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segunda-feira, 31 de agosto de 2026

Dead Light


E o mês não acabou sem sair mais um jogo. Este ano deve estar a bater todos os recordes em termos de lançamentos, e apenas estamos a divulgar os mais sofisticados. Os jogos de BASIC, Crap Games, etc., têm espaços próprios para a sua divulgação, pelo que não os colocamos aqui, até porque não teríamos tempo para os acompanhar devidamente.

O que agora deixamos é Dead Light, um jogo bastante original, com laivos de sci-fi, terror, labirintos, e mais uma série de temáticas. A sensação de medo é bem real com este jogo, nem que seja porque se ouve a aproximação dos inimigos, à la Aliens.

Venham aqui descarregar o jogo, iremos experimentá-lo durante a semana. E não se esqueçam de deixar uma pequena contribuição ao seu autor, Michael J Nurney.

sábado, 15 de agosto de 2026

Don Cosme al Ataquerrrr


Don Cosme al Ataquerrrr utiliza um motor para jogos isométricos que deu origem a vários jogos nos últimos tempos. Infelizmente vinham sempre com problemas ao nível do carregamento nos emuladores e apenas os conseguimos jogar online. Além disso, o interesse dos jogos era muito relativo, pelo que nunca passámos muito tempo com eles.

Este novo jogo tem pelo menos o mérito de se poder jogar em emuladores como o Spectaculator, ZX Spin ou Fuse. No entanto, parece-nos ter algumas coisas estranhas, como por exemplo a contagem dos tesouros ou a perda de vidas em locais inesperados. 

Caso não exista uma evolução clara nos jogos desenvolvidos com este motor, não lhe auguramos grande sucesso. Podem aqui vir entretanto descarregar Don Cosme al Ataquerrrr e avaliar por vós.

domingo, 2 de agosto de 2026

Nightshift Skedaddle ZX


Acabou de sair a sequela de Scrapyard Skedaddle ZX, Nightshift Skedaddle ZX. E a mecânica não é muito diferente do primeiro episódio, pois continuamos a assumir o papel de um gato, Willow the Cat, num jogo a ter como inspiração Pac-Man.

O jogo tem 16 níveis, no qual em cada um temos que apanhar 12 biscoitos, aparecendo então a saída para se passar ao nível seguinte. Mas não é fácil evitar os ratos que deambulam pela fábrica, sempre prontos a dar-nos uma mordidela fatal.

Podem vir aqui descarregar o jogo, cumpre perfeitamente o objectivo do seu autor, Mavtherave, que é matar 10 minutos do nosso tempo. Diremos mesmo que vai matar muito mais tempo...

sexta-feira, 24 de julho de 2026

Vega Solaris (versão MicroHobby)


Vega Solaris tem uma história curiosa, pois é daqueles jogos que foram feitos nos anos 80 e que, apesar da sua evidente qualidade, nunca chegaram a ser lançados. Neste caso porque os programadores não aceitaram as condições da Dinamic e de outras editoras Espanholas. O jogo caiu depois no esquecimento até, anos mais tarde, ser finalmente disponibilizado pela comunidade.

Quem pretender saber mais sobre a história do jogo e dos criadores, assim como obter uma versão exclusiva desenvolvida para a MicroHobby, basta adquirir o número 226 da revista. Por aquilo que nos parece, apenas o ecrã de carregamento mudou. O que não mudou foi a possibilidade de jogar ao Space Invaders enquanto o jogo vai carregando.

quarta-feira, 22 de julho de 2026

Porklike


Porklike é um jogo do género roguelike, conversão de um jogo para o Pico 8, de Krystian Majewski (ver aqui o original para o Pico 8, contém instruções úteis para a versão ZX Spectrum).

O objectivo é entrar na torre de Wurstlord e chegar ao topo e roubar a relíquia Kielbasa. São nove andares (ou níveis, como preferirem), e à medida que vamos avançando, vamos ganhando novas capacidades que nos permitem bater-nos (ou evitar) os inimigos. Claro que estes, como seria de esperar, vão ficando mais perigosos à medida que avançamos na labiríntica torre. Além disso, essa vai-se revelando apenas à medida que vamos avançando, pelo que muitas vezes caminhamos às escuras, sem saber se nos vamos meter em trabalhos.

