terça-feira, 20 de novembro de 2018

Depth Charge / Escape


Nome: Depth Charge / Escape
Editora: NA
Autor: Oblo
Ano de lançamento: 2018
Género: Shoot'em'up
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Depois da trilogia de El Chatarrero Galáctico, que colocou em open source o código de três mini-jogos, surge mais um jogo e uma demo criados em Boriel Basic, e cujo código é também colocado à disposição de quem queira aprender um pouco mais sobre esta linguagem. Da mesma forma, o jogo não é o mais importante, se bem que Depth Charge, apesar da sua simplicidade, tem algumas qualidades que fazem com que passemos uns momentos divertidos a tentar bater o recorde de pontos.

O jogo é muito simples, sendo um clone de um jogo de 1977. Controlamos um submarino que tem a capacidade de disparar cargas de profundidade. Podemos disparar cargas de ambos os lados do submarino, mas devemos fazê-lo de forma ponderada, pois após cinco disparos, temos que esperar alguns momentos até o podemos voltar a fazer. Por outro lado, abaixo de nós movem-se inúmeros submarinos que vão disparando indiscriminadamente. Se algum dos tiros nos atinge, perdemos uma vida.

E Depth Charge resume-se a isso. Os gráficos são básicos, a cor não existe e o som limita-se a uns quantos beeps.


Como bónus encontra-se uma demo de Escape, conversão de um jogo tipo Game & Watch de 1981, neste caso da consola VTech. Para já ainda está a ser melhorado, se bem que já se consiga sentir um pequeno "cheirinho" do que aqui vamos encontrar,


Este lançamento é gratuito, podendo aqui ser obtido. Inclui:
  • Jogos em formato .tap
  • Código (Boriel's ZX Basic .bor files)
  • Capa da cassete em inglês e espanhol
  • Ficheiro "Read me"

Trilogia El Chatarrero Galáctico


Desta vez temos um projecto diferente para divulgar: há uns dias fomos contactados por Rafa Lome a convidar-nos para ver o seu projecto. Este é composto por três simples jogos, em open source, e que visa ajudar todos aqueles que se pretendem iniciar nas artes do Basic. Mas expliquemos antes como surgiu este conceito...

Há bastante tempo, alguns adolescentes tiveram um sonho, que passados trinta e cinco anos se realizou, muito graças a projectos como o ZXOpenSource©©. Com o objectivo de contribuir para manter vivas as plataformas de desenvolvimento de homebrews de 8 bits, surgiu em Maio El Chatarrero Galáctico, um simples jogo de arcada, escrito em Basic e compilado com o MCODER3®.

E os autores não fizeram por menos, pois além do jogo, deram acesso ao manual, ao código em Basic, para que o possam modificar à vontade, e um interessantíssimo guia de desenvolvimento de jogos para o ZX Spectrum, em que se detalha todos as técnicas utilizadas na criação de jogos simples de arcada. Este guia incluí ainda em detalhes as técnicas básicas utilizadas no desenvolvimento deste jogo, tais como a concepção dos GDUs, movimentação, detecção de objectos, controlo de variáveis ​​básicas para regular a dificuldade, combustível e vidas disponíveis, etc.. Está em espanhol, mas de certeza que para os nativos da língua portuguesa isso não será um problema.


Em Agosto é lançada a sequela de El Chatarrero Galáctico. Este segundo projecto nasceu de um pequeno esboço (código) escrito para testar o design de jogos baseados em diferentes ecrãs / níveis, usando uma matriz.

São aqui utilizadas algumas técnicas interessantes para criar mapas simples de jogos, obter-se um movimento mais fluido com GDUs / sprites de baixa resolução, e até a inclusão de pequenas melodias no motor principal do jogo.


Finalmente, no mês passado surge a terceira e última parte da trilogia, mais uma vez escrita em Basic e inspirada nos Labirintos de Falken, celebrizados no filme War Games, um clássico que qualquer adolescente que tenha passado pelos anos 80 terá visto.

Neste programa podem-se ver as vantagens e desvantagens que se obtém aproveitando o código de outros programas, assim como o uso de algumas técnicas simples baseadas na sorte e que permitem aumentar a complexidade do labirinto, construindo assim os diferentes níveis.


Como já deverão ter percebido, o que tem mais valor neste projecto não são os jogos, embora se consiga tirar algum prazer deles. O que interessa é todo o projecto em si, disponibilizando material fundamental para todos aqueles que pretendem perceber como se pode construir um jogo em Basic. As técnicas e truques apresentados vão, sem dúvida alguma, contribuir para adquirirem ferramentas muito úteis que poderão vir a utilizar na criação dos jogos. E tudo acompanhado de um manual fabuloso.

