quarta-feira, 16 de setembro de 2026

Novidades de Marsmare: Alienation


Não costumamos deixar comunicados do Kickstarter, mas pelo carinho que temos por este jogo, e também porque o seu autor é completamente transparente e honesto sobre o seu desenvolvimento, vamos deixá-lo na íntegra.

Deixamos a nota que já tivemos oportunidade de experimentar a versão para o Next, mesmo sendo alpha, e parece-nos bastante fiel à versão para o 48K. Esperemos que Drunk Fly tenha energia para vir a completar a versão final para o Next, mas também a versão 128K, no fundo a que mais nos interessa. A versão para Steam já tinha sido entregue em 2024 (ver aqui).

Segue-se o comunicado.

The future of Marsmare 

Dear people of Earth,

These have been difficult times for our team. And, to be completely honest, there isn't really a team anymore — just one slightly dysfunctional member left trying to sort all this shit out.

But let's start with some good news.

The good news

Although the project has been in a mostly half-dead state for quite some time, some work has still been happening behind the scenes. The hope was to have a Marsmare build ready around the arrival of the KS3 machines and, perhaps, revive this otherwise dead zombie once again.

Since the project has been reported and Kickstarter has forcefully requested an update, you will shortly receive access to an EARLY ALPHA build of the ZX Spectrum Next edition of the game.

Please keep in mind that this is very much an ALPHA release. The build is not finished yet, and under normal circumstances I would not recommend trying it in its current state. It is still missing some features from the 128K version and contains known BUGS, GLITCHES, AND CRASHES.

That said, the game is generally playable (at least in CSpect), and I assume some of you would rather have the opportunity to try the current build now than wait for something more polished.

Once I manage to fix the remaining issues and get my hands on an actual KS3 machine to properly test the game on the new hardware, I also intend to release the complete source code of the game. The source code is, frankly, quite a mess. But I still believe the community may find it useful, interesting, educational — or perhaps even turn it into something new.

 And now for the bad news

I think it is fairly obvious by now that this project is unlikely to reach the destination we originally imagined for it.

The world is not the same place it was when we started this project in 2021. For a long time we hoped that circumstances would improve and that eventually we would be able to continue more or less according to the original plan.

At this point, it is difficult to pretend that this is likely to happen.

Most of the team has moved on with their lives, and with no clear end to the war in sight, while sanctions and logistical restrictions continue to make cross-border production and shipping increasingly difficult, I currently see no realistic way to complete the physical release as originally planned in the foreseeable future.

Unfortunately, we were also a little too efficient at exactly the wrong moment: the physical boxes and figures had already been produced in Russia before the war began in 2022.

They still exist. They are still there. They are sitting at a friend's place.

Getting them from there to everyone who backed the project is a rather different problem.

I am still looking for possible solutions, but I do not want to create false expectations. At the moment, there are very few realistic options available.

For backers living in countries where receiving parcels with cardboard and plastic from Russia is still realistically possible, we may be able to arrange preparation and shipping of the box and figure individually. If this applies to you and you are interested, please contact me separately.

Thank you again to everyone who has stayed with this project for all these years.

I wish you all the very best. Stay safe.

P.S. About reporting the project

I also want to address one thing directly.

Reporting the project to Kickstarter is unlikely to make development move any faster.

At this point, work on Marsmare is driven almost entirely by the personal motivation of the one remaining person still working on it. There is no functioning team and no commercial incentive behind continuing the project.

Kickstarter can, of course, take action against the campaign, including potentially marking or terminating it. But that would not create additional resources, restore the original team, solve the logistics problem, or somehow make the physical rewards appear.

In practice, it could simply bring the project to a definitive end.

If that is genuinely what the community wants, then naturally that is something I have to accept. But if the goal is still to see Marsmare completed in whatever form remains possible, pressure from Kickstarter itself does not solve the problems the project is currently facing.

What would genuinely help is practical assistance.

If anyone has relevant experience, contacts, logistical options, or a realistic way to help complete the physical release under the current circumstances, I would be extremely grateful to hear from you.

This project has no financial upside left. It has long since become a loss. Sanctions, inflation, production costs, and logistics mean that finishing it now requires putting substantially more money into the project than was ever originally budgeted.

