Mosquito é um pequeno jogo que encontrámos aqui pelas nossas cassetes, sendo uma tradução de um jogo que apareceu como type-in na Sinclair User número 25, de Abril de 1984.
Poderão aqui descarregar esta versão traduzida.
Também aqui estamos perante uma aventura do género "make your own adventure", misturando western com temáticas mais futuristas e dignas da sci-fi. Existem muitos adeptos deste género de jogos, que evitam estarmos a teclar os comandos 'à unha', pelo que para esses valerá a pena dar uma espreitadela.
Podem aqui descarregar o jogo.
ZXGolf foi considerado jogo do mês de Julho, numa das mais difíceis nomeações que tivemos desde o início da rubrica. Não pela falta de qualidade do jogo, mas pelo contrário. É que, quer ZXGolf, quer outros dois jogos que surgiram nesse mês, destacam-se precisamente pela sua elevada qualidade. No final acabou por vencer ZXGolf, principalmente por uma opção que já calculávamos que viria a ser um sucesso, pelo menos cá por casa: a possibilidade de dois jogadores em simultâneo.
E foi isso mesmo que aconteceu. Aproveitando um período de férias na qual a família se reúne toda por aqui, adivinhem qual foi o jogo eleito para passarmos o tempo nas competições do ZX Spectrum que regularmente fazemos? Pois foi precisamente ZXGolf, que ainda por cima tem dois circuitos diferentes, os Estados Unidos e o Japão (na nossa opinião, o segundo é mais fácil e mais indicado para os principiantes).
E já que estamos com a mão na massa, e por sabermos que o jogo vai ter uma edição física (que faremos questão de adquirir), deixamos uma sugestão ao seu autor, até porque o jogo potencia isso mesmo: que tal acrescentar na cassete um ou dois circuitos exclusivos, além dos dois que já existem (USA e Japan)? Será uma forma de fazer aumentar o valor e a procura da cassete. Quem sabe, um circuito completo desenhado por elementos da comunidade. Além de que, confessamos, estamos viciados no jogo e mais uns circuitos vêm mesmo a calhar...
O brilhantismo de ZXGolf começa logo no ecrã inicial. São várias as opções à disposição do utilizador. Pode-se assim fazer um jogo completo ou treinar algum buraco em particular. No jogo completo, pode-se competir nos 18 buracos, ou apenas nos buracos 1 a 9 ou 10 a 18.
Pode-se também escolher a opção de um jogador, conveniente para se ir treinando os buracos e depois fazer-se um brilharete quando se compete com outro jogador humano. Mas também se pode jogar contra o computador ou, o melhor, competir contra outra pessoa. E, porque não, ter a possibilidade de três ou mesmo quatro jogadores em simultâneo? Fica aqui mais uma sugestão...
Por fim, podemos redefinir as teclas, escolher a cor (entre branco, amarelo ou verde), e ligar ou desligar a música, apenas ficando o som FX. Como podem ver, não faltam opções para ajustar o jogo às nossas preferências.
Iniciando-se a partida (ou o treino), surge o primeiro buraco. É-nos dado uma panorâmica completa, com as partes de relvado, onde teoricamente as tacadas têm maior efeito e precisão, os bunkers e terrenos arenosos, no qual a tacada, independentemente do taco, é muito menos potente, os lagos (cuidado, quando a bola cai na água, é recolocada na margem do lago e tem-se uma tacada de penalização), as árvores, que têm o efeito esperado na bola, e o "green", no qual temos a possibilidade de colocar a bola no buraco. Antes que perguntem, sim, é também possível fazer um "Hole in 1". Fizemo-lo, mas a jogar na máquina real e numa TV, e por isso não deixamos aqui o screenshot.
Este segundo jogo é uma aventura do tipo "make your own adventure" e temos que resolver um caso de corrupção e homicídio dentro de uma grande corporação. Seremos capazes de o resolver?
Podem vir aqui descarregar El Caso del Socio e restantes jogos da competição.
