sexta-feira, 15 de maio de 2026

Willy’s Spring Festival

Finalmente encontrámos um Jet Set Willy que conseguiremos de certeza terminar: Willy’s Spring Festival. O jogo foi criado para celebrar o Ano Novo Chinês e já tens uns meses, mas tinha escapado ao nosso radar. 

Mas porque é que dizemos que o conseguiremos terminar? Porque são apenas seis salas. A novidade é que tem versão em Inglês e em Mandarim, algo que deve ser particularmente raro na cena do ZX Spectrum.

Podem vir aqui descarregar este jogo.

Sir Jon


Juan Eguia está mais habituado a desenvolver jogos para outras plataformas, que não o ZX Spectrum. Mas criou agora Sir Jon, um jogo que revela algumas limitações, assim como armadilhas injustas e que são um "killer" para o jogador. Mas para primeiro trabalho, vale a pena espreitar. Veremos como vai ser depois a evolução.

Podem aqui descarregar Sir Jon.

Tower 48 e Torment: Act 1


Estamos fora durante uns dias, mas não quisemos deixar de assinalar o lançamento de Tower 48 e Torment: Act 1, dois jogos completamente diferentes um do outro, mas vindos do mesmo autor: Haabb001.

O primeiro deles mete-nos a gerir um arranha-céus, e parece-nos bastante interessante. Tem um manual de 32 páginas para ler, pelo que pode revelar alguma complexidade.

O segundo dos jogos, Torment, é uma pura aventura de texto.

Serão jogos para analisar para a semana, mas entretanto podem aqui descarregar Tower 48 e aqui Torment.

quinta-feira, 14 de maio de 2026

Novidades da demoscene: Maio 2026

Têm saído novas produções da demoscene nos últimos tempos que não podia deixar de mencionar aqui no Planeta Sinclair.

Para começar, uma intro de 4kb dum grupo de Noruegueses que ganhou a competição de intros oldschool na Revision 2026 no inicio de Abril, o maior evento mundial da demoscene. Estamos a falar de In 3D que demonstra um dos sistemas de particulas em 3 dimensões mais avançado a executar no ZX Spectrum sem perdas de framerate.


Mais no final de Abril decorreram dois eventos da demoscene no mesmo fim de semana, ambos com excelentes obras lançadas de músicas de ZX Spectrum. Multimatograf na Russia e speccy.pl na Polónia.

A Multimatograf contou com várias competições em diversas categorias, incluindo programação ao vivo em assembler z80, similar ao que já tinhamos feito em Portugal no Museu LOAD ZX durante a Synergy 2024. Também tiveram competições de música para o beeper e para os chips AY dos Spectrums.

A competição de imagens incluiu técnicas avançadas de timings para obter misturas para além das cores padrão do ZX Spectrum e também desenhar fora das bordas como podemos ver no vencedor da competição, um tributo à capa do videojogo Elite Press Space, Commander.
A competição de demos na Multimatograf teve 3 demos de ZX Spectrum:
- Comix de Joe Vondayl
- Clive dos SibCrew
- Anabasis dos Stardust




Na Polónia houve mais competições exclusivas do ZX Spectrum, incluindo demos para o ZX Next, música TurboSound (usandos dois chips AY, que o ZX Next suporta), outra excelente competição de imagens desenhadas, vencida por primek com She's a Devil.
E vencendo a competição de demos tivemos os Joker, que ganharam o prémio da demoscene nos GOTY do ano passado, este ano com uma demo entitulada The Sequel Is Coming, os binários da versão final estão prometidos para breve, entretanto temos uma captura da demo a ser tocada durante o evento.


Bloodstone


Nome: Bloodstone
Editora: Red Triangle
Autor: Romancha, Jerri, DaRkHoRaCe
Ano de lançamento: 2026
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Kamran, o Furioso, o filho mais novo de Istvan Bassar, estava de pé nas margens da ilha de Eshvara. Os rumores eram verdadeiros: o Castelo da Pedra de Sangue não era um mito. Erguia-se por entre os ramos retorcidos da floresta em toda a sua majestade sombria, uma manifestação física de antigos pesadelos. As suas paredes escuras, estranguladas pela hera, pareciam quase vivas…

Era assim mesmo que o velho Istvan, Grão-Mestre dos Portadores da Luz e da Ordem dos Guardiões da Fenda, o descrevera. As memórias dos últimos momentos do seu pai inundaram a mente de Kamran. Nesse confronto fatal, quando a Escuridão quase os consumiu, Istvan conseguiu lançar um feitiço único sobre o seu filho. Agora, Kamran podia permanecer do lado da Luz, mesmo sem a sua alma - um preço terrível pela hipótese de continuar a luta.

