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quinta-feira, 28 de fevereiro de 2019

Ninjakul 2: The Last Ninja


Nome: Ninjakul 2: The Last Ninja
Editora: NA
Autor: Pat Morita Team
Ano de lançamento: 2019
Género: Acção
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 128 K
Número de jogadores: 1

Ninjakul 2: The Last Ninja saiu no final de Janeiro. Na altura ao preço simbólico de um euro, sendo prometido que a partir de 1 de Março seria gratuito, isso porque entrou na competição ZX-DEV-MIA-Remakes. Em condições normais não teríamos qualquer pejo em adquirir o jogo, no entanto não o fizemos neste caso, existindo uma razão válida para isso no nosso entender, e que passamos a explicar antes de entrar na própria análise do jogo.

Como sabem, a competição ZX –DEV-MIA-Remakes destina-se ao que o próprio nome indica, isto é, fazer renascer jogos que por uma razão ou outra não chegaram a ser lançados (os “missing in action"), ou pegar em jogos que já existem, refazendo-os. E era supostamente o que iria ser feito com Ninjakul 2, aparecendo até numa fase muita embrionária do desenvolvimento do jogo um loading screen que remetia para The Last Ninja, jogo que nunca apareceu para o Spectrum (apenas a sequela, The Last Ninja 2). No entanto, quando apareceram os primeiros ecrãs do jogo, depressa se verificou que de Last Ninja, apenas tinha o nome. Independentemente da qualidade deste, parece-nos que o aproveitamento indevido para se promover através de uma prestigiada competição como é a ZX DEV, não abona muito a seu favor, por muito que os autores digam que foi apenas uma brincadeira. Lições de moral à parte, estamos aqui para analisar o jogo, e é isso que iremos fazer, sem que o resto interfira na classificação que lhe vamos dar…  

Ninkakul 2 é a sequela do jogo  NinjaKul in the Auic Temple, que foi disponibilizado exclusivamente e de forma muito limitada na RetroMadrid 2018. A acção desenrola-se após a morte do irmão de Akul, o último ninja de seu clã, e este vai tentar vingar-se, para isso necessitando de derrotar a máfia do ópio: O Clã Gunshi. O objectivo passa também por encontrar os quatro pergaminhos sagrados. Só após as quatro primeiras zonas serem limpas, Akul poderá tentar num último nível destruir Paco Romita, o grande chefe, completando a missão.


O primeiro nível é passado num comboio em andamento (ecrã acima), e controlamos aqui o defunto, ficando também a saber como ele foi para os anjinhos. Tem algumas semelhanças com Stop the Express, tendo-se provavelmente ai inspirado. Depois deste pequeno (e fácil) prólogo, começa a aventura propriamente dita. O local da acção é o Hong Kong Park e temos que no meio de árvores, edifícios e muitos inimigos encontrar o primeiro dos pergaminhos (este parece mais um rolo de papel higiénico do que outra coisa qualquer).

Depois de passado este primeiro nível e seleccionado um super-poder entre quatro à disposição (apenas a experiência irá dizer qual o mais indicado), avançamos para o Happy Valley. Este nível é muito curto, sendo apenas uma introdução para o seguinte, The Market. Escolhemos então mais um super-poder, andamos pelo meio do mercado e de edifícios, até encontrarmos o pergaminho, seguindo-se um confronto com um "big boss", o Smelly Cat.


Após derrotarmos o gato fedorento (curioso o nome, celebrizado também pelos célebres comediantes portugueses - quem viu a série "Friends" sabe do que falamos), entramos no The Harbour. O objectivo é chegar ao submarino, entrar pela escotilha (existem duas, e teremos que entrar em ambas várias vezes), activar os mecanismos que abrem algumas portas interiores, e mais uma vez dar com o pergaminho. No fim dá-se o confronto com Mr. Chucky, e qualquer semelhança desse com o Chuck Norris é pura coincidência.

Depois de darmos uma tareia no mestre do karaté, que até a cabeça nos atira, voltamos a Hong Kong Park, mas agora munido de todos os super-poderes, entre os quais os óculos de visão nocturna, permitindo ir ao encontro de mais um "big boss", o Monkey Tank. Depois deste, voltamos a Happy Valley, mas desta vez a acção passa-se num exterior de um mosteiro e dá-nos a possibilidade de enfrentar o Big Fanty. 

