítulo português da IGDA (International Game Developers Association), tenho frequentado vários encontros de criadores, particularmente aqui no norte, referindo recorrentemente o caso do City Connection, mostrando que o talento da nossa indústria já vinha há décadas, mesmo quando ela não existia ou era incipiente. Meia dúzia de "guerreiros" tentou desbravar mato, alguns com sucesso (lembro Rui Tito e Paulo Carrasco), mas a grande maioria ficou pelo caminho. É essa história que procuro imprimir nos encontros com os nossos jovens criadores.

Enfim, e no final das contas, o que eram memórias enterradas ou esquecidas de um passado pré-internet, resultou numa dinâmica que tentei descrever aqui. Eu gosto de acreditar que a minha obsessão, de que falei acima, foi a minha pedrinha que pus a rolar e que gerou todo um movimento muito produtivo. É por isso que agora considero a minha obsessão-missão como realizada. Não entreguei nenhum trabalho para a Micromania, mas ajudei-a a não ser esquecida. Posso tirar esse peso das minhas costas!

Mas não fiz nada sozinho; obviamente, o espaço e a visibilidade do Planeta Sinclair foram essenciais. Começo por agradecer ao Miguel Brandão, visto que partilhamos o mesmo carinho pela Micromania, pelo trabalho incansável e persistente de correr atrás de todas as edições! Foi um excelente trabalho! Ao Francisco Cruz, por ter encontrado estes posts e trazido notícias do seu irmão, e, finalmente, um agradecimento muito sincero e sentido ao João Cruz, por todos os bons momentos que a Micromania trouxe à minha vida!

As minhas contribuições regulares no Planeta Sinclair também terminam por aqui. Foram centenas de posts, a maioria dedicada a comentários de recortes: cerca de 200 do Correio da Manhã, 214 da Micromania e outras contribuições mais esporádicas, como notícias, reviews ou outras curiosidades, que não contabilizei. A minha primeira publicação foi a 29 de novembro de 2017, quando anunciei a primeira type-in da Revista Espectro (nº 2).

Agradeço especialmente ao André Leão por me ter convidado para o Planeta e também pela companhia dos restantes colegas, o Mário Viegas e o Pedro Pimenta.

Até à próxima e fiquem bem!

sábado, 3 de outubro de 2026

Go 9x9


Quem gosta de uma partida de Go, tem agora um novo jogo que o permite fazer.

Não somos especialistas em Go, muito longe disso, mas parece-nos bastante completo. Eis as funcionalidades:

  • Partida 9x9 contra o computador ou partida com dois jogadores humanos
  • Pesquisa em árvore Monte Carlo com RAVE, biblioteca de aberturas e controlo de tempo
  • Quatro níveis de tempo: 10, 20, 30, 60 segundos por lance, alteráveis ​​durante o jogo
  • Handicap de 2 a 5 pedras
  • Pontuação por área, komi 7 (0,5 com handicap), superko posicional
  • Passar, desfazer, jogo novo; o computador desiste quando não tem hipótese de vencer
  • Marcação automática de pedras mortas, mapa de território e contagem de pontos
  • Código assembly Z80 escrito à mão
  • Funciona nos modelos 48K, 128K, +2, +2A, +3 e Pentagon
Podem aqui descarregar o jogo desenvolvido por Lawlord.

AMOK Time


Ainda nos recordamos dos primeiros jogos de Simon Allan, aventuras de texto muito interessantes. E é curioso ver como um autor passa das aventuras de texto para outros géneros, mais ligados ao arcade, mostrando que o mais importante é mesmo essa paixão que nos move a todos pelo ZX Spectrum. 

Foi também esta paixão que levou Simon a criar mais um jogo inspirado num dos seus jogos preferidos de infância: Atic Atac. Assim, depois de Radioactive Ralph, que trazia à memória Manic Miner, desta feita temos um dos primeiros sucessos da Ultimate a servir de inspiração a AMOK Time. Aliás, quase que podemos dizer que é Atic Atac no espaço, pois as semelhanças são bastantes, logo a começar no menu inicial, a fazer lembrar os gloriosos tempos de 1983.

Mas claro que os tempos são outros, existem novas ferramentas, e AMOK Time aproveita isso mesmo, utilizando ao máximo as capacidades do motor AGD, mas depois juntando-lhe muitos extras, como por exemplo a voz sintetizada que dá início à missão, obra do já amplamente conhecido Rich ' Tufty' Hollins, que é também o responsável pela música na introdução (beeper). Além disso, a versão 128K tem música durante o jogo da responsabilidade de Kuvo. E "last, but not least", o ecrã de carregamento é obra do Mestre Jarrod Bentley, que mostra-se não só um programador brilhante, mas também um artista de excelência.