Podem vir aqui descarregar o jogo, é inteiramente gratuito.

El Faro de Sant Bru


Durante o dia de ontem tínhamos reparado neste novo jogo isométrico e até o experimentámos a jogar online, parecendo interessante. Mas aguardávamos que saísse uma versão que desse para jogar nos emuladores. Bem, os ficheiros estão disponíveis, mas pelo menos no ZX Spin e no Spectaculator, não está jogável. Poderá ter a ver com a opção de Kempston?

De qualquer modo, deixamos aqui a notícia, pode ser que entretanto os ficheiros sejam corrigidos e possamos resolver o mistério da morte do prior. Venham aqui jogar online, para já parece ser o possível.

domingo, 31 de maio de 2026

Tharkys the Knight


Jay-Droid133, um programador que não conhecíamos, lançou Tharkys the Knight. O jogo é uma homenagem à Ultimate e a trabalhos como Atic Atac e, principalmente, Sabre Wulf.

Infelizmente parece que existe algum bug que impede de se correr o jogo nos emuladores. Tentámos em vários, e as teclas não respondem. Será que está preparado por defeito para Kempston?

De qualquer forma, experimentámos a versão online, que é bastante fluída e que traz realmente à memória Sabre Wulf.

Podem vir aqui descarregar o jogo e dar a vossa contribuição ao criador do jogo, esperemos que entretanto os problemas fiquem resolvidos.

Nota: entretanto a versão já se encontra corrigida e ficámos também a saber que o programador foi a Claude, sendo Jaydroid o responsável pelo desenho do jogo.

sexta-feira, 1 de maio de 2026

SuperHair 2: Revenge of the Wizard


Nome: SuperHair 2: Revenge of the Wizard
Editora: MicroChops / Northern Games
Autor: Lee Stevenson, Mike ‘XoRRoX’ van der Lee, Pedro Pimenta ‘JumpError’, Rich 'TUFTY' Hollins, Lobo, Andy Green
Ano de lançamento: 2026
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 /128 K
Número de jogadores: 1
Link para descarga: Aqui

Antes de passarmos à análise propriamente dita do novo jogo de Lee Stevenson, façamos umas breves considerações sobre o motor 3D Game Maker, lançado pela CRL em 1987. O motor pretendia possibilitar a quem não tivesse grandes conhecimentos de programação, a criação de jogos do género isométrico. No fundo era um motor "Filmation" para pobres (nota: motor usado pela Ultimate Play the Game para desenvolver as suas famosas aventuras isométricas). E porque dizemos para pobres? Porque as limitações deste motor, apesar de permitir criar um grafismo e cenários decentes, eram enormes. A maior delas, além da impossibilidade de ter mais que uma vida, era a fluidez. Sempre que existiam objectos móveis ou destrutíveis no cenário, a velocidade diminuía consideravelmente. Isso quebrava completamente a jogabilidade de qualquer trabalho feito com esse motor.

Com o tempo, o motor foi sofrendo melhorias. O pioneiro no desenvolvimento de novas funcionalidades foi o nosso amigo Borroocop, que lançou duas aventuras muito recomendadas, a primeira das quais, Em Busca do Mortadela, que para nós, na altura em que saiu, era um dos melhores, senão o melhor jogo feito com recursos ao 3D Game Maker.

Agora, Lee Stevenson, resolveu criar uma aventura com recurso a esse motor, tendo como personagem o improvável herói Mr. Hair. Mas esperem, não parem já de ler. Apesar do motor utilizado ter sido o 3D Game Maker, não foi a versão original do motor. Não, Lee Stevenson e Mike van der Lee, durante dois longos anos, foram fazendo melhorias à ferramenta, tendo chegado a uma versão quitada que pouco tem a ver com o original. E isso reflecte-se enormemente na gratificante experiência que temos em SuperHair 2: Revenge of the Wizard, pois conseguiu mitigar de forma muito eficiente a redução na velocidade sempre que se encontram os tais objectos móveis ou destrutíveis no ecrã (e podemos contar com imensos neste jogo), além de mil e uma novas opções, desde a inclusão de várias vidas, evitando o irritante sentimento de frustração que acontecia sempre que havia um deslize e se acabava prematuramente o jogo, independentemente da fase onde estivéssemos, a inclusão de música durante o jogo (versão 128K), da percentagem com o número de ecrãs já vistos, mas também alterações mais estruturais, como a possibilidade de escolha de controlo direccional ou rotacional, este último sendo aquele mais utilizado nos primeiros jogos isométricos, uma interessante introdução, instruções, entre outros pequenos "pormaiores". Tudo isso faz parte da experiência de jogo no sofá ("Couch Gaming Experience", como Lee lhe chama).