Finalmente, após o confronto com o simpático, mas mortífero fantasma, entramos na Gunshi House. Teremos então oportunidade de voltar a derrotar todos os "big bosses" num segundo round, e só então se dá a batalha final com o próprio Paco Romita.


Ninjakul 2 tem três níveis de dificuldade, adaptando-se à habilidade de cada jogador e é bastante longo, sendo garantia de diversão por muitas e boas horas até se conseguir terminar. Utiliza o motor MK2, pelo que a jogabilidade é a habitual nos jogos criados com este motor (normalmente de plataformas, como é aqui o caso), mesmo tendo em conta que são necessárias sete teclas. No entanto, ganha em relação à maioria pelos cenários e gráficos criados, muito bons, assim como as oito diferentes melodias que acompanham a aventura. Alguns pormenores são deliciosos, como o facto do nosso ninja com o seu escudo conseguir deflectir os disparos inimigos, e bem o vamos ter que utilizar para derrotar alguns dos "big bosses". 

Estamos assim perante um excelente jogo, e que mesmo que tenha sido adquirido pelo peço simbólico de um euro, possuí um excelente rácio custo / benefício. Dos melhores mesmo que vimos criados com este motor, do qual não somos particularmente fãs, mas que neste caso serve às mil maravilhas.

Ninjakul 2 pode aqui ser obtido. De referir ainda que existe a possibilidade de ser mais tarde lançado em formato físico (cartridge), à semelhança do que a Retrosouls fez com (The Sword of Ianna, Retroworks Mini). E com alguns bónus, nomeadamente um nível extra. Talvez apostemos antes nesse formato, se chegar a sair.

E agora é a vez de Aliens: Neoplasma


E Sanchez cumpriu com o prometido. No último dia de Fevereiro e a tempo de entrar na competição ZX-DEV-MIA-Remakes, lança Aliens: Neoplasma, seguramente um dos mais fortes candidatos a vencer o concurso.

Naturalmente que ainda não tivemos tempo de experimentar o jogo (saiu há cerca de trinta minutos), mas as expectativas são muito altas, ou não fosse esta equipa responsável por Castlevania e Power Blade (este ainda para sair).

Podem aqui descarregar Aliens: Neoplasma, ficando prometida a review para breve.

quarta-feira, 27 de fevereiro de 2019

ZX Larry lançado a tempo da competição ZX Dev


E mais uma surpresa de última hora na competição ZX-DEV-MIA-Remakes. Desta vez apareceu um jogo para adultos, o remake da bem conhecida aventura Leisure Suit Larry. O seu autor é também conhecido, Rafal Miazga, responsável por Wunderwaffe, por exemplo.

Não esperem cenas de nus (uma pena, dizemos nós), mas haverá com certeza muitas marotices. Podem aqui descarregar o jogo e esperem por uma review muito em breve.

PTM


Nome: PTM
Editora: NA
Autor: Narwhal
Ano de lançamento: 2019
Género: Acção
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Numa competição de remakes não podia faltar o Agente Secreto 007, mesmo que com outro nome. E este apareceu com PTM, pegando Narwhal em Licence to Kill, clássico lançado pela Domark em 1989. Nos anos oitenta esta editora lançou cinco jogos baseados em filmes do famoso agente secreto (o último surgiu em 1990), e nenhum nos encheu as medidas. Estávamos com curiosidade para ver se seria desta que iríamos ter uma grande adaptação ao Spectrum, quer em termos de qualidade, quer em termos de longevidade. Infelizmente, nem uma, nem outra. Dá mesmo ideia que o jogo foi terminado à pressa, com as diferentes fases muito curtas e demasiado fáceis, também, tanto que o terminámos da primeira vez que jogámos e em menos de quinze minutos. Mas já lá iremos, vamos primeiro à (curta) história...

O Agente 98 está a um dia de se reformar, perdendo assim a sua licença para matar. No entanto tem ainda que cumprir uma última missão: derrubar o império do patrão do crime,  Leche Lacto, deste modo dando um rude golpe no tráfico de drogas e branqueamento de dinheiro. Só depois poderá gozar da merecida reforma.


PTM inicia-se com um shoot'em'up semelhante a Operation Wolf. Engraçado que num curto espaço de tempo tenham surgido dois jogos com o mesmo conceito (também já aqui falámos de Dead Zone). Aliás, este nível repete-se várias vezes ao longo do jogo, mas todos pecam por serem demasiado curtos e sensaborões.