Embora o seu coração já não bata e a sua alma repouse algures nas profundezas do éter primordial, a sua vontade permanece inabalável.

É desta forma heroica que nos é apresentado Bloodstone, o novo jogo de Romancha e que promete fazer ainda mais sucesso que El Bigotudo, que, recorde-se, obteve o segundo lugar no GOTY 2024, entre outras menções honrosas nas diversas categorias da cerimónia desse ano. Diríamos mesmo que Bloodstone é, até à data, o mais forte candidato a vencer o GOTY 2026. Veremos daqui a uns meses, pois até lá, muitas surpresas ainda poderão aparecer...

Mas vejamos de que se trata este jogo, que tem sido amplamente elogiado pela comunidade. Bloodstone é então uma aventura épica do género "metroidvania", sendo um digno sucessor de Castlevania: Spectral Interlude e The Sword of Ianna. Não contámos o número de ecrãs que compõem esta aventura, entre floresta, catacumbas e palácio / castelo, mas diríamos que se aproximam da centena e meia.

Independentemente da sua dimensão, o tempo de jogo útil rondará o dos outros dois jogos referidos, com novas zonas que se vão abrindo à medida que vamos recolhendo chaves, tarefas que nos são pedidas pelos Guardiões e que teremos que cumprir, única forma de obter objectos fundamentais para se completar a aventura (incluindo as chaves que abrem as portas e as runas que devem ser colocadas nos locais certos), muitos elementos escondidos nos cenários e que também ajudam no desenrolar da missão (é preciso tomar atenção a todos os adereços - experimentem dar-lhes uma estocada com a vossa arma, para ver o que acontece), entre inúmeras armadilhas e diferentes inimigos. Para terem a noção, para completarmos o jogo, deveremos ter estado não menos que oito horas a explorar tudo. E aparentemente ter-nos-á faltado ir a um local, embora tenhamos resolvido todos os puzzles.

Os inimigos são muitos e variados, cada qual com uma forma diferente de se lidar. Ao início, os nossos poderes ofensivos e defensivos são baixos, pelo que teremos que acertar inúmeras vezes nos adversários até estes serem destruídos. Isto confere também um certo elemento estratégico a este jogo, pois em determinadas zonas encontram-se inimigos mais poderosos e convém termos armas e defesas mais fortes quando os enfrentamos, sendo que é necessário delinear muito cuidadamente a rota a fazer. Ir prematuramente para certas zonas poderá ser suicídio. Mas à medida que vamos vencendo os inimigos, vamos adquirindo melhores capacidades.

Além disso, há que contar com inimigos que disparam (o nosso escudo defensivo não serve como bloqueio de alguns tipos de projecteis), outros que reaparecem uns segundos após serem eliminados, e ainda alguns especiais, como uma aranha gigante (ecrã acima) ou uma serpente marinha. Convém perceber de que modo se movimentam e quais as suas arma, por forma a se conseguir batê-los sem grandes perdas (a nossa energia é visível no ícone central na parte de baixo do ecrã). Lembrem-se, apenas temos uma vida... Mas além disso, no final do jogo surge um inimigo temível. Ou melhor, mais que um, pois toma diferentes formas. Nesse ponto, apenas os mais audazes e hábeis conseguirão chegar ao fim.

O método de combate, e também de salto, tem uma mecânica especial. Assim, como acontece na vida real, vamo-nos cansando. Se estivermos permanentemente aos saltos ou a dar estocadas com a nossa arma, vamos perdendo energia. Esta é medida de duas formas: no ícone inferior do lado esquerdo, existe uma espada que vai enchendo ou esvaziando à volta. Se estiver cheio, o poder da nossa arma é maior. Se estiver vazio, faz apenas cócegas aos adversários. A mesma coisa para o ícone que se encontra no canto inferior direito, quanto mais cheio, maior o salto. Se estiver vazio, não conseguimos dar grandes saltos, e isso pode ser a diferença entre conseguirmos escapar, ou não, a um inimigo. É fundamental temporizar muito bem estes dois elementos.

