Nome: Full Spectrum Defence
Editora: Bitmap Soft
Autor: Tom Potter, J Olney, K McGrorty
Ano de lançamento: 2026
Género: Estratégia
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Memória: 128K
Link para descarga: Em breve
Quando Tom Potter lança um novo jogo, sabemos desde logo uma coisa: vai ser inovador ou apresentar elementos pouco habituais. E é mesmo isso que se passa com Full Spectrum Defence, apesar de termos visto um ou outro jogo no ZX Spectrum com um conceito semelhante. No entanto, a maior parte dos jogos do género "Tower Defence", como por exemplo Kingdom Rush ou Defence Grid, destinam-se aos PCs e computadores mais modernos, onde o uso do rato, ao invés do teclado, potencia a forma de controlo e dinâmica da acção.
Expliquemos então o conceito deste género de jogos conhecidos por "Tower Defence". Assim, o objetivo é defender o nosso território de vagas de inimigos, impedindo-o de chegar às saídas. Isso acontece colocando estruturas defensivas (as torres) ao longo dos caminhos por onde os inimigos transitam. As estruturas são geralmente bastante variadas, cada uma com características diferentes e mais ou menos apropriadas para inimigos específicos. Essas vão disparando automaticamente com uma certa cadência, fazendo depois uma pausa de alguns segundos antes de voltarem a disparar, e como os inimigos são muitos e também variados, isto significa normalmente construir uma variedade de estruturas diferentes que servem para bloquear ou atacar os diferentes inimigos, no entanto, cada torre tem um determinado custo, pelo que é necessário fazer-se uma gestão muito eficaz dos recursos. Não só é fundamental colocar as torres nos locais mais propícios a fazer estragos nos inimigos que surgem, como é preciso definir o tipo de torre que se pretende. Uma gestão menos eficaz dos recursos, condena a missão ao insucesso.

Em Full Spectrum Defence existem seis tipos de torres e perceber os danos que provocam em cada um dos inimigos é fulcral, assim como perceber que tipos e que quantidade de inimigos vão aparecendo em cada nível. Isso quer dizer que geralmente, as primeiras tentativas em cada nível, destinam-se a tentar definir o tipo e o local onde vamos colocar as torres, por forma a fazer mais mossa nos inimigos. Felizmente que Full Spectrum Defence permite reiniciar o nível o número de vezes que quisermos, pelo que não temos que ter receio de não cumprimos com a missão às primeiras tentativas. Não existem assim mortes prematuras.
A primeira torre, a "gun", é geralmente uma das quem mais mais. É aquela que provoca grandes estragos nos "flyer", pelo que é bom não desprezar este tipo de estrutura. O nível de dano que provoca a aos inimigos, somando-se cada um deles, é de 10.
A torre "zap" é particularmente eficaz para os "armor". No entanto, é ineficaz para os "flyer". O nível de dano acumulado é de 6, bastante inferior ao da torre "Gun". Geralmente, nos níveis mais avançados, é importante colocar-se uma torre deste género, mas nos primeiros níveis é dispensável.
A torre "fry" é particularmente eficaz para os "bugs". Tem um acumulado destrutivo de 9 e é importante colocar-se uma nos níveis mais avançados.
A torre "saw" é uma das nossas preferidas, e que usamos com bastante regularidade. Indicada para dar cabo dos "bots", tem um poder destrutivo de 10. Chegamos a colocar duas nos níveis mais avançados.
Temos depois duas torres especiais, a primeira delas, "ice", muito importante, pois congela os inimigos durante alguns segundos, permitindo aumentar o dano infligido pelas torres, que têm assim mais hipóteses de atingir as vagas de inimigos. No entanto, os "flyer" são imunes a esta estrutura, assim como à segunda torre especial, a "bam", que lança uma bomba que cai aleatoriamente no raio de ação da torre, mas que tem um poder destrutivo bastante alto sobre todos os inimigos. Geralmente é fundamental ter uma nos níveis 8, 9 e 10.

