Bem dizíamos que o Zé Oliveira não resistia a um bom desafio (ver aqui). Pois pegou na versão de Circuitos e fez-lhe umas pequenas melhorias. Está agora mais jogável.
Poderão aqui descarregar Circuitos, versão Zarsoft.
Podem vir aqui descarregar o jogo.
A digitalização de Miguel Brandão encontra-se aqui.
Depois do tremendo sucesso que foi Dynamite Dan, Rod Bowkett, cuja contribuição para o ZX Spectrum, que se conheça, resume-se a dois jogos, lança a sequela. E mais uma vez foi um tremendo sucesso. Inteiramente merecido, diga-se, pois a par de outro Dan (Dan Dare), encontra-se num lote muito restrito dos melhores jogos de 1986.
Em Dynamite Dan II: Dr Blitzen and the Islands of Arcanum, o nosso bombástico herói volta a encontrar o seu arqui-inimigo, Dr. Blitzen, que mais uma vez tenta dominar o mundo, agora através dos ouvidos dos jovens. Sim, ouviram bem: ouvidos! Isto porque no seu quartel general, composto por oito ilhas completamente diferentes umas das outras, fabrica discos de rock com mensagens subliminares, capazes de distorcer a mente dos incautos e e colocá-los às ordens do maléfico cientista. E se esta história vos parece mirabolante, lembrem-se que já se testou estas mensagens subliminares em publicidade, e não é por acaso que são proibidas por lei.
É então neste pronto que surge o nosso herói, pois já não estava a gostar da "música" e achou que estava na hora de colocar um travão nas diatribes do Dr. Blitzen. Para o parar, terá que voar o seu dirigível para cada umas das ilhas, encontrar um disco, depois colocá-lo a tocar na jukebox que se encontra algures pela ilha, e voltar ao dirigível, não sem antes apanhar o combustível. Quem jogou o primeiro episódio, já está prevenido e sabe que a tarefa, apesar de aparentemente simples, é bastante complicada.
Em primeiro lugar, cada jogo é totalmente diferente um do outro. Os elementos são colocados aleatoriamente nos cenários, o que implica termos quase sempre que correr a ilha toda até conseguirmos encontrar o disco, mas também outros três objectos que, consoante a ilha em que estivermos, têm um efeito diferente. Alguns permitem caminhar sobre a água, outros desbloqueiam passagens secretas, fundamentais para se conseguir chegar a outros pontos mais distantes da ilha, outros ainda permitem duplicar o poder de salto, muito útil para a ilha número 5. Estes itens têm em comum o facto de assim que os apanhamos, permanecem na nossa posse até à ilha seguinte, não podendo ser roubados.
Sim, os restantes itens podem ser roubados pelos muitos inimigos que povoam a ilha. A côr correspondente de cada um indica qual o objecto que vão roubar, além, claro, de tirarem um pouco de energia a Dan. Isto confere um forte elemento estratégico ao jogo, pois há que ponderar muito bem o momento certo para se apanhar determinado objecto, doutra forma corremos o risco de ficar encravados em qualquer ponto da ilha por nos faltar qualquer coisa. Por exemplo, se apanhamos logo de início os galões de combustível, o mais provável é já não os termos quando vierem a ser precisos, isto é, quando vamos para o dirigível, para voar para a ilha seguinte. A mesma coisa com as bombas, que permitem abrir as portas. Se ficamos sem elas prematuramente, porque os inimigos as roubaram, a tarefa ficar irremediavelmente mais difícil, se não impossível.
Como se tudo isso não fosse pouco, o próprio Dr. Blitzen vai aparecendo de vez em quando. Por vezes é útil, pois o seu raio hipnótico elimina as bichezas. No entanto, se o seu raio nos atinge, durante uns segundos perdemos o controlo de Dan, que vagueia aleatoriamente pelos cenários, podendo inclusive suicidar-se, atirando-se à água. Para combater o raio, uns óculos especiais vêm bem a calhar. Desde que não sejam roubados, claro.
Se Dynamite Dan já era bom e difícil, esta sequela ainda é melhor (e mais difícil). Tem pormenores deliciosos, como quando conseguimos apanhar objectos que nos permitem sobreviver à água e caminhamos para fora dos limites da ilha. Experimente e vejam o que acontece...
Mas Dynamite Dan II também tem pequenos bugs, um dos quais até joga a nosso favor, pois a partir do quinto ou sexto nível, alguns objectos deixam de ser roubados, nomeadamente o combustível (sabemos que existe um objecto especial que impede o roubo de combustível numa das ilhas, mas não cremos que seja essa a causa). É necessário então algum cuidado para não enchermos o nosso inventário com objectos que não conseguimos descartar e depois não conseguirmos ter espaço suficiente para apanhar um dos objectos essenciais, como o disco (aconteceu-nos na última ilha).