O nível de pormenorização de Bloodstone é algo inacreditável. Tudo foi pensado para que o jogador pudesse usufruir ao máximo da aventura, não faltando sequer um manual a fazer lembrar um pergaminho, contendo toda a informação que é necessário para se avançar na missão. Ao contrário de El Bigotudo, que era bastante enigmático e as instruções, propositadamente, não eram uma ajuda por aí além, em Bloodstone tudo é muito mais intuitivo. E quando não o é, os Guardiões e as restantes personagens que foram colocadas para nos ajudar, vão dando dicas importantes através dos diálogos que vão tendo connosco e que convém ler com toda a atenção (o conceito aproxima-se ao de Castlevania).

O manual refere igualmente todos os objectos que podem ser encontrados. Estes, depois de obtidos, são visíveis no ícone inferior direito. De qualquer forma, não é necessário estarmos preocupados com o que cada um representa, pois se estivermos na sua posse, nos locais indicados eles são imediatamente utilizados.

Os cenários e as animações criadas são um verdadeiro espanto, e que já seriam uma maravilha, se os ecrãs tivessem apenas fundos estáticos. Mas com fundos dinâmicos, os gráficos ganham uma vida e uma dimensão como nunca antes vimos no ZX Spectrum. Atente-se, por exemplo, no restolhar das folhas, sempre que as pisamos, no vento que vai trazendo pólenes quando caminhamos na floresta (ao início andávamos a fugir do pólen, até percebermos que era inócuo), ou até mesmo nos detritos que vão caindo das paredes do castelo, por vezes confundindo-se com pedras que também caem, mas que nesse caso fazem mossa no nosso personagem.

A música é outra pequena maravilha. Esta vai variando ao longo da zona em que nos encontramos, criando uma ambientação fenomenal. E até tem uma espécie de "Easter Egg", pois apesar do jogo ser para 128K, experimentem a carregar no modo 48K. Nada ficou ao acaso, a equipa de Bloodstone pensou mesmo em tudo.

Vamos ser sinceros, adoramos os jogos da Zosya, especialmente as suas aventuras, repletas de gráficos e animações também fabulosas. Neste aspecto, equiparam-se a Bloodstone. Mas a jogabilidade desta aventura é ainda maior. Desde The Sword of Ianna que não nos sentíamos tão envolvidos num jogo, como em Bloodstone. Bloodstone não é apenas um dos melhores, ou mesmo o melhor jogo deste ano. É um dos melhores de sempre do ZX Spectrum. Não podíamos ser mais claros, daí que a nossa nota apenas possa ser a que se encontra em baixo.

quarta-feira, 13 de maio de 2026

O Desporto Rei chega ao Museu LOAD ZX ⚽


Reservem as datas: 13 e 14 de Junho.

Estamos a preparar um evento inteiramente dedicado ao desporto mais popular do mundo. De Football Manager e Match Day a Sensible Soccer, vão poder conhecer alguns dos maiores nomes por detrás dos videojogos de futebol.

E muito mais...

Mais informações em breve.

Altairis


Ultimamente têm aparecido muitos clones do Tetris. O que ainda não tinha aparecido, e deve ser novidade absoluta, é um Tetris para o ZX80. Aliás, devem-se contar pelos dedos os jogos para este computador.

Mas perguntam, como é possível um Tetris para o ZX80? Fácil, joga-se por "turnos", fazendo jogada a jogada e indicando em modo de texto o que se pretende fazer. Certamente não esperavam um jogo corrido, não é?

Podem vir aqui descarregar o jogo e dar uma justa contribuição ao seu autor.

terça-feira, 12 de maio de 2026

Wall-Run


Snakes há aos pontapés, e agora temos mais um, para quem ainda não está farto do género. E esta versão está bem conseguida, com uma velocidade interessante e com a possibilidade de disparar e abrir brechas no rasto do adversário. Isto é, se alguém se entender com as teclas, pois o Shift para disparo implica algum contorcionismo.

Podem vir aqui descarregar esta versão, criada por A. Millet para o ZX Spectrum, Commodore 64, Vic20, C16/+4, PET, MSDOS/VGA e SDL2.

Slick Willy


Desconhecíamos por completamente projecto, mas graças a Mikhail Sudakov e a Pixel Perfect, descobrimos que estava a ser desenvolvido um remake de Manic Miner, iniciado por ParadigmShifter (podem encontrar este utilizador na Spectrum Computing), e depois continuado pelo bem conhecido Bob Fossil.

Experimentámos a demo, e as melhorias são evidentes. O jogo ganha uma fluidez, melhorando ainda mais a sua jogabilidade e os gráficos, da autoria de Amore, estão ainda melhores.