O nosso agente tem uma arma com apenas cinco tiros, mas esta vai-se recarregando automaticamente passado uns momentos sem ser utilizada. Quer isso dizer que não temos que estar demasiado preocupados com as munições, apenas em não dispararmos "de rajada" para não ficarmos sem tiros. Por outro lado, podemos sofrer alguns disparos sem perigo de morremos. Isto porque a própria barra da saúde também se vai regenerando. Não nos parece que faça muito sentido, ainda menos quando isto acontece ao longo de todo o jogo, facilitando a vida (em demasia, até).


O segundo nível é passado num armazém e passamos aqui para um vulgar jogo de acção, com plataformas pelo meio. O objectivo é apanhar uma série de objectos, cujo símbolo se parece com um computador. É um pouco mais interessante que o primeiro nível, mas mais uma vez peca por ser demasiado fácil e curto. O facto de haver imensos pontos onde os inimigos não nos podem alcançar, leva a que a nossa saúde esteja praticamente sempre regenerada. Os poucos inimigos existentes também não são particularmente perigosos, sendo facilmente ultrapassáveis (ou mortos).

Depois de mais uma sessão de tiro ao boneco, entramos num barco. O objectivo é recolher o dinheiro, e é em tudo semelhante ao armazém, apenas o cenário é diferente e existe a possibilidade de sair do barco e entrar na água, tendo o nosso agente que nadar para apanhar mais algum dinheiro. Mas tudo muito superficial.

Após nova sessão de tiro, entramos então na fase final. Aqui estamos aos comandos de algo que se parece com um um jet ski. À nossa frente uma lancha sobre a qual temos que disparar, e pelo meio vai aparecendo algo semelhante a torpedos, dos quais temos que nos desviar. Mas basta colocarmo-nos atrás da lancha e ir disparando, que rapidamente terminamos o nível e consequentemente o jogo.


Os gráficos e os cenários também transmitem a sensação que tudo aqui foi feito à pressa e de forma atabalhoada. Acreditamos que com três tipos de cenários diferentes, seria difícil colocar-se tudo em apenas 48K. Mas seria preferível talvez afinar-se melhor alguns aspectos do jogo (nível de dificuldade, por exemplo), para que pelo menos este tivesse uma longevidade maior. O jogador médio irá seguramente terminá-lo nas primeiras tentativas, não havendo depois grande incentivo para voltar a repetir.

Nota ainda para a música que é demasiado repetitiva, sobrepondo-se ao som do jogo. Preferimos carregar a versão 48K (sem a melodia), única forma de se conseguir manter a concentração.

Parece-nos assim que Narwhal é capaz de fazer bem melhor que este PTM. Da forma como está, temos um jogo pouco polido, demasiado curto e fácil, e que não concede diversão para mais do que quinze minutos. Somos sinceros, desiludiu-nos, talvez porque também tenhamos criado expectativas elevadas quanto a este lançamento. Infelizmente ainda não foi desta que tivemos um jogo ao nível dos pergaminhos de 007...

terça-feira, 26 de fevereiro de 2019

Dead Zone


Nome: Dead Zone
Editora: Antonio Roman Martín
Autor: PCNONOGames
Ano de lançamento: 2019
Género: Shoot'em'up
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48 / 128 K
Número de jogadores: 1

Dead Zone foi outro dos concorrentes à competição ZX-DEV-MIA-Remakes e desta vez trouxe um MIA tão pouco conhecido que nem nunca ouvimos falar dele. O jogo foi lançado em Janeiro e até teve direito a uma edição física, via Matranet. Entretanto os autores disponibilizaram a versão digital, ao preço simbólico de um euro, sendo agora libertado gratuitamente para a competição.

A temática de Dead Zone é muito batida.  As principais cidades do nosso planeta estão a ser invadidas por OVNI's que raptam todos os seres vivos que encontram pelo caminho, deixando-as como zonas mortas (daí o título do jogo). Entretanto as grandes potências militares, como os Estados Unidos, Inglaterra, França, etc., uniram forças para criar uma máquina capaz de combater a invasão. Cabe a nós usar esta máquina e salvar o planeta...

