quarta-feira, 8 de abril de 2026

O making of de Vice City Blues, por Mário Armão Ferreira

Crescer nos anos 80 foi uma experiência que a nova juventude não tem como perceber. Foi uma época de inovação, novidade e de experiências únicas, a época onde as coisas cresceram e apareceram, e marcaram de tal forma que a sociedade rapidamente as reproduziu em massa, para explorar o filão.

A TV e os videojogos estavam em pleno crescimento e boom, e várias foram as séries e os jogos que marcaram a geração de uma forma indelével.

Vice City Blues surge como consequência disso mesmo. É claro a quem viveu essa época que o jogo é inspirado na mítica série Hill Street Blues, bem como na Série Miami Vice. Da mesma forma, a nível de vídeo jogos, ela bebe tremendamente da saga Police Quest, da mítica editora Sierra.

                              Hill Street Blues                                       Miami Vice

PoliceQuest foi uma saga de aventuras que marcaram a minha juventude ao fazer experimentar a rotina diária de um polícia, tal e qual víamos nas séries.



Naturalmente, mesmo sendo estes jogos já antigos, ao serem jogos PC, eles eram feitos para máquinas com uma base de RAM de 640 KB. Algo que o Spectrum, mesmo o Spectrum Next, com os seus 2 MB, não possuem realmente, uma vez que, mesmo podendo trocar o conteúdo, possui sempre a limitação de ter apenas 48 KB de RAM ativos de cada vez.

Ora Quivira: TheAdventure já me tinha levado a máquina ao limite, pelo que inicialmente pensar em expandir o que Quivira oferecia era algo que me parecia impossível. Mas resolvi fazer algumas cedências, passando o jogo a linear, e acabando com o mundo aberto, de forma a poder acrescentar o leque de possibilidades de interação. 

E isso foi conseguido, sendo que onde em Quivira apenas tínhamos três hipóteses no menu:


Em Vice City Blues isso foi expandido para 8:


A otimização de rotinas (que ainda acredito poder otimizar mais), e a divisão em três cargas, permitiu-me criar um mundo com muito mais interação que o oferecido por Quivira. A história é linear, e daí estar a ser narrada, mas torna-se super rica e com cada um dos cenários devidamente desenvolvidos.

A versão Next leva ao jogo aos seus extremos, e aqui podemos mais facilmente ver algumas familiaridades com as referidas séries de cima:



A versão ZX Spectrum não foi a primeira a ser desenvolvida. E até foi questionado se o que se ambicionava para o jogo seria possível de ser convertido para ele. Mas, no entanto, a vontade de suportar o ZX Spectrum acabou por ditar o desenvolvimento no SpectrumNext. E com exceção de alguns textos mais simplificados, e menos algumas imagens (duas), a versão Spectrum acabou por ser uma possibilidade.

Diga-se porém que a escolha do estilo gráfico, não foi fácil. E o jogo passou por vários!
Repare-se na versão pré-final do grafismo usado, com uma foto no cenário que acabamos de ver, na garagem da polícia:


E já agora, a cena do Briefing, que também mudei ao acertar o estilo para algo mais trabalhado, sombreado e realista:


Mas antes deste, havia outro conceito usando logo no início. Acabou imediatamente abandonado, mas pensei nele pois, acreditava que se revelava bem mais simples de se converter para o ZX Spectrum, e usar algumas cores.


Apesar da simplicidade de cores, rapidamente percebi que teria sempre limites com o laranja e, por muito que quisesse fugir, com o clash de cores, pelo que, a usar cores, optei por algo mais realista.

A versão Spectrum foi adaptada depois de criada a arte no Next, e diga-se que face às suas limitações, ficou excelente:


Acreditem, o grafismo foi a parte que deu mais trabalho. Ele foi todo acabado antes de pegar numa única linha de código, e a sequência de eventos introduzida num Excel, com um esboço da história, e um fluxograma, a que o André Leão teve acesso.

Eis uma imagem desse Excel.


Como já imaginam, as personagens também mudaram o visual. Lana Young e Alex Reed eram ambos bem diferentes no conceito original.

A ideia do Bigode veio como tentativa de prender um pouco o jogo à imagem dos anos 80, apesar da tecnologia nele presente ser bem mais moderna.

Tom Selleck, foi a inspiração, mas claro, a personagem seria muito mais novo:

Tom Selleck, a inspiração

Que deu origem a Alex Reed:


Que quando colori ficou:


E que posteriormente evoluiu para:


Que uma vez colorido, ficou:


A versão Spectrum acabou por manter a primeira versão pela maior facilidade de conversão ao monocromático. Basicamente todo o grafismo spectrum é baseado na primeira versão do Next.