Venham aqui ver a notícia e descarregar Slick Willy.

segunda-feira, 11 de maio de 2026

Spectroid Storm (MIA)


Apesar de não termos tido ultimamente material de Steven Brown, este continua bastante activo na sua senda de preservação de tudo aquilo que ainda se encontra perdido na cena do ZX Spectrum. Aliás, é mesmo a nossa maior esperança para se encontrar os três primeiros jogos da dupla Marco & Tito, lançados pela Wizard Software, e que ainda não foram recuperados.

Mas enquanto esses jogos não aparecem, Steven continua a disponibilizar material muito interessante, como este Spectroid Storm, lançado pela Venturesoft em 1983. Não conseguimos ainda descobrir a tecla que trava a nave, se é que existe. De qualquer forma, quem gosta de Asteroids e clones, tem aqui mais um jogo do género.

Venham aqui consultar a sua página e ter acesso ao muito material que vai disponibilizando. Vale a pena. Não só temos acesso em primeira mão aos programas perdidos, mas também à digitalização do material em imagens de alta resolução.

domingo, 10 de maio de 2026

Versão final de Bomb Jack in Japan


Travolter deu-nos conhecimento da versão final do MOD de Bomb Jack, passado no Japão (Bomb Jack in Japan), que tínhamos anunciado o mês passado (ver aqui).

Esta versão tem agora um sugestivo ecrã de carregamento, a abrir o apetite para o jogo. Mas tem mais, pois pode-se jogar com o mais intuitivo QAOPSpace, além de se poder escolher vidas infinitas. Quem é aselha, tem assim possibilidade de correr todos os ecrãs.

Podem vir aqui descarregar a nova versão, desde já os nossos agradecimentos a Travolter.

JND: Micromania (P&B) - 065


A troca de cartas e colaborações entre leitores continuou na Micromania de 16 de julho de 1989. E também foram publicadas mais duas rotinas de António Rodrigues, um pouco mais sofisticadas que as da edição anterior. Encontram-se abaixo para quem as quiser teclar.

A digitalização de Miguel Brandão encontra-se aqui.

sábado, 9 de maio de 2026

Blindwalker


Ariel Endaraues já se tornou um nome prestigiado na cena do ZX Spectrum, não só pelo extremo cuidado que coloca em todos os seus jogos, mas também porque apesar de usar os motores standard de criação de jogos (como é o caso do MPAGD), faz sempre questão de colocar mecânicas e pormenores diferentes daquilo que é habitual nos trabalhos criados com esses motores. Aliás, essa é mesmo um das suas características e, talvez por isso, os seus jogos são sempre muito apreciados e lembrados pela comunidade.

Também é verdade que nem sempre adorámos os jogos de Ariel, no entanto, dois deles em particular, Vampire Vengeance e The Last Escape, encheram-nos as medidas e não foi por acaso que considerámos que tinham o estatuto de Mega Jogo. E Blindwalker concorre agora para entrar nessa galeria de jogos restrita de Ariel que nos enche completamente as medidas, muito embora o jogo esteja muito mais próximo de Yokai Monk, dos que dos dois primeiros.

Pronto, já perceberam que gostámos muito de Blindwalker, tanto que fizemos questão de o levar até ao fim, algo que hoje em dia já não conseguimos fazer com a regularidade de antes (o tempo tornou-se um bem muito escasso). Mas Blindwalker merece que se completem os 35 níveis de inteligentes quebra-cabeças que Ariel preparou de forma tão zelosa.

Mas além das sua implementação de excelência, a originalidade também atinge uma bitola muito elevada neste jogo. Aliás, que saibamos, é a primeira vez que é criado um jogo em que temos que guiar um cego, pelo menos para o ZX Spectrum. Já tivemos jogos em que tivemos que guiar sonâmbulos, mas assumir o papel de um cão-guia, nisso Blindwalker será certamente pioneiro.

E tudo acontece porque numa noite de tempestade, Matt e o seu fiel cão-guia Rocky, refugiaram-se numa velha mansão. Mas assim que entram, a porta fecha-se, e rapidamente percebem que não estão sozinhos. O objectivo é então conduzir Matt para a porta de saída, contando com a ajuda dos seu canito.