Nada de novo ao nível da história, portanto. Novidade é o facto de Dead Zone ser criado com recurso ao Arcade Game Designer e apresentar um puro shoot'em'up, ao bom estilo de Operation Wolf ou Space Invaders (palavras dos seus autores). Isto mostra bem a versatilidade da plataforma AGD, que está muito longe de estar morta e enterrada. Aliás, algo semelhante já tinha Gabriele Amore feito com Crazy Kong City - Episode 2: Saving Kong, mas com Dead Zone, a mecânica da acção é bem mais profunda, com uma muito maior diversidade, apesar dos ecrãs estáticos, embora bastante atractivos.


Dead Zone é também apresentado em duas versões e que revelam bem o cuidado que os seus autores dedicaram a este lançamento. Podemos seleccionar então duas línguas (naturalmente o castelhano e o inglês). Como se não fosse pouco, existem também dois modos de jogo, Control Point e o Survival. No primeiro, sempre que se perde, o jogo continua no nível onde perdemos (daí o nome Ponto de Controle), facilitando-nos sem dúvida a missão. No segundo, sempre que perdemos voltamos ao início, aconselhado apenas para os shooters de eleição, ou, nas palavras do autor, para aqueles que "like the challenges or the lovers of the old school"

São cinco as missões, ou níveis, como lhe quisermos chamar, Guiza, Paris, London, New York, e a última, o confronto final. Em cada uma delas o objectivo é semelhante, livrar todo o perímetro da cidade da invasão alienígena, e isso faz-se movendo-se um cursor (à boa maneira do clássico Armageddon), atirando em tudo o que se mexa. As naves vão descendo pelo ecrã, e antes de conseguirmos completar o nível, termos que abater noventa e nove (existe um contador no tableau du bord). Se alguma delas pousa no chão, irá procurar um dos cidadãos para o raptar. Se ficarmos sem população, a cidade torna-se Zona Morta e é fácil de perceber o que acontece.


Como se não fosse pouco, vão também aparecendo outras naves de maior dimensão, e que apesar de não raptarem a população, provocam danos na nossa nave (medido pelo indicador "engine heat". Se este ultrapassar o vermelho, fim da missão. Temos também que estar com atenção ao indicador do combustível e das munições, pois se estes se esgotam, mais uma vez ficamos sem possibilidade de ser bem-sucedidos.

A nosso favor, uma espécie de helicóptero que por vezes sobrevoa a cidade, deixando munições e bombas (estas muito úteis), e por terra algumas viaturas vão fornecendo combustível e a possibilidade de arrefecer o motor. Mas para isso teremos que passar com o cursor por estes extras, e enquanto andamos à cata de suprimentos, não estamos a disparar contra as naves. Muito semelhante ao que acontecia em Operation Wolf.

Existem ainda três modos de disparo, o sniper (pressionando a tecla de disparo uma única vez - poupa munições), rajada (pressionando continuamente a tecla de disparo), e as bombas, que são activadas quando as apanhamos e rebenta tudo o que estiver no ecrã.


Para o género, Dead Zone é bastante aceitável, mesmo tendo apenas cinco níveis (não é um jogo longo). Não exigindo o uso das células cinzentas, apenas dedo rápido e preciso no gatilho, vai fazer as delícias de todos os shooters. Apenas podemos apontar uma falha: os camiões de reabastecimento são aleatórios e já nos aconteceu ficar sem combustível, apenas porque durante o jogo todo não passou um único camião com o líquido precioso.

Também esperávamos um pouco mais da batalha final (ecrã acima), que apesar de ser a missão mais difícil de todas, soube-nos a pouco. De qualquer modo, tendo em conta que o jogo até é gratuito (também existe a versão física para coleccionador), não se poderia pedir mais.

Dead Zone poderá aqui ser descarregado, podendo ser feito gratuitamente, ou podendo ser doado um valor, mesmo que simbólico, ao programador, o que neste caso é mais que merecido. Apenas apoiando os programadores teremos a oportunidade de ter mais destes lançamentos.

Lançado PTM (Licence to Kill remake)


Conforme prometido por Narwhal, PTM (Licence to Kill remake) foi hoje lançado. Era um dos jogos mais aguardados da competição ZX-DEV-MIA-Remakes, vindo de um programador já com créditos firmados e que ainda recentemente nos tinha dado Octukitty.

Com mais tempo iremos analisar o jogo em profundidade e fazer uma review completa. Até lá, poderão aqui descarregá-lo.

