sexta-feira, 16 de outubro de 2026

Novos jogos para o ZX Spectrum

Mais um dia, mais uma dezena de jogos saídos para o ZX Spectrum. Mas quantidade não significa qualidade e infelizmente a maior parte deles irá ficar nalgum canto obscuro do computador. De qualquer forma, deixamos a nota dos seus nomes, pois merecem pelo menos constar nas bases de dados do ZX Spectrum à espera de melhores dias, quando não formos inundados de novos lançamentos diários.

Zeddy48 lançou Zeddy Goes Full Blast, um shoot'em'up que pode aqui ser descarregado.

Kirby 2000 lançou Motocross Maniacs, um jogo com oito percursos e permitindo até dois jogadores em simultâneo. Pode aqui ser descarregado.

O mesmo Kirby 2000 lançou Kwirk, para quem gosta de quebra-cabeças, podendo aqui ser descarregado.

Mjnurney lançou Dead End, um labirinto 3D, com um custo de £1 GBP e que pode aqui ser descarregado.

Juan Eguia lançou Gorilas Boriel ZX, um jogo muito simples em básico, podendo aqui ser descarregado.

7TowerSoftGames lançou The Shifting House, com um custo de 2 USD e aparentemente sem divulgar ecrã para o ZX Spectrum, de qualquer forma pode aqui ser descarregado.

Chungo de los Billares lançou mais um labirinto da saga Don Cosme, desta vez com o nome Don Cosme y la I.A., podendo aqui ser descarregado.

Bad Bits lançou Crazy Races, um race'n'chase do género dos desenvolvidos nos primeiros tempos do ZX Spectrum, podendo aqui ser descarregado.

Fava lançou Pole Position, uma conversão de um jogo do Atari 2600. Algo que já foi antes feito para o ZX Spectrum e com muito mais qualidade. Pode aqui ser descarregado.

O mesmo Fava lançou Megamania, mais um jogo que vem do Atari 2600 e que pode aqui ser descarregado.

O Spectrum Next também não escapou a esta onda, com muitos jogos novos. Mas vamos abster-nos de os divulgar por aqui.

Propomos que todas as semanas seja lançada uma compilação digital, com 50 jogos, do género da famosa cassete da Cascade. Que vos parece?

Agora mais a sério, estando o mercado a ficar inundado com jogos para o ZX Spectrum, a maior parte de fraca qualidade (e pelo meio, os bons passam despercebidos). Parece-nos que isso não vai trazer nada de bom para a cena. Claro que apenas joga quem quer, mas o que já se está a notar é os programadores de qualidade a abandonar a cena, o que quer dizer que vamos passar a ter menos jogos desse calibre. Será que é isso que queremos para a cena?

Operation PDF


Finalmente conseguimos arranjar algum tempo para ver os programas que acompanham a MicroHobby número 228. E o primeiro deles é um programa em BASIC, desenvolvido por Miguel Ángel Montejo, e coloca-nos na pele de um personagem menos escrupuloso, que tem que se infiltrar na redacção da revista e roubar os PDFs.

As salas têm nomes bastante familiares para quem acompanha a cena do ZX Spectrum, e é um type-in interessante, que tinha saído no número anterior, e que aqueles que não o digitaram, poderão agora experimentar.

Para isso, apenas têm que adquirir a versão digital ou física da MicroHobby número 228.

quinta-feira, 15 de outubro de 2026

A Ceia Inesperada


A porta do ecrã de carregamento já o dá a entender. Isto parece mesmo a casa do Hobbit...

É assim de forma inesperada, que surge a Ceia Inesperada (perdoem a brincadeira com as palavras, mas não resistimos), o primeiro jogo de Filipe Silva.

Foi desenvolvido com o motor STAG - Spectrum Text Adventure Generator, que mesmo estando ainda numa fase embrionária, já permite fazer brincadeiras como esta.

A explorar nos próximos dias, para já fica o anúncio de mais um programador Português a surgir no panorama nacional. Fixem este nome, Filipe Silva, apostamos que vai dar cartas...

Podem aqui descarregar o jogo.

Futbolito Manager


Oblo está de regresso, e com o uso da IA, conseguiu terminar um jogo que tinha começado há seis anos.

Futbolito Manager coloca-nos na pele de um treinador de futebol, começando na quarta divisão e tentando vencer a primeira. E o interessante no jogo é que fazemos de Presidente, Treinador e também jogador. Claro que houve jogos com essa vertente nos anos 80 e 90 do século passado. Mas há muito tempo que não tínhamos algo assim.

Podem vir aqui descarregar o jogo e aqui as instruções.

Wizball: Enhanced Edition


Wizball, o clássico da Ocean de 1987, acaba de receber uma versão Enhanced para o ZX Spectrum, que introduz um conjunto de melhorias significativas, tanto a nível gráfico como na própria jogabilidade.

Desde logo, o novo sistema gráfico elimina a cintilação dos sprites, juntando-lhe um fundo estrelado com efeito parallax e alguns elementos recuperados da versão Commodore 64. Os menus foram igualmente melhorados, passando a incluir uma tabela de recordes, instruções e até um menu para ouvir as músicas do jogo. Não faltam também algumas indicações úteis antes de cada partida.

