NIM é mais um pequeno programa, possivelmente um type-in, encontrado nas cassetes que o Ramiro Alves cedeu ao Museu LOAD ZX.
Poderão aqui descarregar NIM.
Poderão aqui descarregar NIM.
A compilação apresenta as versões mais actuais e por vezes um ou outro extra. Só por isso, vale a pena ir descarregá-la. As teclas no menu inicial são as habituais do joystick Sinclair, isto é, 6 a 0. Não muito funcionais, mas são apenas utilizadas para esta parte de selecção dos jogos.
Podem vir aqui descarregar esta compilação, zelosamente criada por tiboh, Shadow Maker e Hackersoft'25.
Poderão aqui descarregar o conteúdo da disquete para o Spectrum +3.
A dinâmica é semelhante, no entanto, de alguma forma não gostámos tanto desta novo episódio. Por um lado, perdeu-se a originalidade. Até mesmo a música já a tínhamos visto (ouvido) antes. Talvez tenha sido um trabalho feito à pressa para sair na MicroHobby, mas de alguma forma sentimos um certo sabor a desilusão.
De qualquer forma, quem gosta de plataformas, vai aqui ter amplos motivos de interesse, pois este tipo de jogos, normalmente são divertidos. Mesmo não tendo grandes novidades, tenta-se sempre chegar ao fim.
Podem vir aqui descarregar o jogo e dar uma pequena contribuição ao seu autor.
Assim, decidiu doar uma compilação de 64 jogos em formato digital, alguns deles bastante recentes, para fins de beneficência (Movember). Alguns destes jogos têm novidades, como a banda sonora completa de Frogger RX, Gorf com alguns extras, Wycheweald com um novo motor (será o que foi utilizado em Xenomaze?), e muito mais. Além disso, inclui uma versão exclusiva do excelente Buzz Saw.
Têm assim mais de 64 motivos para adquirir esta compilação. Basta aqui virem.
Em FloppyVerse, o objectivo é apanhar disquetes, única forma de recuperar informação importante que vai permitir salvar a Via Láctea e a humanidade. Mas não é fácil, pois o robô que controlamos, encontra-se sempre em movimento.
Poderão vir aqui descarregar FloppyVerse e dar uma justa contribuição ao seu autor. Venham mais!
Depois de Samantha Fox Pin-Up Poker, Rich Hollins volta a aplicar a mesma receita a mais uma diva das páginas 3 do Sun. E desta vez a sorte calhou à modelo e actriz Maria Whitakker.
Em 1985, quando Maria tinha apenas 16 anos, viu as suas fotos enviadas pela sua mãe para uma agência de modelos, e a partir daí rapidamente ganhou fama, muito por força das suas voluptuosas formas, a fazer concorrência a Sammy Fox, Sabrina, e mais algumas pin-ups da época. No mundo do ZX Spectrum, tornou-se conhecida por um jogo meio obscuro e de fraca qualidade que saiu em 1988 (Maria's Christmas Box), mas fundamentalmente por aparecer na capa e nos posters de Barbarian, e mais tarde Barbarian 2, levando a vendas brutais desses jogos. De facto, lembramo-nos bem dos anúncios, e claro que num mundo de adolescentes com as hormonas aos saltos, era de prever aquilo que ia acontecer, isso é, vendas massivas. Hoje em dia, seria talvez impensável este tipo de publicidade a jogos de computador destinados a um público-alvo mais jovem, mas os tempos eram outros...
Entretanto, e porque já somos todos adultos, temos certamente estofo suficiente para aguentar um novo jogo baseado em Maria, com novas e sugestivas fotos pixelizadas. Não obstante, um puritanismo por vezes irritante de uma franja mais (falsamente) conservadora da comunidade, leva infelizmente a que este tipo de jogos não possam estar acessíveis em certas páginas da internet dedicadas ao ZX Spectrum, pois poderiam correr o risco de serem bloqueadas ou fechadas. Não é o que se passa por cá em Portugal, pois não só não haverá o perigo de censura, mas também porque em Planeta Sinclair somos avessos a todo o tipo de puritanismos. Não gostam, não comam, como se costuma dizer...
Adiante, agora que já ventilámos um pouco, vejamos como se porta Maria's Christmas Cards e como o jogo se comprara com Samantha Fox Pin-Up Poker.
Assim , o jogo é muito semelhante em termos de mecânica. As combinações são as mesmas (High card - carta mais alta; Pair - duas cartas do mesmo valor; Flush - três cartas do mesmo naipe; Straight - três cartas consecutivas de qualquer naipe; Three of a kind - três cartas do mesmo valor; Straight flush - três cartas consecutivas do mesmo naipe. Podemos apostar ("bet"), aumentar o valor da aposta ("raise"), pagar / fazer a chamada ("call") ou desistir ("fold"). As regras impõem ainda que se os jogadores tiverem jogo do mesmo valor, quem faz a "call", perde. Por aqui, tudo igual ao jogo da Sammy.