Competição ZX-DEV-MIA-Remakes na ponta final


Está quase no fim o prazo para apresentação dos trabalhos à competição ZX DEV-MIA-Remakes. Neste momento já foram apresentados treze jogos, alguns de grandessíssima qualidade e que nada ficam a dever aos que apareceram nos anos oitenta. Muito pelo contrários, os remakes que já foram lançados melhoraram a jogabilidade dos originais, em alguns casos de forma substancial. Assim, neste momento já saíram:

Para muito breve serão apresentados os seguintes jogos, tendo já disponibilizado versões muito próximas da final.
  • Manic Pietro, Cristian M. Gonzalez
  • Misifu la Gatita, Jordi

Ainda não tendo sido apresentada uma versão jogável, mas também muito próximos de ser lançados estão:
  • Cómeme el Chip, Beyker
  • Licence to Kill, Ultranarwhal

Tendo já havido uma desistência (Atomic ZX), restam as seguintes incógnitas:
  • Aliens: Neoplasma, Sanchez
  • Black Flag, Catmeows
  • Cauldron, Manu128K
  • Escape From The Sewers, Errazking
  • Popeye, Gabriele Amore

segunda-feira, 25 de fevereiro de 2019

Saiu Dizzy and the Mushroom Pie


São tantos os jogos a sair nos últimos tempos, que nem temos tempo de os testar devidamente. Assim, Verm-V acabou de lançar mais uma aventura de Dizzy e desta vez o famoso e desengonçado Ovo anda à cata de cogumelos...

Fica prometida a review para assim que tenhamos algum tempo para a explorar, de preferência chegando ao fim (como tentamos fazer com todos os jogos de Dizyy). Mas até lá, podem descarregá-la aqui.

Redshift


Nome: Redshift
Editora: World XXI Soft
Autor: Ariel Ruiz
Ano de lançamento: 2019
Género: Shoot'emúp
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 128 K / TRD
Número de jogadores: 1

Já nos faltam palavras para elogiar a competição ZX-DEV-MIA-Remakes e os incríveis jogos que estão a aparecer. Isto porque hoje foi lançado, completamente de surpresa, o segundo jogo a concurso de Ariel Ruiz (depois da saga de Max Pickles). E se alguém ainda tem dúvidas da capacidade deste programador, basta espreitar Carlos Michelis ou Thieves School, que tiveram expansões o ano passado.

Redshift é o remake de Galaxian III, que por sua vez está listado como MIA nas páginas de referência. Os dois primeiros desta saga inicada em 1990 foram criados em Basic. Ruiz foi desenvolvendo as suas capacidades de programação, aproveitou algumas rotinas de Carlos Michelis e Thieves School, e avançou para este terceiro episódio, naturalmente em Assembler (facilmente percebem quando começarem a jogar). E a história de Redshift, além de constar no pequeno manual que acompanha este lançamento, também é apresentado de forma brilhante na introdução, que aparece assim que o jogo é carregado.


A acção passa-se em 2992 e fazemos parte de uma das duas facções que lutam pelo controle do multiverso. Curioso que Ruiz traga para aqui a Teoria dos Multiversos, que sumidades como Brian Green ou Stepehen Hawking acreditam e ajudam a explicar (e nós também acreditamos, refira-se desde já). Um das facções, a liderada pelo príncipe Kalkux, desenvolveu naves espaciais mais rápidas e poderosas, vencendo inúmeras batalhas. A raça humana começou então a perder a fé na sobrevivência e à beira do desespero desenvolveu uma nova nave, a "Redshift". Já perceberam que somos nós que a controlamos e o destino da humanidade está nas nossas mãos.

Está assim dado um mote para um brilhante shoot'em'up, dos melhores que já apareceram para o Spectrum, e é incrível o que Ruiz conseguiu fazer com o scroll vertical (menos apropriado para este tipo de jogos), com uma velocidade digna dos 16 bits. Parece inacreditável ver tanta coisa ao mesmo tempo no ecrã e o jogo não se tornar um niquinho mais lento. Até apetece dizer que mais parece estarmos perante um jogo do Next, do que propriamente a versão 128K (trouxe-nos à memória Warhawk, com as devidas diferenças, evidentemente). Também nos fez lembrar RetroForce, mas mais evoluído.