Lana Young passou um pouco pelo mesmo. A personagem inicial, nos meus esboços, seria a seguinte:


Que uma vez colorida, com vista frontal, se tornou nisto:



Mas achando o look demasiadamente moderno, para obter um look mais anos 80, optei por cabelos mais trabalhados, sendo que comecei por dar mais caracóis ao cabelo, torna-lo num loiro mais forte que soasse a menos “pintado”, bem como tornei o queixo mais afiado e alterei a boca para ficar um pouco mais reduzida. E apesar de partir da mesma face, o resultado final acabou por ser bem diferente:


O que, colorida, com vista frontal deu nisto.


A versão Spectrum exigiu um pouco mais de zoom para manter detalhe, e obrigou a ligeiras alterações faciais por causa do dithering, que impediu os tons na face que marcam as maças do rosto, o que dá um aspeto mais arredondado à face.


Mas até que ponto, a versão Spectrum acabou por ditar o formato final do jogo? Bem, o Spectrum ditou a linearidade da história. Ao não poder criar um mundo aberto que carregava os mapas conforme precisava deles, dado que o formato .tap é sequencial, o jogo acabou por ser 100% sequencial. Mas inicialmente a ideia era haver um mapa e o jogador poder visitar os diversos locais quando quisesse (claro que as cenas só ativariam quando eram necessárias), e nesse sentido havia um mapa e um interior do carro. Seria uma falsa sensação de mundo aberto.


Algo que chegou a ser tentado no Spectrum:


Mas, no entanto, por não ter conseguido ultrapassar a limitação, acabou por ser cortado.

A história em si também teve várias versões. A ideia base sempre foi a mesma, uma mega corporação que atua numa área legitima, mas que vê os seus dirigentes corrompidos pela ganância do dinheiro fácil do mundo da droga, associada à facilidade que uma mega corporação tem de manipular tudo à sua volta, graças à da sua capacidade financeira. Algo que a letra da musica do Spectrum Next tenta contar. 

A própria história foi alvo de evolução. Lana era para ter um papel bem diferente, e até oposto ao atual. Mas as coisas foram mudando à medida que ia desenvolvendo a história e ganhava mais afinidade com as personagens.

Espero que apreciem. Acreditem que deu muito gozo a fazer, e sendo o Spectrum uma paixão, liberto os jogos de forma gratuita. Daí que só posso esperar que gostem do que jogam, e que se divirtam com o jogo.

Manokone no Densetsu


Manokone no Densetsu, ou Legend of Manokon, como preferirem, é o regresso de KrappyGamez ao ZX Spectrum.

O jogo é inspirado em Zelda e foi desenvolvido com recurso ao Boriel ZX Basic. O objectivo é encontrar três armas que permitem derrotar os vários inimigos e aceder a mais áreas do labirinto para, no final, derrotar o chefe dos monstros.

Gráficos e música simples, como é habitual neste programador, mas com uma jogabilidade interessante, faz deste um trabalho a ver com mais atenção.

Poderão aqui descarregar Manokone no Densetsu.

terça-feira, 7 de abril de 2026

ATCHIM: Penalty para os Lagartos


O Miguel Cruz, eminente jurado do GOTY, quis provar que era possível faze um jogo para o ZX Spectrum apenas com recurso ao ChatGPT e sem grandes conhecimentos de programação. Assim, em apenas uma hora, criou ATCHIM: Penalty para os Lagartos.

Os nossos leitores estrangeiros devem estar a pensar o que Lagartos têm a ver com o futebol. Fazemos aqui o esclarecimento: lagarto é o nome jocoso pelo qual é conhecido o adepto do Sporting Clube de Portugal (e não de Lisboa, erro frequentemente conhecido por aqueles que pouco percebem de futebol). Mas nós, como adeptos do maior clube de Portugal e um dos maiores do Mundo, não nos importamos minimamente com isso. Pelo contrário, até vai dar sorte à nossa equipa, prestes a entrar em acção com o colosso Arsenal, do saudoso Gyo...

Brincadeiras à parte, o jogo, totalmente desenvolvido em BASIC (para já não se pode pedir mais ao ChatGPT), tem o seu interesse, especialmente quando jogado a dois. O objectivo é marcar golos, escolhendo uma de três locais possíveis para rematar à baliza, ou então, no desafio para dois jogadores, defender também o remate do adversário (mais uma vez escolhendo uma de três posições da bola na redes).

Venham aqui descarregar o jogo e desde já os nossos parabéns ao Miguel. Que seja também um incentivo para mais programadores nacionais desenvolverem os seus jogos. Apenas é necessário uma boa ideia. E, já agora, um nome de jogo mais feliz...