Cada torre tem um determinado custo, e à medida que vamos avançando nos níveis, podemos fazer melhorias, aumentando o poder de fogo e a destruição causada por essas estruturas. Geralmente tentamos fazer o "upgrade" das torres, mesmo antes de aumentarmos o seu número (cada nível tem um limite máximo de estruturas que podem ser colocadas). Além disso, convém guardar dinheiro para as munições, pois as torres sem munições de nada valem, e estas têm que ser recarregadas de vez em quando (quando a torre se encontra prestes a ficar sem munições, começa a piscar).
Por fim, existe ainda uma capacidade extra: é possível disparar um míssil que provoca um poder destrutivo bastante grande ao redor do seu local de impacto. É fundamental utilizar quando o número de inimigos é demasiado grande ou quando um deles está prestes a chegar à porta de saída. Depois de utilizado, temos que esperar alguns minutos até poder voltar a ser utilizado, pelo que é fundamental escolher-se os momentos próprios para fazer o disparo. Este míssil pode também ter melhorias, aumentando o seu poder destrutivo.
Convém ainda saber o seguinte: as torres fazem o rastreio do terreno, iniciando no canto superior esquerdo para o canto inferior direito. É bom ter isso em conta, pois alguns inimigos são mais rápidos que outros e podem fugir por entre os pingos da chuva, isto é, não serem captados pelas torres.
No menu no canto inferior direito temos ainda informação na qual temos que estar bastante atentos. Não só indica o dinheiro disponível para se gastar (à medida que os inimigos vão surgindo, o dinheiro vai aumentando), o número de insectos que ainda podem chegar à saída sem a missão terminar prematuramente (esse número, consoante o nível de dificuldade que tenhamos escolhido, vai diminuindo), o tempo que já passou até se poder fazer novo disparo do míssil (quando atinge 100, está operacional), o número de vagas inimigas até se cumprir o nível e o número de estruturas que ainda é possível colocar-se no terreno de jogo.

Explicados os principais pontos que permitem perceber a dinâmica de Full Spectrum Defence, veremos então como se porta ao nível da sua jogabilidade. E aquilo que podemos assegurar é que neste aspecto está bastante bom. E note-se, apesar do jogo ter sido criado com recurso ao MPAGD, este género é tudo menos habitual em trabalhos desenvolvidos com esse motor, mais utilizado para jogos de plataformas.
A acção é frenética, pois além de termos que estar sempre atentos aos inimigos que vão surgindo, bem como à criação das estruturas, estas têm que ser mantidas em termos de munições, exigindo sempre um movimento constante do nosso cursor para nos apercebermos onde a próxima crise vai acontecer. Se alguma crítica temos a fazer neste aspecto, é o facto de nem sempre conseguirmos ser rápidos o suficiente para escolhermos a opção que pretendemos. Mas verdade seja dita, também não estamos a ver nenhum sistema de menus melhor do que aquele que Tom Potter desenhou, e uma coisa é certa, não vamos ter um minuto para descansar, sendo a função "pause" fundamental para conseguirmos estudar o terreno de jogo e respirar um pouco, especialmente assim que um novo nível é iniciado.
Os gráficos são meramente funcionais, mas também não se esperaria um grafismo muito elaborado. Nem seria necessário, e apenas interessa perceber o género de insectos e de estruturas que estão no terreno, de resto a acção é tão rápida que nem temos tempo para apreciar os cenários.
É importante também a inclusão de um sistema de códigos, pois existem 40 níveis (10 por cada grau de dificuldade), doutra forma teríamos que repetir os mesmos níveis sempre que voltássemos a carregar o jogo.
Full Spectrum Defence é então obrigatório para quem gosta de jogos de estratégia, mas também para quem aprecia um pouco de acção e dedo rápido no teclado. Irá estar em breve disponível digitalmente, mas também irá haver versão física através da Bitmap Soft. Mas como ainda poderá faltar alguns dias, porque não experimentarem os jogos anteriores de Tom Potter, agora disponíveis gratuitamente no itch.io: S.C.I.O.N. e Knightmare? Para isso basta aqui virem.