A jogabilidade foi afinada, com controlos mais tolerantes e uma detecção de colisões menos penalizadora. Foram ainda introduzidas várias optimizações, que permitem aumentar a velocidade de execução e reduzir as quebras de desempenho quando o ecrã fica mais preenchido. Segundo o autor,  Leigh Ashton, os ganhos de velocidade rondam os 16 a 22%, embora parte desse aumento seja absorvida pelo novo sistema gráfico.

Esta edição contou ainda com a colaboração de Mark R. Jones, o artista original da Ocean, que contribuiu com sugestões e ajudou a corrigir alguns problemas. Por limitações de memória, ficam de fora alguns elementos. Mesmo assim, são muitas as razões para voltar a acompanhar as aventuras da simpática bola verde e do seu inseparável gato...

Podem vir aqui descarregar esta nova versão.

quarta-feira, 14 de outubro de 2026

A Capital de 28 de Janeiro de 1983


A Capital de 28 de Janeiro de 1983 dedica apenas uma página aos microcomputadores. Tem assim uma amplo artigo sobre os videojogos, da autoria de Eurico da Fonseca.

Já sabem, caso tenham interesse em algum tema específico, podem consultar o suplemento no Museu LOAD ZX, ou então pedirem a digitalização à Hemeroteca de Lisboa.

Zanac


De Fava vem mais um jogo desenvolvido com recurso à IA. Desta vez é uma conversão de um jogo do MSX e é um shoot'em'up puro, se bem que o achámos monótono. Não conhecemos o original, portanto o defeito poderá estar aí.

Podem aqui descarregar o jogo. Será que vamos ter mais umas dezenas (centenas) de jogos nos próximos tempos? Inevitavelmente isso irá contribuir para o desaparecimento dos programadores "puros", o que já está acontecer (Sequentia Soft, por exemplo). Talvez seja melhor haver um pouco mais de ponderação no uso da IA, doutra forma poderá ter o efeito contrário do pretendido.

Seaquest


Seaquest +e um jogo desenvolvido por Fava, com recurso à IA, sendo a conversão de um jogo do Atari 2600 para o ZX Spectrum 48K.

O objectivo é recolher os mergulhadores, eliminando ou evitando os restantes inimigos. Está engraçado.

Podem aqui descarregar Seaquest.

Batalha Naval


O Emanuel Santos volta ao ataque, desta vez com Batalha Naval, aquele jogo de tabuleiro clássico, que recebe uma versão para o ZX Spectrum muito simples e intuitiva (não temos que andar a escrever as linhas e colunas, por exemplo), e com um interface gráfico muito atractivo

A música também é um excelente adicional, com várias melodias à escolha. Quem gosta de Jarre, vai adorar!

Podem vir aqui descarregar este e os restantes trabalhos do Emanuel.

terça-feira, 13 de outubro de 2026

Snikt!


O nosso mutante favorito está de regresso ao ZX Spectrum! O inimigo de Wolverine roubou o adamantium e refugiou-se em Genosha, onde se encontra protegido por um exército de ciborgues e por um sentinel que o mantém fora de qualquer radar. Mas será preciso mais do que isso para travar o homem das garras de adamantium. SNIKT!

Esta nova versão de Lopezno's Back surge como uma espécie de redenção do jogo que o autor lançou no ano passado. O projecto original nasceu como um desafio pessoal: programar um jogo para o nosso velhinho ZX Spectrum em BASIC, utilizando ferramentas da época, mas com os conhecimentos de hoje. A experiência terá sido gratificante, mas ficaram algumas arestas por limar. Os controlos nem sempre eram tão intuitivos como se pretendia, e a monocromia no espaço onde decorre a acção acabou por ser uma algo que o programador nunca terá verdadeiramente digerido.

Com Snikt! a acção passa a ser mais directa, com saltos e ataques de garras que respondem imediatamente às nossas ordens, sem ter de se gerir a duração de cada movimento, o que dificultava muito o controlo e influenciava negativamente a própria jogabilidade. E, finalmente, temos cor em todos os cenários, inimigos e ecrãs! O autor promete ainda um ritmo mais acelerado, mais adversários em simultâneo, um mapa para nos orientarmos pela ilha e dois "bosses" que deverão dar muito mais trabalho a Wolverine.

Há também uma curiosidade que merece destaque: apesar das ferramentas modernas utilizadas para optimizar o resultado, o jogo continua a ser escrito em BASIC, sendo depois compilado para código-máquina. Uma abordagem que mantém vivo o espírito do desafio inicial, procurando agora espremer um pouco mais as capacidades do Spectrum.

Ainda não tivemos oportunidade de experimentar esta nova versão, pelo que não vamos já tirar as garras e distribuir sentenças. Ficamos, para já, com as alterações anunciadas pelo autor e com a expectativa de perceber se esta será, de facto, a edição definitiva que o jogo merecia. Entretanto podem vir aqui descarregar o jogo e dar uma justa contribuição ao seu autor.