The only reason Marsmare has continued to move forward at all — however slowly — is that I personally still want to finish it somehow.

terça-feira, 15 de setembro de 2026

Desenhador


Desenhador encontrava-se em mais uma das cassetes que temos guardadas aqui por casa. O programa será provavelmente uma adaptação de algum type-in, talvez Espanhol.

Poderão aqui descarregar Desenhador.

segunda-feira, 14 de setembro de 2026

Voz (MIA)


Voz é um programa que recria uma voz sintetizada e que se encontrava nas cassetes que fomos adquirindo ao longo do tempo. Desconhecemos o seu autor e ano de criação.

Poderão aqui descarregar Voz.

domingo, 13 de setembro de 2026

JND: Micromania (P&B) - 083


Destaco dois pontos na edição de 19 de novembro de 1989 da Micromania: o primeiro é o mapa da segunda fase de Artura, desenhado por Paulo Marta — leitor e contribuidor regular —, e o segundo é a análise de Starglider 2, um jogo que me cativou na época e, novamente, parte das cassetes que comprei na tal lojinha de electrodomésticos na Senhora da Hora. Boas lembranças...

A digitalização de Miguel Brandão está disponível aqui.

Dracula — ZX Spectrum Illustrated Edition

Depois da versão de Dracula para 48K (ver aqui), Ricardi lança agora uma versão paga para 128K. Segundo o seu autor, o jogo tem agora textos mais ricos e mais ilustrações. 

As ilustrações, para serem visualizadas com qualidade, devem ser carregadas numa TV a preto e branco, ou então colocar essa opção no emulador. E o efeito é simplesmente espectacular, com um ambiente adequado para uma obra como Dracula. 

Podem aqui vir descarregar o jogo.

sábado, 12 de setembro de 2026

Castle (MIA)


Castle é mais um dos famigerados jogos criados com o motor H.U.R.G., que tanta coisinha má deu nos anos 80. E este jogo não é melhor. Aliás, se alguém perceber o que se deve fazer, faça favor de dizer.

Podem aqui descarregar Castle, foi desenvolvido pela Beam Software em 1984.

SOF.I.A. em Português


Já tínhamos dado a nota do lançamento deste jogo (ver aqui), que alerta, duma forma lúdica, para alguns dos perigos da IA. Pois agora, Carlos Games adaptou o jogo para a nossa língua, permitindo-nos levar o desafio até ao fim, entendendo todos os conceitos sem qualquer constrangimento linguístico.

Cuidado, brincar com a IA é uma coisa muito séria e pode acabar da forma que podem ver em baixo. Será que conseguem derrotá-la?

Podem aqui vir descarregar este agradável jogo e dar uma contribuição ao seu autor, fundamental para promover os jogos para o ZX Spectrum, com ou sem IA.

Ladder Madness

Path0 Gaming está de regresso ao universo do ZX Spectrum com Ladder Madness, desta vez não é uma aventura de texto, como em REDM, ou um jogo arcaico como Sirius Runner, mas algo mais elaborado e com um feeling de jogo de arcada do início dos anos 80.

Assim, em Ladder Madness, o objectivo é apanhar células de combustível para a nave, fugindo de seguida. Mas há que ter cuidado com o tempo e com os muitos inimigos que tentam evitar o cumprimento da missão. O jogo é rápido e fluído o suficiente, mas sofre do problema de se ter que estar perfeitamente alinhado com as plataformas ou escadas, para se poder mudar de direcção, levando a alguma frustração. 

Poderão aqui descarregar o jogo e dar uma pequena contribuição ao seu autor.

sexta-feira, 11 de setembro de 2026

Sintetizador de Som II (MIA)


Sintetizador de Som II parece ser um type-in de alguma revista dos anos 80. 

Encontrava-se numa das cassetes que fomos adquirindo em feiras ao longo do tempo e pode aqui ser descarregado.

quinta-feira, 10 de setembro de 2026

PiglyFlag


Quando Denis Grachev lança um novo jogo, já sabemos que vem ai algo de especial. E PiglyFlag, mesmo sendo um pouco diferente dos seus últimos jogos, de alguma forma desilude. Muito pelo contrário, mais uma vez estamos perante um inteligente quebra-cabeças que vai pôr muito boa gente a desesperar.

Por acaso já pensaram o que acontece às vossas personagens de jogos favoritas quando desligam o computador? De certeza que deverão sentir muitas saudades, sozinhas no escuro, sem a nossa companhia. Assim, a nossa missão é levar o porquinho assustado, herói de um qualquer jogo, até à saída, evitando encontros com o traiçoeiro Brymlis. 