Depthwoven

 

Depthwoven traz o regresso de Raimis ao ZX Spectrum. O objectivo é encontrar a chave e a porta de saída das profundezas onde se encontra o nosso aventureiro, pelo meio tentando apanhar o máximo de tesouros possível.

O jogo é agradável, mas usa o "WASD" como escolha de teclas, o que é uma pena.

Podem aqui vir descarregar o jogo.

segunda-feira, 6 de abril de 2026

Trign (MIA)


Nas cassetes do Manuel Lemos, encontrámos mais um interessante utilitário de matemática. Como as instruções indicam, calcula as funções trigonométricas, com base em determinado ângulo.

Poderão aqui descarregar o programa.

domingo, 5 de abril de 2026

Sir Fred


Nome: Sir Fred
Editora: Made in Spain
Autor: Carlos Granados Martinez, Paco Menendez, Fernando Rada Briega, Camilo Cela Elizagarate
Ano de lançamento: 1986
Género: Aventura
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48K
Descarga: Aqui

Passaram-se dois anos após o estrondoso sucesso de Fred, e os seus autores decidiram que impunha-se uma sequela. Eis então que a recém-formada Made in Spain, mais tarde renomeada Zigurat Software, lança em 1986 a tão ansiada continuação de Fred. No entanto, a história é agora completamente diferente, passando do período do antigo Egipto, para a era medieval. 

Já lá iremos à história de Sir Fred, mas gostaríamos antes de dizer que se com Fred, as nossas (boas) memórias permaneceram inalteradas, não tendo o jogo envelhecido nem um bocadinho (e foi alvo de uma versão Deluxe muito recente), também as não tão boas memórias de Sir Fred foram confirmadas, quando 40 anos após o termos jogado pela primeira vez, lhe voltámos a pegar. Pouco mais conseguimos avançar do que na altura, mesmo com o apoio de um mapa detalhado e de gravarmos frequentemente a posição nos emuladores. A sua fraca jogabilidade e nível de dificuldade excessivo notam-se, talvez agora, mais do que nunca...

Vamos então à prometedora e (talvez demasiado) ambiciosa história de Sir Fred. Assim, numa época pacífica e tranquila, coisa rara nos tempos medievais (e também nos mais recentes), vivia no reino um bondoso Rei mais a sua filha, devidamente acompanhados de leais cavaleiros. No entanto, a formosa donzela foi raptada e aprisionada por um senhor malvado, de seu nome Sir Hugh D'unnyt. Infelizmente, os bravos cavaleiros do reino andavam todos por outras paragens, cabendo a sorte de tentar resgatar a donzela, não a um nobre cavaleiro, mas a um muito trapalhão, por sinal o único disponível. Enfim, o Rei teve que se socorrer daquilo que tinha à mão, cabendo a nós o papel de sermos os salvadores da pátria, mesmo que as chances não joguem a nosso favor.

Sir Fred começa nos terrenos circundantes do castelo e o primeiro problema é encontrar a forma de lá entrar. Já se sabe que os castelos, norma geral, são rodeados por um fosso anti-intrusos, e este tem a particularidade de ter piranhas. Não sabemos onde as foram buscar, mas o facto é que elas estão lá e temos que as conseguir evitar (já que acertar com uma pedrada numa piranha não será coisa fácil - se apanharmos as pedras que se encontram em determinado ponto do castelo, podem ser utilizadas para eliminar inimigos, activar alavancas, etc.).

Começam aqui os problemas... Nadar é tudo menos fácil, ainda por cima para um ligeiramente obeso e exageradamente trapalhão cavaleiro. A maior parte das vezes ficamos encalhados, sem conseguir avançar, tendo como consequência os nossos calcanhares serem mordidos pela piranha. 

Outra das coisas que é difícil de dominar e á utilização das cordas. Sir Fred não é certamente nenhum Tarzan, e conseguir dar o impulso necessário à corda para se saltar para o ponto desejado, não só é extremamente difícil, como se torna um exercício frustrante passado muito pouco tempo. Ao final de várias tentativas, que tem geralmente como consequência uma queda e a respectiva perda de energia, o nosso cavaleiro fina devido a exaustão. Infelizmente, esta vertente mais técnica, em vez de contribuir para tornar a aventura mais rica, apenas a torna mais frustrante.

Além disso, temos também que contar com a inércia. Pressionando a tecla de caminhar, ao fim de alguns passos, Sir Fred desata a correr desenfreadamente. E é mesmo desenfreadamente, pois não trava imediatamente (temos que contar com a inércia, é natural), e geralmente vai contra alguma peça do cenário, levando a que se perca mais alguma energia.