De facto, Rafa teve um trabalho árduo, mas muito meritório, para conseguir ter todo este material à vossa disposição, sendo este o seu (enorme) contributo para a cena homebrew. Não estaremos também longe da verdade ao dizer que este é já um dos melhores projectos do ano e que merece que, pelo menos, o venham aqui visitar. E se gostarem, uma contribuição, na nossa opinião, é mais que merecida.

segunda-feira, 19 de novembro de 2018

Quest


Dmitry Krapivin lançou o seu nono mini-jogo do ano, Quest, e Pixel Perfeito não o deixou escapar. Desta vez estamos perante um estranho quebra-cabeças, ou melhor, uma colecção de quebra-cabeças, pois são vários os que compõem este jogo, desde os vulgares puzzles em que temos que colocar as peças nas posições correctas, até outros em que temos que descobrir códigos (ou assim parece).

Apesar de ser a preto e branco e sem qualquer tipo de som, Quest tem um certo charme e merece que se dê uma espreitadela (apenas para emuladores que simulem os clones russos).

Quem estiver entediado poderá então vir aqui buscar Quest.

Update do Spectrum Next


Henrique Olifiers fez durante o dia de ontem a maior actualização desde há bastante tempo relativamente ao Spectrum Next. Nesta longa actualização, que pode aqui ser consultada, fundamenta os atrasos ocorridos com o projecto, assim como faz um ponto de situação muito completo do estado actual, incluindo o que já foi feito e o que ainda está por fazer.

Infelizmente ainda não foi desta que foi dada uma data para entrega do computador aos backers, e a avaliar pelo que ainda está em falta (que apesar de tudo já não é muito), parece-nos que o prazo do Natal está definitivamente comprometido. Tudo caminha assim para que apenas no início de 2018 o computador esteja na mão das pessoas.

Deixamos aqui a lista do que ainda falta ser realizado, mas tendo em conta que algumas das tarefas são realizadas em simultâneo. Continuamos no entanto muito optimistas que o produto que vai chegar aos backers será top.

Plásticos:

  • Testes de impressão do teclado
  • Testes finais de injecção da placa do teclado
  • Montagem final do teclado e teste de ajustes da case

Produção

  • Impressão do manual
  • Envio do manual para a SMS
  • Envio dos conteúdos do cartão SD para a SMS
  • Injecção (plástico) da case
  • Injecção (plástico) do teclado
  • Montagem final do teclado
  • Envio de teclado para produção da case
  • Envio da case e teclado para a SMS 
  • Montagem do Spectrum Next Next 
  • Envio para os backers

domingo, 18 de novembro de 2018

Preview: Mister Kung Fu


Kung-Fu Master foi uma das maiores desilusões do Spectrum. Lançado em 1986 pela US Gold, software house que teve a sua dose de flops (quem não se lembra de World Cup Carnival?), fez uma conversão directa das arcadas, com um péssimo sistema de colisão, gráficos maus, e divertimento nulo.

Elton Bird pretende agora remediar a situação, levando à competição ZX-DEV-MIA-RemakesMister Kung Fu, o remake de Kung-Fu Master. Projecto ambicioso, mas que a ser bem sucedido será mais um sério concorrente à vitória final (e já há tantos).

Vamos então ver como corre o desenvolvimento deste jogo, tendo em conta que a fasquia foi colocada muito alta com os dois primeiros jogos a concurso, Old Tower e Maze Death Rally-X.

sábado, 17 de novembro de 2018

The Eggsterminator


Nome: The Eggsterminator
Editora: The Death Squad
Autor: Sludge
Ano de lançamento: 2018
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Da equipa The Death Squad chega mais um jogo, igual a todos os outros que têm vindo a lançar nos últimos tempos, sendo também The Eggsterminator indicado para um público mais juvenil. Não que tenhamos algum preconceito contra este género de jogos, muito pelo contrário, mas o que achamos é que deveria haver mais alguma variedade em vez de se insistir em repetir a mesma fórmula vezes sem conta. Mas adiante, o jogo foi lançado, e cabe a nós fazer uma pequena análise...