O jogo coloca-nos 20 níveis de quebra-cabeças nos quais temos que fazer deslocar caixas e outros objectos para atingir a saída. É desenvolvido em BASIC e isso nota-se nos movimentos.
Poderão aqui descarregar Warehouse Stan.
O jogo, que esperemos que venha a ficar disponível para a comunidade muito em breve, é bastante fluído, ainda mais quando foi desenvolvido inteiramente em BASIC. Talvez falte apenas um pouco de som, opção para dois jogadores, e um ficheiro com as instruções, de resto parece-nos pronto para ser lançado.
Vão-se assim mantendo atentos, em breve poderemos vir a ter mais um jogo de cartas, ideal para quem se encontra de férias neste momento (é o nosso caso).
O interface gráfico está muito decente e o computador é uma bom parceiro. Por tudo isto, Card Games vai dar muitas e boas horas de diversão.
Podem vir aqui descarregar este jogo do Emanuel Santos.
Felizmente, parte dessa culpa está a ser expiada com estas postagens, sabendo que em 2020, fiz uma compilação de mapas e arte do João Cruz, publicados na Capital e no JN, e contribuí, de alguma forma, para que estas memórias fossem preservadas por várias pessoas, incluindo o Miguel Brandão, cuja digitalização (desta edição em particular) encontra-se aqui.
Se RoboCop não tiver sido o jogo mais vendido de sempre para o ZX Spectrum, batendo mesmo Ghostbusters ou Football Manager (não existem métricas 100% fidedignas ou oficiais), pelo menos foi aquele que mais tempo ando nos tops. Mesmo dois anos depois do seu lançamento, continuava a aparecer nas tabelas dos mais vendidos, num sucesso sem precedentes.
RoboCop tem também outra característica. Terá sido um dos primeiros jogos a trazer vários estilos ou mecânicas, normalmente entre os níveis mais "core" do jogo, algo que a partir daqui se tornou prática habitual nos blockbusters. A Ocean especializou-se mesmo neste tipo de jogos (RoboCop, Untouchables, Platoon, etc.), quase sempre muito bem referenciados pela critica especializada. Mas confessamos, nunca foi tanto do nosso agrado, não só porque usava e abusava do multiloading, obrigando o jogador a passar mais tempo a carregar os jogos do que propriamente a jogá-los, mas também porque os níveis eram geralmente muito curtos e com pouca profundidade, o que de facto acontece em RoboCop. O facto é que esta tentativa de agradar a Gregos e Troianos, contemplando vários géneros no mesmo jogo, tinha muitos fãs.
O jogo RoboCop foi também beneficiado pelo enorme sucesso do filme, um trabalho mediano (para não dizer medíocre, algo habitual na carreira do cineasta Paul Verhoeven). A acção passa-se em Detroit, numa época distópica que já esteve mais longe de ser realidade, e narra a história de Alex Murphy, um polícia brutalmente assassinado por criminosos. A corporação OCP transforma então o que resta do seu corpo num ciborgue (RoboCop) para combater o crime. E reconheçamos, o jogo encontra-se bastante fiel ao filme, pelo menos daquilo que nos lembramos dele (vimo há quase 40 anos e nunca tivemos vontade de o rever).
O início é logo prometedor, pelo menos para quem carrega a versão 128K. Assim, numa voz perfeita sintetizada, ouve-se as quatro prerrogativas de RoboCop: Servir ao público ("Serve the public trust"), Proteger os inocentes ("Protect the innocent"), Defender a lei (Uphold the law) e Classificado (Classified), sendo esta última uma diretriz secreta oculta pela OCP que o impede de agir contra executivos da corporação. Essas diretrizes norteiam o comportamento de Alex Murphy como RoboCop, embora a quarta diretriz crie um conflito ético central no filme, visível também num dos níveis mais avançados do jogo.