No entanto, Maria revela-se um osso bem mais duro de roer. A IA foi aperfeiçoada, e Maria tende agora a fazer menos bluff (embora ainda continue a fazer, não deem tudo como certo). Geralmente, se aposta, há uma boa possibilidade de ter boas cartas. E também desiste mais facilmente. Para os aficcionados do poker, ou simplesmente de despir mulheres a jogar poker, o desafio é mais interessante.
Para se chegar ao fim de cada um dos lados, continuamos a ter que revelar cinco fotografias de Maria. Não são quatro jogos, como em Samantha Fox Pin-Up Poker, mas dois, querendo isso dizer que existem 10 fotografias para desvendar, sendo naturalmente as últimas as mais apetecíveis, no sentido de que Maria se encontra menos vestida. Ou mais despida, como preferirem...
De resto, todos os restantes predicados do jogo de Sammy, também se encontram em Maria, pelo que prevemos um sucesso tão grande ou maior que o primeiro. Além disso, inclui uma magnífica intro e magníficas melodias para acompanhar a sessão de strip.
Para obterem Maria's Christmas Cards, basta aqui virem descarregá-lo. O jogo é gratuito, mas uma pequena doação irá servir para fins caritativos e aconselhamos fortemente a fazê-lo. Além da causa, irão ter acesso a não apenas um, mas a dois diferentes jogos de poker, profusamente ilustrados. Além disso, o jogo também se encontra em versão para o Spectrum Next.
A indicação que temos é que o jogo foi desenvolvido por Vasiliy Kostin, que se tornou famoso mais tarde com Gravibots. Mas este jogo é bastante anterior, de 1998. Será que nem o seu autor o tem?
Podem aqui descarregar Battle Sity.
Temos assim três disquetes recheadas com jogos e programas. As duas primeiras são basicamente programas dos primórdios do ZX Spectrum, no entanto, a última, tem material mais recente, aquando do seu lançamento em 1988.
Não sabemos exactamente se estes lançamentos serão oficiais, até porque o nome Microbyte era bem conhecido em Portugal pelas suas cassetes piratas. No entanto, continua a ser uma grande preservação. Nota adicional: já nos confirmaram que este é um lançamento efectivamente oficial.
Poderão aqui descarregar as três disquetes. Aproveitem para conhecer a página El Trastero del Spectrum, tem sempre material muito interessante, sendo um dos principais influenciadores de Planeta Sinclair.
É claro que este jogo é bem mais simples e apenas temos que fazer uma volta de qualificação para definir a posição na grelha de partida, e depois avançar para a corrida, com uma imensidão de voltas a percorrer. Os comandos são apenas os direccionais e não existem colisões, mas nem por isso o jogo se torna mais fácil.
Poderão vir aqui descarregar este jogo, composto por três partes.
Podem aqui descarregar o conteúdo.
Podem aqui descarregar este jogo, que se encontrava nas cassetes do Ramiro Alves.
Poderão aqui descarregar o programa.
Poderão aqui descarregar o programa.
Poderão aqui descarregar Inforgama.
Depois de sete anos dedicado ao ZX Spectrum, Costa Panayi despede-se em 1989 da programação para este computador com H.A.T.E., abreviatura de Hostile All Terrain Encounter. E fá-lo da melhor maneira, com um puro shoot'em'up, a revelar todo o seu génio.
O "Encounter" no nome também não é coincidência. De facto, H.A.T.E. é a sequela de Alien Highway, fechando brilhantemente a saga. É que depois de Highway Encounter nos ter enchido as medidas, Alien Highway, não sendo um mau jogo, antes pelo contrário, deixou-nos o sabor a alguma desilusão, muito por força de ser demasiado parecido com o primeiro episódio da série. Sentimos que faltou alguma originalidade e ambição ao seu autor, que neste caso não foi Costa Panayi, para que o jogo atingisse mais altos vôos. Ao contrário de H.A.T.E., que voa bem alto, quer de forma metafórica, quer de forma literal, pois o jogo mete-nos ao comando de um avião tipo Space Shuttle. Mas não só, como iremos ver...
Comecemos pelas semelhanças entre eles. Assim, a acção continua a desenrolar-se num plano diagonal, com a nossa máquina a avançar, enquanto os inimigos surgem na direcção oposta. Notoriamente foi utilizado o mesmo motor dos dois primeiros jogos, no entanto, com muitas melhorias, o que é natural, pois passaram-se quatro anos entre Highway Encounter e H.A.T.E..