Em The Eggsterminator, desta vez entra a figura dos terroristas, que colocaram cobras venenosas dentro de ovos. Cabe a nós destruí-los à força dos punhos (como acontece em todos ou praticamente todos os jogos desta equipa de programadores - até o personagem é igual), por forma a evitar que as crianças sejam mordidas. Temos também que evitar os inimigos que nos perseguem (os mais pequenos também podem ser eliminados à lei do soco), e procurar alguns bónus mudando os blocos vermelhos de lugar. Cada ecrã corresponde a um nível e apenas após eliminarmos todos os ovos podemos passar para o nível seguinte, agora com mais ovos e inimigos, mas repetindo-se as mesmas tarefas.


Os gráficos são os habituais nos jogos criados pela equipa, muito coloridos, apelativos para o tal público mais juvenil, mas também aqui nada de novo se encontra. Som, idem, idem, aspas, aspas, se bem que ao nível da jogabilidade mantenha algum interesse. Não sendo extraordinariamente difícil, é q.b. para fazer com que consigamos avançar muitos níveis logo de início. Portanto, mais uma vez indicado para a pequenada.

Quem já experimentou os jogos da The Death Squad sabe exactamente o que aqui vai encontrar. Se não ficaram maravilhados com os anteriores, esqueçam este, não será The Eggsterminator a deslumbrar. Os restantes, em especial se forem mais novos, podem dar uma espreitadela, eventualmente podem achar-lhe alguma piada.

O jogo é gratuito, podendo aqui ser obtido.

Invasores Lunares (MIA)


Invasores Lunares foi mais um jogo para o TC 2068 resgatado das cassetes do Rui Cunha, e lançado pela Timex Portugal. Infelizmente este não trazia a caixa, pelo que não conseguimos recuperar todos os elementos e que seriam fundamentais para conseguir dar mais alguma informação sobre o mesmo. No entanto, por um golpe de sorte, o Afonso Gageiro também tinha este jogo, pelo que conseguimos recuperar posteriormente a capa.

O jogo é uma conversão de Moonsweeper, obscuro jogo lançado pela Cheetahsoft em 1983 e que agora disponibilizamos aqui. Quem optar por jogar no emulador, terá que escolher um que inclua o formato do TC 2068 (ou TS 2068). Sem as instruções também  não conseguimos avançar no jogo, mas parece-nos um shoot'em'up, daqueles muito em voga nos primeiros tempos do Spectrum.

sexta-feira, 16 de novembro de 2018

A Capital: POKES & DICAS - 14/03/86 a 27/03/1986

Mesmo que não tenhamos a correria para a papelaria, sintamos o papel nas mãos ou acordamos cedo na manhã seguinte para ir ao encontro da nossa loja favorita comprar as mais recentes novidades para o ZX Spectrum, de certeza que teremos aquele sorriso no rosto e a sensação de felicidade no peito ao percebermos o quão feliz éramos com o sentir do cheiro de um simples desfolhar de um jornal, comprado à sexta-feira, chamado de A Capital.

Esta semana pode ler aqui os seguintes suplementos:

  • 1986/03/14
  • 1986/03/21
  • 1986/03/27
Toda a nostalgia dos anos 80 está de volta, com os seguintes destaques:






Nota: Infelizmente temos um hiato entre Fevereiro e 14 de Março. Se alguém tiver as datas em falta, agradecemos nos contactem.

quinta-feira, 15 de novembro de 2018

Rogue


Nome: Rogue
Editora: NA
Autor: Dmitry Krapivin
Ano de lançamento: 2018
Género: Estratégia
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Já nos tínhamos esquecido que Rogue do russo Dmitry Krapivin estava a ser trabalhado, mas Pixel Perfeito lembrou-se disso. Em boa altura, pois conseguimos ainda fazer uma pequena análise antes do ano findar, até porque se prevê que apareçam muitas novidades nos próximos tempos e vai começar a faltar tempo para tudo.

Relativamente à primeira demo, que continha apenas oito níveis e que rapidamente terminámos, o jogo cresceu agora bastante. E também no próprio tamanho dos sprites, pois assentam agora numa base de 16 X 16, em vez de 8 X 8, dando-lhe um pouco mais de graça.