As alterações são tantas que tivemos mesmo que questionar Lee se realmente o motor de origem era o 3D Game Maker, e que obviamente nos confirmou que era. Não admira assim que tenha sido necessário dois anos para se reconfigurar por inteiro este motor. E a (outra) boa notícia é que com este motor, podemos finalmente começar a ter mais frequentemente aventuras isométricas e com maior qualidade.

Com esta explicação acerca do motor utilizado, e que já ultrapassou em muito o espaço que queríamos utilizar para esta introdução, ainda não falámos da história de SuperHair 2. Assim, Esta nova aventura isométrica de SuperHair é a continuação da série de aventuras de Mr. Hair, e que tantos e tão bons jogos nos tem trazido nos últimos anos. A evolução de Lee tem sido brutal desde o primeiro episódio da série, mas, além disso, o programador não se senta comodamente instalado à sombra dos louros passados. Não, em cada novo trabalho tenta inovar, utilizando motores diferentes, e, de cada vez, superando-se e superando as nossas expectativas. Não ficaríamos surpreendidos se o seu próximo jogos fosse desenvolvido em ASM puro. Mas lá estamos nós a divergir, voltemos à história...

Mr. Hair, depois de derrotar o mago em SuperHair, vingou-se do nosso herói, roubou-lhe os poderes de voar, e, como se não fosse pouco, ainda lhe lançou uma maldição, prendendo-o num planeta esquecido pelos Deuses... A nossa missão, na pele do Senhor Cabelo, é encontrar e derrotar o maléfico mago. Esperemos que não definitivamente, pois isso quererá dizer que irá haver mais jogos da série...

O planeta onde nos encontramos encerrados, além de ser labiríntico, está repleto de inimigos, obstáculos e quebra-cabeças que teremos que resolver, ecrã a ecrã. São apenas (!!!!) 159 ecrãs (alguma vez no motor original isso seria possível?), e de cada vez que visitamos um novo ecrã, acrescentamos meio ponto à nossa pontuação, medida em termos percentuais e visível no canto inferior direito do ecrã.

Graficamente Lee não fez por menos. Cada sala e cada objecto está magnificamente ilustrado, sendo também do melhor que já se viu neste tipo de jogos (está ao nível do artista Borrocop). Nem mesmo o facto de algumas (poucas) salas estarem vazias, lhe retira brilhantismo. Aliás, essas salas servem para conseguirmos recuperar um pouco de ar, sendo plenamente bem vindas.

Claro que algumas limitações são inultrapassáveis e inerentes ao motor com que foi criado. Assim, não se pode esperar um Head Over Heels 2 ou um novo Hydrofool. Mesmo que o programador o quisesse fazer, não nos parece que fosse possível. A diversidade de desafios e quebra-cabeças não é assim tão grande e a maior dificuldade até reside na perspectiva com que abordamos os problemas. quando os obstáculos não estão ao nível do solo, é muito fácil não conseguirmos perceber exactamente onde se encontram. E qualquer passo em falso pode levar à morte do artista, neste caso do Senhor Cabelo.

Mas para que não se acabe esta análise com um tom menos favorável, atentem só nestes pormenores que nunca antes vimos neste tipo de jogos. Assim, no menu inicial, o jogo detecta automaticamente a presença de joysticks. A opção fica vermelha e desactivada se este não estiver presente.

Existem dois níveis de dificuldade, correspondendo ao tipo de jornada que se quer. Se for a longa, contem com mais de uma hora para chegar ao fim, isso se quisermos passar por todos os ecrãs e atingir a pontuação de 100%. A jornada curta começa sensivelmente a meio caminho, facilitando a missão (se bem que os ecrãs finais são os mais complicados). 