Desta forma escrito, tudo parece muito fácil. E os primeiros níveis até são imediatos. Mas esperem até começar a aparecer muitos inimigos, um campo de jogo maior, e armadilhas e obstáculos pelo caminho...

Podem vir aqui descarregar este brilhante jogo. E não se esqueçam de dar uma muito justa contribuição ao seu autor, não só por este jogo, mas por tudo aquilo que tem feito para alegrar a comunidade.

Magic Mushroom


Magic Mushroom já saiu a 5 de Julho, tendo sido anunciado num fórum do Facebook e no canal YouTube do seu autor, mas escapou completamente ao nosso radar.

O jogo foi desenvolvido por Wayne Peplow, e mesmo com o recurso à IA, tem um aspecto muitíssimo interessante.

Segundo o seu autor, tudo começou como um pequeno projeto paralelo enquanto aprendia mais sobre NPCs, sistemas climáticos e outras ideias que viria a utilizar no seu jogo, Everest. A dada altura, transformou-se numa aventura de texto completa para ZX Spectrum.

A acção é passada na zona rural de Worcestershire, no início dos anos 90, e o nosso personagem, Steve, Gaz e o cão, estão numa missão para recolher cogumelos mágicos suficientes antes de encontrarem uma rave secreta. O efeito que estes cogumelos mágicos farão, não sabemos, mas sempre podemos suspeitar...

Podem vir aqui descarregar esta aventura.

SYNTAX ERROR: The 8-Bit Alliance e S.O.F.I.A Volumen 1

 

Novos jogos a aparecerem no Concurso Aventura 2026. O primeiro deles é SYNTAX ERROR: The 8-Bit Alliance, e vem de Carlos Games. Traz uma temática bem humorada relativamente à IA, um tema que tem sido objecto de apaixonadas discussões nos fóruns, pelo seu uso intensivo, talvez até demais, nos jogos criados para o ZX Spectrum.

O segundo dos jogos também vem de Carlos Games e é S.O.F.I.A Volumen 1, uma aventura de texto com ambiência sci-fi. Estando na língua de Cervantes, terá menos utilizadores, mas nada que seja impeditivo para nós, Portugueses, podermos experimentar.

Podem vir aqui descarregar todos os jogos da prestigiada competição Bytemaniacos.

quarta-feira, 9 de setembro de 2026

Krypto

 

Krypto é um jogo de cartas, que permite brincar com a matemática. Na realidade, obriga-nos a fazer cálculos mentais, para se chegar ao resultado certo.

O jogo foi escrito em Pascal, e além do jogo, inclui um manual que é fundamental ler antes de nos metermos a tentar resolver os problemas, até porque as teclas são mais que muitas.

Podem aqui descarregar o jogo.

Mirror Shift


Depois do curioso Shatranj: Online Chess for ZX Spectrum, Ignacio Monge lança um jogo de Reversi, permitindo que dois utilizadores em máquinas reais possam defrontar-se. 

E tal como no jogo de xadrez, são exigidas algumas condições básicas, nomeadamente:

  • ZX Spectrum 48K
  • divMMC/esxDOS
  • ESP-AT network link over UART
  • Direct TCP 

O jogo permite os seguintes modos:

  • Spectrum-Spectrum: duas redes conectadas entre si
  • Spectrum-PC: Spectrum contra o Qt desktop client
  • Direct TCP: para redes locais
  • MQTT: para quando não é possível conexão de rede directa
O jogo está ainda disponível para o Spectrum Next, SpectraNext, entre outros, podendo aqui ser descarregado.

terça-feira, 8 de setembro de 2026

Funções


Também os programas nacionais eram pirateados noutros países, nomeadamente no Brasil. Foi o que aconteceu com Funções, do Professor Aurélio Fernandes. A novidade é que o programa incluía umas pequenas instruções.

Podem aqui descarregar Funções.

segunda-feira, 7 de setembro de 2026

Tasword Three +3 (versão Triudus)

Em duas das disquetes que temos aqui por casa, e que o João Encarnado recuperou, encontrámos o Tasword Three versão Portuguesa, para o Spectrum +3. É a versão que a Triudus comercializava nas suas lojas, provavelmente uma versão pirata. Curiosamente encontrámos duas versões diferentes...