João e o Pé de Feijão


Também de Fava, chega um jogo baseado no clássico João e o Pé de Feijão. Lembramo-nos bem do jogo que saiu para o ZX Spectrum e era bastante mauzinho. Ainda não tivemos oportunidade de experimentar este novo jogo, mas o conceito é completamente diferente, pois o objectivo é resolver, ao longo de quatro fases e 21 ecrãs, diversos quebra-cabeças. Mas tudo demasiado simples.

Podem aqui descarregar o jogo, iremos experimentá-lo, até pelo facto de estar em Português.

Galaga


A partir de hoje iremos restringir um pouco os jogos que anunciamos no Planeta Sinclair. Com o impulsionamento da AI e também dos motores de criação de jogos, estes surgem às dezenas. São tantos que nem temos tempo de os testar devidamente, e, sejamos honestos, a maior parte deles pouco mais são que meras experiências digas de figurar em compilações com 50 jogos. Assim, os programadores que nos perdoem se não virem os seus jogos em Planeta Sinclair, simplesmente não há tempo e espaço para tudo, pelo que nos vamos cingir aos passíveis de deixar marca.

Dito isso, anunciamos a saída de Galaga, um jogo que há muito a comunidade pedia que fosse convertido para o ZX Spectrum. Claro que existe Arcadia, Galaxians, e mais uns tantos, mas Fava fez uma conversão bastante meritória para o nosso computador preferido, até se perdoando o uso da IA.

Podem aqui descarregar o jogo, bons tiros!

segunda-feira, 12 de outubro de 2026

Nemeshit


Atenção como leem o título do jogo. A primeira palavra é Nemes, não Neme. E também nada de piadas jocosas sobre o ecrã de carregamento, aquilo não é o que parece... Ou será que é?

Nemeshit é um novo e frenético shoot'em'up, criado por Keefbaker para inúmeros sistemas, incluindo o ZX Spectrum 128K.

Podem contra com 17 níveis intensos, power-us (sempre os mesmos), e tiro a torto e direito, como se quer num jogo deste estilo. A história pouco importa, mas é passada dentro do corpo humano, começando a missão nos intestinos (lá vem à memória o título do jogo novamente) e acabando na boca...

Podem vir aqui descarregar Nemeshit.

EHIS Editor


Emlyn Hughes International Soccer, jogo lançado pela Audiogenic em 1989, tem um autêntico culto à sua volta. E em Espanha até existe um grupo no Telegram (aqui), no qual os membros partilham ligas personalizadas, plantéis, discutem tácticas e até organizam torneios.

Juntelart, autor de jogos para o ZX Spectrum, mas acima de tudo conhecido pelo motor ZX Spectrum Game Maker, que tem vindo a sofrer melhorias imensas nos últimos meses, ficou sensibilizado com a dedicação da comunidade Emlyn Hughes International Soccer, e desenvolveu um editor que, de forma muito simplificada, permite criar e personalizar equipas para o ZX Spectrum, mantendo a compatibilidade com o jogo original. 

Um dos seus principais trunfos é a capacidade de gerar de forma muito simples e rápida ficheiros .tap com a estrutura de dados, incluindo cabeçalhos, endereços de memória e mecanismos de verificação de integridade, e compatível com emuladores modernos, . Na prática, isto significa que as equipas criadas podem ser utilizadas tanto em emuladores, como Fuse, ZEsarUX ou CSpect, como num ZX Spectrum real, através de dispositivos como o TZXDuino ou o MaxDuino, ou até recorrendo a uma cassete convencional.

A constituição das equipas é simples, mas oferece algumas possibilidades interessantes. Cada jogador pode ter os seus atributos de velocidade, defesa e ataque ajustados em três níveis, à semelhança do sistema utilizado no jogo original. Tem ainda uma particularidade curiosa: a disposição dos jogadores em campo não depende de formações pré-definidas, como o 4-4-2 ou o 4-3-3, mas sim dos números das camisolas, do 1 ao 11. O editor apresenta então um quadro táctico interactivo, que permite acompanhar visualmente essa distribuição. Também os nomes das equipas, dos treinadores e dos jogadores são tratados de forma fiel ao sistema original, através de um mecanismo de compressão de texto em 5 bits, que permite armazenar até 12 caracteres por nome.

Para quem gosta de experimentar diferentes equipas e preservar as suas criações, o EHIS Editor permite ainda importar e exportar ligas completas em formato JSON, facilitando a sua partilha e edição posterior. E nem é preciso começar do zero: a base de dados "Mundiais das Lendas (1966–1998)" inclui oito selecções históricas, entre as quais Inglaterra de 1966, Brasil de 1970, Argentina de 1986, com Diego Maradona, e França de 1998, além de Espanha 1990, claro. 

Assim, se quiserem então experimentar novas equipas em Emlyn Hughes, é muito simples. Para isso basta aqui virem, não esquecendo de dar a vossa contribuição ao seu autor, permitindo termos mais material deste calibre. Ainda por cima, com versões em Inglês, Espanhol e Português...