Os diversos níveis abarcam diferentes géneros, sofrendo todos do síndroma que afecta este género de jogos, conforme dissemos logo ao início, pois são todos muito curtos. Assim, nos níveis 1, 3, 5, 7 e 8, percorremos as ruas de Detroit (sempre a direito) ou edifícios e fábricas (com vários patamares), sendo o objectivo o de eliminar o máximo de meliantes e chegar ao final do caminho, dentro do tempo limite. Nada que não se tenha visto antes em Renegade, por exemplo, se bem que agora tenhamos diversas armas ao nosso dispor (apenas usamos os punhos quando as munições acabam). E já que falamos das armas, há de quatro tipos diferentes, umas mais letais que as outras, mas para que funcionem, é necessário apanharmos as munições que ficaram esquecidas pelo chão (também é possível apanhar energia extra).
O nível 6 não é muito diferente dos anteriores (é aqui que surge o tal dilema relacionado com a directriz 4), no entanto, o objectivo primordial é eliminar um outro robô que defende a Corporação, ED 209. Tudo se resumo a conseguir chegar ao pé dele, evitando os seus tiros, e esmurrá-lo. Puro exercício de reflexos, pouco adianta aos restantes níveis.
Nos níveis 2 e 9, o último de todos, o objectivo é eliminar o criminoso, que se esconde atrás de um inocente refém, mais uma vez num determinado tempo limite. Para isso surge um alvo no ecrã e temos que prever os movimentos do criminoso, e disparar sem que se atinja o refém. O nível 9 é um pouco mais difícil, pois o criminoso também tem uma arma pronta a disparar.
Finalmente, no nível 4, talvez o mais interessante de todos, em vez de usarmos a arma, temos que usar a cabeça e a capacidade de observação. No lado esquerdo do ecrã surge a figura de um criminoso. Temos agora que conseguir encontrar a correspondência exacta com a figura da direita, para isso manipulando as várias partes faciais. Quando se obtiver uma correspondência 100% fiel, o criminoso é identificado e passamos ao nível seguinte.
Os níveis, apesar de curtos, são todos muito limpinhos, bem implementados e com boa jogabilidade. De facto, o único defeito que lhes encontramos é mesmo esse: termina tudo demasiado rápido, deixando-nos com a sensação de saber a pouco. Fossem os níveis passados na rua ou dentro dos edifícios um pouco mais largos, e certamente que a nossa nota seria outra. Também não admira assim que de cada vez que perdemos uma vida, se tenha que recomeçar o nível.
Limpinho são também os gráficos e cenários. Sem grandes rasgos, mas cumprem o que deles se pede, permitindo ver tudo com muita clareza, em especial o mais importante: as balas. Quanto ao som, aqui já a música é outra, pois entramos no patamar da excelência.
Concluindo, RoboCop é um bom jogo. Não atinge, no enato, o nível de Mega Jogo pelas razões antes referidas, e concordamos plenamente com tudo aquilo que a Your Sinclair disse na altura sobre ele. Também por isso, a nossa nota é igual...
Podem aqui descarregar Asgard, tão bom como outro qualquer jogo criado no H.U.R.G. (estamos a ser irónicos). Desconhecemos o seu autor e o ano.
Mas voltemos a este novo jogo de Juan Gajete. Vamos cingir-nos à versão demo, pois foi aquela que vimos e terminámos. Já sabem que fazemos questão de, sempre que nos é possível, terminar os jogos, pelo menos sempre que fazemos análises mais aprofundadas, como é aqui o caso, e mesmo tratando-se de uma demo com apenas dois níveis. Mas que níveis...
Daquilo que vimos, e dizemo-lo sem qualquer espécie de facciosismo, vai ser o melhor jogo de Juan Gajete. Por um lado, vai buscar os elementos de plataformas dos seus anteriores jogos, excepção a FloppyVerse e Demon Pages, pois estes tinham uma mecânica diferente. No entanto, também este último jogo não fica esquecido, pois traz-nos de volta a Feiticeira de Beardopolis, o que aliás é bem visível no ecrã de carregamento.