Quanto à pontuação, esta é medida da seguinte forma: por cada uma das 159 salas visitadas, recebe-se 0,5 pontos, por cada vida não perdida, recebe-se 1 ponto, se derrotarmos o mago, recebemos 11,5 pontos. No total, 100 pontos, ou 100%, como preferirem.

Por fim, quando se completa o jogo, além dos bonitos ecrãs finais (quer completemos a missão, quer saiamos derrotados), pode-se ver quanto tempo se passou a jogar. 

Com tanto detalhe e com uma implementação tão boa, o resultado apenas poderia ser um, mesmo tendo em conta o motor limitado (agora não tão limitado) que foi utilizado. Mega Jogo, pois claro!

Podem descarregar aqui o jogo, não se esqueçam de dar a vossa contribuição para esta equipa, que fez um excelente trabalho a todos os níveis. É mais que justo...

quarta-feira, 22 de abril de 2026

SwordWork


Inufuto, o Nipónico que faz jogos em catadupa e, como se não fosse pouco, para dezenas de plataformas de cada vez, tem um novo trabalho: SwordWork.

O jogo é tão divertido como os seus restantes trabalhos. Sempre muito simples, com música muito parecida, mas com uma jogabilidade interessante, que acaba por cativar. Só é uma pena a versão que disponibiliza para emulador não funcionar. De qualquer forma, criámos uma versão .tzx a partir do .wav, que iremos carregar na Spectrum Computing.

Podem vir aqui descarregar SwordWork.

terça-feira, 7 de abril de 2026

Depthwoven

 

Depthwoven traz o regresso de Raimis ao ZX Spectrum. O objectivo é encontrar a chave e a porta de saída das profundezas onde se encontra o nosso aventureiro, pelo meio tentando apanhar o máximo de tesouros possível.

O jogo é agradável, mas usa o "WASD" como escolha de teclas, o que é uma pena.

Podem aqui vir descarregar o jogo.

sábado, 4 de abril de 2026

Em Busca dos Documentos Perdidos


O nosso amigo Domingues Silva enviou-nos, não um, mas dois programas assim de seguida. O primeiro deles é Em Busca dos Documentos Perdidos e coloca-nos à cata de três documentos que se encontram algures pelas salas de um enorme labirinto. O objectivo é conseguir encontrá-los no mínimo tempo possível. No final, é dado o tempo gasto na busca, podendo-se tentar melhorar na vez seguinte. 

Podem vir aqui descarregar Em Busca dos Documentos Perdidos.

sábado, 28 de março de 2026

Fred

Nome: Fred
Editora: Investronica
Autor: Carlos Granados Martinez, Paco Menendez, Fernando Rada Briega, Juan Delcan
Ano de lançamento: 1984
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: 48K
Descarga: Aqui

Quando pensamos nos primeiros jogos desenvolvidos pelos nossos vizinhos Espanhóis, dois nomes vêm à memória: La Pulga e Fred. Confessamos que o primeiro nunca nos encantou, talvez tenhamos que o voltar a experimentar, provavelmente mais de 40 anos depois de o termos jogado pela última vez, mas o segundo traz-nos gratas memórias e é um jogo que amiúde carregamos. É que apesar da sua simplicidade, Fred é cativante. E completamente viciante...

A história, tal como o jogo, é extremamente simples. Assumimos o papel de um explorador que se encontra na base de uma labiríntica pirâmide (quadrada) de 32 de altura, por 32 de largura  (na prática é 30 X 30, devido às paredes), e temos que conseguir encontrar a saída, levando connosco o máximo de tesouros possíveis que encontramos. A saída encontra-se no topo da pirâmide. No entanto, encontrar o caminho que leva até à escapatória, não é fácil, pois existem imensos becos sem saída. Se imaginarem aqueles quebra-cabeças que se encontravam nas páginas dos jornais nos anos 80 e 90, com um labirinto no qual tínhamos que ir traçando o caminho até se chegar à saída, estão muito perto do conceito de Fred, que transporta o labirinto horizontal, para um labirinto em altura. E repleto de inimigos... 