Graficamente também existem semelhanças, com a zona onde tudo se desenrola, apenas monocromática, embora as cores variem de nível para nível. As áreas adjacentes e que contém informação útil, como o número de células disponíveis, o grau de aquecimento do laser, o nível e a pontuação, contém algum colorido, tornando o conjunto mais atractivo. O próprio movimento da nave e a forma de disparo traz à memória outros trabalhos de Panayi, pelo que é muito fácil entrar na dinâmica de H.A.T.E..
Mas as diferenças são muitas, e começam logo na originalidade do número de vidas com que iniciamos cada nível, correspondente ao número de células que obtivemos no nível anterior. As células são obtidas sempre que se destrói umas estruturas alienígenas semelhantes a um globo. Estas deixam depois um artefacto (a célula) que, se apanhado, é acoplado à nossa nave e aumenta o número de vidas disponíveis nesse nível (algo muito parecido com o que acontecia em Highway Encounter).
Assim, é mais que obrigatório apanhar essas células, não só porque os inimigos são muitos em cada nível e assim permite-nos compensar as vezes que somos atingidos (o tiro destrói apenas uma célula), mas porque quando chegamos ao fim do nível, encontra-se uma barreira que apenas é ultrapassada se tivermos alguma célula disponível. Doutra forma, a barreira elimina-nos e voltamos ao início do nível anterior, se ainda tivermos alguma vida disponível, doutra forma é o fim do jogo. Parece um pouco confuso ao início, mas rapidamente apanhamos o fio à meada.
Outra das novidades é que apesar do jogo ter 30 níveis (o nível 31 é igual ao primeiro, mas com dificuldade muito maior), estes estão compartimentados em blocos de 10. Até ao nível 10, a tarefa é relativamente simples. Do nível 11 ao 20, tem um nível de dificuldade intermédio, enquanto que a partir daí, o nível de dificuldade torna-se diabólico. Nesta fase, já os inimigos se movimentam muito rapidamente e todos disparam contra nós, incluindo os globos. Valha-nos uma preciosa ajuda dada por Panayi. Assim, quando perdemos o jogo, recomeçamos o próximo no início de cada bloco. Por exemplo, se perdermos no nível 32, recomeça-se o jogo no nível 31, evitando termos que fazer todo o caminho novamente.
A outra novidade, e é aquela que a nosso ver faz sobressair H.A.T.E. dos inúmeros clones de Zaxxon, é a possibilidade de conduzirmos, quer um avião, quer um tanque. Estes alternam de nível para nível, e exigem estratégias diferentes. O avião desloca-se para cima e para baixo, em altitude, enquanto que o tanque pode avançar um pouco mais no terreno, além de poder disparar bombas, algo que temos tendência a esquecermo-nos, mas que é bastante útil (para as dispararmos, carregar na tecla de disparo e de avançar, em simultâneo).
H.A.T.E. encerra então o capítulo de Costa Panayi e da sua editora, a Vortex (embora o jogo tenha sido lançado com o selo da Gremlin) no ZX Spectrum. Possui uma jogabilidade maravilhosa e é cativante até mais não. Assim que começamos a jogar, é muito difícil parar.
Deixamos agora uma pergunta à comunidade: qual dos jogos da trilogia preferem?
Podem vir aqui descarregar este interessante quebra-cabeças, desenvolvido por Elf em 1995.
Estava numa das cassetes do Ramiro Alves e pode aqui ser descarregado.
Poderão aqui descarregar o programa.
O jogo em si fez-nos lembrar um pouco Wheelie, como aliás podem ver no vídeo do blogue que o autor partilhou (aqui).
A novidade mais interessante é que o jogo vai ter uma versão em cartridge. Bem sabemos que depois das 10 que foram feitas inicialmente pela Sinclair, todas para jogos de 16K, pois a memória não dava para mais, foram desenvolvidas mais umas poucas em tempos mais recentes (até temos uma em versão física, Dead Space). No entanto, esta tem algumas inovações, permitindo jogos de maior memória.
Para quem pretender adquirir este jogo, que não vai ter versão digital, aqui ficam os preços:
Para já, Crazy Cars II já tem as seguintes novidades e encontra-se perfeitamente jogável:
O que salta desde logo à vista é ver o jogo colorido e com mais velocidade, ganhando logo uma nova vivacidade.
Vamos continuar a acompanhar com todo o interesse as actualizações que vão sendo feitas a este jogo, podendo esta versão ser aqui descarregada.
Desta vez temos Concurso Aventura 2026 e tal como o nome indica, destina-se a criar novas aventuras para o ZX Spectrum, incluindo RPGs e do género "Rogue". O prazo de entrega dos trabalhos é 31 de Outubro de 2026, pelo que têm muito tempo para desenvolver a vossa ideia. E quase que apostamos que vamos ter trabalhos Portugueses.
Podem aqui vir consultar o regulamento do concurso.