Graficamente, para a a altura em que foi desenvolvido, Dynamite Dan II é espantoso. Eleva a loucura de Matthew Smith a novos patamares, com todo o tipo de objectos estranhos a aparecerem, e com cenários magnificamente ilustrados, notando-se a influência de génios como Terry Gillian (Monty Python). vejam as mãos, por exemplo...
Quanto ao som, até nos faltam palavras. Sempre que colocamos o disco na jukebox, toca um trecho de música clássica diferente em cada ilha. São pormenores como estes que tornam este, um dos jogos mais carismáticos dos anos 80.
Dynamite Dan II é então uma loucura de jogo. É daqueles que é imprescindível de se experimentar. O problema é depois parar, pois a capacidade viciante deste jogo é fora de série...
O seu criador foi Vitor Azambuja, de quem já partilhámos outros trabalhos em Planeta Sinclair. E tal como os restantes, este programa encontrava-se numa cassete que veio do enorme espólio de Eurico da Fonseca, que em tempo adquirimos.
Podem aqui descarregar Cálculo de Custos, programa de 1985.

Beltalowda foi um dos jogos galardoados no último GOTY, fazendo um brilharete na categoria de aventuras de texto, apenas sendo batida pela grandiosa aventura Portuguesa Echoes of Atlantis.
De facto, a aventura é excelente e falámos aqui sobre ela. A boa notícia é que agora, graças a Paul 'Equinox' Collins, já existe a versão em Inglês, permitindo alargar o leque de utilizadores do jogo. Além disso, também Lee Bee deu uma mãozinha na tradução, ele que é bem conhecido pelas excelentes bandas sonoras que empresta a todos os trabalhos em que participa.
Podem vir aqui descarregar esta nova versão.
Para já, o que estamos a ver que pode ser melhorado, além da inclusão de algum som, será corrigir o movimento e rasto do bastão. Quase que apostamos que o Zé não vai conseguir resistir a este desafio...
Podem aqui descarregar este pequeno jogo.
Não sabemos quais as diferenças entre as duas versões (a da MicroHobby, e esta), pois ainda não tivemos oportunidade de experimentar a que hoje saiu. De qualquer forma, para quem gostou da primeira incursão de Max Stone, tem agora oportunidade de experimentar a continuação.
Podem aqui descarregar Max Stone Dos: En el Castillo del Conde.
Plants vs Zombies é o primeiro trabalho de Wan YuXiang e inspira-se no jogo com precisamente o mesmo nome, desenvolvido pela PopCap Games. Contem assim com gráficos e sprites um pouco diferentes do habitual neste tipo de jogos, mas também com um nível extremo de dificuldade, e que por vezes desincentiva algumas pessoas a experimentarem estes clones.
Podem aqui descarregar Plants vs Zombies.
Everest Part: 1 Basecamp é a primeira parte do jogo de estreia de Pep no ZX Spectrum. O tema é interessante, nomadamente uma aventura gráfica de sobrevivência no mítico Everest. E a avaliar por esta versão de teste, que poderá estar sujeita à correcção de bugs, a estreia é muito prometedora.
O jogo foi criado no motor DAAD, tem gráficos muito bonitos e, além disso, o seu autor oferece 20 libras à primeira pessoa que complete o jogo.
Podem aqui descarregar Everest Part: 1 Basecamp e ver mais pormenores sobre o concurso.
Da nossa parte, é para falhar tudo, pois os fãs de Iron Maiden que nos perdoem, mas nunca fomos fãs deste género musical e ainda menos da banda. No entanto, como desafio, louva-se a ideia e parece estar um trabalho bem interessante, além do excelente ecrã de carregamento.
Podem aqui descarregar esta versão de Powerplay.
Se bem se lembram, Aparelho Digestivo, um dos vencedores da competição do MicroSe7e, encontrava-se incompleto, pois faltava o teste de conhecimentos que deveria estar no lado B da cassete. E é curioso, pois já tínhamos tido várias aqui em casa e o lado B estava sempre vazio, dando a entender que alguma coisa teria falhado na reprodução das cassetes por parte da Astor Software. Até já tínhamos perdido a esperança de o encontrar.
Pois agora encontrámos uma cassete com o Lado B e pudemos assim preservar o teste de conhecimentos que acompanha o programa no lado A. Destaque, além do teste, uma versão de Ballade Pour Adeline, de Richard Clayderman.
Podem vir aqui descarregar este lançamento agora completo.