Quem também já jogou Vradark's Sphere, sabe exactamente o que aqui vai encontrar. Aliás, o próprio nome, Rogue, já o indicava. Temos assim que, nas masmorra geradas aleatoriamente (cada uma corresponde a um nível), encontrar os tesouros, ao mesmo tempo planeando muito bem os movimentos para evitar sermos atingidos traiçoeiramente pelos esqueletos. Quando damos um passo, os nosso inimigos também dão um passo, aproximando-se de nós. Quando estão adjacentes a nós, atingem-nos, roubando um pouco da nossa energia (medida em baixo no lado direito). Fazendo-se as jogadas por turnos, temos todo o tempo do mundo para ponderarmos muito bem os passos a dar, mas cá para nós, a maior parte das pessoas irão jogar Rogue como se se tratasse de um jogo "corrido", isto é, sem pausas para pensar.


Isto acontece porque o jogo é de uma grande monotonia. Se jogarmos na versão 128 K, ainda temos uma música de fundo a condizer, mas na versão menor, podemos contar com o silêncio absoluto, o que digamos, não ajuda à festa. Ao menos que se ouvisse o barulho dos passos. No entanto, para o programador conseguir lançar tantos jogos num curto espaço de tempo, depois acaba por descurar algumas funcionalidades.

Os gráficos também são um pouco sensaborões, basicamente as masmorras são todas iguais, o que não ajuda a criar a diversidade que se pedia, mas que são óptimos para quem tenha problemas com insónias.

Por outro lado, sempre que completamos um nível, se não tivermos dez moedas de ouro connosco, entramos num labirinto onde temos que encontrar uma chave e dar com a porta de saída, não havendo um único monstro com que nos defrontarmos. Não se percebe bem o sentido desta fase, que nada de novo acrescenta ao resto do jogo a não ser contribuir com ainda mais alguma monotonia.


Se Vradark's Sphere não tivesse saído há cerca de dois meses, até poderíamos ter avaliado melhor Rogue. No entanto, é impossível não compararmos um com o outro, ficando neste caso Rogue claramente a perder. Em abono da verdade, diga-se, Rogue saiu primeiro, o que de alguma forma torna esta nossa crítica injusta.

Para aqueles que ainda não conhecem este género de jogos, pode ser uma boa introdução, pois é fácil, tem uma jogabilidade razoável e permite avançar muito logo de início. Para os outros, rapidamente o irão colocar de lado e partir para desafios mais aliciantes.

Rogue é gratuito e pode aqui ser obtido.

Top jogos mais vendidos Novembro 1983

Novembro trouxe uma surpresa: Flight Simulation voltou ao topo da lista, destronando Jetpac, que desce uma posição.

Destaque ainda para a entrada para o top 10 de um peso-pesado, Manic Miner, um dos jogos míticos do Spectrum. De resto poucas mudanças relativamente ao mês anterior, assinalando-se ainda a entrada de mais uma aventura de Richard Shepard, Superspy, e a grande subida de Mad Martha, entrando no top 3.

quarta-feira, 14 de novembro de 2018

Demonstração do Spectrum Next na Play Expo


O canal RetroManiac Magazine acabou de divulgar um vídeo no qual o próprio Tim Gilberts mostra, em primeira mão, um Spectrum Next a funcionar. A exibição decorreu na Play Expo, em Blackpool, nos passados dias 27 e 28 de Outubro. E o mínimo que podemos dizer é que nos aguçou o apetite e que mal podemos esperar para receber o Next...

Inglês 2 (MIA)


E depois de Francês e Matemática 3, segue-se Inglês 2.

Este é mais um programa educacional que nos foi enviado pelo Jose manuel, de El Trastero del Spectrum, e que pode ser um bom guião para queira aperfeiçoar a língua inglesa, ao mesmo tempo divertindo-se com o Spectrum.

Poderão aqui descarregar o programa.

terça-feira, 13 de novembro de 2018

VARINA 128K - COMING SOON!

Lisboa Games Week 2018

E eis que no próximo dia 15 começa novamente o Lisboa Games Week, o maior evento de videojogos em Portugal!

Uma vez mais, o espaço da Feira Internacional de Lisboa será palco para tudo que é relacionado com as novidades do mundo dos videojogos, sendo que também dedica um espaço as memórias e nostalgia do retro-gaming, no qual são exibidas várias gerações de computadores e consolas que fizeram o gáudio de muitas gerações.

ZX Spectrum presente no maior evento de jogos em Portugal!
O ZX Spectrum será uma das estrelas desse espaço e, como não poderia deixar de ser, o Planeta levantará um pouco do véu do que poderemos encontrar:

Retroshop.pt e Revista Espectro

O espaço retro estará a cargo da Retroshop.pt, a reconhecida loja portuguesa, um dos maiores dinamizadores do espaço retro em Portugal, e que exibirá uma vasta colecção de equipamentos. Também nesse espaço será possível adquirir alguns exemplares da Espectro, a revista luso-brasileira do ZX Spectrum.