Assim, a memória de Redshift é esticada ao máximo. Temos que limpar de inimigos cinco galáxias, existindo também três níveis de dificuldade correspondentes a diferentes universos paralelos, apenas com variações das defesas inimigas. Só após se libertar estas quinze galáxias, teremos cumprido a missão e direito a ser premiados com o ecrã final. No entanto a tarefa vai ser muito complicada.

Por um lado, existem inimigos às dezenas, alguns relativamente fáceis de serem eliminados, mas outros são verdadeiras pestes, não esquecendo o big boss do final de cada galáxia. Estes disparam a torto e direito, mas sempre na nossa direcção, pelo que a ordem é estar sempre de dedo no gatilho. O único adversário bom é o adversário morto, e se não os atingimos assim que aparecem no ecrã, podemos contar com dezenas de tiros no nosso encalço.


A nosso favor temos algumas ajudas. Assim, a nossa nave tem um escudo de plasma que resiste até três tiros, regenerando-se também automaticamente ao final de algum tempo. E os nossos aliados deixaram  algumas cápsulas, existindo toda a conveniência em serem apanhadas, pois juntam-se à nave e melhoram substancialmente a sua capacidade de tiro (inclui geradores de ondas de choque e minas inteligentes).

Além disso, existe a possibilidade de disparar uma bomba que causa uma enorme destruição à nossa frente, assim como pedir a ajuda de um clone, que nos protege durante algum tempo, absorvendo os tiros inimigos e ajudando também a destruir os adversários. Mas estas importantes ajudas são muito limitadas, pelo que convém que sejam usadas apenas em caso de extrema necessidade.


Como já referimos, a velocidade é estonteante e já há muito tempo que não encontrávamos para o Spectrum (exceptuando o Next) um shoot'em'up tão competente e viciante. Como é óbvio, a monocromia impera, e se algum defeito temos a apontar a este jogo é o facto de por vezes ser dificil de ver as balas inimigas. Não chega ao ponto de Slap Fight, por exemplo, mas com tanta coisa no ecrã, nem sempre é fácil de perceber o que é que deve ser evitado.

O som, da autoria de Richard "Kulor" Armijo, é esplêndido. Mais parece estarmos numa máquina de arcada do que num Spectrum. Também aqui nota máxima, contribuindo ainda mais para o vício.

Não gostaríamos assim de estar na pele dos juízes do concurso. Com tantos e tão bons jogos, Redshift veio elevar ainda mais a fasquia, não só para a própria competição, mas também para o próprio futuro dos jogos para o Spectrum. E atenção que para amanhã já estão previstos mais jogos...

Redshift é gratuito, podendo aqui ser descarregado.

Versão actualizada do Moritz Strikes Back


Soubemos através do Sebastian Braunert, amigo deste blogue, que o jogo iria ter uma nova versão com alguns bugs corrigidos e como o vosso escriba não tinha ficado muito satisfeito com a parte musical da anterior versão, corrigiu algumas partes e fez umas pequenas alterações.

Esta poderá ser considerada a versão definitiva para 48K, mas sabemos de fonte segura que a vingança de Moritz não ficou por aqui, ficando a promessa de mais novidades para breve relativamente a este jogo.

Podem descarregar a nova versão corrigida e actualizada aqui.

domingo, 24 de fevereiro de 2019

Preview: Moritz to the Moon


Curioso que ainda há dois dias Arnau Jess esteve a falar no seu canal sobre os jogos criados através do SEUD (podem ver aqui o episódio). E na altura falou do nosso amigo Sebastian Braunert, que lançou primeiro Mike, the Guitar - The Shooter, e logo de seguida Moritz Strikes Back. O SEUD (Shoot-Em-Up-Designer) foi lançado em 2008 por Jonathan Cauldwell, que mais tarde lançou o muito afamado Arcade Game Designer. Tinha algumas limitações, o que fez com que o seu sucesso fosse relativo e tivessem surgido apenas meia dúzia de jogos criados com esse motor. Mas Sebastian e Uwe estão a mostrar que é possível fazer-se bons jogos através desta ferramenta.

Assim, já está mais um na calha, e desta vez com scroll vertical. Como se sabe, o scroll mais apropriado para os shoot'em'ups é o horizontal, mas isso não é impeditivo de Sebastian avançar para um jogo nesses moldes.