Aqui reside a originalidade deste jogo, pois não controlamos Matt, mas sim Rocky. Sendo cego, Matt não consegue ver os obstáculos, muitos deles mortais, nem as aberrações fantasmagóricas que povoam a mansão. Por isso fica muito quieto no seu canto e só comeca a andar quando o seu fiel companheiro dá um toque com a pata no chão, mas para que possa ouvir a chamada, têm os dois personagens que estar em plataformas ao mesmo nível, dificultando a tarefa. Matt sabe então que o caminho é seguro e avança, completamente alheio ao que possa encontrar pela frente. Tendo cada sala da mansão inúmeras plataformas, tem que se delinear muito bem o caminho a fazer, para que Matt avance sem ir contra obstáculos ou inimigos.

Dito assim, a missão parece muito fácil, não é? Pois estão a ver mal a coisa, pior ainda do que Matt. Cada obstáculo tem uma forma específica de ser ultrapassado. Por exemplo, os espigões apenas desaparecem se um dos personagens, ou algum objecto, o estiver a calcar. As guilhotinas apenas param quando se toca num interruptor, que as bloqueiam durante uns escassos segundos, os suficientes para que Matt, Rocky, ou ambos possam passar por elas de forma segura. O pior é quando além disso tem que se evitar simultaneamente os fantasmas, que percorrem caminhos pré-definidos. E os trampolins permitem saltar para plataformas mais elevadas, no entanto, de permeio estão os fantasmas, e há assim que temporizar os momentos em que se indica a Matt para avançar.

Estas são apenas algumas das maldades que Ariel contemplou em Blindwalker. Acrescente-se o facto de apesar de Rocky poder saltar sobre os obtáculos, Matt não o pode. Caminha sempre a direito e não pára, a não ser que algum obstáculo ou a parede interrompa a sua marcha. Esta é mesmo a principal dificuldade, pois temos que estar com atenção a todos os perigos, mas ao próprio Matt, e muitas vezes temos que o fazer andar para trás e para a frente, num curto espaço, até ser o timing ideal para que possa avançar na direcção certa sem perigo. 

Blindwalker é assim bastante difícil, mas Ariel, sabendo isso, e não existindo um sistema de passwords (que até poderia ser útil), concedeu-nos vidas infinitas. É assim possível tentar completar os níveis vezes sem conta. E é isso mesmo que acontece, pois geralmente, as primeiras tentativas são para perceber como se movimentam os inimigos e como se ultrapassam os obstáculos.

O jogo tem outro pormenor engraçado. Assim, a música é da responsabilidade de Daniel Isoba, personagem também muito bem conhecido da cena. Poderão identificar as várias músicas que compõem o jogo, mas uma delas ficou-nos logo no ouvido: Quizás, o bolero Cubano que se tornou muito familiar para quem jogava initerruptamente Samantha Fox Strip Poker. Não que o tivéssemos alguma jogado, mas ouvimos falar...

Blindwalker é então um jogo seguro, garantia de bons momentos, e que só um cego não o vê. Podem vir aqui descarregá-lo e dar um justo prémio ao seu criador. Além disso, porque não, antes de o experimentarem, verem o mestre Javi Ortiz a dominá-lo? É muito fácil, basta virem aqui ver o seu directo, que, além disso, lançou este jogo em primeira mão.

Radioactive Ralph

Nome: Radioactive Ralph
Editora: Northern Games
Autor: Simon Allan, Rich 'TUFTY' Hollins, Lobo, Kuvo, Jarrod Bentley
Ano de lançamento: 2026
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Sinclair
Memória: 48 /128K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Confessamos que o novo jogo de Simon Allan foi para nós uma surpresa. Não pela qualidade do jogo em si, mas pelo género. Estávamos mais habituados a ver este programador a disponibilizar aventuras de texto, e bem agradáveis, por sinal, como foram The Quest for the Sacred Flame of Hestia, jogo que gostámos bastante, Locked In!, ou os recentemente disponibilizados no itch.io Moonscape - Escape from the Moon e The Land Beyond Time, que foram desenvolvidos nos anos 80.

Pois agora mete cá para fora Radioactive Ralph, um pltaformer típico (foi criado com o Platform Game Designer), fortemente inspirado em Manic Miner, mas com uma personalidade muito própria e a convidar a uma sequela, talvez com ecrãs interligados, ao estilo de Jet Set Willy. Fica desde já a sugestão para Simon.

Mas falemos um pouco da história e objectivos de quem aceitar tentar chegar ao final dos 20 níveis que compõem este jogo, todos com designações próprias que remetem para o próprio cenário (mais uma similaridade com Manic Miner). Por falar nisso, existe um vigésimo primeiro ecrã, mas esse é uma surpresa...