Revista Jogos 80 e Countdown to the Death

Os visitantes também terão oportunidade de conhecer o trabalho de preservação da Jogos 80, revista brasileira com foco na década de 80, e que recentemente recuperou e publicou o Countdown to the Death, bem como vários jogos para o ZX 81, os quais se consideravam perdidos.


Varina

O jogo Varina da Espectroteam (Filipe Veiga, Mário Viegas, André leão e Pedro Pimenta) dará um ar de sua graça no espaço de retro-gaming. Varina é um jogo nacional para o ZX Spectrum, lançado este ano, exclusivamente como parte da primeira Espectrotape (covertape) da Revista Espectro. Os visitantes do espaço retro, poderão conhecer um pouco mais deste jogo exclusivo - que é uma singela homenagem aos anos loucos da década de 80, e que conta a história secreta de Gina, a Varina virgem da vila da Nazaré! A Retroshop.pt ainda tem à venda alguns exemplares da revista e respectiva cassete, pelo que quem não teve a oportunidade de adquirir o bundle da revista Espectro, terá essa oportunidade durante o evento.

segunda-feira, 12 de novembro de 2018

Unhallowed


Nome: Unhallowed
Editora: NA
Autor:  Blerkotron
Ano de lançamento: 2018
Género: Aventura de Texto
Teclas: NA
Joystick: NA
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Aquilo que se pretendia que fosse uma mini-aventura, rapidamente se tornou num dos melhores jogos do género. Estamos a falar de Unhallowed, a brincadeira que Blerkotron criou para a Noite das Bruxas. E são várias as razões para a considerarmos como sendo uma aventura brilhante, mas vamos conhecer primeiro um pouco da história.

É noite de Haloween e regressamos a casa depois de um árduo dia de trabalho. Estamos cansados, esfomeados e tudo o que queremos é encomendar uma pizza e descansar o cérebro em frente à TV. No entanto, assim que abrimos a porta de casa e tentamos encomendar a pizza, ficamos sem rede móvel, sentimos uma sensação estranha e um arrepio na espinha, e tudo começa a dar para o torto...

Começamos então uma aventura fantasmagórica, muito apropriada à temática da altura, e que nos leva a uma dimensão paralela, na qual além de termos que destruir um livro amaldiçoado e salvar a nossa pele, temos também que salvar um amoroso gato preto, adequadamente chamado de Shadow.


Mas em que é que esta aventura se destinge das restantes? Em primeiro lugar a própria história. Tremendamente bem construída, com textos brilhantes, e que vão dando todas as pistas que precisamos para avançar no jogo. Usa mesmo um sistema de três cores, em que as palavras amarelas indicam objectos com alguma funcionalidade que não podemos carregar, turquesa para objectos que podemos carregar e verde para possíveis saídas. Ou seja, não temos que andar a examinar dezenas de objectos inúteis, que apenas nos fazem perder tempo, tudo o que necessitamos está à nossa vista.

Em segundo lugar, não há aqui mortes súbitas nem nada que se pareça. Ou terminam a aventura, ou não a terminam, ponto. Escusam assim de andar a gravar constantemente o jogo, com medo de perder tudo o que já fizeram. No entanto encontrámos uma "brecha": quando tentamos salvar Shadow e entramos no escritório, se não levarmos a faca connosco já não conseguimos sair de lá, muito menos salvar o felino. Entretanto comunicámo-la ao programador, que prontamente a corrigiu.

Outro ponto que gostámos bastante, o vocabulário. Apenas com uma dúzia de verbos conseguimos fazer tudo ("get"/"take", "examine", "use", "give", "open", "close", "push", "pull"). E poderemos usar abreviaturas  para nos movimentarmos, pois estando dentro de uma casa (ou de duas, se contarmos com a outra dimensão), não necessitamos de coordenadas geográficas, apenas de indicar para que quartos queremos ir. Se quisermos utilizar palavras compostas, apenas necessitamos de "use" e "with".


Por fim, a cereja no topo do bolo: sendo nós amantes dos animais, a própria aventura tem uma parte bastante pedagógica. Não conseguiremos chegar ao fim se não levarmos connosco Shadow, ou seja, o programador dá tanta importância ao gato, como à nossa personagem. Um toque extra de classe...