O loading screen é do suspeito do costume, Andy Green (e que maravilha que é), a música do nosso colaborador Pedro Pimenta (um osso para quem a adivinhar), e este vosso escriba irá tratar dos testes durante os próximos dias. Esperem assim para breve mais um jogo cujo personagem é o simpático Moritz.

Poker de Casino (MIA)


A Astor Software tinha no seu catálogo, além de muitos programas educacionais e académicos, uma série de jogos de tabuleiro ou de sorte. É o caso de Poker de Casino, recuperado de mais uma das cassetes que nos foram emprestadas pelo Vasco Gonçalves.

O seu autor, Rúben Emanuel, foi o responsável por vários jogos do género, alguns já aqui disponibilizados (Astor Mind, Astor Gamão, Astor Roleta).

Poker de Casino deverá ter sido lançado algures entre 1985 e 1986, e quem o quiser descarregar, pode fazê-lo aqui.

sábado, 23 de fevereiro de 2019

The Spectrum Show: episode 81


Depois de um hiato de dois meses, Paul Jenkinson lançou hoje a nova série de episódios de The Spectrum Show. Nova imagem, novas (e antigas) rubricas, mas a qualidade habitual neste multifacetado programador.

Luz verde para a produção do teclado


Recebemos hoje a nova actualização de Henrique Olifiers. Entre várias temáticas, algumas das quais já abordámos, como o portal do Next (link lateral), o dNext, ou o Dweebs Drop (fica prometida a review completa para breve), o mais importante é que finalmente foi dada luz verde para a produção do teclado do Spectrum Next, entrando-se agora finalmente na fase final, faltando apenas o teclado ser inserido no computador e enviado para os backers, sem mais delongas.

Henrique disponibilizou também uma série de fotografias do teclado, e o mínimo que se pode dizer é que ficou lindo.  Expectativas muito altas, portanto, para o produto que chegará às nossas mãos no próximo trimestre...

ZX Wonky One Key


Nome: ZX Wonky One Key
Editora: NA
Autor: Derek Fountain
Ano de lançamento: 2019
Género: Plataformas
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Não
Memória: 48 K
Número de jogadores: 1

Derek Fountain é um amador, mas isso não o inibiu de fazer o seu primeiro jogo para o Spectrum desde 1985. Bastante básico e apenas com cinco níveis, mas louve-se a iniciativa. O próprio nome, ZX Wonky One Key, e o menu inicial (não tem loading screen), dizem tudo, apenas existe uma tecla, a de salto / mudança de direcção.

Controlamos então um pequeno atleta, que está permanentemente em movimento. Rápido, ou quando apanha algumas pílulas, num passo mais lento, fundamental para conseguirmos planear o tempo e local de salto. O sprite que representa o nosso corredor pode cair das alturas que isso não o mata (e irá acontecer demasiadas vezes). No entanto, há que ter cuidado com os picos e o fogo, pois esses são fatais. Mas o pior é o tempo, pois esse é limitado, andando o nosso atleta sempre numa correria louca para tentar terminar o nível sem que o tempo se esgote.


Existem também alguns trampolins e esses permitem saltar entre plataformas, assim como tele-transportadores que levam a outros pontos do cenário, escadas que sobem ou descem consoante a cor e chaves para apanhar, dificultando (bastante) a tarefa.

Apesar de ser um jogo muito simples e básico, é também bastante frustrante. Nunca gostámos de jogos em que o personagem está constantemente em movimento, sem possibilidade de se planear o que se vai fazer. Sentimos isso com The Malignant Gore, e voltámos a sentir isto com este jogo, com o agravante que tudo aqui é demasiado rápido, não tendo o jogador tempo sequer para reagir. Isto ainda se torna mais grave quando se usam os tele-transportadores, como é o caso do segundo nível, pois vamos parar a outro ponto do cenário, e muitas vezes só nos damos conta do local após já não termos tempo de reagir convenientemente.


Os gráficos são básicos, mas não é por ai que o gato vais às filhós. Nem mesmo com a música, irritante, mas com a possibilidade de ser desligada. O problema é mesmo a frustração que ZX Wonky One Key nos transmite, não convidando a fazer mais do que meia dúzia de jogos. Talvez se o jogo fosse um pouco mais lento, ganhasse com isso.

De qualquer forma, queremos reforçar que é sempre positivo ver novos programadores sem se coibirem de mostrar os seus trabalhos, e esperemos que seja o primeiro de muitos outros, aproveitando a experiência deste.