Assim, passaram-se 18 meses desde que o reactor da central nuclear explodiu e contaminou tudo num raio de 40 quilómetros. Durante este período, os funcionários que sobreviveram à explosão foram-se preparando a comandar um robô chamado Ralph, a única hipótese que têm para entrar na central e recolher todas as placas radioativas que foram espalhadas na explosão.

A nossa missão é então conduzir Ralph ao longo das 20 salas da central nuclear e recolher as placas radioactivas, uma por cada sala. Apenas após a recolha da placa, se abrirá a porta da saída, por onde passamos à sala seguinte. Mas a radiação não perdoa, e além dos mutantes e demais substâncias nocivas e toxinas que povoam a central, naturalmente fatais ao toque, há também que ter em conta o ar (medido sob a forma de "tempo"), que se esgota. Felizmente que não é assim tão rapidamente, se comparado com o jogo que o inspira, dando-nos tempo mais que suficiente para conseguir recolher a placa e chegar à escapatória.

Não tão benevolente é o sistema de colisão. Estranhamente, podemos estar ainda a alguma distância do objecto fatal, e sentimos os seus efeitos. A ideia que se tem é que o sistema de colisão é sensível a blocos e não a pixels. Fará sentido? De qualquer forma, o que salva a situação é que o nível de dificuldade não é elevado, doutra forma o jogo tornar-se-ia frustrante. Da forma como está mecanizado, o sistema de colisão penalizador é compensado pelo baixo nível de dificuldade, encontrando-se no final um ponto de equilíbrio aceitável, que convida o jogador a chegar ao fim sem sobressaltos de maior.

Graficamente, Radioactive Ralph faz lembrar Manic Miner, assim como o fazem os mirabolantes cenários criados. Não faltam sequer as (muitas) plataformas que se vão deteriorando quando pisadas, e que se tornam um elemento estratégico fundamental no jogo, pois não só temos que avaliar os tempos de passagem dos mutantes, como temos que ter especial atenção ao terreno que pisamos.

Quanto ao som, tem para dois sabores. No modo 48K, responsabilidade de Rich Hollins, ouve-se um beep permanente remetendo-nos saudosamente para os jogos de plataformas criados na primeira metade da década dos anos 80, incluindo Manic Miner, claro. Diríamos que apenas falta o som a acompanhar o decrescimento do ar / tempo, quando se termina o nível. No modo 128K, temos direito a uma melodia bem conseguida, da responsabilidade de Kuvo.

Mas, perdoem-nos todas as outras pessoas envolvidas no desenvolvimento deste jogo. Aquilo que achamos que é mesmo fora de série é o ecrã de carregamento, uma obra-prima criada pelo insuspeito Jerrod Bentley. Dele esperamos sempre o melhor, e as nossas expectativas foram plenamente satisfeitas.

Depois da versão física, que saiu através da Northern Games, temos agora acesso à versão digital. Esta tem um custo irrisório de 2 USD, e pode vir aqui ser descarregada. É divertimento garantido...

sexta-feira, 8 de maio de 2026

TETPNC - 40 anos


O Tetris original

Segundo a lenda, depois de Alexey Pajitnov ter inventado o Tetris, Vadim Gerasimov pegou no jogo original do computador soviético Elektronika 60 e fez uma versão melhorada para o IBM PC em 1986. O jogo original já era muito bom mas a adaptação para PC foi a que permitiu que o jogo se espalhasse rapidamente por Moscovo, depois pela Hungria e finalmente pelo Ocidente.

Quem quiser pode jogar aqui o jogo original.

Entretanto, o Zé Oliveira fez outra versão do seu Tetris. Podem ver aqui a primeira versão.

Desta vez os contornos das peças são bem visíveis e o resultado final parece mesmo um mosaico.

As peças com os contornos bem definidos

Chamamos a atenção que este jogo não permite deixar buracos para trás e não acelera a velocidade com o passar do tempo.

Muitas pessoas pedem a inserção duma opção para jogar com as regras habituais mas o Zé Oliveira responde sempre que isso seria inútil porque já existem milhares de versões com as regras habituais.

Portanto, aqui o objectivo é fazer um mosaico. Ou seja, em vez de um jogo Arcade temos um puzzle.

Nesta versão o scroll está mais lento mas a jogabilidade até parece um pouco melhor.

A pedido de Mikhail Sudakov, o som foi diminuído.

Podem jogar online aqui.

Podem fazer o download dos ficheiros aqui.