Poderão aqui descarregar as duas disquetes.

domingo, 6 de setembro de 2026

JND: Micromania (P&B) - 082


Muitas cartas chegavam à redação, e a Micromania, de 12 de novembro de 1989, procurou responder a algumas que estavam em fila de espera. Mas o ponto de destaque desta edição é o polido mapa de Marauder, desenhado com esmero. A digitalização de Miguel Brandão encontra-se aqui.

sábado, 5 de setembro de 2026

Star Trek 1971


Para os fãs de Star Trek, Edvella lançou um jogo baseado no tema. Na realidade é uma aventura de texto em BASIC, para o 128K (não se entende a razão para ser apenas 128K, terá sido criado no +2 "real"?).

A narrativa mantém-se fiel à versão  CDC 6000 BASIC, mantendo o espírito dos anos 70. Embora a série nunca tenha tido a projecção de outras séries e filmes sci-fi, mantém um culto muito fiel de aficcionados.

Podem aqui descarregar esta aventura.

Orbita 95 e O Caso do 45


A IA também já chegou ao Brasil e, neste caso, foi usado o CODEX para criar um pequeno shoot'em'up intergalactico. E pode-se dizer que o resultado é interessante

O seu autor é Evandro Massini, podendo o jogo ser aqui descarregado. A sua inspiração veio do jogo seguinte, não pelo género, mas pelo modo como foi criado.

Assim, Fábio Rodrigues, também do Brasil, fez umas experiências com a IA e criou uma pequena aventura, bem ao género do Cluedo, sendo o objectivo o de desvendar um crime.

O seu jogo pode aqui ser descarregado. O motivo para o desenvolvimento destes jogos é apenas um: mostrar aquilo que a IA consegue fazer com um pouco de criatividade e algumas linhas de código.

RoboCop 2


Nome: RoboCop 2
Editora: Ocean Software
Autor: Andrew P. Deakin, Ivan Horn, Matthew Cannon
Ano de lançamento: 1990
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick:  Kempston, Sinclair
Memória: 128K
Número de jogadores: 1
Download: Aqui

Cerca de dois anos depois de ter saído o filme e o jogo Robocop, que foi um sucesso completo de vendas, talvez mesmo o jogo mais vendido de sempre para o ZX Spectrum, decidiu-se ordenhar a "vaca leiteira", lançando a sequela. Primeiro na Sétima Arte, depois, naturalmente, como videojogo. Não vimos o filme, mas não nos parece que seja melhor que o primeiro, que por sinal já era mau, mas a transposição de Robocop 2 para jogo, pelas mãos da insuspeita Ocean Software, foi muito bem conseguida. Atrevemo-nos a dizer que será um trabalho muito mais aceitável que o filme.

Se bem se recordam aquando da análise que fizemos a Robocop, considerámo-lo com um trabalho meritório, no entanto faltando qualquer coisa para chegar ao estatuto de Mega Jogo. Aliás, essa foi a opinião da Your Sinclair, a revista que sempre considerámos como sendo a de referência para o ZX Spectrum (a Sinclair User era mais técnica e tinha pontuações estranhas, para não dizer suspeitas, a alguns jogos, e a Crash, além de não gostarmos do sistema de pontuação, normalmente dado por duas ou três pessoas, achávamos chata e demasiado focada nos jogos).

Robocop 2 (o jogo) segue muito a linha do primeiro episódio, ou seja, vários níveis de acção pura, entrelaçados com níveis mais pequenos, de um género completamente diferente (quebra-cabeças e shoot'em'ups), para cortar um pouco a monotonia. E o facto é que neste segundo episódio, esta diversidade funciona melhor. Por um lado, os níveis "core", acção e plataformas puro, são bastante mais longos, criando o desejo no jogador de antes do nível seguinte, ter um desafio diferente. Por outro, estes desafios que medeiam os níveis "core", são em si mesmo um jogo por direito próprio, se bem que naturalmente mais curtos. No entanto, tal como os níveis principais, são muito competentes, em especial o que nos obriga a usar o cérebro em vez do dedo rápido no gatilho, como já iremos ver.

Mas comecemos pelos níveis "core". São três, com várias fases pelo meio. O primeiro deles é passado no complexo industrial River Rouge e o objectivo é encontrar e destruir o laboratório de fabrico da droga "nuke". Além dos inimigos que saltam de todos os lados, há ainda obstáculos como as plataformas móveis, que nos obrigam a estar sempre em movimento para se chegar ao ponto pretendido, e elevadores que é necessário activar. Mas o maior inimigo nesta primeira fase é mesmo o tempo, pois o mapa é enorme, e não tem um caminho imediato.