Se olharem com atenção para o ecrã de carregamento, irão ver um segundo personagem. E esse é, nem mais, nem menos, o herói de Bearded Fantasy e Rebaerded Fantasy. A partir de certa altura (segundo nível), a forma de passar os ecrãs é a mesma que nesses dois jogos mencionados, ou seja, temos que pintar todas as plataformas de cor branca, para se abrir a saída para o nível seguinte. O que virá no terceiro nível e subsequentes, ainda não sabemos, mas temos a certeza que a mente criativa de Juan nos vai surpreender.
Os gráficos são maravilhosos e tremendamente coloridos, o que também já é habitual neste autor. A jogabilidade é imensa, não deixando ninguém indiferente a Beardopolis. Se o pessoal do Leste leva o ZX Spectrum ao seu limite, os Espanhóis usam motores como o ZX Game Maker ou MK1, como ninguém.
Venha agora a versão completa de Beardopolis, mal podemos esperar e temos a certeza que vai ser um sucesso.
O objectivo é conseguir colocar no alvo o máximo de garrafas possíveis, com o tempo sempre a contar.
Podem aqui descarregar este jogo.
O objectivo também é muito simples. Assim, ao longo de cinco etapas, ao comando do clássico e mítico Mini Cooper, temos que tentar em primeiro lugar terminar a corrida, e em segundo vencê-la. Existem três níveis de dificuldades, e se no mais fácil a missão parece ser relativamente fácil, no nível mais difícil só os ases do volante conseguirão terminar a corrida, quanto mais chegar em primeiro.
Venham aqui descarregar Cooper Run, um exercício bem divertido para quem por agora se encontra de férias. Quem sabe venha a ter uma versão física, vamos torcer por isso...
Desta vez estamos perante mais um clone de Sokoban isométrico, algo muito parecido com o anterior trabalho deste criador. No entanto, mantém-se todos os problemas dos jogos anteriores e que vai fazer com que uma boa parte dos potenciais jogadores o deixem de lado. Assim, não sabemos qual o problema, mas simplesmente o jogo não funciona nos emuladores mais vulgares, sendo necessário jogar online.
Podem vir aqui jogar online.
Já vos dissemos como a revista Break Space era fixe? Além disso traz-nos type-ins, tal como as revistas dos anos 80 faziam. É o caso de Break-in Space, um clone do Tiro à Parede bem engraçado, como aliás normalmente acontece com os trabalhos de ZXMoe e Dave Hughes, os seus autores.
Se ainda não conhecem a revista, aproveitem para descarregar o último número, assim como este jogo. Apostamos que não se vão arrepender.
Podem aqui descarregar Break-in Space.
O interface, além, de não exigir do utilizador conhecimentos de programação, evita a instalação de programas externos como o Tiled, ZX Paintbrush ou BeepFX. O ZX Game Maker Studio tem ingerado ferramentas próprias para a edição de mapas, imagens e efeitos sonoros de beeper, muito mais simples e fáceis de usar.
Vejamos as suas principais funcionalidades:
🗺️ Editor de Mapas Integrado (Map Editor): permite desenhar os ecrãs dos jogos, posicionar inimigos, definir as suas rotas de movimentação, adicionar plataformas móveis, itens colectáveis (chaves, vidas, munição, pontuação), portas e mensagens no próprio ecrã.
🎨 Editor Gráfico Integrado (ZX Drawer): permite desenhar e editar tilesets, spritesets e todas os ecrãs do jogo (Carregamento, Menu, Introdução, HUD, Game Over e Ecrã Final) sem precisar do ZX Paintbrush, respeitando as cores e atributos nativos do ZX Spectrum.
🎵 Editor de Som Integrado (Beep FX Editor): permite criar e ouvir efeitos sonoros de beeper para cada evento do jogo, sem precisar de instalar o BeepFX.
⚡ Criação de Jogos em um clique: o motor trata de todo o trabalho técnico. Basta clicar em ▶ Compilar para gerar o arquivo do jogo e testá-lo instantaneamente no emulador integrado com 🎮 Jogar.