Jet Set Willy: Australian Cousin foi desenvolvido por Ken Knight e pode aqui ser descarregado. É mais um dos muitos jogos que vamos experimentar, quando regressarmos.
Finalmente encontrámos um Jet Set Willy que conseguiremos de certeza terminar: Willy’s Spring Festival. O jogo foi criado para celebrar o Ano Novo Chinês e já tens uns meses, mas tinha escapado ao nosso radar.
Mas porque é que dizemos que o conseguiremos terminar? Porque são apenas seis salas. A novidade é que tem versão em Inglês e em Mandarim, algo que deve ser particularmente raro na cena do ZX Spectrum.
Podem vir aqui descarregar este jogo.
Podem aqui descarregar Sir Jon.
O primeiro deles mete-nos a gerir um arranha-céus, e parece-nos bastante interessante. Tem um manual de 32 páginas para ler, pelo que pode revelar alguma complexidade.
O segundo dos jogos, Torment, é uma pura aventura de texto.
Serão jogos para analisar para a semana, mas entretanto podem aqui descarregar Tower 48 e aqui Torment.
Kamran, o Furioso, o filho mais novo de Istvan Bassar, estava de pé nas margens da ilha de Eshvara. Os rumores eram verdadeiros: o Castelo da Pedra de Sangue não era um mito. Erguia-se por entre os ramos retorcidos da floresta em toda a sua majestade sombria, uma manifestação física de antigos pesadelos. As suas paredes escuras, estranguladas pela hera, pareciam quase vivas…
Era assim mesmo que o velho Istvan, Grão-Mestre dos Portadores da Luz e da Ordem dos Guardiões da Fenda, o descrevera. As memórias dos últimos momentos do seu pai inundaram a mente de Kamran. Nesse confronto fatal, quando a Escuridão quase os consumiu, Istvan conseguiu lançar um feitiço único sobre o seu filho. Agora, Kamran podia permanecer do lado da Luz, mesmo sem a sua alma - um preço terrível pela hipótese de continuar a luta.
Embora o seu coração já não bata e a sua alma repouse algures nas profundezas do éter primordial, a sua vontade permanece inabalável.
É desta forma heroica que nos é apresentado Bloodstone, o novo jogo de Romancha e que promete fazer ainda mais sucesso que El Bigotudo, que, recorde-se, obteve o segundo lugar no GOTY 2024, entre outras menções honrosas nas diversas categorias da cerimónia desse ano. Diríamos mesmo que Bloodstone é, até à data, o mais forte candidato a vencer o GOTY 2026. Veremos daqui a uns meses, pois até lá, muitas surpresas ainda poderão aparecer...
Mas vejamos de que se trata este jogo, que tem sido amplamente elogiado pela comunidade. Bloodstone é então uma aventura épica do género "metroidvania", sendo um digno sucessor de Castlevania: Spectral Interlude e The Sword of Ianna. Não contámos o número de ecrãs que compõem esta aventura, entre floresta, catacumbas e palácio / castelo, mas diríamos que se aproximam da centena e meia.
Independentemente da sua dimensão, o tempo de jogo útil rondará o dos outros dois jogos referidos, com novas zonas que se vão abrindo à medida que vamos recolhendo chaves, tarefas que nos são pedidas pelos Guardiões e que teremos que cumprir, única forma de obter objectos fundamentais para se completar a aventura (incluindo as chaves que abrem as portas e as runas que devem ser colocadas nos locais certos), muitos elementos escondidos nos cenários e que também ajudam no desenrolar da missão (é preciso tomar atenção a todos os adereços - experimentem dar-lhes uma estocada com a vossa arma, para ver o que acontece), entre inúmeras armadilhas e diferentes inimigos. Para terem a noção, para completarmos o jogo, deveremos ter estado não menos que oito horas a explorar tudo. E aparentemente ter-nos-á faltado ir a um local, embora tenhamos resolvido todos os puzzles.
Os inimigos são muitos e variados, cada qual com uma forma diferente de se lidar. Ao início, os nossos poderes ofensivos e defensivos são baixos, pelo que teremos que acertar inúmeras vezes nos adversários até estes serem destruídos. Isto confere também um certo elemento estratégico a este jogo, pois em determinadas zonas encontram-se inimigos mais poderosos e convém termos armas e defesas mais fortes quando os enfrentamos, sendo que é necessário delinear muito cuidadamente a rota a fazer. Ir prematuramente para certas zonas poderá ser suicídio. Mas à medida que vamos vencendo os inimigos, vamos adquirindo melhores capacidades.