Um mosaico com 96 linhas

quinta-feira, 7 de maio de 2026

The Road to Hell


Nome: The Road to Hell
Editora: 
Autor: Rogerio Biondi
Ano de lançamento: 2026
Género: Aventura de texto
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 128 K (ZX Spectrum +3)
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Rogerio Biondi não é um mero programador. Não, Rogerio Biondi é um verdadeiro contador de histórias. Senão vejamos como começa a sua narrativa, no excelente manual que acompanha o lançamento de Road to Hell, e que vem acompanhado de gravuras magníficas.

Existe um lugar, no coração das montanhas da Bolívia, onde o asfalto se rende ao barro e o barro se rende ao abismo. Os antigos a chamavam de Camino de los Yungas. O mundo a apelidou de Estrada da Morte.

Três metros e meio de largura. Mil e duzentos metros de queda. Uma única falha do motorista, uma única curva mal calculada, e o veículo desaparece nas nuvens que dormem lá em baixo. Centenas de cruzes marcam o asfalto. Algumas com nomes. Outras apenas com flores. Outras... Bem... Já não há mais ninguém para visitar.

Quando a neblina desce, ela não desce sozinha. Os caminhoneiros contam que ouvem motores de ônibus que já se foram. Que veem passageiros parados na curva onde caiu o autocarro de 1983. Que, em certas noites, alguém bate na janela do carona pedindo para entrar. E todo mundo na Bolívia sabe: não se dá carona na Estrada da Morte.

Os Yungas. Onde a montanha sussurra. Onde Supay caminha. Onde Pachamama se lembra dos seus mortos.

É para essa estrada que você partirá esta noite.


   O início da Death Road

Os leitores que me perdoem o tom mais pessoal desta review, bem como a fotografia acima, mas isso porque o Road to Hell, não é mais que o Death Road na Bolívia, a famosa Estrada da Morte, um caminho que fiz de bicicleta há mais de 10 anos, no qual comprovei muito daquilo que se passa nesta aventura. Na foto em cima ainda estava a começar a aventura, daí o meu ar limpinho e descansado. Quando terminei, tinha passado por temperaturas extremas, abaixo de zero e acima de 30, estava extenuado, e com lama por todo o lado. Tendo passado por essa experiência inesquecível, podem imaginar como fiquei feliz quando o Rogerio me perguntou se queria ser beta tester do seu novo jogo, que prontamente aceitei, claro.

Mas além do local onde o jogo decorre, o desafio tem também outros atractivos que não dispenso, pois esta é uma aventura de mistério, que poderia muito bem ser verdade, tendo em conta tudo aquilo que rodeia os Andes. Assim, Clara, a nossa esposa, morreu há 11 semanas em circunstâncias muito estranhas. Supostamente por afogamento, mas existe um suspeito que se encontra do outro lado dos Yungas e, na falta de voluntários, teremos que ser nós a ir entregar a intimação para o levar a julgamento. Teremos assim que fazer a Estrada da Morte! Coragem, eu já a fiz, vocês também a podem muito bem fazer, nem que seja desta forma...

Paralelamente a todo o ambiente que rodeia o jogo, este tem também muitas coisas que não é assim tão vulgar vermos neste género. A complexidade é bastante grande, não tanto pelo número de locais (pouco mais de duas dezenas e meia), muito menos por ser labiríntico (que não é, na realidade o caminho é sempre em frente, isto é, a descer), mas pelo número de situações e caminhos alternativos que nos podem levar a sete finais diferentes. Ok, nem todos são bons, na realidade apenas dois deles levam a um final feliz.

Uma das situações invulgares está relacionada com a própria mecânica do jogo. Assim, o caminho faz-se sempre a descer, conforme dissemos. Mas de carro. Ou seja, temos que entrar no carro, meter a viatura em movimento, desviarmo-nos dos perigos, e chegarmos à paragem seguinte. Saindo do carro, podemos examinar alguns locais, realizar algumas acções, que vão contribuir para, não só podermos avançar na história, mas também para definir o nosso nível de sanidade, luto e físico, e que tem depois impacto directo na forma como algumas coisas aparecem ou acontecem. Percebem agora porque dissemos que apesar de ser uma aventura bastante directa, é também tremendamente complexa.

Existem também dois caminhos, apesar de ser sempre a descer. Podemos ir pela esquerda, ou pela direita, podendo nos pontos de paragem ir para um ou para outro local. No final da descida iremos ter ao mesmo ponto, mas teremos passado por situações diferentes, teremos recolhido objectos diferentes, levando então a finais diferentes. Mas, no geral, as situações a ultrapassar são bastante intuitivas e são dadas dicas suficientes nos locais de paragem. Apesar da já referida complexidade, o jogo não é difícil. Portanto, iniciantes nas aventuras de texto, nada receiem desta Estrada da Morte.