O segundo nível "core" é passado na cervejaria Tokugawa. Além de inimigos ainda mais violentos, há que evitar cair nos tanques da destilaria, algo que acontece com muita frequência, pois temos que saltar e apanhar boleia de ganchos que atravessam esses mesmo tanques, num exercício complicado, pelo menos enquanto não lhe apanharmos o jeito. Temos ainda que ter em conta o piso que em certos pontos colapsa, podendo levar à queda fatal nos tanques. E, por fim, existe um exercício de lógica (terá inspirado alguns do desafios de El Bigotudo?), no qual temos que passar o conteúdo de um tanque para outro. Este, é sem qualquer dúvida, o nosso nível preferido.

Por fim, o último nível "core", e também do próprio jogo, tem uma mapa mais pequeno que os outros dois, e mais imediato, sendo passado no Centro Cívico (soa a algo muito "Big Brother", da obra 1984). No entanto, nem por isso é mais fácil, muito pelo contrário, pois os inimigos têm agora um nível de dificuldade máximo, não só pela quantidade verdadeiramente impressionante com que surgem d etodos os lados, mas também pela diversidade (muito cuidado com os mísseis, é abatê-los assim que os vemos cair). Para culminar o nível e terminarmos o jogo, temos que abater o próprio Robocop, só então libertamos a cidade de Detroit dos criminosos. Nesta última fase, é disparar como se não houvesse amanhã e ir apanhando a energia que vai caindo muito frequentemente, única forma de derrotar o poderoso robô.

Quanto aos níveis mais pequenos, o primeiro deles é um shoot'em'up a fazer lembrar Prohibition, com os meliantes a surgirem à janela, juntamente com inocentes. É então necessário durante um minuto acertar nos inimigos e evitar dar conta dos pacíficos inocentes. Não se perdem vidas nesta fase, mas quanto melhor a nossa performance, mais poderosa será a capacidade destrutiva das nossas munições nos níveis seguintes.

O segundo dos níveis mais pequenos, e que aparece duas vezes, é mesmo o nosso preferido de todo o jogo. É-nos apresentado um conjunto de circuitos e mais uma vez num tempo muito curto, temos que recolher os chips bons, evitando os defeituosos, para isso movendo a placa sempre que for necessário (quando caminhamos na placa, os pontos por onde passamos vai desaparecendo). Há aqui que dar uso às células cinzentas...

Mas além dos níveis serem agora muito maiores, se bem que a dificuldade relativamente ao primeiro episódio se tenha elevado bastante, a jogabilidade é substancialmente melhor. A acção é agora mais fluída, assim como a resposta aos comandos, melhorando bastante a experiência do jogador. A nosso ver, reside aqui o primeiro factor de diferenciação relativamente a Robocop.

Depois, graficamente e a nível sonoro, Robocop 2 é ainda melhor. Os cenários, em especial nos níveis de plataformas, são muito bons, reflectindo o melhor que se fazia no início dos anos 90 para o ZX Spectrum. Além disso, as cenas digitalizadas entre níveis dão-lhe um colorido diferente (mesmo sendo a preto e branco).

Se alguma coisa estranhamos é ao nível dos utilizadores o jogo não ter tido a repercussão do primeiro episódio. As reviews das revistas especializadas foram indubitavelmente melhores, o jogo é também bastante melhor, sendo inclusive oferecido a quem comprasse o Sinclair +2. Assim, porque razão não obteve o reconhecimento do primeiro? Apenas conseguimos ver uma razão, quer terá sido o do efeito novidade se ter esfumado nessa altura, a par da pior (justa) recepção do filme.

Robocop teve ainda direito a uma terceira sequela, sendo a versão física o Santo Graal dos coleccionadores de jogos do ZX Spectrum. Talvez lhe peguemos um destes dias... 

Variante de Gold


Gold foi lançado pela Hilderbay em 1982 e o jogo já se encontrava preservado na Spectrum Computing. No entanto, encontrámos agora uma versão alternativa e que contém, à primeira vista, muitas diferenças. Para os fãs de aventuras de texto analisarem.