Nota: caso tenham dificuldades no carregamento da equipa, assim aqui a este pequeno vídeo.

ToboBobo Go Home


ToboBobo Go Home é o primeiro jogo criado com um novo motor, SpecForge, tendo sido desenvolvido por SpectrumNez. Para já ainda é uma coisa muito simples, mas pode ser que no futuro surjam jogos mais elaborados.

Podem vir aqui descarregar o jogo, é um platformer típico no qual temos que ir recolhendo o dinheiro.ao longo de 40 ecrãs.

domingo, 11 de outubro de 2026

Das Boot: Operación Tifón Negro


Sempre que Menyiques lança um jogo, já sabemos que vem ai algo de especial. E Das Boot: Operación Tifón Negro, a sua nova aventura de texto, depois de termos adorado ZXGolf.

A temática é a da Segunda Guerra Mundial, pois estamos em França, a 14 de setembro de 1943, a bordo de um pequeno bote insuflável e desembarcamos então na calada da noite junto à aldeia de Saint-Corentin, território ocupado pelos alemães. Assumimos o papel do capitão James Fletcher, agente dos serviços secretos britânicos, com uma missão de enorme importância: infiltrar-nos numa base da Kriegsmarine e apoderarmo-nos dos livros de códigos navais Enigma (Triton). Como se isto não fosse já suficientemente complicado, temos ainda de destruir o submarino U-571 antes que este parta para atacar o comboio aliado ONS 18. É obra!

Em Das Boot, o tempo é o nosso pior inimigo. Começamos a operação às 03h30 e, quando o Sol nascer, às 07h30, a base estará desperta e as nossas hipóteses de sucesso serão bem mais reduzidas. Cada comando consome minutos preciosos, pelo que não podemos andar por ali a experimentar tudo o que nos passa pela cabeça. A discrição será fundamental, pois, embora possamos recorrer à violência, o melhor será evitar confrontos desnecessários. Afinal, somos um agente secreto, não um exército de um homem só!

A aventura desenrola-se ao longo de 23 locais, cada um acompanhado pela sua própria ilustração, e teremos de descobrir quem nos pode ajudar e em quem não devemos confiar. As nossas decisões têm consequências, as suspeitas podem comprometer a missão e nem todos os caminhos conduzem a um final feliz. Existem vários desfechos possíveis, pelo que uma segunda incursão poderá revelar surpresas e estratégias que nos escaparam na primeira tentativa. 

O jogo foi criado com a ferramenta Scriba, o sistema de desenvolvimento de aventuras criado pelo próprio Sergio Morales (aka Menyiques), e segue uma filosofia bastante peculiar: BASIC por fora, código máquina por dentro. A aventura foi compilada para diferentes computadores de 8 bits, utilizando um motor nativo Z80, e conta também com uma versão para Windows. Ao todo, são seis sistemas e cinco idiomas, mantendo-se a mesma história, os mesmos locais e os mesmos finais.

Parece-nos assim que este jogo tem todos os ingredientes para prender os apreciadores de aventuras de texto, nomeadamente um cenário histórico particularmente interessante, uma missão recheada de perigos e, acima de tudo, um relógio que não pára. Resta saber se conseguiremos sair desta operação com os códigos Enigma, o submarino destruído e a pele intacta. 

Venham já aqui descarregar esta aventura e dar uma justa contribuição ao seu autor. É mais um para colocarmos na nossa lista de pendentes, que já está a ficar demasiado grande. E o Halloween está ai à porta, se entendem o que queremos dizer...

A Tope


Jordi desenvolveu um jogo que serve como homenagem à obra dos Mojon Twins. Não foi usada IA, apesar de até poder parecer, mas foi reutilizado o código de jogos anteriores, conforme o seu autor refere na página do jogo.

Também refere que o jogo não é nenhuma obra de arte, e confessamos que temos que concordar com isso. Depois de termos gostado bastante de Los bingueros, A Tope não nos impressionou e não ficámos com vontade de chegar ao fim. Tudo demasiado lento e previsível e o grafismo também não ajudou.

Podem aqui descarregar o jogo e dar a vossa contribuição ao seu autor.

Sam Mallard: The Case of the Missing Swan (10th Anniversary Edition)


O tempo voa... E também os cisnes, pelo menos o deste jogo, que vou daqui para fora e desapareceu...

Nem parece que Sam Mallard: The Case of the Missing Swan já tem a bonita idade de 10 anos, tendo sido lançado em Agosto de 2016, ainda o Planeta Sinclair estava a gatinhar, e as reviews tinham apenas dois ou três parágrafos. De qualquer forma, este jogo foi desde logo do nosso agrado, até porque nos trazia à memória Mickey Spillane ou Raymond Chandler, autores de policiais noir de quem muito gostamos. E, na altura, até comprámas uma bonita edição física.

Agora, para comemorar o décimo aniversário do lançamento do jogo, Ersh lançou gratuitamente uma nova versão digital, com os seguintes extras ou melhorias:

  • Gráficos reformulados e/ou redesenhados
  • Roteiro / guião revisto
  • Nova fonte no jogo
  • Novo layout de ecrã
  • Tecla de cancelamento rápido
  • Acrescento de uma pequena etapa adicional necessária para completar o jogo.