Para ajudar na nossa missão, temos uma pistola carregada com seis balas, que permite eliminar alguns (mas nem todos) inimigos. As balas esgotam-se rapidamente, tal a quantidade de inimigos existentes a partir do nível dois, existindo assim várias recargas nas pirâmides.

Por outro lado, o contacto com os inimigos retira uma porção de energia. Começamos com 15 porções, e embora pareça muito, rapidamente as verão desaparecer. Felizmente que existem algumas poções que permitem recuperar, cada uma delas, duas porções de energia.

Mas falemos dos inimigos. O mais vulgar é o rato, animal rasteiro, impossível de ser eliminado com a pistola, apenas sendo possível de evitar, saltando quando ele se aproxima, num exercício de precisão e timing. Os fantasmas são temíveis, pois sendo entidades incorpóreas, atravessam as paredes. Nunca se sabe para onde vão, e também não se pode matar algo que já se encontra morto, não é? Os camaleões descem e sobem as paredes. Por vezes vão trocando de parede de um lado para o outro, sendo necessário alguma sorte para os conseguir evitar (geralmente passando para o outro lado da parede e esperando que ele se mantenha no seu caminho). As múmias têm o irritante hábito de caírem pelos buracos, sendo praticamente impossível evitá-la quando estamos no processo de subida ou descida nas cordas, embora essas possam ser eliminados com a pistola quando não estamos agarrados às cordas.  Os restantes, múmias, morcegos e esqueletos, têm graus de inteligência diferente e podem ser eliminados com um tiro. 

É também possível encontrar-se um mapa, mas este, além de difícil visualização, só mostra uma pequena parte do labirinto. Além disso, se perdemos muito tempo a olhar para o mapa, o mais provável e sermos abalroado por algum inimigo. É de pouca ajuda, portanto...

Sabemos que os Espanhóis sempre fizeram os seus jogos extremamente difíceis. E Fred, à semelhança de muitos outros com essa origem, faz-lhes jus, e ainda por cima tem situações injustas durante o jogo, como quando somos encurralados por inimigos, sem possibilidade de escapatória, ou quando chegamos ao topo da pirâmide e não existe saída. Mas também tem aquele toque de génio que faz com que de cada vez que perdemos, tentamos novamente, na ténue esperança de conseguir ir um pouco mais longe.

Existem seis níveis, correspondendo a seis diferentes pirâmides e cujos determinados parâmetros vão mudando ao longo dos jogos (não só a posição dos inimigos, mas também a porta de saída). Temos assim a sensação que os cenários são aleatórios, embora isso não seja inteiramente verdade. E se conseguirmos encontrar a saída do último nível, o sexto, em vez de termos uma mensagem congratulatória, temos a possibilidade de continuar, definindo o número de inimigos, obstáculos e balas que queremos para o nível seguinte.

Fred cria também uma tensão constante no jogador. Quando estamos a usar as cordas, não se pode disparar contra os inimigos que as utilizam. Isto confere também um elemento estratégico ao jogo, pois temos que escolher o momento mais adequado para se utilizar as cordas. No entanto, quando estamos rodeados de inimigos, temos que tomar as decisões em micro segundos, criando sobressaltos constantes no jogador, mas de forma alguma frustrando-o. Muito pelo contrário, mesmo quando morremos, imediatamente queremos voltar a explorar a pirâmide.

Finalmente, a nível gráfico e sonoro, sendo o jogo de 1984, obviamente que não se pode pedir grandes milagres. O som é minimalista, mas os gráficos são interessantes, com sprites claros e de boas dimensões, resultando numa diminuição da área visível disponível da pirâmide, mas mais uma vez contribuindo para o clima de tensão constante no jogador.

Assim, embora Fred não seja considerado como um clássico para todo o universo do Spectrum, a sua reputação é merecidamente muito alta em Espanha e também em Portugal, sendo considerado um dos melhores jogos da época para o ZX Spectrum. Além disso, é daqueles jogos que não envelhece com o tempo, e mantém actualmente toda a atractividade que tinha em meados da década de 80. Se não conhecem o jogo (como é possível???), aconselhamos a experimentá-lo. Façam-no é por vossa conta e risco, pois é um autêntico vício.

quarta-feira, 25 de março de 2026

Fred Deluxe


Não nos vamos esticar muito a fazer uma análise detalhada de Fred, até porque vão encontrá-la no próximo Sábado em Planeta Sinclair (na realidade já estava agendada há algum tempo). Mas surgiu agora uma versão melhorada de Fred, a que chamaram Fred Deluxe.