Como se não fosse pouco, Sir Fred tem ainda que contar com inúmeros inimigos, cujo toque é geralmente fatal. Claro que sempre pode usar as pedras ou outro tipo de armas que encontre pelo caminho, como o arco e flechas ou a espada (atenção que cada arma é destinada a um inimigo específico), no entanto, é parca ajuda para todas as dificuldades que vai encontrar. Isto tudo para dizer, então, que Sir Fred é tão ou mais difícil (e frustrante) que Abu Simbel Profanation, por exemplo.

Mas Sir Fred, apesar da fraca jogabilidade, maioritariamente pelas razões acima descritas, também tem pontos positivos. Assim, o castelo é quase um "open world", no qual podemos ir explorando livremente todas as salas, geralmente com várias formas de acesso. Aliás, para se entrar no castelo existem também várias formas, dependendo dos objectos que consigamos apanhar. Estes vão variando de local, tal como o local onde a princesa se encontra encarcerada. Para se ter uma noção, existem 58 combinações diferentes de locais dos objectos e a princesa poderá estar em sete diferentes salas, sendo que muito dificilmente encontramos dois jogos iguais. Mas isso também quer dizer que o próprio nível de dificuldade do jogo, por norma já muito elevado, pode torná-lo praticamente impossível, consoante a combinação inicial. Por outro lado, se a fortuna nos sorrir, até é possível terminar o jogo de forma bastante rápida, sem sequer se ter que passar pela maior parte das salas do castelo, apesar das instruções referirem que se tem que resolver a aventura toda para se conseguir ter sucesso. Será algum bug?

Convém também explorar tudo muito bem. Existem passagens secretas (nos armários, por exemplo), e por vezes, determinadas acções têm consequências que não se imaginariam inicialmente, como por exemplo, tentar subir pelos cortinados. Ah, e convém também ir apanhando as chaves de acesso a determinadas salas, mas tendo sempre em conta que apenas podemos carregar quatro objectos em simultâneo, e que não se deve descurar ter armas à mão. Decisões, decisões...

No final de tudo, a sensação que fica de Sir Fred é de alguma frustração. Entendemos que algumas pessoas não concordem com a nossa opinião, que adorem o jogo, e que o terminem ao pé coxinho, no entanto, temos o pressentimento que a maioria não achará a tarefa assim tão simples e motivadora. É, portanto, um jogo que não gera muito consenso (aliás, basta ver a pontuação na Spectrum Computing), e que, no nosso entender, se perdeu uma oportunidade de estar perante um clássico. Tivessem os seus autores um pouco mais de cuidado com certos pormenores e tornassem a tarefa um tudo nada menos impossível, e talvez Sir Fred atingisse outros vôos.

Logicamente a pontuação de Sir Fred é influenciada pela sua fraca jogabilidade. No entanto, algo nos diz que o cavaleiro trapalhão vai acertar o passo no terceiro episódio da série, que deverá estar prestes por aí a rebentar.

JND: Micromania (P&B) - 060

A Micromania de 11 de junho de 1989 teve espaço para tudo: mapas, pokes, dicas, trocas de contactos, reforçando o que o João Cruz designou como um elo de amizade entre os leitores e fãs dos videojogos.


Um detalhe que vale mencionar é a Micro Galeria, para a qual leitores enviaram os seus desenhos feitos a computador. É uma edição que me traz memórias; foi por causa dela que comprei Captain Blood e Renegade 3. Se o primeiro jogo foi uma paixão minha, o segundo foi uma desilusão. Acrescento que estas cópias piratas foram adquiridas numa lojinha de bairro, que vende electrodomésticos, na Senhora da Hora, já perto dos Montes dos Burgos. Ainda está a funcionar hoje em dia com o mesmo dono. Não tenham ideias, as cassetes que possam ter sobrado já se foram há décadas. 

A digitalização de Miguel Brandão encontra-se aqui.

sábado, 4 de abril de 2026

Em Busca dos Documentos Perdidos


O nosso amigo Domingues Silva enviou-nos, não um, mas dois programas assim de seguida. O primeiro deles é Em Busca dos Documentos Perdidos e coloca-nos à cata de três documentos que se encontram algures pelas salas de um enorme labirinto. O objectivo é conseguir encontrá-los no mínimo tempo possível. No final, é dado o tempo gasto na busca, podendo-se tentar melhorar na vez seguinte. 

Podem vir aqui descarregar Em Busca dos Documentos Perdidos.

Moritz at the Tea Party


Moritz está de volta, num Easter egg que não estávamos à espera. Nesta altura festiva, não vamos conseguir ver o jogo, ficará para depois da Páscoa. De qualquer forma, fica aqui a nota.

Poderão aqui descarregar Moritz at the Tea Party, o famoso canito que já tantas homenagens teve.