Temos agora motivos para, assim que o tempo o permita, revisitar este jogo e resolver o mistério do cisne desaparecido...

Podem aqui descarregar Sam Mallard: The Case of the Missing Swan (10th Anniversary Edition).

Revs


Ataribaby continua a pegar em jogos dos anos 80 lançados para outros computadores, e com a ajuda da IA, a fazer a respectiva conversão para o ZX Spectrum. O mais recente é Revs, um simulador de Formula 3, desenvolvido por Geoff Crammond para o BBC Micro, e publicado pela Acornsoft. 

Não é um jogo de arcade, muito menos imediato, pois há uma série de parâmetros a dominar. Faz-nos lembrar os jogos de Nigel Mansell para o ZX Spectrum, pelo que quem gosta de simuladores, poderá apreciar Revs.

Podem vir aqui descarregar este jogo. Talvez seja melhor antes darem aqui uma espreitadela ao manual que saiu em 1985.

Em Busca de Mortadela


Nome: Em Busca de Mortadela
Editora: Team SigloXXI
Autor: Alfonso Fernandez Borro, Marcos Jourón, Davidian
Ano de lançamento: 2026
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface II
Memória: Next
Número de jogadores: 1
Descarga: Aqui

Em 2017, Planeta Sinclair teve o privilégio de ser a plataforma de lançamento de Em Busca do Mortadela, o primeiro jogo da recém-criada (à altura) Team SigloXXI, sendo, sem dúvida, uma das mais interessantes aventuras isométricas, se não a melhor, criada com o 3D Game Maker. O jogo conseguiu inclusivamente algo que, à época, parecia cada vez mais difícil: recuperar a velha tradição dos lançamentos em português, tendo o Planeta Sinclair contribuído para a tradução e para a edição física portuguesa, cujo número 000 muito nos orgulhamos de ter (muito obrigado Alfonso, Gui e Edu). 

Criado por Alfonso Fernández Borro, aka Borrocop, o jogo conseguia extrair resultados impressionantes do limitado 3D Game Maker, apresentando uma enorme mansão, centenas de salas, inúmeros obstáculos e uma clara inspiração nos grandes clássicos da Ultimate, como Knight Lore, Alien 8 ou Batman.

Quase dez anos depois, Salamão está de volta, mas desta vez no Spectrum Next, com uma diferença fundamental: esta nova versão foi criada de raiz, não sendo uma simples conversão do original. O 3D Game Maker ficou para trás e, com ele, muitas das limitações que condicionavam o jogo de 2017.

A aventura continua essencialmente a mesma. Mortadela foi raptado pela sinistra A.B.U.E.L.A. e cabe a Salamão percorrer a enorme mansão, ultrapassar obstáculos, evitar inimigos e descobrir o caminho que o levará até ao seu companheiro. Quem jogou o original reconhecerá imediatamente a estrutura e a atmosfera, mas a experiência é agora muito mais fluida.

E essa fluidez é uma das primeiras coisas que se nota. No jogo de 2017, as limitações do 3D Game Maker eram particularmente evidentes na movimentação da personagem. No Spectrum Next, Salamão responde muito melhor, desloca-se com maior naturalidade e o jogo ganha uma velocidade que torna a exploração bastante mais agradável. O aumento do poder de processamento permite também manter muitos mais elementos em movimento sem comprometer significativamente a experiência (continua a notar-se uma diminuição da velocidade quando estão muitos elementos móveis no ecrã, mas isso é inevitável). 

E se os gráficos eram já um dos pontos fortes do original, no Next tornam-se provavelmente o elemento que mais impressiona. O jogo mantém assim a identidade visual criada por Borrocop e continua a beber claramente dos clássicos isométricos da Ultimate, mas liberto das limitações gráficas do ZX Spectrum e do motor 3D Game Maker. As salas surgem muito mais coloridas, detalhadas e vivas, com uma riqueza visual que seria impossível reproduzir na versão de 2017.

O Spectrum Next permite também uma utilização muito mais sofisticada dos sprites e da animação, contribuindo para que inimigos, objectos e personagens ganhem maior dinamismo. Num jogo em que o cenário é simultaneamente espaço de exploração e parte essencial dos desafios, esta evolução gráfica faz uma diferença enorme.

Mas também o som dá um salto significativo. Na versão original, o áudio cumpria essencialmente a sua função, mas estava naturalmente condicionado pelo motor utilizado. Agora, as capacidades sonoras do Spectrum Next permitem uma utilização muito mais rica da música e dos efeitos FX. É mais um exemplo de como esta versão não se limita a apresentar os mesmos ecrãs com melhor resolução, antes reconstruir toda a experiência, aproveitando aquilo que o Spectrum Next tem para oferecer.

Apesar de todas as melhorias, Em Busca do Mortadela continua a ser reconhecível desde o primeiro momento. A mansão, Salamão, Mortadela, A.B.U.E.L.A., os obstáculos e a lógica de exploração continuam presentes, o que é de saudar.