Deixamos ainda algumas dicas, importantes para quem pega no carro e não o sabe conduzir:

  • Obstáculos no caminho (pedra, buraco, etc.), é travar (b)
  • Sinais de presença humana (vulto, faróis, etc.), é desviar (r)
  • Sinais atmosféricos (névoa, perfume, etc.), é acelerar (a)
  • Só reagir quando é necessário, pois custa sanidade
  • Reacção errada pode levar à morte, em caso de dúvida, rezar
  • Mas o rezar só funciona com sanidade acima de 5, abaixo disso, é pior
Road to Hell é assim uma aventura diferente, altamente atmosférica, complexa, mas não difícil, muito menos frustrante, e recomendada para todo o tipo de aventureiros, desde os backpackers experientes, como aos turistas de cruzeiros. Depois de a terminarmos com sucesso, o desejo é recomeçar, agora por um caminho diferente. E isso diz tudo desta magnífica aventura que, certamente, irá ter lugar no GOTY 2026.

Podem vir aqui descarregar The Road to Hell e dar uma palavra de apreço ao seu autor, que bem o merece.

Alien Invaders


Adrian Pilkington tem vindo a desenvolver Alien Invaders, que tal como o nome o dá a entender, é um clone de Space Invaders.

Para já o jogo ainda tem alguns bugs, o sistemas de colisão está longe de ser perfeito e tem muito flicker. Mas estão a ser feitas melhorias e veremos depois como o jogo ficará na versão final.

Podem aqui descarregar esta primeira versão.

quarta-feira, 6 de maio de 2026

Bomba (type-in)


Temos agora um programa que encontrámos nas cassetes do Manuel Lemos. Provavelmente será um type-in de livro estrangeiro, até poque utiliza a tecla "F" para disparo.

Poderão aqui descarregar Bomba.

terça-feira, 5 de maio de 2026

Bloodstone


Já saiu aquele que certamente era um dos lançamentos mais aguardados do ano, e que também será um dos candidatos a GOTY. 

O seu criador é Romancha e o seu portfolio fala por si, ou não tivesse sido El Bigotudo um dos grandes jogos de 2024, com grandes resultados no GOTY desse ano, além de White Jaguar, outro jogo amplamente elogiado e galardoado em vários certames.

Estamos com muita curiosidade acerca deste novo lançamento e contamos fazer uma análise mais alargada assim que nos seja possível.

Podem vir aqui descarregar esta aventura, que promete ser épica. O seu custo é de 5 euros e dá direito à versão digital mais melhorias futuras que existam.

segunda-feira, 4 de maio de 2026

Multi-Channel Music Processor (MIA)


Multi-Channel Music Processor é um pequeno programa (rotina) criado pelo Pedro Freire em 1987. Provavelmente para ser inserido num dos seus programas.

Poderão aqui descarregar Multi-Channel Music Processor.

domingo, 3 de maio de 2026

Shadow Fields

Os shoot'em'ups não são um género que actualmente apareça assim tanto para o ZX Spectrum. Mas este ano já é o terceiro muito bom que aparece (os outros foram Go-Go BunnyGunInvaders Storm), sendo Shadow Fields o mais recente.

O jogo até tem algumas semelhanças gráficas com R-Type, e é também interessante ver a forma como o programador foi mostrando o desenvolvimento a esse nível nos fóruns, como o da Spectrum Computing, bebendo assim da opinião dos futuros jogadores. E achamos que o resultado foi plenamente conseguido, pois Shadow Fields está bastante fluído. Mas preparem-se, pois o jogo é duro, duro... Como só os nuestros hermanos costumam fazer...

O jogo tem seis níveis. Depois de os completarmos, poderemos então escapar da supernova e atravessar o buraco negro para regressar a casa. Nas primeiras quatro fases enfrentamos "bosses" de fim de nível, enquanto nas duas últimas temos que escapar à destruição da supernova, que nos persegue de muito perto.

O jogo foi inteiramente programado em ASM por Manuel Ferreira Moreno (Gandulf) e é mais um factor que coincide com os outros dois grandes shoot'em'ups que foram lançados este ano. De facto, mesmo existindo ferramentas que permitem criar este tipo de jogos, com código-máquina puro, a fluidez é outra...

Podem vir aqui descarregar Shadow Fields. Garantimos que vale a pena.