Se o jogo original já era muito bom, esta nova versão, desenvolvida por um programador Húngaro, promete trazer novos fãs para um dos primeiros jogos criados pelos nossos vizinhos Espanhóis. Contem agora com velocidade a triplicar, energia e munições a duplicar, mais vidas, e muito, muito mais divertimento. 

Venham aqui experimentar esta nova versão.

domingo, 8 de fevereiro de 2026

Lock'n'Chase


Lock'n'Chase é um jogo de 2025 que apareceu na colecção Midnight Brew 2025 e na compilação Movember (para fins de caridade). Infelizmente não nos chegou a tempo de podermos adicionar ao participantes no GOTY, e é uma pena, pois pelo que vimos, facilmente iria entrar em algumas das categorias. 

Este "novo" jogo é então uma adaptação do clássico jogo de arcade Lock'n'Chase, da Data East Corporation (DECO), lançado em 1981. O objectivo é conduzir o ladrão Lupin (um nome muito apropriado), no cofre de um banco, recolhendo todas as moedas, antes de poder alcançar a saída. Ao mesmo tempo, quatro polícias perseguem-no, tentando bloquear a sua fuga. Para se poder ludibriar os polícias, é fundamental usar os túneis laterais, e fechar as portas para os atrasar temporariamente. 

As semelhanças com Pac-Man são grandes, mas isso pouco importa, quando na programação temos alguém tão competente como Bob Smith (aka as Bob'S Stuff), com o apoio de Allan Turvey e Lee Bee. A jogabilidade é simplesmente deliciosa..

Podem vir aqui descarregar este jogo gratuitamente. Não é possível doar dinheiro através da página do itch.io, mas podem apelar ao seu autor para nos trazer ainda este ano o tão ansiado Melkhior's Mansion.

quinta-feira, 25 de dezembro de 2025

Starquake


Nome: Starquake
Editora: Bubble Bus
Autor: Stephen J. Crow
Ano de lançamento: 1985
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick:  Kempston, Sinclair
Número de jogadores: 1
Memória: 48 K
Descarga: Aqui

É verdade que há muito, muito tempo já tínhamos feito a análise a Starquake. No entanto, este é daqueles jogos a que voltamos com bastante regularidade, além de que já se impunha uma actualização, contemplando a grelha mais actual de pontuações. Além disso, estávamos a preparar a sessão para o Lisboa Games Week, onde, na altura em que escrevemos isto, estávamos a pensar apresentar os 10 jogos preferidos do autor deste artigo (não os que consideramos como melhores, pois essa lista já foi apresentada em Planeta Sinclair), pelo que aproveitámos para colocar uma nova review, embora baseada na antiga. Fazemos aquilo que na altura nos dá na telha, como já perceberam...

Assim, da mente de Stepehen Crow, conhecido por Wizard's Lair (um competente clone de Atic Atac) e Firelord, entre outros, saiu em 1985 uma deliciosa aventura, sendo Starquake dos jogos do ZX Spectrum mais apreciados pela comunidade, mas também dos mais difíceis.

Nesta aventura controlamos BLOB (Bio-Logical Operated Being) e a nossa missão é salvar a Terra de um planeta opressor. Para isso teremos que estabilizar o núcleo desse planeta, encontrando as várias peças que, depois de colocadas numa sala específica, o permitem estabilizar. Como isso vai impedir os habitantes desse planeta de virem invadir aqui o nosso cantinho azul, é que já não sabemos. A história é estranha, mas pouco importa, já que deambular pelas quinhentas e doze salas que compõem o cenário é simplesmente delicioso. Mas também podem imaginar que com tanta sala (uma grelha de 16 X 32), a tarefa é hercúlea.