💾 Backups Automáticos e Manuais: possui sistema integrado de cópias de segurança em formato ZIP para proteger todo o progresso.
🌐 Suporte Multilíngue: interface e documentação completa disponíveis em Espanhol, Inglês e Português.
A versão mais recente tem novidades ao nível do Map Editor, sistema de Backup, documentação e optimização do de interface.
Com isso tudo, quando iremos ver trabalhos Portugueses criados com esta ferramenta?
Podem vir aqui instalar a versão mais actual da ferramenta.
Com grande regularidade aparecem novas ferramentas e até hardware para o ZX Spectrum, demonstrando que a cena está mais viva que nunca. E a ferramenta mais recente e que falámos aquando da notícia sobre a novela Project Serpo, é a Spectrum Experimental Image Editor (SEIE).
Esta ferramenta gráfica permite criar ecrãs de grande qualidade, permitindo elaborar também projectos mais completos, como histórias e novelas gráficas.
Como facilidades principais, inclui:
A página de apresentação da ferramenta está completíssima e vale a pena ver. Além disso, quem não pretender adquirir a versão base da ferramenta, que tem um custo de 10 usd, pode sempre utilizá-la gratuitamente online (já a experimentámos e parece ser bastante funcional - falta-nos é o jeito para desenho).
Mais pormenores aqui.
Da referida ferramenta, Spectrum Experimental Image Editor (SEIE), falaremos noutras núpcias, até porque queremos analisá-la primeiro, mas a novela foi criada precisamente para demonstrar as capacidades deste novo motor.
A novela não é muito grande, tem apenas 18 ecrãs, mas bastante bonitos, por sinal. O único contra é o tempo que as imagens demoram a carregar, mas pode ser que com o aprimoramento da ferramenta, se consiga optimizar esta parte. De resto, parece-nos ter grande potencial.
Podem vir aqui descarregar a novela e avaliar por vós.
O objectivo é tentar alcançar o coração. Mas, por mais perto que esteja do ponto onde começamos, a dificuldade é tremenda. Por um lado, apenas conseguimos subir até três patamares (o número que a nossa peça mostra, é o máximo de passos que poderemos dar para cima). Por outro, deixamos rasto, como no Snake, e o que acontece a maioria das vezes é ficarmos encalhados no nosso próprio rasto.
Parece-vos mais fácil do que aquilo que aqui dizemos? então venham aqui experimentar, mesmo com ajuda. vão perder os cabelos...
O jogo tem 16 níveis, no qual em cada um temos que apanhar 12 biscoitos, aparecendo então a saída para se passar ao nível seguinte. Mas não é fácil evitar os ratos que deambulam pela fábrica, sempre prontos a dar-nos uma mordidela fatal.
Podem vir aqui descarregar o jogo, cumpre perfeitamente o objectivo do seu autor, Mavtherave, que é matar 10 minutos do nosso tempo. Diremos mesmo que vai matar muito mais tempo...
Assim, Decision Critica, que já tinha sido disponibilizada a parte 2, assim como a versão Inglesa (ver aqui), tem também agora a versão na língua de Camões. Já não há assim desculpas para não se experimentar esta imersiva aventura de texto.
Podem vir aqui descarregar a versão em Português, assim como nas outras línguas. Podem também aproveitar para oferecer um café ao seu autor, que bem o merece.
É uma revista que, pela sua qualidade, fazemos sempre questão de comprar. Mas também a podem descarregar previamente e avaliar por vós.
Podem vir aqui descarregar ou comprar a versão física da revista. Aproveitem para apoiar a cena e estes nossos amigos Espanhóis, que bem o merecem.
O regresso às aulas é referido na Micromania de 8 de outubro de 1989, com o conselho de João Cruz de que é possível conciliar videojogos e estudo, desde que se preste atenção às aulas.
De resto, continuou o intercâmbio habitual entre leitores e os pokes, dicas e mapas que podem ser consultados na digitalização de Miguel Brandão aqui.