Na prática, temos quase três momentos na história do jogo: o primeiro lançamento de 1988, o lançamento de 2017 e agora esta nova versão para o Spectrum Next. A diferença é que, em 2026, Borrocop já não precisa de tentar reproduzir aquilo que imaginava dentro das limitações do 3D Game Maker. Pôde finalmente programar a sua própria visão do jogo, sendo o resultado aquele que aqui podemos ver.

Assim, Em Busca do Mortadela já era uma aventura muito interessante no ZX Spectrum. A enorme quantidade de salas, a exploração, os obstáculos e a estética isométrica faziam dele um título particularmente atractivo para os fãs das aventuras isométricas. No Spectrum Next, essa mesma ideia ganha uma nova vida.

Sendo mais rápido, mais fluido, mais colorido, mais detalhado e com som e música muito mais ricos, o jogo deixa de estar condicionado pelas limitações do antigo motor e passa a aproveitar verdadeiramente as capacidades da nova máquina. Por isso, podemos dizer que esta versão pode ser encarada menos como uma conversão e mais como uma recriação de raiz da aventura original.

E cabe mais uma vez a Planeta Sinclair a honra de lançamento do primeiro jogo de Borrocop para o ZX Spectrum. Para isso basta aqui virem buscar o jogo. Totalmente gratuito, mas não deixem de dar uma palavra de apoio ao grandioso e nosso amigo Borrocop. Bem o merece! Além disso, disse-nos um passarinho que isto é só o começo e que vai haver muitas e boas novidades em breve...

Som & Imagem de 4 de Fevereiro de 1984


A popular rubrica Som & Imagem do DN, iniciou-se a 4 de Fevereiro de 1984. Tal como A Capital, iniciou-se com apenas duas páginas. E tal como A Capital, tem alguém bem conhecido no artigo inicial, nomeadamente a Paula Silva.

O artigo principal disserta mais uma vez sobre a actualidade e futuro dos microcomputadores, apresentando ainda uma rubrica com as mais recentes novidades do mercado, não faltando a Sinclair e o QL, bem como a IBM.

Nota: quem desejar consultar os suplementos, encontram-se no Museu LOAD ZX, em Cantanhede. Em alternativa, poderão pedir a digitalização à Hemeroteca de Lisboa.

sábado, 10 de outubro de 2026

Variante de Lixo


Nas cassetes do Vasco Gonçalves encontrámos uma variante de Lixo, um programa escrito originalmente pela dupla Marco & Tito. Provavelmente algum candidato a programador na época, pegou na listagem do programa e fez algumas melhorias.

Poderão aqui descarregar esta versão de Lixo.

Shadows of Belial


Nome: Shadows of Belial
Editora: Retroworks
Autor: JPison, Fransouls, Pagantipaco, Tacha, Mikomedes
Ano de lançamento: 2026
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128K
Número de jogadores: 1
Descarga: Aqui

Shadows of Belial é a sequela informal de um jogo espanhol de 1986, desenvolvida por um conjunto de programadores extremamente talentosos e com provas mais do que dadas no panorama do ZX Spectrum. É também uma homenagem à editora Made in Spain que, apesar de não ter deixado um legado particularmente extenso em termos de número de títulos, contou nas suas fileiras com programadores responsáveis por alguns jogos de grande qualidade e deixou uma marca inesquecível na história do Spectrum. E tudo por culpa de um cavaleiro trapalhão, narigudo e de modos pouco convencionais, que dava pelo nome de Sir Fred. Assim, nada melhor do que, 40 anos depois, regressar a esse universo e criar o seu sucessor espiritual: Shadows of Belial.

Para quem não sabe, Belial é uma figura de origem mitológica associada ao mal, à vileza e à corrupção. Não é, portanto, difícil perceber que Shadows of Belial, numa tradução livre, evoca imediatamente algo sombrio e perturbador. E é precisamente isso que encontramos na história deste brilhante jogo, que merece ser contada. Mas, para começar, nada melhor do que recorrer às próprias palavras da RetroWorks, que de forma muito detalhada, nos conta como o cavaleiro trapalhão chegou a este ponto.

Fase 1: A Cidade Mineira

Quarenta anos depois da tragédia que arruinou o seu nome, Sir Fred continua assombrado pela noite fatídica em que figuras encapuzadas, emergindo das sombras, tentaram pôr termo à sua vida. Desde então, a memória do aço a reluzir na escuridão e das vozes ocultas sob os capuzes continua a persegui-lo.

Tendo sobrevivido ao ataque graças ao instinto e à coragem, descobriu, horrorizado, que entre os seus agressores mortos se encontrava Dom Gilberto de Mendoza, filho do Grão-Duque. Consumido pela inveja e por uma obsessão doentia pela sua mulher, Gilberto arquitetara uma traição destinada não apenas a matar Sir Fred, mas também a destruir a sua honra para sempre.