Olhando para os ecrãs que deixamos, é também fácil de ver as parecenças com Atic Atac, mas também com muitos dos jogos que saíram pouco depois desse clássico, aproveitando naturalmente a embalagem. Em AMOK Time encontramo-nos então numa nave labiríntica, com portas um pouco disfuncionais, que ora abrem, ora fecham (tal como acontecia no jogo da Ultimate), com inimigos que se materializam a todo o momento, e uma arma sónica disruptiva, que reflecte por todo o lado, matando os alienígenas. Uma novidade é que as portas, além de servirem para acedermos a novas salas, também servem para restaurar a energia. Mas não todas, como irão perceber.

A missão é também relativamente simples. O nosso robô tem que encontrar as três partes de um dispositivo Omega, que se encontram em certas partes da nave. Estas estão em salas especiais, que se consegue chegar através de um tele-transportador. Mas é preciso ter em atenção que essas salas não permitem disparos, pelo que tem que se rapidamente recolher as partes do dispositivo, antes que os inimigos se materializem.

Além disso, existe um tempo limite para se completar a missão, com um relógio em contagem decrescente a fazer tic tac demasiado rápido. As primeiras missões estão condenadas ao insucesso, não só porque não estamos ainda familiarizados com o mapa da nave, mas porque além disso temos que descobrir como abrir algumas das portas que dão acesso a novas zonas. Não vamos dizer como o fazer, isso terão que descobrir por vós...

O jogo é bastante rápido e fluído, utilizando aquilo que de melhor o AGD oferece. Quando se trabalha bem com as ferramentas à disposição e as ideias são boas, está então meio caminho andado para se conseguir fazer um jogo divertido, que é o caso de AMOK Time. 

A versão física já foi lançada e pode aqui ser obtida no grupo do Facebook da Northern Games. A versão digital irá sair daqui a duas semanas, e podem aqui acompanhar o seu desenvolvimento. 

Fanzine Planeta Sinclair na Casa da Música, no Porto


Está a decorrer durante o fim-de-semana, na Casa da música, no Porto, o Festival Press Start.

Durante três dias, música e jogo entretecem-se numa só linguagem. Press Start é um festival dedicado à cultura pop contemporânea que proporciona experiências tão díspares como um concerto sinfónico assente em bandas sonoras de videojogos e uma anime rave com um concurso de cosplay. Da instalação interativa às performances audiovisuais ao vivo, passando por um circuito de arcades e flippers, sem esquecer uma mostra de publicações independentes, são várias as teclas que, depois de iniciado, este evento pressiona, derrubando a fronteira entre o auditório e a sala de jogos.

A descrição acima, que se encontra na página do evento, resumo um pouco aquilo que por lá se vai encontrar, com uma agenda preenchida durante os três dias do evento.

Mas além disso, o que nos enche de orgulho é que no próprio evento, num espaço tão privilegiado como é a Casa da Música, está em exposição o fanzine do Planeta Sinclair e que é distribuído gratuitamente no Museu LOAD ZX. Nem que seja por isso, vale a pena dar lá uma saltada...

Cavern (MIA)


Cavern é mais um dos jogos criado com o infame motor H.U.R.G., e que permanecia escondido algures. Mas Steven Brown deu com ele, permitindo assim recuperar mais um jogo que pelo menos tem valor histórico. De resto, já devem conhecer a habitual jogabilidade dos trabalhos criados com esse motor.

Podem aqui descarregar Cavern.

sexta-feira, 2 de outubro de 2026

O-Cman+


Oblo reciclou outro jogo que tinha criado em 2011 e que até teve uma versão melhorada em 2025. Agora alterou mais algumas coisas e até fez uma versão para 48K e outra para 128K.

Para os coleccionadores, poderá ter interesse virem buscar mais esta versão, que pode aqui ser descarregada.

O-Trix


Oblo, que ainda recentemente tinha lançado O-Hole Block, que entretanto já estivemos a experimentar e gostámos bastante, meteu cá para fora um jogo que iniciou o desenvolvimento em 2011, O-Trix, e que até já tinha uma primeira versão lançada nesse ano.

Estamos perante um clone de Tetris, que tem três modos de jogo. O modo de jogo "Infinito", é tal como o nome indica, sem fim, O modo de jogo "Tiers", é tipo arcade, isto é, vai-se terminando os níveis e avançando para o próximo. Finalmente, o modo Fake99 é tipo Tetris99, com os habituais acrescentos aleatórios de lixo, isto é, peças soltas...

Quem gosta de Tetris, tem aqui uma boa proposta. Sorte e paz para todos, parece desejar o seu autor, podendo o seu jogo ser aqui descarregado.

 

Bubble Ghost


Depois de Alleyway, que por acaso já conseguimos terminar, mesmo tendo em conta as dezenas de jogos que têm saído semanalmente, Kirby2000 lança agora Bubble Ghost, mais uma conversão do Gameboy.