O jogo é naturalmente gratuito, podendo aqui ser descarregado.

Compilações da Zenobi com Behind Closed Doors 5 e 6


Muitas novidades no reino da Zenobi. John Wilson tem vindo a libertar todo o catálogo, pelo meio deixando algumas surpresas.

Assim, a pedido de muitas famílias, em primeiro lugar deixou a compilação com todos os jogos da Pension Productions. Com o nome de Pension Money, inclui no lado A Behind Closed Doors 5, Behind Closed Doors 6, Behind Closed Doors Seven (Happiness Is a Warm Pussy) e Ramsbottom Smith and the Quest for the Yellow Spheroid. No lado B estão Bulbo's Intrepid AdventureReturn of the Roach. A novidade aqui é que foram agora disponibilizadas as partes 5 e 6 da saga Behind Closed Doors, e será uma oportunidade única para quem as deixou escapar poder agora experimentá-las, como foi o nosso caso. Irá para a nossa lista "to do" e mais cedo, ou mais tarde, será feita uma review completa.

A segunda compilação é a Behind Closed Doors Saga e incluí todos os jogos desta colecção, desde o primeiro ao sétimo número. Imperdível para todos aqueles que gostam de uma boa aventura de texto.

Preview: Manic Pietro


Agora que a competição ZX-DEV-MIA-Remakes se aproxima do seu final, começam a aparecer os candidatos com maior frequência. Já tínhamos falado de Manic Pietro quando este estava numa fase muito embrionária. Na altura ainda nem tinha o Pietro no nome, pois era suposto ser apenas um remake de Manic Miner. Mas entretanto Cristian M. Gonzalez foi desenvolvendo o jogo, e no fim juntou-lhe o Pietro. Nem é preciso explicar a razão, basta olhar para o screenshot abaixo.

O jogo está praticamente concluído, mas o autor ainda prepara uma enorme surpresa para a versão final. No entanto podem já descarregar uma versão muito próxima da final aqui, tomando o gosto ao jogo. E a primeira experiência foi muito boa...

sexta-feira, 22 de fevereiro de 2019

A Capital: POKES & DICAS - 07 e 14 de Novembro de 1986


Chegando à Sexta-feira é dia de Jornal A Capital. Disponibilizamos mais duas semanas: 07 e 14 de Novembro de 1986, do suplemento Pokes & Dicas.

Esta é mais uma semana recheada com novidades à media que o suplemento aumenta. Para resumir começamos por dar uma olhadela aos jogos em teste. Para quem é fã de xadrez poderá deliciar-se com as análises ao Colossus Chess e Psi Chess.


No campo da aventura e acção temos os excelentes L' Afaire Vera Cruz e Strike Force Cobra. E para quem tiver interesse noutros sistemas retro, podem também contar com mais análises de jogos para o Atari 800XL e MSX.


Para além do que foi referido estes suplementos estão a revelar-se uma autentica fonte de tesouros. Temos um artigo com a menção ao programa de televisão o Magazine Informática, decerto esquecido por muitos de vós, nós inclusive, bem como um artigo sobre o teste aos monitores da série Philips BM 75XX.

Mas não é tudo porque temos mais: análises, mapas, dicas, programação no Linha a linha... e outras curiosidades que poderão ser lidas descarregando os suplementos, desta semana, na nossa Dropbox

Instruções para Invasores Lunares


Há cerca de três meses tínhamos disponibilizado Invasores Lunares, lançamento da Timex para o TC 2068. Na altura não tínhamos conseguido avançar muito no jogo, pois faltavam-nos as instruções. Agora, graças ao Rafael Lanita, conseguimos resolver este problema. Emprestou-nos um lote de cassetes que iremos preservar nos próximos dias, que inclua este jogo, desta feita completo.

Poderão aceder aqui à pasta de Invasores Lunares.

quinta-feira, 21 de fevereiro de 2019

Totoloto (MIA)


E hoje é dia de Totoloto. De programas disponibilizados, entenda-se, já que do outro não sabemos se é hoje que a sorte roda, ou sequer se ainda existe Totoloto (provavelmente mudou o nome para Euro Milhões, ou algo do género).

De qualquer forma, este teve direito a loading screen e tudo. Vinha numa das cassetes que o Fernando Calheiros nos emprestou e pode aqui ser descarregado.