Quando, ainda convalescente, Sir Fred conseguiu regressar à sua propriedade, encontrou o castelo em chamas, as terras saqueadas e um mandado de captura e morte emitido contra si. Tudo aquilo que possuía fora reduzido a cinzas. Injustamente acusado e sem aliados a quem recorrer, não lhe restou outra alternativa senão fugir e desaparecer.

Durante anos, viveu escondido sob uma identidade falsa, como um simples taberneiro, longe da glória, das armas e da linhagem a que outrora pertencera. Entretanto, a sua família foi caindo lentamente em desgraça, vítima do medo, das mentiras e da ambição daqueles que conspiravam contra ele.

Agora, depois de tomar conhecimento do assassinato do pai e dos irmãos, Sir Fred decide abandonar o refúgio que o manteve vivo durante quatro décadas. Velho, endurecido pelo tempo e carregado de tristeza, regressa às terras que um dia jurou proteger, determinado a descobrir a verdade escondida por tantos anos de silêncio.

Depressa descobre que os supostos monstros encapuzados que aterrorizam a região não são criaturas sobrenaturais, mas homens disfarçados que operam nas sombras. A sua investigação conduzi-lo-á até uma antiga mina romana, abandonada desde tempos imemoriais e envolta em rumores de uma terrível maldição.

É para lá que cavalga Sir Fred, movido pela determinação de quem já perdeu quase tudo. Nas profundezas da mina, espera encontrar os responsáveis pela tragédia, vingar o sangue dos seus entes queridos e, finalmente, limpar o nome que lhe foi roubado.

Fase 2: A Mina Amaldiçoada

Shadows of Belial coloca-nos novamente na pele de Sir Fred, quarenta anos depois dos acontecimentos que destruíram a sua vida. Desta vez, porém, não há espaço para hesitações: o velho cavaleiro regressa para enfrentar os fantasmas do passado e iniciar uma jornada de justiça, vingança e redenção.

A aventura encontra-se dividida em cinco fases, cada uma delas conduzindo Sir Fred um pouco mais fundo num mundo sombrio e ameaçador, onde nada é o que parece e cada descoberta aproxima-o da verdade.

Fase 1: A Cidade Mineira

A aventura começa na antiga Cidade Mineira, agora dominada por perigosos piratas berberes. Entre ruínas abandonadas, grutas e túneis subterrâneos, Sir Fred terá de abrir caminho à força enquanto procura cinco gemas encantadas.

São as gemas encantadas que guardam o segredo para quebrar o selo que impede a entrada na mina. Mas chegar até às cinco gemas não será tarefa fácil, pois a cidade está longe de estar deserta e os seus novos habitantes não parecem particularmente interessados em receber visitas. 

Entre a fauna local, como as temíveis piranhas, surgem os temíveis arqueiros, sempre com tendência para perseguir Sir Fred nos locais menos apropriados, nomeadamente quando este se baloiça por entre lianas, qual Tarzan da época medieval. E também desde início que percebemos que a melhor estratégia não é dar conta dos inimigos à força da flecha, pois estas são muito limitadas e vão ser necessárias para chegar a locais que doutra forma são inalcançáveis. A melhor estratégia é então evitar o máximo possível de inimigos.

Fase 3: O Palácio Oculto

Fase 2: A Mina Amaldiçoada

Ultrapassada a entrada selada, Sir Fred mergulha nas profundezas da Mina Amaldiçoada. O ambiente torna-se mais claustrofóbico e perigoso, entre túneis mergulhados na escuridão, elevadores traiçoeiros e galerias que parecem ter sido esquecidas pelo próprio tempo. Por vezes temos que dar verdadeiros saltos de fé.

É também aqui que começam a surgir as primeiras respostas. Entre páginas de um diário espalhadas pelo cenário, Sir Fred descobrirá a origem da maldição, o verdadeiro poder das esferas amaldiçoadas e os contornos de um sinistro pacto infernal que esteve na origem de toda a corrupção.

Quanto mais avançamos, mais percebemos que aquilo que aconteceu há quarenta anos poderá ter raízes muito mais profundas do que inicialmente imaginávamos.

É ainda obrigatório encontrar e recolher todas as esferas, sem elas não se abrirá a porta para o nível seguinte.

Fase 3: O Palácio Oculto

Das profundezas da mina passamos para um lugar ainda mais misterioso: as câmaras do Palácio Oculto, uma construção erguida no interior da própria montanha através da magia de Belial.

Aqui, a exploração ganha ainda maior importância. Sir Fred terá de percorrer salões proibidos, procurar orbes escondidos e encontrar os livros mágicos que contêm o conhecimento necessário para enfrentar e derrotar os seus inimigos.

O palácio é, simultaneamente, um lugar de descoberta e de perigo, onde cada passagem pode esconder um novo segredo e cada livro encontrado pode revelar uma peça fundamental do enorme quebra-cabeças em que a aventura se transformou.

É também no palácio que se encontra a temível sala de treinos. Só os mais valorosos a conseguirão passar. Não deixem nada por ver, senão estão condenados a nela ficarem para sempre...

Fase 4: Porta ad Infernum

Fase 4: Porta ad Infernum

E quando pensamos que já conhecemos todos os horrores deste mundo, surge Porta ad Infernum.