Unhllowed não tem gráficos e nem necessita. A história é envolvente e conseguimos perfeitamente imaginar cada uma das divisões da casa, seja a da nossa dimensão, seja a da dimensão paralela. Os puzzles são também lógicos e se explorarmos devidamente todos os locais, daremos mais cedo ou mais tarde com a solução.

Com tudo isso, não poderíamos dar outro veredicto que não seja o de Mega Jogo. Sejam ou não fãs deste género de jogos, façam um favor a vocês próprios e corram a vir aqui buscar Unhallowed, não vão descansar enquanto não resolverem o mistério e salvarem a vossa pele (e a de Shadow).

domingo, 11 de novembro de 2018

Maze Death Rally-X


Nome: Maze Death Rally-X
Editora: NA
Autor: Tomdd
Ano de lançamento: 2018
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Não costumamos fazer a análise de jogos que não estejam numa versão final, mas vamos aqui abrir uma excepção, uma vez que o seu autor é o próprio a referir que esta versão já está a 99,9%. E depois porque estamos aqui perante um grandiosos jogo. Com tamanha simplicidade e jogabilidade, nos tempos mais recentes apenas nos lembramos de Terrapins, jogo com o qual até tem algumas semelhanças.

Maze Death Rally-X entra na competição ZX-DEV-MIA-Remakes, uma vez que estamos perante um remake de Maze Death Race, um dos mais carismáticos jogos dos primeiros tempos do Spectrum, lançado em 1983 pela PSS. Quem passou por aquele período certamente se lembra da tensão que sofríamos ao andar a fugir aos inimigos, à cata das bandeirinha, sempre à espera de ir contra um qualquer obstáculo. E não só este remake recria na perfeição o ambiente do jogo original, como consegue superá-lo.


São 16, os diferentes níveis incluídos neste jogo. Em cada um deles temos que apanhar as dez bandeiras que são distribuídas pelo cenário. No mapa do lado direito conseguimos ver a disposição das mesmas, e é fundamental para se conseguir traçar o caminho a fazer. Mas a acção é frenética e, ou estamos com atenção ao mapa, que também mostra a disposição dos carros perseguidores, ou à estrada. O problema é que não temos só que nos preocuparmos com os outros carros, a obstruir o caminho encontram-se também rochas, e se vamos contra elas, perde-se uma vida. É caso para dizer, temos que estar com um olho no burro e outro no cigano...

A IA dos carros perseguidores é bastante razoável (melhor que a do jogo de arcada que deu origem ao original no Spectrum), contribuindo para aumentar a dificuldade do jogo. Não obstante, é fundamental conseguirmos fazer com que esses fiquem bloqueados em alguns pontos deste labirinto, ganhando-se assim espaço suficiente para se conseguir procurar as bandeiras com um mínimo de sossego. Quando os perseguidores começam a estar demasiado perto do nosso carro, só temos uma coisa a fazer, mandar-lhes com uma nuvem de óleo para cima, fazendo-lhe desacelerar a marcha. Mas atenção que apenas podemos fazer isso um número limitado de vezes.


A cada três níveis temos um desafio um pouco diferente (mudando-se depois o cenário). Assim, temos à mesma que apanhar as bandeiras, mas os carros perseguidores estão parados até que nos falte o combustível. É bom para fazer pontos, até porque estes concedem vidas extra, fundamentais para se poder avançar para os níveis superiores.

Quando completarmos o décimo sexto nível, as dificuldades aumentam substancialmente. Até ai, apenas o número de carros perseguidores e rochas vão aumentando à medida que vamos passando os níveis. No décimo sétimo, os carros perseguidores já não se deslocam à nossa velocidade, mas a vez e meia. E se conseguirmos completar mais uma série de dezasseis níveis, ai a dificuldade é máxima, sempre com o número de carros perseguidores, velocidade e rochas no limite. Verdadeiramente alucinante, não é?

Apesar de ter um conceito muito simples, gráficos pouco mais que básicos, este é dos melhores jogos de arcada que tivemos o privilégio de experimentar nos últimos tempos. Tremendamente viciante, capaz de nos levar à loucura, mas que tem aquele toque mágico dos primeiros jogos que apareceram para o Spectrum. E que grande dose de nostalgia, que Maze Death Rally-X nos traz...

É gratuito e é um jogão. É vir aqui descarregar antes que fuja. Fiquem também com atenção ao fórum ZX-Dev, pois é provável que o jogo possa ainda ter alguns melhoramentos, com base no feedback dado pelos utilizadores.