O objectivo do jogo é, ao longo de 35 níveis, é soprar... Sim, soprar, pois só desta forma levar a pequena bolha a ultrapassar os obstáculos e a chegar à porta de saída.

Tão cedo não iremos pegar neste jogo, pois o tempo é muito escasso, mas parece-nos tão bem conseguido como Alleyway.

Podem vir aqui descarregar o jogo e dar uma pequena contribuição ao seu autor.

Doom Spectrum 128


Com o surgimento em grande força da IA, era inevitável que mais tarde ou mais cedo também Doom voltasse a ser convertido para o ZX Spectrum. Atenção, nada temos contra a IA, desde que seja usada com conta, peso e medida, e, em especial, desde que seja devidamente assinalada nos créditos, como é o caso em Doom Spectrum 128. O que na realidade nos mete fora deste jogo, nada tem a ver com a sua implementação, mas com o próprio conceito e, em especial, o enorme número de teclas, incluindo a configuração WASD. Não gostávamos do jogo no DOS, duvidamos que gostemos aqui. Mas isto é apenas problema nosso, nada tem a ver com o trabalho do autor, que nos parece aceitável.

Dito isso, Cordy Smith lançou Doom Spectrum 128, contendo oito níveis de matança indiscriminada, onde qualquer alvo que surja é para abater. Quem gosta do género, certamente que vai querer experimentar o jogo, um portento técnico e provavelmente intenso no uso de memória, embora o autor até refira que seja possível correr no 48K, se algumas acções forem tomadas.

Podem vir aqui descarregar o jogo.

quinta-feira, 1 de outubro de 2026

Mind the Drains


Baseado num jogo de Mr O J Woods e Mike DX, o primeiro desenvolveu um jogo um pouco diferente daquilo que é habitual.

Trata-se de um jogo onde brincamos ao gato e ao rato, mas com um certo elemento de estratégia, a fazer lembrar o jogo Minas. Será algo para experimentarmos nos próximos dias, mas à primeira vista, parece ser bem divertido.

Podem aqui descarregar o jogo e dar a vossa contribuição ao autor.

Almzay


Depois de um mês de Setembro muito preenchido em termos de jogos, começamos o mês de Outubro com... novos jogos...

Tomámos conhecimento de Almazy (Алмазы), através da página do nosso amigo Mikhail Sudakov, a Pixel Perfect (ver aqui). E como podem ver, o jogo tem versões para várias plataformas, entre as quais, o ZX Spectrum.

Estamos perante um clone de Boulderdash, e apesar deste já ter sido recriado mil e uma vezes, quando bem feito, mantém sempre os motivos de interesse. Vale assim a pena experimentarem Almazy.

quarta-feira, 30 de setembro de 2026

Jogo do Mês: Shadows of Belial

Hlípa

 

Hlípa foi lançado originalmente em 1989 para o computador PMD-85, com versões posteriores para Sharp MZ-800 (1990) e Atari ST (1992). Entretanto, Ataribaby converteu-o para o Amiga muito recentemente, contando com a ajuda da Claude, isto é IA. E agora, fez o mesmo para o ZX SPectrum.

No jogo assumimos o papel de um Hlípa (uma espécie de ameba da planeta Danepa), que precisa de encontrar seis coroas dos Ploxons, enquanto foge dos perigosos Falmons, através de um labirinto com 256 salas. A fazer lembrar Bobby Bearing, um excelente jogo lançado pela Edge.

O jogo pode aqui ser descarregado.

Zeddy's Clean Sweep


Zeddy's Clean Sweep traz à memória Pengo, misturando pelo meio quebra-cabeças, num total de 50 níveis divertidos, por aquilo que pudemos ver nos primeiros testes.

Antes de cada nível é-nos fornecida instruções sobre o que fazer, ajudando-nos a avançar. Além disso, o jogo parece ser bastante fluído e iremos certamente experimentá-lo mais profundamente nos próximos dias.

Podem vir aqui descarregar o jogo.

Alleyway ZX


E temos mais um clone de Arkanoid, desta vez Alleyway ZX2, um jogo lançado em 1989 para uma handheld.

O jogo tem:

  • 24 fases mais oito fases de bónus cronometradas, num total de 32 níveis
  • Paredes de blocos normais, com rolagem e avanço
  • Física da bola e configurações dos ecrãs fiéis ao jogo original
  • Música e efeitos sonoros completos da AY
  • Jogabilidade fluída a 50 Hz com sprites sem cintilação
  • Ecrã de carregamento original
  • Compatível com teclado, joystick Kempston e Sinclair

Podem vir aqui descarregar o jogo e dar a vossa contribuição ao autor.