Sir Fred é arrastado para as profundezas do próprio abismo, num cenário dominado pela lava, pelo fogo e por sombras de natureza verdadeiramente infernal. É aqui que será preparado o ritual final, a única oportunidade que resta para destruir de uma vez por todas os seus inimigos.

Mas este não é um lugar onde se possa cometer erros. Um único passo em falso poderá significar a condenação eterna. E quando falamos em passo em falso, é mesmo isso que queremos dizer, pois num mundo dominado pela lava, Sir Fred tem que percorrer enormes galerias montado num vagão, sempre prestes a resvalar para o fogo, com os efeitos que se esperam.

Fase 5: A Ira dos Justos

Chegamos finalmente ao confronto que Sir Fred esperou durante quatro décadas.

Em A Ira dos Justos, o nosso herói trapalhão terá de enfrentar o seu destino numa batalha final que colocará à prova tudo aquilo que aprendeu durante a aventura. Já não se trata apenas de sobreviver: está em jogo a vingança pelo sangue da sua família e a recuperação da honra que lhe foi roubada.

Depois de atravessar cidades em ruínas, minas amaldiçoadas, palácios mágicos e as próprias portas do Inferno, Sir Fred chega ao momento decisivo.

A verdade será finalmente revelada. Os seus inimigos terão de ser enfrentados. E o nome de Sir Fred terá de ser, finalmente, limpo.

Quarenta anos depois, chegou a hora da vingança. Ou não...

Fase 5: A Ira dos Justos

Se Sir Fred tinha um problema que conseguia testar a paciência até do mais dedicado jogador, era a sua movimentação. O nosso cavaleiro parecia ter vontade própria: movimentos pouco previsíveis, uma inércia exagerada e controlos que nem sempre respondiam como gostaríamos transformavam, por vezes, uma simples deslocação numa autêntica luta. Felizmente, Shadows of Belial pega precisamente nesse problema e resolve-o de uma vez por todas. Sir Fred está agora muito mais solto, responde imediatamente aos nossos comandos e movimenta-se com uma fluidez que torna a experiência incomparavelmente mais agradável. Acabaram-se os movimentos estranhos, as derrapagens involuntárias (vulgo inércia) e aquela sensação de estarmos constantemente a lutar contra o próprio personagem. Além disso, não demos por qualquer bug, algo que acontecia frequentemente em Sir Fred.

Mas se a jogabilidade evoluiu enormemente, o departamento gráfico também merece uma valente vénia. Shadows of Belial é visualmente deslumbrante, aproveitando as ferramentas modernas para levar o universo de Sir Fred a um nível que seria difícil imaginar em 1986. Os cenários são detalhados, variados e cheios de personalidade, conseguindo transmitir na perfeição aquela atmosfera sombria e misteriosa que a aventura exige. E até o ecrã de carregamento merece uma referência: surge diante dos nossos olhos quase como por magia, deixando desde logo perceber que não estamos perante um projecto feito de qualquer maneira. Há cuidado, há talento e, acima de tudo, há um enorme respeito pelo material original.

A aventura está também muito bem ritmada, talvez ainda melhor que em Bloodstone, um jogo com o qual se pode comparar. Apesar da extrema dificuldade (snapshots frequentes são uma necessidade), a exploração é recompensadora e existe sempre algo que nos incentiva a avançar mais alguns metros, entrar naquela gruta, procurar aquele objecto ou descobrir o que se esconde atrás da próxima passagem. A isto junta-se uma banda sonora de enorme qualidade, com muitas e excelentes melodias, que acompanham a aventura, sem se tornarem repetitivas e contribuem decisivamente para a atmosfera. É daqueles jogos em que começamos a perceber que cada elemento foi pensado em conjunto e não colocado simplesmente para preencher espaço. Aliás, basta ter assistido à apresentação do jogo no programa de Javi Ortiz (ver aqui), para se depreender isso mesmo das palavras dos programadores.

E talvez seja aqui que percebamos a verdadeira razão para os mais de dois anos de desenvolvimento. Shadows of Belial não é apenas uma continuação espiritual de Sir Fred: é uma tentativa séria de pegar naquilo que tornou o original especial, corrigir aquilo que envelheceu pior e construir algo que faça sentido num ZX Spectrum dos nossos dias. O resultado é extraordinariamente conseguido. Gráficos, animação, controlos, jogabilidade, música, ambientes e atenção ao detalhe juntam-se para criar uma experiência que, em muitos momentos, roça a perfeição.

E é por isso que, nesta altura, não temos qualquer problema em dizê-lo: Shadows of Belial é o mais forte candidato a GOTY este ano (opinião muito pessoal, mas compartilhada por muitos, pelo que fomos vendo). Ainda poderão aparecer outros grandes jogos, mas a fasquia ficou colocada muito alto. Se um jogo moderno consegue recuperar um personagem de 1986, eliminar praticamente todas as suas maiores fragilidades e transformá-lo numa aventura desta qualidade, então estamos perante algo muito mais importante do que uma simples homenagem. Sir Fred regressou. E regressou em grande.