Além disso, há que contar com inimigos que disparam (o nosso escudo defensivo não serve como bloqueio de alguns tipos de projecteis), outros que reaparecem uns segundos após serem eliminados, e ainda alguns especiais, como uma aranha gigante (ecrã acima) ou uma serpente marinha. Convém perceber de que modo se movimentam e quais as suas arma, por forma a se conseguir batê-los sem grandes perdas (a nossa energia é visível no ícone central na parte de baixo do ecrã). Lembrem-se, apenas temos uma vida... Mas além disso, no final do jogo surge um inimigo temível. Ou melhor, mais que um, pois toma diferentes formas. Nesse ponto, apenas os mais audazes e hábeis conseguirão chegar ao fim.
O método de combate, e também de salto, tem uma mecânica especial. Assim, como acontece na vida real, vamo-nos cansando. Se estivermos permanentemente aos saltos ou a dar estocadas com a nossa arma, vamos perdendo energia. Esta é medida de duas formas: no ícone inferior do lado esquerdo, existe uma espada que vai enchendo ou esvaziando à volta. Se estiver cheio, o poder da nossa arma é maior. Se estiver vazio, faz apenas cócegas aos adversários. A mesma coisa para o ícone que se encontra no canto inferior direito, quanto mais cheio, maior o salto. Se estiver vazio, não conseguimos dar grandes saltos, e isso pode ser a diferença entre conseguirmos escapar, ou não, a um inimigo. É fundamental temporizar muito bem estes dois elementos.
O nível de pormenorização de Bloodstone é algo inacreditável. Tudo foi pensado para que o jogador pudesse usufruir ao máximo da aventura, não faltando sequer um manual a fazer lembrar um pergaminho, contendo toda a informação que é necessário para se avançar na missão. Ao contrário de El Bigotudo, que era bastante enigmático e as instruções, propositadamente, não eram uma ajuda por aí além, em Bloodstone tudo é muito mais intuitivo. E quando não o é, os Guardiões e as restantes personagens que foram colocadas para nos ajudar, vão dando dicas importantes através dos diálogos que vão tendo connosco e que convém ler com toda a atenção (o conceito aproxima-se ao de Castlevania).
O manual refere igualmente todos os objectos que podem ser encontrados. Estes, depois de obtidos, são visíveis no ícone inferior direito. De qualquer forma, não é necessário estarmos preocupados com o que cada um representa, pois se estivermos na sua posse, nos locais indicados eles são imediatamente utilizados.
Os cenários e as animações criadas são um verdadeiro espanto, e que já seriam uma maravilha, se os ecrãs tivessem apenas fundos estáticos. Mas com fundos dinâmicos, os gráficos ganham uma vida e uma dimensão como nunca antes vimos no ZX Spectrum. Atente-se, por exemplo, no restolhar das folhas, sempre que as pisamos, no vento que vai trazendo pólenes quando caminhamos na floresta (ao início andávamos a fugir do pólen, até percebermos que era inócuo), ou até mesmo nos detritos que vão caindo das paredes do castelo, por vezes confundindo-se com pedras que também caem, mas que nesse caso fazem mossa no nosso personagem.
A música é outra pequena maravilha. Esta vai variando ao longo da zona em que nos encontramos, criando uma ambientação fenomenal. E até tem uma espécie de "Easter Egg", pois apesar do jogo ser para 128K, experimentem a carregar no modo 48K. Nada ficou ao acaso, a equipa de Bloodstone pensou mesmo em tudo.
Vamos ser sinceros, adoramos os jogos da Zosya, especialmente as suas aventuras, repletas de gráficos e animações também fabulosas. Neste aspecto, equiparam-se a Bloodstone. Mas a jogabilidade desta aventura é ainda maior. Desde The Sword of Ianna que não nos sentíamos tão envolvidos num jogo, como em Bloodstone. Bloodstone não é apenas um dos melhores, ou mesmo o melhor jogo deste ano. É um dos melhores de sempre do ZX Spectrum. Não podíamos ser mais claros, daí que a nossa nota apenas possa ser a que se encontra em baixo.
Mas perguntam, como é possível um Tetris para o ZX80? Fácil, joga-se por "turnos", fazendo jogada a jogada e indicando em modo de texto o que se pretende fazer. Certamente não esperavam um jogo corrido, não é?
Podem vir aqui descarregar o jogo e dar uma justa contribuição ao seu autor.
Podem vir aqui descarregar esta versão, criada por A. Millet para o ZX Spectrum, Commodore 64, Vic20, C16/+4, PET, MSDOS/VGA e SDL2.
Experimentámos a demo, e as melhorias são evidentes. O jogo ganha uma fluidez, melhorando ainda mais a sua jogabilidade e os gráficos, da autoria de Amore, estão ainda melhores.
Venham aqui ver a notícia e descarregar Slick Willy.