Como se o mapa não fosse já gigante, e para dificultar ainda mais a nossa missão, o planeta está infestado com inimigos, alguns que se colam a nós como autênticas lapas, roubando a nossa energia. Os piores são uns seres semelhantes a pinos, cujo toque é fatal, além de muitos objectos estáticos do cenário que também matam ao simples toque. Além disso, há salas apenas acessíveis através de um cartão de acesso especial ou de uma chave e convém que os mesmos sejam encontrados logo de início, em especial o cartão, doutra forma não iremos longe (o cartão encontra-se muito próximo do local onde começamos a missão). 

É também engraçado que quarenta anos depois do jogo ter sido lançado e de o termos experimentado pela primeira vez, continuamos a encontrar coisas que nunca antes tínhamos visto. Assim, num ponto muito específico de uma sala, apenas acessível se tivermos o referido cartão, existe uma passagem secreta que nos leva para um outro ponto do planeta. E agora que descobrimos isso, fomos ver um mapa antigo do jogo, que saiu numa das revistas da época, e lá está a passagem secreta. Mas também não admira, com 512 salas, não seria fácil detectar um simples ponto num mapa.

Mas BLOB também tem os seus trunfos. A começar num laser que destrói todos os inimigos, assim como um fornecimento de pontes / plataformas que nos permite alcançar pontos mais elevados do cenário. Mas atenção, que tal como a energia do nosso herói, também as munições e as pontes têm stocks muito limitados, embora existam bastantes recargas ao longo do caminho. Mas melhor ainda é apanharmos a pequena nave que nos permite voar por todo o cenário. O único problema é que quando estamos montados nessa nave, não poderemos apanhar objectos, implicando deixar a nave nas respectivas estações e voltarmos ao local onde se encontram esses objectos (normalmente componentes que permitem estabilizar o núcleo ou itens que poderão ser trocados por esses componentes nas pequenas pirâmides, que não são mais que muito úteis pontos de troca), ficando, no entanto, mais vulneráveis aos inimigos, que surgem a todo o instante.

Existem ainda teletransportadores que nos permitem ir para outras zonas do planeta. Para isso necessitamos de conhecer os respectivos códigos. A zona onde se encontra o núcleo e onde teremos que nos deslocar inúmeras vezes para colocar os componentes é Quake. Os restantes são Verox, Tulsa, Delta, Exial, Ultra, Amiga, Soniq, Algol, Irage, Asoic, Ramic, Amaha, Kyzia e Oktup. E perguntam vocês: como se descobrem os códigos ou a zona onde nos encontramos? É fácil, basta entrar num qualquer teletransportador, esse indica o ponto onde nos encontramos, tal e qual como se fosse uma estação de comboio, e apenas temos que colocar o destino. Além disso, a partir de certa altura conseguimos identificar a área onde nos encontramos, pois cada uma delas tem gráficos e cenários distintivos das restantes.

Starquake é daqueles jogos que entranham até à medula. Apesar do elevado grau de dificuldade, a jogabilidade é imensa e é um delírio conduzir BLOB pelo planeta. Os cenários são extremamente imaginativos, ligados as diversas zonas entre si de forma perfeita, e criando um ambiente encantador. Os gráficos, mesmo que fortemente inspirados por alguns jogos da Ultimate, são do melhor que já se viu, ainda mais tendo em conta que estávamos em 1985. Quanto ao som, é outra pequena maravilha, revelando que nada neste jogo foi deixado ao acaso e que todos os pormenores foram muito bem trabalhados pelo seu autor.

Pode-se assim dizer que Starquake não tem pontos fracos e que é obrigatório experimentar. Quem não o fizer, não sabe o que perde. Além disso, e porque estamos a libertar esta review no dia de Natal, fica aqui uma óptima sugestão para passar uma tarde em família a jogar. Deixem-se encantar, tal como o autor deste artigo se deixou encantar em 1985...

sexta-feira, 31 de outubro de 2025

Atic Atac - All Hallows Eve no itch.io


Há dois anos, Allan Turvey tinha presenteado os seus patrocinadores com uma versão de Atic Atac que  suportava o modo ULAplus e com música a condizer. Experimentámos o jogo e adorámos, como podem aqui ver. Pois agora, e para celebrar o Halloween, o jogo está disponível para o público em geral.

Podem aqui vir descarregar Atic Atac - All Hallows Eve e dar uma pequena prenda a Alla, que bem o merece!