Podem aqui descarregar esta variante de Gold.

sexta-feira, 4 de setembro de 2026

The Damon Jar


Alan Pemberton, depois de muito recentemente ter lançado The Secret of Barron Wood para vários sistemas, incluindo o ZX Spectrum 128K, Spectrum Next e QL, está de volta com nova aventura em tons fantasmagóricos, mais uma vez com versões para esses três sistemas, e muito mais.

Nesta aventura de texto, com imagens fenomenais, assumimos o papel de um jovem cavalheiro, Oswald Stanley, que numa bela noite de Verão, no auge da era Vitoriana, viaja para visitar um antigo amigo da faculdade. À medida que a noite avança, os acontecimentos tomam um rumo sinistro com o surgimento de um espírito maligno assassino. O que se segue vai gelar Oswald até aos ossos, mas seremos capazes de o guiar em segurança durante a noite?

Ora aqui está mais uma narrativa que muito promete, e usando um parser a que já estamos habituados e muito gostamos. Temos assim jogo para muitas e muitas horas, nos próximos tempos...

Podem vir aqui descarregar o jogo na versão ou versões preferidas. Não se esqueçam de deixar uma pequena contribuição ao seu autor. É mais que justo...

Words of Power: Logos


Começamos um dia com um jogo diferente daquilo a que estamos habituados. Words of Power: Logos, introduz um batalha de palavras, não do género de Scrabble, mas como se estivéssemos a discutir com alguém. É aquilo que nos parece mais próximo do conceito do jogo, uma guerra de argumentos, e ganha o melhor, ou talvez aquele que seja mais fluente.

Vale a pena espreitar o jogo, mas alertamos que devem primeiro ler as instruções. Para isso podem aqui vir descarregar o jogo e dar uma justa contribuição ao seu autor.

quinta-feira, 3 de setembro de 2026

Uchotos


Já está disponível o novo trabalho de Inufuto, Uchotos. E é mais um jogo bem ao seu estilo, muito simples, mas sempre divertido. O motor parece ser o mesmo de sempre, mas isso pouco interessa, quando o resultado é agradável.

Venham aqui descarregar o jogo. Devem também olhar para o pequeno vídeo que o seu autor deixa, pois deixa as dicas necessárias para se poder chegar a algumas estrelas.

quarta-feira, 2 de setembro de 2026

Em Busca de Mortadela (Spectrum Next)


Ainda se recordam de Em Busca do Mortadela, o jogo que trouxe o nosso querido amigo Borrocop de volta ao mundo do ZX Spectrum? Na altura, o jogo foi um enorme sucesso, liderando durante muito tempo o top de visualizações do Planeta Sinclair, no qual ainda sem mantém nos mais vistos de sempre. O jogo originou também uma versão Portuguesa, assim como versões físicas em diversas línguas. Pois a dupla de heróis criada por Francisco Ibáñez está de volta, desta feita ao Spectrum Next...

O jogo ainda está neste momento em desenvolvimento, mas espera-se para muito em breve a versão completa, mais uma vez em três línguas: Espanhol (Filemón), Inglês (Phil) e Português (Salamão). De facto, assumimos o papel de Salamão, que tem tem que encontrar o seu parceiro Mortadela, que foi raptado. O problema é que a mansão onde decorre a acção é um enorme labirinto de salas interligadas umas com as outras, repletas de armadilhas e personagens menos amigáveis, num ambiente típico das aventuras isométricas à la Ultimate.

Estivemos a testar o jogo e a versão para o Next, ganha um brilho que seria difícil de igualar no ZX Spectrum. As cores são vibrantes, com cenários esplendorosos, mas nem outra coisa seria de esperar de Borrocop e companhia. As capacidades gráficas do computador são assim muito bem aproveitadas, o que de resto podem comprovar nos ecrãs que deixamos.

A mecânica também é agora mais fluida. O jogo original foi criado com recurso ao motor 3D Game Maker, artilhado, mas sempre tendo em conta as próprias limitações do ZX Spectrum. Obviamente que com as capacidades do Spectrum Next, é possível agora termos mais rapidez, sem grandes constrangimentos, sempre que se encontram muitos elementos no ecrã. Apenas em casos mais extremos a velocidade diminui um pouco, mas sem alterar minimamente o prazer que se retira do jogo.

Fiquem assim atento aos canais de Borrocop, Javi Ortiz e ao próprio Planeta Sinclair, pois em breve haverá mais novidades...