Transylvanian Tower (versão 2025)


Este não é novo, é antes um remake de Transylvanian Tower, clássico de 1982 de Richard Shepherd, mas agora com versão em Código Máquina, tornando tudo mais rápido. Além disso, as melhorias que sofreu, permitem agora que seja jogado em todos os emuladores, mas apenas para quem tenha pelo menos 48K de memória (não se pode ter o melhor dos dois mundos).

Poderão vir aqui descarregar este remake, surge na altura mais apropriada, tendo sido criado por Jimmy.

Xenomaze


A Red Zebra, que nos trouxe maravilhas como WychewealdHafoc Tor, e o altamente inovador, mas que ficou praticamente na obscuridade, Battle Chip, está de regresso com Xenomaze, um pequeno jogo, inspirado no clássico 3D Monster Maze. A diferença para este último é que nos deslocamos nos corredores de uma labiríntica nave, bem conhecida de todos, e temos no nosso encalce um também bem conhecido Alien.

A qualidade da Red Zebra nota-se em todos as vertentes deste mini-jogo, que utiliza os motores de Wycheweald, Hafoc Tor, mas agora com algumas melhorias que ainda estão a ser testadas. Aquela que salta logo à vista é a velocidade, estando o jogo bastante mais rápido.

O jogo tem também várias hipóteses de escolha do tipo de som que queremos, controles e até a velocidade de processamento e de movimento. Como podem ver, nada ficou deixado ao acaso.

Quase que apostamos que estará jogo grande ai para vir nos próximos tempos. Até lá, podem vir aqui descarregar esta pequena maravilha, ideal para uma noite de terror.

domingo, 19 de outubro de 2025

O-Cman+


14 anos depois de Oblo ter lançado O-Cman, um clone de Pac-Man, lança agora O-Cman+, uma versão aperfeiçoada do mesmo jogo.

A nova versão tem muitas melhorias. Senão vejamos:

  • Optimização do código
  • Mais rápido
  • A velocidade dos personagens é agora mais aproximada à da versão de arcada
  • Melhoria na rotina de detecção de colisão
  • Intervalos
  • E mais alguns melhoramentos
Se acharem que ainda há espaço para mais um jogo do género, podem vir aqui descarregá-lo. Avisamos já que é bem difícil...

terça-feira, 23 de setembro de 2025

Scrapyard Skedaddle ZX


Já tínhamos avisado: nos próximos tempos iam sair mais jogos em catadupa. E aqui está Scrapyard Skedaddle ZX, o segundo jogo do dia e a estreia de  ARP & CER no desenvolvimento de jogos para o ZX Spectrum, contando com a colaboração do nosso amigo Bruce Groves, que ultimamente tem andado um pouco desaparecido (para quando nova aventura de Cocoa?).

O jogo faz lembrar um pouco Pac-Man, mas o protagonista é um gato. E já sabem como gostamos de gatos, portanto este jogo tem tudo para ser um hit aqui por estes lados. Além disso, tem uma história a condizer, sendo o objectivo recolher todos os brinquedos do felino, evitando os fantasmas e restantes inimigos (assinalados no menu inicial).

Scrapyard Skedaddle ZX  foi desenvolvido com o MPAGD e isso nota-se, com uma grande fluidez e bons movimentos, ajudando a cativar-nos. Mas apesar dos seus 16 níveis, não pensem que os terminam num ápice, pois o nível de dificuldade é alto. E se algum defeito temos a apontar a este jogo é o facto de não ter ecrã de carregamento. Mas isso também é fácil de resolver e, quem sabe, algum leitor queira dar um pequena ajuda aos criadores.

Podem vir aqui descarregar Scrapyard Skedaddle ZX  e dar uma pequena contribuição à dupla de programadores, que bem a merecem. 

Deixamos também uma nota: vamos entrar de férias e até meados de Outubro vamos estar um pouco mais comedidos em termos de notícias, embora deixemos muitos "posts" agendados para que não sintam a nossa falta. Mas já sabem, provavelmente novos jogos que apareçam nos próximos tempos e que não tenhamos ainda visto, só serão devidamente dissecados após o regresso das férias.